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強行動パターン集(2500コスト機体) Zガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm15063867 BD慣性で逃げながら旋回しBR3連で着地という迎撃の有用度は下がった感触だが、横を向いている程度でも振り向き撃ちにはならない 角度があるので、参考にしたい。 動画の後半、シャゲにハイメガを近距離対地で当てるシーン、これは、微妙に少し遠いかもしれないが、F91なら横格の間合いだと思う。 ハイメガを当てに行ける貴重な間合いか。 または、ラゴゥに詰め寄られてからの覚醒はF91のMEPEに通じる運用。修正後のZは、覚醒技を当てたい感じなので、大事な格闘間合い。 X1 おそらく、もっとも攻撃射程の長くなるBR始動BD格闘の距離は、慣性ジャンプで追いかけ着地際(ほぼ同時のやつ)にBRで先着地、お互いにブーストはフルの状態で初心者的には不利に感じるかもしれないが、この着地直後に即BD格闘は確定と考えBRのHIT確信からブッパでいい模様なセットプレー。 距離感的には、スサノオのCS牽制で距離を詰め先着地、更にBD(横特では少し遅い)で距離を詰めサブを無理やり当てて格闘追撃の距離よりやや遠目かもしれない。
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ガンダム試作1号機フルバーニアン 概要 RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン月下の戦塵 / エクステンションブースター RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン前線のフォトグラフ 雷鳴の使徒 プロモーションカード RX-78GP01/Fb ガンダム試作1号機フルバーニアンガンプラ30thメモリアルエディション [部分編集] 概要 「機動戦士ガンダム0083_STARDUST_MEMORY」に登場する主役MSの一機がモデル。 その最大の特徴である加速性能の再現のため、基本的に高機動を持つカードとしてデザインされている。 ガンダム試作1号機とは違い、コード名「ゼフィランサス」を含まない名称で統一されている。 型番が「RX-78GP01Fb」「RX-78GP01-Fb」「RX-78GP01/Fb」と、三種類もある。微妙な違いであるが、ルール上はデッキ構築においては別の名称を持つカードとして扱われ、最大各3枚計9枚までデッキに採用する事ができる。 RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン [部分編集] 月下の戦塵 / エクステンションブースター UNIT U-133 青 2-4-1 R プリベント(3) 高機動 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードは、ターン終了時まで+1/±0/-2を得る。その場合、このカードはリロールする。 宇宙 [3][1][3] 青の高機動アタッカー。 片適性ながらも事実上のリロールインであり、その際に格闘力修正も得られる。 敵軍ターンにもリロール可能なので、いざという時はブロッカーにもなる。 また、R能力を持つセットカードがあれば自在に戦闘修正を得られる様になるので、それらとも相性が良い。 他、例えば混戦の影響をほとんど受けないデザインであるため、対策にもコンボにもなる。 ただし、同時にマイナスの防御力修正も得てしまう点には注意。 単機なら突撃隊潜入やパプテマス・シロッコ《15th》でも破壊されてしまうし、キャラクターをセットしていてもケンプファー(試作機)などの射程内になってしまう。 その場合のルールにより、このカードが既にリロール状態であるなどリロールする効果を適用できない場合、または乱戦があるなど戦闘修正を得る効果を適用できない場合、効果の解決に失敗する。「戦闘修正だけを得る」というプレイングは不適正。過去のルールにおいて、リロール状態でも効果を解決できる時期があった。そのため当時のこのカードは事実上の「4点パンチャー」であり、4ターン目のV2ガンダム《11th》との両面アタックが青中速の理想的な動きの一つであった。(当時は、クイックと換装のルールも今と違った) 「名称:ガンダム」である事から、換装先がかなり豊富。その際に戦闘修正も引き継ぐので、例えばガンダム(マグネット・コーティング)を速攻5点にしたりといった小技も利く。 RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン [部分編集] 前線のフォトグラフ UNIT U-322 青 2-4-2 R プリベント(5) 高機動 《[1・2]》換装〔ガンダム〕 (常時):《[1・2](1)毎》このカードは、カット終了時まで、コマンド以外の敵軍効果の対象にならない。 (常時):《[2・4](1)毎》このカードは、カット終了時まで、敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 [3][1][3] 回避能力を3つ持つ中速ユニット。 除去などの効果はだいたい回避できるため、かなり強固なダメージクロックを作り出す事ができる。換装による早出しも狙えるため、コントロールデッキにとっては脅威となるだろう。 ただ、戦闘力は並であるというのが欠点と言えば欠点。 2ターン目に上手く早出しできれば十分な値だが、そうでなければ、キャラクターをセットするなどして補ってやりたい。 その場合、換装と高機動によりシロー・アマダ《DB7》とは非常に相性が良く、この組み合わせは青ウィニーや青スライのフィニッシャーとして重宝されている。 宣言型能力が守ってくれるのは「このカード」のみ。セットカードは基本的に無防備である。 ガンダムエアマスター(Gファルコン装備)の能力との違いに注意。カット終了時まで対象にならないため、ガンダムエアマスター(Gファルコン装備)では回避できなかったゲリラ屋の戦い方やジ・オ《15th》といったカードの効果を、回避する事ができる。 ガンダム試作1号機フルバーニアン《EB1》とは型番が異なる(1とFの間のハイフン)ため、デッキに3枚ずつ採用できる。 (1)毎であり、カット終了時までなので、何度も空撃ちを繰り返して本国をどんどん削るという事も可能。捨て山を利用したい時等に役に立つかもしれない [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-439 青 2-2-1 R 【1枚制限/自軍】 速攻 高機動 換装〔試作1号機〕 (自動A):このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊がいる戦闘エリアには、本来の記述に「速攻」を持たない敵軍ユニットは移動できない。 試作ガンダム系 MS 専用「コウ・ウラキ」 宇宙 [3][1][3] 高機動に加えて、シャア専用ザクII《EB2》と似た回避能力を得たフルバーニアン。 1体の部隊である必要がないため、アストナージ・メドッソなどでサポートすることができ、かつ、敵軍は「本来の記述に」速攻を持つユニットが必要になるため、安定したダメージクロックが期待できる。 第13独立部隊やF91部隊など、速攻を持つチームとは相性が良く、特にガンダム《20th》で一気に大部隊を組ことが可能な第13独立部隊との相性は抜群。 また、前述の通り相手は「本来の記述に」速攻を持つユニットが必要なので、同じチームを使用している場合でもこちらだけ一方的に打点を通すことが出来る。 移動制限を受けるのは敵軍ユニットのみ。シャア専用ザクII《EB2》とは違い、相手が防御に出ないのを確認した後、何らかの方法で他の自軍ユニットを移動させて大打点を通す、という動きも可能。 絶対戦力現在、高機動と速攻を併せ持つユニットは(このカードを除いて)4種類存在する。 カウントダウンインフォメーションでは月下の戦塵と同じ型番であったが、実際のカードにはハイフンがついていない。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-4 青 2-4-2 SP 高機動 宇宙 [3][1][3] シャア専用ザクII《2nd》を見ても判るように、高機動ユニットが貴重だった時代のデザインなので、今見ると性能は低い。というか基本的に他のフルバーニアンの下位互換である。 RX-78GP01/Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-28 青 1-3-1 GPR 試作ガンダム系 MS 専用「コウ・ウラキ」 宇宙 [3][1][3]
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インフィニットジャスティスガンダムINFINITE JUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X19A 全高 18.90m 重量 79.67t 所属 オーブ軍 搭乗者 アスラン・ザララクス・クライン 武装 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-M1911 高エネルギービームライフルMA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベルMR-Q15Aグリフォン ビームブレイドMX-2002 ビームキャリーシールドファトゥム-01ミーティア 特殊機能 ヴァリアブルフェイズシフト装甲ハイパーデュートリオンエンジン 【設定】 オーブ軍の核動力エンジン搭載型モビルスーツ。 前大戦で多大な戦果を挙げたZGMF-X09A ジャスティスガンダムの系列機としてプラントで設計されていた基本データをクライン派がストライクフリーダムガンダムとともに盗み出し、ファクトリーにてジャスティスの戦闘データを基に改良された機体。 近~中距離戦闘における機動力と格闘能力というコンセプトを突き詰めた結果、全身にこれでもかとばかりにビームサーベル系の格闘兵装を搭載してもはや動く刃物状態となっている。 近接戦闘が得意なアスラン・ザラの搭乗を前提として最終調整が行われていて、この際にキラ・ヤマトの提言が強く反映されている。 ジャスティス同様、ミーティアの使用も可能となっている。 【武装】 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲 頭部に4門を内蔵した機関砲。 ガズウートのMMI-M19の改良型。 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 胸部に4門を内蔵した機関砲。 ジャスティスのMMI-GAU1 サジットゥスの発展型。 MA-M1911 高エネルギービームライフル ジャスティスのMA-M20 ルプスの改良型にあたるビーム兵器。 近接戦闘時の取り回しを重視している。 不使用時は後腰部にマウント可能。 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 ジャスティスのMA-M01 ラケルタの改良型で、2基の柄尻を連結させて「アンビデクストラス・ハルバード」としての使用も引き続き可能となっている。 シュペールは「スーパー」のフランス語。 MR-Q15Aグリフォン ビームブレイド 両脚部に内蔵されている格闘戦用の武装。 イージスの脚部に装備されていたビームサーベルを参考にしている。 MR-Q17X グリフォン2の前型モデル。 グリフォンは上半身と翼が猛禽類でライオンの下半身を持つ伝説上の生き物の名前から。 MX2002 ビームキャリーシールド ビームシールド発振機能の他にシャイニングエッジ ビームブーメランとグラップルスティンガーを内蔵している実体盾。 マウント部の変更により他の武装も装備可能とされる。 42話の描写よりPSダウン時に本体装甲と同様にグレー系となっており、アビスガンダムと同様に対ビームコーティングとVPS装甲を併用したシールドとなっている。 EEQ08 グラップルスティンガー ビームキャリーシールドに内蔵されているワイヤーアンカー。 ゲイツのエクステンショナル・アレスター EEQ7Rの系列モデルと思われる。 TVアニメ版では一度も使われなかったが、「FINAL PLUS 選ばれた未来」のOPで使用され、リマスター版でこのシーンが流用されてようやく本編中での使用となった。 RQM55 シャイニングエッジ ビームブーメラン ビームキャリーシールドに内蔵されているブーメラン。 ジャスティスのRQM55 バッセルとソードインパルスのRQM60 フラッシュエッジの系列モデル。 投擲するだけではなく、シールドに装備したままビームを展開しての大型ビームサーベルとしての運用も可能。 ファトゥム-01 ジャスティスのファトゥム-00の発展型にあたるMS支援空中機動飛翔体であり、サブ・フライト・システムとしても機能するだけでなく、敵機に突撃させた際の攻撃力が大幅に上がっている。 ファトゥム-00と同様に多数の兵装を搭載しているが、突撃を前提としたものが多数を占めている。 対装甲ナイフ ファトゥム-01の機首部分に設置された実体刃。 MR-Q17X グリフォン2 ビームブレイド ファトゥム-01の両翼に設置されているビームブレイド。 ガイアガンダムの物と同型。 MA-6J ハイパーフォルティス ビーム砲 ファトゥム-01に搭載されたビーム砲。 ジャスティスのファトゥム-00のMA-4B フォルティスとセイバーガンダムのMA-7B スーパーフォルティスの系列モデル。 MA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベル 対装甲ナイフの直下に内蔵されたビーム兵器。 手持ち用のものを搭載用に調整、改修したもの。 忘れられがちなのか造形が手間なのか対装甲ナイフがあれば良いでしょとなってるのか、立体物での再現は無し。 MA-M02Sブレフィスラケルタ ビームサーベル シュペールラケルタをベースに開発され、ハイパーフォルティスの砲口の反対側に内蔵されたビーム兵器。 ハイパーフォルティスの砲身を180度折り畳む事で使用可能となる。 ブレフィスはラテン語で「短い」を意味する。 こちらも立体物での再現は無いが、メタルロボット魂とHGCEでは砲身の折り畳みだけは可能となっている。 MBONまではサブの使用時にはこれでは無くハイパーフォルティスからサーベルが出力されていたが、EXVS2(2018年10月稼働開始)からはちゃんと折り畳まれる様になっていたため、メタルロボット魂(2018年3月予約開始)の開発時に誰かが注目して反映されたのだろう。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの08号機。 【原作での活躍】 オーブ防衛戦においてキラ・ヤマトが地球へ戻る際、1度だけラクス・クラインが搭乗しストライクフリーダムガンダムとともに降下。 その後、重傷をおしてアスラン・ザラが搭乗してオーブ防衛戦に参加、デスティニーガンダムの右腕を斬り落とす。 多くの特殊武器を満載しているがその様な機体の搭乗経験があるアスランには大した問題ではなかった様で、練習も無しに難なく使いこなしていた。 最終決戦ではルナマリア・ホークの駆るインパルスガンダムとデスティニーを退けた後、ファトゥム-01でミネルバのメインスラスターを貫いて航行不能に陥れている。 その後、アカツキとともにレクイエムへ侵入した際、発射口にファトゥム-01を特攻させてこれを失うが、それ以外に目立った損傷をせずに戦い抜いた。 自爆したイージスガンダムとジャスティス、大気圏に突入して大破したザクウォーリア、達磨にされたセイバー、胴体に剣を突き刺されて撃墜されたグフイグナイテッド……と、アスランの乗る機体は最期ろくな目に遭ってないが、唯一ほぼ無傷で残っている機体である。(ボンボン版ではベルリンでデストロイ戦後すぐに帰投を無視してフリーダムと戦おうとするシンを止めようと中破しているバビに搭乗したが、被弾はしなかった) ボンボン版最終決戦ではシンとデスティニーのスピードに翻弄されミーティアを破壊され、更にパルマフィオキーナで右腕を破壊され月面に墜落してしまう。しかし土煙?の中からファトゥム-01を分離させそちらに気を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを強奪、脚部のグリフォンビームブレイドで左腕を斬り落とし、更に射出したファトゥムを反転させて右腕も破壊して撃墜。戦闘経験の差でなんとか勝利した。 THE EDGEではデスティニーとの戦闘を行いつつレクイエムに突入、分離したファトゥム-01を突撃させ、それを追うデスティニーからアロンダイトを強奪して投擲、レクイエムを破壊した。 ちなみに本作品でも右腕を破壊されている。 『SEED FREEDOM』ではアニメ版に則ってか、喪失したリフターを新調してコクピット等を近代化改修した『インフィニットジャスティス 弐式』として登場。外観の方はリフター以外大きな変化はない。 …ただし、偽装のためとんでもない見た目の被り物を装着した姿で登場・八面六臂の大活躍を魅せ、視聴者を混乱の渦に叩き込むこととなった。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV. 石田 彰 ザフト軍の赤服だったが軍を離脱して、歌姫の騎士団の一員としてヤキン・ドゥーエ戦役を戦い抜いた伝説的なエースパイロット。 戦後はアレックス・ディノとしてオーブに留まっていたが、ブレイク・ザ・ワールドを機にプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの計らいによってFAITHとしてザフト軍に復帰する。 しかし、エンジェルダウン作戦を機にデュランダルへの疑惑が決定的なものとなり、ルナマリア・ホークの妹であるメイリン・ホークの機転と協力によりグフイグナイテッドを強奪して共に脱走。 アスランの裏切りに激昂するシンのデスティニーガンダムと(デュランダル議長の為に)アスランを亡き者にしたいレイのレジェンドガンダムの追跡を受け、デスティニーによって撃墜される。 重傷を負いながらも奇跡的に一命を取りとめてアークエンジェルに保護され、死んだと思っていたキラと再会を果たし、彼やカガリと和解。 オーブがザフトの侵攻を受けた際には無茶を承知で本機に搭乗し、デスティニーを退けることに成功するが戦闘により傷が開いて気絶してしまい、海に墜落した(機体は無傷で、キラがすぐに回収した)。 最終決戦前には復調し、キラと共にミーティアでステーション・ワンを破壊、ミネルバのメインスラスターをファトゥム-01で破壊して無力化し、ルナマリア搭乗のフォースインパルスの戦力を奪い(動くことは出来るが武装はバルカン以外使用不可能、ミネルバも動けないのでシンがやったような換装も不可能)シンのデスティニーを大破させた後、アカツキと共にレクイエムを破壊した。 その後はオーブ軍にアスランとして加入し宇宙へ上がる際にオーブ軍「一佐」に、戦争終了時に「准将」に任命されたとされている(*1)。 リマスター版についてくる劇中後を描いたドラマCDで、ムウがシンとの仲を取り持つために用意した席でムウが席を外した時にシンから『なんだかんだあったけどあなたに会えてよかった』という旨の事を言われたときに真っ先に出てきた感想が『すまない、お前が礼を言えるなんて思ってなかったから酔っているのかと思ってしまったと』返したり、キラをリスペクトする発言をした際には『お前は自分に対して甘い人に依存しがちだ』と苦言を呈し(場が場でなければかなり的確とはいえ)たりキラの悪いところみたいなことを言いにシンの反感を買い『そんなに詳しいのに2回も負けたんすね、オレ1回勝ちましたけど(意訳)』と言い返されるなど、シンとの関係はあまりよろしくなさそうであった。本人も『シンはイザーク同様自分と仲良くなれないタイプ』と称しているが嫌いあっているわけではない。とはいえ放ってはおけないからメサイア攻防戦では口下手ながらも説得しようとしていたし。ちなみに同CD曰くカガリとは復縁したとか。 ちなみにイザークが主役の話ではイザークが自分に突っかかってくるのは『自分が彼のファンであるラクスの婚約者だから』と考えていたのか(イザークはアスランをライバル視していたからなのだが)キラに『イザークはラクスの件でお前を恨んでいるかもしれない、気を付けろ』と言っていたようだ。キラに言った状況は不明だが少なくともアスランがそんな嘘や悪口を言うことはないためキラは勿論イザークも本気で言っていると受け取ったようだ。 ラクスとホーク姉妹の女子会のドラマCDではメイリンにはザフト脱走時に連れてきてしまったことを未だに気にしており時折謝るらしく、メイリンがその件をまったく気にしていない(シンが彼女の乗るグフを撃墜したことをまだ気にしていると軽い口調で言っていたほど)上、日頃の姿勢からか『いい人だけどめんどくさいところがある』と評され、キラとラクスも『あー……』と納得していた。 ちなみにシン、ムウとの飲み会と同じ日なため喧嘩別れした後ルナマリアを迎えに行くため会場であるマンションに入場するためシンから呼び出され『よくさっきの後で呼べたな』と呆れたように発言し、共に女子会に巻き込まれることとなった。 そして、アーサー副長が主役のドラマCDでは彼から再会を素直に喜ばれたり『女性をとっかえひっかえするスパイ映画の主人公みたいだ』と発言され困惑する一方で、タリア艦長の息子・ウィリアムの件について早くに親を亡くした人としてアスランなりにウィリアムの心情に沿った意見をアーサー副長に伝えた。 その意見はアーサーにとってかなり参考になったため「人の心が分かる人」と称されて思いっきり困惑していた。 アスランが考えを誤解なくしっかりと伝えられた上問題解決の糸口となる珍しい話となった。 総じて、生真面目で誠実な男ではあるのだが、口下手で間が悪く言動のアレコレが不器用なせいで作中の人物のみならず視聴者からも誤解されやすい損な人。 アスランやシンの内面(心理描写)がTHE EDGEでは大幅に補完されており、物語がアスラン視点で進む事に加えて口下手が本編より軽いのもありより深く知ることができる。 高山版と共に一読するとアスランの印象がだいぶ変わってくると思われる。 キラ、シンとの実力順については度々ファンから議論されているが、MS戦はともかく生身だと間違いなく最強はアスランだろう。 ちなみに上記のドラマCDではシン曰く『そんなにキラさんに詳しいのに2回も負けてるんですね』と言われており、シン的にはイージス対ストライクはアスランの敗北扱いらしい。 【原作名台詞】 「自分が何を撃とうとしているのか、お前本当に分かっているのか!?」「思い出せ、シン!お前は本当は…何が欲しかったんだ!?」第43話から。オーブに逃げ込んだジブリールを撃つために故郷であるオーブに侵攻するシンに対して。ロゴスを撃つためとはいえオーブを撃つということは、オーブで家族を殺されたシンが自分で新しい自分を作り出すという悲劇。誰がどんなに聞こえの良い言葉で言っても、その事実から逃れることは出来ない。同時にオーブを撃ってもシンが望むものは手に入らないことを気付かせようとしたが、具体性に欠けた言葉だった事に加え、直後レイの妨害もあってアスランの問いはシンに届かなかった。 「ここはこんなに静かなのに…なんで俺達はこんな世界にいられないんだろう…」第45話から。宇宙に出発する前夜、キラとの会話のなかで。 「もうお前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!?」(TV版第50話) 「シン!もうやめろ!お前も!過去に囚われたまま戦うのはやめるんだ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!」(TVSP、HDリマスター版第49話) 「ふざけるな!そうして全てを壊し、未来も殺す!お前が欲しかったのは、本当にそんな世界か!?力か!?」(TVSP、HDリマスター版第49話)第50話から。シンとの最終決戦で、アスランはシンを説得するも、精神的に追い詰められていたシンには届くはずもなく彼を更に追い詰めることになり…。 「この…馬鹿野郎ォォォ!!」第50話から。アスランとシンの戦いを止めようと二人の間に割って入ったルナマリアのインパルスを前に錯乱状態に陥ったシンが攻撃を止められず、そのままインパルスに攻撃を向けたため間一髪でそれを阻止。アスランは怒りも顕わにSEEDを発現させて、デスティニーの両腕と右足をあっという間に破壊、月面に叩き付けて沈黙させた。 結局シン相手の最後のセリフが「馬鹿野郎」であり、この口下手っぷりさえもアスランの魅力である…かもしれない。 【漫画版名台詞】 「オーブはお前の祖国なんだぞ!!それを討つことが何を意味するのかわかっているのか!?おまえにだって友のひとりやふたりいるはずだろうこの国に!!それを殺すのか!?おまえは!!戦争のない世界を創るためにと!目を覚ませシン!今この瞬間にもステラやおまえのような子供が生まれているんだぞ!!あそこで!!それを今作りだしているのはおまえ自身だ!思い出せシン!!お前はいったい何をしたかったんだ!?」コミックボンボン版「SEED DESTINY」より。具体性に欠けていたTV版とは異なり、かつてオーブで暮らしていたシンがオーブを討とうとすることがどれ程の悲劇を招く事になるか、シンと同様に理不尽に家族を奪われる人をシン自身が今生み出しているという事実を具体的にシンに伝える。この説得に衝撃を受けたシンは戦意を失いかけるが、アニメ版同様にレイの妨害で失敗に終わる。 シン…お前も行け…!ジブリールを捕らえるんだろ・・?同上。オーブから離脱するジブリールの乗っているシャトルを確認し追いかけようとするも傷が開き、代わりに撃墜しようとキラが進むなかでシンにも続くように呼びかける。戦闘後シンは『なんで自分を殺そうとした俺に笑えるんだ……?』と自分たちの行動について考えるのだった。 シン「なぜだ…なぜ本気で戦おうとしない!アスラン!!」アスラン「それは…今のおまえの姿が昔の俺と似ているからだ」シン「え?」アスラン「俺はかつて母を殺された憎しみだけで戦いに身を投じた…だからわかる、今のおまえの気持ちが!!自分の無力さを呪い…ただ闇雲に力を求めて…だがなシン、その先には何もないんだ!心は永遠に救われはしない!!だからもうお前も過去に囚われて戦うのはやめろ…明日に、未来に目をむけるんだ!」シン「今更なにを!もう俺は選んだんだ、この道を!なら行くしかないじゃないか!あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろ!!」こちらもコミックボンボン版「SEED DESTINY」から。互いに平和を望みつつも、心を捨てて安定した平和の道を望むシンと、それを否定し茨の道を選んだアスランの最終決戦。第4クールエンディングの「君は僕に似ている」ともリンクしている。 シンの「あんたが正しい~」のセリフは漫画版限定でありながら有名なセリフとして認識されており、vsシリーズを始め様々なゲームでも採用されている。 「できるようになったのは こんなことばかりだ…っ」「THE EDGE」でシンを撃破した後の独白。力で解決出来ることは本当は何一つない、とかつてシンに説きつつも結局自らも力でシンを止めることしかできなったアスランは苦々しい顔をするしかなった… 【その他名台詞】 アスラン「目を覚ませ、クリス!どうして友達が、お前を危険な戦場に送り込むんだ!?お前のピンチにだって、あいつは現れない…!そんな奴が友達であるものか!」クリス「黙れ、アスラン!お前の言う事なんて聞くものか!」アスラン「いいや、黙らない!友達同士が戦う事なんて、あってはならないんだ! その悲しさを俺は知っているつもりだ!」クリス「アスラン…」アスラン「命懸けでお前を助けようとするロザリーとヒルダとお前を助けにこないエンブリヲ…!そのどちらが友達だ!」『スーパーロボット大戦V』より。共演作品『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』のクリスが、友達であるロザリー達と争う姿を見て、かつて同じ様に戦い合い取り返しのつかない事態をも招いてしまった自分と重ね合わせ、キラと共に説得した際の台詞。 「助かるよ…バレンタインデーで騒ぐ気になれなくて…けれども、バレンタインデーが平和であればとも思うし…気持ちの整理が自分でもつかないんだ…『スーパーロボット大戦CC』のバレンタインイベントにて、バレンタインで部隊が盛り上がるの中浮かない顔をしていたためヒイロと刹那から気にかけられた時の台詞。血のバレンタインで母を亡くしたアスランにとってバレンタインはとても祝えるものではないだろう。他作品も交じっているとはいえガンダムで日本のイベントとしてのバレンタインデーについて言及された珍しいシーン。 ちなみに、放送当時はアスランが貰ったであろうチョコを持って笑っている公式イラストもあったが、近年では血のバレンタイン前の時期になっていたりとアスランに配慮がされている。 「父の行いで、多くの人々が犠牲になったのは事実だ。そして、そんな父を止めることができなかった私自身にも罪があることはわかっている…だが、だからこそザラの名と罪を背負う者として、私は今、この場に立っている!もう二度と…あのような悲劇を繰り返さないために!」『スーパーロボット大戦UX』にて。連邦議会に乱入し、ハザード・パシャ(*2)の悪事を暴いて他の議員達を説得した際、ハザードからの「悪名高いパトリック・ザラの息子が言えた義理か」という悪態を真っ向から切り捨てる。 余談だが、ハザードは後にパトリック・ザラやアズラエルなどがマシに思える愚行を繰り返し、自軍部隊のみならず多くのプレイヤーからもヘイトを集めたのは有名な話。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦した格闘寄りの高機動万能機。 格闘寄りなので赤ロック距離は若干短いが、標準的なBR、敵を大きく引き離し片追いに便利なサブ、追撃可能でリターンの大きい特射等、射撃自体は高水準で本機の利点を活かすものが多い。 また、機動力もストライクフリーダムと並び全機体中トップクラス。また、変形することによりさらに向上する。 単機で見ればストライクフリーダムやレジェンド同様申し分のない性能だが、やはりコストに恵まれず使用率はあまり高くなかった。 ちなみに原作と本ゲームで設定がデスティニーと真逆になっている。 本来のデスティニー 近接戦闘から砲撃戦まで1機でこなせる全距離対応型+近接戦闘調整=格闘寄り万能機 本来の∞ジャスティス 全身の格闘兵装を駆使して最前線で暴れ回る強襲型=格闘機 ガンダムVS.ガンダム NEXT ストライクフリーダムガンダムのアシストとして参戦。 ファトゥム-01を飛ばし、ヒットすると相手を吹き飛ばす。誘導や弾速に優れ、ヒットした相手を大きく吹っ飛ばすので片追いのお供やコンボの〆に使って相手を長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うことも出来る…が、発生が遅く銃口補正が弱いためプレイヤー機のアシストとしての評価は低い。というか役立たず認識されがちだった。 しかし補正率が優秀でストフリのデスコンはアシスト始動で出来、これで片追いに持っていければ被弾率も落とせるため使いこなしたいところ。 家庭版では似たような相手を輸送するアシストにウイングガンダムゼロカスタムのアシストであるガンダムデスサイズヘルカスタムがあるが、こちらが弾速が優れるのに対してあちらは誘導が非常に優れている。そのため当てやすさが違うため評価は全くの別物だが。 ストライクフリーダム(BOSS専用)時は威力が上昇しており、ミーティア装備中は一緒にミーティアを装備し、フルバーストをお見舞いするという火力や範囲は勿論、処理落ちを引き起こすことで回避を難しくするとんでもないアシストになっている。 EXVS. コスト2500の万能機として連ザIIより復活。 武装の種類こそ連ザIIのリメイクの様な感じだが、ストフリとは違い性能的な面影は殆ど残っていない。 特に変わっている点は強みであったはずの格闘と変形。格闘は同コスト帯の万能機並(ただし、判定に関しては連ザも弱めだった)の性能しか無く、変形に至ってはあまりの性能の低さに無くても良いという評価すら受けてしまっている。 また元が格闘機であるためか赤ロックも平均程度で、BR以外は射程の問題から中距離以遠に弱く、火力や覚醒技もないため、総合的に見て自分から攻めていくための強引さに欠ける。 しかし原作同様近距離用の武装が多彩であり、チャージ時間の短いCS(BR+ハイパーフォルティス)による手数と、ファトゥム-01とシャイニングエッジを主体とした迎撃力は優秀。また機動力に関してはコスト2500の中でもトップクラスである。 更に、連ザではいまいち使い所に困っていたグラップルスティンガーが、射程の延長とオーバーヒートシステムの実装により使い勝手が向上、高コストを影に日向に援護したり、低コストを守りつつ前で注意を引くことが出来るまさに近距離型高機動万能機として高い使用率を誇る。 だがこれらにより、原作通りの格闘機ではなく言うなれば高機動近距離迎撃型万能機という妙な扱いとなってしまっている。 余談だが、蹴り技などのスタイリッシュな挙動や、今作のアスランの独特なテンションにより、一部のプレイヤーからカルト的な人気を得ている。 石田氏の熱演による叫び声が非常に特徴的で、ニコニコ動画ではそれを基にしたMADが多数存在するが、そのネタを嫌う人もいるので安易にこのネタを使うのは推奨されない。 また、本シリーズでアスランが始めてインフィニットジャスティスと読んでいる。 全体的に尖った性能がなく、次第に語ることがなくなっていたのも前述のネタ扱いを加速させていた。 ……というよりこの台詞のせいで後年のアスランのネタキャラ扱いが加速されている感すらある。 その後、2011年9月のアップデートにより、持ち前の機動力の強化に加え、射撃・格闘性能も向上し扱いやすい機体となり、同じコスト枠で近距離用万能機のX1改との差別化も進み、どちらも独特の強みをもつように…というよりむしろ強化前とは別物と言われるほどになった。 シンと同じくこちらもTHE EDGEの台詞が採用されている。 出撃ムービーではミーティアを使用しているが、今作では覚醒技はないので、「覚醒技は特格6段→特格出し切り」と言われている。以前はアスランが凄まじく叫ぶだけで威力もいまいちのネタコンだったが、アプデにより火力が上がり、実用性が増した。 EXVS.FB 前作で暴れすぎたためか、シャイニングエッジと機動力にメスが入り大分性能は下がった。 とはいえ元環境トップによくある産廃化ではなく、相変わらず迎撃力に定評のある近距離用高機動万能機として十分対人戦に出せる。 弱体化ばかりではなく、特格にスラッシュザクファントムが武装アシストとして追加されたことにより迎撃の択が増えた。デスサイズヘルカスタムのナタクほど誘導も飛距離も移動速度もなくアシストとしては地味だが手数を補ってくれるので意外とお世話になる。移動が遅いのでセルフカットしてくれることも。 これに伴いキックコンボは各種格闘の特格派生に変更されている。 また、N格と横格から変形しつつ斬り抜ける特射派生が追加された。 前作で覚醒技と呼ばれていた特格6段 特格出しきりは後格→特格派生 後格→特格派生で覚醒しなくてもできるようになったが、アンカーを挟む分動作時間は長くなりカット耐性は皆無に。 ようやく手に入れた本当の覚醒技(バーストアタック)はビームソード(ミーティア合体)。 念願のミーティア合体技で、隙の大きいフルバーストをぶっ放すストフリと違い、ビームソードで派手に叩き斬る格闘コンボ型の覚醒技。使い勝手もこちらが圧倒的に上。 近距離から放たれる巨大ビームソードの一閃は脅威。覚醒時の威圧感は増したといえる。 前述の通り、イザークの駆る青いスラッシュザクファントムがアシストに加わったが、アスランが∞ジャスティスに乗っている頃は、イザークは白いグフイグナイテッドに乗っているはずである。 台詞の中にも『貴様を援護する、ザフトの軍人のな』というものがあるがこの時はもうオーブ軍に所属している。 また、やっぱりディアッカがいないが、気にしてはいけない。 PS3版のDLCにて、ラクスが搭乗したバージョンが追加された。コストは1000。通称「烙印」。 NEXTでのガンダムMk-IIやキュベレイMk-IIとは違い、完全なワンオフ機でのパイロット コスト変更版となる。 アスラン機と武装の殆どは共通で、性能だけ下げられた所謂コンパチ機体の扱いである。 ただスラッシュザクファントムはストライクフリーダム呼び出しとなっており、覚醒技もストフリ呼び出しからのハイマットフルバーストである。おまけに前作覚醒技の連続キックもオミットされてしまった。 元々あまり尖っていないアスラン機を更に丸くしたような性能であり、おまけにキラもやる気のない性能と1000コストに求められる前衛力が致命的に足りておらず、(コンパチ機体の殆どに言えることであるが)はっきり言って不遇。しかし、武装の豊富さは相変わらずなのでやれることは少なくない。 そして、何故かキラを差し置いてクルーゼとの掛け合い台詞がある(キラへの特殊台詞は当然ある)など特殊台詞はそこそこあるので、ラクスのファンなら使って楽しめるかも。 EXVS.MB 既存武装はマイナーチェンジはあるもののほぼ前作と同様。ただアップデートで各種武装にメスが入り、全体的に微強化されている。 大きな変更点として、フリーダムやストライクフリーダムと同様に、覚醒時に格CSでミーティア装着状態に換装できるようになった。 ただし対人戦向けに調整されていないようで、現状はネタ。コマンド上暴発の危険がないのが救いか。ちなみにフリーダム及びストフリのミーティアと違い、射撃CSがない代わりに格闘が豊富。 何気に特格派生の連続キックの最後がバウンドになったりブーメランなどから特格へのキャンセルルートが追加された。 多くの機体にも当てはまることだが、環境上位のインフレに追いつけなくなっているので、相方との連携がさらに大切になった。間違ってもミネルバにいた頃のアスランのように相方から不安に思われるようなことはしないようにしたい。単独で孤立したらFドライブでセイバーのように一瞬でスクラップになりかねない。 あと、後述のボスver.のついで録りか台詞が増えており、二コルやハイネとの掛け合いが追加された。 余談だが、プレイヤーナビだけでなく、戦闘中のバトルナビとしてもラクスが登場したので、戦闘中でもいつでもラクスの声を聴くことが出来るようになった。 また、ストライクフリーダム同様、ミーティア装備状態がボス機体として登場する。 こちらはプレイヤー機と異なりアシストのイザーク(360°ほどの追尾)を筆頭に性能が強化されており、さらに異常な耐久力と格闘に対する反応を有することから序盤・低難易度に反してかなりの強敵。しかし研究が進み、このボス機体版が『MS形態でもダウン値の設定がボスと同様(一般機体の4倍)に設定されていてなかなかダウンしない』事が判明。そのため覚醒やFドライブを用いるととんでもなく長いコンボを繋げられる上、同時に出てくるストフリを倒せば増援も入らないので、一部上級者からは魅せコンのためのサンドバックとして扱われることもある。 ちなみに、これで一部乱舞系覚醒技の最終段がバウンドダウンであることが判明した。 別のステージにいるボスとしてのストフリも同様なのだが、何度もよみがえるアスラン(勿論プレイアブル版)を初めとして敵が途切れにくく高難易度によるバ火力 超反応によりストフリ自身も非常に手ごわいのでアスランより攻略しにくい。 VSコンクエストでもレイドボスとしてミーティア固定で登場するが、ボス仕様がMS時でないと覚醒しないので、覚醒しない。ただしステージも身を隠せるものがなく、その上思考ルーチンが違うのかブランチバトル時とは比べ物にならないほど手ごわいので、注意が必要。 上記の掛け声のネタが収まったと思ったらこのボスverのせいでまたネタにされるように… ちなみにアスランのグラフィックは新規でボイスも新規収録されている。 FORCE 「DESTENY」枠からデスティニーと共に参戦。 FBをベースに失ったのはイザーク呼び出し。 メインのリロード、CSのチャージが速くなったので地味ながら悪くない機体。 EXVS.MBON アシストがイザークからキラのストフリに変更され、アメキャンが可能になった。 ハルートのアシストのクアンタ同様切り抜け2回。 格CSが覚醒時のみ使用可能なミーティア装着からSEEDに変更となった。1出撃1回のみではあるが発動するとブースト回復・機動力上昇・落下速度低下の効果を得られる攻めにも逃げにも使える万能武装である。 本作からEルートのボス仕様の機体はみんなダウン値がボスランと同じになったためミーティアの相手をしなくて済むそちらに流れる…と思われたが、高難易度ルート特有の超火力や超反応に、DX、∀のようなスーパーアーマー付のぶっぱでも凶悪な覚醒技を何度でも発動できたりZみたいに常時強化機体になると手ごわいため、相変わらずアスランに会いに行く人が多いとか。 CPU戦の難易度やダメージ設定にもよるが体力ゲージがアスランの「ン」の真ん中らへんの時からコンボすればきれいに落としやすい。 ちゃんと350補正はかかるため、アルケーの覚醒技など最終段が多段ヒットの攻撃だと補正で落とせないようになっている。 家庭版でアーケードモードがそのまま収録されるのでこれでいつでもアスランに会いに行けるようになった。さらにミッションモードでは最初からアスランと会えるミッションまで存在する。 GVSと異なりFBまでのように一つのPS4で二人まで遊べるので、友達家族恋人と自分たちだけのカッコイイコンボを試してみるのもいいかもしれない。その時は制限時間を最大にしておこう。 ちなみにボスのカロッゾからは「貴様も女を寝取られたか」と専用台詞がある。 アスランの場合ラクスとは婚約関係にあったが婚約解消に加え歩み寄ろうとしていた姿が見られるラクスに対してそっけない反応(敵に再会したキラがいたのを知りそちらに意識が向いているのもあるのだろうが)をしていた上後にキラと関係が進んだときも気にするどころかカガリにアプローチをかけていた上、そもそも寝ていないのでまったく当てはまらない。 EXVS.2 アシストのストフリがレバーNでフルバースト、レバー入れで斬り抜けから連結ライフルで強制ダウンを奪うように変更。 またN格が射撃ガード付きのシールドバッシュに、前格が二刀ジャンプ斬りから蹴りを行うものに変更されるなど、原作でデスティニーに放った攻撃モーションがようやくEXVSシリーズで採用される事となった。 覚醒技はミーティアを使わなくなり、シャイニングエッジとビームサーベルによる乱舞系覚醒技に変更された。 顔グラフィックも新規に変更され、かっこよくなっている。 覚醒技以外は大幅に強化されたとはいえ他の機体はさらにとんでもない武装を手に入れインフレが進んでおり、途中まで丁寧に戦っていても一発でひっくり返されかねない理不尽な負け方をすることもある。冷静に頑張りたい。 前作の持ち味のどこからでも連続キックができなくなったのも特徴が薄れたと言える。 アップデートにてサブからのメインキャンセル、レバ入れアシストが追撃可能に…など他の機体の充実具合を見ると物足りなく感じるがこれまでからすると確かな成長を遂げた。 これまでとCPU戦の仕様が大幅に変更されたため、アーケード版EXVSから継続参戦していたレグナントを始めとするボス機体がリストラされていき、ボスランともお別れとなった。 しかし、AルートのA-6を攻略すると出てくるA-11の3面目に、なんと3-AEXを再現したステージが登場。ステージはアーモリーワンでBGMも違うが。 このステージのターゲットとして登場する∞ジャスティスはプレイアブル仕様ではあるが、ボス並のHPと高いダウン値を設定されたものとなっている。 そのため、ミーティアに換装しなくなったので、これまで以上に遊びやすくなった。 ただし、前作までのボス仕様と異なり一定の体力で一度だけ覚醒し、タイミング次第では覚醒抜けになる事もあるので、サンドバッグにする場合はその点に注意しよう。特に前作経験者は注意が必要。 ラクス搭乗の方はリストラされたまま再参戦はしなかった。 本作ではボイスの配置が大幅に変更(「もうやめるんだ」が射撃CSから前格最終段になど)され、割と静かになった。 EXVS2.XB アスラン機 連ザ以来の最高コストに昇格。 最大の特徴として特格にリフター搭乗が追加され、コマンドとしての変形はできなくなった。 ブレイヴの急速変形のようにそこから複数の攻撃に派生できる。回転率もいいため生命線となる。 格闘CSのSEEDは効果量が落ちたがリロードするようになった。 格闘も新規のものを取得し総合的にパワーアップをした形となる。 とはいえリフター以外はインチキ性能ではない(リフターもインチキと言えるほどではない)のでプレイヤーには相変わらず丁寧さが求められる。そのリフター派生も出せば当たるというようなものではない上サザビーや運命のような高い火力が約束されたものでもないので、勝つには相応の練習が求められる。 2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整としてSEEDがエクバ2以前の使い切りとなった。 その補填なのか通常時の機動力が上昇。アプデ前と比べかなり機動力が上がっている。 A-11-3のボス風∞ジャスティスも健在。BGMが「キラ、その心のままに」に変更された(但しフルブ音源だが)。 一部のプレイヤーから今作のコスト昇格は「2500でジャスティスやセイバーを出すための布石」と推測されており、 後に最初の解禁機体としてジャスティスが登場したことで現実のものとなった。 ラクス機 2022年8月2日にはラクス搭乗がエクストラ機体として復活。 コストが2000にアップし、それに伴い新規コンセプト 既存武装の強化がなされており、オリジナルの∞ジャスティスの武装変更とラクス版の新武装によりコンパチ要素は皆無となった。 まず、アシストのストフリが永続アシストになり、本体が弾切れだろうとお構いなしにメイン連動のライフル2連射、特格でフルバーストやドラグーン射出で援護するようになった。超高回転率に加えてどちらも優秀な性能であり、さらに振り向きアメキャン対応と追従系アシスト内でも最高峰の性能を持つ。 更にバルトフェルド専用ガイアとアカツキがアシストとして新たに追加されるなどクライン派(ほぼ)オールスター。 ちなみにガイアは天空のキラ仕様でストライクルージュのライフルを使用しており、アカツキはオーブでデスティニー戦後の片腕がない状況と細かい再現がされている。 ブーメランとリフターはアスラン機同様ブーメランが使えない(使った)ときに再度入力でメインキャンセルありのリフターになった。 後格闘のアンカーが宙返りに変化し、そして覚醒技が時限強化技のSEED発現に変更された。被弾ダメージが増えるのもそのまま。 格闘は概ね1500時代のものを引き継いでいるが一部微妙に変わっている。 ストフリの回転率がいいため絶え間なく弾幕を送ることが出来るが一発の爆発力がないので、いかにリードを守るかが問われるのだが、むしろノーリスクにそれなりのダメージを延々とばらまき続ける安定感を持つ機体として高い使用率と勝率を記録し、間違いなくぶっ壊れ機体として評価を得ることになった。 巷では「自衛中心の2000コストの本体に3000コストの永続ストフリが付いているので実質5000コスト」なんて評価も。 この手の自衛力が高い機体にはタイムアップの問題があったのだが、本作よりタイムアップ時はその時のチームのスコアの合計が高い方が勝利になったため、始めからタイムアップ狙いでも勝てるようになった。 勝率・使用率から計算される環境支配率もダントツになり、次のアップデートで下方が決まったが大会が近いのもあり下がるのはジャスティスと同じリフターからのメインキャンセル不可になり、機動力がコスト平均レベル落ちた程度。 さらに全国大会予選期間中に更なる下方を食らったものの、弾撒き性能が多少落ちた程度でキラとカガリはノータッチ。 戦績は強機体といえるか怪しいくらいに落ちたが、むしろ初心者でも勝ち筋を作りやすいいい機体になったといえるかもしれない。 ラクスの台詞も増えており、使用していてなかなか面白い機体に仕上がった。キラからの台詞がないのは悲しいところ。 この登場により本機はEXVSシリーズ現在唯一かつ今後現れないであろうの全てのコストで登場した機体(アスラン版で3000・2500コスト、ラクス版で2000・1500・1000コスト)となった。 参戦と同時にグラフィックが新規のものに。ついでにアスラン機の機体選択画像も勝利ポーズも新しくなった。 EXVS2.OB アスラン機 メインの弾数が減少し、アシストのストフリがレールガン+切り抜けに変更された。特格のサーフィンがブーストを消費するようになったのも痛い。 アップデートで各部強化。同時期のHi-νがエクバ2を上回る頭運営な強化を受けたので当初は隠れていたが、その胚乳の生時を狩れる機体であり、従来の自衛力も相まって高い立ち位置を得た。 しかし、その後のアプデで耐久減・特格が着地リロード化して回転率が一気に悪くなったことで再び後退してしまった。 ラクス機 アシスト使用時の振り向きが無くなった。 機動力やガイア突撃の上下誘導が向上。 さらに耐久値向上と特射に特格へのキャンセルルートが追加されている。 今作では緑ロックでの攻撃はダメージが低下するため赤ロック圏内まで前進する必要が出てきた。 全体的に攻めが強い調整を受けているため前作と同様の立ち回りではあっさりと沈められる可能性もある。 【勝利・敗北ポーズ】(アスラン搭乗) 勝利時 通常 原作でもよくあった抜刀のポーズで静止。全身のビームブレイドを展開している。 スラッシュザクファントム呼出し時 アックスを構えたスラッシュザクファントムと並び立ち、シールドを突き出すポーズ。(FBから追加、MB-ONで廃止) 覚醒時(XBアプデ後はSEED使用時):シールドに装着したブーメランからサーベルを展開し構える。旧HGの箱絵。 覚醒時(XBアプデ後):右手にサーベルを持ち、両足のサーベルを展開して蹴りの乱舞。ちなみにプレイヤーナビを使用していると頭の部分に足が来る、 敗北時 下を向きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(ラクス搭乗) 勝利時 ストライクフリーダムと並び立つ。 抜刀したストライクフリーダムと並び立つ。(XB以降) 敗北時 アスラン機と同様。 ストライクフリーダムと飛び立つ。(XB以降) 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を元に騎士風の改造が施された改造ガンプラ「ガンダムジャスティスナイト」が登場する。 下記の【余談】の項にある初期の名称を狙ったネーミングだと思われるが、ガンダムビルドファイターズトライでも似たような事(*3)があったが単なる偶然だったので真実はまだ不明。 物語スタート時点ではビルダーのカザミが「ヒーローごっこがやりたかった」という考えで制作され武装は大幅に削減。本機の印象深いリフターや足サーベルはオミットされているなど思い切った大胆な改造が施されている。 原型機である本機より先にHG化された。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやデスティニー同様にサイズが大型化するミーティア装備を除くとC.E.系ガンダムの終着点となる。 相棒のストライクフリーダムが豊富な射撃武装や覚醒武装を持つのに対して、こちらは豊富な格闘武装を装備している。 アスランは『ポータブル』では何故か時系列が進む毎に戦闘能力が弱体化していく唯一のキャラ。 アムロやシャア、キラなど複数の作品にまたがって出るキャラは基本的に時代が進むと殆どの能力が強化されていく(*4)のだが、初期SEEDではキラと並んで作中最強クラスの能力を持つがDESTINYでは射撃、格闘、回避、覚醒値の全ての能力が低下する。 また、ZAFTからオーブへ再移籍した際にもさらに能力が微妙に低下する。 敵となるシンやレイがDESTINYキラと並んで最強クラスの能力を得るのに対し、アスランは能力が下がるのでヘタに戦うとシンに負ける可能性も少なくない。 ただし『クロスレイズ』では初期能力もSEED版やアレックスよりも全体的に能力が高くなっており、指揮や攻撃面に関しては最終的にはシンよりも高くなる。 スーパーロボット大戦 射撃特化のストライクフリーダムに対して、こちらは格闘特化の機体となっている。 が、ストライクフリーダムのバルカン以外の射撃兵装を使うドラグーンフルバースト、デスティニーの武器をフル活用するフルウェポン・コンビネーションなどに比べると単独での最大技がリフター射出とやや地味。 ストライクフリーダム、エターナルとそれぞれ合体攻撃が用意されていることが多い。 DESTINYが参戦していれば大体は自軍に加入するが、『Z』シリーズの最終章前篇である『第3次 時獄篇』では登場せず、後篇となる『第3次Z 天獄篇』では登場こそはするもののストライクフリーダムの武装扱いでユニットとしては不参加(*5)となってしまった。 アスランに関しては、シンやキラのように他作品の人物に親友と言える人物がいなかったり2人に比べて見せ場が少なかったりと主役3人の中では地味な扱いで、『Z』ではキラたちアークエンジェル組が扱いが悪いため、アスランも扱いが悪くなっており、『第2、3次Z』や『V』などでは女性関係で執拗にいじられたりと扱いがやや不遇気味である。 『V』に至っては女性型のラスボスから声突きで「他の女のように落とせると思うな」と言われる始末。 パイロット、機体性能は優秀なのは救いか。 もちろん作品によっては活躍もしており、外伝作だがDESTINY初参戦となる『スクランブルコマンダー2nd』ではザフト脱走直後に自軍に救助され、キラと共にエターナルの救出に向かい機体受領&初出撃をキラと同時に飾る。 『L』ではアレックス時代からSEED発動可能、原作と異なり最後までシンと良き上官と部下の関係を築くだけでなく、FAITH権限を上手く使いキラ達(*6)と自軍を取り持ってくれる。 『UX』ではアレックスとしてDESTENY序盤のようにカガリのそばにいるのだが自軍及びオーブ存続の危機に議会に表れ、自分がアスラン・ザラであると正体を明かした上で演説をし政治的方面で自軍の危機を救うというどこかで見たような活躍をすることもあり、今後の彼の活躍に期待がかかる。 もしアスラン目当てでプレイするなら『L』や『UX』がまっとうにかっこいいのでお勧め。 ちなみに同シリーズではカガリとの関係が続いていることが多く、メイリンとは絡まないことすらある。 【余談】 「インフィニット(infinite)」は「無限の」という意味を持ち(*7)、機体名を直訳すると「無限の正義」となる。 また、「∞ジャスティス」という略称で表記される事がある。 劇中呼称は「ジャスティス」のままだが、『連合VS.Z.A.F.T.II PLUS』のミリアリアのサンプルボイス集に「インフィニットジャスティス、発進どうぞ!」という台詞がある。 ストライクフリーダムガンダム同様、公式からの発表後に名称が変更された機体である。 当初の発表では「ナイトジャスティスガンダム」であったが、エレコがリリースしているスロットと名称が完全に一致していたためか兄弟機であるストライクフリーダム(*8)と揃って改名の憂き目に遭っている。 尚、その際に「一部媒体で正しくない情報が公開されてしまった」とコメントがあった。 たまに「ジャスティスガンダムとの違いが分からない」という声が出るが、並べてみると本体+リフターだけでもリフターの形状(∞は縦に長い)、肩の形状(ジャスティスはブーメラン)、V字アンテナの中央に赤いパーツの有無(ジャスティスにはない)、胸部の緑のラインがジャスティスだと白とけっこう異なる。 ちなみにガンダムエース2023年10月号の大河原邦男先生書き下ろしの表紙では本機ではなくジャスティスが書かれており、ストライクフリーダム、デスティニー、ジャスティスガンダムと盛大に間違えられてしまった。 DESTENY放送時代のラジオで「アスランは自分の演じたキャラの中で31位、ちなみに30位は犬」と発言したことがきっかけで「アスランは犬以下の思い入れしかないキャラ」とネットで一人歩きしてしまっていたが、石田氏もその扱いを気にしていたのか後年のキラ役の保志氏との対談やオーディオコメンタリーなどで「自分にとって大切なキャラクター」とはっきりと語られている。
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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OZ-13MS ガンダムエピオン 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 61300 795 M 16950 360 32 30 29 7 A - A - C バード形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32 30 31 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4500 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ハイパービームソード 5500 46 0 1~3 BEAM格闘 100 6 ヒートロッド 3000 30 0 1~3 通常格闘 95 6 バード形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートロッド 3000 30 0 1~3 通常格闘 95 6 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 MS形態のみ「防御」コマンド使用可能防御時受けるダメージ30%軽減 ゼロシステム搭載 ユニットの能力向上パイロットの性格変更 攻撃・防御+5。命中・回避率+10 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ トールギストールギスIIWガンダムゼロ(EW) フェニックスガンダム(能力解放) アプサラスIII オーガンダム(実戦配備型) ユニオンリアルド 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 トールギス 3 トールギスIII 5 ガンダムアクエリアス 備考 格闘ながら射程1~3で威力5500のハイパービームソードが非常に強力。超一撃状態になれば戦艦クラス相手でも一撃で沈める事が可能。さらにBEAM属性なため、RAISER SYSTEMを装備することで7150という原作のバルジ斬りさながらな破壊力に到達する。 変形無しでは空は飛べないが宇・地適性がAなのも強み。また空中の敵も地上から斬れるため、飛べなくても問題にならない。 移動面と武装に光るものがあるものの、ゼロシステムのせいでテンションゲージの約80%が弱気になってしまうのは大きなデメリット。格闘武器のダメージはテンションによる影響が非常に大きいため、格闘武装のみの本機には特に大きな問題である。 他のOPで性格変更をしようとしても、ゼロシステムが優先されるので不可能。トレーズやゼクスのようにMPが下手に高いキャラにはあまり相性が良くない機体である。 傭兵持ちかガンダムファイターを乗せて射程を延ばすと、多少反撃で対処しやすくなる。
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正式名称:LGZ-91Fb LIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN パイロット:コウサカ・ユウマ コスト:2500 耐久力:600 変形:〇 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 8 75 やや太い 射撃CS ビームキャノン - 67~124 2本横並びの単発ダウンビーム 格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 (1) 208/270 1出撃1回限りの照射ビーム根本/ゲート通過後 サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~174/21~132 レバー横入れで挙動変化 レバーN特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 1 110 太い単発狙撃 レバー入れ特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 229 曲げられる照射 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル ビームキャノン 2 ?~119 3本横並びの単発ダウンビーム 変形射撃CS ビームキャノン - 124 変形解除して射撃CS 変形格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 - 208/270 変形解除して格闘CS 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~152 範囲制圧型 変形特殊射撃 一斉射撃 1 200 照射 拡散ミサイル 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし NNN 175 平均的な3段格闘 派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 275276 長いが高火力 前格闘 照射薙ぎ払い→回転斬り 前N 140 追従する横鞭 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN 172 発生が速い 派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 270271 N同様 後格闘 格闘カウンター 後 235 射撃ガード付き BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN 239 ビーム射撃を挟む切り抜け 変形格闘 薙ぎ払い 変形中格 100 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 射撃がだめなら! 懐にィ! 3ボタン同時押し 308/302/297/294 変形時でも直接出せる乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 【サブ射撃】ミサイルポッド【Nサブ射撃】一斉発射 【横サブ射撃】側転発射 【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形【N/前特殊格闘】直進変形 【横/後特殊格闘】上昇変形 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン 【変形射撃CS】ビームキャノン 【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】一斉射撃 【変形特殊格闘】変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 【N格闘/横格闘後派生】突き 射撃コンボ 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタック射撃がだめなら! 懐にィ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/30 アップデートに伴いダメージを修正 19/02/07 アップデート内容を反映 19/01/27 新規作成 解説 攻略 「ガンダムビルドファイターズトライ」よりコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムにライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多彩な武装を積んだ射撃寄り可変機。 通常時は太めのBR、単発ダウンCS、狙撃のN特射、2種類のゲロビ、誘導が強いN入力、弾速が速く落下に移行できる横入力サブのミサイル等扱いやすい武装が揃っている。 変形時は高誘導で幅が広いメイン、範囲が広くひっかけやすいミサイル、同性能のミサイル付きのゲロビを持ち、高い攻撃性を発揮する。 加えて各種特格の変形解除はブースト効率が良く、慣れれば強力な一撃離脱戦法が可能。 格闘も全体的に性能が良く、"追従する横ムチ"として目新しい前格、射撃バリア付きカウンターの後格に加え、突進速度や伸びが優秀な変形格闘を持つ。 さらにはN格と横格の後派生を完走出来れば射撃寄りとしては破格のダメージを出せると、かなり充実のラインナップ。 上で触れた強み以外にも総合的な機動性が優秀で、参戦当時は非常に強力な機体だった。…が、2度のアップデートを受けても尚、環境上位に君臨し続けたために3度目のアップデートにより強さの根本の要素をことごとく潰されてしまった。 VSシリーズ最速修正、初の格闘派生削除、両CS以外の全射撃武装の下方修正等、正に怪物機体を冠するに相応しい、凄まじ過ぎるアップデート経歴となった。 現在は参戦当初よりかは丁寧な運用が求められるピーキーな機体となっており、以前の凶悪さは鳴りを潜めた。 初期に比べるとかなりマイルドにはなったが、各種武装の当てやすさに関しては相変わらずの高水準。 また誘導切りがなくなったとはいえ変形ムーブによりブーストの読み合いを強いる力自体は健在で、後衛に求められる耐久調整もまだ可能な部類である。 今回の調整で武装の火力及び回転率等、短所がはっきり浮彫りとなった為、これまでの異常性能に甘えるようなプレイングでは当然勝ちは望めない。的確に強みを使い分ければ、十分な後衛性能を引き出せるだろう。 リザルトポーズ 通常勝利:ハイビームライフルを二丁構えてポーズ。 覚醒勝利:いわゆるSEED立ち的なビーム構え。 敗北時 ガンプラ系共通の仰向け破損。第11話にてガンダムジエンドに無様に撃ち落されたシーンの再現。 19/02/07 アップデート詳細 Nサブ射撃 hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ) 横サブ射撃 hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ)、弾速低下、誘導性能低下。 特殊射撃 リロード延長(11→13秒)。 N特殊射撃 威力低下(120→110)。 横(後)特殊格闘 技終了時の移動量減少。 前格闘 追従性能低下、発生速度低下、1段目からの後格闘派生削除。 19/05/30 アップデート詳細 メイン ダメージ低下(80→75)。 サブ射撃 リロード延長(7→8秒)。 変形サブ射撃 誘導低下。 変形特殊格闘 ブースト消費量増加。 変形前後特殊格闘 移動量低下。 20/08/20 アップデート詳細 耐久値減少(620→600) MS時の機動力低下 メイン 2連射廃止、常時リロード化、リロードを3秒、弾数を8発に変更。 サブ射撃 ダウン属性に変更。 特殊射撃 リロード+2秒 レバー左右入れ特殊格闘 誘導切り廃止。 変形メイン 撃ち切りリロード化、弾数-1、ダメージ低下(135→119)。 変形サブ射撃 ダウン属性に変更。 変形特殊射撃 ミサイル部分がダウン属性に変更。 変形左右特殊格闘 慣性の乗りが悪化。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なライフルよりも太い代わりに銃口補正、誘導性能は劣るBR。 かつては2連射だったが、変形ムーブや各種武装ヒットからの手軽な強みが際立ち過ぎたせいか、一般的なBR方式に変わった。 これにより、追撃火力や強制ダウンが取りづらくなってしまう問題を抱えるようになった。 一方でそれに伴い常時リロードになった為、適切に弾数管理をすれば自衛面では程々に使いやすくはなっている。 弾数は8発と射撃機相応だがMS形態は他武装のリロードが軒並み悪いので、2連射時代と同じように使用していると簡単に枯渇する。 元々本機の武装はメイン2連射ありきの調整だった部分が見受けられる為、それが消失したジレンマといかに向き合うかが今後の課題となる。 【射撃CS】ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] ZZのサブに似た2連装ビーム一斉発射。 性能的には特筆する事も無い、平凡な横並び単発CSとなっており直撃なら強制ダウン。 片側だけだと67ダメージ。 他の武装と比較して優先的に使用する程の性能ではない。 …とは言え射撃面、変形面での様々な仕様変更で使う場面は以前よりかは多少なりとも増えただろう。 幸い武装回しの間に挟む分には悪い性能では無いので時々織り交ぜていこう。 【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] 「ハイバースト!」 スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ。 1出撃1回のみ使用可能という制約の代わりに威力、銃口補正に優れた極太ゲロビ。 第22話で使用した攻撃の再現。 発射直後はかなり細く威力も低いが、格闘ロック距離ほどに置かれたゲートを通ると太くなり、ダメージも上がるという珍しい特徴を持つ。 銃口補正は良好だがSAやバリアなどはなく、上記の特性もあって近距離での摺り当てや格闘迎撃には不向き。 発生もカテゴリ内では早いが、その分ヴァーチェやFA-ZZ等に良く見られる、機体が向き直る程の銃口補正は無い。 見合っている相手にはゲートでバレやすいのもあり、基本的には闇討ちで狙いたい武装。コレを逆に言うと、ゲートを見せる事で相手もロックを向けざるを得ないという状況を生み出せるので、読み合いにも一役買うだろう。 ライトニングの明確なダメージソースなので必ず使い切ってから落ちたいが、頻繁に溜めているとサブや特格が使えず試合運びに難が出る。見られている時は割り切って解除も心掛けよう。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 8秒/1発] 拡散型のミサイル武装。Nとレバー横で性能が変化。どちらも1hit21ダメージ。 メインとのキャンセルルートがあるが、 Nサブはメイン→サブしか繋げず、横サブは相互キャンセル可能。 降りテクとして使える分、基本的には横サブの方が出番が多いが、Nサブにもキチンと用途はある。 度重なる修正にて、両サブとも強よろけから通常よろけ、それからまたダウンに変更されるなど、被弾属性がどんどん推移していった武装である。 ダウン属性化により敵機が吹き飛んでしまうようになったので、追撃が著しく不安定になりダメージもダウンも奪いにくくなった。 誘導には手を加えられていないので一応当てるだけならこれまで通りの感覚で使えるが、リターンは大幅に低下している。 【Nサブ射撃】一斉発射 [属性 ][ダウン][ダウン値 0.35/1hit][補正率 -6%/1hit] 足を止めて拡散ミサイル発射。弾速は並。発射後一定距離から強烈な誘導が掛かり単純な横BDや上下移動は楽々取れる。注意点としては、ミサイルが放射状に発射されるため近距離では勿論当たらないのでメインからの追撃には期待出来ない。 着地ずらしや自衛の横サブが基本だが、修正で横サブの誘導が抑えられた為、攻めの用途ではこちらの出番も充分あり得る。 補正も緩いので追撃のリターンは横サブより遥かに高い。 【横サブ射撃】側転発射 [属性 ][ダウン][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -10%/1hit] 側転しながら拡散ミサイルを発射する。 こちらは弾速が速く近~中距離の自衛で役立つ。 修正で以前の万能さは消え、軸を合わせないと平均速度の横BDで避けられる程度になり、ヒット時も緩い打ち上げダウン属性に変更を受けたので上から撃ち下ろす形になるとダメージが激減する。 基本的には着地ずらしや仕切り直し用として運用しよう。 【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発] ハイビームライフルを選択画面のようなモーションで撃つ。 レバーNが単発ヒットの狙撃、レバー入れ曲げ撃ち可能な照射。 度重なる修正により、似た性質を持つEx-Sの特射と比較して、おおよそ倍近くのリロード時間となった。 暴発や無駄撃ちは今までに増して厳禁。 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%] 「届くんだよぉ!」 ケルディムのメインに近い超高弾速無誘導ビーム。見た目は太いが単発ヒット。 同型武装と比べてやや銃口補正が弱く発生も遅め。しっかり狙わないと外れる。 ビームが少しだけ太いのと、ステップ強要武装を大量に積んでいるため当てられる場面は多いが、前述の通り狙撃武装としては回転率が最悪なのが悩み所。 完全に軸が合えば空中hitも可能なので感覚を染み込ませたい。 着地取りに加え、射撃コンボの〆や咄嗟の追撃にかなり重要な武装。 基本的には当たる箇所の多いコチラを使用する。 【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-9%*20)] 「出力全開で行く!」 曲げ射ち可能なゲロビ。銃口補正は少々弱め。 平均的な曲げゲロビだが明らかなオバヒなど硬直には素で当てられるので忘れないように。 緑ロックでも扱える性能はしているが必死にこれを狙うのはタブー。 狙撃を出そうとして誤爆しないように注意。 【特殊格闘】急速変形 直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。 どちらの入力も動きの割にそこそこブースト消費が少ないのが特徴だが、代わりに誘導切りは無い。 性質は参戦初期から大きく変化しており、キャンセル元からの繋ぎ、若しくはこの動きがどうしても必要な場面以外では手動変形の方がブースト効率が圧倒的に優秀。他機体の様にとりあえずで使用するのは絶対にNG。 射撃CSでキャンセルは不可。 【N/前特殊格闘】直進変形 前方に機体二機分上昇しながら変形する。 そこまで大きく慣性はかからず、BDとさほど速度は変わらない。急速変形らしく弾を回避しながら前方への変形手段として使えるが、手動変形と比較してブースト消費は大きく、内部硬直も少なからず発生する。 【横/後特殊格闘】上昇変形 入力方向に飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。 横に動いてから後ろに飛ぶ、という離脱行動をワンタッチで実現する独自の行動。 こちらもブースト消費が動きの割には少な目。ミリでも飛べる。 下方修正前は猛威を奮った武装であるが、アップデートにより後ろへの移動速度・移動距離と終了後の慣性が弱体化、誘導切りも廃止されて以前の様な逃げの安定感は全く無くなった。 特に終了後変形解除はほとんど通常変形と変わらない性能になり、以前の様なコレ1つで敵の覚醒を凌げる等と言った芸当は不可能になり、使用機会も激減した。 誘導切り廃止の問題はステ横特や横特からの変形横特で補えるが、ブースト消費がマッハなので本当の緊急離脱以外での使用は極力控えたい。 変形 手動変形はよく滑り、ブースト効率も良好なので基本的にこちらを使っていく事になる。 CSはどちらもチャージ時間・性能共通。 【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 10%?(-30%/-30%*2?)] ビーム3本一斉発射。 複数のビームをまとめて撃つためひっかけやすく、上下誘導もかなり強い。 単発火力が優秀なので咄嗟に出せるようにしておくと捗る。 中央部?/左右?。綺麗に直撃した場合の威力は119。修正前に出来た25コスオバ狩りは何らかの補正が乗らない限り厳しくなった。 キャンセル補正や各種武装の性質変化により、1ダウン毎の射撃火力の低さを補う為にも今まで以上に頼る事となる。 敵の移動先を読んで置いておくと強誘導で刺さりやすい。 変形メイン→変形特射も変形特射の軸を合わせ直す当て方が可能で変形時には意識しておきたいキャンセルルートである。 【変形射撃CS】ビームキャノン 変形解除してMS形態の射撃CSを撃つ。 変形中に溜めていること自体が危険かつ無意味なので封印安定。 【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 変形解除して格闘CS。 特格からのホールドではチャージが間に合わないため入力が煩雑だが、変形で上を取りやすいこともあり奇襲性はかなり高い。 読み合いの一手として、習得しておいて損は無いだろう。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7?秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -8%/1hit] 広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。 誘導、弾速共に良く、通常時のサブを足して割ったような性能。 こちらも敵機の挙動が緩く浮き上がるようになったので、変形特射追撃や変形解除から各種追撃は安定しない。 近距離では横移動や対地に被せたり、ジャマーやゼロシステムなどの誘導切り武装にも期待値がある。 ステップで無効化される射撃が多いため、面制圧できるこれを吐く回数で盤面へのプレッシャーが違ってくる。 他の変形射撃武装と同じく変形特格にキャンセル可能だが、受付可能時間が短い。しっかり手癖にしよう。 【変形特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 12?秒/1発][属性 照射ビーム+実弾][ビーム ダウン ミサイル ダウン][ダウン値 ビーム?、ミサ0.4/1発][補正率 ビーム?、ミサ-8%/1発] その場に足を止め、変形状態のままゲロビとミサイルの一斉発射。 即キャンセルするとミサイルは出ない(もしくはぎりぎり1発出る)が、ゲロビ着弾ぐらいまで発生させればほぼ撃ち切る。 ゲロビは細目でガブスレイのそれに非常に似た挙動。上下に強烈に銃口が向く押し付けができる。横方向への銃口補正は並。 ミサイルはやや遅めに出るが、ビームがヒットしなかった時の保険になり得る程度であまりアテにしないほうが良い。 一度誘導を切られると後続に再誘導は掛からないので、誘導を切られたらさっさと特格にキャンセルが無難。 こちらの変形中に上を取ったり後ろに回り込もうとしてくる相手には変形メイン→変形特射のキャンセルで強烈な取り方ができる。 横特格から咄嗟に使用することで後から追ってくる相手を瞬時に迎撃可能でオバヒ状態での保険にもなるが、その後の着地を凌ぐのはかなり難儀する。出来ればこの択を使用しない立ち回りが望ましい。 キャンセル補正を掛けると144ダメージ。 【変形特殊格闘】変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。 2種類とも誘導切りあり。 内部硬直が少な目で様々な繋ぎや仕込みが可能。 硬直が短いだけでキャンセルではないため赤ロック保存不可。 逆に言えば、即サブなどのキャンセル補正は切れている。 アップデートによりブースト消費量が増えているため、着地を取られないように状況を見て使っていこう。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 誘導を切りつつ急上昇して変形解除。 急上昇するのを活かして相手のロック外(死角)に逃げやすい。 咄嗟の格闘間合いや覚醒から逃げたい時に有用。 高度が上がるため状況不利になりやすい。これを使ったせいであからさまなオバヒを晒してフルコン……なんてことにはないようにしたい。 19/05/30のアップデートにより、上昇高度が下がり安定して高飛びができなくなった。 かつ、横特格よりもブースト消費が多いので連発はかなり危険。 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 誘導を切りつつ入力方向にスピンして変形解除。 高度を上げずに軸をずらして誘導を切れる。 余裕を持って離れつつ着地したい時に有効。 こちらもアップデートにより慣性の引き継ぎが抑えられたがまだまだ有能。 立ち回りの要となるので使用感は熟知しておきたい。 格闘 射撃寄り機体だが光る物を持っている。 全体的に一長一短だが、その秀でた部分を理解し、適切に引き出せれば確かな強みとなる。 【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びが悪いが発生は優秀でかち合うことも多い。 基本的にはN格闘らしくコンボでの出番が多い。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【N格闘/横格闘後派生】突き 射撃コンボ 「逃げるものかぁぁぁ!!」 サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、 そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。 第22話にて勝利の一因を作った攻撃の再現。 爆破後の撤退動作以外は全く動かずカット耐性は劣悪だが、初段からの派生だけで270台を叩き出す高火力択。 ダメージ推移の関係から使うなら初段からの派生を推奨。 派生と同時に視点変更がかかるためサーチ変更も容易。 爆発はバリアを貫通するが、ライフル連射はバリアに遮られるので、敵機の状態は把握しておきたい。 最初のBRを撃つと同時に早目の横ステップからN格初段のすかしコンボが可能。 ただしステ後のN格闘は遅すぎると初段が入ってしまい、逆に最速だと最終段だけしか当たらないのでかなりシビア。 (N)後派生から再度すかしが可能。ブースト量の関係でループは3回が限度(ブーストMAXから初めても最後はオバヒ) 難易度の分の威力はしっかりあり、格闘直当て始動なら350↑。上手くいけばミサイル始動でも最大で270近いダメージが出せる…が、数あるすかしコンの中でも安定性に著しく欠けており、敵機体のサイズに大きく影響を受ける。 (例としてスターウイニング相手ではノックバックが小さ過ぎてN格では初段がヒットする。横格ならすかし可能。) あくまでも可能、というだけで積極的に狙うべきでは無いだろう。 これまでは本機が持つにしてはオーバースペックと言える火力だったが、射撃武装の恒常火力に悩まされるようになった現在ではむしろ重要な火力ソースとなった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し 97(70%) (%) (%) (%) 40(-10%) 2.0 2.3 0.3 掴み 爆破 118(70%) (%) (%) (%) 30(-0%) 0 よろけ 狙撃 181(60%) (%) (%) (%) 90(-10%) 強よろけ BR2連射 251(20%) (%) (%) (%) 70(-20%)*2 よろけ ライフル 275(--%) 276(--%) 270(--%) 271(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 第24話にてガンダムジエンドのDEファングを一掃した再現か。 伸びは短いが、振り始めの距離がやや遠目かつ広範囲で先出しで相手の格闘を潰しやすい。 発生は一般的な格闘として見ると遅めだが横ムチとして見ると早い。 密着同時出しだと大抵の格闘に負けるため一般的な前格とは使いどころが大きく異なる。 至近距離ではほとんどの格闘に負けてしまうが、一歩引くとほとんどの格闘を振られる前に潰すことができるピーキーな性能。 擬似タイでは、適正距離では押し付けになるこの格闘からN後派生に繋ぐことで、高火力を叩き出せる。 横範囲が広く、横方向に移動する相手を狩れる。 起き攻めの際もほかの格闘より低リスクで置ける。 ただし上下への追従が甘く、バリアなどもないのでこれで追いかけるのは避けたい。 出し切りから前ステでN格で拾えるがタイミングがシビア。画面端なら横ステで安定する。BD格はそのまま前方向のBDCで。 覚醒技なら前ステでも横ステでも安定して拾える。 19/02/07の修正にて追従性能、技の発生タイミングにテコが入り修正前程のゴリ押しができなくなった。 それに加えて後派生が削除された。 安易なブンブンは冷静に対応されるので、タイミングをしっかり吟味したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の発生はかなり速いが、素手攻撃の関係で判定が弱くかち合い勝負には負けやすい。 伸びの速度はそこそこだが距離は底辺レベル。 発生を活かした至近距離の差し込み、振り返しでは前格よりも優秀。 至近距離での迎撃や虹合戦に向いた性能。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 射撃バリア付きカウンター。 成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。 第9話の百万式に行った捨て身の攻撃の再現で、攻撃中は左腕と左足が喪失し、火花が散る演出がある。 斜め前に緩やかに昇っていくためカット耐性はある。 そのまま出し切っても強力だが押し込みからキャンセルしてコンボしてもダメージを伸ばしやすい。 バリア判定は盾移行せず射撃バリアとカウンターが持続するタイプ。 連射されると基本はめくられるが、動作中はいつでもカウンターが成立する。またゲロビも途中までしか防げない。 この性質上オバヒ時のあがきとしてはそこまで向いておらず、やはり格闘への読みが主な目的になるだろう。 メインから格闘へ繋げてくる押し付けには解答になる事がある。 例1 00Rのメイン→格闘CS 例2 ヴィダールのメイン→横特格など(近過ぎるとめくられる) 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン→強よろけ 突き刺し 77(82%) 20(-0%) 0 0 掴み 前進 119(77%) 10(-1%)*5 0 0 掴み 爆発 235(--%) 150(-*%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし 斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。 最終段は第12話のガンプラ交換試合にてメイジンの乗るライトニングがユウマのアメイジングレッドウォーリアに止めを刺したシーンの再現。 初段の伸びは優秀だが、判定が狭いので激しく動く敵機にはスカる可能性がある。また全体動作が長く、BRを挟む部分のテンポが悪いためカット耐性は悪い。 時間対効率を考えると火力はそれなり。時間を考えないなら万能機〜格闘寄り機体レベルの威力。基本的にはメインからの追撃用か。 マントや射撃バリアにBR部分は阻まれるが基本的にきちんと最終段まで入る。 成立すると出し切りたくなるが見られているとまずカットされるためサーチ変更推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15 縦回転ダウン BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0 ダウン ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。単発威力100と高めの部類。 AGE-2などに近く、伸びの距離、速度も優秀。 見られていない時にN(前)特格から強襲したり、逆に追われてる時に横特格から急に振り返せると読み合いの幅が広がる。 追撃は前ステ(フワステ)か前BDCで。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン バーストアタック 射撃がだめなら! 懐にィ! 「取った!射撃がダメなら…懐にィ!うおおおおあああああああああ!」 第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。 変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきたメガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。 出し切りで相手を真上に高く吹き飛ばす。 攻撃後は旋回半径を変えずに90度ほど移動した後MS形態に戻る。 伸びや追従性能は並だが、発生・突進速度が速く、半端なカウンターは発生前に潰し、マシンガンやラッシュ格闘はスーパーアーマーで押し込みやすい。 初段と後半は大きく動くがライフル射撃やメガブレード攻撃の時に足を止めるのがネックだが、総合してカット耐性は高い部類。 どの覚醒を選んでもダメージは300前後の数字になる。 格闘系覚醒技としては珍しく、変形状態から直接出す事も可能。 初段空振り時はレバー入れっぱなしで変形を維持できる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形体当たり 63/62/60/60(80%) 63/62/60/60(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 87/88/87/84(75%) 30/32/34/30(-5%) 0 0 強よろけ 3段目 斬り上げ 139/138/136/133(60%) 69/66/65/65(-15%) 0 0 縦回転ダウン 4段目 突き刺し 196/194/190/187(48%) 95/92/90/90(-12%) 0 0 掴み 5段目 自爆 212/209/205/202(48%) 32/31/30/30(-0%) 0 0 スタン 6段目 引き釣り 233/229/225/222(38%) 42/41/40/40(-10%) 0 0 掴み 7段目 引き釣り 257/253/249/246(32%) 10/10/10/10(-1%)×6 0 0 掴み 8段目 突き抜け 308/302/297/294(--%) 158/153/150/150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン→メイン 158 メイン→メイン→N特射 159 メイン→N特射で129 メイン≫NNN 184 NN後で231 メイン≫BD格NNN 206 Nサブ(1~14hit) N特射 125~205 Nサブ(3~8hit)≫メイン→メイン 161~192 横サブ(8~12hit)→メイン 127~134 横サブ(3~7hit)→メイン→メイン 140~145 横サブ(1~5hit)≫N後(3) (N)N後 290~203 ミサイルのヒット数が少ないほど高火力。290-259-236-219-203。ミサ6hitからだと2回目の派生初段の突き刺しで強制ダウン153ダメ 変形サブ(1~5hit)≫N後(3) (N)N後 302~237 ミサイルのヒット数が少ないほど高火力。302-281-263-251-237。ミサ6hitからだと2回目の派生初段の突き刺しで強制ダウン190ダメ N格始動 NN メイン×2 197 さっさと離脱 NN NNN 220 NN後(3)≫NN後 304 強よろけで繋ぎが楽 NN後(5)≫NN後 320 射撃寄りとは思えない火力 N後(3) (N)N後 321 すかしコン。繋ぎ方は後派生の欄にて N後(3) (N)N後(3) (N)N後 344 N後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 353 ブースト全消費 ??? 前格始動 前 前N→射撃CS 220 最後がメインで204 前 NN後 252 前N N後 281 繋ぎがシビア 壁際だと繋げやすい 横格始動 横N メイン×2 192 さっさと離脱 横N NNN 215 横N後(5) NN後 315 横後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 353 350補正の都合でN始動と同火力 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN NN後 287 BD格NN≫BD格NNN 267 BD格NNN→射撃CS 275 最後がメインだと266 BD格NNN 前N 272 ??? 変形格闘始動 変格 NN後 292 PVコンボ 変格 前N→射撃CS 260 最後がメインで244 変格 BD格NNN 267 ??? 覚醒中 E L/S/M メイン≫BD格NNN 覚醒技 259/271/281 NN後(5)×2 覚醒技 353/362/366 始動が横格で348/361/365 前N 覚醒技 273/275/287 BD格NNN NN後(5) 覚醒技 351/355/362 後派生出し切りで313/326/328 変形格闘 NN後(5) 覚醒技 333/341/352 変形格闘 覚醒技で289/292/297 ??/??/?? 戦術 既存機の中で言うとガブスレイが最もコマンド体系が近い機体。 ただし攻撃の主張方法は変形による制圧射撃、つまりメッサーラに近い。 あくまで変形機体であることを理解すると次のステップに行ける。 射撃機体が苦手としやすいとされる1対1の迎撃には前格と射撃バリアカウンターの後格が光り、 見られていない時は変形射撃+解除からのメインやサブを中心とした爆撃やカテゴリ不相応な高火力な格闘コンボで高い圧力を掛け、追われてる時の逃げも特格を活かせば優秀。 前述の通り参戦時とは最早別機体となっているので、これまでの戦術とはお別れをしなくてはならない。 MS時は通常は火力を気にせずダウン優先で立ち回り、隙を見て格CS並びに下派生を絡めたコンボでダメージレースを取り返す方針でいいだろう。 変形に関しては弱体化により敵にとってダメージチャンスとなりやすくなったため、殊更変形一辺倒にならないように気をつけたい。 逆に咎めてこない相手には当てやすさに関しては据え置きの高性能武装をガンガン押し付けていこう。 近距離択も優秀ではあるとは言え、相方がガン追いされている時など緊急時以外は敵に寄っていく必要はない。 特に近接型に対しては寄せ付けない堅い戦いをしていきたい。 全能とすら言えた横特の大幅劣化により、以前より遠い間合いでの押し引きが重要となる。 横特格→変形横特格のループをする場合は、無闇に変形を繰り返していると着地を取られるので横サブ→メインで着地をずらすことも大事。 自機がダブルロックされないように味方を支援し、一気に仕留めるのではなくジワジワ相手の体力を削った方が味方も動きやすく安定するだろう。 各種武装の取り回しや基礎火力の変化により本機は放置され、僚機が片追いされる場面も出てくる。その時のためにも火力の出せる武装・択や当てられるタイミングは掴んでおきたい。 変形を駆使するデメリットとして、ビット系武装に当たりやすい。相手に(特に後衛に)ビット武装持ちがいるなら常に警戒をしたい。 EXバースト考察 「今までの弱い自分とは、お別れをした!」 覚醒補正の数値が高め。E・S・Lが選択肢に入る。固定はE・L、シャフはややリスキーだがSといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正+20% 伸びの良いBD格闘がさらに強化され、メイン→前格や変形サブ→変形格闘なども強力ではある。 だが、高火力コンボには射撃が必ず混ざっていることもあり思ったほど火力は伸びない。 現状ではM覚同様に選びにくい覚醒。 Eバースト 防御補正 +35% 防御補正を高めた選択。 半覚で抜けても武装がリロードされるので無駄になりにくい。 アップデートにより特格関連が大幅に弱体化され、逃げ性能が下がったため安定を求めるならこちら。 半覚2回を前提とし相手のチャンスメイクを潰したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 +20% 各種武装のリロード速度向上はマッチしており、各種射撃による攻守両面での強化が期待できる。 MS形態ではキャンセルルート解放の恩恵受けにくいが、削除されたメイン連射が使えるようになる上に連射数だけは修正前を上回るため、それなりのダメージが期待できる。 変形形態はS覚醒のブーストの少なさを補いつつ密度の高い弾幕を放てるので、確一圏内であればMS形態よりも期待値は高い。 火力面の強化だけを考えると全覚醒の中では一番強力で、下方により通常時にダメージを取りにくくなったせいでさらに選択意義が強まった。 一方で、下方されたミサイルの問題点はここでものしかかって来るので、基本はビーム系の武装のみ当てていきたい。 Lバースト 後方で援護する都合上、相方に覚醒を譲渡しやすく相性は良いが覚醒補正が優秀な本機でそれを完全に捨て去る選択になる。 逃げ性能の低下で相性自体はやや厳しいものとなったが、低コL覚環境が進んでいる煽りを受けて覚醒数で負けないように選ぶパターンも増えてきた。 半覚2~3回を前提に、自衛に自信or先落ちでも仕事をする自信がある人向け。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +6% 機動力UPによる攻守両面カバーの万能型。 低下したMS時の機動力を補う為の選択肢として浮かびそうだが、実際のところはばら撒いてダメージを取っていく射撃性質とほぼ全てが撃ち切りリロード武装ということもあり押しが弱い。 そして変形にはM覚醒の機動力上昇の恩恵がなく、何より本機が変形依存の点が噛み合っていない。 以上の点からライトニングでは選択意義がほぼ無いと言える。 僚機考察 ミサイル等の射撃をばら撒いて援護する関係で格闘機とはあまり噛み合わない。 基本的にこちらが敵のヘイトを集めまくるため、それを活かせる機体だとなおよい。 総合すると「放置しづらいが、格闘ばかり狙うわけではない」というのがマストな相方になる。 3000 基本の組み合わせ。 セオリーに則り持ち前の自衛力と変形武装で30の後衛として働くのが基本となる。 弾の弱体化・リロードの悪化により30の2落ちを狙われやすくなったため、ダブルロックを捌きやすい機体だと良い。 ライトニングの覚醒はEを推奨。ライトニング先落ちに対応可能な機体であればLも選択肢に入る。 トールギスIII 機動力が高いため連携しやすい。 射撃戦もこなせるためギスIIIには前に出てもらいライトニング側は援護に徹しよう。 ギスIIIに足りない弾幕形成と奪ダウンをこちらが補えればギスIII側もやりやすいはず。 ストライクフリーダムガンダム やはり機動力が高いため連携しやすい。 ギスIIIより射撃戦に強く、見ていないと回避困難な射撃CSや広範囲ゲロビを持つ。 耐久力は薄いが格闘間合いに入らない立ち回りが基本のため誤射の心配も薄い。 ダブルオーガンダム 優秀な時限換装持ち機体。 OOR時は前に出てもらい、こちらはミサイルとゲロビで荒らしていく。 OO時はどちらも自衛力が高いので無理せずOORへの時間を稼ぐ。 特にOO時はつかず離れずを意識して立ち回ること。 Ξガンダム 立ち回りはダブルオーと似ているがこちらの方が弾幕が濃くミサイルで打ち上げた所をライトニングの狙撃や変形メインで撃ち抜きやすい。 積極的に格闘を振る機体でもないので誤射の心配も薄く後落ちシフト適正もある。ゲロビの回転率も良いので目を切られにくい。 2500 弱体化した今のライトニングにとってはこれまで以上に視野に入るようになった組み合わせ。 緩いコスオバにより攻めの覚醒を選べる点、引きこもりの時間が少ない点が大きい。 ライトニングガンダムフルバーニアン かつて猛威を奮った、同キャラなのにネタにならないコンビ。…が、3度目のアプデ後は流石に微妙となった。 それでも優秀な各種変形武装を見られていない時にひたすらばら撒き、見られた際に特格とサメキャンを駆使して緊急離脱を繰り返せば、うざったい立ち回りはなんとか可能。 2525のコスオバはワンパン可能範囲なため事故には気をつけよう。 トライバーニングガンダム 原作コンビ。準コ同士の覚醒の回転+前衛後衛の役割がハッキリしているペアで割と強い。 基本的にはどちらも攻めの覚醒にして戦うことを推奨するが、トライバーニング側をL覚醒にし、ライトニング側に覚醒をガンガン回していくという戦法も可能である。何より掛け合いがアツい。凄くイイ。 ただし前述のライトニングライトニングペアと同じく、ゲロビによる事故にも充分気を付けて立ち回りたい。 BGMをトライファイターズにした時の原作感は言うまでもない。 2000 事故コスト。ライトニングの基礎性能が下がったことから唯一の強みである相対的な耐久優位はなくなった。 本機の脅威性低下により、20をひたすらダブロされる展開も考えられるが、このコストと組んだ際は丁寧に試合を運ぶより乱戦にした方がまだ勝機があるので寧ろ好都合。 変形や格闘CSを駆使してロックを集め、グチャグチャの泥仕合に持ち込もう。 覚醒で試合を動かすパワーが求められるので、S,Mが推奨。E,Lは爆弾後衛でもしない限りは非推奨。 1500 適正コストの組み合わせであるが、1500側が追われやすく負担が大きい為、先落ち程度なら許容範囲。 ロックを集める為にも強引にラインを上げて相方を動きやすくする腕が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.1 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.2 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.3 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.4 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.5 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.6 コメント欄 シャフでこいつ使ってるやつの3落ち率おかしいだろ 1落ちしたあと雑なのばっか - 名無しさん (2019-10-24 03 05 08) 確かに強いとは思うけど、下方重ねてるし歴代のぶっ壊れに比べたらまだ大人しくなった方じゃないかなぁ、武装は所々おかしいけれど。 - 名無しさん (2020-04-04 20 51 54) 「逃げに入ったら基本的に逃げが成立」しちゃうのは問題だろ。それが許されるのはコスト的に逃げにくい3000だけだ - 名無しさん (2020-05-11 07 29 39) 25以上の機体使って未だにこいつ追いつけねーって横サブメイン一生当たってるのかな - 名無しさん (2020-05-13 23 37 43) 何で子のクソ機体追加で下方来ない?意味わからんわ - 名無しさん (2020-05-22 15 23 15) おいおい。日本語変換すら怪しいぞチンパン君www - 名無しさん (2020-07-07 18 43 04) まだ実質一回しか下方されてないではないか、あと二回は下げられるべき - 名無しさん (2020-06-16 07 24 40) 今までの強い自分とはお別れをしたな - 名無しさん (2020-08-21 12 07 49) むしろ強くならないといけないのは、これまでの超性能に甘えていたプレイヤーの方 - 名無しさん (2020-08-21 19 37 06) ライトニング遅くなってシバき易くなったわw - 名無しさん (2020-08-22 22 56 25) 横特格の誘導切りが出てきて、なぜメッサーラやハンブラビ等のZ系可変機は誘導切りが許されるのだろうか - 名無しさん (2020-08-22 23 47 12) 変形横特は誘導切残ってんだろ。Zだって誘導切るのは弾数1の変形サブだけだわ。むしろこいつの特格にあってZの格CSになんで誘導切ないんだって今回の下げまでずっと思ってた - 名無しさん (2020-08-23 00 45 08) ミサがダウンになったのが意外と厄介 お手軽追撃でサクッと強制ダウンではないから安くはなったけど、これはこれでまた別の面倒臭さが出来た感じ - 名無しさん (2020-08-23 04 26 10) 足回り強い後衛が引っ掛け武装からお手軽に射撃でダメ取るなって事よな - 名無しさん (2020-08-23 14 32 19) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値が高い 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 40~92 遠方でオーラを炸裂させる 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 241 1出撃に1回のみ サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 55~110 進化サブの上位互換 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 19~240 爆風付きのゲロビ 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 35~120 レバー入れで挙動変化 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 メインと併用可能 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘BD格闘 タックル 後BD格 70 強判定 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 305/272 爆風追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 【射撃CS】投射式ジャミングシステム 【格闘CS】高高度対地砲撃 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 【通常格闘】単弾頭ミサイル 格闘【後格闘・BD格闘】タックル バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 エクリプス・フェースの極限進化形態。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加され、カルネージ・フェイズと同様の砲撃や照射武装を使用できる。 「ガンダムEXA」ではガンダム00でデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られたとされる。 エクガンの中で進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 メイン・サブの火力、判定の大きさが増大、さらに強い銃口補正を誇る高性能ゲロビを獲得。 「一応」レベルではあるが格闘も追加される。 火力が非常に高く、1ダウンで大きなダメージを稼げる上に弾切れの概念が薄く、単純に強力な形態。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 この形態で活躍できれば逆転することも不可能ではない。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブのBRが太いため迎撃能力はとても高い。 格闘機に対する迎撃能力は非常に高く、実質無限に撃てるメインの合間にサブでも入れれば迎撃は容易に行うことが出来る。 エクガンの中でも特に序盤に難しい立ち回りを強いられる難物だが、 中盤から終盤は全機体屈指の火力と迎撃能力を使いこなしてその射撃性能を生かしてやりたい。 今作では撃破時の退化がなくなり、一度極限進化してしまえば極限形態を保つことができるようになった。 元から極限形態に戦力の大半を依存しているのでこの変更は大きな追い風。 更にアップデートで赤ロックがヴァサーゴ相当と大幅に延長され、距離を取った射撃戦においてもトップクラスになった。 素早く進化ゲージを貯め、できる限り早くこの形態にたどり着きたい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→特格(特射動作を阻害せず、平行使用可能) 特格→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時の一段階退化がなくなった。 射撃CSのチャージ時間延長(1.5秒→2秒)、自機・僚機に当たらなくなった。 2018/01/25 アップデート詳細 ロックオン距離延長 サブ射撃:ダメージ強化(合計ダメージ100→110)、ヒット時に緩く浮き上がるように変更。 特射:リロード時間減少(14秒→12秒) 特格(共通) 誘導性能向上 N特格 ミサイルの拡散タイミングが早めに。 後特格:拡散範囲変更。 格闘:誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「ヴァリアブル・サイコ・ライフル…!」 弾サイズ・誘導・威力・ダウン値が強化され、発生も並のBR程度になった高性能BR。 2発で強制ダウンを取るためダメージは伸びにくいが、その分ガンガン敵のダウンを取れる。 豊富なキャンセルと手動リロードによる射線形成を活かして進化までの負債を取り返そう。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また、格闘ミサイルとの併用が可能。 格闘ミサイルは無限なのでメインと併用すればそれなりに弾幕が張れるのでおすすめ。 また追加入力した後でも同じキャンセルルートが使える。 その太さから遅れた回避行動(特にステップ)に掠らせられるのが非常に強力。 相手が飛ばずに地面を這うように動くのを抑止できるため、相手を先に飛ばせて優位に追撃しやすい。 エクリプス自身落下を持たない弱点を持つが、メインの太さから自身のフワステとは相性が良く、回避をしながら相手にも回避を強要できる。 元々エクリプスはブースト不利をつけられやすいので、メインで近寄らせない事を意識して立ち回れるといいだろう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 4.5(弾頭0/爆風4.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 「逃げられるものか…」 ブラスター・カノンから紫色の球体を打ち出す。 球体は着弾・相殺・射程限界到達のいずれかで炸裂し、巨大な球状の爆発を発生させる。 弾頭40・爆風65ダメージ。 発生が遅く、銃口補正が悪い。初速はBRと同程度だが、一定距離進むと遅くなる。誘導は皆無。 スタン空間の範囲はデータプレッシャーより少し広い程度。 命中すると球体のエフェクトと共に相手をスタンさせる。 昨今ではほぼなくなってしまった強スタン(スタン終了後はそのままダウンさせる)なので、無理に追撃せず放置するのも手。 エネルギー状の見た目と違いビーム属性ではなく、ABCマントに防がれない。 爆発の範囲が優秀で、トラップ武装としてはなかなかの性能。というかそれ位しか使い道ない。 発生が遅いのが致命的。 前作まではは1.5秒だったチャージも、誤射判定消失の代償からか地味に2秒へと伸びており、これも武装としての価値を下げている。 見られていない時だとゲロビを刺したくなるし、見られていると発生の遅さから結局対応されてしまう。 メインが手動リロのため、リロードまでの繋ぎとして使う必要性も限りなく薄い。 一応味方にダメージを1でも与えたくない時のカットとしては、誤射判定消失から利用価値が見出だせるか。 無理に使い道を捻り出そうと考える必要はないが、封印安定というには少し勿体ない武装。 ただ正直進化形態のクロスバスターモードのが扱いやすいのもあり、極限進化して唯一退化した武装欄なのは否めない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「やるつもりか…?」 1出撃1回限りの使い切り武装。 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。 着弾地点には爆風が発生し、この手の武装では珍しく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 CSゲージはボタンを離した直後に消滅するため「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 跳び上がりから照射までに一切の誘導がなく、真下にのみ照射する。 照射中は常にブーストを消費し続け、最後までキャンセルしない場合は約4割使う。 命中の有無を問わず、劣悪なブースト消費+技後に着地の隙を晒すので使い所が難しい。 また、射撃特化のエクリプスではこの技は自ら近づかないと出番が来ない。 下手に出すと大火傷しかねない大技のため、慣れないうちは一瞬で上空に逃げられる特性を利用して、対覚醒相手に安全に逃げ切れないと思った時の脱出兼反撃としての運用が安牌。 特にF覚相手は殴られるくらいなら飛び上がって横槍射撃覚悟に割り切った方が安いことも多い。 一方、それでも着地狩りリスクはあるので、着地前後に相方のフォローが届く位置取りは考慮したい。 注意点として、照射武装だがビームは瞬間着弾するタイプではない。 発射即キャンセルすると相手に攻撃が届かないこともある。 この技を出して即キャンセルする事も滅多にないだろうが、相手のダウンすら取れないと確実に着地待ちされるので注意したい。 技構成の都合上、地上付近の敵機に対しては照射と爆風の同時hitになりやすい。 表記の約240ダメージはこの同時hitによるもので、高度のある敵機に照射だけが直撃すると300近いダメージになる一方で、爆風だけカス当たりすると100未満にもなる。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「跳ねろ…!」 進化時サブと同様の武装だが判定・威力・誘導が強化され、さらに高性能になった主力兵装。 弾数も一発増え、より積極的に使えるようになった。 進化前と同様、キャンセル補正はかからない。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀だが、意外にも銃口補正自体は並かやや悪いレベルなので、格闘一歩外の間合いだと案外頼りにならない。 これを頭に入れてフォロー出来るよう立回ろう。 メインで動かしてサブで取る動きがシンプルに強いのもそうだが、ある程度の横移動まで太さで狩れるので押しつけにも向く。 メインとサブ以外はそれなりに足を止める時間が長い武装なので、見られている場合や自衛手段としてはサブ一本頼り。 打ち切りリロードという事もあって必要な時に残弾がない状況を避ける必要はあるが、大器晩成型として胸を張れる武装。 メイン、追加入力のミサイルからキャンセル可能。 ミサイル単体からはキャンセルできない。 一応メイン+ミサイル4連射→サブで時間長めの赤ロック保存が可能だが、サブの発射が遅れるので遠距離ではメインからの追撃が安定しない。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.13(0.27*19)][補正率 24%(-4%*19)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 0.2未満*10][補正率 70%(-3%*10)] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 右肩のオプションパックを展開して爆風つき照射ビームを放つ。 格闘CSとは違い、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しない。 発生はやや遅いが弾速・銃口補正・範囲・射角に優れる。 照射は1ヒット19ダメージ。キャンセル補正がかかると照射は1ヒット18ダメージ。 爆風は1ヒット12ダメージ。爆風のみに巻き込んで最大10ヒット108ダメージ。爆風にキャンセル補正はかからない。 威力は並だが、照射時間の関係で赤ロック以遠の敵に撃つと強制ダウンを取り切れないのと、対地で撃つと効率の悪い爆風が交じるため額面よりも低く感じやすい。 覚醒中は1ヒット増えて強制ダウン。 非常に強力な銃口補正を持っているため、近距離ではステップをしない限りまず当たる。 但し、やや発生が遅く見られているとつぶされやすい。 試作三号機のメガビーム砲と同じく長い砲身を持つ武装なので密着位置に判定が無いのも弱点。 発射時に反動で後退するので砲口より内側に踏み込まれても当たりはするが、敵も前に踏み込んでくる以上信用はしないこと。 相手の視覚外から撃ったり、メインからキャンセルで撃つなど工夫して使いたい。 長く足を止めてしまうので無暗に撃つのではなく、確実に硬直へ撃てるように機を見計らいたい。 リロードは大分短縮されたとないえ、あまり考えなしに撃つと肝心なチャンスを取れないので注意したい。 動作中は特格入力でエクリプス・クラスターを並行して発射可能。 照射を外しても赤ロックを維持したミサイルが当たるケースも多いため、積極的に狙いたい。 近距離は即拡散の後、中距離以遠は誘導の強い前か横と使い分けていきたい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルは同じ相手を狙うため、疑似マルチはできない。 ビーム照射前から特格入力を受け付けるので、上手く使えば生特格より素早くコンテナだけを射出可能。 特射→特格という入力なので、コンテナ発射と同時にBDCできるが入力が速すぎると不発する。要練習。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5/1発][補正率 -10%/1発] 「エクリプス・クラスター…!」 左肩のオプションパックを射出し、そこから10発の小型のミサイルをばら撒く。 レバー入れで挙動変化。 格闘長押しか追加入力で2連射可能。長押しでもレバー入れを変えれば異なる挙動に変更可能。 小型ミサイル1発あたりの性能は格闘のミサイルと同様。 どの入力でも大きく散る上10発中4発当たれば強制ダウンを取れるため直撃時の威力は120~124程度が期待値だが、当たり方次第では200前後まで伸びることもある。 発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。単発射出なら特射(空撃ち可)経由の最速撃ちもあるので上手く回していこう。 追加で特格入力か押しっぱなしで2発目を射出できる。 基本的には特射と合わせて2発撃つものだが、今作はミサイルの誘導が非常に強くなり特格単体でも十分な性能になった。 試作三号機と同じく緑ロックでも誘導する独自のロック距離を持つ。 コンテナに当たり判定はないが射出までの移動速度はそれなりに速い。 コンテナが障害物に接触するとミサイル拡散不発で1ヒットとなる、物陰から撃つときは引っかけないように注意。 発射と同時に覚醒するとベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こるので覚醒タイミングに注意。覚醒リロードは無い。 S覚中は追加入力ができず、キャンセルになってしまう。(特射からの追加入力は問題なくできる) メインが無限に撃てることもあり、足が止まる特格の使用頻度は使い手によって異なる。 特射のオマケでしか使わない人もいれば、弾幕の主軸にする人もいる。そんな武装。 緑ロックにいる際に誘導をかけられる一種のファンネルに近い武装なので、下がっている時はガンガン出しても損はない。 レバーN:中距離拡散 前と後の中間の距離で拡散。上下誘導が他より強いので相手を横に動かす布石として。 レバー後も同時に撃つと濃い弾幕になる。 レバー前:遠距離拡散 この武装の中では最も遠くにコンテナが飛ぶ。縦には薄く、横に広く拡散。 拡散直後の誘導は強めにかかるようで、相手が補足範囲(コンテナの進行方向)に近いほど収束率が向上する。 緑ロック~赤ロックぎりぎりぐらいの距離ならこれ。 ロック状態問わず扇状に拡散してから誘導するため、事故当たりに期待ができる。 レバー後:至近距離拡散 射出即拡散し相手へ誘導。誘導が弱めに見えるが拡散直後なら最大90度は曲がる。 ミサ展開位置とそれに伴う弾道が他より低く、拡散してしまえば下を潜られることは無い。 接近を阻む壁として他の射出パターンと組み合わせると効果的。真下向きまで曲がるので空爆にも有効。 レバー横:中近距離拡散 後ろより遠くNより早い距離で拡散。若干横に広がり誘導も横に強い。上下誘導はNより弱い。 他よりも遠距離での誘導が強めなので相手がBDで逃げたらこれで追い立てていこう。特殊射撃との相性も良好。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 進化形態の格闘と同様の武装だが極限弾数制限が無くなり、無限に撃てるようになる。ただしよろけは通常の物になりリターン自体は落ちている。 ボタン連打か長押しで最大4連射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃から追加入力で発射する事ができる。こちらはボタン連打のみ対応。 ミサイル発射中でも他武装へキャンセルできる。 メイン→格闘→のキャンセルルートは進化形態ではできず、この極限進化形態でのみ解禁される。 メインのみでは取れない着地ずらしへの牽制・追撃・コンボダメの底上げ・シールド固め・射線形成と地味ではあるもののなかなか優秀で、進化形態とは異なり中々の出し特武装。 ビーム防御持ちの機体に対する中距離(特にタックルの届かない範囲)の自衛や格闘カット等にも使えたりする。 メインと合わせて撃つと、メインは防がれてもミサイルだけヒットする、なんてこともよくある。 後ろステップしながらミサイルを数発当てるだけで距離を離しつつかなりの時間稼ぎができる。 ただしメインからの追撃はミサイルの弾速上中距離以遠だと非確定になる。 近距離でも自機の向き次第で誘導がかかりきらずに非確定になることがある。 特性上生出しすることはあまりないだろうが、BDしながら撃とうとするとBD格闘のタックルが暴発するので注意。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 「やぁーっ!」 入力したその場から繰り出す体当たり1段。コマンドは二種類あるが、どちらも性能は同等。 判定は凄まじく強く、グシオンの特格に勝てるのを確認。 射撃特化機とタカをくくった相手への一点読みの不意打ちが主用途。 射撃バリア付き格闘に対する最終迎撃手段になるが、不用意な相手の格闘には勝てる程度に判定は強いので頼ってもいい。 フルアーマーユニコーンの第一形態後格闘程ではないにせよ、虹ステを踏む手段、迎撃択としてはあるだけ便利。 地対地でも前or横ステップから最速特射が繋がる。タカをくくった相手に手痛い一発をお見舞いしてやろう。 不安定だが前ステ・前BDからもう一度タックルで、前フワステからメインで追撃可能。 補正はかなり緩く、ここからの追撃はダメージが伸びやすい。 これを上手く出せるか否かでこの機体を使いこなせてるかが決まる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(-10%) 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 極限進化中は本体照射が着弾すると爆風が発生するようになる。 格闘CSと同様に地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 ファンネル部分の性能は進化時と同等だが、覚醒補正の分性能がやや上がる。 爆風つき照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマでねじ込む使い方になるだろう。 キャンセル不可なので、確定で当てるか地形に着弾させて爆風もひっかけるようにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 305/272(50%) [36.96+38.08/33+34(-5%)]*5 5.0 [0.5*2]*5 0.55 ダウン 2段目 側面照射 205/182(50%) 25.76/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 3段目 爆風 191/175(10%) 34.72/31(-10%)*10 2.7 0.27*10 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘と特格始動はほぼ同値。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 基本1 メイン→サブ 168 基本2。キャンセル補正はかからない メイン≫(→)特射 179(174) 基本3 メイン→格闘2発 136 基本4 射CS≫メイン 155 爆風のみ始動なら146 射CS≫サブ 170 爆風のみ始動なら165 射CS≫特射 170 爆風のみ始動なら165。命中確信で撃たないと間に合わない サブ≫メイン 173 基本5。ダウン追撃だと126 サブ≫サブ 188 基本6。地対地だと最速必須。ダウン追撃だと130 サブ(1hit)≫サブ≫サブ 211 対空か壁際限定。サブ3発導入はやや重め 格闘1発≫メイン≫メイン 170 格闘1発≫特射 205 格闘2発≫メイン 139 格闘2発≫サブ 155 格闘3発≫メイン 158 実戦の上では特格カス当たりからの追撃でなりやすい 格闘3発≫サブ 173 実戦の上では特格カス当たりからの追撃でなりやすい 後・BD格始動 後 メイン 151 基本7。非強制ダウン。ダウン追撃だと91 後 メイン≫メイン 187 最後のメインがダウン追撃だと165 後 メイン→サブ 217 サブがダウン追撃だと169 後 サブ 170 サブがダウン追撃だと96 後 特射 240 平地でも繋がる。ステップは前か横 覚醒中限定 F/ES メイン≫覚醒技 239/213 盾が間に合う? F覚醒中限定 後 後 後 後 メイン 310 不安定かつブーストを大量に使うが高威力 戦術 進化状態から継続の無限メインと、追加・強化された武装による圧倒的弾幕で相手を削っていくのが仕事。 弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブは、硬直取り、自衛、押しつけとなんでもござれ。 高性能ゲロビの特射が追加されたことで見られていない時のチャンスも増えている。 地味ながらメイン→格闘のキャンセルルート解禁も、弾幕牽制から与ダウン取り、自衛にと活躍の機会は多いので、使わないのは勿体ない。 ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れれば特射を撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。赤ロックが非常に長くなった為、取れる場面も大幅に増えているのでしっかり戦況を見よう。 1回目に極限進化した時の相方の体力は心許ないはずなので、まずは相方が1落ちするまでに被弾したダメージを取り返していこう。 極限進化してしまえば射撃戦はこちらが優位。3000を含めたどんな機体相手でも純粋な射撃戦で不利な相手はほぼいないので、焦る必要は全くない。 今作では一落ち後に退化することが無くなったので極限進化さえ出来れば逆転のチャンスはある。 いかに体力を残しつつ進化し、極限進化からダメージ勝ちしていくかが重要。 他2500と比べるとこの状態でも他の機体のインフレに着いていけず近距離自衛には多少不安がある。が、基本的に相方が1落ちしている状況のため、相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルだとダメージレースで勝てない事が多々起きてくる。 体力が十分に残っているなら相方と合わせて前に出て、サブと後格で上手くいなしつつ、豊富な射撃で押し付けていくと相方の負担はグッと軽くなる。 迎撃は容易に出来るが、流石に射撃始動を徹底されると落下技を持たない弱点が響いてくる。 距離の調整を常に心がければタイマンも苦無く行えるので、格闘間合いに入られてからを考えるより、如何に相手を寄らせないかを考えよう。 一発の火力は射撃特化と言うほどないので、数を当てる戦い方で優位を作っていきたい。 覚醒考察は進化形態の項目を参照。 コメント欄 S覚中限定でサブ→メインで降りテクらしきものを見つけたのですが……既出だったらすみません -- セシアアハト大好き (2020-08-07 12 04 22) 覚醒システム見てくるといいよ -- 名無しさん (2020-08-08 23 10 25) 勉強不足でしたすみません -- セシアアハト大好き (2020-08-09 01 50 12) 草 -- 名無しさん (2020-08-16 20 34 03) この機体つよいな 見られてないとき、相手が油断してるときに撃つゲロビが強すぎる -- 名無しさん (2020-08-26 20 27 35) フルブからだとキャラパがダンチすぎて楽しい -- 名無しさん (2020-09-14 07 12 42) 昔と違って特格でブースト消費させられるのが個人的に嬉しいね。特射は事故、狙い撃ちどちらもいける万能武装で脳死で撒いていいよ。(同格クラスなら) -- 名無しさん (2020-11-01 10 35 46) 中距離以内のダブルロックは厳しいけど、距離調整ミスらなきゃBR撒くだけでいい。極限進化前はまじでコスト泥棒でごめん、格闘機と組む場合まじで疲れる。。 -- 名無しさん (2020-11-01 10 40 33) 下格当てた後の追撃、特射ないとき皆さんどうしてます? -- 名無しさん (2020-12-01 23 38 02) 下格前ステBRてやろうとすると割と盾暴発しちゃって -- 途中送信すいません (2020-12-01 23 39 44) 後格ヒット確認後Nブースト→前ブースト→レバー前入れっぱ格闘 BD発動急がなくても繋がるんでゲージに余裕あればこれが一番ラクですかね フワステメイン追撃はレバー後ろ以外ならあまりこぼさない気もしますが敵機サイズやヒット高度依存あるかもです -- 名無しさん (2021-09-28 16 35 41) ミサのキャンセル連打受付時間目いっぱい利用すれば恐ろしく遠くに逃げた敵を特射でブチ抜いたりサブメイン(→ミサ連)でさらなる嫌がらせ続行したりロックの長さは正義って主張が超ヘイト買えて楽しい 格CSの上昇初速は意外に遅めなのでビーム直撃を欲張らず早出しが吉かも -- 名無しさん (2021-09-28 16 47 28) 名前 コメント
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ΞガンダムXI GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 型式番号 RX-105 全高 28.0m 本体重量 32.0t 所属 マフティー 搭乗者 マフティー・ナビーユ・エリン 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベル肩部メガ粒子砲腕部ミサイル・ランチャー脚部大型ミサイルファンネル・ミサイルシールド 特殊装備 ミノフスキー・クラフトビーム・バリアー 【設定】 秘密結社マフティー・ナビーユ・エリンが、アナハイム・エレクトロニクスに発注した最新鋭のMS。 機体名のΞ(クスィー)とは、アムロ・レイが最後に搭乗したνガンダムを引き継ぐという意図からきている。 小説下巻によれば操縦系統はνガンダムと同じで(なお、劇場版では新規に作られている)、SDガンプラの説明書によれば機体コンセプトはHi-νガンダムがベースになっていると言う。 機体に装備されたミノフスキー・エンジンによって、擬似反重力推進を行う。 機体の各部に搭載されたビーム・バリアーは、ミサイルやビーム攻撃に対し防御能力を有し、キルケー部隊が設置していた高出力のビーム・バリアーに包まれても、パイロットが死ぬ事は無かったのである。 また、この完璧なビーム・バリアーは機体を防御するという本来の使い方以外にも、機体の進行方向に展開して、大気の干渉を拡散させるという機能もあり、大気圏内でマッハ2の飛行が可能となる。 地球連邦軍に戦力が劣る、反連邦政府組織マフティーが優勢に戦えたのも、本機の絶大な戦闘能力とパイロットのハサウェイの技量によるところが大きい。 Ξガンダムを始めとした小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する機体のデザインはゲーム「SDガンダム GジェネレーションF」の参戦にあわせてリファインされたもので、小説の口絵で描かれたオリジナルデザインとは異なる。オリジナルのΞやペーネロペーは現在よりもさらに複雑なデザインであった。 劇場アニメ版では若干小説版への回帰が見られるデザインになっている。ガンダムバルバトスのようなケモノのようなマニュピレータをはじめ、サナリィ製MS登場までの「怪物級ガンダム」としての異形を感じさせる。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ビーム・ライフル 従来のビーム・ライフルと比較すると、初速が倍近くある。 ビーム・サーベル 両肩に収納されている状態でもビームを発振させる事で敵機を両断できる。 肩部メガ粒子砲 両肩に装備された大出力のメガ粒子砲。 発射時には両肩のパーツが展開し、砲口が露出する。 原作小説には存在しない武装。 腕部ミサイル・ランチャー 脚部大型ミサイル 機体各所に装備されたミサイル。 ファンネル・ミサイル 脳波誘導されるサイコミュ兵装。小説の文中では略されて、ファンネルとも書かれていた。 【原作中での活躍】 劇中で完成し、月から移送して来た本機をマフティーがインドネシア上空で受領、追撃してきたペーネロペーを退け、その後もマフティーのフラッグシップ機として同調者の救援から友軍の殿、陽動と八面六臂の活躍を見せる。 また、組織の人手が足りない事もあり、物資の運搬に使われることもあった。 アデレード連邦議会で地球に住む特権階級による地球私物化にも繋がる法案を阻止するために事前予告通りアデレードを襲撃、ペーネロペーと激戦を繰り広げ、パイロットの力量差から徐々に追い詰め始めるが、誘導されたポイントでビーム・バリアーを発動させられてしまい機能を停止する。パイロットのハサウェイは病院へと搬送される。 アデレート空港に運ばれ、地球連邦軍のメカニック・マンによる機体の解析が始まっていたが製造元を示す物証は見つからなかった。しかし、ケネス・スレッグはアナハイム製だと見抜いており、ブライト・ノアも機体の作りからアナハイム製だと見抜いていた。 【パイロット説明】 マフティー・ナビーユ・エリン CV:佐々木望(ゲーム版)/小野賢章(劇場アニメ版) 原作小説版 反地球連邦政府組織『マフティー・ナビーユ・エリン』の指導者。 その正体は地球連邦軍外郭部隊ロンド・ベル隊旗艦ラー・カイラム艦長ブライト・ノアの息子であるハサウェイ・ノア。 マフティーというコードネームはあくまで象徴としての名前で、仲間からは「ハサウェイ」、ケネスやギギなど、特に親しい人間からは「ハサ」と呼ばれていた。 植物観察官候補生としての研修中に降りた地球で、彼はクワック・サルヴァーからマフティーという組織の存在と現在の連邦政府の惨状を知らされる。シャアの反乱でシャア・アズナブルが説いた思想を「人類(地球を汚染し続ける連邦政府)からの解放による地球環境の保全」と考え、それを大々的に民衆に知らせるためにテロ組織と知りながら参加を決意。 月でΞガンダムの調整を行った後、表向きは「植物観察官候補のハサウェイ・ノア」として地球に降下。 ロールアウトしたΞガンダムを受領し、本格的にマフティーとして活動を開始する。 組織の表の顔としてマフティー・ナビーユ・エリンを名乗り、Ξのパイロットとして数々の戦果を挙げる。 アデレード襲撃も成功まであと一歩のところまで漕ぎ着けるが、ペーネロペーとの戦闘中に罠として張られていたビーム・バリアーに接触して機体は擱座、ハサウェイも逮捕されてしまう。 後日基地司令として到着するブライトに知られないために友人でありキルケー部隊の指揮官でもあるケネスの計らいでマフティーとして処刑される。 しかし耐えられなくなったケネスが、メジナウム・グッゲンハイム大将に事実を漏らしてしまった事で、新聞にマフティーの正体と歪曲された執行の状況が、地球連邦政府のプロパガンダとして大々的に報じられてしまった。 アニメ版 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアの劇場版から続く機動戦士ガンダムUCでは植物科を専攻している。 死亡したクェスの事がトラウマのままで、一時期鬱病になっていた模様。 また、『ガンダムUC』のOVA版ep7にて「グスタフ・カール」が登場するなど、本作へのフラグを残している。 2021年公開となった劇場版でも概ね同設定。 戦争に勝利し逆シャアで1機撃墜したこと(&ブライトさんがアクシズショックの戒厳令に従うこと)で不問となった後、軍属となったようだが現在は退役している。植物観察官として振る舞いながら、マフティーとして連邦政府高官を狙ったテロを起こしている。 ちなみに本作ではΞの操縦系にアームレイカーが採用されており、CCA時代の経験も有ってアームレイカー操縦に慣れている彼がアームレイカーのメリット部分を大いに発揮している姿が見られる。これはCCA~F91の頃は制作上のメタ事情で「何をやっているのか分かり辛い」欠点が有ったアームレイカー操作が現実世界でトラックボールやマウスなどが普及した事である程度制作陣も視聴者も知識が付いて分かり易くなった事やCG作画などでアームレイカーのメリットの一つである「操作を滑らかに素早く入力する事が可能」という描写がし易くなった為でもある。 組織内での信頼も厚いようで、部下に無理をさせる際にもケアを欠かさない優しさを持ち合わせているが、無理させる原因となった自分の行動を自身の甘さだと自責する一面も。 ただ、これは「考えと行動が一致していない」という症状によるもの。銃を奪ったはいいが反撃の可能性を考えずにテロリスト鎮圧を開始(*1)、自ら戦闘を仕掛けさせたのに民間人の犠牲に心を痛めるなど、言動と思考が噛み合っていないシーンが何度か見られる。 【原作名台詞】 マフティーとして言いたいことは言った。いつかは、人類の健やかな精神が、この地球を守ると信じている。それまでは、人の犯した過ちは、今後ともマフティーが、粛清しつづける。これまで僕に関係してくれて、僕に豊かな人生を提供してくれた全てに感謝する。処刑される前の最期の台詞。恨み節などではなく未来を信じて感謝や決意を述べている。 ゲーム作品では太字の部分が後述のようにアレンジされて使用されている他、EXVSシリーズではそのまま勝利時の台詞に採用された。 あれが新型ならば、アナハイムはやりやがったって事だペーネロペーを見て、連邦もミノフスキー・クラフト搭載機を採用した事とアナハイムがマフティーだけでなく連邦にも協力している事を察して。いつの時代もアナハイムの死の商人ぶりは相変わらずのようである。 何とでもなるはずだ!空中受領は成功したもののレーン・エイムの襲撃を受け、しかし自らを鼓舞して見事にΞガンダムの離脱を成功させる。 シャア・アズナブルを愛した女の出来損ないが言うことか!夢の中で、クェスの思惟と対話した際の決別の言葉。 EXVSシリーズではこの台詞をハマーンに向かって言い放つ。前半は恋愛感情を持っていたことから噛み合うが、出来損ないというのは正しいのだろうか… 【その他名台詞】 人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!覚醒使用時のセリフ。公式サイトの機体紹介ムービーでも使われており、マフティーを象徴するセリフである。GジェネFでも初登場からカットインと声がついているため、印象に残っている人も多いだろう。 前述の通り攻撃的なイメージの台詞だが、原作では上述のようにハサウェイが処刑される前に言い残したいわば「辞世の句」「遺言」である。また、言い回しも若干異なる。 Ξガンダムは伊達じゃない!「スパロボV」の戦闘台詞より。 僕は…マフティー・ナビーユ・エリンにはならない。世界を変えるのなら、違うやり方でやっていくさ同じく「スパロボV」の通常EDより。戦いの中で成長したハサウェイは自分なりのやり方で戦う道を選んだ事を心配していたトビアに伝えた。少なくともこの世界のハサウェイの悲劇は回避されたようだ。(*2) 【ゲーム内での活躍】 EXVS. FBから遅れること半月、家庭版EXVS.で12/13に有料コンテンツとしてガンダム試作3号機とともに追加された。 仕様としてはFBとだいたい同じ。 EXVS.FB公式サイトのΞガンダム紹介ムービーが前作仕様なのはこのためだったのか? EXVS.FB 11月26日のアップデートにてコスト3000の射撃寄り万能機として追加。Hi-νガンダムに続く小説出身からのVS.シリーズ参戦となる。 太めのBRに連動して同時発射されるミサイルや、横に並んで発射するためかなり引っ掛けやすいゲロビが特徴。BRは2HITからミサイルヒットでダウンを奪える他、運が良ければ連動のミサイルが敵の横格闘の回り込みに引っかかったり、BRを避けて安心した敵の着地に遅れて刺さる事も。 特殊装備はミノフスキー・クラフト起動。機動性上昇と特格でトールギスのSBと同じ特殊移動が可能になる、更にN特格にはアルケーと同じく誘導切り効果も。キャンセル技としても使えるので展開中はかなりの回避力を手にすることができる。武装もファンネル・ミサイルの発射数増加と特射の肩部ビーム・キャノン照射の弾数が2発に増加と射撃面の強化がおいしい。 反面通常時の機動力はコスト3000にしては控えめ。 図体もクシャトリヤ等の存在からか、全高の割にそこまで大きくは感じないが、やはりでかいものはでかい。 覚醒技はビーム・キャノンの照射。横並びに2本発射するので引っ掛けやすく、同時に大量のミサイルも発射される。 射撃武装は豊富であるが主力はメインのBRであり、当てやすさと火力、弾数からシンプルに強力。 しかし依存度は半端なく高いので、弾が豊富とはいえ必然的に切れやすくなる。 このあたりの弾数管理がΞ乗りの課題といえるだろう。 今作はシャアとアムロに関わりのある人、または本人らとの掛け合いが多い。特にアムロが相手だとよく喋る。また、PS3版及びマキシブーストでは小説版では会っていない(閃光のハサウェイに繋がるベルトーチカ・チルドレンではチェーンの代わりにベルトーチカがアムロの恋人になっている)チェーンとの掛け合いもある。 他にもヒイロやウッソ(V)、トビア(X3)といった同作で参戦した面々とも掛け合い台詞がある。 EXVS.MB ライバルにして武装が良く似たペーネロペーが参戦。あちらに比べるとメガ粒子砲以外の武装の性能や素の機動力では劣るが、ミノフスキー・クラフトによる特殊移動やメガ粒子砲の回転率、そして何よりあちらと違い耐久減少で強制換装しないため、本作におけるオーバードライブとの相性において勝っている。 余談だが、今回メガ粒子砲がビーム・サーベルの先端から発射されている。これは原作の機体解説に「ビーム・サーベルはマウントした状態でもビームを発振できる」という設定があるため。一方で今までの「肩アーマーがスライドして砲身が出て発射される」というものはガンダムバトルシリーズで使われたモーションに近い。 そもそもメガ粒子砲自体が原作にも使用した描写が存在しないため後付けの可能性が高く、どちらが正しいのかは現在でもはっきりしていない。 なおGジェネシリーズでは、ペーネロペーとの差別化のためと思われるが、武装として搭載されたことはない。 EXVS.MB-ON もはやトレンドである単発ダウンBRの射撃CSを獲得、さらに弾幕として稀に使われる程度だった格闘CSがメッサー呼出に変更、サブのファンネルミサイルが移動撃ち可能となり更にミノクラ中は3発に増える…など色々と嬉しい強化がされている。 格闘CSは稼働中のアップデートでメインキャンセルが付きアメキャンが可能となった。 振り向きメインサブやアメキャン等複数の降りテクを獲得したので自衛力が大幅に上がった。 ミノクラ中の特格サブも距離を離しつつファンネルミサイルを撒けるので強力。 EXVS2 格闘CSがメッサー呼出に加えてマキブ以前のミサイル発射が追加され、発動時に振り向くようになった。 弾数性でないアシストで振り向きアメキャン対応は破格。 格闘面では、下格闘が従来の斬り上げからνガンダムのような居合斬りに変更されメインからのキャンセルが可能になった他、横格に3段目が追加された。 今作から追加されたM覚醒との相性は抜群で、通常時の攻防に役立つ他ミノクラと重ねると神速というべき機動力を得られる。 EXVS2.XB Nサブ射撃にファンネルミサイル【直射】が追加された。 足は止まるものの高弾速でファンネルミサイルが直接相手に向かって突撃していく技となっている。 従来の足が止まらないファンネルミサイルはレバー入れに移動となった。 また、ミノクラの解除硬直が撤廃された。 一方で通常時の機動力や耐久値などが下げられるなど各所に無視できない下方が施されており、強化無しでは到底戦えず厳しいのが現状。 多少弱くなったが、基本的な動かし方は前作とほぼ同じであるため、久しぶりに乗ってみようと思ったパイロットでも安心である。 次回作発表後のアップデートにて各部強化、覚醒技時にミノクラ発動と調整を受けた。 とはいえ長時間アドバルーンとなる覚醒技の仕様を考えるとあんまり使用することはなさそうだが。 なお、映画の制作及び劇場版でハサウェイを担当するのが小野賢章氏と発表があった後だが、声は佐々木望氏のままである(レーンも同様)。 機体デザインもこれまで通りのGジェネを基調としたデザインなので、本シリーズではこのバージョンを採用しているものと考えられる。 EXVS2OB 引き続きGジェネ仕様。CPU機には劇場版仕様となっているので、いつの日かプレイアブル機もリフレッシュされて欲しいところ。 共通修正で格闘CSのアシストが振り向かなくなった。 のみならず、射撃CSが通常ミサイル→射撃派生で単発ダウンBR(旧射撃CS)となり、弾幕機としても大きく弱体化。『意味不明な仕様変更』と使い手から苦情が上がるほどで、前作以上の苦境に立たされている。 一方で、原作さながらにビームサーベルを頭上から突き刺しながら降下する大車輪派生を獲得。 肝心の高度を上げる格闘がないので役に立たないのはご愛敬。 24/7/24のアプデでリフレッシュ強化が入った。 身も蓋もなくゴミ苦行の極みにまで達していた射CSはレバーNで高出力 連動ミサイルとなり、無事にあるべき姿へと戻った。 新規モーションとしてレバー入れでライフル投擲→撃ち抜いて爆破の新技を獲得した。劇場版第一作のペーネロペー戦のシーンを模したものとなっており、ようやく反映された形である。 ミノクラ面もリフレッシュ。強化中格闘が打上付きの新規格闘となり前派生の高度上げとしての役割も持つようになった。 また、特格からの射撃派生でステ強要の強誘導ミサイルを出せるようになり、現代的な時限強化機らしい期待値の高い武装を手に入れた。 さらに、N覚醒技のとして追加された新規の覚醒技は格闘乱舞技で、発動時にミノクラを回復させることが出来るので空振り戦術も視野に入ってきた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ビームサーベルを素振り。 サブ射撃使用中に勝利 周りにファンネル・ミサイルを展開させてビーム・ライフルを構える。いわゆるSEED立ち。また、特格中に勝利すると肩アーマーが持ち上がる高速移動形態のまま上記のポーズをとる。 敗北ポーズ 少し、機体が焼けただれたようになっており、宙に浮いている。 機体の損傷は原作小説のビーム・バリアーによる捕獲時を表現していると思われる。ポーズそのものは、原作小説下巻の表紙でのハサウェイのポーズをMSで再現したもの。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想でBB戦士らしきSDの機体が登場。Hi-νガンダム、竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジールと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズトライ 2015年に公式サイトで行われたモビルスーツ総選挙で見事に出演権を獲得。 モブ出演どころか一応名ありキャラのカリマ・ケイ操るラフレシアにトドメを刺して撃破するという活躍を見せた。 当然ながらアニメで動くのは史上初であり、前作のSガンダムと同じくガンプラだからこそできた偉業と言える。 スーパーロボット大戦 「V」で「閃光のハサウェイ」が参戦し、ハサウェイの見た目はマフティー時代だが年齢、設定としては逆シャア終了後1~2年くらいの15,6歳になっている。 シリーズ的にはよくある(アムロが1年未満の期間で1stから逆シャアの見た目になった、1年で刹那達が2ndシーズンの見た目になったなど)ことではあるのだが。 ストーリー的には原作最終版とクェスが撃墜されるのが同時期だったようで、アクシズ・ショックを目の当たりにしてチェーンを撃たずにクェスの死を乗り越えた形となる。そのため「原作含めた歴代ハサウェイ最強のメンタル」とも。 過去にマフティーとして処刑された並行世界の自分の存在を知りながらも絶望することなくテロ以外のやり方で世界を変えていく事を決意していく。 あくまでマフティーではなく「逆襲のシャア」のハサウェイとして扱われているためか能力は歴代ハサウェイの中で一番高いが、それでもアムロや刹那、キラなどの他作品の主人公と比べると一回り劣る準エース級の能力になっており、ストーリー的にも原作では大分腕の差があったレーンと互角になっている。 その為か、プレイヤーによってはゲーム序盤Ξガンダムをプレイヤーのお気に入りのニュータイプに奪われる事も多かったとか。 逆にZやZZ、νといった機体に乗せることも可能で、武装によっては専用の台詞も聞ける。 ちなみに条件を満たせばEXVSシリーズ覚醒技時のマイクロミサイルポッドが追加される。
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ガンダム試作1号機“フルバーニアン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 078 RX-78GP01-Fb 図鑑:ガンダム試作1号機“フルバーニアン”生産:ガンダム試作1号機・フルバーニアン兵器:Gフルバーニアン ガンダム開発計画1-2 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 18.5m Weight 43.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - GP01 ガンダム開発計画 開発前作中コメント GP-01のコアファイター部にブーストポッドを装備させて宇宙専用機に換装し、さらにアポジモーターを増設し、機動性と運動性の飛躍的な向上を図る。 開発期間 2 生産期間 2 資金 4000 資源 4950 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 S2 耐久 335 運動 50 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ガンダム試作1号機・ゼフィランサス)100/1830 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ(宇宙仕様)) 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 224 70 1-1 Hバルカン 40 50 1-1 ビームサーベル 180 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 75 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:アレックスと比べてそれ程性能が高いわけでもなく(射撃戦ではむしろ下)移動力もそれ程アドバンテージにならないので、イマイチ生産してまで使う気になれないユニット。開発した一機があれば充分。 うんちく等:シーマ艦隊との交戦で大破した1号機を空間戦闘用に改修した機体。背部の大型スラスターが特徴的。2号機との交戦で相打ちとなり、大破した。ジェネレータ出力2,045kw、スラスター推力234,000kgというオーバーテクノロジー機。比較すると、1st(1,380kw、55,500kg)、Mk-Ⅱ(1,930kw、81,200kg)、Z(2,020kw、112,600kg)、ZZ(7,340kw、101,000kg)、ν(2,980kw、97,800kg)。シーマが「バッタか!?」と叫んだのもむべなるかな、である。ギレンの野望シリーズでは、一年戦争が舞台となる初代SS版から運動性80越えの最強ユニットとして登場。本来3年後に登場する機体だけに、オーバーテクノロジー機として圧倒的な強さを見せた。続く「系譜」でも運動性64、限界245%と非常に高い性能を誇っていた。こちらはSS版と異なり命中回避の計算式がほぼ本作と同じで、技術レベルのより高いZ世代のリックディアスやMkII、百式より高性能が発揮できる仕様だった。本作では、ようやく世代相応の性能に落ち着いた…というべきか。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 性能が落ち着くのは仕方ないがアレックスと大差がないのが寂しい限り。連邦版ヅダとして移動力が11といった尖った調整が欲しかったかな -- 名無しさん (2011-04-19 00 48 08) 移動10は欲しかったところ -- 名無しさん (2011-04-20 07 47 37) 第1部で最速クリアー(30T以内)してるならおそらくMCが間に合わないのでこれしか選択肢がない。バイアランもMS22(ギャプ&アッシ-2で20)なのでちょっと足りない。巣ガンダムでもデラフリまでならいけなくないが -- 名無しさん (2013-12-13 17 00 50) デラーズ編で宇宙で侵攻しているとコウが乗った機体がいきなりすっ飛んで来て面食らう -- 名無しさん (2014-09-25 07 15 47) ガンダムの汎用性を削って開発したのだからGPシリーズはピーキーな性能になるのがこのMSらしさ、ではないかな。最大7回攻撃可能なんて低燃費設定は要らないから火力と運動性がもっと有って良い。 -- 名無しさん (2017-08-06 13 32 45) GPシリーズは採算度外視で製造したモデルなのだから、技術レベル以上の性能は持たせて欲しいね。代わりに製造コスト・生産Tはインフレで造り難い設定値で構わないかな。 -- 名無しさん (2018-01-18 22 18 36) 武装構成と機体性能からして0083版G-3ガンダム。比較先のNT-1が運動性が最大86(専用機のアムロ除く)に対し本機は最大95、シロッコやゼロ搭乗時は回避率に差が出てくるので、アクシズ機相手に回避盾をやる場合は一考の余地がある。そんな状況、ギャプラン未開発or開発不可に限られる気がしないでもないが。 -- 名無しさん (2018-01-19 21 04 43) さすがに対アクシズ戦では前衛は怖いな。例えば運動性55耐久430限界230のユニットにシロッコを乗せてもズサ・ブースターやガルスJに落とされそうになるので、それよりさらに弱い本機ではかなり危うい戦闘になる。トップエースを搭乗させても、拠点取りと残敵掃討をメインにしておけばアクシズ相手でも使っていける。対ティターンズ、対エゥーゴ戦まで生き残れば敵軍本拠地制圧まで戦力としてやっていけるだろう。いわゆる生殺しなし(戦略130から135T程度でネオジオンまで撃破のようなプレイ)では使わざるをえないところもある -- 名無しさん (2018-01-19 21 53 51) 時代を超越する程のオーバースペックな筈が、ゲーム上ではRX-78の改良型のアレックスに毛が生えた程度の代物に。おまけに汎用性も発展先もない上に安くもない。さらに開発できる頃にはアクシズ戦が間近と非常に不遇な機体。MK-2との兼ね合いで割りを食った感がある。 -- 名無しさん (2019-01-15 03 27 28) 現実のGPシリーズもMK2と比べてそれほど秀でた面は無いのでは? あのティターンズがGPシリーズの技術を一切使わずに封印するとは思えないし。 -- 名無しさん (2019-02-06 06 58 27) GPシリーズはAE製でMK2は他所の技術を排除した純連邦製だぞ -- 名無しさん (2019-02-06 07 52 32) 初代サターン版では最強のMSだったのに・・・ -- 名無しさん (2019-02-06 23 58 14) 連邦軍技術陣もGPシリーズの技術ぐらいは保有しているだろう。いくら連邦の技術にこだわったとはいえ、地球至上主義の癖にあれだけジオンもどきのMSを採用したティターンズがGPシリーズの技術を全く使わないなんてことは無いだろう。 -- 名無しさん (2019-02-15 10 24 16) GPシリーズの技術を使うってことはGPシリーズの存在を認めるってことでそんなのティターンズの大元である連邦が許さないんじゃない?Ζ作中の力関係が逆転した中盤辺りならともかくある程度好き勝手やってたとはいえ最初の頃はまだ連邦の一組織だし -- 名無しさん (2019-02-15 11 14 39) ジャミトフなら「これは連邦の技術だ。GPシリーズとは何の関係もない」と押し通すことぐらいはするだろう。 -- 名無しさん (2019-10-02 12 44 03) GP01FBもアレックスも作られた時代の割には異様に推力が高いが、あのぶっ飛んだ数値は短時間だけで普段は並のMSの推力しかだせないのか、それとも他のMSもその気になればアレックスやFB並の推力は出せるという設定なのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-02 13 09 17) ちょっとスレ違いだけど原作だとGPシリーズが原因でデラーズに強奪→最終的にコロニー落としで隠蔽の為に抹消って事なら連邦2部の対デラーズ戦でアクシズ落しを防ぐのに何ターン以内に○○とかのIF設定で星の屑防いだ場合、3機編成の量産型パワードジムとジムカスタム高機動型が出て、星の屑防げなかった場合、GPシリーズ生産不可 パワードとジムカス高機動の量産プランは出ないみたいなIFイベントあってもよかったかな。 -- 名無しさん (2019-10-02 13 21 20) 時期的に見るならなかなかの高性能。直後にZZ期のアクシズMSが出てくるのが悪い。 -- 名無しさん (2019-10-06 23 41 58) 原作準拠で考えると耐久がしぶといゼフィランサスと同等なら450~500って所で移動11、運動は60~65あってもいい気がする。ただし攻撃力は据え置きか微増で生産資金・資源は2倍~3倍で量産しにくく、量産しても結果的に結果的に攻撃力はマークⅡやZに劣る感じで。 -- 名無しさん (2019-10-08 14 06 59) まぁ後付作品のキワモノ試作機だしMk-2以降には全く利用されてないだろう。 -- 名無しさん (2019-10-10 23 18 36) 狙撃用のロングライフル(射程2-3、威力250~300、消費35〜40)がゼクみたいに後付けできたら…移動9射程3の希少性で価値ができたかも。 -- 名無しさん (2019-11-06 19 16 30) 移動力はもっとあってよかった。劇中でもサイサリスを追ってかなりの長距離を割と短時間で行ってキースのジムキャはついていけなかったし -- 名無しさん (2019-12-22 09 45 35) 仮に設定道理のぶっ飛んだ推力数値を再現したら、燃費が大幅に悪化して直ぐにガス欠になるだろうから、このくらいのスペックでちょうど良かったのでは? -- 名無しさん (2019-12-23 05 23 27) TVシリーズ以外は、全て独立したパラレルワールドなんだから、整合性を気にしてもしょうがない。 -- 名無しさん (2019-12-28 01 28 13) あのぶっ飛んだ推力数値、アナハイム(もしくはOVAの監督)がサバ読んでつけたのだろうか? -- 名無しさん (2019-12-28 06 50 47) ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 -- 名無しさん (2019-12-28 18 06 23) フルバーニアンは地上では使えないのだろうか? 地上型よりあれだけ圧倒的な推力を誇れば地上でも使えそうに思えるのだが。 -- 名無しさん (2019-12-29 06 44 26) アレックスに毛が生えた程度というけど、この機体が弱いのではなくアレックスが時代の割に並外れた性能なんだよね。Z終盤のエース機も運動性ではこのあたりと大差ないものが多いし -- 名無しさん (2020-04-08 15 41 11) 武装変更でゼフィランサス⇔フルバに切り替えられるぐらいの汎用性があってもいいはずだが・・・別機体という扱いに思えないのは俺だけ? -- 名無しさん (2020-07-24 13 25 39) 開発Lv(00:14:08:13) 関連兵器 試作1号機 奪取不可 生産勢力(連、テム) -- ゴットン (2020-11-03 14 07 05) 推力とかのオバテク具合を見ているとコストがとんでもない大食いではあるがz時代のエース用ぐらいはあってもよかったのかもしれない。それこそ高機動ジムとガンダムの関係性の時代逆パターンで時代不相応に性能は高いけどなぁ…コストがなぁ…みたいになればプレイの幅も広げられた…はず -- 名無しさん (2023-05-23 09 56 13) 時代逆パターンじゃないや正にその関係性だ -- 名無しさん (2023-05-23 09 57 31) 弄らなくともスペックで次世代機であるMk2と比べて運動性と限界で大きく勝っているのだか。問題なのはGPシリーズの性能ではなく地球連邦シナリオの構成。 -- 名無しさん (2023-05-23 12 34 06) 生産控えめプレイであれば、適当なパイロットにあてがって壊れるまで使ってもいい。移動9に運動50という数値は地球上空のお留守番にはいいだろう。 -- 名無しさん (2023-05-23 13 09 32) 一般的なパイロットが扱える限界が運動性50なのか -- 名無しさん (2023-05-25 20 53 49) エースパイロット向きの性能だが、これの限界を引き出せるパイロットはタイミング的にゼロしかいない。130Tまで待てばシロッコも来るが。アクシズ相手だと前衛に出来ないため彼らを乗せるのはもったいない -- 名無しさん (2024-02-28 20 59 17) アムロ以外が乗るならアレックスより強いが、誤差の範囲に収まってしまいそうなのが・・・せめて資金がアレックスより安ければ、アレックスを中堅に譲ってOTエース用に少数生産する価値があった -- 名無しさん (2024-04-18 00 10 46) ふと思ったけどスラスター推力そのままの数値だけじゃ計れなくない?全備重量やスラスター配置次第で加速力が大きく変わってくると思うんだが。 -- 名無しさん (2024-04-19 13 22 05) その理屈はわかる、とはいえ架空の機体の性能はカタログスペック以上に語るのは難しいからね。まあ第二次世界大戦当時の戦艦とかも排水量=強さみたいな風潮があったらしいし、仕方ないのかもね -- 名無しさん (2024-04-19 15 56 36) おそらくだけど、化け物じみたスペックに見えるのは他のGPシリーズと共通して「推力と運動性に機体の出力を全振りした結果」なんじゃないかな?だから3号機MA形態や2号機の核バズを除いてGPシリーズは基本的に軽武装を多用しており内部出力を武装や装甲にまわす余裕が無いように見える。Zとかと比較すると推力は負けるかもしれないがパワーとか剛性は圧倒的に上なんじゃないかな。。。 -- 名無しさん (2024-06-29 02 44 35) 名前 コメント
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シルバースモーSILVER SUMO 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 MRC-F20 全高 20.3m 重量 34.2t 所属 ディアナ・カウンター 武装 ハンドビーム・ガンヒート・ファンIフィールド・ジェネレーター 搭乗者 ポゥ・エイジ 【設定】 ディアナ・ソレル親衛隊専用モビルスーツ。 ハリー・オード専用のゴールドスモーと性能面では大差ないが、顔のデザインに違いが見られる。 (ただし資料によってはゴールドスモーの方が高性能と書かれていたりする…ガンダムでよくある資料によってはというヤツである)。 【武装】 ハンドビーム・ガン 中遠距離用のビーム兵器。 ヒート・ファン 相撲の行司が使う軍配のような形状をした格闘武器。 中央の先端部からはビーム刃を展開可能となっている。 Iフィールド・ジェネレーター 腕部に装備されたIフィールドを拡張、増幅、投射する装備。 敵機の火器、機体そのもののコントロールを奪い無力化するIフィールド・ブースター、高密度のIフィールドを放出し敵機にぶつけるIフィールド・バンカーとして使用可能。 【原作の活躍】 ディアナ親衛隊のメンバーが搭乗し、終盤にはポゥも搭乗した。 ゴールドスモーのような目立った活躍は見せなかったが、作品全体を通しての被撃墜数は3機で、機体性能の高さを見せた。 【搭乗者】 ポゥ・エイジ CV:中西 裕美子 ディアナカウンターの地球侵攻の先陣を切った女性士官、詳細はこちらで。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.(PS3版) トライアルミッションでCPU専用機体(1000コスト)として登場。 ミッションによっては自機ゴールドスモーの固定僚機として登場する。 武装はおおよそゴールドスモーのものを簡略化したものとなっているが、IFバンカーはアシストで使用していたIFバリアーに変更されている。 EXVS.FB 家庭版のDLCで参戦。 ハリー機とコスト・武装は同じだが、格闘火力や射撃の誘導などがハリー機に比べ、射撃よりの調整となっている。 GVS. 200(EXVS.シリーズでは1500)コストの機体として登場。 ストライクノワールと同じマワール撃ちをする特射、ブースターユニットを装着して飛びながらハンドビーム・ガンを連射する覚醒技に変更されている。 この覚醒技が非常に強力。最低コストなのも相まって「スモー爆弾」の戦法が確立され、非公式のサイドトーナメントではあるが2019年にラスベガスで行われたEVOでガンダムAGE-1とのペアで優勝を果たしている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 射撃、射撃Cで止め ハンドビーム・ガンを両手で構える それ以外 ヒート・ファンを構えてポーズ(ゴールドスモーと異なり、ヒート・ファンを捻って構える) 敗北ポーズ 膝を突いて空を見上げる