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ウイングガンダムゼロWING GUNDAM ZERO 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-00W0 全高 16.7m 重量 8.0t 所属 無し 武装 マシンキャノンビームサーベルツインバスターライフルウイングシールド 特殊装備 ゼロシステム 搭乗者 ヒイロ・ユイデュオ・マックスウェルトロワ・バートンカトル・ラバーバ・ウィナー張五飛ゼクス・マーキストラント・クラーク 【設定】 トールギスをも上回る高性能を追求し、トールギスを開発した6人の科学者が実用性やコストを度外視して設計した可変試作型MS。 のちにOZを出奔した科学者たちがそれぞれ開発した5機のガンダムの原型機でもある。 ガンダニュウム合金を本格的に採用した初のMSであり、圧倒的な耐衝撃性と耐熱性を獲得している(*1)。 その機体性能はフレームのみで推力・機動性・運動性・飛行能力など全ての基本性能は当時最高水準のトールギス数機分に匹敵する。 特筆すべきは、トールギス複数機分の基本性能を持たせた上で更に冗長した人間には操縦できないという欠点を克服とすべく、パイロット自身の能力を機体に追従させる新型インターフェイス「ゼロシステム」を採用している点である。 加えて、主武装にコロニーをも破壊可能な威力を持つ「ツインバスターライフル」の採用したことで、単機での制圧戦や一撃離脱戦法を可能とした。 しかし、ゼロシステムにはパイロットの身体と精神に深刻な障害を与えるという問題があり、機体自体の破壊係数の高さもあって科学者たちは実機を製造することなく設計データを封印した(*2)。 それから15年後のA.C.195年、自身を裏切ったコロニー勢力に憤慨したカトルが、当時の開発スタッフであるH教授が残した設計図をもとに製造する。なお、本機を元にして5人の科学者それぞれがガンダムを開発するが、そのうちドクターJの開発したウイングガンダムが最も本機のコンセプトを強く反映している。 作中ではカトル・ラバーバ・ウィナーをはじめとする多くの主要人物たちによって乗り継がれ、最終的に主人公・ヒイロ・ユイの搭乗機となる。 ゼロシステム コックピット内部に搭載されたMS用のブレインマシンインターフェース。 正式名称は「Zoning and Emotional Range Omitted System」(直訳すると「領域化および情動域欠落化装置」)。 各種センサーから得た膨大なデータを演算処理し、状況の推移に応じた最適な対処方法を強制的にパイロットの脳内に直接伝達する。 さらに、脳内の生体作用を操作し、MSの機動により発生する加重や衝撃の脳内伝達情報を鈍化もしくは欺くことで、人間の限界を超えた状況下での機体制御を可能にしている。 しかし、ゼロシステムが提示する行動とは基本的に単機での勝利を目的としたもので、時には味方やパイロット自身の犠牲という非人道的な行動を強制し、パイロットに多大な精神的負荷をかける。 そのため、このシステムを使いこなすには、自身の感情をコントロールし、かつシステムの命令を押さえ込むだけの強靭な精神力が要求される。 本機のコックピットもゼロシステムに対応した構造を有し、コンソールには周囲の敵を立体的に捕捉可能な球状の3次元レーダーディスプレイ、複数の機体を判別するサブモニターとデータディスプレイが設置されている(メインモニターは、後継の5機とは異なり全天周囲モニターが採用されたが、実際に周囲の風景を映した描写は少なく、ターゲットマーカーだけを表示させて周囲の風景はブラックアウトさせた状態で運用する場面が多かった)。 ゼロシステム発動時は、メインモニター全体が黄色く発光する。 システムが予測・選択した行動をパイロットに強制するという特徴から、作中ではウイングゼロがパイロットの進むべき指針を見せるという描写がされている。 ヒイロ以外の4人のガンダムパイロットおよびゼクス・マーキスもこの機体に搭乗しシステムを体験、各々の未来を垣間見る。 また、カトルは一度だけガンダムサンドロック改にシステムのコピーを搭載し、広域の集団戦闘における戦況分析と把握のためのサポートシステムとして利用した。 ネオバード形態 主に敵拠点までの移動に用いられる高速巡航形態。 各部バーニアのベクトルを集中させることで大推力を発生させ、トールギスをも上回る加速性能を発揮する。 変形は背部の翼型カバーを水平に展開させ、頭部・下半身を180度回転、両膝・肩アーマーを折り畳み、足首収納と同時に土踏まずのゼロバーニアを露出、フロントスカートとサイドアーマーを副翼状に起立させたあと、ウイングシールドとツインバスターライフルを背部ジョイントに接続して完了する。 劇中では当形態で初登場し、資源小惑星の管制官からはシャトルと誤認される。 最終回では、地球に突入しつつあるリーブラの破片を大気圏に突入しながらツインバスターライフルで破壊し、当形態に変形して重力圏を離脱する。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル150 スピードアビリティ レベル160 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 マシンキャノン 両肩に内蔵された4連式大型機関砲。 装甲の脆弱化を防ぐためにバレルを回転させて銃身を露出する方式を採用している。 ビームサーベル 両肩部に内蔵される接近戦用のビーム兵装。 ビーム表面に形成される電離層により、出力が高く水中でも威力が減衰しない。 ツインバスターライフル 2挺のライフルを平行連結した2連装型バスターライフル。 その威力はウイングガンダムのバスターライフルの2倍以上に達する。 ウイングガンダムのバスターライフルはカートリッジ方式を採用したことで最大出力で3発のみの射撃に制限されているが、ツインバスターライフルの場合は機体ジェネレーターから直接供給する方式が採用され、最大出力ではスペースコロニーを一撃で破壊可能なほどの威力を誇る。 2挺に分割して別方向へ同時射撃を行ったり、連射も可能。 機体全長近い長砲身ゆえに取り回しは通常のビームライフルより劣るため、強敵との戦いでは叩き落されたり絡め取られ使用不能に陥る場面もある。 バードモードでも使用可能で、ネオバード形態時には、分割した状態でシールドの左右に固定される。 テレビアニメ劇中では、MS形態時にシールドの先端に取り付けて携行・射撃を行う場面がある。 なお、TV版とEW版が同時に登場する作品では差別化のためにTV版は連結状態で片手持ち、EW版は分離状態で両手2挺持ちとして表現されることが多い。 ローリングバスターライフル 分割したツインバスターライフルを左右一直線に構え、自機を中心に左右方向に高威力かつ巨大なビームを照射したまま、自機を360度回転させることで自機を中心に射線上の対象をなぎ払う攻撃...の名称。 名称自体はゲーム作品でつけられたもので、劇中で呼ばれることはない。 なお、使用したのはカトル、トラント、ゼクスの3人のみ。 スーパーロボット大戦シリーズではよくMAP兵器に採用される。 ウイングシールド 戦艦の主砲を防ぐ特殊ビームコーティングが施された、ガンダニュウム合金製の実体盾。 先端部には伸縮機構が採用されており、防弾面積を増やしたり、リーオーの頭部程度なら破壊可能な接近戦用武器として機能する。 さらに、受けた熱を瞬時に逃がす放熱機構も兼ねている。 変形時には機首となる。 【原作の活躍】 父親の死を目の当たりにしたカトルが、家族を死に追いやったコロニーの人々と宇宙に存在する武器を憎悪し、ウィナー家の資産を投じて製造する。 しかし、搭乗したカトルはゼロシステムに精神を侵され、資源衛星一基、武装コロニー一基を次々と消滅させてしまう。 その後、メリクリウスに乗るヒイロとヴァイエイトに乗るトロワ・バートンと交戦し、最終的にヴァイエイトを全壊させる。 仲間を殺したショックでカトルは正気を取り戻し(トロワは奇跡的に生きていた)、ヒイロとともにOZに拘束される。 その際、ウイングゼロもOZに接収され、ヒイロをテストパイロットにして稼働実験が行われるが、戦いの目的を見出せていなかったヒイロもゼロシステムに呑まれ暴走。 基地施設やビルゴを破壊して回った末、ヒイロは昏倒し機体を放棄。 直後、メリクリウスの自爆に巻き込まれるがその大爆発に曝されても全くの無傷だった。 その後、機体を回収したOZの技術士官トラント・クラークによって稼働実験が行われるが、やがてゼロシステムによって暴走したトラントはデュオ・マックスウェルが搭乗するガンダムデスサイズヘルとの戦いで自滅し、機体はそのまま宇宙を漂流する。 のちに機体を発見したOZ部隊によって爆破処理されようとするが、その現場をゼクスが急襲する。 ゼクスは大破したトールギスを放棄し、無人である本機に乗り込み自身の乗機とした。 その後、サンクキングダムへと降下し、ヒイロが搭乗するガンダムエピオンと交戦するが、ゼロシステムの相互干渉によるエラーで2機とも行動不能になる。 機体から降りた二人は互いの機体を交換し、再びヒイロが搭乗することになった。 ヒイロの手に渡った本機はピースミリオンを拠点としたGチームで活動し、ゼクス率いるホワイトファングと戦っていく。 最終決戦ではゼクスが搭乗するエピオンとの激闘の末に勝利。地球へ落下するリーブラの破片を先行し、大気圏に背中から突入する体勢でツインバスターライフルを発射・消滅に成功。 ボンボン版では、エピオンを含むガンダム6機分のエネルギーを集中したツインバスターライフルの砲撃でリーブラそのものを破壊する。 小説版では戦後、平和の象徴として、L4コロニーに祀られる。 MSよりも人間関係をメインにしたガンダムWらしく、主人公であるヒイロに巡ってくるまでに他のガンダムパイロット全員+ゼクス+上記の兵士等と様々なキャラが搭乗しているという特殊な経緯を持っている。 その後は他のガンダムと共に太陽に破棄される予定であったが、バートンの反乱により最後の戦場へ飛び立つ。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 ガンダムサンドロックのパイロットであり、資産家ウィナー家の御曹司。 地球圏を掌握したOZが次なる目標としてコロニーを取り込むことを知らせるため、他のガンダムパイロットたちにシンガポール基地から宇宙に上がることを提案。 デュオと五飛を先に宇宙に上げ、自身もサンドロックを自爆で失いながらOZの追撃を振り切って辛くも中立のコロニーに漂着した。 その後、実家に戻り父と再会するも、カトルが行ったオペレーション・メテオを無益なことと断じる父とまたも対立する。 OZに取り込まれつつあるコロニーの人々がガンダムを敵と見なしているのを感じながらも、再び戦う決意を固めるカトル。 一方カトルの父は、ウィナー家所有の資源衛星をOZの兵器開発のために利用させることを断固拒否していたため、コロニー政府の中で孤立を深めていく。 OZの圧力のなすがままに議会とコロニー市民はウィナーの排除を迫り、ついにカトルは目の前で父親を失うことになる。 家族を奪われた深い悲しみ、支配され操られていることも気付かず保身ばかりを考える身勝手なコロニーの人々への冷たい怒りと共に、カトルは封印されていた禁断のモビルスーツ、ウイングガンダムゼロを完成させてしまった。 ゼロシステムに支配された彼は、OZの資源衛星とコロニーを立て続けに破壊し、それを迎え撃つトロワ、ヒイロと激突する。 憎悪の化身となったカトルは圧倒的な強さでトロワとヒイロを追い詰めるが、トロワの捨て身の説得によって正気を取り戻し、ゼロシステムから解放される。 その後ヒイロや5人の科学者と共にOZに拘束され、実験としてゼロに搭乗させられ暴走したヒイロを止め、メリクリウスをゼロと共に自爆させた後、ヒイロと共に地球に降下するのだった。 【原作名台詞】 「誰もわかってくれないんだね、優しい人の涙を…これでコロニーは満足なんだ…あなた達は満足なんだ!!」「僕は決して忘れない…そして、決して忘れさせないよ…この日のことを! フフフフフ…ハハハハハ…! アハハハハハハハ…!!」コロニーがOZと同調、卑劣な裏切りにより家族を目の前で奪われたカトルの心は荒む。 怒りと絶望で心が荒んだ彼の手により、禁断のMS「ウイングガンダムゼロ」が誕生する…。 「怖いんだね? 死ぬのが…だったら、戦わなければいいんだよ!!」ゼロシステムに取り込まれたカトルの精神状態を端的に表した台詞。 彼は人々を死の恐怖から解放するためにコロニーごと市民を消す方法を選んでしまう…。 「おかしいなあ…涙が流れている…...ひとつも悲しくないのに」そして、ツインバスターライフルでコロニーを消滅させる。しかし、その目からは涙が流れており、本心では決してコロニーの破壊は望んでいなかった事、まだ本来の優しさが残っていた事が窺える。 「駄ァ目なんだよ! それ以上僕に近づかないで!!」カトルを心配して接近したトロワだったが、カトルはツインバスターライフルを発射した。カトルのことを信じ切っていたトロワは、不覚を取ってしまうことに。 「僕はこのガンダムで、狂った宇宙の全てを破壊する…全ての武器を破壊することが、僕のやるべき事なんだ」「コロニーも武装するよね…だから、僕はコロニーも破壊するんだ!」乗機であるヴァイエイトが大破し、自身も重症を負わされてなお、カトルを気遣うトロワ。 しかしカトルは、『自分以外の武器を持った者は全て破壊すべき』という極端な思考に支配されており、トロワの言葉は届かない。 【その他名台詞】 「目の前で家族を殺されたボクの気持ちがキミになんかわかるものかァ!!」ボンボン版にて、ヒイロのメリクリウスに向けて、怒りを込めてツインバスターライフルを発射する。 トラント・クラーク CV:中 博史 ツバロフ技師長の部下のOZ技術士官の特尉。名前はフランス語の30 (trente トラント)に由来する。 ツバロフ(OZ財団派)配下の技術士官。 「特尉」と呼ばれているが正確な階級は不明。 鹵獲されたウイングガンダムゼロの機体の特殊性に興味を持ち、ツバロフからの破壊任務を無視して独断で研究を始めてしまう。 それを知り、憤慨したツバロフが差し向けたOZの追撃部隊に対しウイングゼロに搭乗して応戦するが、最終的にゼロシステムに取り込まれてしまった。ガンダムデスサイズヘルの攻撃でウイングゼロごと飛ばされた後の末路は不明。 漫画版ではヒルデの幼馴染として登場し、肉体に過度の負荷を与えるゼロシステムに心身共に破壊されながらもシステムへの執着を深めていった。ヒルデ曰く「昔はとても優しかった」のこと。最終的にはゼロシステムに耐えきれず死亡した(トラントの死を知ったデュオは涙を流した)。 『敗栄』では、プロトゼロの自爆に巻き込まれて死亡した。 後に彼の実兄としてリーオー及びエアリーズを開発し、宇宙要塞バルジを設計したセイス・クラークがFrozen Teardropのトレーズ・ファイルに登場した。 大きな実績を残した兄に対して思うものがあったのかもしれない。 【原作名台詞】 「私はただの技術士官で終わるつもりはない。このガンダムのシステムさえ解明出来れば、ツバロフ特佐のモビルドールも時代遅れの無用の長物となる。新しいOZには新しいシステムが必要だ。その為ならどんなことでも私は行う」デュオとヒルデへの脅迫と共に自らの野望を語るトラント。 「広がっていく…私の意識が広がっていくぞ! もう少しで、全てが見える! もう少しだ! ハハハハハハハハハ!」味方のはずのOZのリーオー部隊を殲滅しながら。もはや上記の野望のためなのかも疑わしいほどゼロシステムに囚われていた。 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 ガンダムデスサイズ及びガンダムデスサイズヘルのパイロットであり、ハッキングやセキュリティ破りを得意とする工作員の少年。 五飛とともにOZの月基地から脱出した後は、コロニーでヒルデと共にジャンク屋を営む傍ら、OZ宇宙軍への妨害を続けていた。 部品調達と調整を兼ねてデスサイズヘルでゲリラ的な攻撃を繰り返していたが、ゼロシステムに魅入られたOZの技術将校トラント特尉に発見され、ウイングガンダムゼロのゼロシステムの実験に協力させられる。 システムに圧倒されたデュオは、まともな人間の扱える代物ではないと戦慄を覚え、その性能に憑りつかれて暴走するトラントを撃退する。 なお、『敗栄』では、ウイングゼロ(プロトゼロ)に搭乗する展開はオミットされた。 【原作名台詞】 「なんてことを...オレはなんてことを...!」「こ、こんなこと...人間に出来るもんか...」大量のデスサイズヘルに取り囲まれる幻影を見せられ、さらに自身の乗るウイングゼロのツインバスターライフルでコロニーを破壊し、その余波でヒルデが蒸発する未来を見せつけられるデュオ。 MDトーラスを破壊したことで正気に戻るデュオだが、ゼロシステムの恐ろしさに戦慄する。 この時の体験が、デュオの後の行動指針に影響を与えることになる。 「それはどうかな?相討ちって手があるぜ…!」トラントの搭乗したウイングゼロは、デュオのデスサイズヘルを圧倒していた。勝利を確信するトラントだが、デュオは自爆を仄めかすハッタリをかます。 あらゆる可能性を見せるゼロシステムの特性上、トラントの精神には自身の死のビジョンが即座に伝達されるが、それこそがデュオの狙いだった。 「お前が負けるとしたらオレじゃない!ウイングゼロに負けるんだ!!」デュオに翻弄され、ムキになったトラントはゼロシステムに取り込まれて完全に正気を失っていた。 本来の目的も忘れて勝利に憑りつかれたトラントは限界を超えてしまう…。 「人間にそんなこと出来やしないぜ。もしできる奴がいるとしたら、そいつは人間を超えた存在だ」ゼロシステムに取り込まれ、限界を超えたトラントはこと切れた。 ゼロシステムの恐ろしさにデュオは改めて戦慄を覚える。 ゼクス・マーキス CV:子安 武人 元OZスペシャルズの部隊長で、アニメ前半は主にトールギスを駆り、ガンダムパイロットと幾度も戦う。 しかし、次第に彼らの生き方に影響され、自身の在り方に疑問を持ち、南極での決闘後、ロームフェラ財団の調査隊に捕らえられる。 トレーズからの赦免を蹴る形でOZから差し向けられた刺客の部隊を振り切り、ハワードの助力を得て宇宙に上がることに成功。 サンクキングダム親善大使ミリアルド・ピースクラフトを名乗り、コロニーに和平と非武装化を説き続ける一方、戦場ではゼクス・マーキスとして仮面を被り2つの顔を使い分けることになる。 そんな中、トールギスで戦い続けることに限界を感じていたゼクスはOZがウイングゼロを解体しようとする現場にトールギスで突入し、機体の強奪を試みる。 激しい集中砲火に晒されたトールギスは中破し、トーラス数機を道連れに自爆するもゼクスは無人のウイングセロに乗り込み、そのまま奪取に成功する。 以降、ウイングゼロはゼクスがガンダムエピオンと交換するまでの搭乗機となった。 【原作名台詞】 「素晴らしい…!この反応速度、この戦闘能力!」トールギスの自爆を囮にし、ゼクスはウイングゼロへの乗り換えを完了させた。 そのまま戦闘に突入し、トールギスでは苦戦を強いられたMDトーラスを次々と撃破していく中で、ゼクスはその機体性能の高さを実感する。 「どうすれば、私の話を聞く気になる!?」OZとロームフェラ財団に対抗する同志として五飛と手を組みたいゼクスだったが、五飛に『敵の敵は味方』理論は通用しなかった。 その後、話し合いで済ませるはずが五飛からの決闘の誘いに乗ってしまうあたり、ゼクスに交渉事は向いていないことが判る。 「戦況を確認する、貴様は敵か!?」地球に降下して来たゼクスだが、目の前に現れたのは、敵を求めて彷徨するヒイロとガンダムエピオン。 倒すべき敵を見失っているゼクスはヒイロに問うが、ヒイロもまた戦う理由を見失っていた。 「殺しに来た者は殺せか...そう言うのだな、ゼロ」「...いいだろう。純粋な戦士として、貴様との因縁の戦い、今ここで決着をつけてやる!」当初はサンクキングダムを防衛するために降下したゼクスだが、一足遅くサンクキングダムはすでに崩壊していたことを知る。 では、このヒイロとの決闘には何の意義があるのか。自身が戦う理由として大義名分に拘るゼクスだが、大義名分を失った今、個人的な因縁を理由にヒイロとの4度目の対決に臨む。 ヒイロ・ユイ CV:緑川 光 幼少期から工作員としての英才教育を叩きこまれ、ドクターJの下でウイングガンダムのパイロットとしての訓練を積み、AC195年、OZ殲滅のためウイングガンダムで地球に降下する。 降下直前、彼に直接指令を与えるドクターJにOZへの復讐の意味もこめて、指導者「ヒイロ・ユイ」の名をコードネームとして与えられた。 常人を遥かに凌ぐ身体能力を持ち、銃弾を避け、鉄格子を素手で折り曲げ、分厚い鉄骨を素手で折り、反応速度はスーパーコンピュータでも計測不能。 ウイングガンダムの自爆に巻き込まれても、致命傷を負いながらも生還するなど、その能力の高さは多岐に渡る。 更には、搭乗者の精神を崩壊させる危険性すらある「ゼロシステム」さえも使いこなす強靭な精神力も併せ持つ。 ゼクスと機体を交換してサンクキングダムを去った後も、単独でOZに戦いを挑み続けていたが、リリーナがロームフェラ財団の代表に就任したことを聞き、彼女が財団の傀儡として利用されるだけだと判断し暗殺を試みる。 財団の議事堂に潜入しリリーナに銃口を向けるが、彼女の地球と宇宙の和解という理想が財団全体の支持をも受ける本物であると確認し、殺すことを止め、リリーナに期待を寄せた。 その後、ヘビーアームズを回収したサリィ・ポゥと共に宇宙に上がり、最初に再会した張五飛と共にピースミリオンに合流、他のガンダムパイロット達と共にゼクスが率いるホワイトファングと戦う。 この頃になると、これまで通りの冷徹な言動の中にも他者を気遣う優しさが窺え、情勢全体を見極めて行動する柔軟さも見られるようになった。 そしてゼクスとトレーズを倒して戦争を終わらせることが自分がリリーナにしてやれる唯一のことだという言葉を残して、ゼクスとの最終決戦に挑む。 ヒイロとゼクスの戦闘は世界中に中継され、人々に戦争の虚しさを伝えた。 最後は地球に落下するリーブラの破片を狙撃、これを撃破し、地球を核の冬から守るのだった。 【原作名台詞】 「気にするなリリーナ......命なんて安いものだ。特にオレのはな」リリーナを安心させるため帰還を約束するヒイロだったが、リリーナはヒイロが死ぬつもりなのだと理解してしまう。咄嗟に止めようとするが、ヒイロはゼクスとの最後の戦いへと飛び立ってしまう。 命が安いと知っていて、ヒイロはなぜ戦うのだろうか? 「ゼクス、強者などどこにもいない!人類すべてが弱者なんだ!オレもお前も弱者なんだ!」「地球という強者がコロニーという弱者を生み出した」と論じたゼクスに対しての反論。 ゼクスの考える平和も、結局は地球連合やOZが実現しようとした『強者が与えるだけの一時の平和』でしかなかった。同時に、弱者のために一人で業を背負うつもりでいるゼクスもその実、強がっているだけの弱者の一人に過ぎない。 平和は誰か一人が考えて与えるものではなく、弱者である一人ひとりが考えて勝ち取っていくものであるという作品のテーマが込められた台詞。 「ゼロよ……オレを導いてくれ」ウイングゼロの全ての武装を失ったヒイロは、崩壊するリーブラの中を彷徨っていた。そこへツインバスターライフルを持ったアルトロンガンダムと五飛が現れる。 機械と言えど、ヒイロが他人に縋る貴重な一幕。 「オレは…...オレは…オレは…...オレは死なないいいッ!!」地球に降下するリーブラを狙撃する際の叫び。 命が安いものだと知ってもなお、ヒイロは生きることを選んだ。自分の命を顧みなかった彼が、自分の命に対して初めて責任を持った瞬間である。 自爆しても生きていたので視聴者からは「死ねない」なのでは?と野暮なツッコミがあったとか。 「任務......完了」リーブラの破壊を完了させたヒイロは、ウイングゼロと共に飛び去って行くのだった。 張五飛 CV:石野 竜三 シェンロンガンダム及びアルトロンガンダムのパイロット。 月基地脱出後はアルトロンガンダムの調整も兼ねて故郷のL5コロニーに戻ったが、OZの襲撃に際し出撃した直後に一族がコロニーごと自爆、戦闘には勝利するが悲惨な結果となる。 このコロニーの自爆で五飛がオペレーション・メテオに反対してまで守ろうとした妹蘭の墓も失われてしまった。 その後は竜老子の遺言に従い、最後まで孤独な戦いを貫こうと単独でOZ、ホワイトファング双方を相手に攻撃を繰り返すが、度重なる連戦でアルトロンは中破し、戦闘不能状態に陥ってしまう。 身動きが取れなくなったところをヒイロ・ユイとサリィ・ポォの乗るシャトルに拾われ、ウイングゼロに乗ることをヒイロに薦められる。 その際ゼロシステムが見せたビジョンから他のガンダムパイロットとともに戦ったほうが良いと判断し、以後ピースミリオンで行動を共にすることとなる。 なお、『敗栄』では、ウイングゼロ(プロトゼロ)に搭乗する展開はオミットされた。 【原作名台詞】 「オレは独りでも戦える!死ぬまで独りで戦い抜いてみせる!」ゼロシステムが見せる提案を拒否し、あくまで一人で戦い続ける道を選ぼうとする五飛。 そんな五飛に、ゼロシステムは更なるビジョンを見せる。 「違う!!オレの望みは決闘だ!」ゼロシステムは五飛に、倒すべき敵としてトレーズとゼクスの姿を見せた。 初めから二人を倒すべき悪と認識している五飛だが、トレーズとだけは正々堂々とした決闘での決着を望んでいた。 「そ、それがオレの未来か...」「あいつら...やはりあいつらと道が同じになるのか」ゼロシステムは、トレーズとの決闘を望むのならば他のガンダムパイロットたちと行動を共にすべきだと提案する。 決闘の結末まで見せないのがなんとも意地悪い。 「ミリアルド・ピースクラフトとトレーズクシュリナーダ、あの二人は倒す。それがオレの正義だ!」進むべき未来が見えた五飛は、サリィの提案を受け入れてピースミリオンへの合流を選択。 アルトロンはハワードの手によって修理を受けることになる。 トロワ・バートン CV:中原 茂 ガンダムヘビーアームズ及びガンダムヘビーアームズ改のパイロット。 物語中盤、OZに捕らえられたガンダム製造技師達が開発したヴァイエイトのテストパイロットになり、ヒイロと共にウイングゼロでコロニーを破壊して回るカトルを迎え撃つ。 死闘の最中、ヒイロを庇ってウイングゼロのツインバスターライフルの直撃を受けるが、機体が爆発寸前にも関わらずカトルに語りかけ続け、正気を取り戻させることに成功する。 ヴァイエイトが爆散した後、宇宙空間を漂っていたところを救助され、とあるコロニーでキャスリンと再会するが、記憶喪失となっていた。 そのままキャスリンの弟としてサーカス団で働くが、記憶を失ったトロワは戦争の影に怯える大人しい少年になっていた。 デュオやカトルが会いに来た際には、キャスリンがもうトロワを戦争には行かせまいと彼らを追い払っていたが、サーカス団のあるコロニーが戦争に巻き込まれた時、キャスリンを守るためにカトルと共に再び戦場に戻る。 身体に染み付いたMS操縦技術だけで戦い続けるが、キャスリンのいるコロニーがOZに占拠された際、独断でウイングゼロに搭乗して出撃。 ゼロシステムに取り込まれかけるがカトルの呼びかけで正気を取り戻し、システムが見せたイメージによって記憶も取り戻した。 完全復活した後は、宇宙用に改造されたヘビーアームズ改で戦い抜く。 なお、『敗栄』では記憶を取り戻すまでの展開が異なるため、ウイングゼロ(プロトゼロ)に搭乗する展開はオミットされた。 【原作名台詞】 「昔、誰かが言ったような気がする。感情のままに行動することは人間として正しい生き方だと」キャスリンを守り、カトルを助けるため、トロワはサーカス団を離れてカトル達と合流することに。 「無事でいてくれ、姉さん......」OZ宇宙軍に占拠されたコロニーにはキャスリンがいた。キャスリンを助けたい一心で、トロワはウイングゼロで単独出撃してしまう。 【VS.シリーズの活躍】 他媒体での不遇さを一切感じさせない、多くの作品で一定以上の地位を持つ機体として登場している。 ガンダムVS.ガンダム 3000GPで唯一変形可能な万能機体。 4種類もの照射系兵器を備え、射撃の瞬間火力と与ダウン力は他の追随を許さない。 射撃バリアやシールドを貫通し、スーパーアーマーの敵もダウンさせることができるほど。 ただ、4種類とも独特の癖があるため、使用には若干の慣れを要する。 リロードや硬直も長いため、近距離ではコスト相応の格闘も使っていく事が重要である。 なお、VSシリーズではWのガンダムパイロット4人は強化人間扱いされている。 幼い頃から兵士としての特殊な訓練を受けてきたからなのだろうか(*3)。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 難点であった射撃のリロードの遅さや硬直がシステムにより改善され、積極的に狙うことができるようになった。 残念ながら照射系は全て射撃バリア(とシールド)で防がれるようになったが、 距離次第ではバリアを剥がしながらそのままダメージも与えられる。 家庭版の追加機体を含めても単純に考えたらほぼ最強の座はまだ誰にも譲っていない? ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS メインから特射にキャンセルすると特射が発射される少しの時間メインの射程が特射と同じになるバグがあり、実質狙撃が可能になっている。 また、とあるミッションでは原作最終話の再現で射撃武装の弾数がない状態(バスターライフルが飛んでいったため)でエピオンとの一騎打ちをする…というものがあるのだが、アシストや射撃CSは普通に使えるので原作再現にこだわって格闘戦のみで戦おうとしなければ敵ではない。 EW版が参戦したが台詞はほぼ本機と同じだが、一部台詞は新録のようだ。 EXVS. TV版ガンダムW枠が消滅し、本機に限らず他のW勢の機体もEWシリーズに取って代わられた。 そのためTV仕様のゼロはリストラされ、EW版のみが参戦している。 EXVS.FB 2012年12月18日に追加され、TV版Wシリーズが一作品ぶりに復活した。 コストは3000。バスターライフルやマシンキャノンによる各種射撃と特徴的な格闘、ネオバード形態への変形機構、射撃CSによる武装の強化、M.E.P.E.のような時限式の誘導切り効果を付与する「ゼロシステム」を格闘CSに備えた格闘寄り万能機。耐久力はV2と並び、3000としては低めの620。ゼロ同様誘導を切る武装を持つF91の耐久設定を鑑みると妥当であろう。 最終回の序盤や後期未完成OPの再現で常時左手にツインバスターライフルを持ち、右手にビームサーベルを持つ。 そのためかメイン射撃は前々作やEW版と異なり、一般的なBRと仕様がほぼ同じでズンダが可能。 この機体の目玉である射撃CSは試作2号機のサーベル・チャージやスサノオの入魂ような武装強化 武装切り替え。 発動中はバスターライフルの銃口に黄色い炎が揺らめき、メインがEW版のような照射となり、特射のロリバスの火線と威力が強化される。 サブのマシンキャノンは射角が狭いが移動撃ち可能で、強めの銃口補生がかかり続ける性質や判定の太さが優秀であり、特に対格闘において強力な近接択となっている。見た目は異様にばらけ、ショットガンのようである。 (余談だが、1形態で移動撃ち可能な射撃を3種持つ機体はゼロとヒルドルブ、そして続編でコストアップしたアリオスのみである) また、格闘寄り万能機というだけあって格闘は高性能。 各種格闘は射CS中メインからキャンセル可能であり、特に前格はアルケーガンダムの前格のようにダウンした敵を拾い上げすることができるため相性が抜群。また、CS中メインで敵を動かして格闘Cで取るという事もできる。 横格や変格も水準以上で、揃うべきものが揃っているといえよう。 良好な基本性能に加え射撃格闘ともに隙がなく、ゼロシステムによりいざというときの生存力も高いが、赤ロックが短く遠距離から差し込める武装がリロードの長い特射のみなので、同コストの射撃機と比べると後衛能力が低いのが弱点といえば弱点か。 以上のように強力な性能を持つため、2度の弱体化を受けながらも解禁以来常に環境トップに君臨している。 全国大会でもガンダムMk-IIとともに圧倒的な使用率を誇り、実況の某氏にも度々ネタにされていた。(ただし優勝はリボ・ジオングのペア) 一方でライバル機もNEXT以来の復活参戦。こちらも相変わらずの超玄人仕様で、(タイマンならまだしも)ゼロとの直接対決はもはやいじめ。 「何故だ、何故にこうも…」 台詞に関してはかなり豊富で、第二次スパロボZプレイヤーならにやりとしそうな刹那の「ガンダム」に対しての台詞や、リボンズやネーナ、ハサウェイと掛け合い台詞が多い。 そしてマリーダ(クシャトリヤ)とも掛け合いがあるが、やたらと仲が良く、敵味方問わず親密で豊富な掛け合いをする。 PS3版のDLCにて、カトルが搭乗したバージョンが追加された。コストは2500。 目立った変更点は射撃CSが消えたこと、特射が強化されたこと、覚醒技がロリバス強化版になったこと。 MBとは比べ物にならないくらい優秀だがいまいち派手さに欠ける機体であるが、ミッションモードでは闇討ち気味のロリバスや覚醒技が恐い機体となっている。 プレイヤーが使う分にはヒイロ機の劣化。覚醒技もキャンセルできないので下手すると隙をさらすだけになる。 EXVS.MB 流石に強力すぎたのか、ゼロシステムは1出撃に一回しか使えなくなり、火力も下方修正を受けたが、依然として高性能なのは変わらない。 カトル機もエクストラ機体枠で参戦している。 ただ、家庭版同様ゼロの象徴ともいえる射撃CSが消えており、その上ロリバス以外はヒイロの劣化である上、オリジナル同様ゼロシステムも一度きりであるので、特有の強みが薄く厳しい状態にある。 おまけにヒイロ機の下方修正のついでに全く悪さをしていないカトル機も同様の修正をされてしまい、泣きっ面に蜂ということに。ぶっちゃけドライブの有無を考えたとしても家庭版の方がゼロシステムのリロードにより性能が高いと言えることに。 おまけにコストが本機よりも下なのに本機よりも性能の高い僕のサンドロックの参戦によりカトルを使えるといった利点もなくなった(おまけにサンドロックの方が他のキャラとの掛け合い台詞なども豊富)であり、かなり厳しい状態にあると言ってもいいだろう。 ちなみに同じW勢との掛け合い台詞はこっちの方が多い。 EXVS.MBON ローリングバスターライフルの射程が落ちた代わりに、レバーNにNEXTのようなツインバスターライフル(照射)が追加された上に誘導切りの変形解除を得るなど新たな強みを手に入れた。 カトルの方は、メインが一発増えた代わりにオリジナル同様ローリングバスターライフルの射程の短縮、変形時の移動力低下など弱体化を受けた。他のエクストラ機体同様オリジナルのような追加武装はない。 しかし、元の機体性能が優秀なため、足回りはまあ悪くないし、オリジナル同様メインの幅が広いのでひっかけやすく、Sドラ中の連射性能はなかなかに厄介…だが他はお察しください。 GVS 当初はEXVS.シリーズに比べて台詞が新録されたくらいでほぼ変わらなかったが、アップデートで他のガンダムパイロットやミリアルドにパイロット変更が可能になった。 EXVS.2 GVSの仕様に加えて、アップデートにて新武装を数多く追加。 変形解除からの狙撃、強襲性能の高い変形中に銃口補正が強力かつ強よろけのバルカンを連射しながらの急速接近、真下に変形解除などかなりの強化を受けた。 さらに今作より再びゼロシステムがリロードするようになり、エピオンと並んで環境トップになった。Wファンにはたまらないだろう。 エピオンが最後らへんで弱体を受けたがゼロは最後までノータッチなので「変形解除で逃げた」と言われたこともあったとか。 GVSのおかげで新録台詞が増えており、TV版後半の台詞が追加された。 EXVS.2 XB 案の定弱体化。特格関連のブースト消費量とツイバスの慣性削除、変形バルカンのよろけ度合いが大きな弱体化ポイント。 とはいえ基本コマンドに大きな変更はなく、誘導切りを始めとした「体幹の強さで読み勝つ」コンセプトが継続したのは幸い。 この手のお仕置き機体としては珍しく共通の耐久増加を受けられたため、従来のような打たれ弱い感はかなり薄れている。相手低コストを圧迫する分にはまだまだ十分強い。 EXVS.2 OB 前作では環境から退くという屈辱を受けたが、EXVS2で同じく大暴れし前作ではほどほどの下方を受けたトールギスⅢともども大幅に強化された。数作品毎に環境トップになる機体の異名は伊達ではない。 まず射撃CSが2段階チャージとなり2段階時LV2ではこれまでより強化され、メインは機体一機分の大きさの移動ゲロビに、特射のツインバスターライフル照射は前作の後覚醒技並みに、特にローリングバスターライフルはフェイント不可なほどの爆速発生、太さ、高弾速すべてを併せ持つ超兵装となった。 LV2特射の追加で後覚醒はなくなり、ローリングバスターライフルの開幕使用は不可になったが、それ以外は耐久含め強化か据え置きという超厚待遇。 その後のアプデでロリバスの火力減とLv2の発生低下を受けたが、発生についてはスローでもわからないレベルで大きな痛手ではなかった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ エレガント立ち。 NEXTではエピオンと同じく胸部センサーが光る。 敗北ポーズ 自爆。 NEXTではエフェクトが派手になった。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、MB) 勝利ポーズ 通常時 ローリングバスターライフルの構えを取る。 ゼロシステム発動中 右腕でライフルを掲げて、センサーを輝かせる。エレガント。 ちなみに、カトルがコロニーを破壊させる時の再現である。 覚醒技で勝利 右腕でライフルを持ち上げてから正面に向けて構える。 敗北ポーズ 自爆。 NEXTと同じ感じだが爆風の色が違い、ライフルやシールドを持っていない。 EW版とモーションを共有しているのか、完全に同じ挙動で爆発する。 【勝利・敗北ポーズ】(カトル搭乗) 勝利ポーズはローリングバスターライフルポーズのみ、敗北は共通。 【その他の活躍】 本シリーズでの大活躍に比べて他の作品などでの扱いはかなり不遇。 スパロボやGジェネなどではEWと同時参戦だとEW版の前座や下位互換扱いされることが多く、そもそも本機はスパロボに参戦機会に恵まれない(EWの方がストーリーも短くキャラも少ないので扱いやすいのが大きいだろうが)、ガンプラなどでもEW版の方が優先されており(HGAWでは本機の方が先に出たが)、MGに至っては「敗者たちの栄光」より追加された本機そっくりの「ウイングガンダムプロトゼロ(*4)」という非常にややこしい事になっており、それによりMG、その次に1/100、そしてHGの順番で優先して参戦させていた「ガンダムブレイカー2」では参戦できなかった。 一方で「トライエイジ」ではEW版ゼロよりも先に参戦している、HGACでもEW版より先に発売される(*5)、など、近年扱いは良くなっているといえるかも。 もしかしたらVSシリーズのTV版ゼロが強いのはその他の作品で不遇な分強いのかもしれない。 ガンダムブレイカーバトローグ 宇宙空間での戦闘を想定した本機を基に、重力下における空中戦を重視したガンプラ「ウイングガンダムスカイゼロ」が登場。 フォウ・ムラサメを基にしたAIパイロットが操縦する。 SDガンダム GGENERATION 基本性能は高いが、やはりというかEW版の前座扱いであることが殆ど。 EW版の地形適正が高いことや、武装面があまり変わっていない事も拍車をかけている。攻撃演出もEW版に比べシンプル。 『OVERWORLD』においてようやくEW版と同格といえる性能(*6)になった。TV版最終話のリーブラ狙撃を意識した攻撃演出は一見の価値あり。 また、第一作ではヒイロが強化人間だったのは有名な話でファンネルも使えたが、第二作の『ZERO』からは普通のオールドタイプになり、その後のシリーズでも覚醒武装の威力や射程が変動する覚醒値は0のままとなっている。 スーパーロボット大戦 上記にもあるようにEWと同時に参戦している場合はEW版の前座扱いをされている。 そうでない作品は『D』、『OE』、『第2次Z再世篇』くらい。 『第2次Z再世篇』においてはEWが参戦していないので後期主役機扱いされており、性能もEW版含めても歴代屈指の性能をしており(*7)、さらにストーリー上でも原作再現も多く、ダブルオーライザーの兄弟機という設定もありクロスオーバー面でも大きく活躍をした。戦闘アニメも非常に出来がいい。 前作『破界篇』に引き続きヒイロは刹那とは相棒のような関係になっているが、沙慈からリリーナの手紙を破いた件に触れられ、女性陣から責められるという場面も。 なお次回作『第3次Z』ではEW版に代わりいなくなった。 シンが一瞬だけ違和感を感じていたが誰も反応せず、それ以降触れられることはなかった。 参戦できなかった理由は大人の事情、そしてPSPからPS3に移行し、HD対応で全機体の作画しなおしによる作業量の問題及び予算の問題があったものだと思われる(*8)。 ガンダムブレイカー 上記の理由で「ガンダムブレイカー2」ではMG、1/100、HGの順に優先度があるのかMGで出ていたプロトゼロに参戦枠をとられ参戦は叶わなかった。放送当時に1/100キットはあったのに… 「モバイル」でようやく参戦。胴体パーツにはスパロボやGジェネみたいな演出付きのスキル「コロニーブレイク」があり、相手を一閃した後背景が宇宙になり、決めポーズ(EXVSシリーズ覚醒時勝利ポーズ)からツインバスターライフルで攻撃。その後コロニーが消滅する演出が入る。 ガンダム無双 1作目より登場。シナリオによっては東方不敗から無理やり石破天驚拳を伝授される。 Gジェネでヒイロにゴッドフィンガーを使用するとこの作品を彷彿とさせる発言をする。 30th GUNDAM PERFECT MISSION ガンダム30周年を記念して作られた1st~00までの主役機(NEXTPLUSに参戦した作品)がジャングルから宇宙までガンダムのコアファイターを送り届けるために援護するPV。 迫りくる隕石?をGX、EW版ゼロと共にツインバスターライフル×2、サテライトキャノンで破壊した。 現在でも珍しいであろうTV版とEW版が映像で共に動く作品。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/78.html
正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01、ゼフィランサス、フルバーニアン(Fb) パイロット:[[コウ・ウラキ]] GCO:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:△(再出撃時) ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダム試作1号機スレPart1 ■武装一覧 ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 134(10hit) 10発まで連射可能、撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 一斉射撃 6 150 表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 主砲を二回撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N 180 袈裟切り→切り払い 地上ステップ格闘 ス(→N連打)ス→射 131? 飛びつきタックルタックル→マシンガン連射 空中通常格闘 N→N 168 切り上げ→突き刺し 空中ステップ格闘 ス 100 切り上げ 特殊格闘 ジャンプ 特 - 吶喊 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 110 CS ビーム・ライフル三連射 - 148 F91のステップBLのようなモーション サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 ホバー飛行 - - 飛行中はBR連射可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 換装前と変わらず。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N→N 220 袈裟切り→切り払い→飛二刀 地上ステップ格闘 N→N 188 空中通常格闘 N→NN→前 180200 空中ステップ格闘 ス→N 192 後格闘 ジュッテカウンター 後 10 ヒット後各種格闘で追撃可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 146 他の格闘からキャンセル可能 BD格闘 BD 120 【更新履歴】 08/12/17 ダメージデータ修正 08/11/27 一部情報修正 08/11/26 一部情報追加 08/11/19 少し更新 解説 攻略 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんと機体が変化する。 選択画面での表記は『ガンダム試作1号機/フルバーニアン』となっているが、ゲーム中は常に『試作1号機』と表記される。 PSP版では常にコスト2000なのだが、なんとNEXTではゼフィランサスがコスト1000、フルバーニアンが2000とコストまで変化する。 ゼフィランサスは主武装がマシンガンで、BD中にブーストゲージがきれると特殊なモーションが発生するのが特徴。(宙間への強制出撃を意識している?) この硬直を相手に見られてしまうとそのまま簡単に着地を取られてしまう。 BD持続はそんなによくは無いが上昇性能や慣性性能はガンダムと同じぐらい優秀である。 フルバーニアンは特殊な高速万能機である。BD持続も上がり、速度も非常に早くなるがBD終了時に特殊なモーションが入りBDの慣性が掛からなくなる。 またかなりの低空からBD→自然落下で高速に着地する。 地上でBDするとZのようにホバー走行できるが、空中BDと比べて速度が落ちる。 ブースト終了からステップまでの隙が意外と大きいので使いどころが難しい。 キャンセル射撃がCSくらいしかないため瞬間火力が全体的にかなり低くジャンプやホバー、トリッキーな技が多いため癖が強く扱いづらい。 フルバーニアン状態でのブースト関連の性能はコスト2000どころかゲーム中トップ。 空中BD速度は変形Zとほぼ同じで、フリーダムやV2、デスティニーを遥かに上回る驚愕のスピード。(検証済み) 「間合いの調整」という重要なファクターにおいて、どんな相手に対しても絶大なアドバンテージを得ることが出来る。 脅威の機動力で敵を圧倒しよう。 特殊なモーションについて ゼフィランサス(初出撃時)は、空中でブーストをゼロにした時に短い硬直モーションが発生する。 硬直中は何もできないが、メイン射撃を撃ちながらブーストを使い切った場合は硬直モーションをしながら撃ち続けられる。 特殊射撃や特殊格闘でブーストをゼロにした場合は硬直モーションが発生しない。 フルバーニアン(再出撃時)は、空中BDの終了時にブレーキをかける特殊なモーションが発生する。 こちらはジャンプ入力でモーションをキャンセルできる。しかし慣性を殺さずにキャンセルするのは難しい。 ゼフィランサス状態でも専用の敗北ポーズや勝利ポーズが存在する。 射撃(試作1号機) 【メイン射撃】マシンガン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 %] 3発でよろけ、10発まで連射可能。フルヒットでも強制ダウンにならない。 メイン全弾消費後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ディレイマシンガンか接射で攻めよう。 特殊射撃にキャンセル可能。 本編で1度ブルパップマシンガンを使った為その再現なのだろう。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][][ダウン値 ][補正率 %] 頭部バルカン。 ボタン押しっぱなしで10連射可能、フルヒットしてもよろけない。 特殊射撃にキャンセルできるがあまり意味はない。 【特殊射撃】一斉射撃 [??リロード][リロード 5秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0.2×20+1×2][補正率 %] ビームライフルとマシンガン双方の弾を消費して攻撃。マシンガンの残弾はメインと共有。 メインからキャンセル可能、空中ではブーストを6割ほど消費する。 マシンガンの銃口補正は一発毎にあるので、メインのよろけ確認後キャンセルすれば簡単にダウンを奪える(ダメージは伸びない) マシンガンは20発、BRは2発分消費。アーケードモードではメインのリロード狙いで撃つのもあり。 マシンガンは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。 BRは時間で回復、マシンガンは弾切れ時にメイン射撃でリロード。 ステップの慣性すべりうち可能。発射後の硬直が意外に少なめ。 持続はフリーダムのキャン覚と同じくらいで、フリーダムのキャン覚とほぼ同時に出して連続で覚醒されない限り当てれる(よろけさせれる)。ロングステップもほぼ狩れる。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] キースがビームキャノン2発を2回発射、発生はなかなか早い。 ゼフィランサス時は攻撃の要、BR代わりにどんどん使っていこう。 自機の左横に出現するので格闘迎撃にはやや使いづらいが、敵の攻撃で消えにくく、擬似クロスも可能。 当たったら忘れずに追撃しよう。格闘はタイミングが早いとアシストのノックバックで空振りになる事があるので注意。 格闘(試作1号機) フルバーニアンと違い抜刀状態が存在しない。 殆どの格闘から特殊射撃にキャンセル可能。最速で強制ダウン、ディレイをかければ受身狩りが可能。 【地上通常格闘】 斬りあげ→薙ぎ払いの2段 2段目はダウン属性 【地上ステップ格闘】 タックル。N格連打でダメージ増加。ヒット後にN格1段目がダウン追い討ちで入る。 射撃派生でメイン弾数を消費してマシンガンによる追撃を行う。 外しても結構な距離を移動し、硬直も少ない。 【空中通常格闘】 斬り上げ→突き刺し 【空中ステップ格闘】 斬り上げのみ 【特殊格闘】ジャンプ ブーストゲージ2割程を消費してレバー入力した方向ジャンプする。 ブースとゲージがゼロのときは使えない(空中格闘に化ける) 着地硬直中でも使用することが出来る。 モーションの終了後に一回転するので、そこで被弾しやすい うまく使えば相当のサバイバル能力を発揮できる ジャンプ後の着地硬直をジャンプでキャンセルすればシーマ様も驚きのバッタぶり ただし、モーション中は披ダメージが2倍となるため、使いどころには注意が必要となる。 射撃(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 2000にしては10発と多め。 【CS】ビーム・ライフル3連射 [チャージ時間 1秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 1×3][補正率 %] ちょっと浮いて回転しながらBRを3連射 このときある程度の射撃武器を回避できるが、CSなので咄嗟には出ないのが残念。 CSの溜め時間は1,5秒程とかなり速いので、着地際に仕込むことも考慮すること。 ダッシュ慣性を利用して滑り撃ち可能。地上で出しても空中に浮いた後そのままBD可能。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0?][補正率 %] ゼフィランサス時と変わらない頭部バルカン。 最大10連射、フルヒットでもよろけない。 【特殊射撃】ホバー飛行 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 試作2号機の特殊格闘の様にその場から垂直にジャンプし、長押しに比例した高さで空中停滞。 停滞の前に長めの硬直があるが、停滞中は左右移動が可能でBRが連射可能になる。 ブーストゲージを4割程消費した時点で上昇が止まる。残念ながら試作2号機の様な高飛びは出来ない。 硬直が長く射撃で簡単に取れる為、使う際は注意が必要。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 換装前と変わらず。 キースがビームキャノン2発を2回発射。 近距離ならば格闘で追撃したい。 格闘(フルバーニアン) 抜刀したまま移動出来るように。 【地上通常格闘】 斬り→斬り上げ→2刀流回転打ち上げの4段ヒット 【地上ステップ格闘】 斬り→薙ぎ払い 2段目はダウン属性 試作1号機の地上通常格闘がこっちにきた感じ 【空中通常格闘】 斬り→突き刺し→引っこ抜き 前派生で 斬り→バーニアふかし→突き刺し→引っこ抜き 特殊格闘を当てる場合は引き抜く前に。 伸びは割といいのだが、恐ろしく移動しない格闘なので、特格キャンセルを織り交ぜてカットのリスクを抑えること。 【空中ステップ格闘】 突き刺し→体ごと縦回転斬り 【後格闘】 ジュッテによる格闘カウンター。 他の格闘からキャンセル可能、攻撃前や外した時にも出せる。(特殊格闘を除く) 発動するとスタン属性の回転斬りを行う。 ヒット後にはあらゆる行動で追撃を行うことができる。 抜刀していた場合は納刀する。(ライフルに持ち替える) 【特殊格闘】分離攻撃 下半身を分離させて上半身を飛ばし、サーベル突き刺し 誘導と延びがかなりあり、突進速度も速い。Hitする、しないにかかわらず移動先で合体する。合体時の硬直が長い。 他の格闘をキャンセルして出して追撃する使い方が一番安定かも。地走や変形には使いやすい。 アシキャンで結構な高さに浮かぶ。エクシアと同等ぐらい。 なんと特殊格闘中は被ダメージ二倍という事が判明。リスクに見合った性能とは言いがたいのだが果たして。 【BD格闘】 空中ステップ格闘2段目と同じ体ごと縦回転斬り 特格でキャンセルできるが通常どうやっても入らない。 コンボ 威力 備考 地上N2段→特格→CS 236 地Nでは1番威力が高いが安定するかどうか怪しいため下を推奨 地上N3段(1hit)→特格→CS 234 地上ステップ2段→特格 ??? 空N→特格→CS 229 ずらし押しでCSは安定するが特格自体がつながりにくい 空NN(1hit)→特格→CS 229 ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし 空NN出し切り→CS ??? ずらし押しで最速で入るがかなり不安定 空N前派生→特格→CS ??? 前派生の突き刺してから爆発エフェクト1発目までできる。ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし。更に画面の角(4隅)に上手く入れば爆発後に特格が刺さる。 空ステ→特格→CS 249 1段目で拘束するため特格が安定する。ずらし押しでCS安定、きりもみ+吹き飛ばし+高威力 BD格→CS 169 BD格闘自体封印安定 特格→CS 195 戦術 ゼフィランサス時は自分から前に出られる性能で無いので相方の援護が主な仕事 隙あれば特殊射撃を使い、ダウンを奪っていく 中距離からの与ダウン能力ならフルバーニアンよりこちらの方が上 格闘もそれ程悪い性能では無いので、要所要所で振って火力を補う フルバーニアン時は優秀な機動性を活かして前に出て戦う 相方と協力して一気に畳み掛けると良い 格闘の伸びと発生は万能機にしてはそこそこ優秀 段数が増え派生が加わりダメージは増加しているが、判定自体はゼフィランサス時のそれと大差無いので注意が必要 僚機考察 ゼフィランサスの性能からある程度の自衛力が求められる 万能機体なので基本的に僚機に合わせた戦闘が出来るが、 フルバーニアンの優秀なBD性能を生かす為に、3000と組んで高速戦闘を展開したい。 反対に僚機が鈍足機体の場合はお互いが孤立しないように特に気をつけること。 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.試作1号機対策 ゼフィランサス時は着地硬直をキャンセル出来るジャンプと、誘導の強い一斉射撃が厄介。 だが基本性能はよろしくないので、自分の機体の得意な流れに持ち込む事はそう難しくないだろう。 メイン射撃がMGなのでそこも付け入る隙になる。 フルバーニアンになっても速ささえ殺せれば他に脅威はない。 速さ勝負などには持ち込まず、ダメージ勝ち出来るように立ち回っていこう。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundam_gundam/pages/31.html
ガンダムエピオン 専用出撃セリフ:ミリアルド オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:ミリアルド編で最初から使用可能。 機体性質 変形:可能 Lv10時のステータス:FIGHT 293 SHOT 262 DEF 300 ARMOR 700 機体評価:制圧力 5 対エース 4 耐久力 4 機動力 5 将来性 4 機体評価(宙域):制圧力 4 対エース 2 耐久力 4 機動力 5 将来性 4 格闘しかないことで有名な決闘用MS。 最大の特徴はC1が格闘攻撃であり、ブーストダッシュキャンセルにつなげること。これゆえダッシュ攻撃- C1- ブーストダッシュ...という無限コンボが可能で、フィールドを駆け回りながら高速で敵をなぎ倒すことができる。慣れれば対エースもハメ殺しにでき、非常に凶悪。 その他の攻撃も有用なものが多い。攻撃範囲の広いNやC4、ヒット数が多いSP1など、状況を問わず高い戦闘力を発揮する。 ただし、宇宙ステージではブーストダッシュ後のダッシュ攻撃入力時間が異常に短いという仕様(バグ)があり、前述の無限コンボが使いにくくなって戦闘力は落ちる。 ヒット数の多さを生かすため、ハードストライクは非常に有用。ヒートロッドにはロングレンジの効果が薄いが、ダッシュ攻撃中心にするならこちらも有用。 ハイテンションとヒートアップでSPを強化するのも面白い。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ヒートロッド 近 C2 タックル 近 C3 二連突き(BS) 近 二段目にガード崩し C4 薙ぎ払い(BS) 近 C1・ヒートロッド ブーストダッシュへつなげる本機体の主力。 C2・タックル タックルだがリーチが短く、威力も低く、コンボにも組み込みにくい謎の攻撃。用途は少ない。 C3・ビームソード突き ガード崩し。リーチはともかく発生が遅い。 攻撃範囲も狭いので、発動は慎重に。 C4・薙ぎ払い N3から連続ヒットはしないが、出が遅すぎるわけでもなく攻撃範囲も◎。 ほどほどにタフだがガードは甘い守備隊長を倒す時に使い、直後にダッシュ攻撃に持っていくのが効果的。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 連続突き(BS) 近 SP2 打ち上げ(HR)→空中で薙ぎ払い(BS) 近 SP3 バード形態突撃 近 左右に揺れて飛ぶ SP4 バード形態急降下 近 SP3の前に出る SP1はヒット数が多く、対エースに有用。 SP2は追撃のビームソードの威力が高いので、やはり対エースに有用。 SP3までチャージするとSP2が出なくなる。軸が著しくぶれやすいのでエースにヒットさせるのは難しく、威力も低いのであまり便利ではない。
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基本テクニックバトロイド ガウォーク ファイター 射撃 格闘 ブースト ロックオン ダッシュ(ステップ) アンチミサイルアクション(AMA) SPA スキル 寮機への指示 救助 リアルフライト操作 急上昇・急下降 ホバリング 格闘弾き 予測射撃 キャノン射角変更 ステキャン ステキャン射撃 変形加速 対☆付き機体 対歌機体 対エース機 対大型機 友好度による補正 ポイントボーナス一覧 上級テクニックミサイル振り切り 竜鳥飛び 格闘ハメ 格闘キャンセル 基本テクニック バトロイド 人型(またはそれに酷似した)形態。 3形態中唯一水中で活動できる。 また自動で移動しないので初心者はまずこの形態から慣らしていくといいかも。 ガウォーク バトロイドとファイターの中間の形態。 放っておくと自動で進む。 また、海に沈まない(潜れない)が、急降下をすることで一時的に潜ることができる。 ファイター 戦闘機形態。 一部の機体や装備ではこの形態に変形できない。 変形するとアンチミサイルアクションがフレアになる。 また△ボタンがブレーキ、十字キー下2回入力が急ブレーキとなる。 ガウォークにも言えることだが水中で変形すると自動的に浮き上がる。 射撃 ○で発動する基本中の基本。 序盤はミサイルと回避さえ覚えれば何とかなる。 弾数は連射数の倍数にすると効率がいい。 Lボタンを押しながら使うことでチャージ射撃に。 弾を消費しないのでメイン兵装のリロード時間をフォローするのに最適。 威力とスピードが強化されるのでとっさの追い討ちにも向いている。 格闘 △で発動。 複数の敵と戦うには最適だがダメージを受けやすいのがネック。 慣れればファイターで接近、バトロイドで格闘、離脱・・・なんてこともできる。 連続で押すことで格闘コンボができる。コンボの最後の攻撃を当てると相手は強制的にダウンになるので注意。 その後ダウンまで少し間が開くのでそこで△ボタンを押すと追撃格闘が出来る。 十字キー下を押しながら△ボタンで打ち上げ格闘に。 バトロイド形態とガウォーク形態で攻撃方法が違う。 Lを押しながら使用、または△ボタン長押しででチャージ格闘になる。 敵のガードを無視して攻撃が可能。また打ち上げ効果もあり。 ダッシュ中に△ボタンを押すとダッシュ格闘に。接近時敵の動きを止めたいときに最適。 ファイター状態では△ボタンはブレーキとなり格闘はできないが、チャージブースト中に敵と接触すると格闘扱いになる。 ブースト ×ボタンで発動。 Lボタンを押しながら押すことでチャージダッシュになる。 距離を詰めたいが、ファイターに変形するほどの距離ではない時等重宝する。 また敵機体にぶつかることでのけぞらせることができる。 ロックオン Rボタンで発動。 レーダー圏内にいる敵のロックオンを切り替えられるが、 十字キー上を押しながらRボタンを押すことで敵エース機に、 十字キー下を押しながらRボタンを押すことで施設やコンテナに優先的にロックオンを切り替えることが出来る。 またロックオンを外すときはLボタンボタンを押しながらRボタンを押す。 チュートリアルでは同時押しと説明されているがこちらの方がやり易い。 ダッシュ(ステップ) 十字キーを任意の方向に二回入力することで発動。 十字キーを離すまでブーストゲージがある限りゲージを消費し高速移動をする。 ガウォーク形態だとステップ後自動で進むので移動に最適。 アンチミサイルアクション(AMA) □+×ボタン同時押しで発動する。 大まかにガンポッドで撃ち落すタイプと、バリアで防御するタイプの2種類に分けられる。 前者は一気に襲ってくるタイプには対応できないこともあるがエクセレントボーナスを稼ぐのにもってこい。 またファイター形態に変形することでフレアに変わり、ミサイルを一気に殲滅することができる。 逆に後者のタイプは近づくミサイルをほぼ落とす変わりにフレアと同様エクセレントボーナスは稼げず、SS、S取得には格闘か通常射撃に頼らざるを得なくなる。 後者でも特にオクトスとVF-22 ウィルバー機のAMAは厨性能。 レーダーに映るミサイルを無効化し、バリアと違って硬直も殆ど無い上に消費も少ない。 また、ガンポッドタイプのAMAは敵に当てるとダメージを与えられる。が、その攻撃力はガンポッドをフル改造しても1固定、 これを利用することによってコンボボーナスを稼ぐことも可能。 ただし歌ゲージがあるタイプの歌機体はAMAでも♪をつけられるので、ファイター形態で乱用でもしない限りスピーカーポッドの弾切れの心配がほぼなくなる。 SPA △+○ボタンで発動。 ゲージを一本消費して強力な攻撃を行う。 超射撃や全弾発射など使い勝手は異なるものの、威力はどれも強力で多彩。 またLを押しながら発動すると合体SPAとなり、パートナーとの好感度によって威力が変化する。 スキル オートスキル:ミッション中常に発動または特定の条件を満たした時に発動する。 自分の戦法に合った物をつけるといい。 コマンドスキル:○+×ボタンで発動。 大抵は発動後一定時間持続。 オート・コマンドスキル共ハンガーでパートナキャラクターを選択することで変更が可能。 ミッション攻略には最後の晩餐等が活躍する。 寮機への指示 SELECTボタンを押した後任意の方向に十字キーを入れることで発動。 上方向で防御、左方向で格闘、右方向で射撃、下方向でSPAの指示をパートナーへ出せる。 また友好度で威力が変化する(詳しくは下記)。戦闘中に指示を出すと友好度が増え、逆に指示を出さないと減る。 勿論パートナーと一緒に出撃していないと使えない。 救助 撃墜された寮機の至近距離に近づくと味方を回復させ、戦線に復活させることができる。但し大型機体の救助は不可。 救助を開始すると硬直するが、敵を一人で相手にするのは厳しいため寮機が撃墜されたら真っ先に狙いに行くといい。 十字キー上を押しながらRで優先的にロックオンできる。 寮機の周りを回って救助できない!という人は撃墜された寮機をロックオンしたらLボタンを押し、ガウォークに変形がオススメ。 SPに余裕があればチャージブーストが手っ取り早い。 ファイターでの救助は不可能(一部の機体では可能)。 練習はチュートリアルの新特殊動作訓練で。 リアルフライト操作 今作から追加された操作方法。 ファイター時にフライトシムのような主観視点の操作法にできる。 ノーマル操作との違いは 主観視点に固定 下方向にも旋回できる スピード等の計器が表示される 等。 ゴースト等スピードの速い(速すぎる)機体ではリアルフライトでは操作しづらい場合もあるので拘らずにノーマルに戻すのもアリ。 急上昇・急下降 ガウォーク、バトロイド形態時にL+十字キー上二回or下二回で急上昇、急下降が出来る。 入力の際に左右どちらかの斜め方向にキーを入れると入れた方向に向かって急上昇、急降下を行うことができ、回避や離脱に便利。 右、左、右のようにジグザグな高速移動も可能。 また×ボタンを二回入力でゆっくりと下降することができる(急下降とはまた別)。 ホバリング ガウォーク形態時にLボタンを押すことでその場でホバリングし、静止することができる。 ただしLがチャージボタンになっているためか、静止しながらの攻撃は出来ない。 格闘弾き 相手の格闘にタイミングを合わせガードすると白く光り、格闘を仕掛けてきた相手をしばらく硬直させることができる。 またスキル:ショックガードを使うと常に格闘弾きが発生する。 予測射撃 VF-25G ミハエル機やVF-17D等のサブ武装が狙撃ビームタイプの機体は、 □ボタンを押し続けることで相手の移動方向・距離を自動的に予測した射撃を撃つ事が出来る。 キャノン射角変更 モンスターやケーニッヒモンスター等のキャノン所持の機体は十字キー上下を入れながら発射することで射角調整ができる。 ステキャン ステップ中に×ボタンを押し、空中ステップの動作を途中でキャンセルすること。 また、それを連続して行なうことを指す。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、 前後左右に高速移動or回避することが出来るテクニック。 ガウォーク形態や大型機体ではやりにくいので注意。 敵機の弾を回避したい時は、横ステキャン。 距離を詰めたい時は、前ステキャン。 逆に離したい時は、後ステキャン。 また、横と前ステキャンを繰り返す事で、 回避運動をしつつ接近格闘にもって行くなどもできる。 ガンバト時代からある技術だが、ミサイルが最大の目玉の今作ではファイターで大回りした方が早いかもしれない・・・。 ステキャン射撃 ステキャンを行っても、ステップ時の慣性は残る事を利用して、 本来、足が止まる射撃を移動しながら撃つテクニック。 ステップ→ジャンプ→射撃と入力する事で回避運動と攻撃を同時に行う事が出来る。 変形加速 ファイター形態への変形時に加速が入ることを利用し、ファイター、ガウォークと変形を繰り返すことでとてつもない加速を得ることができる。 ガウォーク形態が無い機体でもバトロイドとファイターで擬似変形加速ができるが、余分な動作が入るためガウォークでの変形加速には及ばない。 対☆付き機体 S、SSランク取り時の関門。 アルティメット、EXでも容赦なくSPAをぶちかましてくる。 どれだけ発動させずにHPを削るかに全てがかかってくる。 柿崎爆弾や滅びの歌も有効。 対歌機体 大型機体の天敵。 ガードしても上からHPを削り取っていく。 通常の敵にも言えることだが、オプション装備がある場合は最優先で剥がすこと。 SPAを発動してでも剥がし、歌の発動中はなるべく近づき過ぎないように。 オートスキルの耳栓を付けるという手もある。 アルティメットでは近寄った瞬間に蒸発するほどの攻撃力を持つ。 対エース機 ミッションのボス的存在。 ただの☆付きよりも一撃が強く、初期のミッションでも容赦が無い。 更に固有スキルを使用してくる場合もある(マックスのマックスワールドセカンドなど)。 スカル・リーダーのフォッカーに洗礼を受けた人も多いハズ。 SPA発動の気配を感じたらしっかりガードすること。 ヘタに避けようとして蒸発させられた、なんてこともあるので注意。 SPAをきちんと回避、防御したらSPAでお返しすると尚良し。 敵がゼントーラーディなら愛・おぼえていますか、自機がデストロイドならデストロイヤーのスキルを使ってみるのも手。 ただしクァドラン・レア(専用機含む)は戦争終結後の機体だからか愛・おぼえていますかの効果が無いので注意。 対大型機 各時代の最後に構えるのがコイツ。 その火力は尋常では無く、ぼーっとしていると蜂の巣にされる。 ただし、大抵動きが鈍いので後ろを取れば楽。 ワープや急旋回することもあるので、後ろを取って油断しているとやっぱり蜂の巣にされる。 一撃一撃が重いので対エース機同様しっかりガードすること。 SPAの途中でガードを解除なんてすると悲惨なことに。 どうしても倒せない場合、使わない武器のチューンを捨ててHP等に当てることも考えるべし。 友好度による補正 パイロットとパートナー間の友好度で僚機指示、合体SPA時に補正が入る。 特に大ハート5つ時の合体SPAの威力は1.5倍にまで跳ね上がる。 友好度 射撃 格闘 防御 合体SPA 大ハート5つ 2倍(30秒間) 2倍(3回まで) 1/2倍(3回まで) 150% 大ハート4つ 1.5倍(20秒間) 1.5倍(2回まで) 2/3倍(2回まで) 130% 大ハート3つ 1.2倍(10秒間) 1.2倍(1回のみ) 5/6倍(1回のみ) 120% 大ハート2つ - - - 110% 大ハート1つ - - - - 大ハート無し - - - 80% ポイントボーナス一覧 MUFでは一定の行動を達成することによりボーナスがもらえる。 また引継ぎデータでの変更もある。 ボーナス一覧 獲得チューンポイント 獲得娘々ポイント チュートリアルALLクリア 500 500 MAFデータ引継ぎ 500 10000 各時代ALLクリア 2000(各時代ごと) 0 ミッションALLクリア 1500~5000 0~10000 ミッションALLSクリア 5000~15000 0~30000 ミッション、及び全ミッションSクリアのボーナスは引き継いだMAFのデータによって左右され、引き継いでない場合はそれぞれチューンP500、娘0、チューンP5000、娘P0となる。 MAFのチューンポイント獲得率、パイロットの成長率、ミッションクリア、S取得率によって入手Pは変わる。 当然やりこんでいた方が入手Pは多くなり、MAFを完全クリアしていれば最大限ボーナスが入る。 上級テクニック ミサイル振り切り ミサイルをバトロイド形態で避けるテクニック。 速すぎるミサイルは避けにくいが、大抵のミサイルを避けきることができる。 方法は、ブースターを使用しながら機体を一回転させるだけ。 あまり速くやると、追撃のミサイルが当たることがあるので 少しゆっくりめにやったほうがいい。 竜鳥飛び ハイマニューバミサイルのような急激な方向転換が可能なミサイルには効果が薄いが、普通にプレイする分で敵が撃ってくるミサイルの半分ほどは ファイター形態で△ボタンでブレーキをかけた状態でいると目標を見失ったかのように飛んで行ってしまう。 さらにこの状態での急旋回(エースコンバットでいうところのハイGターンといったもの)すると多くのミサイルを振り切れる。 AMAのフレアなどと比較すると確実性では劣るが、フレアの撒き過ぎでAMAが残り少ない場合のフレアの代わりや、AMAの節約には役立つ。 格闘ハメ 格闘の追加入力を途中で止めて、また初段からループさせるテクニック。 一例として下記のような流れとなる。 通常格闘1段目→通常格闘2段目(ここで追加入力を止める)→通常格闘1段目→通常格闘2段目.... これを成立させればSPAの割り込みを受けない格ゲーでいう「ハメ」の状態になり死ぬまで殴り続けられる。 コンボ数が継続していてもSPAで割り込みされるものは格闘ハメではない。 ちなみに高速化や分身を利用すれば簡単に成立する。 格闘ハメを行うには発生の早い始動技と硬直の短い繫ぎ技が必要。 始動技はパンチ、キックなどシンプルなもの、繫ぎ技は左右のワンツーが代表的、 出来る機体と出来ない機体があるが、パターンさえ掴めばすぐに把握出来る。 クロニクルやアルティメットでは非常に重要なテクニックになる、必ずマスターしておきたい。 格闘キャンセル 格闘モーションをチャージアクション、SPA、変形動作でキャンセルするテクニック。 好きな時にキャンセル出来るわけではなく、モーションの最後の攻撃判定が発生する瞬間までをキャンセル時間として受け付けている、 上記の性質上、浴びせ蹴りなどの多段技はキャンセルがしやすく、パンチなどの単発技はキャンセルがしにくい。 有体に言えば格ゲーのキャンセルと似たような仕様、モーション後の硬直はキャンセル出来ない点に注意。 これを利用することにより格闘→SPA(チャージ格闘)や格闘→変形離脱、バトロイド格闘→ガウォーク格闘→バトロイド格闘など、 特殊なアクションや普段繋がらないようなコンボを組むことが出来る。 また、△→チャージ射撃と素早く入力するとチャージ射撃の予備動作をキャンセルすることが可能、格ゲーでいうところの空キャン。 入力には練習が必要だが応用性が非常に高いので格闘マニアなら覚えておいて損することはない。 特にクランやグラハムとは相性が良い、このテクニックと強化系スキルをフル活用したクランは最強の格闘戦士と化す。
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ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクGUNDAM VIRSAGO CHEST BREAK 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0013CB 全高 17.8m 重量 8.3t 所属 新地球連邦軍 武装 ビームサーベルストライククロートリプルメガソニック砲サテライトランチャー 特殊装備 サテライトシステムフラッシュシステム 搭乗者 シャギア・フロスト 【設定】 ガンダムヴァサーゴを強化・改修したモビルスーツ。 基本性能の大幅な強化に加え、一基でも強力なメガソニック砲の出力向上型を腹部に加え右胸、左胸にも搭載、計三基も装備しており、発射時に胸部の装甲を展開する事から「チェストブレイク」の名が付いた。 エネルギーチャージ時間は延びたものの、トリプルメガソニック砲の一斉射撃の破壊力はサテライトキャノン並となっている。 また、腹部の一基のみなら速射や拡散放射も可能。 背部のラジエーターを兼ねていたフレキシブルバインダーは6枚の蜘蛛の足を思わせる異形のアクティブ・バインダーに換装され、本機に更なる高機動性を与えると共に、より高効率の機体冷却や微細な姿勢制御を可能としている。 【武装】 ビームサーベル 近接戦闘用の武装。 改修前から大きな変更はない。 ストライククロー クロー部分は変わらないが、アーム部分の装甲を排除された事で、より柔軟な伸縮と稼動を可能としている。 トリプルメガソニック砲発射時にはアンカーとして機能するのは相変わらず。 クロービーム砲 ストライククローに内蔵されているビーム砲。 改修前から出力が向上している。 トリプルメガソニック砲 腹部に装備されていたビーム砲が、胸部に2門増設されて計3門となった。 1基あたりの出力も向上しており、3基による一斉射撃はサテライトキャノンに匹敵する程の破壊力を持つ。 発射時に装甲を展開する姿から、本機は「チェストブレイク」の名が付けられた。 サテライトランチャー 増設型のサテライトキャノン。 砲身ユニットを増設したガンダムアシュタロン・ハーミットクラブと連結し砲身を展開、背部にマイクロウェーブを受信して発射する。 その威力はガンダムDXのツインサテライトキャノンに匹敵する。 【原作の活躍】 作品終盤にて、地球に帰還しようとするガロードの前に現れ弟とのコンビネーションによる圧倒的な実力でDXを投降させた。 その後D.O.M.E.を巡る第八次宇宙戦争で革命軍とフリーデンのMSとの戦いを繰り広げる。 最終話にて、サテライトランチャーとガンダムDXのツインサテライトキャノンで撃ち合いとなり、双方大破した。 【搭乗者】 シャギア・フロスト CV:森川 智之 冷酷な似てない双子の兄弟の兄の方。 兄弟でのテレパシーや感覚共有を可能にする特殊能力を持ち、ニュータイプ候補として新連邦で訓練を受けていたがフラッシュシステムに対応しなかった為、ニュータイプとは似て非なる者、カテゴリーFの烙印を押され世界への復讐を企む。 実際の所、兄弟共にMSパイロットとして一流の腕を持ち、超貴重な最新型ガンダムをそれぞれ受領し、独自の判断で動く権限も与えられ最終的には19歳で新連邦の少将まで登りつめる等、本人達のコンプレックスとは裏腹にパイロットや軍人としての有能さは非常に高く評価され軍内での待遇は良かった。 この為、似たような目的を待つラウ・ル・クルーゼ等に比べると視聴者的にはあまり同情出来ない存在だった(過去はどうあれ少なくとも物語開始時点ではかなり良い境遇の為)。 もっとも、クルーゼと異なりフロスト兄弟は新地球連邦と宇宙革命軍の過激派トップを謀殺した結果停戦し、平和への道を歩み始めたので結果だけ見れば世界平和への道を作った功労者といえよう。 最終回では車椅子に座るほどの大けがをしていたが、後にすっかり完治したようだ。 それ以降は世界への復讐からガロードへのリベンジにシフトしたのかGX3号機を用意しガロードに渡るように仕向けたり戦争の準備をしているようだ。 兄弟揃って実年齢は19歳。しかし弟はともかく兄はお世辞にも19歳には見えないせいか、ガンダムVSガンダムNEXTではエルピー・プルに「おじさん」呼ばわりされてしまっている。 だが見た目は20代中盤~30代、言動から感じる風格に至っては30~40代と言っても差し支えないので、おじさん呼ばわりも致し方無いと言えよう。 【原作名台詞】 シャギア「貴様には分かるまい…人を超えた力を持ちながら評価を受けぬ者の苦しみは」オルバ「僕らが味わった屈辱、そして絶望、それはこの世界の滅亡と引き換えにしてこそ癒やされる!」シャギア「そして全てが破壊し尽くされてから、新たな秩序が築かれるのだ…!」オルバ「それが僕らの求める正しき未来だ!」(第38話)ガロードに語った兄弟の世界への復讐劇の真意。自分たちをカテゴリーFと蔑んだ者達やニュータイプに拘る者達に、自らこそが世界の上に立つ存在である事を知らしめるためだった。しかし、ニュータイプの苦悩を目の当たりにし、苦難を乗り越えてきたガロードが彼らの言い分を認めるはずがなかった。 オルバ「さあ、やろう。兄さん」シャギア「我らの世界に栄光あれ…!」 シャギア「勝利者はザイデルでもブラッドマンでもない。我々兄弟だ」(第39話)ザイデルは宇宙革命軍を、ブラッドマンは新地球連邦を、それぞれ掌握する時の権力者。その彼らを葬り去り自らが勝者であると宣言するに至った(その発言とは裏腹に物語としては敗北して終わりはするが)。フロスト兄弟があらゆる障害を排除し復讐を遂げ権力を掴むまでの権謀術数の政治劇は作中本編に於いてガロードとティファの初々しいロマンスと違うもうひとつの見所と言える。 【その他名台詞】 シャギア「人は持って生まれた遺伝子によってその後の生き方の全て…言うなれば運命を決められる」オルバ「完全な適材適所による理想郷…。そこには争いも貧困もない…」シャギア「そして、個人の自由もな!」ゲーム『スーパーロボット大戦Z』より。同作のフロスト兄弟は試験的に施行されたデスティニープランの被験者にして被害者であり、彼らなりにもプランの危険性を主張し否定している。 「フ…ここは彼等に託そう。我々の未来も」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』での最終局面にて、決戦に挑む自軍部隊に対して陰ながらエールを贈る。 【VS.シリーズの活躍】 バランス調整による機体格付け変動の激しい本ゲームにおいて伸びる腕での格闘やアシュタロンによる拘束等、トリッキーな要素を多く持つ機体でありながら常に一定以上の強さを持ちユーザーからの高い評価を獲得している珍しい機体である。 EXVS. コスト2000の射撃寄り万能機。 キャンセルルートの減少や射撃の全体的な火力低下など、自分でダメを取る事は得意ではないが、格闘の強化と弟の仕様変更により自衛が出来るようになり万能機に近くなった。 コストバランスの関係上、原作の様な一騎当千は出来ないが、着々と僚機の影で暗躍していけば勝てる。 が、流石にゲーム内では味方を殺したり見殺しにははしない方が良いだろう。最悪リアルファイトになりかねないし。 ちなみに、家庭版からゲロビの色が赤から黄色になった。 出撃ムービーでは、メガソニック砲がツインサテライトキャノンと互角となんともなことになっている。 ちなみに作品ロゴもなんか変。 シャギアはNTに対しての特殊な台詞が幾つかあり、NTであるキャラに対して怪しげな台詞を言う事もある。 アムロ・レイやカミーユ・ビダンには「邪気を感じる」「危険な感触だ」等不審がられたり、ハマーン・カーンには「NTの成り損ない」と言われる。 また、EXVSオリジナルの仕様としてストライクシューターを改修前から継続して装備している。 その所以か、ROBOT魂で発売された際にもストライクシューターが付属した。 EXVS.FB コスト2500に昇格。 射撃全般の性能が上がり、更に単発ダウンの射撃CS獲得により継戦能力が大幅に向上。 特射のゲロビは大きく曲げることができるようになり、一瞬で戦況を有利に持って行けるようになり、サブもよろけが強くなったのでオルバも合わせるとかなりの拘束ができるようになるなど、2500帯の援護機筆頭といえるほどに強化された。 特に弟が僚機を掴まなくなったため、前作でありがちだった僚機捕縛からのセルフ片追いが起きなくなったのが(僚機にとっても)地味に嬉しいところ。 ただし、コスト昇格により、後落ちすると残り体力がかなり低くなるので、以前よりも体力には気をつけなくてはいけなくなった。 前作家庭版からだがゲロビの色が変わったので、前作家庭版をプレイしていないプレイヤーは驚愕した。 オルバと同じ声のパイロットが乗るΞガンダムが参戦した。台詞的に絡みはないが一緒に組んでフロスト兄弟気分を味わうのも一興か。 EXVS.MB 今作から実装されたドライブとの相性はS、Fともによく、Sでラッシュをかけるもよし、Fで前格を数回行うだけで280近い高火力をたたき出すもよしと好みが分かれる。 アップデートによりBDの初速などが強化され、オルバを絡めた拘束で敵のドライブを潰すなど前作から強化された点も多い。 ただし、Sドラ中に特射を撃っている時に途中からメインをためようとするとメインにキャンセルしてしまうので、前作から使用しているプレイヤーは注意。 FORCE 追加機体として参加。 サブのストライクシューターを失ってしまい、牽制からひっかけを狙える射撃を失ってしまった。 FORCEモードではゲロビの時間効率が悪く、 EXVS.2 なんと最高コストに昇格。ビームがアーケード版EXVS同様の赤に戻ったぞ! …もちろんそれだけではなく、その分武装もパワーアップしており、前作で猛威を振るった変形ゲロビをはじめ、サザビーのような拡散腹ビームや長い手で鞭のように薙ぎ払ったりと最高コストにふさわしいパワーアップを果たしている。 更にDXのようなメインからの急速変形コマンドを獲得し、変形でいつでもオルバを回収できるようになった。 シャギアもこれまでの余裕ある顔からクールさ全開のカッコイイ顔グラフィックに変更されているが、やはりオルバは映っていない。折角カリスも追加されたので2500あたりでオルバの参戦も期待したいところ。 一方で、最高コストになったためオルバみたいな声したNTの乗るガンダムとの相性は悪くなった。というかシャッフルでたまに起きる事故である。 組んでも故意にオルバのように打ち抜いたりしないように。 XB 特射がゲロビと拡散で弾数別に、威力が非常に低い代わりに発生の早いオルバに乗りゲロビを撃つ新技を得た。 一方で赤ロック短縮に強よろけの弱体、機動力の微低下、耐久値も相対的に低下などもあり、立ち回りは難しくなった。 次回作発表後のアップデートにて調整され、全体的に強化されたのだが、生命線にして代名詞ともいえる地上トリプルメガソニック砲が、ビームが太くなり使用時に赤ロック無限になる代わりに曲げ撃ち不可になるという総合的に大きく使い勝手が落ちる変更を受けてしまった。 OB 本作では緑ロックからの攻撃はダメージが軽減されるようになったため、赤ロック無限の地上トリプルメガソニック砲の価値が上がった。 さらに全体的に上方され、オルバ本体が格闘属性になる、さらに格闘CSも弾数性になり威力が大幅に向上(前作102から169に)し、スタン属性となるなど歴代最強のヴァサーゴといってもいいかも。 代わりに変形格闘CSの変形ゲロビはなくなり、格闘CSも覚醒リロードなしに、特格のオルバのゲージが消滅したことでリロードしたいるかが分かりにくいのは弱体と言ってもいいか。 本作では宿敵DXも弱体が入りそうなくらい大幅に強化されたため存分にぶつかり合おう。 性能とは関係ないが、VSモバイルの機体名が「ガンダムヴァサーゴ・ちょっとブレイク」と盛大に間違っていた。 すぐに修正された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:弟にヴァサーゴが乗ってメガソニックの砲口を出している状態。両腕は下げている。 ビームサーベルでとどめを刺す(EXVS.FBにて追加):回転しながらビームサーベルを抜いて、剣道の所謂「中段の構え」を採る。 敗北ポーズ 兄弟共々爆発。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドでガンダムエピオン、ガンダムアシュタロン、バンデット、ビギナ・ギナと共にガウの中から登場。サブフライトシステムとしてエゥーゴのシャクルズを使用していた。 とある理由からリカルド・フェリーニに恨みを持つファイターが使用し、ゲンガオゾとガウも加えて7機がかりでウイングガンダムフェニーチェに襲いかかったが、トリプルメガソニック砲のチャージ中にスタービルドストライクガンダムにスタービームライフルで撃墜された。(多分)アシュタロンのファイターからは兄さんと呼ばれていた。 スーパーロボット大戦 だいたいフロスト兄弟が原作以上に敵組織を転々として、原作と異なり最終的に死亡する。 珍しく『Z』では生存しその続編にして最終作の「第3次Z」ではなんと味方側で戦っているのだが、残念ながらNPCのチョイ役。とはいえ、ボンボン版ラストのような憑き物が落ちた雰囲気になっている。 同作だとHD化に伴い1から機体やキャラのグラフィックを用意する必要があり、納期や予算の問題で前作までいた世界観に関わる作品がリストラされてしまったり、継続参戦している作品でもジャミルやレイ、アスランを初めとした準主役級のキャラさえNPCや武装扱いになっているため仕方ない気もするが実に残念。(*1) スマホゲーの『X-Ω』だとイベントによっては出番があり、ガチャで引くことが出来れば使用することもできた。
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機体性能 パイロット ガロード・ラン コスト 3,000 耐久力 700 変形 〇 換装 ☓ 登場作品 機動新世紀ガンダムX 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 DX専用バスターライフル 8 サブ射撃【R1】 ハイパービームソード投擲 1 特殊射撃【L2】 ツインサテライトキャノン 2 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。覚醒中はGファルコンとドッキングして威力、銃口補正アップ スーパーアーマー追加 特殊格闘【R2】 Gビット呼出 1 追従型アシスト 変形射撃【□】 拡散ビーム砲 2 変形格闘【△】 赤外線ホーミングミサイル 2 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 パンチコンボ NNNN 派生 アッパー N前 前格闘【△】 突進突き 前N 横格闘【△】 ハイパービームソード 横NN 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横NN 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後 BD格闘【△】 突進突き BD中前 格闘射撃派生 ハイパービームソード投擲 各格闘中射 サブの弾数消費はなし 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 Gビットキャノン 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ガンダムダブルエックス ニコニコ動画 ‐ EXガンダムDX視点 コメント 名前 ログを表示
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機動戦士ガンダム第08MS小隊Mobile Suit Gundam The 08th MS Team 媒体 OVA 話数 全12話 メディア展開 漫画小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ジオン公国軍 VSシリーズ登場機体 陸戦型ガンダムグフ・カスタムガンダムEz8陸戦型ガンダム(ジム頭)ホバートラックマゼラアタックグフフライトタイプジム・スナイパーアプサラスIIIアプサラスII陸戦型ジム量産型ガンタンクジェット・コア・ブースター VSシリーズ登場人物 シロー・アマダノリス・パッカードカレン・ジョシュワテリー・サンダースJrミケル・ニノリッチエレドア・マシスアイナ・サハリンギニアス・サハリン VSシリーズ使用BGM 嵐の中で輝いて10YEARS AFTER戦士VII VSシリーズ関連ステージ 鉱山都市トーチカ基地 Gクロスオーバー アプサラスII 【あらすじ】 一年戦争後期、ガルマ・ザビが倒された頃、地球連邦軍士官シロー・アマダ少尉は東南アジア戦線に配属されることになった。 だが地球へ向かう途中に味方の敵との交戦を発見、介入するがジオン軍パイロット共々遭難してしまい、そのジオン軍パイロットのアイナ・サハリンと生還のため協力、生き延びた。 救助されたのち配属された東南アジア戦線では、アイナと敵味方と分かれて対峙することになる。 初めのうちは彼を認めない小隊の仲間や上官に翻弄されながらも、いつしか仲間の信頼を勝ち取り、シローは戦場で一兵士として成長していく。 【作品解説】 OVAガンダムシリーズ第三作目で、前期主人公機が量産型では二作目である。 一言で言えば宇宙世紀版「ロミオとジュリエット」で、敵同士が恋をして障害を乗り越えていくというさながらはなんともいえない切ない感じである。 最大の特徴は、ガンダムシリーズの中でも特に濃いミリタリー要素である。 機体がほとんど量産機、武器も実弾が主、主人公は何の特殊能力も無い一兵士、舞台も湿地、密林と森林、砂漠に雪山、市街地戦と様々…という泥臭くリアルな設定が魅力である。 ちなみに、主人公のシローが何気にかなりの運の持ち主である。 宇宙で遭難したが助かり、森で迷子になるけどなんとか帰れて、雪山でまた遭難するも助かって、とどのつまりはMSと大型MA計2機の大爆発に巻き込まれて片足を失うだけですんでいる(*1)。 当初は『銀河漂流バイファム』、『機甲戦記ドラグナー』を手がけた神田武幸氏が監督だったが、第7話の途中で神田氏が体調不良となり飯田馬之介氏に交代。 その後神田氏が急逝したため、休止期間を経て、飯田氏監督のもと残っている資料やメモをもとに完成させたためか、前半と後半で(DVDの3巻から)作風が微妙に違う。 後に雑誌「ガンダムエース」で飯田氏による『宇宙のイシュタム』および漫画版『08小隊』が連載された。 「水星の魔女」のシリーズ構成を担当することになる大河内一楼氏による小説版も存在するが、ストーリーや結末は大きく異なる。 後に、劇場版として連邦軍情報官であるミラー視点で物語の前半部分を描いた「ミラーズ・リポート」が『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』と同時上映された。 また、特別編として戦後、当時の08小隊メンバーにシローの安否確認を任されたキキとミケルの旅を描いた「ラストリゾート」が発売された。 【VSシリーズ使用BGM】 嵐の中で輝いて 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」の主題歌でアーティストは米倉千尋。 VSシリーズでは「08」関連のステージで主に使用されている。 ガンガンノーマルコースAルート4面のステージタイトル。ステージは08小隊で僚機はプルのキュベレイMk-II。敵はシロー率いる陸戦型ガンダム部隊で、それを全滅させるとアムロのνガンダムとシャアのサザビーが出現、またBGMもBEYOND THE TIMEに変更される。 EXVSシリーズではイントロのギターが無いVer.が使用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 鉱山都市 第10話・第11話の決戦の舞台となる街。 08小隊が量産型ガンタンクを護衛していたが、グフ・カスタムによってガンタンクが全滅させられる。 EXVS.シリーズではミッション用ステージとして復活。 街は全て破壊不可能となっている。 トーチカ基地 文字通りのトーチカが並ぶ基地。 周囲には川が流れており、背景に高速道路らしきものがある。 EXVS.では夕方だったが、FB~MBONでは青空になっている。 【Gクロスオーバー】 アプサラスII アプサラスIIがメガ粒子砲で砲撃する。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 最前線(ノーマルコースDルートSTAGE1)…第9話サブタイトル 嵐の中で輝いて(ノーマルコースAルートSTAGE4)…オープニングテーマ 呆れた物量(ハードコースAルートSTAGE3)…劇中のエレドアのセリフ 普通の人々(ハードコースAルートSTAGE9EX)…シロー・アマダはニュータイプではない 震える山(アナザーコースSTAGE6,トライアルミッション)…第10話・第11話サブタイトル
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このテクニックとこの体のすべての柔らかさはすごい!! この人うまいな~☆よっぽど暇なんだろうな~(笑) この超豪華メンバー見てぇー!!! 若かりしロナウジーニョ CG疑惑が勃発するほどの超絶テクニック!!スゴ過ぎる。。。 ロナウジーニョVSフリースタイルフットボーラーVS謎の超人… NIKEのCM ロナウジーニョの遊び FREE STYLEは進化し続ける… サッカーに国境はない…
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 威力・弾数増加 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 追従させてメイン連動で発射 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 27~93 オールレンジ攻撃 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 168 バリア判定ありの設置照射 N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 ブーメラン系 レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 1 指定方向にロープ照射 後格闘 宙返り - - 新規武装誘導を切りながら落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 186 動作はそのまま威力アップ 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い N後N 174 出し切りバウンドダウン NN後N 213 特格派生 ファンネル乱舞 N→特 148 動作中も移動可能で強制ダウン NN→特 192 NNN→特 232 前格闘 突き→回し蹴り 前N - 153 動作はそのまま威力アップ 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 前後N 144~173 N格と同様 特格派生 ファンネル乱舞 前→特 147 前N→特 215 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - 180 動作はそのまま威力アップ 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 横後N 169 N格と同様 横N後N 204 特格派生 ファンネル乱舞 横→特 143 横N→特 183 横NN→特 226 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 90 動作はそのまま威力アップ 特格派生 ファンネル乱舞 BD中前→特 168 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 未来を守る力の極致 1 313/310/288 射撃偏重の乱舞系覚醒技 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) / 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 【レバー入れ特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 【後格闘】宙返り 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘後派生】斬り上げ→薙ぎ払い 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 アイオスフェーズが極限進化を果たした姿。見た目の変化は各部の発光程度で、ゼノン同様少なめ。 しかし武装としてはファンネルが刃を形成できるようになり、大火力のビームを形成できるようになったりと大幅な強化が見られる。 痛々しい中二病感溢れる技名が目を引くが、性能自体はファンネルを様々な形で駆使する、小回りに長けた射撃寄り万能機。 前作で進化状態が大きく変わったためか、本作では最も大きく変わったのはこちら。 目新しい武装は後格の宙返りだけだが、これにより逃げのムーブが強化された。 類似武装のストフリと比べるとキャンセルルートが少ないが、メイン落下からの多段降りテクと素直な落下速度によりブースト不利が取られづらくなっている。 今作の引き撃ち型の降りテクとしては全機体で見てもかなり優秀な動きが出来るようになった。 本作では緑ロック補正の追加により、後ろに下がってレバサブや特射を置いてひっかけ待ち…という従来の戦法では火力不足が深刻になっている。 そもそも攻めに関してはインフレに置いていかれている節もあり、ある程度距離を詰めたロック取りの重要性が上がっている。 なるべく赤ロから武装を投げつつ新規の後格闘による回避運動も交えることで、展開に応じた攻守の切り替えが求められる。 特格メインの優秀な高回転率降りテクや新規武装の宙返りを用いた射撃戦、時には強気の高威力格闘コンボを駆使し、極限の希望をくれてやろう。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→各サブ、後格 各サブ→特射 各特格→メイン 後格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 高威力で弾数豊富なBR。 依存度は高いため弾数管理の意識が必要。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) メインよりも太めのビームで見た目通り判定も大きい。 移動しながら使用すると少し慣性を残して撃つ。 今作でも極限アイオスの単発最高威力武装。 他機体の単発系CSとは違いスタン属性。 両サブと後格闘の宙返りにキャンセル可能。 宙返りで誘導を切りながら落下出来るので、前作よりも撒きやすくなった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 105(-35%) 3.0 スタン 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) / 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 4基まとめて放つファンネル。レバー入れで性能変化。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 ビーム 93(60%) 27(-10%)*4 【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 停滞ファンネル。 自機の周りにアリスファンネルを4基追従させる。サブを追加入力することで8基まで停滞可能。 極限進化での近距離自衛ならN特格とレバ特格があるため、自衛の為にNサブへ弾を取っておくよりは、基本的にレバー入れの使用を推奨。 効果 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 包囲型オールレンジ。 進化形態と比較して単発の取りつきが劣るが、ヒット時の挙動がスタンとなっており、追撃のしやすさはこちらの方が上。 緑ロック補正の追加により、前作以上に後ろからただこれを撒いているだけではダメージ勝ちしにくくなっているので、なるべく赤ロック内で撒くようにしていきたい。 トータルで見て優秀なファンネル武装。 効果 スタン 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 射撃バリア付きの設置ゲロビ。クアンタのサバーニャに近い使い勝手。 今作になってダウンした時消えるように変更された。 汎用的に使えるが誤射にも注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム (%) (-%)* よろけ 【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 戻らないブメ。発生銃口は良好で、メイン相互キャンセルと合わせて近距離戦の要。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) (-%)* 【レバー入れ特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 変則的なラインファンネル。 正確に狙うというより、中距離戦の弾幕や降りテクの繋ぎで気軽に混ぜるのが主。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム (%) (-%)* 【後格闘】宙返り 新武装。宙返りで後方に下降する。誘導切りあり。OHでは使用不可。 使用感はストライクフリーダムのそれと同じだが、キャンセル元はメイン・CSのみ。 しかし両特格と併せて降りテクを3度も小分けに使えるのは確かな強み。 ミサイル等の誘導の強い射撃武装に対しての新たな回答択になっている。 F覚時はブーストがあれば全射撃武装から及び格闘追従中にキャンセル可能。 ループも可能だが後退動作でキャンセル受付も間があるため、覚醒中の攻めには向かない。 相手の迎撃読みのアクセントとして使える程度。 前格1hitから後派生を狙って連打していると宙返りが暴発する恐れがある。場合によっては敵前で多大な隙を晒す事になり兼ねないので要注意。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 威力以外は進化形態時同様 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後派生】斬り上げ→薙ぎ払い N・NN・前・横・横Nから派生可能。 斬り上げ→薙ぎ払いでバウンドさせる2段派生。 ダメージ効率は並の2・3段目相応だが、ダウン値がやや低めで出し切りから追撃しやすいコンボパーツ向け調整。 前格1hitからでも派生でき、ダウン値を抑えながら繰り返しやすいデスコンパーツとなる。 前作とは違い、ここからの特格派生は出来なくなった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ 122(65%) (%) (%) 65(-15%) 2.0? 0.3? ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 174(53%) (%) (%) 80(-12%) 2.9? 0.9? バウンド 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 後派生を除く全格闘全段から派生可能。 ファンネルで組み上げた大剣を射出し、自動で4回斬りつける。 3段目まではダウン値が0で、最終段で高く打ち上げ通常時は強制ダウン。覚醒時は早期派生ならば強制ダウンにならない。 今作は後派生からの派生が不可能になった。 威力が低めで万能択とは言えないが、射出後はキャンセルしても動作が続き最後は打ち上げられるため拘束時間が長く状況有利が作りやすい。 最終段の威力が低い為、メインやCSで追撃した方がダメージは伸びる。 格闘属性の為にF覚で威力上昇及びダウン値減少が適用されるが虹ステは不可。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 ファンネル 133(50%) (%) (%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ 148(--%) (%) (%) 30(--%) ? ? ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 初段は判定強めの多段ヒット突きで出し切りは砂埃ダウン。 2段目の蹴りはCSと同威力の極限アイオス単発最大威力武装。 浮きは低いが、砂埃ダウンの為に余裕を持って追撃可能。 初段は1hitから後派生が可能で、前作同様のデスコンパーツ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.72? 0.43?*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 153(65%) 105(-15%) 2.72? 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はアイオスの中では発生が速い。 最終段の突きが少し遅め。 高くは浮かさないが格闘追撃は可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け 高く打ち上げ受身不可ダウン。 アイオスの格闘の中ではよく伸びる。 CS・前格最終段に次ぐ単発高威力格闘。 当てた後の状況も良く、コンボの〆に適している。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】未来を守る力の極致 新規武装。 EXAフェースに進化して2連斬り抜け→『円冠戴く希望の極光』(単発ビーム)→上昇しつつ『切り裂かれるこの想い』(ブーメラン) →敵の足元から『跳躍するこの願い』(オールレンジ攻撃)と、自機の頭上から『君を抱くこの腕』(照射ロープ)で波状攻撃 →最後にファンネルで組み上げた大剣二刀流で斬り抜ける、ファンネルをふんだんに扱った乱舞系覚醒技 最終段の斬り抜け前のポーズはVSミスティックフェイズ戦の再現か。 発動時に極限進化状態に移行する。 射撃動作が多く含まれ、バリア状態の相手だと途中で落とす。 その分非常にヒット数が多く、350補正以降の伸び効率に優れる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //65(%) //65(-20%) ダウン 2段目 斬り抜け //121(65%) //70(-15%) スタン 3段目 円冠戴く希望の極光 //199(%) //120(-%) スタン 4段目 切り裂かれるこの想い //230(%) //(-%) 5段目 跳躍するこの願い //236(%) //(-%) 6段目 君を抱くこの腕 //264(%) //(-%) スタン 7段目 斬り抜け //273(%) //90?(-%) 8段目 斬り抜け 313/310/288(%) //150?(-%) 【後覚醒技】EXA・フルバースト EXAフェースに進化し、ファンネルを側面に展開しつつ爆風付きの照射ビームを放つ。 前作までの覚醒技がレバー後入れに移動した。 発動時に極限進化のオーラを放つ点や、自機周辺のアリスファンネルからも照射する点も変わらず。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 //(%) //(-%) 2段目 照射(本体) //(%) //(-%) 3段目 照射(ファンネル) //(%) //(-%) 4段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本。 メイン≫メイン→CS 178 セカイン。メイン→CSで154。 メイン≫BD格 前(1)後N 206 BD格 BD格だと188、BD格→特格派生だと185。 CS→後→メイン 157 誘導切り有、OH時不可。 CS≫前(1)後N BD格 222 盾前格入力が必要。メイン〆だと219。 CS≫BD格→特格派生 202 拘束時間長め、BD格 BD格は205。 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/VC (前(1)後N)*3 N覚醒技 ??/359/?? CS〆は291/289。 前(1)後N 後覚醒技 ??/299/?? N覚醒技よりは手早く終わる。 BD格 後覚醒技 ??/264/?? ??/??/?? F覚醒中 F (前(1)後N)*4 覚醒技 397 F覚デスコン。CS〆は344。 N特→前(1)後N 前(1)後N 前(1)後 覚醒技 352 ブメ始動350コン。ブメの当たり方でダメ変化。 ?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後派生からの特格派生無くなってる? -- (名無しさん) 2023-06-30 01 07 52 ↑試しに後派生から特格連打してみて一切出なかったんで消されてますね… -- (名無しさん) 2023-06-30 22 31 03 特射がダウンすると消えるようになってる -- (名無しさん) 2023-07-11 11 00 58 後派生からファンネル派生なくなってんの地味に面倒だなぁ -- (名無しさん) 2023-08-04 07 41 53 こないだCS BD格 N覚醒技をしたら初段で強制ダウンした、おそらくダウン値0.3↑ -- (名無しさん) 2024-02-02 12 47 39 え???覚醒技に初段のダウン値付いてるの???バグでは…? -- (名無しさん) 2024-02-02 20 07 49 軽くトレモで検証しましたがCS BD格 N覚醒技しても完走しました。 -- (名無しさん) 2024-02-04 00 05 39 N特格射撃バリアに弾かれるの辛い -- (名無しさん) 2024-07-03 22 49 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1