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量産型ガンダムF91GUNDAM FORMULA 91 MASS PRODUCTION TYPE 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 F91 全高 15.2m 重量 7.8t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲メガ・マシン・キャノンビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・ランチャーV.S.B.R.ビーム・シールド 特殊機能 バイオ・コンピューター 搭乗者 ハリソン・マディンミノル・スズキミッチェル・ドレック・ナー 【設定】 地球連邦軍の量産型モビルスーツ。 コスモ・バビロニア建国戦争で活躍したガンダムF91を基に量産した機体。 基本性能は試作機と同等だが、強制排熱を必要とするほどの限界稼動が行われる状況が発生する事が無いと判断され最大稼動モードが搭載されていない。 しかし、冷却機能は改善されており、通常稼働時の限界性能も向上している。 「連邦の青き閃光」の異名を持つハリソン・マディン大尉専用機は青い塗装を施しており、木星戦役後は腕部や大腿部などの一部を白い塗装に変更されている。 性能に変化は無いが、こちらはエースパイロット用にバイオ・コンピューターの改良などの改修をしており、M.E.P.E.を起こさずにフェイスオープンと放熱フィンのみで限界稼働が可能となっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている小型機関砲。 メガ・マシン・キャノン 胸部コックピットハッチ脇の左右に2門装備されている。 バルカン砲より大口径で威力も高いが、装弾数は少なめとなっている。 ビーム・ライフル F91専用のビーム・ライフル。 性能そのものは当時の一般的仕様の物。 ビーム・サーベル 左サイド・スカートに2本格納。 連邦軍の標準型よりも高出力かつ長時間の使用に耐えられる。 ビーム・ランチャー ビームをパルス状に圧縮して発射する砲撃武器。 F90Aタイプのメガ・ビーム・バズーカの後継機種の一つにあたる。 劇中では一般機もハリソン機も装備した描写はないものの、ハリソン機のプラモデルには専用カラーの本装備が付属しており、スパロボなどでも所持しているケースは多い。 V.S.B.R. 背面に2基を搭載しているビーム砲。 「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビーム・ライフル)」の略称で「ヴェスバー」と読む。 開発から10年近く経過した宇宙世紀0130年代に入っても最強クラスの威力を誇る名銃。 余談ではあるが、ハリソンもドレックもビーム・ライフルを装備して出撃しても次のコマではライフルを捨ててV.S.B.R.を使っている(正確には捨てた描写すら省かれている)。 使わないなら持っていかなきゃいいのに… ビーム・シールド 連邦製MSとしては初めて標準装備として正規採用されたビーム・シールド。 右サイド・スカート内に予備シールドが格納されている。 【原作の活躍】 少数が量産されマザー・バンガード拿捕の為にハリソン・マディン率いるF91部隊がクロスボーン・バンガードと交戦する。 しかし、その性能を活かせるパイロットが少なかった為か、キンケドゥ・ナウが駆るクロスボーン・ガンダムX1改に歯が立たずに敗北している。 この時の戦闘で高性能だがコストが高く、一般のパイロットでは性能を持て余す事を痛感したのか、ヘビーガンの後継機種であるジャベリンの配備に伴ってハリソン機以外は姿を消したようである。 ハリソン機はX1改と激闘を繰り広げるも、V.S.B.R.のビームをビーム・シールド二枚とビーム・ザンバーの三段構えの防御で防がれたところを急接近されビーム・ザンバーに機体を斬り裂かれ敗北する。 最終決戦時には独断で部隊を動かしキンケドゥとトビア・アロナクスを援護、ジュピトリス9の破壊に貢献している。 「鋼鉄の7人」作戦においてはハリソンが「神の雷」作戦阻止のために貸し出し、ミノル・スズキが搭乗。 地上での影のカリストとの戦闘後に改修され、量産化の際にオミットされた機能の一部を再度装備した事により試作機に近い性能を持っている。 当初は引き続きミノル・スズキが搭乗する予定だった為、胸部にミノルの「M」のマーキングが施されたが、ミッチェル・ドレック・ナーが鋼鉄の7人に志願した為、ドレックが本機に搭乗することになった。 しかし時間が無かったのと、ドレックのファーストネームがミッチェル(M)だった為、そのままで通している。 木星決戦では3機のガンダムで編成されたBチームの遠距離支援を担当、トビアとミノル・スズキをよく援護していたが、カリスト兄弟との戦闘において中破したミノルのガンダムF90を援護するために突撃。 その際にM.E.P.Eと見られる現象を発動させ、影のカリストの駆るリーベルダス・デクストラ・ディキトゥスのIフィールドの死角をとって攻撃し致命傷を負わせたが、直後の反撃で機体は爆散している。 【搭乗者】 ハリソン・マディン CV:青羽 剛(初代) / 平川 大輔(2代目) 地球連邦軍の大尉。 「連邦の青き閃光」の異名をもつエースパイロットでその腕前はキンケドゥ・ナウにも引けを取らず、キンケドゥに初めてクロスボーン・ガンダムのビーム・シールドを使わせた。 その戦闘では惜しくも敗れたものの、その勝負は「月刊MS」の名勝負10選に選ばれたらしい。 彼の部隊に志願して入隊する人がいるほど部下からは慕われているが、上層部の意図しない行動を取ることが多かったり、好みの女性のタイプがアレ(トゥインクとか…)だったりで連邦上層部からは危険視されている。 本人もそのことを承知しており、出世はあきらめているようだ。 『鋼鉄の7人』にも引き続き登場。 連邦の腐敗具合にあきれ果ててはいるものの、あくまでも今の地球を治めるのは連邦政府なのだからと連邦に所属し続けた。 師匠であるミノルと再会し「裁きの雷」作戦のことを知ると連邦軍人としての権限を最大に使ってトビアたちをバックアップした。 しかし木星戦役での海賊への加担等により最終的には連邦軍をクビになってしまい、以降はプラックロー運送にお世話になっている(*1)。 後にザンスカール戦争時にはリガ・ミリティアに所属、青いガンブラスターを駆り「青い閃光隊」の隊長を務めていることが分かった。 【原作名台詞】 「ヴェスバーのビームが防げるものか!」 「為すべきことを為すだけさ!」この一言が操縦桿を握れなくなったドレックを立ち直らせるきっかけとなっている。 ミノル・スズキ CV:チョー サナリィ第2月面開発実験所のパイロット教官。 12歳の時にシャア・アズナブルによるアクシズ落としを目撃し、その影響で軍人を志した。 地球連邦軍に所属していた頃は「連邦の青い閃光」の異名を持つエースパイロットであったが、平和な時代が続いた為に実戦経験が無いまま現役を引退、「青い閃光」の名をハリソン・マディンに譲って教官職に就いた。 その後、クロスボーン・バンガードによるフロンティアIV襲撃で多くの教え子を失ってしまった事によるショックで軍を退役し、サナリィに属することになった。 月面実験所が木星帝国の新総統・影のカリストの襲撃を受け、F99「レコードブレイカー」のテストパイロットである教え子のヨン・サンニーおよびユリシーズ・レオパルドを失ってしまい、神の雷計画を止める為にトビア・アロナクス達と共に行動する。 鋼鉄の7人作戦ではガンダムF90インターセプトタイプを駆り、最後まで生存するもトビア、ギリ、ドレックといった若者が死に、年老いた自分が生き残ったことを悔いるも同じく生存したローズマリー・ラズベリーの言葉を受け、生き抜く事を決意し、ローズマリーと結婚。 その後は木星圏に留まり、総統派の残党に睨みを利かせるも、結婚して5年目でこの世を去った。 ミッチェル・ドレック・ナー CV:小山 力也 サナリィのF99「レコードブレイカー」テストパイロットチームの一人で大柄な体格だが気弱な青年。 ファーストネームの「ミッチェル」と名乗るとその風貌に似合わないためか驚かれてしまうため、普段はミドルネームの「ドレック」を名乗っている。 影のカリストに月基地を襲撃された際、先輩二人を殺され自身も撃墜されてしまった恐怖からMSの操縦桿が握れなくなってしまう。 しかし地上でのトビアたちの奮闘や何気ない言葉に勇気づけられ、再び戦うことを決意。「鋼鉄の7人」最後の一人に名乗りを上げた。 気弱な性格でなければF99テストチームの中では最も潜在能力が高く、チームメンバー達もそのことを残念がっていた。 最終決戦においてはF91の最大稼動モードを使いこなし影のカリスト(のバイオ脳)のMSディキトゥスに致命傷を与えることに成功したが、直後にディキトゥスからの反撃を食らい戦死した。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.~EXVS.MBON 家庭版EXVSのトライアルミッションに敵としてハリソン機が登場、ゲーム内では「F91(ハリソン)」という表記になっている。 原作初登場時の状況を再現しているのか、木星軍と一緒に行動してくる。 コストは500で、ヴェスバーはバリエーションが多く、3連射や高出力といったパターンがある。 FB以降はCPU戦にも登場するようになっている。 GVS. ストライカーとして登場。片方のヴェスバーを2連射し援護してくれる。 また、CPU機として続投しており、モーションが一新され、ヴェスバー攻撃にスタン属性が付与されるようになった。 EXVS.2以降でもCPU機として続投。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドで陸戦型ガンダム(ジム頭)、ジンクスと共にハリソン機が登場。 それら2機より前にメイジン・カワグチのケンプファーアメイジングにビーム・ライフルを撃ちながら突撃したが、ビームを躱されてからのアメイジングライフルであっさり撃墜されてしまった。 スーパーロボット大戦 クロスボーン・ガンダムが初参戦した『第2次α』において、一般機とハリソン機が登場。 空は飛べない、宇宙適正で劣る、M.E.P.E.攻撃は無いこと以外は試作機とほぼ同等の性能を持つ高性能量産機で、敵小隊全機を攻撃できるV.S.B.R.は健在な為、その点においては全体攻撃を持たないX1やX3より優秀といえる。 しかしながら続編ではコスト面の問題だったのか、一般兵では性能を持て余すだけだったのか、戦場に返り咲いたジェガンやネオ・ジオンから鹵獲したドーベン・ウルフ、新たに開発されたストライクダガーに主力機の座を明け渡し、戦場から姿を消す事になった(*2)。 『V』では一度は海賊を引退したキンケドゥが一般機に搭乗し、アムロ・レイのデータを搭載したアマクサと戦うトビアを援護する。 本作ではF91はマフティー動乱から91年ぶりに新造されたガンダムだったのでその名が付けられたという設定となっている。 『T』では木星戦役後も海賊を続けているキンケドゥがX1改・改に搭乗している為、ドゥガチとの戦いでX3を失ったトビアの機体として一般機が登場する。 本作では時系列上、リ・ガズィやジェガンより旧式という設定となっている。 『V』、『T』共に鋼鉄の7人でドレックが披露したM.E.P.E.攻撃は再現されておらず最大火力がV.S.B.R.と派手さに欠けるがニュータイプでなくとも真価を発揮できるため、宇宙世紀系パイロットを活躍させたい場合活躍の機会はあるだろう。
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ν(ニュー)ガンダム 正式名称:RX-93 ν GUNDAM 通称:ν、ニュー パイロット:アムロ(0093) Gクロスオーバー:アクシズ コスト:3000 耐久力:650 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 120 様々な攻撃へとキャンセルが可能 CS ダミーバルーン - 30~136(爆風40) 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出 サブ射撃 フィン・ファンネル 18 40 自機上へ射出後、ターゲットへと飛んでいくレバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 5 136 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 5 40(2HIT時76) 正面の敵にグレネードを2連射、追撃が可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 3段斬り昇竜斬り N→N→NN→N→前→射 253242 他の格闘へのキャンセルが多数ある切り上げ後、シールドビームキャノン 地上ステップ格闘 斬り上げ→串刺し ス→N 188 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中格闘 斬り上げ→叩き落とし昇竜斬り N→NN→前→射 188200 前派生可能 空中ステップ格闘 空ス→N 180 特殊格闘 パンチコンボ 特格 210 5回も殴り、1回蹴るダメージ効率が高いのでコンボ用 後格闘 居合切り 後 100→150→200 居合いに構え、すれ違い様に斬る BD格闘 突き刺し BD 132 威力が低い クロスオーバー アクシズ - 200 小惑星アクシズが通過する 【更新履歴】 08/12/22 後格闘に追記 08/10/01 誤情報修正 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/15 各種武装に詳細なデータを追加 解説 攻略 ファンネル持ち万能機体。 フィン・ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。 評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。 中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。 それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。 爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。 格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。 硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。 ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。 ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。 νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。 ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。 前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。 <I FIELD(ファンネルバリア)> 耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。 バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。また、バリア内側で放たれた射撃に対しては意味がない?(要検証) 残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。 バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。 バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。 発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。 余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。 弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。 バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ&アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。 また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。 ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。 Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。 バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。 尚、味方の射撃も防ぐ。耐久値が減るかどうかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘] ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。 発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。 誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。 振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。 BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 本体90%、爆風90%] [発生:21フレーム][硬直:81フレーム][キャンセル→なし] 左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。 ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。 バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。 ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。 実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。 展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。 展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。 爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。 ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。 特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。 特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。 また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。 入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。 BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] [発生:85フレーム][硬直:32フレーム][キャンセル→特殊射撃] FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正&アラート→FFビーム発射。 ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。 通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。 削りや牽制に使える高性能武装。 射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。 基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。 また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。 ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。 加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。 弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。 ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。 BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。 基本的には、1~2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。 ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。 つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。 小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。 BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。 【特殊射撃】νハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(+爆風0.5)][補正率 80%?] [発生:26フレーム][硬直:90フレーム][キャンセル→なし] 宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○ 他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。 バズ中にもチャージができるので BR→BZ→CS などのサードインパクトも可能。 宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。 慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。 格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。 状況次第では非常に優秀な回避&カウンターになるので使いこなしたいところ。 地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。 BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。 敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。 (遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。) 格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。 格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間>BZ硬直なので当たらないが、 格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。 誘導のいいサブC等(ガンダムのBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。 ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。 また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。 【アシスト】リ・ガズィ(半壊) [リロード:無/5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5×2発][補正率 90%] [発生:18フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 片腕、片足のみのリ・ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。 BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。 銃口補正と誘導が非常に優秀。 グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。 BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。 各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。 弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。 近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。 武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。 格闘 発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。 左右の巻き込みに癖があるのも特徴。 全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。 【地上通常格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 よろけ ┣3段目 253(10%) 255 254 255 254 3 130(80%) 1 ダウン ┗前派生 238(10%)→242 248 255 243 240 3 100(80%) 1 ダウン ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1=計3。 威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。 確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。 2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2=計5で、強制ダウンとなる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン 切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1=計2。 2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。 2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。 回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。 ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。 ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┣2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン ┗前派生 180(50%)→200 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0=計2.0。 発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。 しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。 1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。 射撃派生はシールドミサイル。 1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3=計5で強制ダウン。 こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。 しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 180(50%) 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。 発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。 刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。 前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。 とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。 【特殊格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 30(97%) 96 45~69 ? 30(97%) ? よろけ ┗2段目 59(94%) 122 73~96 ? 30(97%) ? よろけ ┗3段目 87(91%) 145 100~121 ? 30(97%) ? よろけ ┗4段目 113(88%) 169 126~137 ? 30(97%) ? よろけ ┗5段目 138(80%) 191 150~160 ? 30(90%) ? よろけ ┗6段目 210(50%) 241 218~222 ? 90(62%) ? ダウン 抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満 発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。 しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。 ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。 初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。 どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。 派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。 当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段階 100(80%) 247 153 112~122 1 100(80%) 1 ダウン 2段階 150(71%) 273 197 161~170 1 150(71%) 1 ダウン 3段階 200(62%) 297 241 210~217 1 200(62%) 1 ダウン νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。 発生はやや遅いが、突進速度&距離が非常に優秀。 上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。 BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。 チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。 HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。 ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。 また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合) 特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。 ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。 近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。 BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。 ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。 特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。 受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。 ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。 ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。 なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。 【BD格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×n)。ダウン値は最大で5.0。 ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。 発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。 また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。 攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。 νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。 非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。 コンボ コマンド 威力 備考 FF⇒BR 141 フィンファンネルHIT時にBRで追撃。特射までいれると153。FFが2発だと148 BR⇒特射 166 基本コンボその1 BR⇒特格⇒特射 230 近場ならこれ。ここぞと言う時に決めると強い。BR特格で226 BR⇒後格⇒特射 200 ファンネル等でダウン値が溜まっていても決まりやすい BR後格のみで185 BR⇒後格⇒特格⇒特射 219 拘束時間は↓と同じくらい長いが、補正のためダメージがいまいち。特射なしで217。 アシスト⇒BR⇒特射 187 基本コンボその2。きりもみダウン。これでダメージを取る。アシストBRのみなら173 アシスト⇒BR⇒後格⇒特射 206 ↑の後格追撃版。後格のみで202 N2段⇒特格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 N2段⇒前派生⇒後格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒特格⇒特射 254 いずれも初段のダメージが100で補正も同じ。特射なしで247。 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒後格⇒特射 211 カットされそうなときなどに。特射なしで180。 空格1段⇒前派生⇒後格⇒特射 235 そこまで長くなく強制ダウンでふっとばしが可。タイミングミスるとはずれる。入力も忙しい。 後格⇒特格⇒特射 254 後格始動。溜めが入ればダメージが異なる。一段溜めで278、2段溜めで301 特格⇒特射 241 特格オンリー。非きりもみ BD格⇒居合い⇒特格or特射 ??? 相手が浮いている。もしくは見上げる位置からBD格を出さないと当たらないので実践向きではないが、決まれば相当カッコイイコンボ。ヤリタカッタダケー 戦術 BDに関しては速度&持続ともに優秀。 ステップ性能などその他の機動力面は特筆するほどではない。 強いて挙げるなら空中ステップの全動作時間が短い。 必要十分な機動力に加えて武装が標準的なので、V2と並んで3000でもっとも使いやすい機体であろう。 基本はBR主体。近中距離では居合いやアシストが活躍する。 ダメージを奪いたい場面ではBZや特格が選択肢。 特に着地取りに関しては、BR、BZ、アシスト、居合いといった選択肢が揃っているため優秀。 囲まれたらおとなしく回避に専念して相方の支援を待つか、後格などによる離脱が無難。 ただし混戦状況でも居合いによる単発ダウンとカット耐性は強み。 FFは出してもブースト消費が低めなので、余裕が有れば出そう。 FFを撒いて敵機を飛ばせることができれば、着地取りは得意分野。 なおFFは敵の移動したい方向・壁際に向かわせる・牽制に敵の前に出しておく等考えて出そう。 だがFFあてる事を中心に考えるのではなくあくまで牽制程度、本命はBRなどによる着地取り。 高機動な機体による片追いに弱いため、相方はダウンを手軽に取ってくれる機体がベターだろう。Zガンダム、試作3号機等。 また片追いを事前に防ぐために、マスターガンダムと組むのもお勧め。 その他では支援力の高さを生かして、ゴッドガンダム、∀、試作2号機と組んでみるのもいい。 3000としては放置しても怖くない機体であるため、相方には自衛力や生存力が求められやすい。 それに付け加えるならνは頭を使った戦いができる機体でもあることを覚えておこう FFが切れる時=体力が削られている時 が圧倒的に多いので、アシストを残しておく。 FF切れでFFバリア展開→アシスト+一基FF+BR・BZという攻撃面での根性補正がかかり、落ちるしかない背水の陣で攻撃を仕掛けるのもいいかもしれない 前衛へ出るだけなら他の3000で事足りるが、FFバリアの恩恵を受けるνではアシストをバリア展開まで温存しておくという選択肢も無くはないのである ただ、バリアを破られたとき自機はHP100以下という事を覚えておいて欲しい VS.ニューガンダム対策 中距離戦が全機体中最高レベルであるとは言え一定以上の距離があれば、不用意に飛んでうかつに着地するようなことをしない限り大きなダメージを確定させられることは無い。 ただし中距離を維持しても徐々に押されやすいため、近距離戦にもちこむか遠距離まで逃げるか機体や状況に応じて距離を変えた方が良いことも多い。 ハッキリした弱点は下記の通り。 1.ダウンを取れる攻撃は硬直が長め 2.当たり判定がでかい 1 2により自身の片追いに弱いため、相方と連携して追い詰めてしまおう。上昇速度も並みレベルであるため、図体相まって追い詰めるのは比較的容易である。 2により至近距離でのW0やヘビーアームズの射撃の回避が困難である。また判定の広い射撃による着地取りに弱い。 ほんの小ネタ程度だが、フィンファンネルにも当たり判定がある。(本体じゃないのに……) 各種武装の火力が低いとは言い切れないが、少なくとも一瞬で大ダメージを奪うことは3000としては少し苦手。 よってある程度以上のアドバンテージを取れば逆転されにくいため、νの相方を片追いするなどの手段で優位を作ってからそれを保つ戦略も機能しやすい。 各個撃破でなく、νかその相方のどちらか集中狙いの戦法をとれば対応しやすいだろう。 居合いは慣れるまで反撃しにくいが、回避直後のすれ違いざまに格闘を出せば追いつきやすい。 また居合いのモーション自体は長めなので、射撃や速射タイプのアシストで居合いのモーション後半~硬直を落ち着いて狙ってもよい。 VS.ニューガンダム対策(CPU戦時) CPU戦での敵νガンダムは、元々後半で出ることが多いため3機編成の場合が多い。 フィンファンネルは2対3の時にその実力を発揮し、単体のみでも威力は馬鹿にならない為脅威となる。 またアムロ搭乗機は耐久が高く、一刻も早く落としたい時にファンネルバリアで粘られる。 そのためCPU相手であってもかなり手こずる機体となっている。 しかし対人戦同様タイマン状況さえ作りだせれば、ある程度隙をつきやすくなるだろう。 バリア発生時は格闘で仕留めるか、先にバリアを潰すかは状況を見極めて決めると良い。 実際に攻撃を回避しつつニューハイパーバズーカを撃ってくることもあるので、油断しないようにしたいところ。 ちなみにアムロ搭乗の場合はバリアの攻撃防御可能回数も多い模様。 以下作成中......
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ガンダム開発計画1-2(ガンダム開発計画1-2) 開発費用 3000,2ターン Gフルバーニアン 生産、要請 2ターン 資金 3150 制限▽ 移動 攻撃 資源 6600 1 陸 限界 185% 砂 センサー C 寒 ステルス C 水 耐久 380 宇 O O 運動 52 空 移動 9 山 物資 260 森 消費 28 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 55 x 5 70 1-1 S Hバルカン 5 x 8 50 1-1 搭載 ビームサーベル 50 x 3 80 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 75 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイターⅡ[宇宙仕様] サブフライトシステム搭乗可能 改造してアムロを乗せたらDLC歴史介入ユニット並みの無双ぶりを発揮するが、開発される頃にはア・バオア・クーに攻め込んでいる頃なので、滅多に活躍の目を見ない。コウ・ウラキが乗っているのを見られるのは極稀。 - ふわとろ・バジーナ 2015-04-28 00 25 01 アムロをこいつに乗せかえるかかアレックスに乗せたままにするか毎回悩んでしまう。単純な性能ならこちらの方が上だがアレックスに乗ってマシンガンを乱射するアムロも捨てがたい。 - ユング 2017-11-28 23 16 35 名前
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46000 730 M 15000 160 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ピクウス76mm近接防御機関砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ルプス・ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% ハイマット・フルバースト 5500 40 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 ハイマット・フルバースト 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費。 EN消費なし ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 フリーダムガンダム(ミーティア) 3 プロヴィデンスガンダム 4 ドレッドノートガンダム 4 Xアストレイ 4 アカツキ 2 ストライクフリーダムガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ドレッドノートガンダム 3 フォースインパルスガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 キラ・ヤマト(C.E.71)の後期搭乗機。ザフトによって兄弟機であるジャスティスとともに開発され、射撃武器を中心にマルチロック武装を備えた機体。 主力はBEAM系武装となるのでBEAMジェネレーターOPは相性が良い。またバラエーナプラズマ収束ビーム砲は貫通BEAM、ハイマットフルバーストは特殊射撃なので敵防御アビリティにも柔軟に対応可能。 シリーズを通してクスィフィアスレール砲が実装されておらず、後継機であるストライクフリーダムは使用可能になっている。 開発先のストライクフリーダムは最大火力を引き上げた上位互換ユニットにあたるものの、覚醒系武装によるパイロット選別、バラエーナ消失による遠距離武器の攻撃力低下、初期状態で10回使用可能なライフル サーベルを持たない等、フリーダムならではの利点は少なくない。 初期生産可能なM1アストレイやA1で捕獲できるストライクからアカツキを開発すると、序盤からジャスティスとともに生産リストに登録することができる。
https://w.atwiki.jp/cnps/pages/26.html
エクストリームについて 発生条件 発生効果 複数回エクストリームに参加した場合 注意点 補足 エクストリームについて グループ練習時、特定条件を満たす事でエクストリーム(以後エクス表記}という現象が発生します。 発生条件 発生箇所はFW、MF、DF GKの三箇所。FWならFW同士のみでグループ練習を行う必要がある。また、全員がメインポジションのグループで練習した時のみに発生する。 仮にFW適正があるGKがFW同士の練習に参加してもエクスが発生する事は無い。 FWならパワーかスピード MFならスピードかテクニック DF GKならスピード、スタミナ、テクニックの練習中に発生する 参加する全員が同じ練習をしていないと発生しない 参加する選手の中に判断力A ムードメーカーA ポジション適正Aが必要 これは1人で全て所持していても良いし、3人で1つずつ所持していてもOK 参加選手全員が、現在使用されている3つのフォーメーションの内、いずれかがB以上 参加選手全員の積極性がB以上 参加選手全員のメインポジション適正がB以上 参加選手全員の相性が最高である 監督自身も使用しているフォーメーションの内、いずれかがB以上 練習に必要な最低人数は使用フォーメーションに依存する仮に3-4-3 3-5-2 4-4-2 のフォーメーションを起用している場合、FW練習で必要な人数は3人以上、MF練習だと5人以上、DF GKだとDF4人+GK1人以上が必要 参加人数が多い分には問題は無い DFだけでエクスを発生させる事も可能だが、GKが別の機会にエクスに参加してなければ、後述のパスラインは青くならない。 発生効果 選手 パラメータの成長上限が1段階上昇 以下の色の付いているスキルが1段階上昇 シュート(FWのみ) パス マーク センス ヘディング ボールキープ 空中戦 回復力 トラップ ドリブル あたり強さ ムードメーカー FK/CK センタリング 判断力 スーパーサブ メインポジション適正の1段階上昇 年初時に選択した3つのフォーメーション適正が1段階上昇 エクスが発生したメンバーの試合中のパス回しの精度、頻度が増加 試合前の選手編成でエクスが発生したメンバーで固めるとフォーメーションのパスラインが青くなり、また初期限界値以上のパラメータには☆マークが追加される 監督 パラメータ全てとエクス発生したポジションの練習スキルが1段階上昇 年初時に選択した3つのフォーメーション適正が1段階上昇 コーチ 発生したポジションの練習スキルが1段階上昇 チーム モラルが多少上がります 複数回エクストリームに参加した場合 選手 基本的にパラメータの限界値上昇やスキル上昇等の恩恵を受けるのは1度だけです 監督 発生した回数分、該当する適正等が上昇します コーチ 発生した回数分、該当する適正が上昇します チーム 発生した回数分、モラルが上昇します 注意点 外国人選手はWT開催年の6月3週目後半に開催される壮行試合で外国人選抜に選ばれた場合、エクストリーム(とコンビネーション)がリセットされる これは外国人選抜に選ばれると内部的に他チーム扱いになる為このような現象が起きると考えられる。 WT参加国の代表に選ばれた場合どういう状態になるかは不明、情報提供、もしくは今後管理人自身で確認する形になります。 恐らく外国人選抜のベンチメンバーにもリセットは適用されるが、選抜のスタメンに選ばれていない場合は選手交代で出場しない限りプレイヤー側では判断が出来ない しかし選抜に選ばれると得点記録もリセットされる為、FW等であれば得点が0になっているかどうかで判断が出来る GKの場合はPKで1点でも得点しておけばリセットされたかが判断が出来るようになる 補足 エクストリームが発生するとパラメータ限界が1段階上昇するが 発生した時点で即時パラメータがあがる事が良く起こる 例:エクストリーム直前 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 A C A B C B ↓ エクストリーム発生直後 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 S C S B C A このような感じ。これは事前に、能力が初期限界に達していてもひたすら錬習を繰り返していると起きやすい。 どうも内部数値的には練習した分だけ加算される模様(数値が動きに反映されるのは能力限界まで) そしてエクスで限界が一段回上昇した瞬間にそれが即時反映されるからだと考えられる
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GNY-001 ガンダムアストレア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 510 M 12500 134 25 25 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 プロトGNソード 3700 16 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% GNランチャー 4200 20 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムデュナメス 2 ガンダムキュリオス 2 ガンダムヴァーチェ 3 0ガンダム 3 ガンダムアストレアタイプF2 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 0ガンダム 3 ガンダムアストレアタイプF2 4 ガンダムエクシア 4 ガンダムヴァーチェ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00P』、分類『その他』 ガンダム00本編の過去を舞台として語られた外伝より登場の太陽炉搭載機。今回はアストレアとタイプF2のみが出演。 なぜかF2の設計材料にならず、設計による生産登録もできないため、上位互換であるF2のほうが先に入手できる手筈が整ってしまった、なんてケースが多い。 目立った武装はないが、汎用性のある機体。特殊格闘と貫通BEAMで相手を選ばない戦いができる。基礎ステータスが低めなのはやむを得ないか。 エクシアの前身機体であるため、エクシアに開発できる。 また、GNランチャーがヴァーチェの武装の試験型のため、ヴァーチェに開発できる。 プロトGNソードはエクシアのGNソード同様折りたたみ機構こそあるもののライフル機能がついていないため、別途GNビームライフルを装備している。前身機らしさを感じさせるところか。
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ガンダム・センチネルGUNDAM SENTINEL 媒体 小説・プラモデル 話数 全1巻 メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍(α任務部隊) VSシリーズ登場人物 なし VSシリーズ登場機体 Ex-Sガンダム VSシリーズ使用BGM Superior AttackNew Desides VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 エゥーゴによるダカールでの演説でティターンズは支持基盤を失い、反地球連邦組織と認定された。 小惑星ペズンに駐屯するティターンズ派である地球連邦軍教導団は、エゥーゴ寄りの体制をとった連邦軍に対してニューディサイズと名乗り反旗を翻した。 ニューディサイズの討伐のため、連邦軍はアーガマ級ペガサスIIIを旗艦としたα任務部隊を結成させ、ペズンに向けて派遣した。 【作品解説】 元々、大日本絵画が出版しているホビー誌「モデルグラフィックス」とのタイアップで生まれた企画であり、その後小説が登場した。基本的にはZ後期~ZZのストーリーであり、 あらすじを見ればわかるようにこちらも連邦軍の内乱である。ネオ・ジオンは登場こそするも基本的に戦闘はほとんどしておらず、ニューディサイズへゾディアックとムサイを供与した程度の活躍。 Z系列の作品なのでZ計画の産物らしき機体が多く登場するほか、ゼク・ツヴァイやEx-Sガンダムなど複雑なデザインをした機体も登場する。 また、本作には女性キャラが登場しないことも特徴である。そのため本作のヒロイン枠はALICEと言われる。 今ではガンダムのMSデザインに欠かせないカトキハジメ(当時の名義は"かときはじめ")のデビュー作であり、宇宙世紀における対ビームバリアの呼称である「Iフィールド」と言う単語が始めて使われた作品でもある(本作以前は単にバリアー等と呼ばれていた)。 制作時にゴタゴタがあったらしく版権が非常に複雑であるとされる。例を挙げると第4次スーパーロボット大戦にはサプライズとしてSガンダム、Ex-Sガンダムが隠し機体、ALICEが隠し強化パーツとして登場したが、版権元の一つであるバンダイにも言っていなかったらしく、この件を受けてバンプレストに厳重注意を行っている。同シリーズ後発の「電視大百科」にはガンダムセンチネル関係の一切のデータが載っておらず、完全に「無かったこと」にされるリアルガンダム開発計画状態になった。当時のバンプレストは権利関係が簡単で多数の作品の許可を一気にとれる「SDガンダム」として一括で版権を取っていたため、このような事が起きたのだとされる。後に機動戦士ガンダムF90がスーパーロボット大戦αにて似たような枠(隠し機体でガンダムF90V)で登場するがこのような事は囁かれることもなかった。 第2次スーパーロボット大戦α、同第3次では内部データとして多数の機体(Sガンダム3形態、ZプラスC型、アムロ専用A型、FAZZ、ゼクアイン、ゼクツヴァイ、ガンダムMk-V、ゾディアック)が存在していることが明らかになっているがいずれも基本パラメータ、立ちグラフィックは完成しているが武装データは無い没データとなっている。 このことは「出したかったのでは?」とユーザー間で話題を呼んだ。また、同作に登場するバーザムはセンチネルのデザインである。 バンプレスト製のゲームでは他に「バトルドッジボールII」にてモビルスーツキラーズにサザビー、ガンダムキラー、ザクII後期生産型と共に所属するメンバーとしてガンダムMk-Vが登場しているが本件に関しては問題が起きた訳ではないようだ。 また、8頭身での本作の機体が活躍するゲームには他に「ガンダムバトル」シリーズがある。ガンダムシリーズのアクションゲームとしては息の長いシリーズであり、センチネルの機体は2作目の「ガンダムバトルロワイヤル」から登場していた。現時点ではSガンダム、Ex-Sガンダム、FAZZ、ZプラスC/1型、ZプラスC/2型、アムロ専用ZプラスA/1型、ゼク・アイン(第3種兵装)、ガンダムMk-Vと全てではないにせよ結構な数が参加しているが、パイロットに関してはただの一度も誰一人として登場したことがない。ボイスなどの無い、いわゆる名前だけエースという形ですらなくこの作品の機体のパイロットだけは頑なにモブと同じ扱いであった。この件はファンからも権利関係の問題を指摘されていた。 後に「ギレンの野望 アクシズの脅威V」にて多数のセンチネル系の機体が登場するも、やはりパイロットは影も形も存在しなかった。 本シリーズにおいてEXVS.FBからついに参戦するがNEXTのユニコーンガンダム以来の「パイロット無し」というまさかの発表であった。ユニコーンガンダムは「バナージの声優が開発時点の段階でまだ決まっていないからだろう」という予想で概ね落ち着いていたが、Ex-Sガンダムのパイロットであるリョウ・ルーツは既に参戦しているアリー・アル・サーシェスと同じ藤原啓治が声優を務めており手間を省く「ついで録り」もできるからとして問題なくクリアされると予想されていた事から衝撃は大きかった(尤も、一部の事情を知るファンからは「権利関係は大丈夫か?」「パイロット無しなのでは?」という声も出ていたが)。 「SDガンダムGジェネレーション」シリーズには2作目の「ZERO」から参加しており、ストーリーも再現、機体、パイロットも普通に登場している。 あくまで推測でしかないが「8頭身の機体とキャラクター」の組み合わせに何かしらの(バンダイナムコゲームスには対処不可な)問題があるのであろう。 電撃オンラインでのインタビューによると「諸事情(邪推をすれば上述の版権問題で)によりパイロットなしという扱いだが、要望が多かった機体でありパイロットなしという時点で本来は選出対象から漏れるものの、特定のパイロットがいない機体というのはガンダムシリーズでも多いためパイロットなしの場合の反応を確かめる」とのことである。『パイロットなしという時点で本来の選出対象から漏れる』というのをこの機体に関しての前提に出しているあたりやはりリョウは厳しいのかもしれない。アップデートに期待したいところだが…。 そして2020年、リョウ役の藤原氏が逝去。元々別ゲーム内でのキャスティングだったとはいえ、氏の演じるリョウを本シリーズで見るのは「生前、サーシェスの収録に合わせて念のため収録していた」というのでもなければもはや絶望的とも言える状況になってしまった。 余談だが、「ガンダム・センチネル」の公式なタイトルロゴは存在するが、VSシリーズでは使われておらず、「ベルトーチカ・チルドレン」や「閃光のハサウェイ」と同様のシンプルなロゴを使用している。恐らくこちらも版権問題で使用できないとされる。 2022年になってからバンダイ&KADOKAWA、大日本絵画との関係が更に悪化したらしく、KADOKAWAの『新訳MS大全集』では「権利者側の要請により、ガンダム・センチネルのMSの掲載が拒否されました」と明言し、少し前からガンダムゲームでは一切参戦しなくなっている。本シリーズからセンチネルが削除される時が近いかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 α任務部隊 対ニューディサイズの為に結成された連邦軍の部隊。ネオ・ジオンとの戦いが控えているので大隊を派遣することが出来ないのでガンダムタイプのMSを集めた少数精鋭部隊になっている。 【VSシリーズ関連BGM】 Superior Attack 初出は『GジェネZERO』のEx-SガンダムとガンダムMk-Vのバトルを描いたムービー「エアーズの攻防」。ギターを全面に押し出した激しく疾走感溢れるハードロックであり、上記のムービーのカッコよさと相まって知名度の上昇に大きく貢献した。 次回作の『GジェネF』からリョウ・ルーツの専用BGMになり、『ガンダムバトルシリーズ』でもSガンダムやEx-Sが登場するときはこの曲が流れる。なお、初出のバージョンと『F』以降のバージョンはメロディラインが若干異なり、現在は『F』以降のバージョンが一般化している New Desides 初出は『GジェネZERO』のニューディサイズの戦闘用BGM。現時点では本BGMをデフォルトで採用されている機体(現状で採用される有力機体となるガンダムMk-Vは未参戦)はなく、ガンダムVS.モバイル会員が購入し選択した時のみ聞ける状態である。EXVS.2ではEx-Sガンダムのデフォルト曲として何故か設定されていたが、EXVS2XBからはSuperior Attackに戻された。
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テクニック 格闘>入魂>格闘 通常格闘前派生など、よろけの時間が長めの格闘は最速入力をすれば入魂をかけ直してコンボをかけることができる。 ただしかなりの速度で入力しないといけないので>入魂>の流れを一瞬で行えるように。 その時指がついていかないようならば「この程度のGに体がついていかないとは…!」と悔しみつつも精進すべし ビームチャクラムとトライパニッシャー 実はスサノオの射撃武装は一部の防御武装を貫通してヒットさせることができる。 (確認済:ガンイージの特殊格闘、フォビドゥンの特殊格闘、ゴッドガンダムの後格闘、耐久度26未満のクロスボーンガンダム改のABCマント) 貫通しないもの:νガンダムの特殊格闘、ケルディムの特殊格闘 特殊格闘 こちらの格闘はオーバーヒート時は使用することができず、通常格闘がでる。 小ネタ 各種特殊格闘→サブ×n(無限ループ) 各種特殊格闘とサブ射撃のトライパニッシャーは互いにキャンセルすることができる。 従って交互に行えばブースト量を節約しつつ、長距離を移動することができる(移動速度はそこそこ)。 ただし、特殊格闘がブースト残量がないと使えないのでオーバーヒート時にはこの方法は行えない。 横特殊格闘→サブは起き攻めなどには使えるが、ループにしてしまうと途端に微妙になってしまうので実用性は低いか。 ただ、高跳びしてからはかなり長い時間滞空できる上に結構な距離を進むので有効。 入魂 モーションが実は原作再現。 腕組みは傍観している時の姿勢であり、構えるのはマスラオの時に撤退する際の「覚えておくがいい!」の時に取ったポーズである。 入魂を連続ですると交互にポーズを取っている。 前格闘 マスラオの時にダブルオーライザーを待ち構えた時の最初の攻撃とモーションが似ている。 この時ダブルオーライザーのGNフィールドを貫通しかけたことから判定の強さと最終段の多段があるのだろう。 ブリーフィング画面のポーズ 正面やや上にいる敵をロックしている時に前BD中に覚醒するとカットイン時かなり似たポーズになる。
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戦術メモについてノエルの戦術メモ ユウキの戦術メモ 戦闘テクニック射撃の基本 格闘の基本 クイックドロー ステキャン(ステップキャンセル) ステキャン射撃 ステキャン飛行 空中ステキャン 予測射撃 チャージ射撃 チャージ格闘 チャージブースト スペシャルアタック ハイパーモード 格闘攻撃弾き キャノン直角撃ち 簡単なミサイルの避け方 ダウン中の敵MSを強制的に引き起こす 敵ダウン中の無敵時間判断 戦艦の上に乗る 効率的なポイントとステータスの上げ方チューニングポイント 格闘 感知 防御 SP メニュー・表示に関する小技MS選択のスキップ操作 チュートリアル ロードピクチャー集め ガード状態のMSについてのどうでもいい小ネタ ミッションロード時の小ネタ バグネタMSビューアーのバグ 感知バグ詳細 特殊な台詞 MS鹵獲情報連邦→エゥーゴ(重力からの解放)路線の場合 連邦→ティターンズ(地球をこの手に)路線の場合 ジオン→エゥーゴ(重力からの解放)路線の場合 ジオン→ティターンズ(地球をこの手に)路線の場合 まとめっぽいもの 戦術メモについて PICTUREの00(ノエル)と01(ユウキ)にプレイのヒントが書かれている。 ノエルの戦術メモ ミッションがクリアできない時は、「STARTボタン」で勝利条件を確認してみましょう。 一度クリアしたミッションでも、再チャレンジし高ランク評価を得る事で、新たなMSやパイロットが手に入ることがあります。 ビームによる射撃では、ビグ・ザム、サイコガンダムにダメージを与えることができません。 ロックオンをしていない状態で、「ガードボタン」を押すとMSの向いている方向にカメラをリセットできます。 ガードは、前方からの射撃によるダメージを無効化できるので有効に活用してください。 ユウキの戦術メモ ◆ガードができない攻撃一覧 スペシャルアタック(格闘タイプ) チャージ格闘攻撃 ヒートロッド(グフ、グフカスタム) 拡散ビーム砲(ドム、リック・ドム、リック・ドム(シャア専用)) 照明弾(陸戦型ガンダム、ジム頭) トリモチランチャー(ジムII) ◆無敵時間が発生するもの スペシャルアタック(射撃タイプ、格闘タイプ) ハイパーモード ダウンからの起き上がり 戦闘テクニック 射撃の基本 敵を遠くから攻撃し、敵の射撃を回避して、ダメージを受けずに攻撃するのに適している。 機体毎に装備が違うので、装備している武器の種類、破壊力、連射数を理解しておくこと重要です。 常に弾丸の残量に注意し、リロード時には装備を切り替えたり、サブ武器で補います。 格闘の基本 複数の敵と密集した状態で戦うには最適です。ただ、ダメージを受けやすいのが難点。 1対1なら、敵と密着した状態(ダウンした敵が起きあがる時にも)で横にステップして攻撃をかわしながら、格闘で攻撃します。 敵が複数の場合、ターゲットを動かしつつやると、1方向に機体が移動してしまったり、敵を弾いたりしないで、同時に敵を倒すことができます。 ハイパー状態と組み合わせると、敵を動けなくして倒すことができます。 クイックドロー 格闘を決めて敵がダウンした後にタイミング良く射撃ボタンを押すと敵が 無敵状態になるまでに射撃がヒットします。 ステキャン(ステップキャンセル) ステップ中にスラスターボタンを押し、空中ステップの動作を途中でキャンセルすること。 また、それを連続して行なうことを指す。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、 前後左右に高速移動or回避することが出来るテクニック。 高速戦闘が楽しめる本作の醍醐味でもある。 敵機の弾を回避したい時は、横ステキャン。 距離を詰めたい時は、前ステキャン。 逆に離したい時は、後ステキャン。 また、横と前ステキャンを繰り返す事で、 回避運動をしつつ接近格闘にもって行くなど、その利用性は非常に高い。 尚、ステキャン中に逆方向にステキャン(例えば、右- 右の次に左)すると、その場に ホバリングするようにスラスターを吹かす。 ステキャン中に射軸を安定させたいときに有効。 ステキャン射撃 ステキャンを行っても、ステップ時の慣性は残る事を利用して、 本来、足が止まる射撃を移動しながら撃つテクニック。 ステップ→ジャンプ→射撃と入力する事で回避運動と攻撃を同時に行う事が出来る。 武装タイプが砲撃、射撃、サイコミュな武器を使用する場合は是非、覚えておこう。 しかし、スラスター出力の低い機体ではステキャン射撃後の着地地点が読まれ易く、 予測射撃で容易に狙われてしまうので使い所に注意しよう。 尚、ガンキャノンやガンタンクのような副兵装にキャノンを持つ砲撃機は、 ステキャン射撃で弾道を若干曲げる「曲げ撃ち」が可能だ。 ステキャン飛行 ジャンプしたあと ステップ→ステキャン を繰り返すと超飛べる 空中ステキャン 戦艦等をロックオンしターゲットの目線の高さまでジャンプ そしてステキャンを繰り返すと、あら不思議 高度を落とす事なく延々と滞空できます 予測射撃 武装タイプが3連射・単射・爆発の武器は、射撃ボタンを押しっぱなしにすることで、相手の移動方向・距離を自動的に予測した射撃が撃てる。 …のだが、距離の方はビームライフルの弾速を元に計算しているため、ビームスマートガンなどの弾速の速い武器だと当たらない。 また、連射タイプの武器は自動的に予測射撃になる。 一方狙撃タイプの武器は、ボタン押しっぱなしで予測射撃が出来ない代わりに、自分で照準を動かせる。 完璧に相手の移動距離を計算すれば、弾速の速さも相まって恐ろしい攻撃が可能。 …8割以上の確率で当てられる人は、多分ニュータイプでしょう。 誘導タイプも同様の操作が可能で、こちらは誘導する分当てやすい。 コロニーの丸みや壁に隠れながら相手を狙うことも可能。 砲撃タイプの武器は上下を押しながら撃つことで射撃方向を変えられる。 上を押すと真上を向けて撃ち、障害物を越えたところに撃てる。 下なら相手の足元を狙って撃てる。左右に撃ち分けることもでき中距離なら相手の移動先に撃ち込むことができるが近すぎるとまったく当たらない もちろん副兵装でも例外ではなく、手榴弾でも可能。 チャージ射撃 「ガード+射撃」で行うチャージ射撃は、残弾数と無関係に使用できる。 Z+のような武器切り替えのないMSには、リロード時間をフォローするのに必須のテク。 また着弾の速さから、ダウンした敵へのとっさの追い討ちにも向いている。 一部の射撃限定だが、格闘動作をキャンセルして使用し、攻め手を継続するような使い方もある。 チャージ格闘 「ガード+格闘」で行うチャージ格闘は、格闘動作のどの段階でもキャンセルして使用可能。 基本的に最後の一撃にダウン効果があるため、その一段前でチャージ格闘をすることでコンボを継続できる…が、見てからステップや格闘弾きが間に合うのが欠点。 また、敵のガードを無視して攻撃できる。 格闘→チャージ格闘→チャージ射撃→空中格闘→チャージブースト格闘などといったコンボも作れるが、見た目のかっこよさ以外に利点はない。 使いどころは…対戦で格闘がガードされたときに使ってみる程度だろうか。 チャージブースト 「ガード+スラスター」で使用可能なチャージブーストは、一瞬だけ凄いスピードで飛ぶことが出来る。 ロックオンして使うとその敵に向かって飛び、体当たりでよろけさせる。 また、空中格闘をした後にこれを使うと、もう一度空中格闘が可能。 大型MAで空中格闘を外した時は着地まで時間がかかって面倒なので、これを使って追いかけて格闘をするのがかなり有効。 (主にサイコから)逃げるのに使用する際は、ロックオンを外しておかないと酷い目にあうので注意しよう。 ロックオンを外した状態でチャージブーストし、ブースト中にロックオンするとほぼ直角に曲がって相手に突進できる。うまくやれば攻撃を回避しつつ反撃も可能か。 スペシャルアタック 「格闘+射撃」で発動、ゲージを一本消費して強力な攻撃を行う。 超大斬りや全弾発射など、使い勝手は異なるものの威力はどれも強力で多彩。 ケンプやメッサーラの弾幕、ブルーやイフ改のEXAM、ドムの分身ジェットストリームアタックは見もの。 ハイパーモード 「ガード+射撃+格闘」で発動、ゲージを二本消費し一定時間無敵になる…が、SPAの方が使いやすいことも多々。 ジャンプして落ちるまでずっと押しっぱなし着地後発動すると楽。 ハイパー状態で射撃をすると、全弾連射することができ、チャージも高速で行われるようになる。 ハイパー状態で格闘をすると、敵を弾き飛ばしたり倒したりしないため、そのままハメて倒すことができる。 格闘攻撃弾き 相手の格闘に合わせて、ジャストタイミングでガードすると発生。 しばらく行動不能にさせることが出来る。格闘し返すチャンス! でも狙って出来る人は間違いなくリアルニュータイプ。 しかもこのゲーム自体がステキャン中心なのでガード使わない使えない。 ステキャン禁止プレイをしてる人は狙ってみてもいいかも。 というのはキャンペーンモードでの話で、対戦モードではとても使える。 練習しておくと便利。 MAの突撃にも使用可能 キャノン直角撃ち まずは敵MSの頭上(90度に近い角度が望ましい)までジャンプ あとは撃つだけ。相手の射撃が届かない安全圏から こちらから一方的に爆撃できるのでお得 直接、当たらなくても爆発の余波があるので凶悪。 応用で手榴弾系も同じような使い方が出来る 簡単なミサイルの避け方 真っ直ぐ飛んでくるミサイル(BD系・ズゴックなど) →横方向にステップしてから前進 横に曲がってくるミサイル(FAガンダム・メッサーラなど) →一気に前に進めば避けられる これを利用し、チャージブーストで一気に倒すこともできる。 しかしこのゲームのミサイルは異様に誘導性がよく、威力も高いので気をつけよう。 ダウン中の敵MSを強制的に引き起こす グフ、グフカスタムのヒートロッド、及びGM2のトリモチは、ダウン中の敵機に HITさせると、強制的に立ち状態(の束縛中)にすることが可能。 格闘などで更に追撃が可能だ。 敵ダウン中の無敵時間判断 敵が倒れて無敵中は、名前の表示の色がグレーになっている また、ロックオンカーソルの色も変化する。 戦艦の上に乗る 戦艦に向かってブーストダッシュしながら格闘攻撃を仕掛けると、貫通して乗れることがある 効率的なポイントとステータスの上げ方 チューニングポイント 戦艦回廊 Vs Mode→1P Battle→協力ミッション→ビッグターゲット(地上)→大渓谷 敵:ビッグトレー、ホワイトベース、アウドムラ、アーガマ ほとんど動かず、ほとんどダメージを受けずに短時間でクリアできる。 1分弱で200~220ポイント程獲得できる。 味方CPUをサイコガンダムx3(orサイコガンダムx2+アプサラスⅡx1)にすれば放置状態でも勝手にポイントは入るのでとても楽、偶に失敗するが。 ただし、味方CPUをアプサラスⅡx3にするのは、失敗する確率も結構あるのでお薦めできない。 地形適正offにできるのであればエルメスもおすすめ。 船は月を行く Vs Mode→1P Battle→協力ミッション→ビッグターゲット(宇宙)→月面 敵:サラミス3隻、マゼラン、アレキサンドリア、アーガマ 上記艦船が順番に登場する。 火力のない機体だと艦船が戦闘宙域から離脱してしまい、失敗に終わるので注意。艦船に飛び乗れるだけの能力があれば格闘攻撃も可能。 艦船からの攻撃もあるので、ある程度は主砲や砲座を破壊した方が安全である。 2分弱で200~240ポイント獲得することができる。 格闘 Campaign→ソロモン攻略戦(連邦)→恐怖!機動ビグ・ザム スペシャルアタックの「斬る」タイプのMSを使用し、ビグ・ザムを2回斬れば数値が低ければ10近く上昇、高くても4~5は上がるのですぐに99になります。 Campaign→ヨーロッパ戦線(ジオン)→上陸護衛作戦(ジオン) 敵:ジム、陸戦型ジム、ジムスナイパーII 敵がどんどんでてくるので、どんどん格闘しよう。 スナイパーの一撃に注意。 撤退命令が出たらいつでも逃げられるので、安心して時間ギリギリまで戦闘ができる。(ただし、味方が撃破されると一時撤退命令が取り消される) Campaign→ア・バオア・クー防衛戦(ジオン)→サラブレッドの二人(ジオン) 敵:ジム、ジム・コマンド、ガンダム4号機、ガンダム5号機 ジムがワラワラでてくるので、どんどん格闘しよう。 2機のガンダムが出てきたらハイパー化。この状態で格闘すると、途中で敵をはじかないため、敵を逃がすことなく連打で倒せます。 1分30秒程度で、感知やSPも上がり、120~170(HP残量による)のチューニングポイントが入ります。 感知 Campaign→ランバ・ラル特攻!(ジオン) Vs Mode→1P Battle→MS対戦・サドンデス→1P VS 2P→群島 敵:無改造GM(★1で) 援護:ガンダムやサイコなどの強い機体(★5で) 感知の経験値は(3000-受けたダメージ)/2で 防御と違い1回に最大1500しか上がらない。 そのためミッションを数多くクリアする必要がある。 上記の場合、フルチューンサイコガンダムなら7秒で終わる。 防御 Campaign→砂上の偵察部隊(連邦) 敵:ギャロップ ザクを無傷のまま2体倒すとギャロップ出現。 更にザクを2体倒すと、ギャロップだけ残る。 ギャロップは動かないので、正面に立つと丁度背後に岩が来るのでこれを背にすると後ろに下がらなくなる。 ギャロップの攻撃は途切れることなく行われるので、後は防御したまま放置。 残り時間1分を切ったらギャロップを倒そう。 Vs Mode→1P Battle→MS対戦・10分・得点制→フリーバトル→砂漠 敵:アプサラス2(★3で) ずっとガードしてれば攻撃は余り受けない。 これを10分耐えろ!! Vs Mode→1P Battle→MS対戦・10分・得点制→フリーバトル→峡谷 敵:GM 一定の距離を保って主兵装で攻撃してくるので、ずっとガードボタンを押しておくだけ。 谷間を挟んで対峙するか、狭い谷底で距離を取っていれば敵は近づいてこない。 盾が壊れるとダメージを受けた時に後ろに弾かれるので、壁を背にすると良い。 新兵でも2回でMAXまで上がる。 ターゲットをロックし、輪ゴムでガードボタンを留めて放置すれば楽です。 輪ゴム放置はたまに失敗する(敵が谷に落ちたままになるなど)ので 上記同様の位置関係でひたすらガードし、敵機が出現、谷に落ちる前に チャージ射撃で撃墜しまくるのが吉 SP 簡単です。ミッションをクリアする時にスタートボタンを押さなければ動けます。このときにチャージ~なりSPなり使えば戦闘中に使わなくても使ったことになるのでポイントがそれだけたまります。 メニュー・表示に関する小技 MS選択のスキップ操作 MS選択画面でL・Rを押すと勢力毎にスキップで選択できる。 チュートリアル タイトル画面で放置しておくとチュートリアルムービー1が流れる チュートリアルムービー1を見た後も放置しておくとチュートリアルムービー2が流れる 一度見たらどちらもミュージアムで見ることが出来る ロードピクチャー集め トップページでスタート→戻る→スタート(ry ガード状態のMSについてのどうでもいい小ネタ 非ロックオン中にLボタンを押してガードを行なうと、 同時に視点が真正面に向く。そのため、ガードモーションのMSは ロック対象が激しく動かない限り、真正面から見ることは難しい。 しかし、Lボタンを押しつつ複兵装ボタンを連打しながら十字キーを操作すれば 視点を変えずにMSの向きを変える事ができる。 これで、ガードモーション中のMSを正面から眺める事もできます。 SPゲージが溜まっていない状態で、ガードしながら格闘ボタンを連打すると 格闘1段モーションを連発できる。 ミッションロード時の小ネタ ミッションロード時、右下にブリーフィングで選んだ機体の所属勢力のマークが表示される。 バグネタ MSビューアーのバグ どのモードでもいいのでコックピット視点で遊び、 タイトルに戻ってMSビューアーを見ると、なぜかすべての機体が透明に。 ビームサーベルの刃やホバーの土煙だけは見える。 これはコックピット視点が何故か解除されないのが原因。 前作からあるけど、直してなかったんだね… 感知バグ詳細 感知はパイロット、機体、ステージ等関係無しに(3000-受けたダメージ)/2のEXPを得るが、 3000以上のダメージを受けるとEXPがマイナスになることがある。 これはキャンペーンモードで限界突破してHPを10100にしたMSを使い、 HPを2割まで減らしてミッションクリアすれば簡単に確認できる。 ( (3000-8000)/2=-2500 でEXPが2500程度減る ) このときEXPがマイナスでもLvは下がらず、EXPメーターは0になる。 経験値マイナス説が正しければ、感知バグになった場合は↓を延々と繰り返し経験値をプラスに戻す必要がある。 対処法 HP3000以上の機体を使わない 3000以上のダメージを食らわない 難関ミッションをやる前に感知を99Lvまであげてしまう 特殊な台詞 シャアでホワイトベース隊、サラブレッド隊にロックオン MAでサラブレッド隊にロックオン ガンダムタイプでサラブレッド隊にロックオン MS鹵獲情報 連邦→エゥーゴ(重力からの解放)路線の場合 重力のみに敵として出てくるMS(ミッション登場順) ザクI(RR)、ザクI(3S) ザクII(S)CA ザクII R1(SM)、ザクII R1-A、ザクII R2(JR) ゲルググ(S) リック・ドム(CA)、ガンダム(CA) Pジオング それ以外にサク(CA)に鹵獲マーカーをつけるのが・・・ 連邦→ティターンズ(地球をこの手に)路線の場合 地球のみに敵として出てくるMS(ミッション登場順) ザクI(RR)、ザクI(3S) ザクII(S)CA ガンダム(CA)、Pジオング Z+A1、Z+C1 同じくサク(CA)に鹵獲マーカーが・・・ 絶対に出てこないMS(いわゆる宇宙専用機) リック・ドム(CA) ザクII R1(SM)、ザクII R1-A、ザクII R2(JR) ジオン→エゥーゴ(重力からの解放)路線の場合 重力のみに敵として出てくるMS(ミッション登場順) Pガンダム G-3ガンダム ジオン→ティターンズ(地球をこの手に)路線の場合 地球のみに敵として出てくるMS(ミッション登場順) Z+A1、Z+C1 登場しないMS Pガンダム、G-3ガンダム まとめっぽいもの 上記以外のMSは他のミッションで鹵獲可能(のはず)。鹵獲機体の固定法等を参考に。 ティターンズ路線に進むとMSV(モビルスーツバリエーション)出自の一部MSが非登場 サク(CA)に鹵獲がつかなくてイライラする。