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ウイングガンダムWING GUNDAM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01W 全高 16.3m 重量 7.1t 所属 L1コロニー 武装 バルカンマシンキャノンビームサーベルバスターライフルシールド 搭乗者 ヒイロ・ユイトロワ・バートンレディ・アン 【設定】 ドクターJが、同僚たちと開発していたウイングガンダムゼロのデータを参考に完成させた機体。 パイロットは特殊工作員の英才教育を受けた少年ヒイロ・ユイが務め、地球圏統一連合に対する一大テロ作戦「オペレーション・メテオ」に投入される。 本機は原型機ウイングゼロの設計思想が最も強く反映された汎用機であり、高速飛行形態「バード形態」への変形機構を始め、ゼロの特性を模倣した機能・兵装を装備している。 ただし、ウイングゼロに過剰な性能を持たせ過ぎた反省を踏まえ、バスターライフルは最大出力では3発という弾数制限、ゼロシステムの撤去など、その機能には大きく制約が設けられている。 それでもOZの主力MSを遥かに上回る水準は維持されており、基本性能を始めとした全てで一線を画す性能を誇る。 とりわけその飛翔・飛行による移動能力はオペレーション・メテオで地球に降下した五機のガンダムの中でも随一。 輸送機などを必要とせず、単独で長距離飛行を行ったうえでの強襲戦闘などにも対応している。 バード形態 各スラスターのベクトルを後方へ集中させた高速飛行形態。 変形は全自動で行われ、空力特性が変化する。 ACの世界では航空兵力として戦闘機が現役であり、MSを飛行戦用とした場合、エアリーズのように攻撃力が低下する機体も見られた。 本機の場合はバード形態を併用することで、戦闘機とMS双方の機体特性を活かすことに成功している。 変形後の戦闘力は従来型の戦闘機を凌ぎ、大気圏突入も可能となる。 バスターライフルは機首(シールド)先端に装着され、その状態での発砲も可能(*1)。 EW版では腰は旋回せず、膝の折り畳み方向もテレビ版と逆になっている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル130 ウエポンズアビリティ レベル140 スピードアビリティ レベル150 パワーアビリティ レベル120 アーマードアビリティ レベル130 【武装】 バルカン 側頭額部に左右一対2門内蔵されている機関砲。 EW版には装備されていない。 マシンキャノン 肩部襟元に左右一対2門内蔵されている中口径機関砲。 回転するガトリング方式ではなく「束ねられた砲身の発射タイミングをずらす事で連射する」方式。 ビームサーベル シールドに1基格納された接近戦用のビーム兵器。 抜刀時はシールドが中折れしてグリップが露出する。 各ガンダムに共通して発生器にガンダニュウム合金製部材を採用した事で、水中でも一切減衰しないほど高出力になっている。 バスターライフル ウイングゼロのツインバスターライフルを元に開発された高出力ビームライフル。 出力はツインバスターライフルの半分以下に抑えられたが、本体供給式ではなくカートリッジ供給式を採用しているため、本機以外の機体でも使用は可能である。 高エネルギーを物質化寸前の状態で保存したカートリッジを3基搭載しており、最大出力では3基すべてのカートリッジを消費する。 また、出力を調整することで通常のビームライフルとしても使用可能。 バスターライフルのエネルギー総量は中規模都市が消費するエネルギー量に匹敵すると言われており、地上で使用した際には周囲の大気をイオン化し、ビームの光軸を中心とする半径150mに及ぶ激烈なプラズマ奔流と灼熱の奔流を巻き起こす。 また、ビーム自体が複合的な層を形成しており、高速で貫通力の高いビーム帯の中心を低速で破壊力の高い粒子帯がさらに貫通する。 そのため、ガンダニュウム合金の装甲以外ではこの攻撃を防御できる物質は存在せず、それ以外では強力な電磁的アンチフィールドによる回避や偏向、あるいは同等のビーム兵器による相殺か減衰がかろうじて有効とされている。 バード形態時にはシールドと合体し、機首を構成する。 シールド 高い防御性能を持つガンダニュウム合金製のシールド。 ビームサーベルを格納しており、使用時にはシールド中央がくの字に曲がり下半分側の内部からグリップが突出し引き抜かれる。 また、先端部が鋭利な形状になっているためシールド自体も打突兵装としても使用する場面がある。 バックパックに懸架も可能だがMS形態ではバード形態とは逆の方向に装着する事も可能。 バード形態時には機首およびカウリングを形成し、先端部には光学センサーが配されている。 【装備・武装(その他)】 大気圏突入シャトル TVシリーズ第1話に登場。 地球に降下する際に使用した突入艇。 機体の偽装のための装備で、バード形態になったウイングガンダムを上部に格納し機体を隠している。 超高高度の大気圏内では機動性に欠けるため、熱圏より下へ降下後はパージされ、ウイングガンダム単体での飛行に切り替わる。 固定火器として側面にガンポッドを備えている他、機首部分の装甲を可動させることでバスターライフルの発射も可能。 打ち上げ用ブースター 世界国家軍に修復されたウイングガンダムに装着された小型宇宙船。 TVシリーズ第46話でレディ・アンが、ウイングガンダムを搭載した本機に搭乗して宇宙へ飛翔、トレーズの下に赴いた。 予備カートリッジ/パイロン 『敗栄』に登場。 初出はMGウイングガンダム(Ver.ka)。 ヒイロがOZから奪取したガンダニュウム合金から製造したバスターライフルの予備カートリッジと、左右の前腕部に装着される予備カートリッジ専用ラック。 片腕に3基ずつ、左右で計6基のカートリッジを収納可能。 撃ち切ると軍用の補給施設でないと再充填が行えないこともあり、『敗栄』劇中ではヒイロが残弾数を常に意識していた。 メッサーツバーク 『敗栄』に登場。 本来はツインバスターライフルの強化ユニット。 本機に装備されたものはヒイロがゼロシステム内の設計データからコピーした急造品であり、ガンダニュウム合金を用いていないために耐久性が低く、威力も相応に低下している。 それでも、発射されたビームはOZの大部隊を飲み込み、宇宙空間まで届くほどに極大なものとなる。1発発射しただけで自壊するため、計6基をパイロンに搭載することで発射回数を増やしている。 バスターライフルに3基のユニットを接続させて火力を増大させる「ドライツバークバスター」形態で運用されるが、単体のビームガンとしても運用可能。 バスターライフルの装着位置の関係から、バード形態時でも使用可能。 パーティクルソード 書籍『新機動戦記ガンダムW エンドレスワルツ 最強プレイングブック』にて登場した実体剣。 切り付けた相手の装甲に分子レベルで侵入し内部から破壊する機能をもつ。 その原理上、刀身の質量は低く重量も軽い。 【原作の活躍】 オペレーション・メテオ発動と同時にヒイロ・ユイと共に地球へ降下。 地球降下中にゼクス・マーキス率いるMS部隊と交戦し、エアリーズ2機を撃破するも、ゼクスが乗機のリーオーを組み付かせたまま乗り捨てるという策に嵌まり海溝に沈められる。 ヒイロはOZに回収されるまえに破壊を試みるも失敗。 デュオ・マックスウェルやハワードたちの助力により、ヒイロの手に戻り、その後は各地を転戦する。 第10話でのシベリアでの戦闘でレディ・アンが宇宙要塞バルジでコロニーを攻撃すると脅迫した(ボンボン版では脅しをかける前に実際にL1コロニーの1つを破壊している)ことで上層部が降伏。 それに伴いヒイロの手で自爆させられるが、ヒイロとの決着を望んだゼクスの意向により、トールギスの予備パーツを組み込むなど、OZ技術者たちの努力の結果、ほぼ完璧な形でレストアされる。 南極でのヒイロとゼクスの決闘ではゼクスの過ぎた施しに戦意が鈍ると判断したヒイロはガンダムヘビーアームズを使用し、機体を交換する形でトロワ・バートンが搭乗した上で南極の基地に差し向けられるロームフェラ財団のMS部隊襲撃に備えた(第16話)。 ボンボン版では機体交換は行わず、ヒイロはウイングガンダムで決闘に臨む。 その後、ヒイロは宇宙に上がる際に目立ち過ぎるという理由から本機を海底に遺棄するがサリィ・ポォによって回収され、地球帰還後のサンクキングダムにおける戦闘で再び搭乗する。 直後のルクセンブルク戦で損傷放棄されたところを世界国家軍に回収され、MO-II決戦時にはそれまで意識不明だったレディが乗り込み、宇宙へ飛び出す。そして、リーブラの主砲の射線上に立ちはだかっていたトレーズのトールギスIIを庇い大破・放棄される。 小説版では戦後に修復され、ほかのガンダムとともに平和の象徴として祀られることになり、本機はアジアエリアに配置される。 【搭乗者】 ヒイロ・ユイ CV:緑川 光 ドクターJの下で破壊工作とウイングガンダムのパイロットとしての訓練を積んだ少年。 A.C.195年、オペレーション・メテオが発動され、OZ殲滅のためウイングガンダムで地球に降下する。 降下直前、彼に直接指令を与えるドクターJにOZへの復讐の意味もこめて、指導者「ヒイロ・ユイ」の名をコードネームとして与えられる。 クールで無口ではあるが、動揺し取り乱す場面や、感情的な行動も多々見られる。また物語が進むにつれ、表面上は解りにくいものの、本来持っていた優しさや思いやりを見せるようになった。 冷静で的確な判断力を持つ一方、詰めが甘い一面があり、ヒイロが「殺す」と断言した人物は、結果的に誰も死んでいない。 正義感などは全く持ち合わせておらず、言動もどこか機械的だが、詰めが甘い一面もあり、あくまで感情のままに(無意識的にともされる)行動を取っているとされる。 【原作名台詞】 「お前を殺す」ヒイロの代名詞。 しかしこのセリフを言われたキャラは、実は全員生存している(*2)。なお、『ガンダムトライエイジ』では低年齢層プレイヤーへの配慮からか「お前を倒す」に改変されたことも。 「作戦ミスは死だ...しかし、このままでは死ねない!!」サリィ・ポゥの要請に応え、ミサイルの自爆装置解除作業にあたるヒイロ。しかし、彼はサリィから通信が入る直前までミサイルの自爆を利用して死のうとしていた。 機密保持のために簡単に命を捨てる選択をする思い切りの良さと、結局は他人のために行動してしまうヒイロの優しさを感じさせる一幕。 「だったら一つだけ忠告がある」「死ぬほど痛いぞ」コロニーの援助も期待できない状況下でOZがコロニーを人質にしてきたら場合、どう戦えばいいのか悩むトロワ。自爆するべきなのだろうかと思案する彼にヒイロはクソ真面目に助言するのだった。 シュールな場面ではあるが、ヒイロは自爆を選んでも(無意識下では)死ぬことは考えていないのかもしれない。 「取り返しがつかないことです...元帥を愛されたご家族の怒りと、無念だった元帥の魂が、その引き金によって静まることを願います」地球側の平和論者だったノベンタ元帥が乗ったシャトルを誤って撃墜してしまったヒイロは、遺族に一人ひとりに自分のミスの審判を仰ぐ旅を始めた。遺族に銃を渡し、自分を射殺するように仕向けるヒイロだが「こんなことをさせて自分だけ楽になろうだなんて卑怯だ」と詰られる。 使命感からではなく、罪の償い方が「自分の死」しか知らないヒイロの歪さと幼さを感じさせる一幕。 「感情のままに行動することは人間として正しい生き方だ」ヒイロは名前も身元も不明だった幼少期にアディン・ロウという男に拾われ、生きる術を教え込まれ共にゲリラ活動を行っていたが、8歳のときにアディンと死別する。 彼から教えられた「感情のままに生きること」は以後、ヒイロの行動原理となる。 トロワ・バートン CV:中原 茂 片目が隠れるほどに長い前髪が特徴。 寡黙で冷静沈着な反面、仲間に対する情が厚く面倒見も良い。 乗機はガンダムヘビーアームズ。 ガンダムのパイロットは特殊な訓練を受ける中、トロワだけは訓練無しでオペレーション・メテオに参加している。 しかし、幼い頃から己で戦場で身につけた戦闘技術により、他の4人に引けを取ることは一切無かった。 OZ潜入時には、冷徹に任務をこなしたことからレディ・アン上級特佐に「完璧なパイロット」と評されている。 南極でゼクスとヒイロが決闘を演じた際には自分の愛機であるヘビーアームズを提供。 密かにウイングガンダムのビームサーベルを左腕に仕込む改造を施していた。 また、自身は一時的にウイングガンダムに搭乗し、ヒイロとゼクスのバックアップに回った。 【原作名台詞】 「無意味な決闘のわりには、長く続いているな」南極でのゼクスとヒイロの決闘について、率直な意見を溢すトロワ。 確かに、追手が迫っている状況でOZに追われている者同士が個人的な因縁を理由に戦うなど、合理的ではない。それに対し、ノインは「戦う無意味さを思い知るのに必要な戦いなのだろう」と分析する。 「時代の中で、もう一度自分を探しているのか。兵士の定めだな、敵が必要なのだ」ノインの持論を受けて、トロワはこの決闘の本質に辿り着いた。この決闘は、守るべきものを失った者が再び守るべきものを見出すための戦いなのだ。 弱者の守護は紛れもない騎士道精神。しかし、自分の命でさえ道具として割り切れてしまうトロワには理解できない価値観だった。 「さっさと終わらすために、介入者が現れないよう待機する」ゼクスとヒイロの決闘は無意味な戦いだと切り捨てながらも、ウイングガンダムに搭乗し、追撃隊を迎撃する準備を整える。 邪魔ものが入らないようにと気を遣う、トロワのさり気ない優しさが光る一幕。 「ざっと30機...格納されているエアリーズを入れても100機程度だ。一人30機、余裕で撃墜できるな?」的確に敵戦力を把握し、ゼクスとヒイロに指示を出すトロワ。 弾薬を使い果たしたヘビーアームズとトールギスの機体状況を考慮すると常人には無茶な要求である。 レディ・アン CV:紗ゆり(TVアニメ版) / 緒乃 冬華(Gジェネクロスレイズ以降) OZ総帥トレーズ・クシュリナーダの副官で、OZの実働部隊の指揮を取る女性。 階級は本編開始時点で二級特佐。 トレーズには深い忠誠と愛情を抱いており、彼の理想のためならばいかなる手段の行使も辞さず、冷徹・無慈悲な面を併せ持つ。 またモビルスーツの操縦にも長けており、第8話では張五飛の操縦するシェンロンガンダムにリーオーで挑み、互角の戦いを演じたこともある。 ツバロフに撃たれ重傷を負うが奇跡的に生還、トレーズがリーブラに撃たれる直前に意識を取り戻し、ウイングガンダムを駆って身を呈してトレーズを救う。 トレーズの死後、すぐにホワイトファングに対し世界国家の敗戦を宣言。また、ウイングガンダムゼロとガンダムエピオンの決闘をノインに依頼し世界に通じて配信させ、彼らが戦う姿こそが戦争の悲痛さであると訴えた。 【関連人物】 ドクターJ CV: 稲葉 実 本名はジェイ・ヌル。 ヒイロを戦闘マシンに育て上げ、ウイングガンダムを開発した人物。 かつてトールギス開発に関わった6人の科学者の一人であり、ビーム兵器研究の権威。 指導者ヒイロ・ユイの支援者であり、学生時代の友人でもあったが、その当時受けたテロで右腕以外の四肢を失い、両目も失明する程の重傷を負う。 このため、両眼は義眼、両脚、左腕は義肢である。 性格・言動はかなりのマッドサイエンティストだが、人命を尊重し、ヒイロの性根の優しさもよく理解している一面もある。 養父であるドーリアン外務次官をOZに暗殺され、悲しみとOZへの復讐心にとらわれたリリーナに対しても、ヒイロが「弾圧されるコロニー市民の代弁者」として、戦うためのマシンとなるのを引き受けた事と、彼の本来の心を明かす。 ドクターJがリリーナをOZの追っ手から匿い、ヒイロの事を話したのは、リリーナの眼がヒイロとそっくりだったからだそうである。 『Endless_Waltz』における回想シーンでは、ガンダムを大量殺戮の道具にする事に対し、デキムに反対する意向を見せている。 ヒイロを非情な人間兵器として訓練し直す事に関しても引き受けはしたが、地球人類を葬っても指導者ヒイロ・ユイは喜びはしないという言葉を残している。 コミックボンボンの漫画版では死の間際、ヒイロに6機のガンダム(ガンダムエピオンも含む)のエネルギーをツインバスターライフルで放ち、リーブラを破壊するという最後の任務を与えた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB 今まで見事にスルーされ続けてきたがトールギスIIのアシストとしてついに登場。状況下やトレーズの台詞からして、レディ・アンが搭乗した状態であると思われる。 バード形態で突撃しながらバスターライフル(not最大出力)を連射、スタン属性のビームサーベルでの斬り抜けでトレーズをサポートする他、覚醒技ではリーブラの主砲から自機が巻き込まれないように押し出す。 どうみても跡形も残っていないように見えるが、エレガントを理解した彼女なら大丈夫だろう。 ちなみに一部ボス戦などで覚醒技で勝利したとき、アングル次第で短時間だが大破した状態の本機を見ることができる。 【その他の活躍】 機動武闘伝Gガンダム ガンダムWの本放送に先駆けてガンダム連合の一機として先行出演したが、撃破されるという衝撃的なデビューを果たした。 この段階でウイングの運命は決まっていたのだろうか…。 ガンダムビルドファイターズ 1話の記念すべき初バトルでイオリ・セイの機体として登場。 未熟だった頃のセイの操縦だった事もあり、サザキのギャンにコテンパンにやられるという相変わらずの活躍(?)を見せた。 その後の第7回ガンプラバトル選手権のCMでは赤と白に塗装された機体が登場。 イーゲルとランバーガンダムの二機をバスターライフルの一射で消滅させてポーズをカッコよく決めた。 5話からは本機をベースにしたウイングガンダムフェニーチェが登場。詳細はそちらで。 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れでは1話のCMに登場したらしき機体が登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 ガンダムブレイカー EW版は初代から参戦しているが、TV版は「2」から参戦。 ストーリーパートではカレヴィ(CV.小西 克幸)という兄貴分キャラの搭乗機となっている。 性能はともかく、プレイヤーには必殺技を使う度に発する「仕方ねえんだ!!」の台詞が強く印象に残っている事だろう。 その後はウイングガンダムプロトゼロに乗り換え、地球に降下しようとしていたディビニダドの一機に特攻して還らぬ人となったが、この時に残ったプロトゼロの右腕とツインバスターライフルが重要な役割を果たす事に。 ちなみにこのカレヴィ、ゲームシステムの都合もあるだろうがゼロシステムを使いこなしている。 本機に限った話ではないが可変機構はなし。また、ウイングガンダムは両バージョン参戦しているのにウイングガンダムゼロはEW版とプロトゼロのみでTV版は「モバイル」まで未参戦とこちらが妙に優遇(?)されている。 スーパーロボット大戦 ヒイロが最終的にウイングゼロに乗り換える為、前座でしかない。 ただし『新』と『第2次Z破界篇』ではウイングゼロが登場しない為、最後まで使う事が出来る。 初登場となる『新』の地上編ではドモンのシャイニングガンダムとガンダムファイトを行った。 【余談】 劇中ではほぼ一貫して「ガンダム01(ゼロワン)」としか呼ばれておらず、次回予告を除いてウイングガンダムと呼ばれたのは最後にトレーズが庇われた際に驚いて発した時の一言のみ。 ワンオフ機が主人公機を務める作品において、ここまでの扱いを受ける主人公機というのも前代未聞だろう。OPでも毎回腕を切り落とされて地球へ落ちてるし…。 これはヒイロがガンダムを目的達成のための手段としてしか見ておらず、物語前半は任務、後半は己が正しいと思う事を第一としていた事によるものだろう。 必要とあれば機体を置いて行くか、他の機体に乗ったりするのは他のガンダムパイロットも同様だが、機体への愛着の薄さなどヒイロは特にこの傾向が強いと思われる。 上記の様な経緯から、ガンダムに苦しめられたOZの方がこの機体に魅力を感じていたり、大事にしていたと言われる事も。 第1話の冒頭では大気圏突入を見られたため、口封じのためにドーリアン親子が乗ったシャトルを撃墜しようとした。 ゼクス達の介入によって未遂に終わるが、もし成功していたらアフターコロニーの歴史はどうなっていたのだろうか。 散々な扱いを受けたウイングガンダムという機体だが、ヒイロ役の緑川光には愛されており、本放送時にコミックボンボンで連載していたプラモウォーズでは、ウイングのガンプラの様々な改造機が出てくるなどウイングガンダムブームになっていた。
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基本テクニックガード 投げ 後ろ投げ ダッシュ投げ 投げ抜け コマンド必殺技を入力する キャンセル ラッシュを直接出す(1ゲージラッシュ) ジャンプ攻撃をヒット or ガードさせる 牽制(置き技) めくりジャンプ攻撃 初級テクニックパリィ入力を引っ張って飛び道具二発パリィ リバーサル必殺技 スーパーキャンセル 超必殺技の複合入力 中級テクニック遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け) シミー(投げシケ狩り) 垂直ジャンプ投げシケ狩り(原人狩り) 低空必殺技(+必殺技の入力延長) 立ち回りでコマンドだけ成立させておく 上級テクニック歩き牽制 ラッシュ+インパクト両対応コパ ジャスパ狙いラッシュ差し返し 基本テクニック 始めに 大抵のことはスト6内のファイティンググラウンド→チュートリアルに書いてある。まずそっちを見て基本を学ぼう。 格ゲーはコマンド入力をテキストで表現するために入力方向をキーボードのテンキー配置で表すことがある。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 5が真ん中、何も入力してない状態(ニュートラル) 236+Pで波動拳、214+Kで竜巻旋風脚、623+Pで昇竜拳 ガード まず、ガード入力の練習をしよう。 トレーニングモードで、CPUをLv1に設定し、ガード入力をずっとやってみよう。 自キャラが右向き時、←入力でガードする。 これを立ちガードと呼ぶ。 相手の上段・中段攻撃をガードできる。 また、ジャンプ攻撃もガードできる。 自キャラが右向き時、↙入力でガードする。 これで、しゃがみ攻撃をガードできる。 ジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃の連続攻撃に対し、立ちガード→しゃがみガードで対応しよう。 また、自キャラが左向き時、ガード入力が変化する。 →入力で立ちガード、↘でしゃがみガードできる。 投げ 近くで、弱P+弱Kの同時押しで投げる事ができる。 これはガード不可で、ダメージも高めとなっている。 ガードが堅い相手に有効。 モダンモードでは、Lサイドボタンを1つ押すだけで投げられる。 後ろ投げ 後方へ投げる事もできる。 近くで、後ろ入力←+弱P+弱Kの3ボタン同時押しで、後ろ投げができる。 壁に追い込まれている場面で決まれば、リセットできる。 ダッシュ投げ ダッシュ→投げもできる。 離れた位置から、投げを狙える。 ゲージを消費してしまうが、Legend帯でも使用する事があるので、使いこなせれば強力。 投げ抜け 相手の投げが成立してからごく短い間、投げられた側が投げを入力することで投げを抜けることが出来る。 また投げた時に相手が投げを出す途中だった場合にも成立する。 相手に投げられると思った場合は投げ抜けを入力しよう。 ただし自分が何らかの技を出して硬直中のとき、またはコマンド投げを食らったときは投げ抜けできない。 バックステップでも少しできる コマンド必殺技を入力する コマンド技表 スト6公式や、ゲーム内でコマンド技表をチェックできる。 トレーニングモード→キャラ選択でトレーニングを開始する。 次に、コマンド技表が一覧に用意されているので、それをチェックしながら、技の練習をしよう。 トレーニングは設定で、CPU or 動かないを選択できる。 最初は動かさないで、技のトレーニングをするといい。 コマンド技表は、キャラクターが右向き時となっている。 左向き時では、左右の入力方向が逆になる。 例えば、波動拳だと、↓➘→だが、左向きで逆だと、↓↙←入力になる。 また、ガード方向も逆になる。 リュウ・ケン等の昇龍拳系(+ボタン) 以下の簡易入力が使える。 +ボタン しゃがみながら入力できる。ひきつけ対空やしゃがみ技のキャンセルで出すときに便利。(※) +ボタン 前に歩きながらすばやく入力できる。前歩き、前ダッシュから最速で出したいときや立ち弱攻撃からキャンセルして出したいときに。 昇龍拳入力のコツ 素早く正確に入力するのは結構難しい。 ポイントは→入力後に、一瞬だけ、ニュートラルを入れる事。 先にカンタンな波動拳を出せるように練習しておくといい。 →を入力する際、アケコンならレバーの、パッドなら方向ボタンの少し下側、斜め入力になるぎりぎりのところを押す。 ↓も同様に斜め入力になるぎりぎりを押して素早く↘︎に繋げる。 正確に真横、真下を順番に押そうとするとかえって指の動きが大きくなって入力が大雑把になりやすく、精度も落ちやすい。 最小の動きで素早く正確に→↓と入力していこう。 昇竜拳コマンドのみ入力猶予が短め(※) また今作は昇竜拳コマンドの入力だけ入力猶予が短い。波動拳なら下、前下、前に入れた後、ゲーム時間単位で10F(1Fは60分の1秒)ほどボタンを押すのが遅くなっても必殺技が出るが昇竜拳コマンドだと前、下、前下に入れた後、8F以内にボタンを押さないと必殺技が出ない。なるべく前下とボタンを同時に押すようにしよう。 昇竜拳コマンドのしゃがみ入力がこれの影響を受けやすい。 ファイティンググラウンド→トレーニング→プラクティス→オプション→画面表示設定で入力履歴の表示をONにすると自分がどんな入力したか表示されるので便利なので活用しよう。入力にどれだけフレーム(1フレームは60分の1秒)かかったかも見ることができて便利。 タメ技系(←タメ→+ボタン) タメ技を出すには、一定時間、入力し続ける必要がある。 タメ技は真横、真下ではなく、斜め(↙)でも溜めることができる つまりしゃがみガード方向に入力していれば横タメ、下タメの両方を溜めることができる。 大体40Fほど(ジャンプ一回分、1Fは60分の1秒)タメると、必要なタメが溜まる。 ガイルのサマーソルトキック(↓タメ↑+K)ならば、後に入力したまま、つまり右向き時なら入力を左下→左→左上+Kという入力で横タメを維持したまま出すことが出来る。 ただし横タメ必殺技は下方向を経由する入力では技が出ないようになってる。 トレモの入力履歴ならどのくらい溜めたかのフレームも表示される。ぜひ活用しよう。 一回転系 スクリューなどの一回転入力の技は、4分の3まで回せば出せる。 ジャンプ着地時に入力する方法もある。 どうしてもスクリューが安定して出せない場合、モダンモードに変更してもいい。 キャンセル 特定の通常技がヒット/ガードした瞬間に必殺技の入力を完成させるとその通常技の隙をキャンセルして必殺技が出せる。 連続技や固めに使う、格ゲーの重要テクニック。 今作は必殺技以外にもドライブインパクトなどでもキャンセルできる。 必殺技をスーパーアーツでキャンセルするスーパーキャンセルもある。 ファイティンググラウンド→プラクティス→トレーニング→オプション→画面表示設定でキャンセルタイミングの表示をONにするとキャンセル可能なタイミングでキャラが赤、または青に光る。赤は必殺技キャンセル、青はス-パーキャンセル。 ラッシュを直接出す(1ゲージラッシュ) あらかじめダッシュ入力を始めてからパリィを押す、という操作で1ゲージ消費のラッシュが出せる。 ラッシュは普通に入力するとパリィで約0.5マス以上、ラッシュで0.5マスと最低1マスは消費する。余計なドライブゲージ消費を押さえるためにこのやり方で出そう。 →→パリィでもいいし、→パリィ→でもいい。→→が早すぎて普通のダッシュにならなければなんでもいい。 二回目の→とパリィ入力を両方押している時間をちょっとだけ長めにすることを意識すると失敗が少なくなる。対戦に集中してる時ほど失敗しやすいのでしっかり入力しよう。 硬直中からパリィを押しっぱなしにしてラッシュ入力するやり方もある。 技の硬直中からパリィを押しっぱなしにしておき、硬直解除に合わせて→→を入力する。 これはコンボ途中で1ゲージラッシュを使用するときに使う。 ジャンプ攻撃をヒット or ガードさせる ジャンプ攻撃は基本的にヒットするとコンボにいけて、ガードされても密着でかなり有利をとれる。格ゲーの基本中の基本行動。とても強い。 隙あらばジャンプ攻撃を狙っていこう。 牽制(置き技) 当たらない距離で技を振り、相手が技を出していたりダッシュしてたらヒットするという戦法。 リュウの立ち中Kなどリーチがある、判定が強い、動作の戻りが早い技で牽制する。 牽制仕込み 必殺技キャンセルできる牽制技を振るときに、相手も当たっても当たらなくてもいいからキャンセル必殺技・またはパリィ/前ダッシュ(3ゲージのキャンセルラッシュ)を入力しておく。 当たった場合はキャンセルで必殺技やラッシュが出て連続技になり空振りしたら何も出ない。 これが仕込みと呼ばれるテクニックで非常に強い。 ただし空振りの隙の少ない小攻撃に必殺技キャンセルを仕込むと、空振りでも入力した必殺技がそのまま出てしまうことがある。 また小攻撃中にパリィや前ダッシュを押すと、空振りでも必ず3ゲージラッシュが出てしまうようになっている。 慣れないうちはやめておこう。 めくりジャンプ攻撃 リュウのジャンプ中Kなどキャラの後ろ側にも攻撃判定のあるジャンプ攻撃は相手の背中側に回りこみながら攻撃を当てることが出来る。 これをめくりという。 めくられている側はガードを逆方向に入れなければならないという性質がある。 対空の難易度が一気に上がるため、最低でもガードになることが多い。 めくりジャンプ攻撃は大抵のキャラならジャンプ中K、ジャンプ小Kがそう。まれにジャンプ↓大P、ジャンプ↓中Kの特殊技でめくるキャラも。 本作は画面端でのインパクトが強いので画面端を脱出する手段としてきちんと把握しておこう。 初級テクニック パリィ入力を引っ張って飛び道具二発パリィ 飛び道具を連続で撃ってくる相手には一発目を引き付けてパリィ、そのままパリィを押し続けて二発目もパリィ、とするとドライブゲージの収支がプラスになる。パリィ発動の0.5本消費がなく、パリィを持続させるコストが低めのため。 リバーサル必殺技 ヒット硬直、ガード硬直またはダウン硬直など操作できない状況から復帰と同時に(無敵)必殺技をだすことをリバーサルという。 最速の小技で割り込めないタイミングで打撃を重ねられていても反撃できる。 例)リュウのOD昇竜拳など スーパーキャンセル 特定の必殺技を当てた時Lv3スーパーアーツ(クリティカルアーツ)またはLv2スーパーアーツでキャンセルできる。 例)昇竜拳→真昇竜拳 法則性があり通常必殺技からは3ゲージのLv3スーパーアーツ(クリティカルアーツ)しかスーパーキャンセルできない。OD必殺技からは2ゲージのスーパーアーツでのスーパーキャンセル可能。Lv1スーパーアーツはスーパーキャンセルできない。 また波動拳などの飛び道具は近距離でヒット/ガードさせないとスーパーキャンセルできない。 スーパーキャンセルできる必殺技はファイティンググラウンド→トレーニング→プラクティス→オプション→画面表示設定でキャンセルタイミングの表示をONにするとキャンセル可能なタイミングでキャラが青に光る。 超必殺技の複合入力 コマンドは途中にボタンなどが挟まっても一応大丈夫。 波動拳レバー二回というコマンドのスーパーアーツは 波動拳を出した直後、もう一度波動拳のレバーを入力すれば真空波動拳とみなしてくれる。 つまり…波動拳コマンド→Pを押す→波動拳コマンド→Kを押す これで波動拳スーパーキャンセル真昇竜拳が出る 中級テクニック 遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け) 近年のストシリーズで使用されてる重要な防御方法の一つ。 ガードしながら少し遅らせて投げ抜けすることで攻撃はガード、投げは投げ抜けする。 最初の頃は大抵の攻撃はこれで凌げるので密着付近では当て投げを警戒して毎回入力してもいい。 シミー(投げシケ狩り) 強力な遅らせグラップを狩るための攻撃テクニック。 投げると見せかけて後ろ下がりをし、相手の投げ抜け(投げ)がスカったところに攻撃する。 コンボにいけるため投げを読んでれば非常に強力。 垂直ジャンプ投げシケ狩り(原人狩り) 事前に垂直ジャンプしておくことで相手の投げや投げ抜けの隙にジャンプ攻撃からのコンボを入れることができる。 ジャンプしてから36F目、37F目には立ち状態の相手に攻撃ができる(1F は60分の1秒)。一方投げスカりの隙は30Fある。 差し引き投げの6、7F前にジャンプしておくとジャンプ攻撃が決まる。 低空必殺技(+必殺技の入力延長) キャラによっては地上で必殺技コマンドを入力し、そのままジャンプしてからボタンを押すと低空で必殺技が出せる。 (必殺技の高度制限が低くないとダメ) 波動拳コマンドを入力してそのまま前ジャンプしてボタンを押す。テンキー表記でいうと2369+ボタン。 この際、23696+ボタンとすると必殺技の入力猶予が伸びて出しやすくなる。 波動拳コマンドを入力してそのまま前ジャンプして、そこから再び真横に入力してからボタンを押す。 スト4からのテクニック。 立ち回りでコマンドだけ成立させておく 主に弾抜けや昇竜拳対空などに使用する。俗に「回す」ともいわれる。 相手の弾を見てからコマンドを入力し、弾抜け必殺技を出そうとするとかなり難易度が高くなる。 そこで弾が来そうなタイミングで弾抜けのレバーコマンドだけを入力しておき、実際に来た場合だけP or Kのボタンを押すテクニック。 昇竜対空でも同じことが出来る。 置き技の硬直時、昇竜拳コマンドだけを入力しておき、その置き技が飛ばれていた場合に昇竜拳を出すなどのテクニックもある。 上級テクニック 歩き牽制 相手がラッシュなどで攻めてくる場合、ラッシュ入力(前>前>中P中K)、ラッシュ暗転(10F)、ラッシュ空走時間(8F)、通常技攻撃発生(小技なら4F)などでかなり間をおいて攻撃が飛んでくる。 これがスト6で通常の置き技(牽制技)が使いづらい理由。なんだかんだで置いた技の硬直に刺さってしまうことが多い。そしてそこから大ダメージをもらう。 これを防ぐために歩き牽制を使う。前に歩いて立ち弱P、後ろに歩いてしゃがみ中Kなど。 ラッシュの暗転の10Fと歩き時間がかみ合い、絶妙に最速返しになることが結構ある。 ラッシュ+インパクト両対応コパ 相手が何か光ったら最速で4F弱攻撃を出すことでインパクトなら4F弱攻撃が相手インパクトにアーマーで取られる>キャンセルインパクトでインパクト返し、ラッシュなら相手最速ラッシュ4F攻撃前にこちらの4F弱攻撃でカウンター>目押しで6F中攻撃などを繋いでコンボ、ということができる。 ラッシュ4F弱攻撃なら暗転10Fラッシュ空走8F弱攻撃4Fの計22Fの前に4F技を出して止めるので緑に光ってから17F目にボタンを押せば潰せる。 インパクトは26F発生なので赤に光ってから22F目にボタンを押せばキャンセルインパクトが間に合う。 ジャスパ狙いラッシュ差し返し 相手の技をジャストパリィしようとしてパリィを出したが相手の技がこちらに届いてなかった場合、隙の大きい技ならパリィからそのままラッシュ打撃で差し返すというもの。 硬直が大きければいける。12F隙があればラッシュコパ、14F隙があればラッシュ中P(などの6F通常技)が入る。
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テクニックチェーン 無限曲線 半固定 折りたたみ グリッド線の間を辺が通るパーツ コメント テクニック テクニックとは、いろいろなものを作るときに必要とされる技である。 チェーン 縦2目盛り横1目盛りの四角形を一つ一つ重ねて行き、自由回転ねじでつなげていく。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (チェーン) 再生モードでいろいろ動かすとチェーンのような物ができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (チェーン2) 縦3目盛り横1目盛り、縦4目盛り横1目盛り…と増やしていくとどんどんカタコトになる。 縦と横を反対にしてもよい。 これを使って先に円を付けるとガンダムのアレのように… クレーンはこれを使う。 旧名ふにゃふにゃ曲線 無限曲線 チェーンを丸くつなげたもの。真ん中に回転する縁を入れるとキャタピラーのようなものになる。 これを使った車両も多い。 半固定 自由回転ねじを同一箇所に2つ以上つけて図形を接合する。 この方法では完全には固定されず、力をかけると弾性を持って曲がる。 この性質を利用すればサスペンションなども製作できる。 折りたたみ 自由回転ねじかワイパーねじで模型の一部を折りたたんだ状態にして再生時に展開するようにする。 編集画面に入りきらないほど大きなものを作る時に必要な技術。 グリッド線の間を辺が通るパーツ 片方の辺が奇数マス、もう片方が偶数マスの長方形を90度回転させる。 するとグリッド線の間を辺が通る長方形になる。 コメント ふにゃふにゃ曲線って「チェーン」でよくね? -- (名無しさん) 2010-07-03 20 39 18 「チェーン」おお、かっこいい!名無しさんサンクス! -- (模型A) 2010-07-03 21 51 40 ところで、言葉で説明するよりも、絵などを張ったほうがいいような気がするんですが… -- (★レン☆[A.T.I.委員長]) 2010-07-04 11 18 40 ですよねー -- (模型A) 2010-07-11 12 29 28 うおっ プリクラの写真がwww きもw -- (G) 2010-10-16 17 45 14 無限曲線って緑じゃないとダメなんですか?? -- (ビートラー) 2012-07-08 11 57 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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自分なりにマリカのテクニックをまとめてみました。 テクニック(基本形) ロケットスタート スタートのカウントダウンで数字が2のときにアクセルボタンを押し続けるとスタートダッシュが出来ます。 2ジャスト時が最高で、ボタンを入力するタイミングが2より遅くなるに連れて、スタートダッシュの継続時間も短くなります。 2よりも速く押し始めてしまうと逆にロケットスタートミスとなり、通常のスタートよりも遅くなってしまいます。 ドリフト カーブなどで、スティックを左右に曲げている時にRボタンを押すことでドリフトが出来ます。 Rボタンを押し続けている間だけドリフトし、離すとドリフト状態を解除します。 一定以上のスピードが出ている必要があります。 MT(ミニターボ) ドリフト状態を続けていると自動的に青い火花が飛び散ります。 青い火花が出ている状態でRボタンを離すと発動し、マシンが少し加速します。 SMT(スーパーミニターボ) ミニターボの強化型。 青い火花が出始めてから更にドリフト状態を維持することによって、火花がオレンジ色に変化します。 ミニターボと同じくRボタンを離すと発動し、ミニターボよりも長い時間加速します。 JA(ジャンプアクション) ジャンプ台等でRボタンを押すと発動し、着地時に少し加速します。 グライダーボードでも同じようなアクションが出来ます。 場所によってはJAを出さない方が速くなるところも幾つか存在しているようです。 RR(レインボーロード)の最初のジャンプ台など スリップストリーム ライバルカートの真後ろを近い距離で走行し続けると、スリップストリーム状態になります。 この状態になると大幅にスピードアップすることができます。 ただし、高速のため細かいハンドリングができず、カーブなどではコースアウトしたりするため、場所により発動させるかどうか判断すべきです。 テクニック(応用形) スピンターン 停止した状態で、アクセルボタンとBボタンを同時に押しながらスライドパッドを左か右に入力することで、その場で自由に方向を変えることが出来ます。 壁などに詰まってしまったときに有効です。 ブレーキ/バック(応用) Bボタンを意図的に押すことで、ライバルの攻撃を交わしたり、急なカーブを曲がることが出来ます。 グライダー閉じ グライダー滑空中に意図的にBボタンを押すことで、ライバルの攻撃を避けたり、一部のコースでは速めたりすることが出来ます。 カウンター ドリフト中に曲がってる方向とは逆側にスライドパッドを入力してカーブを調整する行為。 (例)左カーブにドリフト中なら「右」を入力するなど 緩やかなカーブなどで曲がり過ぎないようにするために使います。 ジュゲムダッシュ コースアウト後ジュゲムに吊り上げられて、地面に着地したと同時にアクセルを押すと加速することができます。 テクニック(更に応用形) 低空JA 低空ジャンプアクション。 JA時に普通よりも遅いタイミング、つまりJA判定が無くなるギリギリのところでRボタンを押すことによって低空JAを繰り出すことが出来ます。 滞空時間を減らすことによって、マシンの減速を抑えます。 一部のコースでは、高空JAを出したほうが速い場所も存在します。 入水ブースト/ハンマーGクラッシュ 水中に飛び込むとき、スライドパッドを上に倒すことによってマシンを加速させることが出来ます。 高い場所から飛び込むと更に加速させることが可能です。 高空JAとの組み合わせが有効。 グライダーバウンド グライダー着地時にミニジャンプや車体を上に傾けたりすることによって、飛行距離を伸ばし、加速時間をより長く継続させるためのテクニックです。 しかし、このテクニックは地形に依存しているため、速くなる場所は限られています。 グライダーブースト グライダー状態の時、車体の後ろで物に触れるとスピードが上がります。 SSMT 分かりやすく言うと直ドリ。 1回でマシン1台分程、0.05秒ほどの差が生じます。 Bドリフト ブレーキドリフト。 ハンドリング性能が悪いマシンでは曲がりきれないようなカーブ、MC(マリオサーキット)の螺旋カーブなど、 でドリフト中にBボタンを少しだけ、ちょんちょん、と押すことによってマシンのスピードを落とし、インを攻めることが出来ます。 ただし、Bボタンを押せば押すほどスピードが下がるので、押し過ぎるとドリフトを解除してします場合があります。 着ドリ 着地ドリフト。 Rボタンでミニジャンプをした後、着地寸前でスライドパッドを左右に入力することによって行います。 通常のドリフトは空中でハンドルを切ってしまっているため、スピードが減速しています。 が、この着ドリでは、減速をすることなくドリフトに移行することが出来ます。 更にミニターボも通常のドリフトよりも溜まりやすくなります。
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武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 【バルカン】バルカンからのキャンセルのやり方 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 【サブ】横Nからドムへの繋ぎに前特を使う ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムを利用したコンボ 【核】核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 【下格】下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 【各種格闘】N格前派生について。 前格闘〆の利点。 【スカしコン】スカしコンのやり方。 【特格】特格の利点 攻めや格闘の起点として活用する 前特N1で〆ることによって着地する。 サブキャンセルを活用する ステキャンと組み合わせた運用 BDをする前にステップの代わりに運用する 回避として窮地を脱する 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 【バルカン】 バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、各サブ・核・下格・特格にキャンセル可能。しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 まず、メイン長押しからだとキャンセルできないことに注意。バルカンは長押しすることで最大20発まで発射可能だが、 キャンセルを受け付けるタイミングが最初の1入力部分(5発発射)にしかないようで、キャンセルを行うには射撃ボタンを1回軽く入力した段階でキャンセルをしなければならない。 5発だけでは時間も短く、心もとなく思えるが、実は射撃ボタンを押すたびにキャンセルタイミングが発生する。 これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、その好きなタイミングでキャンセルを行える。 意識して使う為に射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様。これを活用したテクニック。 これを活用し赤ロック内でメインを出し、その後赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし誘導を持続させるテクニック。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり、後BDをしながらメイン→サブで距離を取りながら赤ロック持続が可能だということ。これは他機体では出来ない、2号機特有の小技と言える。 各サブ・下格・核・各特格にキャンセル可能。 主な運用方法として以下の2つがある。 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで後退しキャンセル 優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロックよりも遠くから発射するテクニック。 2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。 敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ 発生、速度の上昇したドムによる、画面外からの突然の奇襲が可能。 その後の着地を取られない様に注意。 【サブ】 横Nからドムへの繋ぎに前特を使う 今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。 基本コンボである「横N ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nをキャンセルで出しても当たらないのである。 そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。 特に難しい操作も無いが、ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすいので前特推奨。 ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。 そして、最終段さえhitすれば相手がスタンするという特徴も持っている。 これを利用して、ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせるテクニックがある。 メリットは ①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。 ②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられずすり抜けるので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象) ③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。 などがあげられる。 前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く、踏みつけている間は初段判定でブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。 横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。 おそらく着地を挟めるのでここから前格でダメを292?まで伸ばせる。 (格闘が当たってからドムが何hitするのかが不明のため、格闘hit→ドム1hitしてスタンだと仮定してのダメ計算。2hitにするとダメが1増えたり増えなかったりなので大した誤差はないはず。) ③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される?)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。 やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を全て最速で行うこと。 ドムを利用したコンボ 繋ぎ簡易まとめ 横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定) 前特N1からのドムは前・横ステ安定。 アプデのドムの調整により、ドムの内部硬直がかなり少なくなった模様。 その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。 横N ドム→核 ドムへの繋ぎ方は最速右ステで。参考動画 前作から存在するコンボだが、ドムからの核がキャンセル不要な上、以下の点が変更になった。 左ステ安定だったドムが最速ステで入るように。 ドムのダウン値低下により、ダメが大幅上昇。(303) 横N→前特→ドム→前→前 ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。 前格を入れたあとにキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述のドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのままなので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。 ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまったときなどの為に覚えておいて損はない。 横N→前特N1 ドム→前 今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で297という、2号機らしい馬火力を繰り出すことが出来る。 特出すべきはダメだけでなく、この火力でカット耐性が悪くないという点がすばらしい。 このコンボも、ドムhitからの前格はキャンセルがいらない。 また、最速でキャンセルするとドムがフルヒットする前に前格が当たりダメが下がる可能性があるので注意。 上記の格闘hitからのスタンと同じだが、こちらはダウン値が溜まっているので高火力なドムのhit数を減らしてしまう。少しだけディレイをかけるか、前ステを挟むかして対処しよう。 最速時のドムのhit数(最大8hit)とダメージ(正確なhit数がわからないので一応複数の結果を載せておきます。) 6hit 289 7hit 294 【核】 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、全筐体に響くガトーの名台詞。 戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。 ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているので意味がない。 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイのプレッシャーや、ゴッドのGFなどの掴み攻撃を無効化することができる。 弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃としてに構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、覚醒ゴッドにSAごり押しをされた場合、他に単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ブースト消費が激しい上、BDキャンセルをせざるを得ないので「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為は出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をすることも多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けれないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与えることもできる。使いどころは限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、拘束の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「ダウン追撃」として核を当てること。 さらに着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵にプレッシャーを与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせることによって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ 横N 核(威力重視) BD格前 核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする この場合相手は最大寝転びをしようがしまいが、ガードをしなければダメージを回避ができない そのため核爆風による拘束を強いられる こちらのガードが終了したタイミングで相手はまだガード中となる 相手より先に動けるためバルカンやドムでガードを固め格闘が入る これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据えることができる カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる もちろん相手が置き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ 焦って置き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる どっちに転んでも相手は大損害を被ることになるため相方の援護なしでは回避できない完全な攻め継続 タイマンであれば超凶悪な一手となる 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると欲張らなければフルコンの筈が1格闘分のダメージとなり 自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う高度なロマンコンボである 参考動画 バンシィに対し、相手の耐久が240未満になるようにコンボを当てた後にこの技を行うと、起き上がりの強制換装により最速BDでも核から抜けることが出来なくなるので、ガードをさせやすい。 貴重なバンシィに対する戦い方なので覚えていて損はないはず。(もしかして抜けられる?要検証) プロヴィデンスの起き上がりBD連打で抜けれるとの報告がある。わからん殺しとしての運用ならば大いにしようする価値はある。 【下格】 下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 現状、無理に使う価値はないと思われる下格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 サブキャンセルが可能になったので、下格hitからドムが確定する。高度がありすぎると無理だが、着地を挟んで格闘ということも出来るので反撃が確定できる。 だが、下格は補正率が厳しいので(-40%)、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 強化時にこれをやるのは「強化が切れる」「SAが付いてるなら殴ったほうが確実」などの理由があるので、非強化時に狙われたら試してみるのもいいのかもしれない。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。そんな時、ロック替えからの下格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているということはすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する ザクのサンタのように射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは 投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。 BZのような打ち上げになるので相手を少し長く拘束できる。 デメリットは 非強化サベのダメが52と低いので、火力が若干下がる。 今作から編み出されたコンボなので、舐めプと勘違いされる危険がある。 などがある。 現在確認されているコンボは 横N→前特N1 ドム→下格Lv1で288(強化下格だと進みが遅くて入らない?) 【各種格闘】 N格前派生について。 N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 前格闘〆の利点。 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点はサーベル強化の影響を受けないことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、相手を吹き飛ばすので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆ることによって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、発生が早いのでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ 発生が早いので確定させやすい。 吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。 【スカしコン】 スカしコンのやり方。 スカしコンのやり方は現状以下の2通り。 ※[]内はステ方向 覚醒タイミングは2回目の(横)NがHitする前でなければ成立しない。 ①「横N→右横特 [左] 横N」・・・ブースト消費6-7割ほど。ステは最速を意識(右特したらレバー左連打で安定) 参考動画1 参考動画2 ②「横N [右] [左] 横N」・・・ブースト消費かなり多め。だが確実で、②でのみ成立するコンボあり。 (横)Nから前特N1へ繋げる場合、キャンセルでは明後日の方向へ踏みつけをしてしまう(キャンセル前の格闘を緑ロックで振っているため)ので、「(横)N 前特N1」というように1度ステップを挟む必要がある。繋ぎとしては左ステ安定。 コンボ例 「横N (横)N 横N」245-272-292-302 「横N (横)N 横N→前特N1」257-288-314-326 ※着地移行。覚醒すると踏みにじりまで入って327-340 「横N (横)N 横N→前特N1 前」覚 328-341 「横N (横)N (横)N 横N→前特N1」271-301-319-328 ※3回目の(横)Nへのスカしもスカし方は変わらず。②の方法のみ。覚醒中のダメは3回目の(横)NのHit前(2回目の(横)Nで覚醒して成立するならば335-348) 「横N (横)N 前特N1 前」258-285-296-307 ※前特への繋ぎはキャンセルでなく前ステ。覚醒中はまだ赤ロック。 「横N (横)N 前特N1 横→前特N1」覚 318-331 ※着地移行。〆を横Nにすると321-334。 「横N (横)N 前特N1 ドム→前」 278-311-325-339 ※覚醒中は成立しない。 もちろんスカした後にN前N1で着地移行など、通常コンボと同様な臨機応変な対応も可能。 【特格】 特格の利点 前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。(カルネージの火炎弾を中距離でかわすことができるレベル) ステップを行うよりも圧倒的にブースト消費が少ない。 ステップと違い連続で同方向への誘導切りが行える。 ステップと違い、BDから直接で誘導切りが行える。 攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?) 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは掴み属性である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま地面まで急降下して着地する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N 横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は残りブースト量に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 サブキャンセルを活用する ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。 ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。 この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。 ドムに関してはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。 ステキャンと組み合わせた運用 今作でシステムの仕様変更により、使い勝手が向上したステキャン。 特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからステキャンで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所はブースト消費の少なさにある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 ブースト節約だけではなく、ステップと違いBD中にもすぐに出せるので誘導切りを迅速かつ多く行うことができる。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが大きな利点。 横特は、大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動くことで、他機体では絶対に出来ない動きが可能。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 回避として窮地を脱する 判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった 相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後ステキャンを絡めたりなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 前作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前々作の横特 横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N 横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を抑えつつ、2号機の貴重なサーチ替えコンボが出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。
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テクニックワイヤー復帰 爆弾復帰 爆弾設置 爆弾放し 空上空下着地隙キャンセル 必殺技緊急回避着地隙キャンセル ブーメランキャッチ着地キャンセル 空ダ アップデートにより使用不可能になったテクニック爆弾キャンセル 弱連携 弱1連 爆弾持ち横強 爆弾持ち横S コメントはこちら テクニック ワイヤー復帰 崖から一定距離以内で掴み入力をすることでワイヤー復帰を行う。 ワイヤーによる復帰で崖捕まりを行った場合、通常の崖捕まりと違って崖捕まりの硬直が無い為すぐに次の崖登り行動に移ることができる。 爆弾復帰 上B使用後の尻もち落下中に爆弾で自爆することで上Bを再使用できる状態にして復帰力を伸ばすテクニック。 吹っ飛ぶ→空中ジャンプしながら爆弾取り出し→上B→尻もち落下→自爆→上Bの流れ。空中ジャンプを消費する為、元々単調な復帰ルートがさらに単調になることに注意が必要。 爆弾設置 爆弾の落下高度が低く、爆弾の速度が遅い場合等の条件で、着弾時に爆発せずに床に設置される現象。 具体的には以下の方法等で、爆弾を爆発させずに床に留めることができる。 すり抜け床を飛び越えた時に爆弾を手放したり、すり抜け床に対して水平気味に投擲する P投擲(スマッシュ投擲では爆発する) 空中にて着地間際に振り向き投擲(スマッシュ投擲では爆発する) 投擲した爆弾が相手のシールドにヒットする さらに具体的なシーン 戦場の土台から、一番高い床に向かって上投擲 爆弾放し 掴み入力により、クロー攻撃と同時に爆弾を手放すテクニック。ワイヤー技を持つキャラクターは、アイテムの手放しを行うとワイヤー攻撃も同時に出る。 また、以下の方法で、空中で他のキャラと同じようにクロー攻撃動作を行わずに爆弾を手放すアクションのみを実行することができる。 ジャンプ開始から1Fの間に掴みを入力する 空中攻撃後に先行入力で掴みを入力する 空上空下着地隙キャンセル 空上と空下は技の発生前に着地することで本来発生するそれぞれの着地隙が適用されなくなる。発生前に着地する為攻撃判定も出ないが‥。 必殺技緊急回避着地隙キャンセル SJ最速緊急回避の着地隙を各種必殺技でキャンセルするテクニック。 ブーメランキャッチ着地キャンセル 空中攻撃等の着地隙よりもブーメランキャッチのモーション(9F)が優先される為、空上や空下、緊急回避の着地隙をブーメランキャッチに合わせることで最大9Fまで軽減できる。 空ダ 弓、ブーメランで空ダが可能。 アップデートにより使用不可能になったテクニック 爆弾キャンセル 着地隙や吹っ飛び硬直を爆弾投擲でキャンセルするテクニック。 爆弾を持った状態で着地隙中に下B。また、下B入力直前に上Aや横A、下A等を入力することで任意の方向に爆弾を投げることもできる。 キャンセル例 クロー攻撃キャンセル(SJ→緊急回避→クロー→爆弾キャンセル) 弓キャンセル(SJ弓→爆弾キャンセル) ver1.04より使用不可。 弱連携 弱1ヒット後に各種技を繋げるテクニック。 相手のダメージが溜まっている且つ、相手のヒットストップ後の位置等の条件が整えば、弱1から上強が確定になる場合がある。弱2からでも確定はほぼ無くなるが可能ではある。 弱連携の主な繋ぎ先は、確定する上強を基本として、各種スマッシュ、各種強攻撃、掴み等バリエーションがある。 ver.1.06の調整により弱1の後隙が8F増加した為、使用不可。 弱1連 弱1→弱1→‥と繋げるテクニック。 弱1の後に最速で弱1を出すには、弱2が出ることを防ぐ為に一度しゃがみを行う必要がある。最も簡単な方法は、cスティックのボタン設定を攻撃にし、弱1をcステ斜め入力で行い、移動スティックは常に下に入力しておくこと。 100%前後から繋がり、キャラによってはそのまま上強のバースト圏内まで延々と弱1連が確定する。 ver.1.06の調整により弱1の後隙が8F増加した為、使用不可。 爆弾持ち横強 爆弾を持った状態で、しゃがみ→Cスティック下で爆弾投擲せずに横強が出せるテクニック。 ver.1.06より使用不可。 爆弾持ち横S 爆弾生成中に予めAを押しっぱなしにして、爆弾を持った状態でCスティック左右を入力すると爆弾投擲せずに横Sが出せる。WiiU限定のテクニック。 ver.1.06より使用不可。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:◯ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト持続低下と引き換えに各種強化 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化専用の格闘派生が可能 格闘 名称 入力 威力(特射時) 備考 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 50(55) 弱スタンアンカー、アプデで各種サブの射撃打ち消し削除 前サブ 85(90) 強制ダウンの叩きつけ 横サブ 80(85) 打ち分け可能の横鞭 後サブ 60(65) 打ち上げ 通常格闘 逆袈裟 N 41(44) 各種格闘はラッシュ入力に対応発生が優秀 前格闘 飛び込み突き 前 41(44) フワ格軌道の突き 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) 回り込みと判定が優秀 後格闘 ジャンプ斬り 後 75(80) GVSからの新規 格闘特格派生 宙返り斬り抜け →N特格 75(80) 受身不可打ち上げ非強制ダウンでキャンセル可能 横薙ぎ 大車輪 →前特格 190(202) 高度に比例してヒット数増加 4連斬り 前転斬り抜け →横特格 190(212) 袈裟斬り4段→回転斬り抜け 上昇6連斬り 唐竹割り →後特格 231(250) 打ち上げながら連続斬り 特格格闘派生 斬り抜け 各特格→N 65(70) 受身不可打ち上げレバー左右で向き指定可能 変形メイン射撃 振り払い 変形中射撃 80(85) アプデで射撃打ち消し削除 変形格闘 突撃 変形中N 80(85) 変形メイン射撃でC可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/他 備考 覚醒技 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 255/248/240(276)/(268)/(260) 単発高火力で叩き切る 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【格闘CS】ゼロシステム始動 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動 変形【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】突撃 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【Nサブ射撃】振り下ろし 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【後サブ射撃】打ち上げ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り通常格闘/前格闘/横格闘特格派生【N特格派生】宙返り斬り抜け 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け バーストアタックビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるミリアルド・ピースクラフトの駆るガンダム。トレーズが密かに作らせていた機体。 人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。 一切の射撃属性攻撃を持たない純粋なる格闘機。 特射で使える換装(出力強化)ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃性能・機動性がアップする。 フルブ以来むしろこの強化状態が中心となる機体であり、近接高コストにしてはブーストゲージが短い反面スピードに長け、かなりの癖がある。 BD回数は通常8-回、出力強化時5回。 格闘hitから格闘へキャンセルで続けられるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。 今作では基本は『バーサス』の仕様を元にしているが、念願のピョン格と常時リロードゼロシステムを手に入れた。 これら強化状態のブースト燃費を補う行動が追加された結果、相手の堅い連携をこじ開ける最初のダウンに届きやすくなったと言える。 またそもそも出力強化時のサブ一連の発生がバーサスでマキオンより高速化しており、隣接での押し付け性は極まった。 可変機でもあり変形時のBD持続や機動性は優秀で、強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。 もはやお馴染みだが、一切の飛び道具が無い、全ての攻撃が格闘カウンターされる、といった分かりやすい弱点は健在。 それを加味しても最高峰(格闘寄り3000内でもトップクラス)の押し付け択、起き攻めの凶悪さを持ち、むしろこんな隣接性能をしているなら射撃が無いなど当たり前と言えるぐらいのスペックと化している。 しかし今作アプデで遂に、長らく頼ったサブの射撃打ち消し判定が削除された。 起き攻め疑似タイからなら一部キャラには覚醒が絡まない限り半永久的ハメが可能なぐらいの性能だったので妥当と言えるが、好機だった振り向き撃ちに不覚を取りやすくなったのは厳しい。 今まで以上に今作追加の素晴らしい性能のピョン格を活かし、敵のロックを振ってセットプレイする事が望まれる。 機体相性は今まで以上に強く出るようになったので、きちんと盤面を壊しやすい相手を狙って噛み付く事。 乗り手の読み合い力と反応速度を活かした崇高な騎士道で、相手の賢しい射撃連携を粉砕してやろう。 リザルトポーズ 通常時:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現) 特射使用時:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。 覚醒技中:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。 敗北時 左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。 キャンセルルート メイン→Nサブ、N格、前格、横格、後格 特射→メイン、各サブ、N格、前格、横格、後格 N格、前格、横格→メイン、各サブ、N格、前格、横格、後格、覚醒技 特格格闘派生→メイン Nサブ→メイン、N格、前格、横格、後格、各特格派生 各サブ→メイン 変形格闘→変形メイン MBONからの変更点 全般 GVSの仕様を導入 サブ全般 特射使用中の発生が高速化 後格 Nサブに移動 Nサブ 後サブに移動 後格闘 ジャンプ斬り追加 格闘CS ゼロシステム始動追加。それに伴い後覚醒技削除。 BDのブースト消費量軽減 メイン BD消費軽減。伸び低下。 特射 使用中の機動力低下 2020/11/26アップデート詳細 サブ全般 射撃バリア削除 Nサブ 判定を小さく。スタン時間変更。 変形メイン 射撃バリア削除 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 「させるか!」 ロックした相手に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。 レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。そのかわりOHでも使用可能。 ブースト燃費や移動距離もさほど良くないが、速度は非常に優れている。 様々な行動にキャンセル可能で、格闘とメインを交互に入力して高速で切り刻むHDループが本機の主力。 メインからキャンセルで出した格闘は伸びと発生が強化される。 ただし前格の跳び上がりと横格の回り込みは失われる。 後格のみ性能に変わりはない。 基本的には格闘の布石かHDループ用と思っていい。 HD→N格闘は全機体最速の差し込みとしてBD硬直を狩り取れる。 その他にも、緑ロックでも接近する性質を活かし、誘導切り武装に対して無理やり格闘や鞭を当てたり、 相手の射角外の上空から格闘を差し込むなど、用途は様々。 サブや後格に並ぶエピオンの要だが、燃費や移動距離の関係上、扱いの難しい武装でもあるので要習熟。 今作では伸びが一歩短縮しており、前作でギリギリ喰い付いたような場面では追いつけない。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [属性 換装][チャージ 2秒][持続 3秒][リロード 25秒][クールタイム 10秒] 「エピオン…未来を見せてくれ…!」 ゼロシステム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。 発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。 基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。 3秒経過か、よろけやダウン状態で解除。 誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。 しかし範囲迎撃武装とカウンターは勿論の事、シールドで弾かれても解除してしまうので要注意。 更に攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。 今作では後覚醒技から格闘CSに移動。 覚醒と合わせる事で前作同様のプレッシャーを与える事も可能で、更にはバルジ斬りと併用可能(覚醒技中に誘導切りはないが)。 リロードもするようになったため使い勝手は大幅に向上している。 しかも残り時間が分かる。(前作はゲージが無かったため) 余談だが、これによりNEXT参戦以来保ってきた「空っぽの武装欄」が終焉を迎えることとなった。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオンの真の力…見せてやろう!」 機体が赤く発光し、ビームソードが巨大化する。 メリットは攻撃力増・格闘の判定強化・前サブのバウンドダウン化・横サブの吹き飛ばし方向変更・機動力上昇。 デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数ギリ8回→5回)。 再度入力で通常形態へ戻る。 今作ではBD速度と旋回性能の上昇率が落ちている。 基本的には発動しっぱなしでいいが、素の状態でも初代やPスト、V2Aなどと同等の足回りを持つため、ブースト燃費を求められる状況ではあえて解除するのも一つの手。 地上撃ちするとブースト消費なしで使用できる。 そのため後格の接地と合わせるとズサキャンが可能だが、硬直が長いためあまり意味はない。 オバヒ時でもズサキャンブースト回復可能でメリット有り。要研究か。 【特殊格闘】特殊移動 弾数無限の特殊移動。 Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、後でバク転しつつ後退、横でレバー方向に回転しつつ滑り移動。 虹ステ可能。 格闘追加入力で専用の斬り抜け派生が可能。 OHでも使用可能で、着地足掻きにも使える。 変形 「変形したエピオンに付いて来られるか!」 MA形態に変形する。硬直は長くないが短くもない。 BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。 通常時と強化時で燃費、速度は変わらない。速度はZ、ライトニングよりわずかに早くTVゼロと同速。 当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。 変更箇所は要検証。 【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い 「当たってくれ!」 尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。 判定部分にはしっかり射撃打消し判定がある。 横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。 決して主要な立ち回りにはならないが、変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る、かも知れない。 11/26のアプデでヒートロッドの射撃打ち消しが削除、後方からの射撃が当たる様になったので変形で逃げていた人は要注意。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り払い 80(85)(-18%) 1.5 ダウン 【変形格闘】突撃 「押し通す!」 足を止め、その場で横ロールした後、敵に突撃を仕掛ける。 一瞬回転の溜めがあるが、伸びと突進速度は優秀。逆を言えば、その溜めが足を引っ張る。 変形射撃でキャンセル可能。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。 オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。 開幕に特射→前から虹ステ変形、変格変形即解除からの慣性ジャンプで一気に距離を詰められるが、着地がやや危なく相手を選ぶ。 言うまでもないが相手にぶつけるための択ではなく、高速移動手段や変形中の足掻き択くらいしか使い道がない。 しかし今作でも足を止めての横ロールが健在なため被弾し易く、高速移動ならBDでいい。 攻撃として考えても、遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。 これだけで移動しても変形と同速で進めるので使用タイミングさえ適切なら更なる強襲力にもなりえるが、やはり横ロールでのタメや当てた後のリターンが全てを台無しにしている。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(85)(-18%) 1.7 よろけ 格闘 ヒートロッドやビームソードを使った格闘。 N・前・横・後・覚醒技はラッシュ格闘による相互キャンセルが可能。 ラッシュで出すN・前・横格闘はよろけ属性でブースト消費がないが、後格と覚醒技からのラッシュキャンセルは不可。 各通常格闘かNサブから共通の特殊格闘派生が可能。 しかしN特派生以外はキャンセル不可なので注意。 最速HDN格ループは瞬間火力に優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。 今作ではHDループのブースト燃費が良化しており、完走しても半分以上ブーストが残る。 そのためラッシュ格闘を使う状況は相対的に低下している。 【サブ射撃】ヒートロッド レバー入れで性能が変わる鞭。全ての動作に射撃打ち消し効果あり。 前、横サブは特射使用で性能が変わる。 ヒット時のみHDでキャンセル可能。Nサブのみキャンセルルートが違う。 この機体の肝であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンの基本。 威力に対して補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。 11/26のアプデで全サブの射撃打ち消しが削除。 【Nサブ射撃】振り下ろし ヒートロッドを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手をスタンさせるアンカー系武装。前作後格。 HDから出せる、ラッシュ入力に対応、特格派生が可能と他のサブとは様々な特性が異なる。 振りかぶるような動作を行うが、上方向に判定はない。 格闘属性なので、シールドやカウンターに弱い。 発生は全機体で見ても最速クラス。 射程も長めなので当てる性能だけで言えばアンカー類でも随一。 更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通する。 着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。 コンボをある程度入れた後に使うと攻め継になる。 また、HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。 格闘なのでHDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-25%) 1.0 弱スタン 【前サブ射撃】叩きつけ 「邪魔はさせん!」 その場で少し飛び上がって上から叩き付ける。37話でシャトルを破壊する動作の再現。 通常時は叩きつけ、強化時はバウンドでどちらも強制ダウン。 これ単独で当てるのは発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。 基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、どこからでも強制ダウンを取れるためSA潰しや手早いコンボ切り上げに使える。 強化時ならバウンドで放置出来るため更に有用。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85(90)(-25%) 5.56↑ ダウン/バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い 「躱しきれるかな!」 足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。 発生範囲ともに良好で、強化中であれば追撃が容易で当て易さとリターンを両立した高性能な択。 通常時はほぼ真横に、強化時は上斜め横に吹き飛ばす。敵が上や下にいる時程追撃が難しくなる。 非常に扱いやすいため頼りがちになるが、相手も警戒している為に読みが重要となる。 また発生はNサブに比べると明らかに遅いので、他にも増して近接では潰されるリスクもある。 そのため接近戦では格闘を振り返すことも視野に入れておこう。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(85)(-25%) 2.0 ダウン 【後サブ射撃】打ち上げ 「手緩いな!」 前作Nサブ。下から上に振り上げ、打ち上げる。 発生が非常に早く、平均的なBRほどある。 上下の判定が優秀であり、真下に近い相手も引っ掛けることが出来る。 主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。 前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。 発生が早いと言っても悪く言えばBR程度。発生前に潰されることも。 威力と補正のバランスも見ての通りマシなBRであり、長いコンボは非効率的。 ここからでも火力は伸ばせると言えどダウンを奪って起き攻めする方がいい。 後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 60(65)(-25%) 1.5 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 「すまんが墜とさせてもらう!」 右袈裟斬り1段。 モーションは41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。 エピオンの通常格闘の中では発生に優れるが、判定は横に譲る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 逆袈裟 41(44)(-10%) 0.4 ダウン HDC 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【前格闘】飛び込み突き 「この距離はエピオンの間合いだ!」 飛び込んで突きを繰り出す。本機にはBD格闘が無く、BD入力からでもこれが出る。 敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。 上下誘導がよく、下に居る相手に出すと下慣性が働く。 緑ロックでも機敏に上昇するので、移動手段としても使える。 判定は横よりも前に長いが、判定発生までが遅いのでかち合いには不向き。 始動でこればかりに頼っていると振り負けする事が多々起きるので、他の択と絡めて使う。 ラッシュ、HD格闘で出すと離れていても飛び上がらずに直進して突く。 ヒットすると相手は若干浮く。 今作では挙動初めに僅かながら溜めが入るようになり、上昇幅も低下。 今までと同じつもりで使うと文字通り痛い目に遭う事に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 飛び込み突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン HDC 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【横格闘】横薙ぎ 「脇が甘い!」 回り込んで横薙ぎ。 左右で動作が変わり、ラッシュ入力は左右で別扱い。 回り込みと判定が優秀だが、発生はNに劣る。 ラッシュ、HD格闘では回り込まなくなる。 威力効率がNや前より悪くコンボで使う意味は薄いため、横に振る特性を活かした初段での運用が主。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン HDC 40(43)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り 「やらせるものか!」 跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろす。接地判定のあるピョン格。 強化時も動作量は変わらないが、武器が大きくなる分リーチが少し伸びる。 上昇した後に一瞬溜めが入るが、気にする程ではない。 上昇下降速度は良好だが前方への移動はほとんどなく、ロック取り中の縦回避や視点弄りが主な使い道。 ラッシュ、HD格闘でも変わらず飛び上がる。 降下距離は大体2機体分程度で、着地硬直はOHよりは良い程度。 この格闘からラッシュできないが、他格闘からラッシュで引き出すことが可能。 一定高度以下で〆に持ってくると接地できる上単発火力がそこそこ高く、コンボの〆に使いやすい。 ヒットすると前に吹き飛ぶ。1機体分浮いていればNサブかHDNで拾える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80)(-30%) 2.0 ダウン 通常格闘/前格闘/横格闘特格派生 直前に出していた格闘ではなく、派生時のレバー入力で派生内容を指定できる。 N以外の特格派生には終わるまでキャンセルできない・最終段以外ダウン値0という共通点を持つ。 全特格派生で共通してブースト消費がなくなった。しかしブーストがあってもキャンセルできず、着地硬直はいつも通りでそこまで影響は無い。 派生前に若干のディレイを掛けることにより安定して派生技を出すことができる。 【N特格派生】宙返り斬り抜け 「沈め!」 宙返りからの斬り抜け1段。 威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可かつ派生で唯一キャンセル可能でアドリブが効きやすい。 一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い、高度を上げて前特格派生への布石等、使い所を見極めれば有効な派生。 しかし上記の通り火力は安く強化前サブより拘束時間が短いので、基本的には他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗特格派生 斬り抜け 109(116)(70%) 75(80)(-20%) 2.4 2.0 特殊ダウン 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 「なめるな!」 横に一閃後、縦回転斬りに巻き込んで敵諸共地面に輸送し、着地してポーズ。 大車輪前の掲げ方はバルジ斬りの再現。 高度が上がるほどヒット数が増えるデスコンパーツ。 大きく縦に動くため落下中はカット耐性があるが、そこ以外には足を止める時間が長く隙が大きい。 特に接地後のポーズは硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い→エピオンのコンボの〆の中で唯一起き攻めができない。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。 HDループや他の派生の効率が上がっており、低空始動でわざわざ狙うメリットは薄い。 しかし一度仕掛ければ複雑なコマンドが不要なまま大ダメージが取れるため、高飛び狩りの際は狙ってみたい。 横薙ぎが当たると必ず大車輪が出る。 横槍が入ったり、覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。 前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗前特派生 横薙ぎ 91(98)(72%) 55(60)(-18%) 0.4 0 よろけ 大車輪 148~(159~)(66%~) 40(43)(-3%)*2~n 0.4 0 掴み 叩きつけ 191~(202~)(--%) 65(65)(--%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 「不運を呪うがいい!」 ∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。 キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。 威力とカット耐性のバランスがとれた派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。 前・後特派生と違って着地せずに空中で硬直が切れ、ブーストがあれば続けて行動ができ、高度があればオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込めるなど、動作後の隙が少なめなのが魅力。 横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗横特派性 袈裟斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 115(126)(75%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 134(149)(70%) 25(30)(-5%) 0.4 0 砂埃ダウン 斬り抜け 190(212)(--%) 80(90)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 「観念するのだな!」 アクロバティックに何度も斬りつけ、最後に斬り下ろしながら降下する。 派生の1、4、6段目で大きく打ち上げるため、最終段間際では低空から始動してもかなり高い位置に昇る。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 最終段はどんなに高高度から出しても必ず地面に着地する。 この硬直は時間固定かつキャンセル不能は続くため、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。 盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 横特派性と比べて攻撃時間は長いがこちらは縦に動くためカット耐性も十分に高く、何より威力が高い。 敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 この時はすぐ硬直が切れるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。 後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗後特派性 昇竜斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 よろけ 横薙ぎ 115(126)(73%) 25(30)(-7%) 0.4 0 よろけ 斬り抜け 136(147)(59%) 15(15)(-7%)*2 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 157(171)(52%) 35(40)(-7%) 0.4 0 よろけ 昇竜斬り 183(200)(45%) 50(55)(-7%) 0.4 0 縦回転ダウン 唐竹割り 231(250)(--%) 105(110)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 「通してもらうぞ!」 ビームソードを横一文字に構えながら突撃して斬り抜ける。 派生入力時にレバー左入力だと右に、それ以外だと左にビームソードを構える。 N特格派生とモーションは似ているがダメージは劣る。 突進速度は並からやや早い程度だが、巨大な判定を出しっぱなしにしたまま長距離を追いかけるため移動手段から始動格闘、起き攻めまで運用の幅は広い。 ブースト消費もあまり重くないため繰り返し使いやすい。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(70)(-18%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転し、巨大なビームソードで斬り下ろす。 バルジ砲を一刀両断したときの再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。 今作から切り下ろし時にやや降下するようになった。 通常格闘からキャンセルが可能。 変形中でも問題なく発生出来る為、変形中HDからめくるように打つ事も可能。 レバー下入れで視点変更キャンセル可能かは要検証。 距離によって視点変更の有無が変わる模様。遠距離だと変更無し、近距離だと変更あり。 Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。 そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。 威力も比べて低めだが十分な値で、コスオバの覚醒抜けを許さないまま倒し切る手段としてもありがたい。 単に大火力を狙いたいなら打ち上げからの前特格派生があるため、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。 極限技 動作 威力 F/M/他 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り 255/248/240(276)/(268)/(260) 5.56↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 格闘の後の数字はHDループでの攻撃回数 威力 備考 ()は特射時の威力 サブ始動 Nサブ→後特 196(212) オバヒ直前でNサブを当てたときに Nサブ→N特 N→前サブ 169(181) 主力1。 Nサブ→N特 N→N特 164(176) 主力2。打ち上げたいなら。こちらはNと前で同じダメ Nサブ→N特 N→前特 203(218) 平地始動時 伸び悩む 横サブ N→前サブ 167(177) バウンド。カット耐性重視 横サブ N→N特 N→前サブ 207(222) 主力1。 横サブ N→N特 N→N特 203(218) 主力2。打ち上げ 横サブ N→N特 N→前特 236(263) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後 後サブ N→N特 N→前サブ 189(202) 後サブ N→N特 N→前特 222(251) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後 ??? N格始動 N13 233(246) HDループ。ヒットストップによりスパアマ潰しが可能 N9→Nサブ 214(232) 攻め継。 N→横特 190(212) カット耐性重視 N→後特 231(250) 火力重視 N→N特 N→前特 263(281) 平地始動時。高火力 ??? 前格始動 前12→前特派生 289~(319~) 大車輪コンボ。高度が高い程高威力。 前→N特 N→N特 前サブ 216(231) 主力 前→N特 前サブ 167(179) バウンド。手早くダウン取りたい時に 前→N特 N→前特 259(288) 平地始動時。高火力 横格始動 N格始動参照 ??? N格始動から-1ダメージ 後格始動 後 Nサブ→N特 144(155) 繋ぎは前ステ、接地目的で当たった時にでも。 後 Nサブ→後特 175(190) 同上 後 横サブ N→後特 (215) 最速横ステで繋がる ??? 特格格闘派生始動 特格N N→N特 N→N特 207(222) 特格N N→N特 N→前特 256(283) 平地始動時。高火力 特格N N→N特 N→後特 235(254) ??? 覚醒中 F/M/他 Nサブ→覚醒技 (266/258/250) 横サブ→覚醒技 (298/289/280) 横サブ N→覚醒技で306/297/287 N11→Nサブ (259/250/245) 攻め継続 N→覚醒技 (296/288/278) 始動が前で(293/285/276) N→N特 覚醒技 (312/304/294) 始動が前で(309/300/291) 特格N 覚醒技 (301/293/284) 特格N N→N特 覚醒技 (320/311/301) F覚醒中 横サブ N13 (264) N12→後特で(298) 横サブ 前12→前特 (350) N18 (288) N17→後特で(322) N15→Nサブ (279) 攻め継続 前17→前特 (365) 平地始動時暫定デスコン 戦術 コンセプト上「格闘しかない」機体。近接択の強力さは全機体屈指なので怯える必要はない。 近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直に振り返したり、ロックが外れた所にサブや特格派生格闘を押し付ける、といった行動が基本。 後格接地ステップで徐々に近づいていき、相手に噛みつく機会をうかがう動きもできる。 今作ではBDのブースト消費量が軽減、HDのBD消費量減少、後格闘にピョン格追加、ゼロシステムの配置変更…と腰を据えた見合い状態での性能が上がった。 運用の上で大切なのは、「基本は強化形態でいるべき」という事。 弱点を補うピョン格を手に入れた今作ではさらにこの色が濃く、逆に言えば短いブーストゲージでの立ち回りに慣れる必要がある。 高コスト格闘機はブースト最長クラスなので、同カテゴリから乗り換えるとこの部分に最初は違和感を覚えるかもしれない。 基本的には初撃を狙う相手をきちんと決め(狩りやすい相手に目星をつけ)、ピョン格やゼロシスをきっかけとして崩していく立ち回りになる。 面倒で狙いたくない相手も、その相方を狙う事で助けようとする心理でブーストが甘くなり、乱戦になる事でチャンスが生まれる。 見合っている状態だと噛みつきが遠いが、起き攻めからなら十分触れる相手が多いため、こうして乱戦にして相方のズンダなどでダウンを取れた場合、タゲを変えて起き攻め移行もできるのである。 典型例をあげると相手がストフリ+ナラティブといったコンビ。開幕からナラティブにエピがプレッシャーをかけてコンボが通る。 ストフリがそれを危惧して助けようとしてきた場合、わざわざ寄ってきたなら鞭でしばいてもいいし、その着地を相方が取れればストフリにもダウンからの起き攻めという状況が作れる。 完全にアウトレンジに徹されてタフなナラティブ爆弾に移行された場合も、こちらも生半可な格闘機ではなくエピオン。そのまま3回ナラティブをみじん切りにするのも十分あり得る勝ち筋。 総じてとにかく初撃は狩りやすい奴を狙って盤面を荒らすのが基本となる。 当たり前だがラッシュ格闘中にサブ等を誤爆することがないようにコンボ練習はしっかりしておこう。 EXバースト考察 「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +6% 防御補正 +15% 格闘しかないので相性は当然いい。 ダウン値の大幅低下により1コンで攻撃できる回数も増えるが、コンボを長くするよりも覚醒技でサクッと終わらせてしまいたい。 ガードブレイクした場合、相手シールド硬直はNサブが確定し、そこから覚醒技で追撃するのが強力。 シールドを誘いやすいエピオンにとって、シールドを確定に変えられるF覚醒を選ぶ恩恵は十二分にあると言える。 ただし、肝心の攻撃補正が6%と余りにも微量で、無補正のE覚比較でようやく格闘コンボが約20ダメ差が出せる程度。 他の機体なら補正はどうあれダウン値低減で火力の恩恵が得られるところだが、エピオンはその恩恵も控えめ(活かそうとすると時間やブーストの消費が激しい)。 射撃がないことが災いして、射撃→格闘キャンセルの恩恵が一切ないこともマイナスと言えばマイナスである。 これが純格闘機にもかかわらず人によって覚醒選択が分かれる要因にもなっている。 ただ火力以外にもF覚には伸び(追従)向上、初段性能向上、覚醒時間長めなどの恩恵もあるため、火力以外の面でも評価する必要はある。 そうは言っても、今作ではEに加えてMにも覚醒を透かされるようになったので、相手の覚醒状況はしっかり把握できるようにしたい。 Eバースト 防御補正 +30% 格闘機では唯一と言ってもいいが、選択肢に入る覚醒。 半覚抜けからNサブ→覚醒技で非常にダメージ効率に優れるお手軽コンボも可能で、HDで突っ込む→被弾→抜け覚醒で押し込むといった動きも可能。 ゼロシステムとピョン格闘により平時でも強い立ち回りを維持することが狙い。 地味に防御補正の恩恵も大きく、コンボをカットされやすいエピオンがミリで残れた場合、そこから根性補正の入ったコンボも再度狙えるため非常に相性は優れている。 欠点はやはり攻撃面の補正の無さで、火力は他の格闘機ほど差は出ていないが、格闘の伸びやBD速度UPがないのはやはりキツい。 五分~優勢展開では長所が目立つが、捲るしかない劣勢展開では手詰まりになる危険性がある。 自力での半覚3回が安定する(=平時にちゃんと格闘を刺せる)技量がある人が選ぶべき選択で、L覚の補助があってやっと、というレベルの人は大人しく他を選ぼう。 Sバースト エピオンにおいて一番意味のない覚醒。射撃の無いエピオンには無縁。 恩恵も少ないためF覚ケルディム、サバーニャと同じである。 Lバースト 修正前の覚醒落ちペナルティが無かった頃は、ダブルLで半覚を雑に連打する戦法が強かった。 つまりそれが無くなった今、攻撃補正も防御補正もなく、ブースト回復も最低のLをエピオンが選ぶ理由はない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% F覚のような格闘の伸びは無くなるが、機動力の大幅向上で相手を追い詰めやすくなり、結果的に格闘が当てやすくなる。 一番の利点は覚醒対決の安定感で、特に後出しM覚相手にも五分に持っていける点は他の覚醒には出来ない芸当。 また、大きな弱みである相方の救援が不得手と言う点も誤魔化せ、覚醒技さえ絡ませればMでも一気に痛手を与えられる。 ただし機動力以外が強化されないので、詰めた後の最後の一手は自力で行わなければならず、格闘レンジでのゴリ押し能力があるFにはその点で劣る。 総じて短所を補いつつ、長所もそこそこ伸ばせる安定志向の覚醒と言える。 調整によりブースト回復量はFに負け、機動力も下方が入ったので、他の覚醒とは使い分けの関係性になった。 僚機考察 鞭の届く範囲まで接近しないと文字通り何も出来ないため、相方にかかる負担は他3000機に比べても圧倒的に重い。 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素は多い。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は一方的な試合を展開できる。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 3000 射撃戦や自衛力が高い機体が多く今までより組みやすい機体も多いが、やはりコスト事故なので無茶な事ができないため非推奨。 2500 疑似タイや自衛に強力な機体が多くエピオン側もやりやすい。 コスオバがキツイため、体力調整と落ち順の変更は柔軟に対応したい。「エピオンだがら絶対先落ち」とこだわっていると共倒れする。 とはいえ、エピオンをコスオバさせるのは美味しくないので、射程かタイマン性能に一日の長がない機体では厳しいのも事実。 僚機の覚醒は一部を除いてEド安定。 ジ・O もはやお馴染みの疑似タイ特化機体。 アシストの弾速向上や、ブメの追加で引っ掛ける能力が更に高くなったためハマると怖いペア。自衛力も申し分無くお互いの得意な状況が噛み合う。 ただ中距離ではエピオンは何もできずジ・O側もBRとアシストぐらいしか警戒する武装が無いため、固まられるとジリ貧で負けるという展開になりやすい。 パーフェクトストライクガンダム 同声優コンビ。 格闘を振っても強く、後衛になっても格CSをひたすら撒けるためエピオンばかり見ていると刺さるし、事故らせるためのゲロビもある。 自衛力も中々なのでエピオンの好きな展開に持って行っても耐えられる事も多く、非常に好相性。 だが修正により格闘CSと機動力にメスが入り、疑似タイに執着してるとあっという間にPスト側が沈んでるという展開も増えたので互いの位置取りには要注意。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 最強クラスの闇討ち格闘を手に入れた機体。 ロックを集められるエピオンとの組み合わせは当然良く、どこからでも敵を崩すチャンスが得られる。 疑似タイも十分こなせ、エピオンが対面をじっくり処理できるので、総じて攻撃面での相性は抜群。 弱点はやはり事故りやすさ。天ミナは2500下位の耐久と戦闘スタイルのせいでワンミスでゴッソリ削られる。幸いスイッチは出来るので場合によっては先落ちを譲ろう。 覚醒は安定を取るならE、リターンを取るならLとなる。 トライバーニングガンダム 今作の新規解禁機体。 中距離でも機能するアシスト2種、近距離では特格関連のSAゴリ押しが効くため疑似タイ状態ならジ・Oに匹敵する格闘機。 トライバーニングも覚醒が非常に強力なため、片方がM覚醒を選びどちらが先落ちしてもいいようにしておくのが無難か。 エクストリームガンダム エクセリア 疑似タイ力と射程を両方備えた支援機。 ゲロビによる火力支援、シルビによるワンチャン補強でゲームプランの破壊を2機で加速させられる。 また送り狼も、数々の置き武装とシルビで相当粘れるので、同コスト以上のタイマン特化・機動力特化機でも押し付けない限り多少は放っておいてもOK。 2000 L覚醒があるのでエピオン側が多少乱暴に動いても覚醒3回が安定して使えることが強み。 また、先落ちされてもエピオン側の半覚回数が減らないのもGOOD。 ガンダムヴァーチェ 固定砲台。 エピオンにロックが集まってる間にゲロビで焼くという戦法がシンプルながら強い。 また、疑似タイになっても2000屈指のタフネスで相当耐えることが出来るので、その間にこちらが対象を狩れれば問題なし。 ヴァーチェは遅すぎる、ナドレは弾が普通過ぎるという理由でエピオン2落ちの流れを作られると終わる。体力調整には気を付けよう。 ガンダムバルバトス 誘導が優秀なメインや、今作で変更されたアシストにより前作より少し射撃戦の面が強化された。 だが、やはり格闘機寄りで抑えるには格闘を入れなければならないため先落ちを視野に入れて動かなければ行けないことも他の機体に比べて多いだろう。 だが、低コストとしては高飛びから滞空で敵の覚醒に対して時間稼ぎができる点としては優秀。 アッガイ(ダリル機) 誘導切りを相方に付与してくれる為、エピオンからすれば非常に詰めやすくやる。アッガイ自体も下格ズサムーブやアシストで逃げ性能や自衛力が高くL覚醒も叩ける。 エピオンの負け筋の一つである「低コ無視」の状況に滅法強く、無視されようものならひたすらレーダー通信によって誘導切りと強誘導の弾を撒いてくれる。 相性は良好だが今作のエピオンはそもそも自前で誘導切りを貼れてしまう上、主力のHDループコンボがほぼ動かないと、レーダーを持て余す場面が意外と多い。 アッガイ側は思考停止レーダーにならないよう、しっかり戦況を把握して動こう。 1500 圧倒的な事故。上記の求められる要素を複数持っている機体は皆無であるため非推奨。 シャッフルで組んでしまった場合は、先落ちすべく徹底して相方を守るように動きたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 コメント欄 上級者にはずっと強いと言われてきたが、開発と狩られはそれを見て見ぬふりをして増長させ続けたけっか、ついにここまで来たか・・・っていう性能。エクバマスターとか今のこいつにくらべたらゴミカスだな -- 名無しさん (2020-06-04 12 28 09) 射撃バリアなくなりただの茹でエビに戻った -- 名無しさん (2020-11-24 17 06 04) 名前 コメント
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機動戦士ガンダムZZMobile Suit Gundam ΖΖ 媒体 TVアニメ 話数 全47話 メディア展開 コミックス小説ゲームブックボイスドラマ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.Zガンダム VSシリーズ登場勢力 エゥーゴネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ZZガンダムフルアーマーZZガンダムZガンダムザク頭Zガンダム(Zザク)百式ガンダムMk-IIキュベレイキュベレイMk-II(プル機)キュベレイMk-II(プルツー機)ハンマ・ハンマクィン・マンサバウメガライダーガザCガザDコア・ファイターZZ量産型キュベレイR・ジャジャザクIII改リゲルグドーベン・ウルフドライセンキャトルアーガマアウドムラネェル・アーガマラビアンローズド・ダイ改 VSシリーズ登場人物 ジュドー・アーシタルー・ルカエル・ビアンノビーチャ・オーレグイーノ・アッバーブリィナ・アーシタハマーン・カーンエルピー・プルプルツーマシュマー・セロラカン・ダカラン VSシリーズ使用BGM アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~サイレント・ヴォイス宇宙のジュドー始動!ダブルゼータ VSシリーズ関連ステージ タイガーバウムムーン・ムーンモウサダブリン5thルナ Gクロスオーバー ラビアンローズ 【あらすじ】 宇宙世紀0088年。グリプス戦役でティターンズは壊滅したものの、エゥーゴ側も稼動できる戦力が実質アーガマのみと大きく疲弊した。その抗争を上手く立ち回り、もっとも被害が少なかったザビ家の遺児ミネバの摂政であるハマーン・カーンに率いられたジオン軍残党(アクシズ)はネオ・ジオンと名乗り、地球圏の制覇に乗り出す。 最後の決戦で傷ついたエゥーゴの強襲巡洋艦「アーガマ」は、修理と補給のためサイド1のシャングリラに寄港した。 同時に、ティターンズ残党のヤザンの脱出ポッドがジャンク屋の少年ジュドー・アーシタに拾われ、命を拾った。後にアーガマが入港したことを知るとジュドー・アーシタとその仲間たちをそそのかしΖガンダムを盗ませ、Zガンダムを我が物としようとする。 アーガマのいる港へ潜入、なりゆきでΖにジュドーが乗り込んだが、ヤザンの横暴に怒りそのままヤザン駆るプチモビと交戦状態に入り撃破するが、Ζを盗むことには結局失敗した。 このことによりアーガマと関わり合いをもち妹のリィナやジャンク屋仲間と共にアーガマに正式に乗艦、これに敵対するネオ・ジオン軍の巡洋艦エンドラとの戦闘に巻き込まれる。 ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 【作品解説】 ガンダムシリーズの第3作であり、『機動戦士Zガンダム』の続編として、第一次ネオ・ジオン抗争を描いた作品。 前作とは非常に対照的に、明るくコミカルかつテンポの良い作風になっている。 だが、初代&Ζガンダムのファンからこの路線へ不満の声が多かったため、後半はコミカルな演出を残しつつも従来のシリーズ同様のシリアスな物語が展開されていった。 放送期間中に後の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の制作が決まったため、物語の後半で予定されていたシャア・アズナブルの登場が見送られ、映画に向けての伏線を張るだけに留められた。 初期と前期のOP・そして第一話のMS紹介でシャア(クワトロ・バジーナ)が出てきたのに本編に出てこなかったのはこのためである。 映画化の予定もなく、何かゲームで大きくフィーチャーされた作品でもない。全体的な人気も、初代とΖに劣る感は否めない。 しかしながら、作品全体の明るい雰囲気に肯定的なファンも数多く存在する。 特に主人公ジュドーの人間的なバイタリティは冨野監督の手がけた全作品の主人公の中でもトップクラスであり、監督自身も、「天才的であるがゆえ悩むことをやめられないアムロやカミーユに対し、人間として本当に強いのはジュドー」といった趣旨の発言をしている。 初代とΖに比べると少年少女が不自然に活躍しすぎるうえ、MSの強さのインフレ化も手伝って戦争ものとしての設定の粗はあるのだが(とは言ってもさすがに平成ガンダムほどではないが)、監督が本来ガンダムに託した「理不尽な大人に立ち向かう少年達」というコンセプトを最も忠実にわかりやすく表現している作品でもある。初代やΖ、Vに比べれば遥かに「軽く楽しめる」作品なので、ガンダムに興味をもったなら見ておいて損はない。 なお、『Ζ』の劇場版(『機動戦士Ζガンダム A New Translation』)で結末が改変(カミーユの精神崩壊が起きず戦力を消費したアクシズもデブリ帯へ撤退)されたため、物語としては劇場版Ζから繋がらなくなっている。 サンライズでは劇場版を正史として優先する傾向があるため、一時はシリーズにおけるΖΖの処遇はどうなるかが議論されていた。 だが、『機動戦士ガンダムUC』にて第一次ネオ・ジオン抗争への言及やΖΖ後期の母艦ネェル・アーガマの復活、ヒロインの1人がエルピー・プルのクローンの生き残りであるなど、本作における設定を一部継承したストーリーが展開されファンを驚愕させた、流石に作品一つを丸々歴史の外に放り投げるのはマズいと感じたようだ。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 指導者だったブレックス・フォーラやクワトロ・バジーナをグリプス戦役で失ったことにより弱体化している。 最後は反連邦組織でありながら実質的に連邦側に与してネオ・ジオンと交戦した事実から存在意義が失われ、連邦正規軍に吸収される形で組織としては自然消滅し、元メンバーの内穏健派や元連邦兵は後のロンド・ベル隊の母体となるが元ジオン兵などの過激派は外伝作などで連邦への吸収を嫌がり「エグム」などを結成し新たな反連邦ジオン残党系組織となった事が判明している。 ネオ・ジオン軍 ハマーン・カーンがアクシズの勢力を統率、更にティターンズ残党やエゥーゴの一部を吸収した組織。 後半になるとグレミー・トトが「ジオンの正統な後継者」と名乗り、ハマーンに反旗を翻して内部分裂が発生する。 内乱とガンダムチームの介入によりハマーンとグレミーの両名は戦死し、祭り上げられていたミネバ・ザビが影武者という事実が判明し、ハマーン派のネオ・ジオンも崩壊する末路を辿った。 後のシャアやフロンタルの率いる「ネオ・ジオン」とは同名でありながら思想などが異なるので、媒体によっては区別のために「ハマーン・ジオン」や前作に引き続き「アクシズ軍」と呼称される事もある。 【VSシリーズ関連BGM】 アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 「機動戦士ガンダムZZ」の前期オープニング曲。アーティストは新井正人。主に「ZZステージ」で流れる。ちなみに作詞は、後に「AKB48」のプロデューサーを手掛ける秋元康氏。 他の主題歌と比べても明らかにインパクトは強烈で異色な歌詞と相まって、一度聞いたら二度と忘れられない程のインパクトを誇る迷曲。しかし本作のテーマを上手く表現していてある意味で名曲でもある。 ニコニコ動画辺りでこの曲が流れた時、決まって「いやいやアニメだろ…」と突っ込みが入るのはもはや定番。また、vsシリーズの動画でこの曲が流れたときに「ゲームです」というコメントが入るのももはや定番。 「ガンダムビルドファイターズトライ」にてトライファイターズの3人で合宿に行く際に、ラルさんの車でセカイとフミナがこの歌を熱唱している。 サイレント・ヴォイス こちらは後期オープニング曲で和訳すると【静寂の声】。前半とは打って変わって静かな曲調になった。アーティストはひろえ純。この曲はハマーン・カーンもしくはエルピー・プルをイメージした曲であるとされており、榊原氏もしくは本多氏の歌っているバーションも存在する。ちなみに1番の歌詞に「優しい目をした誰かに会いたい」というのがあるがその『優しい目をした誰か』というのは(ハマーン、プルどちらの視点でも)ジュドー・アーシタを指している。本シリーズではEXVSのみに使用され、1番をループさせている。 【VSシリーズ関連ステージ】 タイガーバウム スタンパ・ハロイが支配するサイド3の24バンチの観光コロニー。ハロイの屋敷には趣味で一年戦争時のジオンのMS飾られており、また一部は独特のカラーリングに変えられておりジュドー達に成金趣味と言われた。 NEXT PLUSの追加ステージで登場。四方を中華風の壁で囲まれており、外側は崖、内側には破壊不能の建物がある。 ムーン・ムーン 機械文明を捨てた「光族」の暮らすコロニー、旧式の忘れられたコロニーという設定。 「ZZ」の中で出てきた一つのコロニーに過ぎなかったのだが「機動戦士ムーンガンダム」でまさかの再登場を果たしている。 EXVSからステージとして登場。ストーンサークルと大小2つの祭壇が特徴でストーンサークルは破壊可能である。 ピラミッドの背後には植物に覆われたキャトルが鎮座しており、モノアイが光っている。 モウサ アクシズの球体状の居住区域。原作でジュドーとハマーンの最終決戦の場所である。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの小隊戦用ステージ。艦隊戦用にアクシズ内部という名のステージもある。 ダブリン 原作ではカミーユが入院していた場所でコロニーを落とされている。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの艦隊戦用ステージ、コロニー落下後の都市が再現されている。 5thルナ FORCEの小隊・艦隊戦用ステージ。 名前的にはどう考えても逆シャアだが何故かZZ枠になっている。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラビアンローズ 詳細はこちら ガンガンにおける「機動戦士ガンダムZZ」枠のGCO。上空のラビアンローズが6本のドッキングアームを射出する。コロニー落としの様な感じでそれよりやや威力が高いが、エリア内にいても当たらない事があり巷での評価の低いGCOである 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 「ロボットなんかいらない!」(ノーマルコースAルートSTAGE08EX)…原作24話での台詞から ジュドー・出撃…(ノーマルコースBルートSTAGE02)…作中BGMから シスターコンプレックス?…(ハードコースBルートSTAGE08)…ジュドーには溺愛している妹がいる ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE09EX)…プルはニュータイプ ニュータイプの修羅場が見れるぞ!(ノーマルコース ルートSTAGE )…9話までのたいていの次回予告の最後の一言 ジュドー、出撃!!(アナザーコースSTAGE05)…作中BGMから いい加減なモビルスーツを潰せ!(フルブーストミッション)…Zザクと戦うミッション。グレミーがZザクの事を「いい加減なモビルスーツ」と呼称した事から
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GN-001 GN-002 ガンダムエクシア ガンダムデュナメス [部分編集] プロモーションカード UNIT 12E/U VT018P 4-紫2 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[エクシア系/デュナメス系] (∞恒常):このカードの、ロールコストとGサインの色は、青、緑、黒、赤のいずれかとしても扱う (注:色を参照する場合、いずれか1つの色として扱う) エクシア系 デュナメス系 MS レジェンド 専用「刹那・F・セイエイ/ロックオン・ストラトス」 紫-00 宇宙 地球 [5][2][5] 〈 〉があって、Gとしても無駄にならないテキストで、自身のロールコストとGサインの色を(青、緑、黒、赤のいずれか)1つの色として扱う事ができる。 12のBOX封入特典として封入。 イラストはガンダムエクシア ガンダムデュナメス〔U-00-27〕に、宇宙空間と宇宙から見た地球の背景を追加したもの。
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