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本稿では元であるアーケード版と、その移植であるPSP版を中心とした紹介をしています。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM246・256) 発売元 バンダイナムコゲームス 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2009年3月18日 判定 良作 ガンダムVS.シリーズリンク 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 概要 特徴・システム変更 評価点 賛否両論点 問題点 強・弱機体バランス 総評 ゲーム性の誤解 余談 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 概要(PLUS) 追加要素(PLUS) 評価点(PLUS) 問題点(PLUS) 総評(PLUS) 概要 初代『連邦VSジオン』から始まったガンダムVSシリーズの8作目。前作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』(通称ガンガン)に続くガンダムオールスターゲームの続編。 前作は「全機主役」を旗印に掲げ、長期に渡るシリーズの作品が一堂に会するお祭りクロスオーバーとして大きな期待を集めた。 実際、お祭りゲー≒キャラゲーとしての評価は高かったが、一方でゲームバランスが致命的に悪いという大きな問題点を抱えており、以前のVSシリーズのファンから一部そっぽを向かれてしまうこともあるほどであった。 大いに批判を受け、以降のシリーズ展開が危ぶまれる中で制作されたNEXTは、前作の反省を基に(*1)ロケテストで吸い上げたユーザーの意見を頻繁に反映。 目玉扱いだった新機体がロケテ毎に調整を重ねられて弱くなっていったりと、正式稼働前から再調整を何度も加えるかなり入念なバランス調整が行われた。 結果、荒療治の新システム「NEXTダッシュ」によってゲーム性が一気に様変わりはしたが、その大きな変化とは裏腹にゲームバランスは良好になり、対戦ツールとして名高いシリーズの面目を保った作品。 特徴・システム変更 「NEXTダッシュ」(以下ND)という新システムの導入 NDはざっくばらんに言えば「ほとんどの行動をキャンセルできるダッシュ」。連ザ時代のスピード覚醒が全機体に備わっているようなシステム。 一言で言ってしまえば、前作で「バグ」とまで呼ばれ猛威を振るった一機専用のシステムを、逆に基本システムとしてしまったのである。あくまで「機動力が最大の武器である機体」が「その特徴を体現する為の専用武装」を基本化した為、当然ながらゲームスピードが急激に上昇。従来のVSシリーズと一線を引くゲーム性となった。 これにより爽快感が増したと言われる一方、初心者には取っ付きにくくなったと言われる事がある……が、連ザ以前のほうが小技や覚えるべきセオリーが多く、その熟練度が勝利に直結していた為、どちらがどうとは一概に言えないのではないのかという意見も熟練プレイヤーの中には多数ある。 その他の変更点 ゲームスピード上昇によって有用性が明らかに落ちると判断された為か、Gクロスオーバーが削除された。これに該当するようなシステムは、現在のシリーズ最新作に至っても復活の兆しは無い。 「ゲージを消費した強力な範囲攻撃」という面では後の作品のバーストアタックに面影が見て取れるが、今作ではその覚醒もないため、専用ゲージを使ったシステム自体が存在しない。 フォントは前作とほぼ共用だが、耐久表示を始めとした様々な表示の色合いが、ホワイト/グレーを多用した連ザ以前のような渋めな感じに回帰。一方で勝利カットインが追加されるなど演出面に若干手が加わっている。このうち前作出演キャラの勝利カットインにはGクロスオーバー時に使用されたものが軒並み流用されているものの、新規カットインが用意されたフリーダムガンダム(*2)など例外もある。 上記の通り、NDの登場でゲーム性は様変わりしているが、その他の基本ルール「総コスト6000」「三段階のコスト制」「シャッフルマッチ」といった部分は前作から引き継いでいる。 評価点 非常に多い新機体の数々 今作の新機体はかなり多めで、家庭用のNEXT PLUSも含めると前作の二倍近い機体がいる。 + いくつか特徴的なものを紹介 ガンダムエピオン(コスト3000) 今作の目玉の新機体その1。VSシリーズ初、格闘しかない機体。一応、リーチが長いヒートロッドによる攻撃はあるが、アシスト含め、正真正銘「射撃武装」と呼べるものは一切ない。当然ながらエレガントオーラもといスパークウィンドも無し 最高コストでありながら、とにかく相手に近づいて切り刻む、という実に脳筋男らしい戦い方しかできない。アシストのビルゴIIは相手の射撃に合わせてバリアを貼るという、文字通りのアシスト機能。ビルゴIIもある程度は防いでくれるが、エピオン自身の機動性が高すぎて追従しきれなかったり、弾幕が激し過ぎると何発か突き抜けてきたりと過信はできない性能。 射撃に当たるボタンには短距離ダッシュを搭載。格闘とダッシュを相互にキャンセルできるようになっており、一度噛みつけばNDどころかブーストゲージが空でも常時格闘コンボを完走できる唯一の機体。ここまでくると、ある程度は意図的にアウトサイダーな調整がなされていると言っていいだろう。ある意味ネタ機体といっていいかもしれない。 流石に上級者同士のガチ戦で使われることは少ないが、そのエレガントな外見と格好良いコンボから使用率は案外悪くない。手早く終わらせるコンボでも一瞬で250前後のダメージをもっていく火力は素晴らしく、様々な小ネタや小引き出しも用意されている。ストイックな努力とプレイヤーの腕さえあれば、実はそこまで勝てない機体でもなかったりする。 …がしかし極端すぎる性能の為、当然ながらダイヤグラムで相性の悪い敵には如何ともしがたい不利を背負う事も多々ある。特に後述する迎撃の鬼ターンXやCPUのボス機体は最早運ゲー同然と化す。 ターンX(コスト3000) 目玉その2。(パイロットも込みで)ファンの多い碧色に輝く最凶マシーン。 撃ち切り使い捨てで3段階変化のメイン射撃に始まり、「シャイニングフィンガー」「ブラディシージ」メイン射撃を打ち切るか背部盾を吹き飛ばされると使用できる「月光蝶」などなど原作再現は完璧である。開発陣の愛が覗える出来映え。 性能的には変則の万能機といったところで、武装は特に格闘機に強いものが多く、万全の状態だと封殺に近い戦い方も不可能ではない。迎撃を押し付ける形で近距離戦そのものも得意。機動力は同コスト平均以下だが、本作のシステム的にガン逃げが難しいのも手伝って、タイマンや乱戦になると中々の強さを見せる事ができる。ランク的には3000中堅か。 ストライクフリーダム(コスト3000) ブースト持続は最高でドラグーンでの射撃戦も得意だが、耐久値が3000最低、火力が悲惨、特殊武装「SEED」を上手く使いこなす必要がある、と初心者お断りのピーキーな高機動万能機。全機体最高のブースト性能で前線を引っかき回し、相方のチャンスメイクを行うのが主な仕事となる。 正直3000としてはかなり力不足の感があり、機動力以外のほとんどのスペックが同コスト帯の平均以下。家庭版では射撃性能に手が加わり、単純な撃ち合いは最上位クラスに強化されたが、AC版時点ではここでも優れているとは言い難い。3000コスト最弱と言われても不自然ではなく、ビームライフルの威力が2000コストと同等しか無いのが非常に厳しい。弾数や機動力に調整を施した上でコスト2000にした方がまだ使う人も多かったはずという意見もあるほど。尤も前身であるフリーダムが3000であり、フリーダムを超えた性能を持っているという設定上、コストが下がるのは不自然なのだが…。 武装構成そのものも連ザ時代から様変わりしており、代名詞のフルバーストはSEED発動中限定の攻撃となった。ドラグーンも1機ずつ射出するようになり、原作再現という点でも微妙と言えるかもしれない。 ただ、この性能もある意味で意図された部分もあったようで、なんと本作ではアーケードの隠しボスとしても登場する。 マルチ射撃CSの弾速も発生を犠牲に超強化されており、「MSの姿をしたボス」というにふさわしい性能。更に耐久値を65%まで削ると、原作にも登場した専用武装ユニット「ミーティア」を装着する。フワフワと動き回る為に捉え辛く、単発の火力もなかなか強力。特にミーティアフルバーストを喰らった時のダメージは相当な物。おまけに耐久値が15%を切るとミーティアを放棄、常時特殊武装の「SEED」を発動した状態になる。 この時に使用する敵専用技である「ドラグーン全展開→高速5連続斬り抜け→ドラグーン一斉射撃(通称「キランザム」)」は非常に格好良く、しかも残耐久値による根性補正も相まって一撃必殺の火力を誇る。そのあまりのロマン技っぷりに「威力が低いネタ技でもいいからプレイヤーにも使わせて欲しい」という意見も多数。その全国のキラ達の淡い期待は約9年後に実現することとなる。 ガンダムDX(コスト3000) 見た目もド派手なツインサテライトキャノンを装備した、一発逆転が持ち味の万能機。直撃させればコスト1000は瀕死、コスト2000でも半分以上削れ、コスト3000でも半分~それに近くは削れてしまう程の威力がある。 サテライトという恐ろしい武装がある分、素のスペックは並み以下。前作から続投のガンダムXの方はディバイダーに換装可能となり、なかなか面白い中堅機体になった。「サテライトゲー」はこの機体に受け継がれたと言える。弾数0スタートで自動リロードを待つXと異なり、非常に長い射撃チャージによってサテライトの弾数を最大3発までストックする仕様。露骨に攻撃が制限される為、相手からすれば溜めているのがバレバレなのが難点。 上級者同士だとサテライト直撃は厳しいものがあるが、真面目に使ってみると案外読みあいや闇討ちがスリリングで楽しい機体。起きぬけのサテライトにCPUがガンガン引っかかる為、CPU戦も割と得意。現在のアーケードスコア全1はこの機体だったり。アシストもGファルコン合体の強化サテライトが割り当てられており、実用性はともかく、サテライトを最大で4連射できるという特大ロマンの持ち主でもある。このように、DXに限らず今作の新3000は何かとピーキーな機体が多い。 分類上は射撃特化機体となっているが、恒常的に使える射撃武装が3000平均のビームライフルと足の止まるバルカンしかない一方、格闘は威力か判定にそれなりに光るものを持った粒揃い。立ち回りはむしろ格闘寄り万能機に近い。 余談だが、解禁機体にもかかわらず勝利ポーズが6種類と全機体中最多だったり、解禁機体のパイロットはボイスが大部分流用される中ほぼ流用無しの新録だったりと、前作の不遇っぷりを晴らすかのような手の込みようである。自機撃破での決着時にはかない氏…もといティファのガチ悲鳴も聞けるし ユニコーンガンダム(コスト3000) 一足お先に登場した当時の最新作「ガンダムUC」の主人公機。現在お台場に立っている等身大ガンダムもコレ。 基本形態のユニコーンモードは万能機かつ射撃が高威力な上に手動リロードなので使いやすいが、全体的に挙動が重く、機動力もそれほど高いわけではないので使いこなすには若干慣れが必要。しかし、バトル開始から一定時間が経過すると、この機体の最大の特徴である、NT-D形態に「変身」できるようになり、一気に高機動格闘特化の機体に変貌する。 NT-D発動時の格闘は非常にかっこよく、モーションも凝っている上にコンボの幅も豊富。頑張ればスタイリッシュな特殊格闘を絡め、事実上の天井である350ダメージ(*3)を叩き出すコンボも行える。勝利モーションは更にかっこいい。 なお、本作開発当時はまだOVAアフレコ前だった為、パイロットとボイスは実装されていない。当然と言えば当然の措置なのだが、元が「異質な通常形態とそこから変身する謎多きガンダム」ということもあり、パイロット無しなのが不思議と馴染んでいたという声もあった。後に発売されたPSP版、以降のEXVSシリーズにはパイロットのバナージ・リンクス(CVもOVA版と変わらず内山昂輝氏)が追加されている。 ハンマ・ハンマ(コスト2000) 有線インコムによる長距離からの射撃が可能。ファンネルとは違った性質を持ち、L字や着地を狙いやすい。 もはや「お察し」ではあるが、有線インコムに有線式アームと、機体を操る上での癖は非常に強い。特に通常格闘の使い心地は、慣れるまで(色んな意味で)気持ち悪いとまで称される。他の特化機とは別ベクトルで一見さんお断りの癖の強さだが、ここを把握して運用できるようになると、他機体に比べてもかなり長い間合いを活かして高い支援力を発揮する事ができる。 お約束として接近戦は弱いものの、ギリギリ対応可能。中には横格闘の様に、相手側の咄嗟の反射行動に対するメタ武装もある。とはいえ、寄られると不利なのは間違いない為、良くも悪くも間合いをしっかり管理する力が非常に重要。 ちなみに棒立ちしていると、パイロットのマシュマーさんよろしく薔薇を取り出して眺めるというファンサービスも存在 。実にらしい行動だが、MSサイズなので普通に考えてデカすぎるとよく突っ込まれる事に。 ガンダムシュピーゲル(コスト2000) 爆弾クナイやアイアンネットを持った、ゲルマン忍者の名に恥じぬトリッキーな機体。Gガンの機体らしく形の上では地走+格闘機。 しかし、ゴッドやマスターのように正面からぶつかるのではなく、個性的な武装と機動力を活かして盤面を撹乱・荒らしで勝つタイプの機体。アシストのレイン(ライジングガンダム)で長距離の硬直取りも行える等、技が多彩。 無論モビルファイター故に格闘技のレパートリーも豊富で、初段さえ決まれば高威力・カット耐性重視・鈍足付加等様々なコンボも楽しめる。分身、畳返し、高速回転技「シュトゥルム・ウント・ドランク」等のゲルマン忍術で大真面目なMSに立ち向かう姿は必見。 演じる堀秀行氏の気合の入った演技も必聴もので、動きと合わさりネタ的な人気もまた高い。 トールギス(コスト2000) ブーストボタン一回だけでNDに近い動きを発動できる「スーパーバーニア(SB)」というシステムを搭載した玄人機体。NDが基本システムである今作だからこそ原作再現の動きができる機体で、今作が安易に「NDを付けただけ」なゲームではないことを物語る機体。前作のままのシステムではトールギスは逆に強すぎて登場できなかっただろう。 SBはND同様に各種行動のキャンセルが可能。一方で「ボタン1回押しで発動」「押した長さに応じて距離と消費が変わる」「上昇と下降が可能」「動作の終わり際に逆噴射による慣性消しがある」といった相違点がある。かなり独特な動きになるが、ブーストゲージ1本分の効率という意味では本機に勝る機体は無い。一方で上下運動によって射角が外れる事も多く、対策の動きを取得する必要がある。 一方、肝心の基本性能はまだ調整不足というか、挙動の癖の強さに任せている部分も。バランスは良く取れているのだが、如何せんバランスしている領域が低く、目立った強みは見当たらない。特に側転しつつ3連射する射撃CSの誘導、銃口補正がとても悪くフルヒットすることはあんまりないほどで、当てるにはひと工夫必要。 性能的には全体的に低めで、対戦で勝つには慣れが必要なキャラ。殺人的な加速へと慣れるのは難しいのだ。 ガンダムヴァーチェ(コスト2000) 正式参戦したOOより参加。重射撃機から高機動汎用機へ一方通行の換装を行う、高性能全方位バリア等、コスト2000ながら新要素をこれでもかと詰め込んだ機体。 最初は単発ダウン射撃や強烈なゲロビに加え、一定時間攻撃を完全に無効にするバリア「GNフィールド」を持つ重機体「ヴァーチェ」として登場。機動力は2000どころか全体を通しても鈍重な部類だが、その遠距離火力の高さは魅力。GNフィールドの性能は特に高く、発生の速さに加え、高い耐久値に裏打ちされた安定感もある。多段ヒットの照射ビーム等の弱点もあるが、格闘カウンターとしても機能する為、上手く使いたいところ。 一定時間経過後、特殊射撃で装甲をパージし、高機動機の「ナドレ」にモードチェンジ。ビーム砲と徒手空拳(後格闘はビームサーベル)のみとシンプルな機体だが、サブでこれまた新武装「トライアルシステム」が使える。トライアルシステムはキュベレイにも搭載されているプレッシャー系武装の走入と言える性能で、周囲の機体を全てスタンさせる。格闘攻撃は判定こそ並だが、伸びと誘導に優れ、アウトレンジギリギリからの奇襲に最適。事実上のビームライフルと化したビーム砲も優秀。 一方通行換装やトライアルシステムは今作でこそヴァーチェの独自要素であったが、この後のシリーズでは両方とも定番の要素となる。肝心のヴァーチェ本体はしばらくお鉢が回ってこなかったが、そうした意味ではこの機体もまた、シリーズ転換期の一つ。どちらの形態も強みと弱みがはっきりしており、武器の運用や換装をするタイミングの見極めが重要。トータル的な戦闘力はコスト3000に匹敵するとも言われ、秘められたポテンシャルは高い。 またヴァーチェの優秀さとは裏腹に、アシストのキュリオスが今作屈指の能無しとしても有名。扱いの悪さはこんなところにも表れてしまっている。 アッガイ(コスト1000) ガンダムオールスターに紛れ込んでしまった、明らかな公式ネタ機体。マスコット的なかわいさを武器に他に立ち向かう。カプルと並び立った時の愛らしさは殺伐とした戦場に笑顔を呼び込む。 アシストのアッガイと別枠でも用意されているアッガイ召還による人間(?)弾幕で戦うという、連ジ時代とは全く違う……というか、お祭りゲーらしいバラエティ色のある性能になった。 一部エンディングなど公式的にネタにされまくっているマスコットとしての役目を立派に果たしているが、実は迎撃力や地表での制圧力はコスト1000の弾幕機としてそれなりに優秀。パイロットの赤鼻と共に頑張れアッガイ。 荒削りだがゲームバランス・爽快感の向上 「全員にブーストダッシュによる万能キャンセルを持たせる」という豪快な方法だが、大成功して結果的にゲーム性を向上させた。 「中距離からビームライフルが命中したら、そのままネクストダッシュで接近して格闘で追撃」「照射等の大技を発生前にキャンセルしてフェイントをかけつつ、狙いにいく」等、前作フリーダムや『連ザII』のSPEED覚醒中じゃないとできなかったコンボや連携が常時できてしまうということで、大半の機体に爽快感ある攻撃が可能に。 もちろんブーストゲージの制限もあり、常時コンボが絶対に成り立つわけでもない。また、初段の威力やダウン値の関係から『連ザII』のような「初段を4回当てて高火力攻め継続」といったコンボも不可能に。1コンボで取れるダメージ量も流石に大きく抑えられている。 後述するが、全体的に良好な機体バランス 新機体は勿論、前作から続投の機体群もゲーム性の大幅変化に伴った諸々の調整が行われた。 深くやりこまないと分からないが、トールギス(SB)、ハンマ・ハンマ(サブ射)、エピオン(ND不要コンボ)、ゲドラフ(ステキャン)などNDを逆手に取ったような戦術が出来る機体が新機体には多く、NEXTは「今までのシリーズのゲーム性に単にNDを搭載しただけのゲーム」ではないことに注意。 全体的に見れば良調整と言えるが、やはり強機体・弱機体と言われる機体もおり、それについて詳しい内容は下記に。後出し調整なしの機体バランスとしてはかなり整っているとの声がかなり多い。 続投機体も様々な追加・調整により強化されている機体も多い。 最高コストでありながら特殊格闘が無く「作りかけ」とまでいわれたガンダムXはディバイダー形態への装備換装が追加。それにより射撃武装が一気に増えて、(NDの恩恵もあるが)十分にサテライトを狙いに行けるコンセプトになった。 前作稼動後半に半ばやっつけ仕事のような形で解禁されたガンダムエクシアは待望のトランザムシステムが搭載。刹那のボイスも大幅に増えて、おなじみの熱いシャウトを披露してくれるようになった。 フリーダムの特殊射撃は「SEED覚醒」という形の短時間の強化技に変更、発動中はNDが前作特殊射撃と同じ動きになるといった細かい演出が光る。 前作での評価点は引き継がれている 三段階コスト制、モビルアシスト、シャッフルマッチといった要素は全て引き継がれた。 コストシステムのおかげで「ゲームシステム的に無意味なコスト帯」が存在せず、一通りの組み合わせは可能。シャッフルマッチもあわせて「とりあえず対戦」というプレイのしやすさはシリーズ屈指。 モビルアシストについては、前作から変更・調節されたものも多い。特に性能と回数が噛み合っていないものは大きく調整された。 「インパルスガンダム」は前作のアシスト「セイバー」が散々役立たずと言われた結果…かどうかは不明だが、ルナマリアの乗る「ガナーザクウォーリアー」の照射ビームに変更された。前作のバスターガンダムがそうだったように照射系アシスト自体強力な存在なので、頼れるアシストとなった。原作におけるルナマリアのイメージと真逆なのは突っ込まないでおこう。 「試作二号機」のアシスト「ザメル」は前作から続投だが、発射がかなり早くなるという上方修正を受けて最強クラスに。一方で二号機は格闘機不遇ということもあり「核を撃つアシスト」呼ばわりされてしまったが…。 一方で新機体の「ガンダムヴァーチェ」のアシスト「ガンダムキュリオス」は「登場時に上方にミサイルを発射し、その後上空から着弾する」という段階を踏んだ攻撃なのだが、「発射から着弾までが遅すぎる」「再誘導はせず発射時に敵がいた場所に着弾する」という性能のせいで「着弾する頃には敵がそこにいない」という能無しネタアシスト扱いされている。一応ボス戦のような足を止めたままになる敵が相手では非常に有効なので、全く使い道がないわけではないが、対人戦では事故当たり以外は期待できない(*4)。 賛否両論点 連携要素が薄い このシリーズは2on2ゲームであり、コンビで戦略を煮詰めていくのが最大の面白みである。この点においてNEXTは他作よりやや薄いと非難される事が多い。 第一の理由として、NDによって射撃の軸(4人の位置関係と考えればよい)が変わりまくる割に射撃の誘導が弱めなため、クロス(L字射撃の事。シリーズでは常道の戦法)が大して機能しない、というのが挙げられる。 第二の理由として、他作にあるいわゆる覚醒(一定時間パワーアップ要素)が存在しないため、だらだらと体力調整だけしていればいい、逆に言えば2人の連携によってそれ以外の荒らし・片追い戦法などを志向しても、だらだらとした射撃戦に勝るリターンが少ないというのが挙げられる。 これらにより、EXVS以降や連ザに比べて、深く考えないで二人で足並みを揃えて戦えばOKなゲームになってしまっている感が否めない面がある。 さらにガチ戦では実質ブースト無限の地走と誘導を切りまくって前に出られるステサブ勢が氾濫することもあり、戦法の多彩さに乏しく、はっきり言ってしまえば「ファンネルや初代DQNや陸砲での事故を延々と続けるだけ」といった試合になりがち。それがゆえに全体的な機動性が高いはずなのに試合が長引きまくる。 この特徴により2on2ゲーというよりは1 1vs1 1ゲーといった感覚が他作より強いのだが、これがシャッフル戦においては初心者・中級者には優しいといった面も無きにしも非ずなので、賛否両論といった形。 問題点 機体の相性差が大き目 全ガンダム参戦というゲーム性ゆえに特徴的な武装が多いため仕方ない部分もあるが、「この機体であの機体と戦うのは厳しい」ということは多々ある。故にジャンケンゲーの要素が強いと指摘する人もいる。 例としては「ターンXとエピオン」などがあげられる。ターンXはレバー入れ特殊射撃で誘導を切りつつの分離射撃が可能な機体なため、かなりの格闘攻撃を狩ることが出来る。そのため格闘攻撃しかないエピオンにはかなりつらい相手となる。 またウイングゼロ、ゲドラフ、陸ガンなどは接近拒否能力が異常に高く、基本的に格闘機では手も足もでない。エピオンや射撃が貧弱なノーベルでこれらに挑もうものなら単なる相性差では片づけきれない理不尽さに包まれること請け合い。 前作での自動盾から再び手動盾に戻ったのだが、機体において盾が使えるものとそうでないものがいる。これにより使用機体によって敵からの攻撃への対抗策で格差が生じてしまった(*5)。 さらに盾を持たない機体はというと回避性能に難がある地走機と接近戦に持ち込んで何ぼのMFなどに集中している。激しく飛び交う弾幕に対して身一つで何とかしなくてはならないという悪夢。 CPUのMA戦(*6)は、使用する機体とその時の運によっては勝ち目が無い状況になることもしばしば。全体的に射撃機とシールドのある機体が圧倒的に有利であり、格闘機とシールドの無い機体がMAに挑むのは非常に厳しい。 例として延々と高い位置を移動し続けるザンネックやエルメスは、格闘機では「相手がどれだけ低い位置にいるか」、MAの中では最も弱いとされているサイコガンダムですら、高威力・回避困難なCSを有しており、シールドがない機体だと「敵がどれだけCSを使ってこないか」という運要素がかなり絡んでしまうことがあげられる。 処理落ち・ラグの問題が割と深刻 NDを導入した関係上、今までのシリーズ作品と比べ物にならないほど多くの弾が飛び交う事になった今作は極めて処理落ちが多いゲームとなっている。EXVS以降はPS3クラスのシステム357に移行したためこの問題はある程度緩和されており、VSシリーズで最も処理落ちが起きやすいのはPS2クラスなのに弾が多く飛び交うNEXTと言っていい(Gクロスオーバーで処理落ちしまくる前作ガンガンも酷かったが)。 さらにこの処理落ちと一部筐体では表示遅延が相乗し、まともなレスポンスでゲームが出来ない事すらある。 ブラウン管筐体(いわゆる白くてデカい昔ながらのゲーム台)ではまだマシなのだが、遅延が強いと言われるHD筐体でははっきり分かるレベルで遅れる(3F以上)事すらある。処理落ちが起きているときにこの遅延が合わさると「え?今ボタン押したよ!?」という事になってしまうことも(特にジャンプ2回押しのNDが1回押しの上昇に化け、最速でズンダできなくなるのは頻発する)。 ヘビアやキュベレイ、∀にゲドラフなど、よりにもよって強機体に処理落ちしやすかったり、処理落ちの入力影響が深刻な機体が多いのも問題。レバー・ボタンのメンテが悪いのが他作以上に問題になりやすい。全国大会では処理落ち+遅延+ボタンのメンテが悪いという三重苦により、「筐体が悪いんです」という上位プレイヤーの名言も生まれた。 NDに内部硬直が(ほぼ)存在しない。それにより格闘を生当てするという行動がシリーズで屈指に弱い。 今作以降、VSシリーズは高速戦闘を可能にするND(後発作ではBDという名で続投)がほぼ基本仕様になったが、実はNDに内部硬直がほとんど設けられていない。これは現在、今作のみである。 つまりはNDから即ステップを出すことが可能。これにより、近接において敵のとっさの格闘などにステップを間に合わせることができる。そして今作はEXVSとは違って格闘をステップキャンセルできない。つまり、格闘は基本的にほとんどの場面でステップでかわし放題であり、一度かわしたら格闘側は誘導が切れないNDを挟むことになるため、回避側が極めて有利。ひいては、生で格闘を振るという択が非常に弱い。 さらにアシスト置き(隣接でフレーム猶予があればアシストをおいて"暴れ"ができること)が存在。これによって格闘生当ての地位はますます悪化。 そもそも迎撃側となる上位万能機の格闘が格闘機並みに判定が強い。 たとえばウイングゼロに生格闘を当てるには「そもそも高い機動性にバックブーストペナルティを生かして何とか追いつき、地走を詰ませるロリバス(射撃CS)をかいくぐり、射線を作り続けられるメインを何とか回避、アシストはゲロビなので隣接での置きが非常に強力、しかも最後の最後で敵が振ってくる横格の判定が格闘機並みに強い」……苦行である。キュベレイなどには完全無敵の読みあい拒否択のプレッシャーなども存在する。 このせいで格闘を生当てすることをコンセプトとした格闘機がとても不遇。その極致が今作最弱と言われるノーベルガンダムである。 今作で「格闘機」というカテゴリで活躍できているグフとマスターはどちらもアシストを中心にした「射撃始動のコンボダメージが高い機体」(つまり近接射撃機)といったほうが、他シリーズとの比較でみるとコンセプトとして正しい。つまり今作で強い格闘機は、格闘機のようで、格闘機ではないのである。 一応、生当て狙いでもデスサイズは、誘導を切り続けるジャマーから繰り出される右格闘の圧倒的な攻撃範囲から生当てが比較的現実的である。裏を返せばここまで性能的なお膳立てをしてようやく…であり、そもそもデスサイズはメイン射撃が普通に中距離で優秀であるため、これまたカテゴリ的には際どい。 エピオン、試作2号機も格闘生当て組で逆風気味だが、ノーベルに比べればまだマシな部類(*7)。 ΖDXのジオ、連ザのSスト・SI、ガンガンのMF勢、EXVSでのマスターやクアンタなど、他シリーズでは格闘生当てが主要な択として機能している強機体がある程度存在することを考えると、この点はNEXTの特色であり、欠陥でもあると言わざるを得ない。 次回作EXVSはこの点を、虹ステ追加・NDに内部硬直を付ける・アシスト置き暴れが汎用的というほどではなくなった…といった点で改善しようとしている部分が見られる。ちなみにこれだけやっても格闘だけで戦っていけるゲームかというとそうでもないのだから、NEXTのノーベルガンダムの地獄と悲哀は相当なものだったはずだ。 ステップをジャンプキャンセルできない。 いわゆるステキャンが(それぞれの作品で強い弱いかはおいておいて)全くできないのはステキャン導入以後のシリーズでは、今作のみである。 このため今作は左手(レバーの持ち手)の動きがそれほど重要視されない。あくまでND+ステップで戦ってくださいというゲーム性であり、回避の自由度という面でEXVSなどにやや劣る。 最大の問題は、こういったゲームスタンスな割に、疑似ステキャンと言ってもいい「ステサブ」というテクニックを扱える機体が存在する事である。 ∀とゲドラフがこれに当たる。他のほとんどの機体が「誘導切り+慣性移動(落下)」という動きが不可能なのに、出来る機体が存在してしまっているのである。案の定、この2機はコスト帯最強クラスとなっており、数値スペックで単純に飛び抜けているウイングと初代ガンダムに同コストで見劣りしない唯一の機体でもある。 これがゆえ、「髭とタイヤだけステキャンできるゲーム。その時点でおかしい」などと言われる事も多い。 誤解のないように言うと、この2機はレバーとボタンの職人的な動かしが楽しいので、機体の作りこみという面では好評。だがこれは「ステキャンは楽しいし他の機体にもステサブほど高性能でなくとも付けるべきだった」という裏返しでしかないともいえるが… 明らかに死んでいる技・要素が多い。 前作から引き続き一部機体には地上格闘も設定されているが、NDが登場したことで前作以上に空気な要素となっている。 地上格闘はお互いが接地している時にのみ発動できる仕様だが、ND中は空中判定なので大半の格闘コンボにも組み込めない。このためか、移植作の追加機体には採用されず、次回作以降は地上・空中格闘という概念自体が削除されている。 ウィングゼロのサブ(マシンキャノン)、ガンダムのBD格闘(ビームジャベリン振り回し)等、強機体の中にも明らかに実用外な技が多く、少し練りこみ不足を感じられる。 ストライクフリーダムのドラグーンフルバーストのように、原作で大活躍していたにもかかわらず本作ではほとんど利用機会のない(*8)大技もある。 特にひどいのはエピオンの前特格フィニッシュ(変形イヅナ落とし)。威力が他のフィニッシュ技に比べて低い上に硬直が長過ぎて当てた相手に確反を貰うという明らか封印安定技。 また強力すぎるNDに食われる形で変形が非常に弱い。 過去作では可変による機動力のアドバンテージや、射撃の曲げ撃ち・置き撃ち等のテクニックもあったのだが、今作ではそれらの強さ・必要性が変形時の機動力<NDの機動力という上下関係で食われる形で無くなっている。 ウィングゼロを始めΖ・ヴァサーゴ・イージス等の可変機は強い部類に入る。が、あくまでそれは本体性能の高さ故の話であり、「可変を頼る必要が無い」と言った方が正しい。今作に「可変を主体に戦う機体」(過去作でのメッサーラや、セイバーガンダム等)がほぼ皆無なのが救いか。 過去作に比べタイムアップになる頻度が高い。 1000コストなどが過去作の低コスト帯と比べ強めであることもあいまって、一対一ではかなりタイムアップになりやすい。 設定を変えて対戦時間を長くすることで解決できるが、店側の都合でデフォルトのままということも少なくない。こうなるとプレイヤー側の努力だけでは如何ともしがたいため、ゲーセン側の設定は確認しておくといいだろう。 強・弱機体バランス ゲームバランスがある程度良いと言われる今作にも、今までのVSシリーズ同様に何体か強機体は存在する。最終的に「4強」と言われていたのは、 ウイングゼロ(コスト3000) NDと抜群に相性が良い射撃武装をいくつも持つ。特に照射系ダウン属性持ちで10発も撃てるメイン射撃と俗に「ロリバス」と言われるローリングバスターライフル(射撃CS)が凶悪(*9)。耐久700で照射系アシスト5回、差し込みやすい横格、高い火力・機動力と弱点がなく、ほぼすべての機体と気兼ねなく組める超万能機。EXVS以降のプレイヤーにこの機体がどれだけイカれていたか分かりやすい説明をすると、固定でゼロゼロ同士で組んでも大半の2000と組むより強い。おまけに地走・格闘機に異常に強くそいつらをゲームから締め出す一因にもなった。 ターンエー(コスト3000) 「ステサブ」と言われる独自テクを扱うことによって飛躍的に回避性能が上昇する格闘機。しかも格闘機としては射撃武装に恵まれすぎていて、月光蝶による火力パンプアップも強力で耐久も最高値の750。要するに火力、防御力、回避力が全て最上級の万能寄り格闘機兼ミサイル爆撃機というちょっと意味が分からない機体。なお、本作は上述通り生格闘を当てる事が極めて難しいゲーム性であるが、本機は先着地でのブースト回復が安定してできるため格闘機連中よりも遥かに横格を差し込みやすい。まぁこの機体の場合は、別に格闘を当てなくても勝てるが…。ちなみにステサブで滞空しつつ誘導を切りながらこちらへ近づいてくるターンエーの常軌を逸したキモすぎる動きは必見。 初代ガンダム(コスト2000) 一部では意図的に強めに調整されたと言われる。ブースト性能はやや低めだが格闘・射撃共に隙がなく、ありがちな「スタンダードな性能」ではない、ハイスペックな機体。一般的なBR、BZ、強めの格闘だけでも十分2000級なのだが、凶悪射撃CS通称「DQN砲(*10)」こそがこの機体の十八番。基本的にBRやBZは空中当てが厳しい本作にあって、このDQN砲は存分に空中当てを狙えるため言ってしまえばやっているゲームが他とは異なる。またフワフワする滞空型の慣性が射撃の誘導が弱めな本作では着地フェイントができるメリットになっており、高くないブースト性能もそこまで気にならない。単純なスペックとして考えればこのゲームで一番優秀と言われる。3000のサポートとしての働きでは初代の右に並ぶものはいない。 陸戦型ガンダム(コスト1000) 弾幕作業機体の代表。ズサキャンとされるテクニックを扱うことにより、大きな硬直なしに雨のようなキャノン弾幕を降らせる。アシストも強力で、寄られても差し込む武装がない敵には普通に有利。さらには単発高威力、補正率良好、敵の機動力を低下させるネットガンという優秀な武装を持つ。1000コスながら相性が良い相手には鬼のように強く、ある程度使いこなせばすぐそれなりに戦えてしまうほど間口も広いため、一部では一番壊れてるのはコイツじゃないか?と言われていたりする。そして一番の問題はこいつと対戦する場合は、やる方もやられる方も動きがワンパターンになりゲームが作業化してしまうということ。 この4体である。「勝ちに行く大会での使用に耐えうる性能を持つ機体」という意味ではもう少し候補は多くなるが突き詰めるとこれらが明らかにとびぬけた性能を持っていると言える。 以下、元からポテンシャルが高かったり、研究が進むにつれて見いだされた「強い」と言える機体 + ... キュベレイ(コスト3000) 稼働当初は中堅機体扱いだったが、全国大会で優勝するまで評価をあげた機体。特殊なファンネル・プレッシャー・すかしコン・癖はあるが高い運動性などが特徴。プレッシャーとアシストが近距離において重宝され、使いこなされたキュベレイはまさに難攻不落。当初は玄人向け強機体の扱いであったが、冷静に考えると完全無敵のプレッシャーや出し得で圧が大きいファンネルなどなど、中級者が使っても並みの機体よりかは十二分に強い。なお完全に攻撃対象外の敵相方にコンボをワープで仕掛けるバグファンというテクニック(というか名の通りバグ)があり、魅せ要素もあってか当時そこまで躍起になって禁止されてはいなかった。 νガンダム(コスト3000) 射撃戦が得意な万能機。回転率の良いフィンファンネルが強力。機動性と射撃武装はハイスペック。格闘も特格は弱くはない。全体的な射撃のレスポンスがとても良いので使いやすさ抜群。なお、本作ではνガンダムとキュベレイのみ、射撃の発生が最も早い機体の部類に入る模様。 デスティニーガンダム(コスト3000) 強誘導 スタンのアシスト、格闘からの派生が可能で威力も高い特格、BRや格闘からの派生が可能なサブ射、チャージが速く強制ダウンを持つ射撃CS・銃口補正が高い照射系ビームの格闘CS・高ダメを誇る格闘コンボ・左右に振ることで誘導を切りつつ一気に接近できる残像ダッシュと「追う」ことに関しては右に出る者はいない攻め型3000。弱点はブースト持続とロック距離が短い事だが、残像ダッシュである程度はカバーできる。シャッフルでは高い火力が生きるが、固定戦では上述したブーストとロック距離の観点から相方と共に連携して攻め上がることが求められる。 ヘビーアームズ改(コスト2000) 自衛力と待ちゲー化が得意な弾幕機体。格闘機に対して強い。また、ダウン力・自衛力の高さから陸戦型ガンダムやグフなど1000と組まれることがよくある。 ゲドラフ(コスト2000) ステサブ・格闘CSによる爆走・弾幕性能・特格による格闘迎撃・後格浮きなど様々な武装・セオリーのある玄人ガチ機体。かなり使いづらいが、使いこなすととにかく自衛力が高く、胡散臭い角度から引っかけることができる特格の強さに気付く。最終的な立ち位置としては特殊な高機動万能機といった扱いである。 デスサイズヘル(コスト2000) ジャマー・クロークという生存にも接近にも便利な武装を持った格闘機。高い機動力・広すぎる格闘範囲・普通に強いメイン射撃と総じて格闘機としては立ち回りやすい。機体のコンセプト通りロックされていない相手への闇討ちで真価を発揮する。また万能機に強く、格闘機に弱め(*11)と言われる。なお本機のみ着地硬直フレームが他よりわずかに短いという稼働末期に有志によって発見された謎の優遇がされており、開発的には人気キャラとして前作マスターやフリーダム同様に意図的に上位機として設計した可能性がある。稼働当初はゼロ等と並んで4強扱いされたが、やはり格闘生当ては本機ですら辛いという事情もあって準強まで評価を落とした。ちなみにカッコよさもあってか非常に人気が高く、稼働数か月時点ではゲーセンでデスヘルを見ない事はほぼ無かったぐらい。 シャア専用ザク(コスト1000) 「通常の三倍」発動によって高コスト顔負けのスピードを誇る機体。稼動当初の評価は低めだったが、評価が確立された現在ではガチ機体と周知され、3000とよく組んでいる。ステップを利用した技術「ステマシ」で射角をいじりながらのマシンガンが強い。 グフカスタム(コスト1000) こちらも1000とは思えない機動力の格闘機。ワイヤーアクションでブーストは3000並み。近距離では射撃もそこそこ有効に使え、アシストが格闘機最強クラス。 と、この辺りまでがだいたい「強機体」とされる。また、煮詰まってきた時期には以下の機体も割とガチ戦で見かけられた。 ガンダムF91、ガンダムヴァサーゴ、百式、インパルスガンダムなど(コスト2000) 2000万能機はそれぞれに強みがあり、初代ガンダムまでといかなくとも十二分にガチで活躍できる。 F91は耐久値こそ低いものの、MEPEによる誘導切りを活かした荒しが得意。 ヴァサーゴは他の汎用機に比べ機動力は低いが広範囲のサブに拘束力のある特殊格闘(アシュタロン捕縛攻撃)に加え、特殊射撃(メガソニック)のワンチャンも兼ね揃える。 百式はF91と同じく装甲が薄いものの、高い機動力にテクニカルな射撃武装と高性能な格闘、更にはワンチャンゲロビのメガバズーカランチャーを持つ。さらには復活もあるのだが、今作では復活後もほぼ全ての武装が扱えるので粘り強く戦える。 インパルスは武装の手数こそ少ないが、前作で悲惨だった格闘の火力が改善され、近距離でターンを取った時のリターンが大きい。 マスターガンダム(コスト2000) 射撃に非常に乏しいが、他を圧倒する格闘性能・金ピカ時の火力が素晴らしいモビルファイターのエース。圧倒的な攻撃範囲を持つ横格と優秀なアシスト、リターンが非常に大きい特射と近距離戦での武装が充実している。 Ζガンダム(コスト2000) 火力の悲惨さから最初は残念扱いだったものの、3連射可能なビームライフル、高誘導・強制ダウンのハイメガ、弾幕張りのアシストなど、射撃武装の引っ掛けやすさではトップクラス。その特性上、ターンエーのステサブ・陸ガンのズサキャンを食える、ウイングのロリバス・初代のCSを牽制できるという面で、現在は固定戦においての評価が高い。 ハンマハンマ(コスト2000) 援護機体として高評価。特性上逃げ撃ちがしやすく、高性能な射撃武装が揃っている。待ちゲーで強い。 ザク改(コスト1000) 格闘機に対する耐性・マシンガンの火力が強み。射撃戦での自衛力は並み以下なので基本的に2000、あるいは1000コスト上位クラスと組ませて使われる。 Vガンダム(コスト1000) こちらも格闘機に対する耐性が高く、ダウン力もあることから1000+1000などでもたまに運用される。自衛力は高いほう。 ビギナ・ギナ(コスト1000) 1000における初心者にも扱いやすい中堅ビームライフル機体。1000下位組よりは優位性があり、組みやすさの面でシャッフルでも扱いやすい。 デュエルガンダムAS・デュエルガンダム(コスト1000) コスト1000だけあって耐久力は低いが、使いやすく威力も高いCS、特殊格闘、アシストを持つ。1発限りの高火力必殺技、原作でフォビドゥンを撃破したアーマーパージアタックも再現された。 …と、機体間のバランスはアップデート調整無しという当時の事情を考えた場合、全体的に伯仲している。後出し調整が出来ない中でこのレベルでこれだけの機体数のバランスを取ったのは、今考えてもなかなか奇跡的なレベル。ガチ戦に投入できるコンビのバリエーションは、VSシリーズでも多い部類である。結局何が一番強いの? と問われれば、評価は分かれやすいだろうが、扱いやすさと単純なスペックという面では「初代とウイングゼロと陸戦型ガンダム」、扱いづらいものの理論値は最強クラスという面で「ターンエー、ゲドラフ、シャアザク」などが本当の意味での強機体だろう。 弱い側の機体としては ノーベルガンダム(コスト2000) 弱機体筆頭。直接格闘を決める以外の攻撃手段が低性能のフラフープ投げのみであり、NEXTのシステムからとことん嫌われている。MF特有の機動性以外はあらゆる面で厳しい部分が目立つ。一方で作り込みはしっかりしており、バーサーカー時の短時間高火力コンやズサキャンテク等も完備されているため、開発的にはここまで対人戦で厳しい境遇になると思っていなかった可能性が高い。そういった点から、動かしていて浅い機体では決してない。 キュベレイMK-IIプルツー機(コスト2000) エピオンとは逆に格闘がない機体。前作で黒キュベレイが暴れすぎた煽りを受けたのか、コストが上がったのにファンネルのリロードが遅すぎて一度使い切るともう再出撃までまともに撃てない有様。一応CS・機動性は良好であり、一部では「所詮はBR持ちだからそこまで酷くない。ケンプファーとかのほうが弱い」とも言われる。ノーベルガンダムが作り込まれたものの弱かった機体ならばこちらは単純な作り込み不足で弱機体扱いされている。 ガンタンク(コスト1000) 一言で言えば「小回りが利かな過ぎる陸ガン」。相変わらず歩きでほとんどの射撃をかわせるが、圧倒的な空中機動性の低さにより運ゲー 相性ゲーを強いられる。それでも単発高威力でダウンを奪えるメインやブースト消費がないサブ射、弾数無限の特射に自衛に使えるアシストなどの武装は一応あるため、初心者は食える。ゲーム初心者にはまず勝てるぐらいの分からん殺し力はあり、いわゆるスマブラのシールドコロコロ厨に似た部分が見られ、ある意味この機体を安定してしばけるようになれば本作のNDシステムを理解したと言えるだろう。 などがある。これらは中堅機体相手もしくは強機体とコンビを組めばなんとか戦えるレベルではあるが、正直なところ真剣勝負で用いるには厳しいものがある。上記の「バランスがいい」というのはこれら下位機体をなかったことにした上での話という部分はある。 ただ固定大会においてキュベ2、ガンタンクがらみのコンビが最強の一角であるW0初代を倒してしまったりしているので、目安としては中堅機体であれば腕の差が多少あればどうにかなるレベルではある。流石に腕が同レベルの場合は厳しいだろうが…。そして言うまでもない事だが、弱機体の場合は流石にかなりの技量と運がいる。上記の例はキュベ、タンク側が一流プレイヤーだったために出来た芸当で、そこら辺の一般プレイヤーが同じことをやろうとしてもまず返り討ちになる。 ちなみに人気のエピオンは中堅下位といったところ。格闘戦に持ち込めれば右に出るものはいないが、そこまでが辛い上、何よりも上位陣(ウィングゼロ、ターンエー、ゲドラフ辺り)にほぼ詰みという欠点がある。 総評 新システムNDによるゲームセオリーの変化により、連ザ以前とは別ゲーと言われ、プレイヤーの間でもND肯定派、否定派が出る作品となった。 とはいえ意欲的な機体数増加、もろもろの演出面も強化でキャラゲーとして完成度の高い作品となっている。 突き詰めると「ウイングゼロ、ターンエー、初代ガンダム、陸戦ガンダムの4択。他はいらない」とは言われるが、それでも当時のVSシリーズとしてはゲームバランスが良く、対戦ツールとしての人気も高かった。 PSP版発売でアーケードプレイヤーが減り、次回作の稼働等でおおよそ撤去されてしまったものの、今でも一部店舗では稼働を続けている。 ゲーム性の誤解 VSシリーズはガンダム対戦ゲーとして屈指の地位を持っている事実があり、当然ながらそれぞれの作品に固有のファンが付いている。今作はNDという斬新かつ荒療治なシステムが搭載されたが、それによるゲーム性の変化を、あまり深くやりこんでいない(すぐ触ってやめた、など)旧作ファンに誤解されやすい面が多々ある。以下にいくつか挙げると… 今作は弾幕ゲー 稼働初期によく言われていた概念。しかしこのセオリーは間違っており、今作は弾幕では勝てない。 NDは弾幕を張るためにあるのではなく、どちらかというと「相手の着地硬直に能動的に自分の射撃タイミングを合わせるため」のシステムに近い。これを理解するまでが今作で初心者が打開すべき最初の扉と言っていいほど。 もちろんヘビーアームズや陸戦型ガンダム、試作三号機など一部の機体には弾幕が一つの戦術として残ってはいる。 NDが便利すぎて弱くなったステップが使えなくなった こちらも初期に言われていた概念。ステップだけで勝てた前作ガンガンはさすがにステップの利便性が高すぎたが、連ザに比べてもステップの意味合いが薄くなりすぎではないのか、という批判。 しかし誘導を切れるというのはやはりかなりのアドバンテージ行動であっため、今作においてもステップを使いこなすのは重要なことに変わりない。 特に格闘距離では、ほぼすべての敵の攻撃行動をステップで回避できる(NDでは誘導が切れないので銃口補正のよいアシストや格闘はひっかかってしまう)ため、読み合いに必須である。 これがわかりやすいのがサイコガンダムのCSで、超高機動の機体でもなければNDのみでの回避はほぼ不可能な強力な銃口補正を持つが、ステップを挟んでNDを使えば簡単に回避可能。これは「ステップで誘導を切る」事への一種のチュートリアルとも考えられるだろう。 総じて、旧作からの視点でゲーム性を評価すると誤った見解になってしまうことが多く旧作ファンから誤解されることが多いゲーム性である。特に直接の続編としてガンガン、それ以前の作品の連ザと過剰なバイアスを持って比べたがるファンが多く、VSシリーズファンの間でもこれらは毛嫌いされている。今でこそある程度確立した評価がされているNEXTであるが、出た当初は連ザ以前のプレイヤーからの評価は惨憺たるもので、非常にアンチも多かった事を付記しておく。 余談 次回作、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』発表の席でプロデューサーである馬場Pは「ガンネクは一つの指針を示すことができたが、前作ガンガンは対戦ツールではなかったかもしれない」と、自己批判ともとれる発言をしている。 グフカスタムのパイロットであるノリス・パッカードを演じた市川治氏は本作稼働直前の2009年1月2日に逝去されてしまったため、本作が遺作となった。以降のvsシリーズにおいてもノリスの役は変更されず、今作までのボイスが使い回されている。 本作ではBGMの「モビルスーツ戦」はアニメ機動戦士Ζガンダムに使用された音源をそのまま使用していたが、家庭用移植された時は権利関係からか微妙にアレンジのかかった曲となっている。これ以降のVSシリーズはアーケード版もアニメのBGMはアレンジのかかったものとなっている。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすとぷらす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 カプコン 発売日 2009年12月3日 定価 6,279円(税込) 判定 良作 概要(PLUS) PSPへの移植作。前作同様携帯機への移植ではあるが、移植面はほぼ完璧でかつ追加要素も豊富である。 追加要素(PLUS) 機体の追加 プレイヤーが使用できる追加機体として、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』からウイングガンダムゼロカスタムとガンダムナタク(アルトロンガンダムのEW仕様)、『1st』からジオング、『Ζ』からジ・O、『SEED』からプロヴィデンスガンダム、『00』セカンドシーズンからダブルオーライザーとリボーンズガンダム、『UC』からクシャトリヤの計8機が追加された。 CPU戦で登場する追加のボス機体として、『F91』からラフレシア、『0083』からデンドロビウム、『08MS小隊』からアプサラスIII、『∀』からウォドムの計4機が追加された。 NEXT-PLUSモードの追加 従来のミッションモードにあたる。これまでのミッションモードと異なり、任意の4機でチームを編成し各マップに配置されたミッションをクリアしていく。形式としては『スーパーマリオブラザーズ3』のシステムが近い。また、プレイヤー同士の協力プレイや対戦プレイも可能。 各機体は攻撃力や体力、CPUとしての思考能力などを強化できるほか、各能力を強化する「スキル」も使える。スキルはブースト量強化や攻撃力強化など様々で、中には体力の自動回復や僚機CPUの思考強化といった変わり種も。効果範囲も自機のみ、同じ作品の機体のみ、味方全体、ガンダム系のみなど様々なので、チーム編成には単に自分の使いやすい機体だけでなくミッション内容やスキルとの相性も考慮に入れる必要がある。 内容に合わせてブースト無限、体力極少、チャージ攻撃以外使用不可などの特殊条件が課されるミッションもある。 このモード限定の機体も多数登場する。パイロットボイスはないが、きちんと劇中のパイロット名が表記された機体が登場することもある。 アーケードモードにI~Lの4コースが追加された。 『ΖΖ』からタイガーバウム、『F91』からフロンティアI外壁、『V』から渓谷、『X』からフォートセバーンの4ステージが追加された。 また、NEXT-PLUSモード専用で砂漠、ネオホンコン、マウンテンサイクル地下なとのステージも登場。 評価点(PLUS) 追加機体について 8機とも個性を加えた上でしっかりと作られている。 ゼロカスタムはウイングゼロのコンパチではなくほとんど別機体といえる性能だったり(*12)、ジ・Oには『ΖDX』をそっくり持ち込んだ3種類の覚醒がある、ダブルオーライザーはトランザム発動中に量子化で一瞬無敵になる事ができ、リボーンズガンダムはリボーンズキャノンに「変形」できるなど、機体ごとの特色を再現したものになっている。 「NEXT-PLUSモード」専用の機体も多数追加されている。武装やアクションは最小限で、モデルは過去作やモビルアシストからの流用であったり、よく見るとテクスチャが荒かったりと作り込みが浅いのはご愛嬌。 その中ではガンダムサンドロック改、バスターガンダム、ブリッツガンダム、ガナーザクウォーリア、アヘッド・サキガケなどは攻撃アクションも豊富でテクスチャを除けば「使用できてもおかしくない」レベルの完成度であったため、ファンからは惜しまれることも(*13)。 既存機体への追加要素 アーケード版のユニコーンガンダムはパイロット無しであったが、本作発売と同時期にOVA版『UC』が製作されており、その第1話公開に先駆ける形でバナージとマリーダのボイスが収録された。 第1話のみのボイスを元に作られている為、オードリーの事を気に掛ける台詞ばかりだったりと原作の以降の展開を知っていると気になる点等もあるが、実装時期を考えれば十分すぎる追加要素と言える。 NEXT-PLUSモードについて 本モードのミッションは、モビルアーマーとの戦闘や名だたる主役機体との1対3、ターゲット機体の撃破といったガチなものから核ミサイル迎撃ミッションのような無茶振り、体力の続く限り敵と戦い続けるエンドレスミッションのほか、百式に紛れ込んだアカツキを撃破するなどのネタミッション、原作再現ミッションとバリエーション豊か。 原作再現ミッションでは、アニメ本編の戦闘中になされた主人公とその相方orライバルとの掛け合いをフルボイスで収録しているのも特長。原作で掛け合いの無かった『0080』は「アルに宛てたビデオメッセージ」が戦闘中に流れるようになっており、『G』の「マスターアジア、暁に死す」に至っては東方不敗を撃破した後もしっかりドモンとの会話が続くこだわり様である。 掛け合いや専用ボイスは原作再現ミッション以外でも採用されており、クワトロのダカール演説やミリアルドの宣戦布告などをバックに戦闘するミッションも存在する。 ゲームバランスの調整 公式発表はないものの、アーケード版からある程度の機体調整が行われている。 アーケード版で悲惨といわれたストライクフリーダムのメイン射撃やCSの性能、当たらないアシストの代名詞だったヴァーチェのアシストの誘導性、完全格闘機であるエピオンのヒートロッドの攻撃範囲、などといった部分がやや強化されている。 しかし完全ではなく、残念ながらアーケード版での問題点だった一部の弱機体はほぼそのまま。キュベレイMkII(プルツー機)の長すぎるファンネルのリロード時間やノーベルガンダムの性能面はまったく変わらなかった。 他にも、敵及び味方AIに手が加えられており、敵は弱く、味方は強くなっている。 具体的に言うと、アーケード版の味方僚機は極端な機体性能差が無ければギリギリ時間稼ぎができる程度の立ち回りしかしてくれなかったのだが、本作では多少サポートしてやればきちんと敵機を撃破してくれるようになった。 問題点(PLUS) 追加機体の一部性能について 過去作でオールレンジ攻撃持ちが猛威を奮ったことの反動なのか、プロヴィデンスガンダムとリボーンズガンダムのオールレンジ攻撃は原作での活躍に反して露骨に弱く調整されている。 プロヴィデンスガンダムの各種ドラグーンは総じてリロード面や追尾性能が悪く、ドラグーンを用いたマルチCSは見た目こそ派手だが威力・命中率共に微妙な上に何故か弾数を消費する仕様のため、産廃を通り越して封印推奨レベルである。リボーンズガンダムのファング2種は「入力時点の敵の位置に飛んで行く」という欠陥や、どちらも武装ゲージがなく使用可能かどうかは外観から判断する必要があるなど、こちらも実用性がまるでない。 他にはジオングのオールレンジ攻撃も微妙な性能だが、こちらは機体の特性上オールレンジ攻撃を用いない攻撃手段も確保しているのでマシな方である。 格闘機の中では、ガンダムナタクは多彩な格闘コマンドを有している一方で、ジ・Oは特格と特射が「覚醒」で埋まっている上にサブ以外の格闘派生が一切なく、最大の個性である「隠し腕」もほとんど使わない…と作り込みには差がある部分も。 なお、当のナタクも通常格闘に設定ミスがあり、最終段を当てる前に食らった側がBDで割り込んで回避できてしまうという残念なバグがある。 発売直後は追加機体のうちダブルオーとナタクが「4強」を超える程の強機体とされていたが、研究が進むにつれ評価は中堅程度に落ち着いた。それぞれ尖った強みを持ち、新機体であるため対策が進んでおらずその強みを押し付けやすかったため過大評価されていた節がある。 過去の家庭用VSシリーズのお約束だった「(条件を満たせば)対戦モード限定でMAやボス機体が使える」という仕様は今作ではすべてカット。 PSP版のウリの一つである通信対戦のためにこの要素が削除されているのではないかと言われている。ベースがプレイアブル機体である「ボス仕様のストライクフリーダム」も使用不可なままであり、「携帯機用なんだから使用できても良いのではないか」という意見もちらほら。 ちなみにデータ上は各ボス機体の勝利ポーズや敗北ポーズ、パイロットの勝利ボイスと敗北ボイスなどもしっかりと用意されており、開発中は使用できる予定があった可能性はある。 NEXT-PLUSモードの掛け合いは、基本的にプレイアブル機体とボス機体のパイロットのボイスで構成されているため、一部作品の扱いは少々残念なことになっている。 『W』は初めてガンダムチーム5人が揃い踏みとなり、それを活かしたミッションもあるのだが、カトルのみボイスが存在しない。カトル役の声優は『V』のファラ役でも参加していたのだが、サンドロック改がプレイアブル機体ではないのが仇になったのだろうか。 一応、『G』の東方不敗と同声優が務めるストーカーに「ガンダムファイト開始の宣言」があるなど、兼ね役を活かしたボイス収録の例が無いわけではない。 参戦機体の関係上、『SEED DESTINY』や『00』1stシーズンなどの原作再現ミッションの構成はいまひとつ。いずれも作中であまり掛け合いのない組み合わせであったり、ライバルが参戦していないといった都合から、他作品と比べてやり取りが不自然でシチュエーションの再現度も高くない。 『V』や『0083』など、原作中盤の戦闘を再現しつつも肝心の最終決戦を収録していない作品もある。これも参戦機体の都合が大きい(*14)と思われる。 一部演出の簡略化 携帯機への移植による容量の問題と思われる。 分かりやすいのがユニコーンガンダムで、ユニコーンモード時のビームマグナムからEパックが排出される演出がなくなっており、デストロイモードの勝利ポーズはビームサーベルを引き抜くモーションが省略されて最初から決めポーズをとる形に変更されている。 幸いにもこれらの変更はあくまで演出面のみで、これによるゲームバランス上の変化はほぼない。 対戦バランスを壊すバグの追加 ウイングゼロは、射撃を特殊射撃でキャンセルすると射撃の弾道が残ったまま特射が発動してしまうと言う実戦レベルのバグが登場してしまった。これにより凶悪と言われたウイングゼロがさらに凶悪になってしまった。 総評(PLUS) ハード性能の都合上、一部カットされた要素はあれど、アーケードゲームの携帯機移植としては十分良くできた移植。 それでいて新たなプレイアブル機体や新ボス、新ステージなど本作ならではの追加要素も充実している。 一人用のミッションモードもそれなりに作りこまれており、一人でも存分に楽しめる作品となっている。
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機体性能 パイロット ウッソ・エヴィン コスト 3,000 耐久力 650 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士Vガンダム 射撃(V2時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 サブ射撃【R1】 マルチプルランチャー 5 特殊射撃【L2】 アサルト/アサルトバスター換装 (100) ()内はAB時、レバー下でアサルト 格闘(V2時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NN 前格闘【△】 突き 前 横格闘【△】 多段突き2連 横N 後格闘 切り上げ→光の翼 後NN 特殊格闘【R2】 光の翼 特格N BD格闘【△】 シールドアタック BD中前 射撃(V2A時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 メガビームライフル 3 射撃CS【□長押し】 ヴェスバー サブ射撃【R1】 メガビームライフル【照射】 1 特殊格闘【R2】 Vビーム 2 特殊射撃【L2】 アサルト解除/アサルトバスター換装 - ()内はAB時、レバー下でアサルト解除 格闘(V2A時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NN 前・横・BD格も同様 後格闘 メガビームシールド設置 後 射撃(V2AB時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 メガビームライフル 7 射撃CS【□長押し】 メガビームキャノン - サブ射撃【R1】 マイクロミサイルポッド 1 特殊射撃【L2】 ノーマルに換装 - 格闘(V2AB時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NN 派生 スプレービームポッド NN射 前格闘【△】 突き→盾突き 前N 横格闘【△】 多段突き 横N 後格闘 メガビームシールド 後 特殊格闘【R2】 光の翼 特格NN BD格闘【△】 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 覚醒技(V2・V2AB時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - V2ガンダム ニコニコ動画 ‐ EXV2視点 コメント 名前 ログを表示
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アビスガンダムABYSS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X31SRGX-02(連合ナンバー) 所属 地球連合軍 搭乗者 アウル・ニーダマーレ・ストロード 武装 MMI-GAU1717 12.5mmCIWSMMI-GAU25A 20mmCIWSMX-RQB516 ビームランスM107 バラエーナ改2連装ビーム砲MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲両肩部シールド 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 ザフトがインパルスガンダム、カオスガンダム、ガイアガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名はプラモのインストを見るに海中という深淵に潜んで獲物を仕留める様子を期待した事によるもの。 インパルスと同様にパワーエクステンダーとVPS装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の3は水中戦用である事を示しており、MS形態で水中でも運用可能なのは勿論、潜水艇型のMAに変形する事で水中で圧倒的な機動力と運動性を誇り、VPS装甲のおかげでビームが使えない水中では無敵に近い防御力を発揮する。 武装の構成や描写を見るにMA形態は水中戦闘用で、MS形態はMAでは対応できない水中での格闘戦、より高火力を発揮できる水上での砲撃、及びMA形態が不要となる水中以外での戦闘用(主に砲撃支援)と用途が分けられている。 従来の水陸両用MSグーン、ゾノは基本的に水中での運用がメインで陸上はオマケという程度だったが、本機は飛行は不可だが高い基礎スペックでガイア程ではないものの陸戦用MSとしての最低限の機動性及び戦闘能力を確保しつつ、更に宇宙空間での活動も可能としている。 本機とカオス、そしてガイアは元々インパルスの全局面対応のためのシルエットとして用意される構想だったが、実戦に耐え得る性能を発揮するには技術的なハードルが高過ぎたため、まずはインパルスを支援する別の機体として開発して後の技術発展を待つという流れで開発が始まった経緯がある。 本機の開発理由に「白鯨」ジェーン・ヒューストンらの活躍により、グーンとゾノでは圧倒的な敗北を喫してしまった事から、地球連合軍の水中戦用MSを本格的な脅威とみなし、高性能な水中戦用MSが求められた背景がある。 本機の派生機は特に存在しないが、アッシュが同様の背景から開発、配備されている。 【武装】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS カオス、ガイアと共通で採用された機関砲。 頭部のブレードアンテナの間に1門が内蔵されているが、これはZZガンダムのハイメガキャノンに相当する位置で、ここへのバルカンの搭載はガンダムシリーズで唯一。 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 胸部に2門が内蔵されている。 MX-RQB516 ビームランス 先端にビーム刃と実体剣を複合装備した、ハルバードの様な槍系武器。 MA形態時は前腰部にマウントされる。 実体剣部のおかげで水中でも問題無く使用可能。 柄にビームコーティングが施されており、ある程度の出力までならビームサーベルも受け止められる。 本来は間合いを取り直すための武装だが、アウルは相手が近くにいれば積極的に斬りかかる事が多かった。 M107 バラエーナ改2連装ビーム砲 背部に搭載された連装ビーム砲。 フリーダムガンダムのM100バラエーナを省電力化・連装化させた系列モデル。 MA形態では主砲であるかの様な位置に来るが、ビーム兵器のため当然水中では使用不可。 水上で砲身だけ出して砲撃するためのものと思われ、やや射角が限られるがMS形態でも前方へ発砲可能。 元はMMI-M15クスィフィアスの系列モデルが搭載される予定だったらしいが…水中火力よりもMA形態でビームを使える事を重視したのだろうか。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 胸部に内蔵された大火力ビーム砲。 カラミティガンダムのスキュラを意識したものと思われる。 3連装ビーム砲やバラエーナ改と同時に使用可能だが、消費も大きいためか余裕のある戦闘序盤かここぞという時で使用する事が多かった。 両肩部シールド 特に名前は無く機体の一部と見なされる両肩部のユニット。 MA形態時は頭部を覆う様に密着させる事で水流抵抗減免のためのフェアリングとなる。 多数の武装を内蔵しているだけでなく、VPS装甲でありながら対ビームコーティングも実施されており、本機専用のシールドでもある。 PS系の装甲にはビームコーティングは相性が悪いため本機まで実施例は無かったが、何らかの技術革新で実現したと思われる。 MMI-TT101Mk9 高速誘導魚雷 シールドに搭載され、表面に発射口を持つ魚雷。 グーンやゾノの533mm魚雷の発展型とされる。 MA形態での主兵装だがMS形態でも使用可能。 M68 連装砲 シールド端に装備された実体弾砲。 水中でもMA形態でも使用可能だが、MA形態時は構造的に後方への攻撃用となる。 MA-X223E 3連装ビーム砲 シールドの裏面に内蔵されたビーム砲。 広範囲の多数の目標を一度に撃破するためによく用いられた。 【原作での活躍】 冒頭にカオス、ガイアとともに地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によってアーモリー・ワンのMS工廠から強奪され、圧倒的な火力で多数のザフトMSを撃破・脱出し、他2機共々ガーティ・ルーに回収される。 デブリ帯宙域ではゲイツRをスティングと共に瞬く間に撃墜し、ステラも加えてシンとルナマリアと互角に戦う。 ユニウスセブン残骸宙域では作業に従事するザフトのゲイツRやテロリストのジンハイマニューバ2型を見境なく撃墜するが、イザークのスラッシュザクファントム、アスランのブレイズザクウォーリア、ディアッカのガナーザクウォーリアの連携には敵わず撃退される。 インド洋ではグーン3機を即座に撃破し、ルナマリアとレイのバズーカ装備のザクを水中で弄び、撤退間際にはボズゴロフ級ニーラゴンゴを瞬く間に撃沈し、水中での圧倒的な性能を示している。 ダーダネルス海峡ではフォースインパルスを相手にしていたが、介入して来たフリーダムにクスィフィアスで脚部推進システムを損傷させられたため撤退した。 クレタ島沖の戦闘では海上をホバーしていたブラストインパルスと交戦し、海中から飛び出ての3連装ビーム砲で止めを刺したかに見えたが、撃墜したかの確認のために海上に留まっていた所を、ブラストシルエットを身代わりにして爆風に紛れて難を逃れていたインパルスによる反撃のビームジャベリン投擲に反応出来ずにコクピットを貫かれ、制御を失って海中に墜落、爆散した。 【搭乗者】 アウル・ニーダ CV. 森田 成一 地球連合軍のエクステンデッド。 陽気でやんちゃな性格だが、少々生意気な中高生相応といった所。 年の近い兄貴分であるスティング・オークレーとはプライベートではカードゲームやバスケを行ったりと若者らしい交流シーンが多かった。 ブロックワードは「母」であり、研究所時代に慕っていた女性研究員のことを母と認識していた様で、ロドニアの研究所がザフトに発見されたという話から思い出し、連想して発動した際にはステラ・ルーシェと同様に発狂していた。 ステラの事は若干面倒臭がりながらも気にかけていた様で、ステラに関する記憶を消された後も、ザフトから強奪してハンガーに並ぶガンダムがアビスとカオスしかないことに違和感を抱いていた。止めは皮肉にもステラが捕虜となっているミネルバとの交戦の最中、ステラを保護したシン・アスカの手によるものだった。 尚、小説版では死に際にステラのことを思い出し、ステラとスティングのことを想いながら安らかな最期を迎え、マガジンZ版では死に際に女性研究員のことを想いながら最期を迎えた。 【原作名台詞】 「じゃあお前はここで死ねよ!」「ネオには僕が言っといてやる、さよならってな!!」第2話より。離脱するという指示を無視して戦闘を続けるステラを見かねてブロックワードを発言。かなり粗暴な物言いでスティングからも咎められるが、この後「こうでもしないと止まらない」と発言しているので彼なりにもステラを連れて帰ろうとしていたようだ。 あまりにも過激な発言だったからか、スペシャルエディション版ではカットされステラも普通に脱出する場面になっている。この変更でステラに劇中最初にブロックワードを浴びせるのはシンになってしまった 「やめときなよ。俺ら第81独立機動群でさ。」「ボーッとしてっけどさ、そいつもキレるとマジ怖いよ?」第15話。ステラにナンパする連合兵に対しナイフを首筋に突きつけて。彼女を気にかけている事がわかる一幕。彼女も戦闘になると手がつけられなくなる場面もあるためあながち間違いではない。 クルーへの恐喝という問題行動を起こしているが、正規軍とファントムペインとでは権力が違うのか特に問題にはならなかった模様。実際この兵士も彼らの所属を知るや否や逃げる様に去って行った。 「アッハハ! ごめんねぇ、強くてさぁ!」第16話より。ニーラゴンゴから出撃したグーンを撃破した際に発した、彼を代表する台詞。旧型機のグーン相手に対してなのでこれだけではさして誇れるものではないが、その後たった一人で母艦ごとニーラゴンゴの部隊を壊滅させた。 「えぇっ!?」フリーダムのレール砲(実体弾兵器)に脚部のスラスターのVPS装甲で保護されていない部分をピンポイントで狙撃され損傷した際に。視聴者も同じ反応をした事だろう。 「なんで落ち着いてられるんだよ!? ラボには母さんが!」「!!……母…さんが…いるん…だぞ…か、母さんが…母さんが……死んじゃうじゃないか!!」スティングの制止を振り切ってでもロドニアのラボに行こうとするが、彼は不意に自分で自分のブロックワードを言ってしまう。恐慌状態に陥ったアウルは、更にステラのブロックワードまで連鎖的に発言してしまい、ステラも飛び出すという最悪の事態になってしまった。 「な〜んか大事なこと忘れてる気がするんだよなぁ…」クレタ沖での出撃前に。ステラの記憶は消されているが、機体の記憶までは完全に消えていなかったのか違和感を覚えている。 「水の中なら無敵だぜ!」ボンボン版でのクレタ沖にてインパルスを海中に引きずり込んでの発言。この言葉通りにインパルスを海中で翻弄していたが、SEEDを発現したシンに海面に上がられ、撃墜された。 マーレ・ストロード ザフト所属のエリートパイロットでアビスのテストパイロットを務める男。 かつては地球の水中MS部隊に所属し、白鯨と恐れられたジェーン・ヒューストンに幾度となく戦い、苦しめられた。 かなりのナチュラル嫌いであり、ナチュラルを尊大な態度で見下すだけでなく、友好を持つコーディネイターは全て裏切り者とみなす程。また被害妄想も激しく、邪魔者は味方だろうと抹殺しても正義だと考えている非常に危険な男。 セカンドステージシリーズの中で最も価値があるとしてインパルスの正規パイロットの座に異常なまでに執着しており、その所為でパイロットに選ばれたシン・アスカに対して激しい嫉妬心を抱いており、度々揉め事を起こしていた。またそのイライラをナチュラルの記者であるジェス・リブルにぶつけていた他、トラップを用いてシンを殺そうとした事もあった(結局ジェスがトラップに引っかかり失敗に終わった)。 能力はそれなりにあるため結局アビスの正パイロットにはなったが、アーモリーワンのガンダム強奪事件の際に、ステラ・ルーシェによってナイフで斬られ瀕死の重傷を負わされ、機体も強奪されてしまった(アニメで顔は映らないが斬られている赤服が彼だとされる)。 その後は奇跡的に回復し、念願のデスティニーインパルス1号機のパイロットとして任命されるが、目的の為なら手段を択ばない性格は相変わらずで、ナチュラルへの敵愾心は前よりも一層強くなっており、戦争中の敵対組織の艦船とはいえ緊急性の無い場面で独断で無警告の撃沈を行う程。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ 連座1の家庭用から登場。コストは450の射撃寄り万能機。 射撃・格闘ともにそこそこ強いが、機動性がややウィークポイント。 射撃は2×2の当てやすい実弾のメインに横に広いサブ、超誘導の特射があり、格闘も武装のビームランスを利用した強判定の前格闘や、横振りという事もあり巻き込みやすくすぐに終わる横格等、武装は高性能の物が多い。が、変形が強めな連ザの中で、中コスト可変機の中では変形がやや死んでいるのが辛いところ。 カス当たりしやすいメインと基本足が止まるが当てやすいその他射撃、強めの格闘と「攻めてる間は強いが守りに入ると辛い」という特徴は何の因果か、フォビドゥンと共通するところがある。 しかし、原作通りに水中でも機動性が低下しないというメリットがあり、水中に限るとストフリや伝説すらタイマンで苦労する超絶強機体に変貌する。 もともと機動力は「良くはない」程度なので、他機の動きが大きく遅くなる水中ではアビスのフワステに勝てる機体は存在しなかった。 上記の適性を持つ唯一の中コスト以上の機体なので、海域では正にボンボン版のアウルよろしく「水の中なら無敵だぜ!」と言わんばかりに無双できる。やりすぎるとリアルファイトにもなりかねないのでご利用は計画的に。 EXVS.FB ガイアの武装アシストとして登場。 ガイアがMS形態時は連ザのサブと同じ一斉射、MA形態時は連ザ前格のようにランスを突き出す突撃の2種類が存在する。 ちなみにちゃんとアウルが喋るのだが、新録ではなく『GジェネWORLD』の流用。 EXVS.2 ガイアガンダムのアシストとして登場するほか、カオス共々敵専用機として登場するようになった。しかし、今作のNPC機体の仕様上ボイスが搭載されておらずアウルが喋らない。また、アシストのアビスもアウルが喋らなくなりステラの呼び声に変更されている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 カオスガンダムが撃墜された反撃としてカラミティガンダムと共に砲撃している所をガンダムトライオン3のライガーグレアで撃墜された。開幕時は原作のレイダーガンダムの様にMA形態で地上を飛行しながらカラミティを乗せていた。 スーパーロボット大戦 パイロットのアウル共々扱いが非常に悪いことに定評がある。 『Z』では結構存在感を持てており(*1)、そのスペシャルディスクでは彼らをプレイヤーが使用できると扱いはまだマシなほうである。 『K』では既にアウルが死亡しており名前のみの登場。 『L』だと登場はするが序盤の9話でオリジナル敵により撃墜され、一度も戦闘することなくアウルはそのまま死亡してしまい、ルート次第だとそのシーンすら見れない。 多くの作品ではステラ、スティング共にアウルに関する記憶が消されていないことが多いのはせめてもの救いか。
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機動戦士ガンダムF91Mobile Suit Gundam Formula 91 媒体 劇場版 話数 1部 メディア展開 コミック小説ゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍クロスボーン・バンガード VSシリーズ登場機体 ガンダムF91ビギナ・ギナヘビーガンベルガ・ギロスラフレシアデナン・ゾンダギ・イルスバグ VSシリーズ登場人物 シーブック・アノーセシリー・フェアチャイルドザビーネ・シャルカロッゾ・ロナ VSシリーズ使用BGM ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜君を見つめて-The time I'm seeing you-最終決戦F91ガンダム出撃 VSシリーズ関連ステージ フロンティアⅠ外壁フロンティアⅠ Gクロスオーバー ラフレシア 【あらすじ】 宇宙世紀0123年。 0093年の第2次ネオ・ジオン抗争(*1)以降大きな戦乱も無く、人類はその大半が地球から月までの軌道に設置されたスペースコロニーに移住し、地球連邦政府という国家の枠組みを超えた全地球規模の組織に統治されていた。しかし、連邦政府の疲弊・腐敗は、確実に進んでいた。 その折、マイッツァー・ロナは「人の上に立つべき者は、人々の規範となるような高貴な精神を持つ者でなければならない」とする思想「コスモ貴族主義」を掲げ、地球連邦政府の打倒と理想的な貴族主義社会の実現のために、秘密裏に「クロスボーン・バンガード」を設立。多数の新型MS部隊を軸にスペースコロニー「フロンティアIV」を急襲する。 フロンティアIVに住む少年シーブック・アノーは友人達と共にフロンティアIに脱出、そこで練習艦「スペースアーク」と起動不可の状態で格納庫に眠っていた母が開発したMS「F91」と出会う。 【作品解説】 完全新作劇場映画作品第2弾で「機動戦士ガンダム」の製作メンバーが再集合し、ボーカル曲のアーティストも「機動戦士Zガンダム」の後期OP曲「水の星へ愛をこめて」で人気を博した森口博子が担当した。Fはフォーミュラを意味し、91は1991年に公開したため。 宇宙世紀という枠に入るが、それまでのガンダムシリーズから大きく年を離した時代設定になっている。これはアムロとシャアの物語が既に完結しているという意味を踏まえての事である。物語のコンセプトは「家族論」だが、いかんせん2時間1作完結という短い尺の中では視聴者に伝えきれないところも多々あったようで、若干の混乱を招いた(小説版はこの辺りの説明を補完するものとなっている)。また、「Ζ」の毒ガスや「逆襲のシャア」の隕石落とし以上に直接的な残虐性を描いた要素として、殺人兵器「バグ」がある。その描写は戦争の悲惨さや残虐性を低年齢層の視聴者にも見せ付け、波紋を呼んだ。 登場人物のNTへの認識もジオン共和国自治権返還から20年以上たったためか「パイロットの資質がある人間」になっているのも特徴、主人公でありNTであるシーブックでさえもその認識となっている。 全体的なメカニックデザインは、当時流行っていたF1レースのイメージを取り入れ、流線化、小型化、単純化が進み、劇中設定(整備等のコストの肥大化、劣悪さ)でも現実的な意味(顔が見えずらく、胸部等が単なる鉄板に見える)でも「ダウンサイジングによるコストダウン」を意図したものとなった。しかし、F91のフェイスオープンに関しては製作側からも非難され、ファンからも賛否両論を生んだ(とある模型雑誌からは「F91でガンダムは終わった」とまで言われた)が、今では普通にガンダムシリーズの一作として数えられている。 余談だが、劇中では当初は「F91」とだけ呼ばれていたが、スペースアークの艦長代行であるレアリー・エドベリの提案で、見た目と往年の名機にあやかって「ガンダムF91」と呼称されるようになった。 映画公開から4ヶ月後、SFCソフト「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」が発売された。ゲーム版F91と呼称される場合も多いが、同作は「F91」の1年前のストーリーであり、登場人物が異なる他、登場MSも一部が共通するのみである。 続編として、映画の10年後を描いた漫画作品「機動戦士クロスボーン・ガンダム」が存在する。富野監督が原作を担当したこの作品はF91の完結編であると同時に、時系列で30年後の「機動戦士Vガンダム」とを繋ぐ物語となっていて、本作の主人公シーブックとセシリーが偽名(セシリーは本名)で登場。Vガンダムで使用された技術も一部登場する。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 この頃の地球連邦軍にはかつての力は無く、コロニー単位での独立運動が発生している。 またMSもかつてのものに比べて大幅に小型化する傾向になっていた。 F91を搭載するスペース・アーク級宇宙練習艦はクラップ級巡洋艦に小型MSを運用することを想定して改装されているが、クラップ級自体はシャアの反乱の時代のものなので30年近く前のものが現役ということになる。 F91が積まれていたこともあり、スペース・アークを拠点としてクロスボーン・バンガードと戦う事になる。 クロスボーン・バンガード 元々はジャンク回収業者から始まった「ブッホ・コンツェルン」が立ち上げた私設軍隊である。 コスモ貴族主義を理想にしており、貴族国家「コスモバビロニア」の建国を目指している。 【VSシリーズ関連使用BGM】 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 「機動戦士ガンダムF91」の主題歌。アーティストはガンダムお姉さんこと森口博子氏。 主に「F91」枠のステージで流れる。なお、ゲーム中で実際に流れているのは3番。EXVS.でも基本は3番だが、2番のサビがイントロとして流れる。3番が採用されているのは、本曲の1番や2番は非常に穏やかな曲調のため戦闘のBGMには向いていないためと思われる。 毎年年末に某大手放送局で流れる某歌番組に歴代ガンダムソングで初出場した経験がある(ちなみに森口氏もこれが初の紅〇出場である)。余談だが歴代で某歌番組で流れたガンダムソングは3曲あり、2004年の「nobodyknows+」の「ココロオドル」(「SDガンダムフォース」第2期ED)、2015年の「MISIA」の「オルフェンズの涙」(「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第1期前期ED)、1991年の本曲と意外な事にすべてEDで流れる曲である。 PS2ゲーム「機動戦士ガンダム クライマックスU.C.」では、同作のエンディング曲として使用されている。 君を見つめて -The time I'm seeing you- 「機動戦士ガンダムF91」イメージソング。上の「ETERNAL WIND」のカップリング曲としてCDに収録された。もともとは本曲がエンディングテーマとして使用される予定だったが、冨野監督の意向で「ETERNAL WIND」が使われる事になった。 いかにも主題歌らしい曲調のため、スパロボでは本曲がF91の戦闘BGMとして採用されている作品がある。 【VSシリーズ関連ステージ】 フロンティアⅠ外壁 NEXT PLUSで追加されたステージ。その名の通りコロニーの外壁を模した湾曲した地面の上にやや大きめな障害物がある。地面以外はあまり特徴はないステージ。NEXT PLUSのKルートではここでラフレシアが出てくるため、障害物を盾にする戦法が使えないのが厳しい。 フロンティアⅠ EXVS.FB以降に登場するステージ。 市街地とコロニーミラーが同時に存在し、コロニーミラーと市街地との間にはかなり大きめな高低差がある。コロニーミラーのほうは障害物がないまっ平らなステージで、市街地は建造物が密集しているうえに山まであるので、場所によって地形との相性を考える必要がある。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラフレシア ラフレシアが戦場を横切る通過タイプのGCO。通過も一瞬で持続性がなく、ラフレシアも綺麗な円の形をしているので警告ラインに入らなければまず当たる事のない微妙な性能のGCOである。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 新たなる宇宙へ(ノーマルコースAルートSTAGE2)…作中BGM 君を見つめて(ハードコースAルートSTAGE5)…イメージ曲「君を見つめて-The time I'm Seeing You-」から
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解説 ガンダム?vsMUGENトーナメントの影響を受けて開催された、 ガンダムによるガンダムのためのガンダムだけのタッグトーナメントである。 インスパイア元と違い、登場選手は全てガンダムシリーズで統一されている。 偶然にもインスパイア元のうp主も、同日に新しい大会ガンダムvsおっぱいトーナメントを開いた。 注意 AIのないキャラが大勢居ます 女性キャラが殆ど居ません ガンダム以外出ません キャラ崩壊とかあります ルール説明 体力100% 2vs2のタッグバトル 2本先取 ダブルチルノ方式敗者ブロックは負け抜け方式 BGMは基本的にガンダムの主題歌が流れます敗者ブロックはガンダムのBGMすら流されなくなるのでご了承ください。 選手紹介 + 生身が1名(タグより) 初代の貫禄チーム(ガンダム&ガンダム) 影の主役チーム(ガンキャノン&ジム) 愛すべき量産型チーム(ザク&ゲルググ) ジオン脅威のメカニズムチーム(ギャン&ビグ・ザム) 赤い彗星チーム(シャア専用ザク&ジオング) 星の鼓動は愛チーム(Ζガンダム&Ζガンダム) ジャンク屋家業チーム(ΖΖガンダム&ΖΖガンダム) νガンダムは伊達じゃない!チーム(νガンダム&サザビー) 質量のある残像チーム(F91&F91(同キャラタッグ)) いけ!いけ!ぼくらのVガンダム!!チーム(Vガンダム&V2アサルトバスターガンダム) 08小隊(先行量産型ボール&Ez8) シャッフル同盟チーム(クイーン・ザ・スペード&ジャック・イン・ダイア) ゼロシステムチーム(ウイングガンダムゼロ&ガンダムエピオン) 月光蝶である!チーム(∀ガンダム&ターンX) それでも守りたい世界があるんだチーム(フリーダムガンダム&プロヴィデンスガンダム) 我らがネタキャラチーム(ごひ&ディアッカ) + エキシビジョンマッチ 第1回 ザク2改(プレイヤー操作)vs61式戦車 第2回 シャッフル同盟vs流派東方不敗チーム 第3回 ジム×3&ガンダムvsシャア専用ズゴック ストーリー + ... 「ティファにはどんな衣装が似合うと思うよ?」 冒頭の注意にあるとおり、キャラ崩壊あり。 MUGEN入りしていないという理由で、ガンダムXのフロスト兄弟がメイン。 途中からガンダムシリーズ以外の登場人物も出演するが、出演者はロボットアニメの人物に限られている。 関連大会 ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント コメント まさかガンダムトナメがだぶるとは・・・ -- 名無しさん (2009-10-19 00 30 08) ガンダム好きな自分としては嬉しい大会だぜー!! -- 名無しさん (2009-10-19 00 45 19) もしかしてガンダム流行っちゃうのか?エクシア来てくれー! -- 名無しさん (2009-10-19 06 58 21) ディアッカとかいたのか・・・w -- 名無しさん (2009-10-19 07 05 43) グゥレイトォ! -- 名無しさん (2009-10-19 08 18 21) 比較的珍しい(と言うか、項目が作られていないキャラ)が多いな -- 名無しさん (2009-10-20 18 02 35) DOS時代に大量に作られてたGジェネ系が結構参戦してるが、今の奴らに勝てるのか? -- 名無しさん (2009-10-20 18 27 46) 似たようなトナメがだぶるってゲニ子トナメ以来じゃないかな? -- 名無しさん (2009-10-23 21 27 34) ムラケン好きとしてはシンを期待してたんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2009-11-02 01 48 18) 新作ひさしぶりにきたぜ -- 名無しさん (2009-11-29 23 32 04) 消えてる……だと……? -- 名無しさん (2010-07-26 10 59 33) 名前 コメント マイリスト
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 射撃バリア付きBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性 サブ射撃 ブースト“アイオス” 3 27~124 最初の入力で展開再入力で一斉発射レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 N特殊射撃 ブースト“エクリプス” 2 23~242 通常時と同じだが威力増加 レバー入れ特殊射撃 20~238 爆風つきV字照射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 弾数無限の実弾投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 238 通常時より高性能 前派生 斬り抜け N前 131 離脱用、威力増 NN前 177 後派生 踵落とし N後 203 強制バウンドダウン、威力増 NN後 235 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 237 通常時より高性能初段からメインキャンセルで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 230 通常時より高性能 前派生 斬り抜け 横前 126 離脱用 横N前 171 後派生 踵落とし 横後 198 強制バウンドダウン 横N後 229 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 254 通常時より高性能 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特 - 152 射撃バリア有り 後派生 ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 220~270 長時間拘束 高威力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 学ばせてもらった全てへと 1 // それぞれのエクガン特性を絡めた総合乱舞 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】ブースト“アイオス” 【特殊射撃】ブースト“エクリプス”【N特殊射撃】片側照射 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】学ばせてもらった全てへと コンボ コメント欄 概要 他のエクストリームガンダム極限進化形態と同様の衝撃波を放って移行する強化形態で、進化ではなく文字通りのパワーブースト状態。 通常時と比較して各部が赤く発光し、覚醒時は眩い黄色に輝く。『EXA VS』連載直前に実装されたこともあり、本形態は原作での設定は詳細不明。 ここでは便宜上「極限進化状態」とする。 基本的な武装構成は通常時をベースとしており、アシストがオミットされる代わりに極限時限定のV字照射ビームと掴み格闘が追加される。 射撃の手数自体は減るが、メインの射撃バリア追加や機動力向上を活かしてゲームを進められるかがカギとなる。 ただ、逃げ撃ちを咎めるシステムが多い今作において、本機が得意とする遠距離からの攻撃にメスが入った。 これだけなら共通修正のため他の機体にも影響を及ぼしているが、接近戦で優秀な特格にも仕様変更が施された。 自動化により火力を上げやすくなった代わりに派生削除により離脱手段と敵相方のアウトレンジに連れ去る能力を削がれた一長一短な調整となった。 新派生もその削除された派生の移動な為、総じて色々と新規調整が入りがちな本作参戦機体としてはやや寂しい内容となっている。 幸い射撃戦の性能に大きな変化はないため、結局やりたいことは変わらないのでいかに極限特射を叩き込むかが勝負の行方を左右する。 以前よりも多少前のめりな立ち回りを強要されているため、それによって増したリスクをいかに掻い潜るかが本作での課題となる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) N・横格 後派生追加 特格 追従性能低下。前派生削除。連撃部分が自動入力に変更。連撃のヒット数増加。掴んだ際に地面と水平に高度を維持するように変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→各サブ 前格初段→メイン 各種格闘(任意段)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 誘導や判定等の弾性能に変化はないが、威力が80に上がり上限も増える。 そして最大の特徴は発射時の僅かな間だが射撃バリアが展開される点。 これにより着地保護から押し付けまでこなせる他、S覚醒での攻防一体の射線形成と 10年近く経った現在でもヴァリアントの3000として誇れる強さを支える武装である。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 80(-30%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 通常時よりダウン値が下がり、スタン属性に変化。各種追撃でダメージを伸ばせる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(-40%) スタン 【サブ射撃】ブースト“アイオス” 威力はそのままに弾数が3に増える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 27(-10%)*6 【特殊射撃】ブースト“エクリプス” 通常時の特射の他に極限時限定の照射ビームが追加される。弾数共有。 リロード 属性 常時?秒 照射ビーム 【N特殊射撃】片側照射 威力と補正以外は通常時と同性能だが、レバー入力をしなくても視点変更はなし。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 23~242(-5%) ダウン 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 左右のビームキャノンからV字に同時照射。視点変更があるがレバ後入れで解除可能。 高発生・強銃口・爆風追加・横幅増加と最早別武装。こちらも曲げられるが、曲げ性能はN特射に劣る。 緑ロックで巻き込みを狙う戦法は実装以降本機の代名詞とも言える行動であったが、共通調整によりその運用はリターンが低下した。 ただ、瀕死の時以外で極限時にひたすら下がって緑ロックから攻撃する戦法は3000コストの立ち回りとしてはやや消極的な立ち回りであったため、これは比較的軽症な部類か。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 20~238(-4%) ダウン 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 威力・弾速・誘導が微強化され、射程が長くなりかなり先まで届くようになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 弾数無限 特殊実弾 95(-30%) 格闘 攻撃内容は変化がないため、基本性能は通常時を参照のこと。 極限時も格闘性能は控えめだが、初段性能が強化され、攻撃テンポが更に加速する。 初段威力が+10されているため、フルコンボの決定打はかなりのもの。 強化時限定武装として射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常時より動作加速。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) よろけ ┗2段目 水平斬り 131(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 190(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 238(33%) 90(-20%) 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 離脱用のよくある斬り抜け派生。通常時よりも威力が増加。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 131(60%) 177(45%) 126(60%) 171(45%) 70(-20%) 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格、横格の1・2段目から派生可能。極限時にも使用可能。 他の格闘同様こちらも威力が+10され、単発160と侮れない火力に。 動作は変わらずもっさりしているが、攻撃テンポが加速しているため通常時よりは確定が早い。 早期〆としては充分な性能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 踵落とし 203(-%) 235(-%) 198(-%) 229(-%) 160(--%) 5↑ 強制バウンドダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 通常時より動作加速。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ ┗2段目 斬り開き 141(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 通常時より動作加速。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 125(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 182(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 230(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 通常時より動作加速。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ ┗2段目 回転斬り 153(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 209(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 254(-%) 90(--%) 強制ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 右手で相手を掴み、握りながら押し出した後に爆破する。 突進時の突き出した右手に射撃バリアあり。 メインCと射撃バリアによって攻防両面に作用するブーストモードの近距離における強力な手札。 本作では命中後の挙動が大きく調整されており、コンボ武装としてはやや弱体化気味。 以下、変更点を列挙。 ①掴んだ際の追撃部分が自動入力に変更。 掴んでから必ず一定時間攻撃を続けるため、早期に投げ飛ばせなくなっている。 連撃のヒット数が増えたため連れ去れる距離や総火力は上がったが、方向によっては敵相方に近寄ってしまうことは留意したい。 ②前派生が削除 変更点①と合わせ、ブースト無しで早期離脱する択を失った。 また格闘コンボを入れる際に無補正でスタンさせられる手としても重宝していたためかなりの損失。 ③掴んだ際に地面と水平の高度を保ちながら移動するように変更。 打ち上げた相手を追うように斜め下から当てても高度が上がらなくなっており、敵のロック距離外まで輸送しにくくなっている。 総じて、命中後は今まで以上に後派生の性質を理解した選択が求められることになる。 何をするにしてもBDCができるよう、ブーストには多少の余裕を残しておきたい。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 敵を斜め上に投げ飛ばした後、飛翔するブレイド・ビットで切り刻み、最後にライフルから伸びるビームソードで斬り抜けを繰り出す高火力派生。 追撃の任意部分から派生可能。 動作中のブースト消費はないが、ほぼ動かないためカット耐性は皆無。 途中でキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続くため、攻撃を継続しつつ安全に着地できる。 乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生、と繰り返すことで驚く程の長時間拘束も可能。 更にビット部分はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継も容易。 ただしビット乱舞部分は威力の割に補正がとても重く、最大火力追求には強力な反面DPS重視だと効率は悪い。 前派生の削除に伴い、地表付近で掴みから格闘追撃する際の繋ぎパーツとしての需要が生まれた。 ビット乱舞まで出してからなら無理なく拾えるが、上記の通り効率が悪いため可能な限り投げ飛ばし直後にキャンセルするようにしたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 掴み ┗自動入力 追撃 80(80%) 6(-0%)*10 掴み ┣爆発 爆発 152(65%) 90(-15%) ダウン ┗後派生 ビット乱舞 140~190(32%) 30(-8%)*6 強よろけ 斬り抜け 220~270(-%) 250(--%) 5↑ 5↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】学ばせてもらった全てへと ファンネルとブレイド・ビットを連結したライフルから伸びるサーベルで往復斬り抜け →ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴み →持ち上げて爆破し真上に打ち上げる →ファンネル一斉突撃 →ブレイド・ビットからラストシューティング風の構えで発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんかフィンガー前派生のバウンド無くなったぽい?下派生はできたけど -- (名無しさん) 2023-06-29 04 35 29 レバ入れ特射曲がらなくなりました。 -- (名無しさん) 2023-06-30 03 29 03 サーチ変えしたからとかではなく普通に曲がらなくなったん? -- (名無しさん) 2023-07-01 06 46 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/87.html
コンボ、戦術等はガンダム試作1号機フルバーニアン(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高出力BR サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 126 前作特格中CS 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 25*2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化 特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - レバーN、前後、左右で性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 178 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN (A)255(B)237 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 回転斬り BD中前 86 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スーパーアーマー+誘導切り 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 176 特射リロード中のみ使用可能 N特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け N特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 覚醒中N特格中前格闘 (N特格中前格闘)→掴み→飯綱落し N特格中前NN (A)216(B)202 浮遊時のみ使用可能 N特格中後格闘 掴み→飯綱落とし N特格中後 128 浮遊時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し (A)268(B)247 レバーで方向指定可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊【レバーN】急上昇→空中浮遊 【レバー前後】急上昇 【レバー横】低空ジャンプ移動 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 【前格闘】斬り払い→斬り上げ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】前転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし バーストアタックフルバーニアンラッシュ 外部リンク 【更新履歴】新着4件 13/06/26 13/6/25のアップデート内容を簡易追記 13/04/06 前作wikiから性能が変化していない点を転載 12/05/17 コンボ、戦術を分離 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作に引き続き、2000コストでの参戦。 前作ではアプデによる射撃CSの弱体化で2000コストでも辛い立ち位置だったが、今作では新たなキャンセルルートの追加やCSの強化などかなりの上方修正を受けた。 唯一の強みだった高い火力も据え置きで、さらにサブの変更・各種特格の追加・機動力の向上による回避性能の強化など目を見張るものがある。 しかし赤ロックは相変わらず短めなのと、武装の性質上、荒らしていくよりも射撃戦と迎撃・闇討ちで光る機体である。 勝利ポーズは納刀中は前作と同じBR構え、抜刀中はビームサーベルを素早く右に左に袈裟斬り。 敗北ポーズは前作と同じく煙に包まれた状態で俯く。(ACでは何故か煙が出ていなかったが家庭版で修正) 前作からの主な変更点まとめ 機動力の向上(特に旋回性能は前作シャゲ並みに) キャンセルルートの追加。詳細は後述。 射撃CSの銃口補正・発生・誘導が若干改善。特殊格闘中の射撃CSの仕様変更。 サブ射撃のバルカンが廃止。特格中射撃CSの回転連射に変更。 特殊格闘の仕様変更。レバーN、前後、左右のバリエーションが追加。 2013年6月25日アップデート簡易まとめ チャージ射撃:発生向上? サブ射撃:サブ→メインのキャンセルルート追加。サブの3発目or4発目からメインにキャンセル可能?リロード時間5秒→7秒 特殊射撃:打ち切りリロードに変更。弾数4→3 リロード時間20秒 特殊格闘関連:上昇速度up、ホバー中の移動速度向上 チャージ格闘:伸び上昇?発生時の誘導切りはまだある模様。 キャンセルルートまとめ メイン→サブ、特射(弾切れ時含む)、各種特格 射撃CS→サブ、各種特格 サブ→メイン 特射→サブ、各種特格 N特格(ホバー中を含む)→射撃CS(慣性引継ぎ)、各種特格 レバー入れ特格→メイン・サブ・特射(弾切れ時含む)・各種格闘(全て終わり際のみ)、各種特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。 サブ、特射(弾切れ時含む)、各種特格へキャンセル可能。 前作ほどではないが、依存度は高めなので無駄撃ちは控えたい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 前作同様のビームライフル両手撃ち。通称・アテヌ砲。 高弾速・高ダメージは据え置きのまま、発生・誘導・銃口補正どれもが少しずつ改善され、全体的に使いやすくなった。 νのCSのような当てやすい部類ではないが、チャージ時間が2秒になったのとキャンセルルートの存在からガンガン撃っていける。 サブ、特格へキャンセル可能。 Fbの主力武装であり、重要なダメージソース。 セカインや格闘コンボの〆・迂闊な着地取りにクロスなど出番は非常に多い。 普通に撃つと足が止まる武装だが、N特格に付随した動作の慣性を引き継いで発射することができる上にサブやレバ特隙の低減を図れる。 詳細は【特殊格闘】の項を参照。 発射時に投げられた盾には射撃無効のような判定がある? 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ×4][ダウン値 5.6(1.4×4)][補正率 60%(-10%×4)] 前作の特格中射撃CS。1入力4連射。フルhitで強制ダウン。 ダメージは初発のみ30で残り3発が40。(補正・ダウン値は全て同じ) メイン、射撃CS、特射、レバー入れ特格からキャンセル可能。キャンセル補正はなし。 動きながら撃つ上に発生も速く、メインよりも誘導が強いので弾幕張りとしても優秀。 回転率はやや悪いが、一発撃ち切りなので割と遠慮なく使っていける。 左右入力で回転方向を指定できるようになった。レバーNなら左へ回転する。 またメインへキャンセルでき、相手が射角内ならば自由落下する。 銃口補正は初発の時点で固定されるので、特に近距離だと1発目が当たっても後続が外れ易いので注意。 終わり際にメインC可能なので案外何とかなることは多い。 4連射を利用した中距離での弾幕形成。 発生や弾速を生かした着地取り。 咄嗟の迎撃やオバヒ時のあがき。 近距離でメインが当たった時のダウン取り。 赤ロックから緑ロックへ逃げていく相手へ、各種キャンセルによる強引な引っ掛け。 これらが主な用途だが、どれもこの武装単品で対応するのではなく、他武装と使い分けるのが基本。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 ビーム][アシスト][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。1ヒット25ダメージの弾*2を3セット発射する。 3連射フルhitで強制ダウンで120ダメージ。 キースの耐久値は相変わらず低い(バルカンでも壊れる)。 サブ、特格へキャンセル可能。弾切れ中は後述の専用格闘になる。 各種キャンセルが追加され、リロードも追加された為、使い勝手が良くなった。 メインからキャンセルできるが、特射の発生の都合上メイン→特射は繋がらない。反面嫌らしいずらし撃ちとしては機能する。 格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。 慣性が少しだが乗り、滑り特射に対応している。 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 前後・左右特格が追加された特殊移動。 サブ、特射へキャンセル可能。 前後左右共に終わり際をメインと格闘でキャンセル可能。 特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速く着地することが出来る。 例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。 【レバーN】急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。 急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘が専用のものに変化する。 ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。 ホバー中ステップ中にBRは撃てないがそれ以外の行動は全て可能で、CS・特射は慣性を引き継ぐ。 ホバー中は常にブースト消費あり。ただ消費量はかなり少ないので、要所での誤魔化し滞空には充分使える。 射CSにキャンセルすることで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。 N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。最も実用的で安全な択だが、上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSを撃つのが早過ぎると上昇しない。 他にも以下の用途がある(こちらは特射でも可能) N特格(ホバー移動中)→射CS:移動方向にスライドしつつ発射。 N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。 N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこのCS・特射も各種特格、サブでキャンセル可能。 小技の域だが、N特格はお手軽誘導切り付きの省エネ上昇 滞空手段になる。 覚醒した相手などへの悪足掻き択として役に立つこともある。 特に近距離において択の一つにはなる。 【レバー前後】急上昇 前後特格では上昇後にホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。 射撃CSによる慣性の引継ぎはできない。 動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。 また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大10回行える(普通にやると9回)。 【レバー横】低空ジャンプ移動 レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。 移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。 慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。 N特格からキャンセルで出すと何故か動作の終わり際で壁や建物に引っ掛かったかのように失速して移動幅が半分程度になり、調整もできなくなってしまうので注意。 他の特格と違い誘導切りの効果がない。 近距離では隙を晒すのでほぼ封印安定だが、中~遠距離での打ち合いならCS後のフォロー、省エネ回避 着地、振り向き打ちのフォロー、サーチ替え対応などに使える。 終わり際をメインと格闘でキャンセル可能で、見た感じメインを撃った方が横移動は小さくなるものの落下が早い。 格闘 ※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。 突進速度は遅め。視点変更なし。 コンボパーツ用。 2段目から前派生で多段hitの縦斬り。視点変更なし。 相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。 オバヒ時にダウンを取りたい時に。 前作同様、覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%) 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗4段目 ┃ 1hit 掴み 185(43%) 20(-10%) 3.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 237(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ┗前派生 縦斬り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%(A覚醒、B覚醒は0%)、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【前格闘】斬り払い→斬り上げ サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。 横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 視点変更以外は優れたコンボパーツ。 非覚醒時のみ、NNNから横ステで繋げると初段が1hitになり前N→CSまで入る時がある。その場合の威力は269。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】斬り→斬り払い サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。 伸びや発生は並だがかち合いは弱め。 当たれば前派生を含めたコンボ選択が出来たり、CSを絡めることで結構なダメージを与えたりと使い勝手は中々良い。 2段目のふっとばし速度が速くなっているのか?横N 前が繋がりにくくなった模様。一応長めの前ステで安定する。 もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。 1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。 2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらず掴みがダウン追撃になってしまう。 また、格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。 前派生で相手を掴んでいる最中は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。 あまりある事ではないが、飯綱落しの最後は敵が接地したら爆発する様に設定されているらしく、相手より先にFbが接地してしまった場合地面に叩きつけた際の爆発が起きない。 段差の崖際などで派生すると稀に起こる。 爆発失敗となった場合、Fb側は成功時と同じように着地に移り、相手側はダメージが入らず非強制ダウンで、不自然な方向に吹き飛んで行く事も。 横からの派生限定ではなくN特格中後格、覚醒中NNNNでも同様の現象が発生する。 試作3号機相手だと平地であっても何故かこの現象が起こることがある。あちらの体形に問題があるのだろうか? 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 格闘カウンター。 ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。 成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。 カウンター全般に言えることだが、今回は誘導するようになった。 判定が狭く発生も普通なのであまり使うことは無いが、補正率が非常に良いのでデスコンパーツになる。 非覚醒時はほぼスタンのみの利用か射撃追撃になるが、少しでも高度があればBD格で繋ぐことが可能。壁コンなら他の格闘も可能。 覚醒時は他の格闘でも繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 斬り払い 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】前転斬り 前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。 伸びと突進速度は良好でダメージに対する補正値も良いのだが、追撃がし辛いベクトルに相手がただのダウンで飛ぶので癖がある。 最速CSCが繋がり、時間効率とダメージ効率両方共良好なので要練習。 覚醒中は突進速度が速くなり、追撃も安定して入るため闇討ちに向いているか? BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) [チャージ時間 1秒] 上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。 近距離(格闘の間合い)でのみ強制的に視点変更が入る。 サーベル突き出し~出し切りまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。 突進速度は素晴らしいが、伸びと発生に難があり、ブースト消費も多め。 また、下部分の判定が少し強化されている模様。 Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。 1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。 前作よりCSCが格段に繋がりやすくなり、覚醒中なら途中で前ステすれば格闘にも繋げられるため当てた時のリターンも大きい。 誘導切りも合わせて緑ロックでの逃げにも使える。 攻守両面で活きる武装なので、是非とも使えるようにしたい。 ただし至近距離で出すと相手の頭上を通り抜けてしまうので注意。 モーションを虹ステかCSCすると下半身が返ってこなくなる。 その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。 変化はグラフィックだけのようで、当たり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。 着地すると下半身は復活するのでご安心。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0? 0.4?×10? ダウン 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 ジム・キャノンIIの弾数が無いときはこれになる。 スタン属性のキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。 全モーション格闘扱い。 伸びも誘導も判定も致命的に悪いが、抜刀の概念がなくその場で動作を開始するので置き格闘的な使い方は可能。 使い勝手の悪さの割にダメージも高くなく、スタンを活かしたコンボパーツ用。 至近距離ならメインからのキャンセルが繋がるが、格闘マーカーが出てる程度では当たらない程に伸びが劣悪(機体4機分程度の距離が限界)。 射撃キャンセル格闘としても誘導・伸びを生かせる場面はほとんどない。 ただ、空振り時の硬直は少なく伸びの速度自体も早め。他格闘に比べてブースト消費の割りに移動するのでこれらを利用出来る場面も稀にあるかもしれない。 稀にBRとBパーツ爆発の部分が同時hitして火力が上がることがある。 (弾切れ時)特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit キック 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 スタン 2hit BR発射 96(50%) 70(-30%) 2.5 2.0 よろけ 3hit Bパーツ爆破 176(--%) 160(--%) 5.5↑ -- ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。 バーニア吹き付けが当たると相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。 どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。 しかし、まだまだネタの域を出ない。 特格中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 バーニア吹付け 123(65%) 15(-3%) 2.2 0.1×5 スタン ┗3段目 1hit 掴み 136(55%) 20(-10%) 2.3 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 202(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%(A覚醒、B覚醒は0%)、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし 横格などの派生と同様の飯綱落とし。 判定は弱い。 前作から変わらず左右にしか誘導しないので、棒立ちの相手にも当てるのは難しい。 特格中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 掴み 20(90%) 20(-10%) 0.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 128(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「こいつをものにするんだ!」 特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。全弾hitで強制ダウン。 高速にN特格射撃CSのようなBR 水平移動→BR 水平移動→BR 上昇→BR 宙返りして体を寝かせつつBR2連射。 水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。 撃ち始める前にスーパーアーマー付き。 イメージとしては、ゴールドスモーのメイン連射の挙動で行うシナンジュの覚醒技。 ただし誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。 BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。 前半3発と後半3発で別モーション扱いらしく、4発目を撃つ際に再度銃口補正が掛かる。(Ez8の様な攻撃対象の変更は不可能) しかし俊敏に動くのが仇となって誘導と銃口補正が追い付かず後続が当たらないこともある。距離が近い場合はレバー下入力で移動方向を調整しておきたい。 全弾hitしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。 最後の2発が同時ヒットする場合がある。その場合ダメージが若干上がる(A覚醒で275)。 B覚醒なら計算上254。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 BR 86/80(80%) 85.6/80(-20%) 80 0.9 0.9 よろけ ┗2発目 BR 155/144(60%) 85.6/80(-20%) 80 1.8 ┗3発目 BR 207/192(40%) 85.6/80(-20%) 80 2.7 ┗4発目 BR 242/224(20%) 85.6/80(-20%) 80 3.6 ┗5発目 BR連射 259/239(10%) 80.25/75(-20%) 75 4.5 ┗6発目 BR連射 268/247(--%) 80.25/75(-20%) 75 5.4 コンボ、戦術等はガンダム試作1号機フルバーニアン(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.1
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テクニック関連 ゲーム中で覚えておくと良いかもしれないことを列挙する場所 着地硬直上書き フワフワ セカイン(セカンドインパクト) サーチ替え 着地硬直上書き このゲームでは現在文の特殊格闘がこれにあたる 本来着地をすると着地硬直と呼ばれる何も行動ができない時間が絶対に存在する しかし、その着地硬直を,接地判定のある技で着地することにより技の硬直が終了すると同時に動き出せるようにして 着地硬直を減らすテクニック フワフワ ブーストダッシュをすると一定のブースト量を消費するが、このゲームの射撃はあまり誘導が強くないため 車軸がずれていればブーストやステップをすることなくジャンプボタンを少し押して上昇と下降を繰り返すことで ブースト消費を抑えて射撃をよけるテクニック これにより相手よりもブースト有利を作ったりすることができる セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬ボタン放して射撃を使い、CSを溜め直すことにより 連続でメインとCSを出すことができる。 これを使うと敵の着地ずらしに攻撃を引っ掛けることもできる。 サーチ替え 格闘を入れている最中に敵の相方にロックを変えて敵からのカットが来てたらメイン射撃等で手早く切り上げて被弾を抑えるテクニック 特に妖夢のN格闘は長いのでサーチ替え必須である