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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 高弾速強誘導の単発ダウン射撃 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27∼124 最初の入力で展開再入力で一斉発射orオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20∼238 曲げられる照射ビーム レバーN特殊格闘 エクストリームガンダム エクセリア 呼出 1 9~121 照射 レバー前後特殊格闘 89 突撃 レバー横特殊格闘 90→144 ビーム2連射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の実弾投擲 格闘CS 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装。覚醒中も同様の効果 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 228 最終段はよく動く 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 227 初段からメインキャンセルで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 220 低性能な横格 前派生 斬り抜け 横前 108 離脱用 横N前 154 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 244 威力・カット耐性両立の主力格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス”【レバーNサブ射撃】一斉射撃 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出【レバーN特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【レバー前後特殊格闘】ハルプモント 【レバー横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【格闘CS】爆熱機構“ゼノン” 格闘【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ コメント欄 概要 『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。 EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。 本機の基本形態。強化前なこともあり守りに入った立ち回りをすることが多いが、BR、単発ダウンCS、ファンネル、ゲロビ、実弾と一通りの攻撃手段は確保している。 今作移行時に撃ち分けが可能なアシストも追加され、手数が増した。アプデにより回転率を改善しつつ、3種の攻撃内容を使い分けることができるようなったので途切れることなく相手に圧をかけられるようになった。 しかし、どの武装も飛び抜けた性能はなく、漫然と垂れ流しても命中が見込めるものはない。 射撃武装は得手不得手がはっきりしており、全体的に銃口補正に難があるものが多いので近距離に潜り込まれると途端に脆さが露呈する。 また、歴代からVsの出来る動きは何一つ変わっておらず、ムーブ付きの攻撃も皆無なのでとにかく「動きが素直過ぎる」のが弱点。シリーズを重ねていった今作では、この辺りは特に顕著。 極限時に主張していくのはもちろんだが、この形態時も手札を組み合わせて少しでもアドバンテージを稼いでいき、極限時の負担を減らせるようにしたい。 降りテクに繋がるキャンセルルートは3つあり、生存能力に大きく貢献しているが、全てサブを使用する都合上、降りテクを組み合わせることができない。 また、落下するにはサブの展開を維持しないといけないため、相手の奇襲の際にとっさに降りることができないといった場面が起きうるため、戦況を常に見定めていこう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→650) 赤ロック距離 延長(10→11。極限時と同等に。) レバサブ 銃口補正悪化 特格 エクストリームガンダム エクセリア呼出追加。 格闘CS コマンド追加。前作特格が移動。 後格 射撃防御系の随伴アシストに対する貫通特性削除。 2021/10/21アップデート 機動力 上昇 メイン 判定拡大 射撃CS 誘導強化 サブ 展開時に相手に向き直るように変更。慣性強化。硬直緩和。 特射 ビームの方向制御速度加速 特格 発生加速。弾数減少(2発→1発)。リロード加速(12秒→5秒)。レバー横に新規動作追加。突撃はレバー前後に移動。 後格 発生加速 N格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。 前格 初段命中時の自機の移動量とメインにキャンセルした際の移動量を調整。攻撃テンポ加速。カメラ調整。 横格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。 BD格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の自機の挙動変更。カメラ調整。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ 前格初段→メイン 【通常時限定】 特格→サブ 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト平均性能のBR。アプデにより多少太くなったが、気休め程度であり使用感に大きな変化はない。 極限進化で弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSを持つためかなり贅沢に使っていける。 振り向き撃ちまたは敵機が射角外に出た際の硬直を展開中サブでキャンセルすると自由落下が出来る。 振り向き撃ちのフォローとしては心強いが予め展開する必要があるため注意。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -40%] 「ピンポイントで!」 弾の見た目が細い、強制ダウンビーム射撃。 弾速が速く元々強かった誘導がアプデで更に強化されたため、相手の硬直や着地を取るのに最適な射撃戦を支える主力。 直前の慣性を大きく引き継ぐため非常に扱いやすい。 ただ、上と横方向への銃口補正は良好だが、下方向が悪く、自機周辺の着地をとれないケースが多い。 メイン同様、サブ展開中はキャンセルで自由落下が可能なので、外した後の動きも考慮しておきたい。 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス” [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 「全感応ファンネル、アイオス!」 最初に入力すると自機の周りに6基のファンネルを射出・展開し、もう一度入力を行うと攻撃を行う。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 ビーム一発あたりではなく攻撃のワンセットが弾数として設定されているため、弾数管理がしやすい。また、弾の消費は追加入力を行った際。撃ち切った時点でリロードも始まるため回転率は良好。 ただ、先に出したファンネルが攻撃後にステージ上から消えないと展開ができないため、横サブを出した際は相手が遠距離にいるほど再使用に掛かる時間が伸びる。 両形態の全ての降りテクに使用する回避手段の要なので、ここぞと言うときに使える様、弾数管理はしっかりとしていきたい。 アプデにより、展開時に相手に向き直る様に変更、慣性強化、硬直が緩和された。 振り向きについてはここからのキャンセルルートは無く、S覚時でもなければ大きな影響は無い。 後者2つも目に見えてわかる程ではなく、足掻きに使うにはまだまだ不安が残る。 【レバーNサブ射撃】一斉射撃 「全弾発射!」 展開中のファンネルが敵に向かって左上から左右交互に連続発射する。 自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。 使い道は主に近距離の相手に対する押しつけや中距離でのダウン取り等。 自衛の要ではあるが、停滞ファンネルとしては銃口補正が悪く密度も低いため、格闘迎撃には信頼性が物足りない。 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 「飛翔しろ!」 展開中のファンネルが一斉にワープし、敵機を包囲後に再出現して順次射撃する。 アイオスのサブ同様に射程限界の概念が存在せず、相手の真横に取り付く。そのため横軸が合うことが多く、弾速も少し速め。 ワープとはあるが、移動中は姿を消しているだけであり、距離に応じて攻撃に移るまでのラグはあり、飛翔速度自体も平均的。 前作で強化された銃口補正が今作でまた悪化してしまった。 それでも、奇襲性は健在なので腐らせず適宜放っておきたい。 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「高純化兵装、エクリプス!」 ビームキャノンによる照射攻撃。通常形態では左脇の一本のみを使用する。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 範囲、発生、弾速、照準、威力どれをとっても凡庸なゲロビだが、照射中にレバーを入れることで曲げ撃ちが可能。 アプデでビームの方向制御の速度が上がったためかなりしなる様になった。 着地後の相手のステップ回避を咎めたり、遠距離にいる相手2機の中央にビームを置き、曲げて敵相方を狙うなどポテンシャルは高いので、練習して極限時の負担を減らしたい。 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] 「頼んだ!」 エクセリアを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 今までのVsにはなかった自身の動作に左右されない独立した攻撃内容。 エクセリアの耐久は低く、相手のMG数発は耐えるがBR一発で壊れるので流れ弾に弱い。 極限中は武装が書き換わるため使用不可。 ここからサブにキャンセル可能。 呼び出し時に必ず相手に向き直るため、サブ展開中であれば安定して落下可能。アメキャンは非対応。 後述の回転率の見直しとリロード方式がサブ再使用の条件と噛み合っており、ここからの降りテクが頻繁に使える様になった。 振り向きを要するメサキャン、一拍間があるCSサキャンと比べこちらはスムーズに落下できるのが最大の利点。 アシスト武装としては珍しくリロード開始のタイミングはアシストが消えてからではなく、撃ち切った瞬間からリロードが始まる。また、アプデにより弾数減少と引き換えにリロード時間が半分以下に短縮された。 これにより、エクセリアの攻撃時間を差し引くと実質的なリロード時間は3~4秒と、使用感的にはCSコマンドの弾数無制限アシストに似たものに。元々2発を同時使用できなかったため、結果的に回転率は大幅に強化された。 さらに既存の2種は発生が早くなり、新たな攻撃指令も追加されたため使い勝手が向上。 インフレが加速するシリーズの中ではどれも落ち着いた性能であり、戦況を揺るがす程のものではないが、手を出すには充分な性能なのでガンガン回していこう。 【レバーN特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 直線的な照射ビームを放つ。プレイアブルの射撃CS。 やや細めだが射角が広く、銃口補正もしっかりかかり、なおかつ発生と弾速も早いため扱いやすく、近中遠の全距離で使っていける。 相手の硬直を狙うのはもちろん、射線形成として唯一緑ロックでも呼び出す意義があるため出番は多く、起き攻めのセットプレイなど工夫次第で幅広く扱える。 【レバー前後特殊格闘】ハルプモント [属性 格闘] 相手に突撃して横薙ぎから斬り上げを繰り出す格闘攻撃。プレイアブルの横格初段前格キャンセル。 突進速度はそこそこ、誘導はまずまず。よく追いかけてはくれるのだが、初段の判定が狭いため動いている相手には食いつきが悪くよく空振る。 全くあてにできないという訳ではないが、出現位置も良いとは言えず、拘束時間も短く、補正も並で当てても通常ダウンと最高コストの弾数性アシストとしてはあまりにも頼りない。唯一、発生が爆速なので密着時に輝く場面はあるがリターンに見合っていないリスキーな選択肢。 現状の役目としては相手に回避行動を取らせれば御の字だが、それ以上の戦果を求めるなら他の攻撃と組み合わせると良い。ただ、攻撃や自衛目的なら他2つに弾数を回すほうが期待できる。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 斬り上げ 89(65%) 55(-15%) 1.5 ダウン 【レバー横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 [属性 ビーム][半回転ダウン][ダウン値 2.5*2][補正率 20%(-40%*2)] 太いビームを2連射。プレイアブルのメイン。1発90ダメージ。 発生・誘導・弾速は申し分なく、高威力でおまけに弾も太いと弾幕要員としてはなかなか優秀。 連射アシストとしては2発止まりだがプレイアブル同様ダウン値が高く、2発当たれば強制ダウン。 オリジナルと違う点として命中すると半回転ダウンさせるため追撃猶予が若干長い。 欠点は照準が甘く、発生の早さに対して銃口補正が追いついていないため、近距離の着地を取ることには向かない。 二射目に再度照準をかけ直すが、こちらも甘め。途中でステップされるとかけ直さない。 以上より、とりあえずこれと言い切れるほど万能ではないが、射角をこちらでケアしてあげれば、中遠距離では相応のリターンが期待できる頼れる攻撃。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ブレイド・ビット!」 両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。 射程限界があり誘導も並程度だが、他の射撃に当たっても消されず、相手の実弾は全て破壊し、ゲロビでも中を突き進んで飛んでいく。 ビームのみを弾くバリア武装もあるため、ありがたい攻撃手段。発生時にロック対象に向き直り、相手に接近せずに虹ステを踏めるため姿勢制御としても扱いやすい。慣性が乗りアプデで発生も加速したため使いやすくなったが、足を止めるのは変わらないため過信は禁物。 今作から白キュベ等のアシスト系の射撃バリアを貫通せずに弾かれるようになってしまった。裏技のような仕様であったが、本武装の最大の強みであったため、苦手な対面が増えてしまった。 【格闘CS】爆熱機構“ゼノン” [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][チャージ時間 2秒][発動時間 20秒][属性 換装/オーラ?][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 波動を発生させつつ極限状態に移行し、各武装の性能が変化する。 25レオスの極限進化と異なり攻撃や被弾によるカウントの増加はなく、また時間経過で強化が解除される一般的な時限換装システムになっている。 またゲージが溜まりきっても自機が光らないため、相手に溜まったことを視認されない。 視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 今作で特格から格闘CSに移動となった。チャージには2秒かかるため、急を要する場面でも即発動ができなくなった。 また、過去作ではカウンター気味に扱えたがコマンド移動の都合上、他武装との共存も難しくなったため、進化発動を控えてることが相手から読まれやすくなった。 開幕弾数は0で出撃・再出撃直後は使えない。 強化終了時の解除硬直もないので、他機ほど残りカウントを気にした立ち回りを強いられないのも本機の強み。 進化成立時に出る波動は水平方向に伸び、威力は0だがダウン値・補正率はしっかり設定されている。 SAと射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほど判定は大きくないため過信は禁物。 入力した瞬間に換装が完了するため、格闘CSを射撃CSでキャンセルしても極限詐欺は不可。 強化時の機体性能はこちらを参照。 格闘 ビームサーベルとブレイドビットを用いた格闘を行う。 通常時・極限時でモーションは変化しない。 特別性能の高いものは無く射撃寄り万能機相応の性能といったところだが、全体的に段数が多くどれも200越え、CS追撃で270前後は持って行けるので、確定所では臆せず振っていきたい。 段数が多くコンボ時間が長かったが、アプデにより攻撃テンポが加速。緩慢だった最終段前が大幅に加速したため出し切りしやすくなった。 更に前格以外の発生が早くなり、振る相手を間違えなければ一方的に負けることは少なく、通常時も最終段で受身不可を取れる様になったため、扱いやすいものとなった。 完走できないと思ったら受け身不可の斬り抜け派生もあるため、欲張らずに早々に離脱したい。 【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け 「俺でも、この程度なら!」 ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 3段目で敵を打ち上げ、最終段は横回転ダウンで真上に打ち上げつつ自身は大きく前に動く。 ダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分な威力。 壁際だと時々4段目を空振りするため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) (-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) (-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) (-20%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 「負けるわけにはいかない!」 N格、横格の1・2段目から派生可能。 N格最終段と似た動作で斬り抜け、受身不能で打ち上げる。 威力はやや低く動作も緩慢だが、ブースト消費なしで安全に離脱ができる。 引き出し元はまだまだ少ないが、コンボを短く纏める手段としては充分。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 113(%) 160(%) 108(%) 154(%) (-20%) 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「スラッシュ!」 前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。2段目から視点変更あり。 宙返り部分で大きく後退するが、3段目は完全に足を止めるため出し切り時はカットに注意したい。 本機唯一の3段格闘だが、4段振るN・横格よりダウン値が高い。 最終段が多段構成でコンボの〆に回すのは不向きなので、強制ダウン前にCSを差し込むのが得策。 発生に優れており迎撃用の格闘として機能する。 初段命中時にメインキャンセル可能。 ただ、他機体の蹴り→メインと比較すると落下するタイミングとキャンセル入力が独特なのである程度の慣れが必要。また、蹴り部分がダウン属性ではないため、ダウン値に余裕があるとメインキャンセル後もよろけ止まりなのでフォローを忘れないようにしたい。 アプデにより初段命中時とメインキャンセル時の移動量が調整された。以前より低く飛び上がる様になった程度であり、着地まで早くなったが、そこまで大きな変化なない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 「信じられんほど隙だらけだ!」 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 回り込みを活かした自衛用に。 初段はほんのり硬直が長い回転よろけ。4段目以外はほとんど動かない。 カテゴリー的に見ても格闘の伸びがかなり悪く、同コスト帯の横格が強化されていく中では振りにくいものなので早めのキャンセルが求められる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 115(65%) (-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) (-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) (-20%) 3.4 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子乱舞!」 連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 2段目から視点変更あり。出し切ると生当てでも強制ダウン。 レオスIIの格闘の中では伸びと判定、発生が優秀な方でBRからの追撃などに役に立つ。 全段に動きはあるが、2段目の押し込み速度が非常に遅い上に長く、3段目まで行かないとカット耐性は悪い部類なので注意。 アプデにより最終段の自機の挙動が変わり、カメラ側から見て左側に弧を描いて斬り抜ける様になった。レバ入れによる方向指定は無し。 見た目も良くなったが、極端に大きく動いてる訳でもないのでカット耐性は微向上程度といったところか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) (-3%)*6 2.3 0.1*6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(47%) (-15%) 2.8 0.5 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい キャラランク上の方に居るけどこの機体そんな強いんか?流石にキャラランクを鵜呑みにするつもりはないけど気になったからレス -- (名無しさん) 2022-09-14 07 40 27 強いやろ(ヤークトアルケー見ながら) -- (名無しさん) 2022-10-22 23 15 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - 全性能強化LV.1β 全性能が少しアップ 6 同タイトルMS フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 12 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 18 自機 やめてよね 全性能が大幅アップ 22 換装型 【更新履歴】 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 09/06/08 僚機考察 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 また、AC版からソードストライクの横格闘の回り込み性能に弱体化がされた。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離が苦手な相手にはソード、遠距離が苦手な相手にはランチャー、更にエールでNDを絡めたBRを主軸にして堅実な中距離戦で戦える。 とりあえず開幕はランチャーに換装してアグニ等で牽制をし、近づいてきたらエール、ソードと使い分けたい。 換装の選択方法としては、相手がこっちを無視し始めたらランチャー、乱戦になると思ったらソード。 または無視され始めたらソードで斬りかかる、エールで味方の救援に向かう、など選択肢は非常に幅広い。 何の形態にするか悩んだらとりあえずエールにしておけば問題がない。 逃げる場合には、エールを迷わず選んで逃げたいところ。ただし格闘を多様してくる相手ならばソードのほうが距離は維持しやすい。 また、敵機だけでなく味方の状況も考えて立ち回れるように。 (クロスなどの連携だけでなく、味方の状況に合わせた装備を心がけると言う意味) 例えば味方が瀕死で自分の体力に余裕があるならば、エールまたはソードで威嚇し、敵の注意を集める等。 換装に硬直がないわけではないので咄嗟の状況判断がかなり大事。 即時的な対応力がないため、とにかく早め早めに換装しておこう。 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能があるのはソードやエールだが これらの形態は格闘のカットもしづらいのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、それに素直に従いすぎて換装及びその後の挙動が相手に読まれる様では意味が無い。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすいので組みやすい。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、相方と離れ過ぎないように支援したい。 V2に限らず、シャッフルでの速い3000機体は高機動を生かして突っ込む場合が多く(先落ちセオリーから考えればしょうがない)、 その場合ランチャーでは追いつけないので注意。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とするため、そこまで相方と離れる危険性はないかもしれない。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 フリーダムのフワフワならかなりの間ロックを捌けるため、ランチャーやソードで闇討ちを狙うチャンスはある。 ストライクフリーダム キラコンビ2。 機動性はフリーダムに劣らないが、火力に難が残る相方。 ストフリが作った敵の隙をランチャーやソードで刺すという戦い方が軸になる。 エールをメインにすると高機動には追い付くが、火力が悲惨になるので注意。 ただし、(特に対人戦の場合)ストフリのドラグーンとエール(やランチャー)の射撃で相手のアラートを鳴らしっぱなしにできるという荒業も可能である。 ガンダムX(orDX) 闇討ちコンビ。 エールやソードでこちらが囮になり、ガンダムX(orDX)の火力(特にサテライトキャノン関連)で闇討ちする戦い方になるだろうか。 ただし、こちらが「損傷拡大」くらいになったら入れ替わらないと、「先落ち」という目も当てられない状況になるので注意(特にソードを重点的に使っている場合は、サテライトキャノンに巻き込まれる可能性もあるので、早めの入れ替わりを推奨したい。)。 入れ替わり後はエールやランチャーで援護することになるだろうが、X(orDX)は単独でもそこそこ戦えるため、先落ちだけに注意すれば良いだろう。 サテライトキャノンを上手く当てられる相方なら、ストライク2落ちもありだろう。 相方がXの場合、ガンダムXディバイダーになったら、それは前に出たいという意思表示の表れだと思われるので、基本的には後ろに下がろう。 コスト2000 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 アカツキ 色んな事ができる万能機コンビ。 多彩なことができるのだが、どちらもモードチェンジという形をとるために、実際に戦場で一度にやれることは限られている。 相手からすると、ころころ形態が変化するこちらに合わせることはほぼ諦め、相手の持ち味を生かした勝ちパターンにはめようとしてくるはず。 対応性は非常に高いが、逆に「きちんと相手に対応しないと」そもそも勝てないという、意外と玄人向けのコンビ。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)故に、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 乱戦になったらソードで果敢に切り込むタイミングを見極めるのも重要である。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 ヴァーチェ コスト2000換装機コンビ。 開幕はソード・エールでロック集めに走るのも良し、ランチャーでヴァーチェと砲撃するも良しな組み合わせである(前者の場合は、誤射に寛容になろう。後者の場合は機動力がお互い低いので、その点だけは注意したい。)。 ヴァーチェが片追いされた場合はエールかランチャー(できれば前者)で即座に援護に向かいたい。 ヴァーチェがナドレになろうものならしめたもの。こちらも状況に応じた換装で相手を畳み掛けたい。ただし、トライアルシステム誤射があるので(相方が気を遣って使えない場合があると思われるので)、最初は着かず離れずの位置で戦うのがベターか。 特にヴァーチェ側から見て、コストオーバーの心配がないのも魅力である。 コスト1000 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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N-EXTREMEガンダム エクスプロージョンN-EXTREME GUNDAM EXPLOSION 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-005E 全高 18.76m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 アマギ・サイ 武装 Eユニット(RAIKIRI Sword×2ダガー・ファンネル×6)バスター・ライトニング・ソード/バスター・ライトニング・ランチャーバスター・ソードライトニング・ブレード×2ビームサーベル×2頭部バルカン砲×2ボマーナックル×2 特殊装備 【設定】 新型N-EXTREMEの最新型となる5番機。 近接白兵戦仕様となっており、立ちふさがる物を全て破壊していくコンセプトとなっている。 複合ウエポンユニット「Eユニット」には各種武装が内蔵されている他、一定時間だけ機体が強化される「覚醒」機能を有している。 【武装】 ボマーナックル フィールドバリアで覆われた拳による打撃武装。 超小型爆薬を周囲に散布して爆発によるバリエーション攻撃を駆使する姿から「爆弾魔(ボマー)」の異名を持つ。 RAIKIRI Sword 大小一対となる日本刀型の斬撃兵装。 名前の由来は落ちてきた雷を斬ったという刀「雷切」から。 【原作内での活躍】 チカゲと共にクロブでの連勝中突如筐体内へ吸い寄せられ、気付くとN-EXTREMEガンダムのコックピットの中に。上空の謎のMSガルヴァリア、その取り巻きのシャア専用ザクとアッガイに初めは戸惑うもメリーナの「要はゲームと同じです!」の一言でアッガイを撃破。続くシャア専用ザクもチカゲの駆るザナドゥとの連携で撃破。 帰投後自分達を呼び出した経緯や事情を聞くも束の間、初陣2戦目にしてアクシズ・ショック内でガルヴァリアの呼び出したナイチンゲールおよびHi-νガンダムと戦闘、損傷もあったが連携で勝利。 しかし、アクシズショックの顛末を聞かされて暴走し始めたアマギに呼応するかの如く、謎のシステム『覚醒』が発動。 何とか収まった後はアマギの処分決定待ちと『覚醒』の解析のために、機体は一時封印されることになった。 【パイロット説明】 アマギ・サイ CV:大野 智敬 N-EXTREME5番機のパイロットとなる17歳の高校生。 体育会系の正義感を持つ熱血漢で、困っている人を絶対に見過ごせない性格。 下記の道場の名札を見る限り、名字は「天城」が当てられる模様。(*1) チームAAのバトルナビゲーター、メリーナ・マーロンフィッツによって異世界に拉致誘拐呼び込まれ、謎のMSガルヴァリアによる歴史改変を止めるためにN-EXTREMEガンダムのパイロットとして戦うことになった。 いわゆる「vsプレイヤーではあるがガンダムシリーズは完全未視聴」なタイプの主人公。 初戦で初乗りのエクスプロージョンで1on2を捌くセンスと技量(および機体名程度の基本知識)はある。 正義感が強いが、一方でそれが仇となりミッション終了時に目の前で起きているアクシズ・ショックでのネタバレアムロの顛末を聞かされ、後述の過去もありアクシズを破壊し歴史改変をしかけるというトラブルを起こすことも。 10年前の『ある災害』で父親を失い、普段は兄弟子・丸目の下で父の「雷鳴天真道場」の門下生をしている。 母は「和風CAFEアマギ」を経営しており、リョウマという弟がいる。 【原作名台詞】 「エメレ…ゲ…?」戦場に呼び出される際に筐体に表示された「EMERGENCY」の文字を見ての一言。一応彼は17歳の高校生である。 「くそ、あんなもんポンポン撃ってくんじゃねえ」ナイチンゲールの背後から次々と放たれるHi-νガンダムのハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを受けての一言。前作経験者からしたらそれはトラウマものである。 「なん…だそれぇ!!」ナイチンゲールのファンネル等を掻い潜り懐に入るも隠し腕に持ったビームサーベルによって迎撃されてしまう。現時点でEXVSシリーズのナイチンゲールは隠し腕でサーベルを使用しないので知らなくて当然である。関係はないがXBにも被撃墜時に「そんなのありかよぉ!」という台詞があったりする。お前が言うなと思ったプレイヤーも多かったはず 「俺も…親父みたいなヒーローになれたかな…」独白、勝利リザルト等の台詞で匂わせる父親の存在。前述の通り彼の父親は「雷鳴天真道場」の主をしており、10年前の『ある災害』にて人命救助に向かってから行方知れずとのこと。その当時サイは朧げながらガルヴァリアの姿を目撃していた。さらにMISSION 13にてガルヴァリアの投入した有人機に、サングラスで素顔を伏せた人物が同じく行方不明だった父親が搭乗していたMSを駆り出しているが… 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年3月にザナドゥと共に新規機体として登場。 近接特化機の名にふさわしい武装のラインナップを取り揃えており、足は止まるが2連射出来るメインは騎士ガンダムのような衝撃波で地味に当てやすい。 急速接近からの高火力格闘はもちろん、引っ掛けに使える範囲爆風付き射撃や並列に飛ぶダガー射出など、格闘戦を仕掛けるための手札にも優れている。 …が、運営はまたもややらかした。 まずは超広範囲の爆風を発生させる射撃CS。 これがとにもかくにも大きく、銃口も強く距離感さえ掴めばよほどの高機動機でもない限りほぼ必中を見込めるトンデモ武装。特に地走機や鈍足機体は避けようがなく平均よりも著しく低い週間戦績を強いられた。 次にダガーが連続で飛んでいくレバー入れサブ。 ファンネル属性なので緑ロックでも飛んでいくのだが、その射程がなんと20相当(本家wiki基準)。 平均赤ロが11の世界において、時限強化のスタビルCSが16、永続強化のあるFXが11であることを考えずともイカれており、リロードも早い出し得武装。 メインで追撃すれば190近くのダメージを取れることもあり、これだけでも飯を食っていけるレベル。 さらに超発生の爆風で強制ダウンまで持っていくN特射。 判定もかなり広く、前方に発生しているのに背中まで強制ダウンの爆風たっぷりのインチキ武装。 そして極めつけが、時差式で自機周辺に6本の特大火柱を吹き上げる後特射。 トラバの火柱とは異なり1回転ダウンで追撃も容易、しかも自機及び僚機には当たらないという最強クラスの押し付け択。 起き攻めはもちろん、覚醒した敵機に対して置いておくことで近寄らせないことができ、自衛でも無類の強さを誇る。 これでいて火柱消滅後リロード3秒という回転率も完備。 最後に、覚醒中はRAIKIRIを使うN、前、横、下格闘の基礎ダメージが大きく上がり、F覚醒中は該当格闘が28%の明鏡止水以上の火力補正となる。 逆に格闘択自体は初段性能と火力に優れており使いやすくはあるのだが、その他については(専門機としては)至って平凡以下で、足を止めまくる武装性質の結果、「レバサブで延々とアウトレンジしつつ、要所で火柱による起き攻め・自衛」を繰り返し続ける、爆弾後衛を引き受ける待ちゲープレイングが産み出された。 「超近接白兵機」の名前とは真逆の寒過ぎる戦い方が主流となってしまった。 これほどの性能を持った機体が使われない訳がなく、解禁初週時点で相方共々使用率11%、勝率50%超を記録。 2機同時に解禁されたことを鑑みても環境を即座に支配。 格闘機ではなく全能機と言われていたほど。 運営もさすがにマズイと思ったか、解禁10日程度でどちらも緊急下方された。 ある程度の弱点があったザナドゥとは異なり、こちらはレバーサブの射程と射CSの爆風以外は概ね続投しており、2週目以降も高い使用率を維持している。 全体的に武装の質が高い水準で纏まっているが、全武装で足が止まることとキャンセルルートの少なさにより、存外動きが窮屈である。 ここがレギルスや∀には無い弱点であり、近接寄りにしては低めの耐久と合わさり、絶妙にバランスがとれている。 その後も修正は続き、合計3度の下方がなされた。 特にメイン1発目とサブの下方の影響は大きく、全盛期の射撃圧はほとんどなくなっている。 3度の下方修正を経た現在では「格闘機としては破格かつ扱いやすい射撃を持っているが頼り切るには心許なく、結局のところ格闘を振らずに3000コストの役割を果たすのは難しい」といったところ。 幸い格闘そのものや布石となる前横特射は全盛期から変わり無く、覚醒強化も合わせて「持っていく」試合も少なくない。 なお、3度の下方全てにおいて射撃技が弱体化されており、覚醒技以外の全ての射撃が一度は下方されたことになった。 一方で格闘はピョン格の高度以外は一切下方されておらず、格闘機の下方修正としては正直意味のわからない異様なラインナップとなっている。 EXVS2OB N特射、前横特射の弾数が分割されたもののN特射のリロードが延長、さらに共通修正のピョン格ズサ没収が非常に痛く、ハッキリいって覚醒火力と闇討ち性能しか残っていなかった。 しかしアップデートによりN特射のリロード短縮、さらにクアンタNサブのように敵機を包囲する前後サブが新規追加され、今度こそ全うな近接機として再誕した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時射撃: 通常時格闘: 覚醒時格闘: 覚醒時射撃: 特格、N特射時: 敗北ポーズ 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム アーセナルベース LINXTAGE SEASON 02のプロモーションカードにてサイと共に参戦。もちろん(?)近距離型。 トライエイジに客演したのはセシアだけなので先代のレオスは後輩に他作品への客演を先に越されることに 【余談】 ゼノン要素 ボマーナックルとシャイニングバンカー・ユニットの形状。 RAIKIRIとタキオンスライサーの発信SEが同じ ハイメガキャノンと爆雷球の同じ実弾掻き消し性質。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs.要素 全体的な機体カラーリング タキオン要素 衝撃波の2連射が横→縦斬り ダガー(小剣)をファンネルとして相手に射出する機構。 と歴代EXTREMEガンダムの性質をN-EXTREMEガンダムの中で一番色濃く受け継いでいる。 果たして関連はあるのか…?
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カオスガンダムCHAOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X24SRGX-01(連合ナンバー) 所属 地球連合軍 搭乗者 スティング・オークレーコートニー・ヒエロニムス 武装 MMI-GAU1717 12.5mmCIWSMMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR721 高エネルギービームライフルMA-M941ヴァジュラビームサーベルMA-XM434 ビームクローEQFU-5X 機動兵装ポッドMGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲MMI-RG330 巡航機動防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 ザフト軍が開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は混沌とした戦場を駆ける機体という意味から。 インパルスガンダムと同様にパワーエクステンダーとVPS(ヴァリアブルフェイズシフト)装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 セイバーガンダムと同系列の航空系MSとして、宇宙での高機動戦闘を主眼として一撃離脱や強襲のために速度や旋回性が向上するMA形態への可変機構を備えているが、地上でも急加速や緊急回避のためにMA形態が活用されたり、MS形態でも単独飛行や機動戦闘が可能な程の機動性を有している。 単機での万能性を追求したのか本機は非常に多くの武装を備えており、ガンダムタイプでは基本のバルカン、ビームライフル、ビームサーベルを始めとして、長距離砲撃用のカリドゥス改、イージスガンダムと同系の脚部ビームクロー、そしてミサイルとビーム砲を備えて地上でも分離飛行が可能なドラグーンの1種である機動兵装ポッドと正に多彩で、しかもMA形態専用であるカリドゥス改を除いた武装は両形態で使用可能となっている。 バリエーションとして本機の試作機であり、MAの有効性を検証するための試作機でもあるプロトカオスが存在する。 見た目はMA形態のカオスを基に、VPS装甲の色を白として顔のセンサー部にモノアイを追加し、両腕を機動兵装ポッドとそのターミナルに、胸部を巨大なスラスターに置き換えた姿をしている。脚部とビームクローはそのままだが、コクピットが顔の直下にあるためカリドゥス改は搭載されていない。 全6機が試作されたが過酷な試験によって全機が損壊し、3機は廃棄され、もう3機は修復後にアーモリー・ワンにモスボール保管され、うち1機がファントムペイン襲撃時に出撃している。 【武装】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS アビス、ガイアと共通で採用された機関砲。 頭部に4門が内蔵されている。 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 胸部に2門が内蔵されている。 MA-BAR721 高エネルギービームライフル インパルス用のMA-BAR72を基に本機用に調整された専用ビームライフル。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰のプロペラントタンク上部に1基ずつ装備している。 セイバー、ガイアと比較すると本機のみMA形態でも使用可能。 MA-XM434 ビームクロー 両膝と爪先のクローからビームを出力する格闘兵装。 イージスのビームサーベルが参考にされており、スティングも蹴りと連動させて使用した。 EQFU-5X 機動兵装ポッド 高推力スラスターと2種の武装を備えるドラグーン・システムの発展兵器。 ミサイルを搭載したビット兵器はおそらくガンダムシリーズで唯一。 使用時に量子通信のためにかなりのエネルギーを消費する点は相変わらずなものの、適性のあるパイロットが限られるというかつての反省を踏まえてパイロットが特別な空間認識能力を持たなくとも一般的な(コーディネーターの)エースクラスの腕前があれば使用可能な様に改良されている。 更に地上でも分離させて使用可能とされており、これは色々と規格外なデストロイガンダムを除けばC.E.唯一の特徴。 しかし1/100のガンプラでは地上ではその推力を本体の飛行に充てるために分離不可とされており、HDリマスターでは唯一地上で使用された16話の該当シーンがしれっと変更されている事からも、アニメ製作現場側の認識ミスで作られた設定の可能性がある。 AGM141ファイヤーフライ 誘導ミサイル 機動兵装ポッドに12基ずつ格納されているミサイル。 ブラストインパルスのものと同型で、機動兵装ポッドを本体から分離させなくても使用可能。 MA-81R ビーム突撃砲 機動兵装ポッドに1門ずつ内蔵されたビーム砲。 使用時には収納された砲身が展開される。 かつてのドラグーンと同様に1発でMSを撃破可能。 MGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲 MA形態専用の高出力ビーム砲。 MS形態時のバックパック、MA形態時の顔に相当するセンサー部に内蔵されており、使用時にはセンサー部がスライドして砲口が露出する。 アビスのMGX-2235カリドゥスを高速戦闘用に仕様変更したものとされる。 MMI-RG330 巡航機動防盾 左腕に装備される専用の耐ビームシールド。 他のセカンドステージシリーズが装備するシールドと比べるとMAでの高機動戦闘を考慮した形状とされている。 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 巡航機動防盾の表面に2門が内蔵されている牽制・迎撃用の機関砲。 ドレッドノートガンダムやプロヴィデンスガンダムの頭部に採用されたものと同型で、スティングはビームライフルとの斉射でよく使用していた。 【原作での活躍】 ガイアガンダム、アビスガンダムと共に地球連合軍第81独立機動群ファントムペインのロアノーク隊の襲撃によって強奪される。 宇宙・地上の各地でミネルバ隊と激戦を繰り広げ、地上ではセイバーガンダムとタイマンで空中戦を展開することが多かった。 ベルリン上空にてフリーダムガンダムと交戦を図るも、アークエンジェルに身を寄せたイケヤ、ゴウ、ニシザワが搭乗するムラサメ3機に介入されて相手をする事となる。 その最中にデストロイが追い詰められる様を見て状況不利と判断したスティングがハンニバル級地上戦艦ボナパルトとコンタクトを取ろうとしていた所を視覚外からムラサメの連携攻撃を受けて被弾し、機体制御を失って落下している最中にビームサーベルで胴体を両断されて撃墜された。 【搭乗者】 スティング・オークレー CV. 諏訪部 順一 地球連合軍ファントムペインのエクステンデット。 作中では出て来なかったが、ブロックワードは「夢」となっている。 比較的落ち着いた性格を持ち、子供っぽい性格のアウル・ニーダとステラ・ルーシェの友人兼兄貴分的な存在でもあり、上官であるネオ・ロアノークの指示にもよく従い、2人を宥める役も負っていた。 とはいえやはりプライドはある様で、中々落とせないセイバーガンダムを執拗に追いかけたり、かつて辛酸を舐めさせられたフリーダムガンダムにリベンジを仕掛けようとしたり、(ステラの記憶を消されていたとはいえ)デストロイガンダムに乗るのが自分では無い事を不服としてネオに訴えてたりしていた。 初出撃ではザフトの工廠アーモリーワンで大暴れしてセカンドステージシリーズ3機の奪取を成功させ、2度目の戦闘でもゲイツR1機を即座に撃墜してシン・アスカとルナマリア・ホークを徐々に追い詰めるなどそこそこの活躍を見せる。 ユニウスセブン残骸宙域では元ザラ隊メンバーの威厳を見せるために連携で叩きのめされ、クレタ沖では武力介入してきたフリーダムに両腕とバックパックを瞬く間に切断されて海に落とされ、更に仲間2人をただ失うどころか精神の不安定化を避けるためとして関連する記憶を消去され、最初から居なかったことにされてしまう。 そして長く乗った機体はセイバーでもインパルスでもフリーダムでもなく、他所に気を取られていた所を量産型のムラサメ3機にカッコ良く撃墜されるという始末で、結構不幸な人でもある。 ベルリンでの戦闘でムラサメ隊の攻撃を受けてカオスを失うものの、脱出していたのか救助された。 しかし、次に戦場に出た頃には以前の面影はなくなってしまっていた。 【原作名言集】 「浮かれてるバカの演出、じゃねぇの? お前もバカをやれよ、バカをさ」スティングの初台詞。潜入先のアーモリー・ワンの街中で鏡に映った自分を見て踊りだしたステラを見たアウルに対して。バカにしている様な印象ではなく、目下を見守るような穏やかな口調である。 「ファントムペインに負けは許されねえ」第19話より。ディオキアにおいて、ミーアのライブで盛り上がっているザフトを冷やかすアウル、海に感動しているステラとは逆に、スティングは気を引き締めさせるかのように、自分たちに負けは許されないことを発言。 「モビルスーツの性能で勝敗が決まるわけじゃねえ!お前は俺が!」ベルリンでの戦闘でフリーダムに対して啖呵を切るが、当のキラは彼の事は眼中になかった。シャアの名台詞のオマージュだが、この後悪い意味で現実のものになってしまった。 コートニー・ヒエロニムス ザフト軍ヴェルヌ設計局所属のテストパイロット。 プロトカオスとカオスガンダムのテストパイロットであり、過去にもドレッドノートガンダムやザク量産試験型のテストパイロットも勤めている。 優秀なMSパイロットであると同時に公式で唯一傑出した空間認識能力を保持するコーディネイターと明言されている人でもあり、ドレッドノート開発時の模擬戦ではプリスティスを駆使して叢雲劾のゲイツに被弾を与えている。 要請があった場合には試験を行った機体でそのまま戦闘にも参加しており、アーモリー・ワンでの事件では地球連合軍の特殊部隊と思しきNダガーNの追撃のためにプロトカオスで出撃した。 ユニウス戦役終盤ではこれまたテストパイロットを勤めたデスティニーインパルスの3号機にも搭乗して大きな戦果を挙げたが、それに比して自身が開発に協力した兵器で自ら戦禍を拡大させる事に深い悲しみを感じたため、戦後は行方を晦ましてしまった。 なお、コートニーは女性に使われる名前だが、彼はれっきとした男性である。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ 連座1家庭用から登場。家庭用では高めの性能であったが、連座2に移行する際にやや弱体化したと言われる。 サブのポッドを中心とした玄人向けの射撃寄り可変機。 レバー入れサブで敵の位置を基準に、任意の方向にガンポッドを飛ばせるため、これとメインの連動機能による一人クロスができるというのは中々面白いのだが、瞬間火力と迎撃力が低いためポッド以外の基本性能に難がある。 格闘は強判定の特格と横振りのためステップを巻き込める横格闘と射撃寄りの機体としては十分な性能を持っているが、自分から振りに行くのは流石に苦しい。 またポッドを飛ばすと機動性が下がるため、こうなると高コとのタイマンがとても厳しい。 ポッドの設置のタイミングやポッド側の弾数管理のシビアさ、低めの機動性と迎撃性能を腕で補わなければいけないため、全体的にかなり玄人向けである。 ちなみにラッシュ覚醒が実用的な数少ない機体でもある。機体も緑色でマッチしている。 サブのガンポッドがビームライフルの連射に呼応してかなりのビームを連射し、とんでもない弾幕を形成する。 というかわざわざカオスを使うならネタ性を追及してラッシュの方が楽しい EXVS.FB アビス共々ガイアのアシストとして登場。 機動兵装ポッドを2基飛ばし、フャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 EXVS.MBON その場でフャイヤーフライ誘導ミサイルを8発撃つコマンドが追加された。 EXVS.2 アビスとコマンドが共通化され、従来のモーションは削除された。 レバー後入力のサブ射撃で機動兵装ポッドを2基飛ばし、BRを2連射する。 射出したポッドからはやはりフャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 アビス同様CPU機としてトライアドバトルに登場しているが、CPU機の宿命なのか変形しない。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 MA形態で飛行している所をガンダムトライオン3のアームドブースターで撃墜された。
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:820 変形:○ 換装:△(ビームソードの出力切替) 格闘 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近 Nサブ射撃 ヒートロッド 打ち上げ サブ 65(70) めくり上げる 以下、()内は特射時の威力射撃打消し判定 前サブ射撃 ヒートロッド 叩きつけ 前サブ (90) 飛び上がりから叩く バウンド属性 横サブ射撃 ヒートロッド 横薙ぎ 横サブ 80(85) 横鞭 発生が早い 射撃打消し判定 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 特射 - 非時限換装武装機体が赤く発光する 特殊格闘 特殊移動【前後】/【横】 特 - レバーNで宙返り、横で回り込み 派生 横薙ぎ 特格中N 55(70) 受け身不可打ち上げ ブースト消費少 通常格闘 ビームソード N 41(44) 補正がいい 前格闘 ジャンプ突き 前 41(44) Nの次に補正が良い 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) N,前より補正が悪い 後格闘 ヒートロッド 振り下ろし 後 50(55) 射撃打消し判定 特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 (70) 受け身不可ダウン これのみ虹ステ可能 連続回転斬り 格闘中前特 () 大車輪 滅多斬り 格闘中横特 168(189) 滅多切り→宙返り斬り抜け 連続斬り抜け 格闘中後特 221(240) 乱舞→唐竹一閃→着地 変形射撃 ヒートロッド 振り払い 変形中射 80(85) 射撃を打ち消す 変形格闘 回転突撃 変形中N 80(85) メインC可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し (257) バルジ一刀両断の再現 出力切替で威力変化 【更新履歴】新着3件 解説 攻略【キャンセルルート】 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【Nサブ射撃】ヒートロッド 打ち上げ 【前サブ射撃】ヒートロッド 叩きつけ 【横サブ射撃】ヒートロッド 横薙ぎ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 格闘 ビームソード、ヒートロッド【通常格闘】斬り払い 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】回転突撃 格闘中特格派生N特格派生 前特格派生 横特格派生 後特格派生 バーストアタックビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 苦手機体考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/31 更新 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』のライバル機体であるガンダムエピオンが参戦。 パイロットはミリアルド・ピースクラフト。 原作設定を知る人ならばもはや説明不要であるが、この機体は射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。 特に本シリーズでは射撃防御用のアシスト機体すら省かれ、画面右側に一切の武装ゲージが存在しない。 特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃力・機動力がアップする。 BD回数は常時8-回、出力強化時5回。 格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。 これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、HDを伴うコンボになるとブースト消費が激しい。サーチ変えや虹を含めたケアテクが必須。 サブは鞭攻撃になり、特格は2号機のような特殊移動+格闘派生といった形になった。 コンセプト上仕方がないが中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。 反対に近接択は全体的に強力で、張りついてからのプレッシャーはコスト最高峰。 可変機でもあり変形の燃費はゼロ同様優秀で、出力強化時はブーストより遥かに多く動けるので変形の強みもある。 今作では後格に射撃打ち消し効果が追加や、各種特格派生を含めた火力等フルブ時より強化されている。 また、前サブは強化時バウンド属性になり追撃できるようになった。全体的に前作よりダメージをまとめやすくなっている。 「射撃がない」という弱点は大きすぎるが、一旦懐に入ったらマスター以上に強力な押し付けが可能になっている。 ただし相変わらず格闘カウンター持ちには弱いので要注意。 勝利ポーズは最初2種類と思われていたがAC版フルブ後期になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。 通常時はヒートロッドを振る(GUNDAM WARのイラスト(U-37)の再現)。 高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。 前作3つ目のポーズであったビームソードを天に掲げ振り下ろすポーズの見れる条件が、覚醒技で締めに変更された。 敗北ポーズは原作最終話の左腕が無いまま、膝をつくポーズの再現である。 覚醒時攻撃補正107% 【キャンセルルート】 メイン→通常格闘 特射→メイン、サブ、通常格闘 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技 特格格闘派生hit→メイン サブhit→メイン 前作からの変更点 耐久力上昇 720→820 一部格闘の補正が緩和 前格の打ち上げがほんのわずかだが低めに(この影響で前→前で相手を空中に上げる際、虹ステが早すぎるとスカる事がある) 後格にサブ同様の射撃シールドが付加 格闘中N特派生を生特と同様に(ただしHDキャンセルは不可) Nサブのダウン値2.3→1.9? 前サブの調整 威力100→90(-25%)ダウン値3 強化時のみ、強制ダウンからバウンドダウンに変更 各種特格格闘派生の強化 威力55→70 強スタンから打ち上げ特殊ダウンに変更 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ [属性 特殊移動] 相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。 虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進み、誘導切りは無し。 各通常格闘へ派生可能だが、格闘・サブからはhit時のみキャンセル可能。 この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速だが、機体の足が上半身より前に出ると減速し派生に移行できない弱点もある。 ムチからの格闘コンボ確定やオバヒ格闘ラッシュとしての用途が主。 また、緑ロックからHD格闘を行うと格闘に誘導がかかる模様。 【Nサブ射撃】ヒートロッド 打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.9?][補正率 -30%] ヒートロッドを真上に振り上げる。打ち上げダウン。 ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。 NEXTのNサブ同様で下へも攻撃判定がかなり広く、正しく"めくり上げる"挙動。 発生がBRと同じくらい速く、射撃を持たないエピオンだからこそ許されるような高性能ムチ。 非常に高性能だが格闘機クラスの横格だと左右の判定を抜けられるので後格、横サブと使い分けたい。 【前サブ射撃】ヒートロッド 叩きつけ [属性 格闘][バウンドダウン][ダウン値 3][補正率 -25%] 少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。通常時は強制ダウン。強化時にバウンドダウン。 飛びあがり挙動は運命の後格に近く、ダウン値と単発ダメージ的にもリーチを長くしたそちらという感じの攻撃。 N同様に射撃シールド(打消し)があり、後方からのBRも防げるほど判定が広い模様。 基本的には単発ダメージを生かしたコンボ用か、バウンドを活かした放置用。 【横サブ射撃】ヒートロッド 横薙ぎ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.9][補正率 -30%] ヒートロッドを横に振り払う。相手を斜めに吹き飛ばすため追撃可能。 同様に射撃シールド(打消し)あり。他のサブもだが、感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。 出力切替時は吹き飛び方向が変化して追撃が安定する。一応、非換装でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能。 威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。 いわゆる横ムチ。 発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可。カテゴリ最優秀と言ってよい逸品。 マスターと比べると単発ダメージがやや劣るが、射撃打消しや追撃のしやすさなどで勝る。 エピオンの初段として扱っていく攻撃の中で、高めの押し付け力と補正率とのバランスが良く、 後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。 射撃消しの性質からBRなどの射線で止められる事も少なく、HDキャンセルだと虹格闘より短時間のコンボができる。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオン…未来を見せてくれ!」 上記の台詞と、発動時にウイングゼロのゼロシステム発動時同様、胸部の球体が発光する事から、 仕様こそ全く異なるが、一応これが本機のゼロシステム(エピオンシステム)の再現ではと推測される。 コマンド名は単に【出力切替】だが、その効果はビームソードの刃が長くなるだけでなく、機体が赤色に発光する。 攻撃力強化だけでなく、ブースト燃費が大きく悪化する代償にBDの初速を中心に機動力がアップする効用もある。 原作のゼロシステムの諸刃の剣な側面を表現したかった? 通常時のBD回数とステップで8回から換装時はBD回数とステップで5回に。上昇やフワフワも微量ではあるが減少する。 しかしBD速度、持続、格闘消費量、虹ステ消費量は変化なし。 時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。 特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。 ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。 通常時の方が覚醒やダブルロックを凌げる一面もあり逃げ性能が高い。 とはいえスピードの向上、火力の増強、攻撃の発生強化など無視できない強みがある。 特にコンボ火力は特射時と非特射時では約20~30も差がつく上、非特射時の格闘は2000万能機程度。 これを使わずに勝つということはほぼ不可能なのでしっかり活用しよう。 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 [属性 特殊移動] レバーNで真上に、レバー前で前方に宙返り、レバー横でくるりと回りつつホバー移動する。 よくあるタイプの移動技だが誘導切りなし。虹ステ対応。 オバヒ状態でも使用可能だが、連続使用はできず盾等でリセットする必要あり。 足搔き能力が高い為、使い分けできるようにしたい。 格闘追加入力で横薙ぎの斬撃に派生する。(下記参照) 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 特殊移動中に格闘で専用技に派生。 ビームソードを横に構えて突進し斬り抜ける。NEXTの生特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。 マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。 特殊移動の方向指定とは別に、レバー左右で斬り抜ける方向が変化する。 少しややこしいが、入力した側をエピオンが通り過ぎる。つまりビームソードの構え方は入力とは逆向きになる。 ヒット時にHDへのキャンセルがあり、オバヒしていても自力追撃が可能。 前作に無かったハードヒット演出が入るため、キャンセルには一拍置く必要がある。 攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば全機体の大抵の格闘をほぼ潰せる。 ただし機体側に回り込まれると発生の早い横格に普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。 前特格の派生時のみ、出始めの判定が極端に弱い仕様もある。 伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。 スタンから受け身不可の打ち上げに変更され、少し追撃し難くなったが、メインCで安定する。ブースト消費が少ないのも優秀。 燃費の良い移動技でもあるので使いこなそう。特射+覚醒(+Fドラ)+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(70)(-18%) 1.6 特殊ダウン 格闘 ビームソード、ヒートロッド 各種格闘ヒット後に別方向にレバー入れで他の格闘に派生できる、いわゆるラッシュ格闘仕様。 また特殊格闘派生で専用技に派生可能。 N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらず。 全体的に発生や範囲・伸びに関しては優秀。出力切替時は突進速度も良くなり、3000格闘機相応のものに。 ラッシュの特性としてhit時の派生キャンセルでN横前を出すと膝つきよろけ属性に変わるようになっている。 またN・前・横で補正値が違うのでコンボを形成する際に留意したい。 補正値の良い順としてはN 前 横。 【通常格闘】斬り払い 1段で終わる切り払い。初段性能はHD格の劣化に近いので、補正が若干良いコンボ用として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き マスター同様に前・BD共通の格闘。 少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。 至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。 挙動が特殊で、上昇と下降する相手に対して強い効果を発揮する。 敵に当たらない場合でも自由落下に移行するのが便利である。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 横薙ぎ1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は別方向扱い。 回り込む格闘として避けながら前進して詰めるのに使いたい。HDからキャンセルで出すと回り込まない。 威力・補正が若干悪いのでコンボに混ぜる数は極力減らしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 「自由を奪わせてもらう!」 ヒートロッドを縦に振りおろす。二重スタン可能に見えるがHDから高速で振れる為、相手が吹っ飛ぶ前にスタンさせられるだけ。 サブのヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。 いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチ・弾速が極めて良く"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。 判定も見た目より太く、更には建物(破壊・非破壊を問わず)を貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。 射撃ガード判定が追加され更に機体一機分ほどリーチが伸びた。かわりに少し発生が鈍化した? 相手の格闘にもよるが、生格闘への対処としては距離を置いて使えるので横サブより安全策である。 エピオンの攻撃で強力な一つだが補正が劣悪で、とにかく当ててからのダメージが伸びないというジレンマを抱える。 補正的にはほとんど威力が無いBR始動のような感覚。ラッシュ中に組み込むと無駄な補正を入れるだけなので限りなく非推奨。 後特派生で〆たい時にこれが出てしまうと補正が入ってダメージがダダ下がりして最悪なので、暴発を避けるように練習しておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-28%) 1.2 弱スタン 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 尻尾を左右に振る。硬直は少ない。ロッド部分には射撃シールドあり。 攻撃範囲が極めて広いようでムチ系並み。近づいてきた敵相方をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 払い (%) 【変形格闘】回転突撃 回転しながら敵に突撃を仕掛ける。 一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀でメインでキャンセル可能。しかし、よろけ属性である上、メインでの追撃が安定しないのが悔やまれる。 ダメージ・補正が良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 85(-18%) 格闘中特格派生 レバー+特格入力で対応した派生が出る。 N特格派生以外は終わるまでBDも虹ステもできず、最終段以外のダウン値0、という共通点を持つ。 N特格派生 特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。 キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。 これを利用して一度N特をコンボに挟み、状況を確認して放置orコンボ継続の判断をすればカット耐性が高いコンボが作ることができる。 ダメージ効率は低いが派生の中では一番ローリスクで、切り抜け後の盾受付時間が長いのが優秀。 格闘中N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(70?)(-18%?) 2.0 打ち上げ特殊ダウン 前特格派生 頭上にビームサーベルを構えて大車輪。 各段あたり41(-3%)のようで、450までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。 高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンを狙うパーツとして。 大車輪落下中のカット耐性は高いが、出し切った後にポーズを決めるので技後に致命的な隙を晒す。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発厳禁。 落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まる。 常用するのは厳しいが、エピオンにとっては貴重な大ダメージを見込める派生。 少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。 もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。 派生後に敵相方からのシールドビットに割り込まれても大車輪の部分は通常通りヒットし、最終段のみが弾かれたのを確認。 格闘中前特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) 55(60)(-18%) 0 スタン 2段目 大車輪 (%) 40(41)×n(-3%) 0 ダウン 3段目 唐竹割り (%) 65(65)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 横特格派生 ∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。 ∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。 キャンセルできないが前方によく動き、終盤のカット耐性が高め。ダメージは及第点といったところ。 バランス型の派生だがさほどカット耐性が万全でもないので、ラッシュ→前サブ系のコンボに比べて使いどころを選ぶ。 後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると極めて効率が悪いため、これで〆たいのであれば即座に派生した方が良い。 格闘中横特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ∞の字斬り (%) 35(35)(-5%) 0 ダウン 2段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 ダウン 3段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 ダウン 4段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 砂埃ダウン 5段目 回転斬り抜け 168(189)(%) 80(90)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 後特格派生 アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する乱舞技。 最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば結構間に合うので推奨。 前特と同じく、高高度で派生すると最後の落下が途中で停止する。 派生した時点でカットされるか神頼みとなるが、カット耐性自体は優秀でダメージも高めなので優秀な〆の一つ。 特にダメージ効率が良くダメージを伸ばすのにラッシュを必要としないため、後格などからの〆としては扱われやすい。 接地に硬直があるとはいえ普通のラッシュでもどんどんブーストを食うので、この派生でなくともオバヒ気味になりやすい事を考えればそこまで実害はない。 やたらコンボが長いのでよく動くとは言えカットの危険性は高い。コンボは完走できても〆の唐竹割りに敵の着地取りが間に合ってしまうというケースもしばしば。 よって「派生はこれ一択」というほどの万能性はなく、さっと終わるN特、前進しながらそこそこまとめてダメージが奪える横特等コンボの使い分けが重要になる。 どこかで相手がダウンすると掴み属性格闘のように途中で慣性を消して落下する。 この時は普通に動けるので、実は格闘中に相方に単発CSなどで〆てもらうと効率が良かったりする。 格闘中後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇竜斬り (%) 35(35)(-5%) 0 打ち上げ 2段目 袈裟斬り (%) 25(30)(-5%) 0 よろけ 3段目 返し斬り (%) 25(30)(-7%) 0 よろけ 4段目 抜き胴 (%) 15(15)(-7%)x2 0 ダウン 5段目 振り向き斬り払い (%) 35(40)(-7%) 0 よろけ 6段目 昇竜斬り (%) 50(55)(-7%) 0 打ち上げ特殊ダウン 7段目 唐竹割り 221(240)(%) 105(110)(-%) ? ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転して唐竹割り。原作で宇宙要塞バルジを一刀両断した際の再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。 各種格闘コンボからキャンセルで発動が可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。 ダメージは格闘専機体としてはやや物足りないがそれでも高く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。 補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。 あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。 Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。 ぶっぱになるが銃口補正を生かしてある程度の生当ても狙える。 極限技 動作 威力(補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り (257)(-%) (240) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。 ラッシュを入れすぎると特格派生での最終的なダメージが上がるどころか下がる事も多く(後格始動ならだいたい4~5hitラッシュが分岐点)、 無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。 後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。 サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。 その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。 威力 備考 Nサブ始動 Nサブ Nor前→後特 191(209) Nサブ Nor前→横特 186(204) 前サブ始動 前サブ N→後特 (247) 計算値 前サブ N→横特 (237) 計算値 横サブ始動 横サブ Nor前8 192(210) 計算値。 横サブ Nor前7→後特 229(242) 横サブ Nor前7→横特 216(229) 横サブ 前→後特 206(222) HD追撃推奨。ムチから200取れる 横サブ 横→横特 199(219) 横サブ 横→後特 205(222) 横サブ 横サブ 横サブ 168(179) 後格始動 後→Nor前10 181-184(193-197) 後→Nの繋ぎを虹ステップにした場合威力上昇 後→Nor前9→後特 210-213(223-225) 後→Nor前9→横特 197-198(210-212) 後→Nor前5 170(181) N・前格闘ヒット数による攻撃力変化通常時→137-152-163-170-170-171-176-181-186高出力→147-163-174-180-181-183-188-193-198格闘へのキャンセルを虹にする毎に威力上昇、最高200 後→後特 187(204) カット耐性高、キャンセル不可、着地硬直あり無駄にラッシュを入れるよりもむしろダメージが伸びるため主力の一つ 後→横特 166(186) キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い 後→N特 横→N特 128(141) Nor前格始動 Nor前12→後特 252(276) Nor前13 229(246) 前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 247~(270~) 大車輪コン数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ 前12→前特 273~(299~)305~(344~) 下段は虹やHDにディレイをかけた場合。 前(ニュータイプ研究所ビル上)→前特 423 参考値 横格始動 横→後特 228(248) 横始動の主力ダメージソース 横→横特 195(227) ↑上より火力は低いが、手早く終わる 特格格闘派生始動 特格N Nor前→N特格 前サブ (205) 計算値 特格N Nor前→後特 (256) 計算値 覚醒時 横サブ 覚醒技 (276) Nor前13→後特 282(301)/ Nor前13→横特 (288) N5→覚醒技 (320) 前5(覚醒)前8→前特 (334) (恐らく)前作家庭版PVコン オバヒまでBDCで上へ運ぶ 前→覚醒技 (283) 後→覚醒技 (244) 特格N 覚醒技 (286) ダメージ効率が良い 特格N Nor前→N特格 覚醒技 (305) ダメージ効率が良い 戦術 「格闘しかない」という言葉に騙されやすいが、近接択がかなり優秀なので格闘始動に拘る必要性は皆無である。 マスター同様に、近接択の強力さをチラつかせつつBD硬直やロックが外れた時に格闘を決める、といった戦法が基本となる。 後格のスタンアンカー、射撃を消す広範囲の横サブ、上下に強く発生の速いNサブ、 ブースト効率が良くかち合いならほぼ無敵の特格格闘派生やHD格などが強力であり、特に起き攻めになってからは極めて強力な択を取ることが出来る。 一度ダウンさせてからは近づけさえすれば、ほぼ全機体に優位に立てるのでで相方との疑似タイ連携が非常に重要。 起き攻めに移行した時には敵を逃さずそのまま倒しきりたい。 前作と異なり全体的な火力も上がっており、通常時はさしてマスターと遜色はない。 特射は性能自体は強力なので、敵にダブルロックされてさえいなければ安易に使ってもよいが、少ないBD回数を気にしながら安定行動するべし。 特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形はかなり重要。 ただカット耐性を重視したコンボになると特格派生などの補正率がピーキーなものになってくるので「格闘を入れてから」の選択肢がかなり際どい。 焦らずじっくりと…といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとどうしても辛い部分はある。 慎重になりすぎて攻めあぐねていると、何も出来ずに蜂の巣にされ相方にロックが向いてしまう危険性も高まる。 マスター同様、マニュアルに収まらず、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。 オーバードライブ考察 言わずもがなFドライブ一択にせざるを得ない。 薄々感づいている人は多いだろうし、試しに使って肩を落とした人も少なくはないだろうが… Sドライブの恩恵 青ステ可能→殆どの武装は元より虹ステ可能。 リロードおよびチャージ速度加速→そもそもリロードする武装を持っていない。 能力補正→本機が恩恵を受ける機動力、格闘火力がともにFドライブに劣る。 各種行動をメインキャンセル→残念ながら武装が射撃扱いではないので不可。 こんな具合にSドラ固有の利点を尽くスルーしてしまい、もはや誇張など無しにSドライブ選択の利点は皆無となっている。 一方Fドラとの相性は(言わずもがな)抜群であり、他機体よりもドライブシステムと噛み合っているのでチャンスを活かしていこう。 Fドライブ発動中、格闘空振りからHDへのキャンセルが可能。 僚機考察 鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重い。 基本的にはマスターと似た考え方でコンビ選定ができるが、 「エピオンはものすごく相方を救援しづらい」「相方はかなり前のめりの場所で後衛をしなければならない」などを考えると相方への負担は甚大。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、または敵機を追い掛け回しオバヒ着地させたところでのズンダ・着地とりなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進を強いられる。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 乱戦になれば、前特コンボや前ムチによる放置が光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。 コスト3000 事故コスト。 前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいいが、闇討ちに成功してもカット耐性がネックなので前衛先落ちが安定。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 ガンダムエピオン シャッフル事故コンビの極み。 とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。 ウイングガンダムゼロ 原作ライバルコンビ。 強力な射撃にトップクラスの機動力を持ったゼロが後衛にまわり、敵相方を封殺しつつエピオンが疑似タイするのが理想。 無理に攻めなければ後衛ゼロを完璧に捉えられる機体も少ないので、エピオンが前衛に専念できる。 ドライブの追加、ゼロシスのリロ廃止などによりゼロ側の0落ちが厳しくなったので、ゼロへの過度な期待は厳禁。 ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 コスト2500 エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。 機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。 百式 百式の高次元な万能性を生かしたコンビ。 遠距離でメガバズ、中距離で無限BRと射CSを軸にした射撃能力、近距離でのドダイ、前後格、変形格闘。 どれを取っても優秀で頼もしい相方候補。 ただしこちら側が上手く立ち回らなければ低い耐久値も相まって事故が起こる可能性が高いので要注意。 アリオスガンダム、ゼイドラ 恒常的に落下キャンセルが使えるため非常に軽快に動ける。 サブキャンによる射撃・格闘自衛力が高く、近距離でも被弾を抑えながら戦えるので連携が取りやすい。 一方でダウンを取りにくいという、エピオンにとって無視できない弱点もあるので注意。 相手がよろけるタイミングを見計らって接近したいところ。 ガンダムデスサイズヘル(EW版)、アヴァランチエクシア、スサノオ 格闘機×2で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。 疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 シャイニングガンダム、アルケーガンダム、ガンダム試作2号機 これらの機体は1発1発の火力は重いが、見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 分断するまでは大変だが、逆に出来さえすれば一気に戦局を傾けることが出来る。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られ、 かと言ってケルディムを狙うとエピオンに刺し込みの機会を与えてしまう。 ラッシュが長引くと敵のケルディム擬似タイ追いに繋がるので、なるべくケルディム側にも離れないで欲しいところ。 メインに余裕があればいっそコンボの〆は任せる事も検討に。 無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。 コスト2000 戦力やコスト配分が安定したコスト帯だが、今作はコスオバ側即蒸発の場面もあるので油断は禁物。 2500と違い相方先落ちはコスオバの被害は少ないが基本的に悪手。 ドレットノート 万能機の鑑と言うべき機体で、誰が相手でもチームで相性負けを起こしにくく安定感がある。 覚醒、ドライブ時にゲームを動かす力もありエピオン側の負担も和らぐ。 自衛力も高いが、あくまで2000万能機の中ではという話なので過信は禁物。 ガンダム(Gメカ)、メッサーラ 変形を活かして、無尽蔵に弾を送り込める強力な支援機群。 エピオン無視でダブルロックをされるとどうしようもないのでエピオンがちゃんと自己主張していきたい。 クシャトリヤ この機体もケルディムと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。 またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。 特に横サブは固まった敵機に有効。 ガナーザクウォーリア いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2000コストの相方第一候補。 通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避をする必要性が増える。 砲戦(射撃)機の中では高い自衛力を持つので比較的安心して戦いやすいのもポイント。 アストレイゴールドフレーム天 2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。 敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。 どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。 天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。 幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。 ブリッツガンダム 自衛が安心である程度は疑似タイがこなせる機体。 引き撃ちされると辛いので射撃戦は早々に切り上げたい。 コスト1500 先落ちしてほしくないエピオンにとっては立ち回りや体力調整が難しい相手。 ただしそこさえクリアすれば一部2000コストも上回る攻撃力があるため、メリットも少なくはない。 ヒルドルブ こっちにがロックを集めている間にドルブの砲撃でダメージを稼ぐ。 またドルブの接近戦の弱さが逆にエピオンの間合いへの接近を誘う布石になる。 ドルブと敵との距離が近づきすぎないようしっかり間に割って入ろう。 ヴィクトリーガンダムorVヘキサ、∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 1500コスと組むなら最も堅実なコンビと思われる。 どちらもメインがまともなBRで自衛力も悪くない。 援護力重視ならヴィクトリー、自衛力重視ならラクス、といったところだろうか。 前作よりはマシな組み合わせだが、やはりコスオバが怖いので立ち回りはしっかりと。 苦手機体考察 格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、射撃バリア持ちのヒートロッドのお陰で単純な接射拒否程度なら一応何とかなる。 また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。 カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。 むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。 ……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。 また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が地味に辛かったりするので常に油断しないように。 ウイングガンダムゼロ 原作でのライバル。 高機動で良性能BRを持ち、更にエピオンの射程外から繰り出されるロリバスやゼロシステムにより、逃げられても攻められてもエピオンには厄介。 しかし近距離武装が多く、ゼロ側も攻めるのにはCSを溜めてくるのでチャンスは多い。 バンシィ・ノルン 高い機動性、無限BM、弾切れだろうと落下ができるサブキャン、一発引っかかるとダウン確実のNサブ、接近拒否の後サブ、強判定の特格、奥の手の後格のカウンター…。 とにかくエピオンの頭を悩ませる要素てんこ盛りの相手。 ゼロと同じく、貼りつけば問題ないが貼りつくまでが大問題。 正直エピオン単体でどうこうやるよりも、小まめに着地しながらラインを上げ、相方に寝かせてもらうのが一番確実だろう。 一応ノルンNサブを2個までなら横サブで消せたりマスターとかに比べるとマシな方ではある。 マスターガンダム 多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。 苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。 そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。 とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。 相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。 ∀ガンダム これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。 とにかくハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。 かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。 一応後鞭とハンマーで同時に振り合うと発生の差でこっちが勝てるが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難か。 またハンマー以外でも後、横格などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。 ガンダム試作1号機 ゼフィランサスは特に苦戦しないが問題はフルバーニアン(Fb)になってから。 2000らしからぬ高い機動力、誘導を切るN・前後特格、サメキャンによる迎撃 着地など、逃げることには事欠かない。 なによりジュッテによるカウンターと格CSが怖い。Fbはコンボ火力が高く、カウンターからでもそこそこのダメージを叩き出す。 加えて格CSはチャージ時間が短く、誘導切り スパアマ付きなので、速攻でダウンを取れないエピオンにとって脅威。 油断しているとコスト差に合わない被害を被るので、相方と連携して追い詰めたい。 その他カウンター持ち機体 前述したノルン、マスター、Fb以外にもカウンターを使える機体は結構多いので注意。 上の方で散々取るに足らないもののように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。 1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが、それ以上に心理的に攻めづらくなってしまうのが辛い。 しかし、相手側も足を止めて、寄られるリスクを背負っていることに注目したい。 基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。 横格で寄ってから虹横サブをすると、カウンターも盾も簡単に捲って叩けたりする。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/70.html
こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。 CS ハイマット・フルバースト - 235 収束して照射。 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 120 2本同時発射。 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108 ストライクルージュがBRを3連射。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→斬り上げ→後蹴り NNN 182 前作地上N格闘。 派生 メッタ斬り NN前 195 前作地上NN前派生 派生 斬り抜け NN後 168 追加派生。前作空N前派生。 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中N格闘。 派生 挟み斬り 横前 134 前作地ステ格に派生。BR追撃で200。 派生 斬り抜け 横後 118 前作空N前派生。 後格闘 キック 後 80 前作空ステ格闘。 派生 斬り抜け 後前 122 BD格に派生。BD格と同じだがBを消費しない。 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブースト消費大。ブーストが無い場合は飛び上がらずに突き刺す。 BD格闘 斬り抜け BD中前 50 おなじみの居合斬り。 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/08 全体的に編集 09/06/27 格闘の表を修正 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 また特格に大幅な弱体化を受けた。 今作では標準的なBRと格闘に、軽快な動作と多めのブースト量、そして短めの赤ロックを持つ機体となった。 武装性能としては至って平凡そのもので、クセが少なく使い道がわかりやすいものが揃う反面、 誘導判定その他諸々が非常に良心的で、ただ「押しつければ強い」というような強性能はない。 また、機動力はあるものの赤ロック射程が短く耐久力がないため、運用には細心の注意が必要。 総合的に見れば、「2000の平凡な万能機を平凡に強化しただけ」の機体と言える。 強武装や強動作を押しつけることで強さを発揮するタイプではなく、基礎的な読みや戦術の習熟で以って輝く機体である。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、若干ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質とサブ、CSがそれほど多用する性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 格闘コンボは多彩で、ダメージ重視コンボのダメージは3000機体としても高め。 ただし格闘コンボの一部は不安定で、直線的な動きのコンボが多いのでカットされやすい。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 非現実的なリロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、"S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機であるが、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また射撃戦はもちろんコンボにおいてもBRへの依存度が高く、"S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、そこを生かして他の機体にはできない攻めが出来る ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINYからの参戦だったが、本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 また抜刀からの発生も良好なレベル。 隙無しで出せる射撃がBRしかないため、依存度が高く弾数自体は多いものの、こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので乱射はしないように。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム、実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。 但しブースト消費には注意。3割くらい消費。武装収納時にはブースト消費せず、落下し始める。 チャージ時間は少し長め。 ビーム属性と実弾属性両方をもつ。 あいかわらずBRからは撃たない。 弾速とダメージ収束が優秀でヒットした瞬間ダメージの大部分をもっていく。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しいが、同時にNDCによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 赤ロックが短いフリーダムが遠距離で手数を増やせる貴重な武装。 BRの弾数温存のため射撃に混ぜると効果的かもしれない。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない。(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン) しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.6以上3未満][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 発生が非常に遅いが、銃口補正はそれなり。 弾速が速め、誘導も悪くない。 攻撃判定が太め。 移動射撃不可で硬直が長め。発生の遅さと相まってNDするのが後半部分になるためブースト消費が多い。 BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 というか、相手が地上だとBR サブはまず間違いなく避けられる。 NDCによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 BR温存を考えてBR→サブ、BR BR→サブは重要な選択肢。 赤ロック距離が短いため弾速、誘導が活かせない上、発生の遅さ、弾数、リロードの遅さのため若干空気武装なのは否めない。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3HITで2未満][補正率 %] ルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 ビーム1本のダメージは40、補正率90%。 3ヒット時のダメージは108、補正率70%。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDでつなぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としてはやや不足レベル。 また、空中ダウン中にヒットさせると不安定な格闘が多い。 連ザ2と違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 格闘の種類、派生が連ザ2とほぼ同様になり,地上格闘が廃止された. 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] フリーダムの主力格闘。前作の地上格闘と同じで横斬り→斬り上げ→後蹴り。 伸び、誘導などは良好。 判定や発生、突進速度は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 ただし動かないのでカットには十分注意が必要。 2段目からダウン属性で、視点切り替えあり。 出し切りは最速NDでBRが入り一瞬で240を奪い去る。最速なため若干安定しにくい。壁際だと3段目を高確率で外す。 2段目から前派生で両サーベルで連続斬り(6回斬る。5、6Hit目は一瞬で2段斬る。ダウン値は6hit目が1で他は0.1)。 動作は左で切り上げ→右で切り上げ→左で縦切り→右で縦切り→両方のサーベルで左から右へ薙ぎ払い(右、左の順にヒット) 格闘ボタン連打は必要ない。また、最終段ヒット後は右斜め前方へと敵機を飛ばす。 2段目から後派生で前作空N前派生と同様の切り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後蹴り 182(64%?) 100(-10%?) ? ? 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 連続斬り 195 ? ? ? ? ? ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 201 ? 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 前作空N格闘とモーションは同じで、斬り上げ→前転してかかと落とし。 踏み込み速度、発生はNより優秀。 が、判定と振る瞬間の誘導が弱い。NDで振り切られ易く、出し切り以外の派生が安定しないため非常に使いづらい。 また、回り込みは小さい。 初段はダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。即ダウンが取れ、外す心配がない。安定してダメージが入るのが利点。 前派生は前作地ステ格の挟み斬り。連ザ時代と同じだが出し切りとダメージ、補正率が同じでNDでBRによる追撃でダメージアップを見込める。浅いと外す。 後派生でN格と同じ切り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。N格よりも外し易い。横格が浅いと受身される可能性大。 NDコンボに横前派生を組み込んでダウン状態の敵機を拾う場合、前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、つなぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速でつなぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134 100 ? ? ? ? ダウン ┣前派生 挟み斬り 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) ? ? 2.7? 1.0? ダウン 【後格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。前派生が復活した。 発生がやや遅く、連ザのころほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 距離を離しやすく、コンボの締めに使うとダウン時間を稼ぎやすい。 前派生でBD格。 ブーストを消費しない点以外は同じ。 BD格移行までに一旦その場に停止するのがネックで、その間にカットや受身されやすい。(受身を狩る場合が多いが小さい機体だとスカる場合もある。) BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値が通常BD格と同じなためコンボパーツとしてはあまり良くない。 その上受け身回避されることもあるのでこの派生はあまりオススメできない。 これを始動にした場合はサブに繋いでダウンを取るのがベター。ただし、受身は誘導を切るのでサブCでは当たらないこともありサブCも不安定ではある。 ダウン値が高いことで強制ダウンを楽に取りやすいことは利点か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%?) 50(-16%?) ? ? 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 飛び上がってから相手へ突き→斬り払い。 ダメージは仕様上2段格闘相応に抑えられた。 突きの後半部分が立たせ効果があり、他はダウン属性。 飛び上がる前動作があるため発生はあまり早くないが、それ以外のリーチ、判定、伸び、誘導が優れる。 飛び上がり動作速度が非常に速く、そこそこ上昇する。 先出しには向かないため格闘迎撃や奇襲が主な使用目的。 BRからキャンセルできるが飛び上がるため安定しにくい。 1段目ヒット時に視点変更がある。 2段目は1段目ヒットの状況によって斬り飛ばしが上下にばらつく。 前作の空キャンの影響で大幅に弱体化を受けた格闘。 ブースト消費量が非常に多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。ついでに突進もブーストを消費する。つまり3回使えばブーストは空。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃する。飛び上がりがないためBR→特格が繋がりやすくはなる。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為格闘迎撃に使えなくもない。 飛び上がりが非常に優秀で格闘回避しつつ突き刺しもできなくはない。 ただやはりブースト消費が馬鹿にならないので使い所に困るのは確か。 飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ 立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離&速度も抜群で、やはりゲーム中随一。 ただし単発のダメージは50でブースト消費が大きい。 動作時間が非常に長く、斬った後の回転する部分でブースト消費がようやくなくなる。 壁や敵機にヒットすると移動し続けるが外した場合その場で回転するので馬鹿にならない硬直を晒してしまう。 特格同様機体が上下に向く格闘。 動作後半の硬直がNDと非常に相性がいい。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃としても優秀。格闘迎撃にも使えるフリーダムの中でなんでもござれな格闘。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 先出しする場合フリーダムの中で最も優秀で他機体よりもアドバンテージを取りやすい格闘。 しかしコンボを繋げないとダメージが低い、ブースト消費が大きめ、隙が大きい、BD格なため咄嗟には出しにくいといった欠点もある。 また上記の通り追いかける時には注意が必要で、100%判定勝ちできるわけではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 ゲージ100の場合のみ発動可能。 開幕時はゲージ0。 発動終了後は即リロードが始まるタイプ。 発動すると機体が光り輝く青白いオーラを纏って、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続、滞空性能を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 また耐久値、リロード時間を考えると1出撃で1回が限界だろう。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で約11回ほど。前ND連発しまくると10回は確実にできるが10回目でBゲージとSEEDゲージはほぼ0。 後NDは7回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入り、NDするモーションが前作覚醒と同じになる。 余談だが発動中に格闘をし、格闘中にゲージが0になるとオーラは消えず、格闘をNDするとSEEDNDが一度だけできる。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8? 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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フォイエ系(炎) フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。前方に向けて火球を発射するテクニック。敵に当たると爆発する ギ・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。使用者を中心に炎壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができる ダム・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。ボタンホールド時間×消費PPで一定時間、前方向に連続で火炎を放射し続けるテクニック。 バータ系(氷) バータ 氷属性の攻撃テクニック。地面を直進する冷気を前方向に発生させる貫通テクニック ギ・バータ 氷属性の攻撃テクニック。使用者を中心に氷壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ゾンデ系(雷) ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。前方向に直進し、敵を貫く鋭い雷を発生させる貫通テクニック。 ギ・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。使用者の頭上に雷球を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ノス・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。ボタンホールド中、敵を自動追尾する雷球を発生させるテクニック。 ディーガ系(土) ディーガ 土属性の攻撃テクニック。前方向に土球を発射するテクニック。前方向に土球を発射するテクニック。放物線を描いて飛び、敵に当たると爆発する。 ギ・ディーガ 土属性の攻撃テクニック。使用者を中心に地割れを起こし、周囲にいる複数の敵にダメージを与えるテクニック。
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SDガンダム外伝SD GUNDAM SIDE STORY 媒体 カードダス 話数 なし メディア展開 OVAゲーム漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ラクロア VSシリーズ登場機体 騎士ガンダム VSシリーズ使用BGM ボスをたおせ VSシリーズ関連ステージ 【あらすじ】 こことは違う世界「スタ・ドアカワールド」。そこでは、ジオン族率いる魔王サタンガンダムによる支配によって恐怖と絶望に包まれていた。 ラクロア王国のフラウ姫がジオン族のモンスターに襲われているところをガンダムと名乗る一人のMS族に救われる。しかし、その人物は自分の名前以外の記憶を失っていた。ラクロア王国のレビル王はフラウ姫を助けた礼として彼に騎士の称号を与え、サタンガンダムの討伐を依頼するのだった。 【作品解説】 BB戦士で人気を博した『SD戦国伝シリーズ』と同時期に展開された作品で、SDガンダムシリーズの二大巨頭と呼ばれるほど。 和風で展開した『SD戦国伝シリーズ』とは異なり、ファンタジー世界路線で展開されていったが、『SDガンダム外伝 聖機兵物語』以降から「機兵」と呼ばれる従来のガンダムシリーズにおけるモビルスーツに該当する兵器が出現し、シリーズを重ねる毎にパワーインフレが発生するほどだった。 【VSシリーズ登場勢力】 ラクロア スダ・ドアカワールドに存在する国家。 レビル王が治める平和な国であったが、ジオン族に侵略される。 【VSシリーズ使用BGM】 ボスをたおせ FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(ストーリー)」におけるボス戦BGM。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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概要ゲームを理解する 敵機へのダブルロック、ファンネル、残像、スタン――これらは同じこと 射撃操作について射撃ズンダの仕方(タイミングごとの撃ち分け)1. ジグザグにブーストダッシュ(BD)しながら3連射 2. 慣性ジャンプの上昇し始めの瞬間・降下中・着地寸前に撃つ(相手と高度を合わせる) 3. 赤ロックでメインを撃てたらサブを即座にキャンセルする(被弾回避と攻撃との両立) 4. ブーストが青か黄色の内に着地して追い直す・逃げ直す(結果としては相手より低く飛んでいることになる) 5. 慣性上昇中に旋回しつつメインを撃つ(逃げながら撃つ) 6. 相手とほぼ横並びに追走する形で追いかけているときに、ズンダとは違う(?)BR3連発 7. 空中にいる敵を自分が空中にいる状態で追いかけ狙い、敵が空中にいるうちにBRを当てる 振り向き撃ちはしちゃだめなの? ズンダ3連より、まずはサブキャンでダウンさせろって言われる理由はナゼ? なんで元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング) コンビでの連携について二機で追う意味がわからない。片追いは、結果として取れるダメージ低くならない? 後衛はダブルロックしろって、どうして? レーダーを見て移動する格闘機対策(擬似タイマンを避けて相方ゲーするにも有用) 2on2の立ち回りについて(陣形 L字・V字・十字砲火の使い分け方) 3020で自機20が先落ちしてしまった場合、復帰後即半覚or全覚温存どちらがいい?(コスオバで劣勢時の戦略) 移動方法や回避行動について「青着地」・「バッタ飛び」は慣性ジャンプでの移動とは違うのですか? 軸を合わせる・軸をズラすってどうやるの? BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと? 「シールド」の使い方適切なタイミングが分からない。 格闘かわせない時は「盾」するんですが、盾成功した後は一体どうすれば良いの? X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない 格闘の入力の仕方や格闘仕様について格闘コンボの「N横N」ってどういう入力? 前ステップが出しづらいです。持ち方は中指と薬指の間に挟む形です(レバーの持ち方) 「横格の回り込みを生かして~」とは、具体的にどう生かすのでしょうか?(CSキャンセルでの連携) 起き攻め格闘からの逃げ方・BD格闘迎撃方法について格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして? 格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。 マスターやX1に粘着されて狩られた……どうしよう起き攻め格闘から逃げられない 起き攻めされたら垂直上昇しろ、ってなんで? 高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの? 高飛びしたら相手もジャンプして叩き落とされた! 1000コストの機体と戦うのが苦手 後衛での立ち回り方法など(初心者が最初に目指すレベル)ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? 初心者向け以外の機体に乗りたいんだけど、だめなの? それでも格闘機に乗りたい! 前衛での立ち回り方法など(初心者が次に目指すレベル)3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの? ストフリがBD旋回を多用している意味や目的は何ですか? ストフリが地面を滑るようにBDで旋回してました、どのようなレバー入力でしているのでしょうか? ニューガンダムなのに中近距離でも勝てない。BRの当て方とうまい着地の仕方を教えてくれ vガンのFFで相手の着地を取りたいのに、なぜか相手より先に飛んでしまいBRで着地が取れない 3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) 初心者向けの指摘で覚醒しろ覚醒しろってのがありますが、タイミングより覚醒回数重視でいいんですか? 初心者推奨機で後衛するなら勝てるけど、自分が前衛にならなければならない機体と組んだ時に勝てません ここが変だよ!ツッコミ歓迎!!(もしくはまとめの追加でもOK) 概要 ここは初心者によくある質問を中心に、Wikiの初心者指南では戦えないと悟ったリアル初心者が勝手に編集し作った戦えるようになるためのEXVSまとめサイトです。 まずは、したらばBBSでの質問者ならびに回答者の皆様、そして元ページとなった「機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki」編集者の皆様に感謝の意を表したいと思います。個人的なまとめですので、取捨選択しつつ参考に。 一部、個別機体向けとも思われる項目もありますが、他の機体操作にも応用できそうな部分はありますので、読むと何か参考になるかも。 ゲームを理解する 敵機へのダブルロック、ファンネル、残像、スタン――これらは同じこと 要は敵の着地硬直を、自分のブーストが敵より多い内に攻めているだけ。 ダブルロックなら、自分か相方の攻撃のどちらかが敵を動かし、どちらかが敵の着地硬直を取る。 デスティニーの残像なら、残像分、ブーストが増えているだけ。 ニューガンダムやサザビーのFFなら、ファンネルで動かし、敵が着地する前に自分が先に着地してBRズンダなどに繋げているだけ。 ブーメラン等でスタンさせることが出来れば、オーバーヒートを考えないで良い(とまで言い切っては問題か?)のだろうから、使用可能ブースト量が増加しているだけ。 つまり、「着地を取るゲーム」とは、「ブーストを如何に上手に使うか」を競うゲームであると理解するのが肝要なのではないかとリア初さんは考え至ったのであ~る。 射撃操作について 射撃ズンダの仕方(タイミングごとの撃ち分け) 以下は、「上級者は相手の着地にBRを当てることができる」と仮定するならば、上級者がBRを撃つ瞬間の「高度」だけに着目することで、つまりは相手ではなく自分を主体に考えるだけで、射撃精度を上げられる可能性がある……のでは?――というある種の工学的射撃術の状況例別パターン集。 相手も着地のタイミングをずらして回避しようとするので先の先まで読んで撃ちたい所ではあるが、初心者が的確に狙うのは難しい。 しかし以下の用例集に即してBR(ビームライフル)を撃てば、「敵の着地時に弾が届くタイミングで弾幕を送り込む」ことが勝手にできてしまう可能性が高まる。少なくとも、リプレイで上級者の射撃タイミングを確かめるのに役立つとは思う。 「将官のこの撃ち方は外れてしまったけど、当たる時もあるんだろう」「等兵は、ここでは撃たなかったけど、あの撃ち方ができていれば当たってた場面かもしれない」などなど、各自で観察して。 1. ジグザグにブーストダッシュ(BD)しながら3連射 結果として前に進みながら撃てるのが利点。ただし太めの判定をもつ射撃等によく引っかかるので注意。 目の前にいる相手を中心に回りながら3発撃つ状況もある。 2. 慣性ジャンプの上昇し始めの瞬間・降下中・着地寸前に撃つ(相手と高度を合わせる) ゼータなら、降下中にそのまま3連射が基本だが、最初の1発を上昇瞬間に撃ち、下降中に2発、着地寸前に最後の1発が滑りこむようにも撃つことも一応は可能。 BG(ブーストゲージ)を温存しつつ大きく移動しながら撃てる。逃げながらも撃てる。この時、上昇瞬間にBR1発という行動が、被弾可能性をほとんど上昇させずに弾幕を張れるので便利。F91のCSで横滑りしながら慣性ジャンプに以降するときなどに使える。 (格闘機に追われ、)お互いにあと数歩で着地し合った時に、着地寸前にBR(ビームライフル)を滑り込ますことができるようになると便利。着地してからだとBRは間に合わず、着地寸前に射撃を入力することで着地とほぼ同時にBRが発射され、相討ちに持ち込むこともできるようになる。 もちろん、慣性ジャンプ中はいつでも射撃できるので、この3パターン以外にもBRが当たりやすいタイミングを各自探そう。 たぶん、慣性ジャンプ上昇直後や着地寸前にBRを滑りこませる射撃タイミングは、「相手と高度を合わせると当たりやすい」ということに関係していそう? つまり、空中の相手でも、相対高度が近ければ当てやすいんだと思われる。空中同士での射撃戦も、注意してパターンを探そう。 3. 赤ロックでメインを撃てたらサブを即座にキャンセルする(被弾回避と攻撃との両立) 通称サブキャン。確定どころでなくともBR BR BRとするよりも少ないブーストで弾幕を張れる。ユニコーンで顕著だが、「ブースト消費が少ない=反撃のBRを受けにくい」という攻防一体の状態。 被弾が多い人は、あと1発(サブキャンなども含めて)を減らすことを意識したり、1発で終わらせて着地したりできるようになると被弾が減るので実践しよう。 BZ持ち等のメインからそのままサブ押して撃てる武装を持っている機体では主力の動き方。特にBZはBRと弾速や誘導が違うので複雑な弾幕を張れるのが利点。 2番との応用で、建物の「屋根スレスレに撃つ」ことで赤ロック内だけど建物があるから平気だろうと着地した相手にBRを当てることができる場合もある。 2番での着地寸前にBRが撃てるタイミングは、更に半テンポ繰り上げてBRを撃つことで、BZでキャンセルした瞬間が着地寸前になるようにBRを撃ち始めることができるので、サブキャンにも応用可能。 4. ブーストが青か黄色の内に着地して追い直す・逃げ直す(結果としては相手より低く飛んでいることになる) 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、それ故に着地が相手に分かりにくい。必然的にブーストゲージ(BG)で有利が生まれる(相手よりもBGが多くなるということ)。 よってこちらが着地を取れるはず。 ――という理屈のようだが、着地に合わせて撃ちたくても撃てないのが初心者の悩みであり、自分の動きだけで手一杯であろうことも考慮した対案としては、「自分のブーストゲージにだけ集中すればOK」と言っておく。それだけで、結果として同様の挙動になってしまうはずとある程度は言えるだろうので、ブーストの色にだけ気をつければ、まずはそれなりにトレースできてしまう動きだと思う。 注意点としては、地面を這いまわるだけになると、縦の動きでかわせる攻撃がかわせないため、被弾の増加にも繋がるよう。 しかし、「相手より先に着地する」という感覚の養成が初心者には最優先なので、どういう攻撃が被弾しやすくなるかは少しずつ慣れよう。 結局、「ブースト有利を取ったら慣性ジャンプ等も駆使して相手の着地を取りに行こう」という話ってだけである。 再度強調するのは、「着地を取る」のに大事なのは、「着地している相手を撃つ」だけでなく、「ブーストを相手より先に回復させて追い直し、BRを相手の着地に間に合わせる」という意識だと思う。つまり、「青着地」は、ただの移動状態の定義ではなく、「攻撃の起点」でもあるということです。 「青着地で攻撃する」ということに気づければ、一気にゲームが楽しめるようになります! たとえば、初心者向け3000のニューガンダムを使う場合は、FFの追尾に合わせて、同様のことを一人でします。 FFの射撃を避けようとした敵が動いたときに、先で言う「ブーストを先に回復」という状態に自分が至っていれば、ブースト有利の状態なので、あとは追い直してBRを着地に間に合わせるだけ。 5. 慣性上昇中に旋回しつつメインを撃つ(逃げながら撃つ) 項目2の応用。ジャンプボタン長押しで上昇している間はレバーをぐるぐるすることで旋回できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済みつつ、2の特性が得られる。 6. 相手とほぼ横並びに追走する形で追いかけているときに、ズンダとは違う(?)BR3連発 ブーストを吹かし続けながらBDキャンセルせずに撃っているように見えるケース。 要は軸が合っているとわかったときにBRをコンボで叩き込んでいるよう。 Zなら、その場に止まって3連射でもOKな場面がある。 おそらく、後述の「ストフリで見かける地上旋回」も、似たパターンかも。見たかんじには、NEXTでの射撃戦を想起させるが、どちらのゲームでも初心者な奴の印象なので、違う挙動に類似性を見いだしているだけかも。 ただの直線にBDを連打しているズンダかも。(そういうパターンも勿論あるだろうが…… 7. 空中にいる敵を自分が空中にいる状態で追いかけ狙い、敵が空中にいるうちにBRを当てる たぶん、軸と高度が敵と自分とで重なればできるっぽい。 相手より上にいる状態から相手より先に着地しようと降下し始め、相手と上下にすれ違うとき、その重なった瞬間(or やや前後)に撃つと当たるよう。格闘を振れば終わっている距離なのかもしれないが、このBRの撃ち方が試合を決めるシーンも多いよう。 また、相手がBD慣性ジャンプの頂点に達する前に、着地取りの要領で弾速の速いCSやサブ―たとえばZのハイメガなど―を撃つと、相手が上昇しきって下降し始める寸前の一瞬の停止時間をブチ抜くこともできるよう。 振り向き撃ちはしちゃだめなの? 空中での振り向き撃ちは通常よりも多くのBGを消費するため、先に述べた「BG不利」からの「着地取り」をされる可能性が高くなります。 慣性移動メインを使いつつ、出来るだけしないように練習しましょう。 という話もあるようだが、単に振り向いている間に撃ててれば攻撃が当たる場面とかが多いだけな気もする。 ズンダ3連より、まずはサブキャンでダウンさせろって言われる理由はナゼ? ダメージよりダウン優先で、1機をダウンさせたらもう1機を二人で追うように出来ること(つまり「片追い」)で、 「結果として相手チームにより大きなダメージを与えることが出来る」場合、もしくはBR温存の為に使う。 最終的には、ズンダでダウンを取るか、格闘でダウンを取るか、サブ等でダウンを取るかの状況を見極めれるようになろう。 なんで元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング) 慣性ジャンプとかちゃんとやってるし、ブーストだって残して着地してんのに…… 個人的には、普通の人は着地した瞬間に撃つけど 俺が着地する丁度に当たるように撃ってるからだと考えてるんですが そういう場合は慣性で着地前に空中でステップ踏めばいいのですかね? 慣性→着地とかずっとするのはナンセンス? A. まぁ大体合ってる。 だけど、そもそも空中でステップ踏んで避けなきゃいけない状況を避けるべき。 ステップ踏んでも状況はほとんど改善しないので。 もちろん距離によるが、「黄色着地にBRをキッチリ合わせよう」と思ったら 「慣性ジャンプの頂点付近~下降しはじめるタイミング」で 軸を合わせて撃つ のが基本。 Zはディレイを掛けて(タイミングをズラしながら)BRを3連射できるから、他の機体よりこのタイミングをカバーしやすい。 で、対策としては 軸ずらし BD→即着地 慣性ジャンプのジャンプの長さを変える 垂直上昇(ブーストちょい吹かし)でフェイントを仕掛ける などが考えられる。 まぁ、他のBR持ちと対峙したときと同じなんだけど、念入りにね。 慣性→着地とかずっとするのは間違い無くナンセンス。読まれやすくなる。 「基本」と書いたが、よく考えたらあてはまらない状況も結構あるので注釈する。 一応、Zの赤ロックの2/3程度の距離で、機体2~3機分くらいの高度からBRを狙っていく場面を想定して書いた。 実際Zはこういう距離で慣性上昇・下降しながらBR撃つ立ち回りが強いし、よくあるシチュエーションのはず。 コンビでの連携について 二機で追う意味がわからない。片追いは、結果として取れるダメージ低くならない? 2対1なら、どっちかが相手に攻撃を当てられればいい。2人の方が手数は多くなる。というような理屈は付けることが可能なよう。 単に、「敵の片方をダウンさせて、もう片方を二人で追うのがこのゲームのセオリー(必勝パターン)」だって覚えて動かせばいいってだけの話っぽい。 ただ、終盤に「このミリ残りを倒せば勝てる」って奴を追いかける場合、体力が多く残っている方が邪魔してくる。そこはうまく妨害して擬似タイマンに持ち込むか、適当にダウンさせている間にミリを二人で追ったりする。片追いできないこともあるので、BRを当てられるタイミングが多いと、勝ちやすくなるようだ。 後衛はダブルロックしろって、どうして? 「ブースト有利になった機体が、ブースト不利の機体の着地硬直にBRを当てる」というのがこのゲームのセオリーとした場合、ダブルロックとは、自分か相方の攻撃が敵を動かし、ブーストや軸で有利になった二人のうちどちらか、または両方が敵機前衛の着地を攻撃できる。と、理解して良いのだろう。 つまり、「どっちか一方でいいからダウンさせたい」という意味。 レーダーを見て移動する格闘機対策(擬似タイマンを避けて相方ゲーするにも有用) レーダーの使い方ですが、シャッフルでのマスター対策として、そもそも格闘戦に持ち込まれないように「相方のマーカーを乗り越えて往復するように横に移動し続ける」のも大事だと思われます。 マスターとか3030と対峙するときには特に、2人の敵を結ぶ線とやや平行になるイメージで、相方のマーカーを互いに飛び越し合いながら移動し、少しずつ赤ロックへ侵入し攻撃しては下がり、何回か繰り返すうちに陣形が崩れたら瞬間的に一瞬攻めて、ダウンさせたら片追いを目指しますが、味方と固まって移動することを優先し、お互いのマーカーを目指し後退し、すぐにまたラインを作る。 ここで、変にダウン後は片追いをしようとして擬似タイマンになってしまっては本末転倒。時間は結構あるので、じっくり繰り返すように攻めるのがコツです。(たぶん このとき、赤ロック侵入と同時にサブキャンなどができると弾幕的にもラッキーHIT的にも有用です。 2on2の立ち回りについて(陣形 L字・V字・十字砲火の使い分け方) 自機2000(フォビ、ガンダム) 相方3000(V2、ν) Wikiでは「僚機と離れず動くのが基本」と書いてありますが、十字を仕掛ける場合はこれに限らないのか? 新しいパターン(十字)を取り入れたく実践しているのですが、少しでも離れるとどちらかが片追いされて、そこからリズムが崩れることが多い。 十字を仕掛けるタイミング、またその際の立ち回り方を教えて! A1. ゲームシステムの関係で連座とかの頃より十字の効果は低い 勿論避けられにくい事に間違いは無いけど、片追いされるリスクもある その辺りを勘案して適当な距離を見つければいいと思うよ よく十字と聞いて勘違いする人もいるけど、相対距離が離れてるなら敵側から見てV字位だって構わない A2. 十字とV字の使い方は根本的に違う。たぶんwikiで言ってる十字とは恐らくVの意味だと思う。 で、どう使い方が違うかと言うとV字は着地を取り合う射撃の防御陣形。 これは2機同士の総合射撃能力が高い方が有利に運べる陣形。 逆に十字はVを取ってる敵に対して火線を分散させるのに有効、なので射撃戦で不利と感じたら十字が有効。 なぜ分散するかと言うと、片方は射角外だったりサーチワーク無しじゃ視認出来ないからでアラートとレーダーだけじゃ回避は出来ても狙う事は難しくなる。 ここで一つ疑問が生まれると思う、じゃ仮に敵が神プレイヤーで即サーチ変えから反応出来ればV字と変わんないんじゃねーの?って事にはならない。 切り返しをしなきゃ振り向き撃ちになるし切り返すと逆に今まで見てた敵に対して軸を合わせ易くしてしまうその時点で青着地は不可、それに相方の火線が見えないせいで連携や立ち位置に遅れや、一瞬サーチワークをした隙に青着地され不利になるなんて事も。 ただ十字を取る場合もリスクはある片追いや放置の危険性など。逆に考えれば十字は射撃性能よりも機動力や局地戦(分散時)に強い機体じゃないとリターンは薄いって事。 例を挙げるなら相方はV2としよう、自機はフォビか初代かで考えるなら わかり易い例として敵がV2・フォビで自機が初代の場合は無理にV字に付き合う必要はなく十字にして相方のサーチ負担を減らすなど。 ただ射撃のスキルや精度で勝ってるなら(コンビ総合で)無理に十字にする必要はない。 一例として格闘機なんかと組んだ場合は十字にしないと話にならない機体もあるし、対格闘機対策としてV字を崩さないできちんと着地取りや相方と火線を合わせるのは大事な事。 ちなみにV字の目指す所はジワジワダメ取りからのダメレースや覚醒からの片追い。 十字は射撃戦に付き合わずV字してる敵を挟み撃ち、この時マップの端に追い込む様にし足並みを乱して合流して片追いや局地戦に持ち込むのが主流。 3020で自機20が先落ちしてしまった場合、復帰後即半覚or全覚温存どちらがいい?(コスオバで劣勢時の戦略) 自分は謝罪の意味も込めて基本的に即半覚ですが、無駄に覚醒時間が長いせいで多少被弾して半覚貯めれないことも多いです そうでなくてもコスオバ30が落とされて負けってパターンが多くて… A. ルナザク(シン)や赤枠のようなそこそこワンチャン狙えるようなら全覚を中心に考える。 堅実な闘い方の機体(1号や91)なら状況によってケースバイケース。 もう少しで勝てる!って時なら覚醒すべきだろうし、逆にワンチャン狙われる機体相手なら全覚回避って手もあるしね。 格闘機体なら2落ち作戦を前提にした攻めの半覚もあり。相方の負担ハンパないけどね。 でもまぁまずは2000が先落ちしない立ち回りを考えるべきかな? A2. 俺がルナで先落ちしたらシンさんいっぱい使いたいから半覚二回するな~ 「一回目の半覚はとにかく被弾をしないことを意識」して。 覚醒後は中距離盾とかでちまちまゲージ溜めて…二回目GO!いけ! ヴァサだったら……被弾確定の未来が見えたらもうそこで覚醒するかな~ 「半覚使って被弾せずにダメ取れるスキル」が、先落ち2000の最後の賭けではあるよう。 移動方法や回避行動について 「青着地」・「バッタ飛び」は慣性ジャンプでの移動とは違うのですか? これらはブーストが赤くなる前に早め早めに着地しながら逃げたり攻めたりすることを指す。 今作はブーストゲージが減れば減るほど着地の際の操作不能時間が増えるという仕様があるので、それのカバーです。 青着地をバッタのように繰り返すのは、「攻め始める」際にも「逃げる」際にも重要な動作であると認識することが大事です。ただの移動手段ってだけではありません。 軸を合わせる・軸をズラすってどうやるの? 違うゲーム(オラタン)での話だが、以下のページでの解説が画像付きで役立つ。 http //www29.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/205.html 上記では「バーティカルターン」なるものがあるが、EXVSには当然ないので、BDや(機体によっては特格でも)で上手に移動するしかない模様。 BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと? 先述の「軸」の概念を理解していればもう分かるはず。斜めに動けば、軸ずらししながら、かつ前後に移動出来る。 要するに「軸ずらし」と「距離を取ることでの回避」のイイトコどり。 ただし、斜めに動いた結果もう一人の敵からは軸があっている…という事もあるので注意、常にレーダーに気を配って誰からも(場合によっては味方からも)軸をずらせればベスト。 ――とのことだが、二つの線をレーダーから同時に認識するのは少し難しいと思う。視野に見えている情報から自分の脳内マップに位置をイメージし、軸をズラすの方が咄嗟の状況ではステップ対応しやすい気がする。 味方と重なってゲロビ二枚抜きには気をつけたいので、味方と交錯するときは高度も考えときたい。 「シールド」の使い方適切なタイミングが分からない。 1. 発生の早い武器を撃つなと感じた時 例:ZZの格CS V2ABのCS ケルのメイン 2. 誘導の強い武器に当たると感じた時 例:ユニコのメイン TXのCS フォビのメイン 3. 着地を高威力武装で狙われた時 例:シャゲナギナタ サテライト その他ゲロビ 4. 格闘で迫られた際のお願いシールド! 例:マスター前と横 ∀横連打 5. ブースト負けした相手にズンダされる時 例:Zの連射 バズキャンチーム 6. 核から逃げ切れないと判断した時 例:サイサ核 ∀核 黒本覚醒核 格闘かわせない時は「盾」するんですが、盾成功した後は一体どうすれば良いの? 大概2回目の格闘に負けてしまいます ずっと盾するわけにもいかないし A1. ステップから射撃か使用機体で判定の強い格闘振るとか。それで判定負けしても基本的に強判定攻撃はダメ低いから仕方ないって自分は割り切ってる。普通ならシールド何回かしてる内に助けてくれるよ。 A2. シールド継続は一番やっちゃいけない 格闘弾かれたほうがブースト回復量多いし、選択肢が豊富 二回目以降の盾は見てから虹で横に回り込んでフルコン余裕でしたされる A3. シールドしたらバクステ射撃 X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない X1のトビアは誘導が強いので、ちょっとした慣性等で避けれない。ステップ踏んだ方が無難。ダッシュ中に狙われた場合は、かなり大きく慣性ジャンプすれば回避可能。 ファンネルは、近づいてきて展開したところでステップ踏んだりBD慣性で楽によけられる。 クシャの場合は、追いついた後に再度上昇して射撃が始まるので、上昇が見えてから回避を始めれば、他のFF系の武器と同様に避けられる 特にクシャはファンネルを二連続で撃ってくるケースが多いので、最初のを上手に惹きつけてBD慣性で避け、直ぐに青着地し、第二波のファンネルも連続で避けられるように準備したい。 着地にクシャの二連ファンネルを合された場合、落ち着いてステップすれば、上方からの射撃であるためか、簡単に避けられる。クシャ特化の回避法としては、常に直角に動けばOK。左前左とか上右前とか。 シャゲのララァ(エルメス)やクシャのファンネルの場合、「来るまで待つ→高飛び→横BD」でも避けられはするよう。 この方法は、着地硬直的に、個人的にはどうかとも思うが、場合によっては避けやすい方法でもあるとは思うので、臨機応変に。 格闘の入力の仕方や格闘仕様について 格闘コンボの「N横N」ってどういう入力? レバーN+格闘、レバー横+格闘、レバーN格闘のこと。 ただし仕様として、「派生格闘(レバ入れ格闘)がないのであればレバーをどう入力しようがN扱い」になる。 前ステップが出しづらいです。持ち方は中指と薬指の間に挟む形です(レバーの持ち方) A1. ワイン持ちじゃなくてかぶせに慣れた方がいい。持ち方の参考 「横格の回り込みを生かして~」とは、具体的にどう生かすのでしょうか?(CSキャンセルでの連携) 敵が右に動いてたら右にスティック倒した横格、左に動いてたら左にスティック倒して横格ってやった方が当たりやすかったりするんでしょうか? A. 回り込みが優秀な格闘を持つ機体は、 BRとかの迎撃目的の射撃を避けつつ格闘を当てることが出来る また、格闘を当てずとも相手の射撃を避けることは出来るから、 単純に接近する手段として使われることもある さらに回り込んで迎撃射撃を避け、そこからさらにCSCして攻めることも可能 回り込みつつ格闘当たればおいしい、格闘が外れてもCSが当たればおいしい 加えて虹ステとかのキャンセルしないからブーストを消費しないため、 少ないブーストで2回攻撃を当てるチャンスのある攻めの手段になる スサノオとかは横特格が非常に回り込む上に判定も強く、 仕込んだCSが当たればそのまま格闘に繋げられるからよく使われるね 起き攻め格闘からの逃げ方・BD格闘迎撃方法について 格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして? ステップの持つ2つの効果―― 攻撃の誘導を切る(射撃だけでなく、格闘も切るらしい) ロックしている相手に対して正面を向く(すなわち銃口を向ける) を利用している模様。結果として、振り向き撃ちも抑制でき、迎撃率が上がるというわけでしょう。 「一部の機体はステップで銃口を相手に向け続けることによって命中率が増大する」との説明についてだが、機体というよりは、武器ごとの特徴だろうと思われる。機体の武装解説で、振り向き撃ちの影響を受けないとか、そういう記述があった気がするので。 とりあえず「一般的に」ということなので、詳しい迎撃対策は機体ごとの解説を読むと、各種機体に特化した動きができるようになるだろう。 格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。 基本的に虹ステ連打しながら格闘戦をするときは、自機の格闘の性能、およびブースト残量によって判断します。 近距離での格闘の振り合い中に相手の格闘を見てからステップとか不可能です。人間の反応速度を超えてます。 ただしステップしてからどうするかは考えておくこと。太めの判定のある武装なら簡単に追い払えますしね。 見てから回避出来る格闘には当然見てからステップ踏むように。 マスターやX1に粘着されて狩られた……どうしよう起き攻め格闘から逃げられない 機体のBD速度が早ければ攻撃行動を一切取らずにステップ踏みつつ仕切りなおししましょう。 機体のBD速度が遅いのであれば相方に助けてもらうか、一発でダウン取れて迎撃に優秀な武装で吹き飛ばして逃げましょう。 腕や相性からどうにもならないと感じた場合、ダウンし続けて時間を稼いだりその後高飛びして相方を待ちましょう。 マスターの前格闘(飛び蹴り)の伸び、X1のBD格闘の異常な速さには慣れて早め早めに回避行動。 起き攻めされたら垂直上昇しろ、ってなんで? 一番BG消費が少ないから。自分からBG消費してブースト不利作るのはダメです。 そこから距離を離して、仕切りなおししましょう。 高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの? そもそも高飛びはしないようにしましょう。ブーストが少ない状態で高高度から降りてきてしまうので必然的に着地を取られます。 例外として、覚醒ゲージが溜まっていてどうしても被弾したくない時・数秒を争う時間稼ぎ(格闘機に起き攻めされた場合の相方救援待ちなど)、の場合は有効だといえます。 高飛びせざるを得なくなった場合はせめて一回は着地寸前にステップを踏めるように調整しましょう。 基本的にはスキを読んで着地出来る低空飛行のほうが有用です。 高飛びしたら相手もジャンプして叩き落とされた! ステップ頑張る(要対策解答の意) 1000コストの機体と戦うのが苦手 ヒルドルブやラゴゥの射撃。ザクのグレネード。わからん殺しの筆頭ですね。 とりあえずは、こいつらは格闘機だと思って、近くでBRを撃とうとしないことから始めるのが良さそう。中距離なら、射撃を見てからステップ余裕でした!になるとは思う。 後衛での立ち回り方法など(初心者が最初に目指すレベル) ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか 相手が先に飛ぶないし自分が先に着地したときとかブースト残量で勝ってる状況。そしたら相手の着地をとりやすくこっちの着地を取られにくい。 レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? レーダーを使うのは相方についていく必要のある後衛の仕事 前衛は前にでて、『その場の戦況』に即時対応しないといけないが、後衛は『全体の状況』の把握する必要があるのでレーダーは必須。 強いて前衛がレーダーを使う場面は、ダウン中か、1落ち復帰後ぐらい。 初心者向け以外の機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には難しい扱いを迫られます。 基本的にはF91や初代、運命、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 例外としてグフやヒルドルブなど他の機体で練習してもあまり本機の練習にならない物も存在します。 まず基本が大事なのは勿論ですが、このような場合基本ができたらCPU戦でも何でも取り敢えず使ってみて練習するのも大事な場合があります。 なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。また、EXVS本家wikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 それでも格闘機に乗りたい! A. 格闘でダメが取れる機体が使いたいなら、以下の機体がオススメ 射撃戦が最低限出来る性能と高機動、射撃無効化の武装を持った:クロスボーンガンダムX1改 基本的にCSとサブを使って接近・射撃戦をし、「隙を作り出し」格闘をぶち込む:スサノオ 前衛での立ち回り方法など(初心者が次に目指すレベル) 3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 前衛 升≧00>∀>運命>TX≧羽>DX>ν>ユニ>V2>ストフリ 後衛 上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの? 黒本とか、機動力のある機体はこのやり方でいいんでしょうか? 機動力なくても、低空移動でいい? A1. 低コは青着地、高コなら慣性、かな。結果的に着地取られなければなんでもいい。 A2. 機体っつーか間合いを計って着地を考えるのが正解。初心者のほとんどがコレを出来てない。 間合い計る空間把握はBG管理と同じくらい重要。相方との連携や立ち回りも含めればBG管理以上に重要と言っても過言ではない。 じゃ考える要点は何かと言うと―― 長距離想定なら(赤ギリ) 青~緑着地で刺さり易い武装が敵にいないか考える 例 ルナメイン フォビサブなど その他、軸が合った場合速い弾速系、角BMなど。一般的なBRでもキッチリ軸が合えば刺さる。 中距離想定(お互い赤) 緑~黄着地に刺さり易い武装に注目 例 各種BZ(バズーカ)系やZハイメガなど。その中でもフォビメイン、角(ユニコーン)のBM(ビームマグナム)などは動きが止まらないで要注意。 当然、長距離で刺さり易い武装は尚当て易いが撃つ為のリスクは増える。 近距離(格闘と射撃の読み合いが同時に発生する距離) 当然青着地でさえ軸が合って無くてもBR程度でも見てから刺せるので考える事が多種多様、ここでは多く語れない。 初心者はこの間合いで格上とやり合うと一方的やられかねないので、この間合いの外でやりあえる機体をチョイスする事をオススメする。 とりあえず長距離と中距離がしっかりしてればそうそう地雷にはならない。 この他にも遠距離での戦略兵器の使い方や超近距離による格闘間合いの細分化からの読み合いなどもある事を参考程度に頭に入れて置くといい ストフリがBD旋回を多用している意味や目的は何ですか? BD旋回 実際BD(ブーストダッシュ)は始動時はゴッソリBG(ブーストゲージ)が減るものの、そのままBD持続で旋回すれば射角(射撃武器を振り向かずに撃てる範囲)をより少ないBGで維持できる。 ブージャンで射角維持するよりもBD持続でやった方が劇的に少ない。 ZやMG系では必須、射出の遅い角BMや羽などの持続射撃系でも重宝する。 通常のBR(ビームライフル)などでは進入角度調整や迎撃に使いやすい。 進入角度なんかは斜め前BDで引っかかる太めの弾などに対してほんのちょっと斜めBDから横BD持続ヘと移行するとドット単位でしかBG消費量が違うのに射角維持でき被弾もしない。 BD旋回使わない人はここでステ踏むかブージャンで無駄にBG消費してる事になる。 とりあえず効果がわかり易いのはZやエクシアで3連ビをする時ブージャンから撃って着地すると黄色着地、BD持続旋回からだと余裕で青着地。 何よりブージャンの挙動は着地タイミングがわかり易く狙いやすい。 ただ滞空時間やWロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいのも確か。 だが軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 ストフリが地面を滑るようにBDで旋回してました、どのようなレバー入力でしているのでしょうか? 低空でBDしながら機体を曲げたい方向にレバー動かす。 例えば真っ直ぐ動いてる時に一瞬右に曲げたいなら、 携帯の番号の5が始めのレバーの位置だとして、まず2に傾けて低空前BDする。で途中で一瞬3に傾けて2に戻す。 したら多分いけると思う…… ニューガンダムなのに中近距離でも勝てない。BRの当て方とうまい着地の仕方を教えてくれ 『BRキャンセルバズーカを多く使っているか?』 バズキャンは一回の攻撃ターン(BDとBDの合間)で二回分の攻撃が出来るんだから、ただBR垂れ流すよりよっぽど効率的 『ファンネルをきちんと撒いているか?』 『ファンネルを撒く時パターン化していないか?』 2500以下が相手の場合、ほとんどの機体はファンネルで先に飛ばさせると先にブーストが切れるんだから、そこを狙うといい。 『バリアを持て余せていないか?』 『近寄られたら格闘に行ってないか?』 近距離では安くてもいいから、BR始動からの格闘でいい。 vガンのFFで相手の着地を取りたいのに、なぜか相手より先に飛んでしまいBRで着地が取れない FFは撒いてるんですけどプレッシャー低すぎないですか FF飛ばす→FF飛ばしてるのを見て相手BR→俺飛ぶ 結局俺のほうが早く飛んでるんですが? 飛ばすことよりも着地に刺さるように撒きたいのにブースト消費でかくて 着地の取り合いしてるときに撒くと逆に不利になるし・・・ 正直中距離が強い機体だとはまったく思えない A. FFを使う距離が近すぎるのかも。 FF(フィンファンネル)の簡単な使い方―― 1. 赤ロックよりやや外か赤ロックでFFを1つ飛ばす。(そもそもBRがほとんど当たらない距離) 2. 自分もFFの移動と一緒にダッシュで近づく。(青着地・バッタ飛び) 3. FFが止まるより先に自分は停止してブーストを回復させる。(赤ロックに入れるかもな距離か赤ロック内ぐらい?) 4. FFが敵に追いつき止まる。(FFは射撃準備完了) 5. 敵がFFの射撃を避け始める。 6. この時点で、自分のブーストはMAXで、敵のブーストは減少した。 7. ここでvガンダムはブーストゲージが有利。即ち着地をBRで取れるチャンス。 8. 以降のルートは3パターンに分岐―― 8-a. あとはBDで距離を詰めて、相手の着地にBRBZなどを当てる。 8-b. BRで着地を取れそうにない距離や位置の場合、空中の敵にBRを撃ち、敵を動かし、FFを当てる可能性にシフトする場合もある。 8-c. 相手がBRの射線が建物などで遮られ通っていない、または敵が自分の背後へ行っちゃったなどで、いずれにせよBR追撃もできないなら、追いかけるのを止めてFFを複数飛ばし、攻撃ターンを終わらせ、もう一機の敵へロックを変える。 バリアもして格闘ブッパしてるつもりです。 中距離間の打ち合いでも常に負けているし、 距離を詰められたら格闘を食らう始末。 「撃ちあいに負ける」っていうのを改善したいのですが。 「その撃ち合いが上手くなる練習法、コツなど」はありますか?? A. FFで相手を追いかける距離感が掴めれば、あとはBR生当てもできるようになるかも? てか、着地の取り方がわからないんです… 「相手が先に飛ぶ→自分も飛んでみる→とりあえずBRズンダ→振り向き打ちになる→そこをとられる」 の繰り返しです…… A. BDで距離詰めて着地読んで撃つ以上 攻めるときは低空でブースト吹かして近寄るのが基本 慣性ジャンプは攻めに使うものじゃないので間違えないでね A2. まず相手が飛ぶから自分もスイーッと飛んでBRを垂れ流し 別にそんな演出いりませんよアニメじゃないですし 相手が飛んで垂れ流してきたら、バッタしたり・高跳びしないように地面スレスレをとんで相手のブースト切れたらメイン刺せばいいんです 相手が空中でBRなどを撃っているときって 距離を詰めて着地を格闘、射撃などで取ったほうがいいのでしょうか? ちなみに自分の使っている機体はνです。 また、自分が空中でBRなどを撃っているとき 距離を詰められたらどう対処すればいいでしょうか? A3-a. ファンネルで浮かして着地を取り。ダメ欲しいならバリア張ってBD格入れる。よって浮いてるなら着地を取る。ってか殆どの機体の基本。自分が空中の時、射撃ならバリア張るかシールド、格闘なら特射で迎撃。 それは距離を詰めて着地を取るってことですか? あと、着地を待つのではなく自分も飛んで前に出て 格闘をしに行くっていうのはダメなことでしょうか? あと相手が空中に浮いた時点で自分が下にもぐりこむっていうのは 良い策でしょうか? A3-b. 距離をつめるとは、「赤ロックになる程度」で十分です。 自分から格闘を空中に振りに行く→νガンダムは格闘の判定に自信を持てる程強くありません。射撃機体でこまめに着地を取り丁寧に立ち回る機体なので攻撃回数や手数で勝負しましょう。余程確定的な場面以外はBR始動など、生当ては控えめに 潜り込む→相手の行動がしっかり認識できますか?格闘機であれば潜り込む事も大事ですが、νガンダムの場合、視野を広く持ち常にダブルロックを心がけましょう。ダメ取りは相方に任せファンネルで揺さぶるだけでも十分仕事が出来ます。 3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) フリーダムを使っているのですが、ズンダしながら前に出て 格闘距離になる手前くらいまで近づいたら慣性ジャンプで後ろに逃げるを繰り返し 勝率はじわじわ上がってきたのですが、機動力がありすぎて味方を前線に置き去りにしたままになり 相方には「高コ使ってるんだから前に居てくれないと困る。」と言われます。 正直こっちとしては乱戦になると負けが見えるので前線維持といっても厳しいし 普通は低コスト側が3000のサポートをするものではないかと思うのですが、これは俺が悪いんでしょうか。 相方はF91orゼータです。 A. ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事だが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 初心者向けの指摘で覚醒しろ覚醒しろってのがありますが、タイミングより覚醒回数重視でいいんですか? A1. もちろんタイミングは重視する。というかタイミングを作る。 その上で前衛3000、2500は半覚しろってこと。なぜなら落ちた時点で覚醒ゲージMAX分を超えてて貯まる分が消えちゃうのがあるから。 2000コストはここぞって時でいいからタイミング重視でいい。 A2. 覚醒ゲージ100(全覚状態)使って、食らって覚醒でコンボ始動の射撃1発貰ったとして、仮に60ダメとしよう そのままフルコンで250貰ったとしたら190得してる ブースト切れて着地取られる時に、50(半覚可能ライン)使ってブースト回復→追い回してブースト減った敵の着地を逆に取る フルコン250を避けた上、こっちのフルコンか、ビーム1発は当たってる こっちは300ほど得してる だから半覚醒のが強いと言われる 大ざっぱにいうとね 勿論、半覚醒だと確実性には欠けるから、半覚醒してもこっちが着地取られてるようなら、素直に全覚醒で抜ける方がマシなのは確か このセオリーは覚醒が150以上貯まる3000機体に主に当てはまる 初心者推奨機で後衛するなら勝てるけど、自分が前衛にならなければならない機体と組んだ時に勝てません F91やガンダムで、ガナザクやクシャトリヤなどと組み前衛になったときに気をつける事は何がありますか? A1. 3000以外の前衛は基本的にダメージを与えるのが仕事じゃない 相手を動かしたり、敵のロックを集めて囮になることが大事 A2. 今作の2000は前作と違って前線張って何とかできるわけじゃないしね。 2000*2機とかになったら前衛後衛と決めるんじゃなくて 足並みを揃えるよう動いた方が上手くいく。 突出してWロックもらったら今までと違ってさばけない。 個人的には、2020の守備的な立ち回りはマスター戦と似ている気がする。固まって動いて、射撃でチビチビと着地取り。 ここが変だよ!ツッコミ歓迎!!(もしくはまとめの追加でもOK) 初心者質問スレのこのQ&Aも有用だと思う!この記述のここは変かも!または俺理論も歓迎。 初心者スレに全て目を通すのは機体別の情報等が載ってる為に面倒くせえと思っていたのですが このまとめなら物臭な私でも読破出来ました wikiにも初心者ページは在りますが情報を多角的に捉える事は大切だと思うので、精力的な更新に期待しています -- カス初心者 2011-02-17 04 55 48 どもども。変な部分もあるだろうけど、だいたい、自分でも役立ったと思うような話をピックアップしてはいます。何か役に立った部分があれば嬉しいです。 -- (exvs-matome@スカ初心者) 2011-02-18 07 19 36 相互リンク付けないと誰もこないよこんなとこ -- (名無しさん) 2011-03-20 03 08 01 管理放棄か -- (名無しさん) 2011-03-28 04 41 26 管理人生きてる? -- (名無しさん) 2011-05-08 22 34 39 ぐっじょぶ+.(・∀・).+◎ http //www.64n.co/ -- (age) 2012-03-02 23 55 21 30前衛後衛不等号一覧??にクアンタが無い気がするんだが・・・ -- (名無しさん) 2012-05-04 18 09 33 名前 コメント すべてのコメントを見る