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ガンダムVS.シリーズリンク 機種 タイトル 略称 概要 判定 第1世代 AC 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン 連ジ ゲームセンターにて開戦した、新たなる一年戦争の幕開け。非FPSの多人数コスト制3Dアクションは、ゲーム史においても重要な地位を占めた。 良 AC/PS2 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX 連ジDX 前作のVerUp版。大幅なブラッシュアップで、名実共に傑作となったゲーセンの救世主。コンシューマ版も、ガンダムゲー最高の売上げ本数(89万本)を記録。 良 DC 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX 『連ジ』『連ジDX』の2作品を移植。『連ジ』を家庭用ハードでプレイできる唯一のタイトル。 AC/PS2 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ エウティタ無印Ζ 戦いはグリプス戦役へ。シリーズの定番となる「覚醒」「変形」の要素が導入された。だが、ゲームバランスはお世辞にも前作の良質なバランスを引き継いでいるとは言えなかった。 AC 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX エウティタDXΖDX乙寺 前作を煮詰めてシステム・バランス・ボリューム面で進化。宇宙世紀シリーズの決定版。現在でも一線で通用するクオリティを持った『ガンダムVS.』シリーズの名作と言っても過言はない出来。数少だが現在でも一部のゲームセンターで稼働している姿を見られるほどアーケードゲームとしても根強い人気を誇る。 良 PS2/GC 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム 『エウティタDX』をベースに「宇宙世紀モード」を搭載した家庭用ソフト。『機動戦士ガンダムΖΖ』の機体・キャラクターも一部登場。 第2世代 AC/PS2/PSP 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 連ザ バンダイが本格的にシリーズに介入・プロデュースしたVS.シリーズの転換点。「ブーストダッシュ(BD)」「ステキャン」など多数の新要素が登場。 なし AC/PS2 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 連ザ2 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の機体を追加したコズミック・イラ決定版。前作に比べるとシステム/機体数共に煮詰まっており操作性や爽快感がアップ。 良 第3世代 AC/PSP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ガンガン 全機主役……その言葉の向こうに待っていたのは、VS.シリーズの世紀末だった…。以後の基本となった「6000コスト制」「アシスト」「シャッフル」などの新要素が登場。満を持してのオールスター作品であるが、問題点が多い。 不安定 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンネクNEXT 以後基本となる「ネクストダッシュ(ND)」システムを追加し、操作感が様変わりした。荒療治とはいえ前作の致命的なゲームバランスを改善したという点で評価が芳しい。 良 第4世代 AC 機動戦士ガンダム EXTREME VS. エクバEXVS "極限進化"を謳って誕生した新シリーズ。基板がシステム357になり、描写が大きく向上。"攻撃・回避共に強烈"というアクが強いゲーム性で機体間のバランスはやや悪い。 なし PS3 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 上記作品の家庭用移植版にして、最高クラスのネット対戦環境と豊富な追加機体を実現。 良 AC/PS3 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST フルブEXVSFB 機体数増加、システムやゲームバランスの改良等、前作を全面的にブラッシュアップ。漫画『ガンダムEXA』の主人公・ヒロインも参戦。良好だったゲームバランスはPS3後期DLC登場で崩れてしまった。 良 AC 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST マキブEXVSMB 長らく続く「覚醒」を踏襲しつつ新たな逆転要素「オーバードライブ」システムを搭載。2016年3月9日付でマキブONに移行し、移植もないため現在はプレイ不可能。 なし PSV 機動戦士ガンダム EXTREME VS-FORCE フォースEXVS-F 『EXVS』シリーズの流れを汲みつつ、ソロプレイに特化したアレンジ移植。『Gのレコンギスタ』『鉄血のオルフェンズ』など最新作からの参戦が話題に。しかし、その圧倒的なボリューム不足から散々な評価となった。 シリ不 AC 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON マキオンマキブONEXVSMBON 『EXVS』シリーズ初のアーケードオンライン対戦を実現。覚醒とドライブの統合と新覚醒、多くの機体のアクションが追加・変更された。中・低コストと格闘機は不遇だが、上位機体のゲームバランスはシリーズ屈指。 良* PS4 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON 『FB』から実に6年ぶりとなる家庭用移植。過去最高クラスのネット対戦環境に加え、『EXVS2』から一部機体が参戦。しかし新機体追加の影響で格闘機不遇の問題がさらに根深くなっている。DLC追加の否定も賛否分かれる。 良 第5世代 PS4 GUNDAM VERSUS バーサスGVS 『EXVS』シリーズとは異なる新作だが、公式の意図とは裏腹に『MBON』からの流用が多く、別物感が薄い。アシストをシステム単位で搭載した「ストライカー」と垂直落下する「ブーストダイブ」が新実装。しかし先の新システムが、単調なゲーム性と機体の無個性化を産んだ。大幅な作品リストラも批判の対象に。 なし AC 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 エクバ2EXVS2 新筐体・新基板でリニューアルした事実上『MBON』の続編。新たに2タイプの覚醒が追加。各機体の新要素は様々だが歴代で見てもインフレ度の高いバランス。最終的にはインフレ下としてはまずまずの調整に。 改善* 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST クロブEXVS2XB ほぼ全機体に新規武装実装+ない機体は大きな強化を入れるという意欲的な調整からのスタート。E・Lバーストが廃止され、新覚醒としてそれらを統合したCバーストとスパアマ付与のRバーストが追加。シリーズ通して放置だった換装機の各形態の調整も比較的安定化という評価に。だが結局総合バランスはインフレ気味。 不安定 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 OVERBOOST オバブEXVS2OB スマホゲー ※記事作成不可 敢达争锋对决/高達爭鋒對決/鋼彈爭鋒對決 バンダイナムコ上海よりリリースされた『EXVS』シリーズ系譜。日本語未対応(プレイは可)。収録機体が多く、こちらに初登場した後でアーケードに追加された機体もある。 概要 『ガンダム』シリーズに登場する機体を操作して戦う2on2の3DアクションバトルTPS。 他のガンダムゲームと比べてハイスピードで爽快な操作性や後述のコストシステムが特徴。 コマンド入力や複雑なコンボなしで比較的簡単に操作できる一方、コストや位置取りを見据えた立ち回りの重要度が高いゲームデザインになっている。 一見シンプルながらも奥深い戦略性は根強い人気を誇り、現在でもアーケード業界を支える存在。 基本的なゲームシステム(シリーズ共通) 2vs2のチーム同士で、射撃や格闘を用いて相手チームの撃破を目指す。 各チームには「コスト」というチームの総戦力を示すポイント値があり、撃破された場合、その機体に応じたコストが減少して再出撃となる。 相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利。このルールが本シリーズを代表する特徴である。 機体が消費するコストは機体の種類によって異なる。 消費するコスト値が大きい機体ほど強力な性能を持つが、その分撃破されたときの損失も大きい。そして限られたコスト内でタッグを組む関係上、どのような機体コストの組み合わせで戦うかで戦術が大きく変わる。 シリーズの多くでは、実質的な総戦力が最大となる最高コストとその次にコストが高い機体でタッグを組むのが最適解とされている。 コスト設定には原作における機体性能が反映されており、例えば、主人公が搭乗する高性能な機体は最高コスト、量産機は低コストという傾向がある。 一部タイトルを除き、超必殺技に相当する要素として、対戦中に各種行動を行っていると貯まるゲージを消費して、一定時間自機の性能を大幅に上昇させる「覚醒(*1)」が使用できる。 これは対戦を左右するほどの重要な要素である。現在は数種類用意されており、それぞれ強化される内容は様々。 上記の2on2対戦がメインだが、複数のCPU機体を相手にする一人用モードなども存在する。 『ガンガン』及び『ガンネク』には、OPムービー中に以下のような架空の作品のロゴが登場する。ファンの間ではこれらも製品化してほしいとの声もある。 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 連邦 VS. ジオン II 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 連邦 VS. ジオン III 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 連邦 VS. デラーズ・フリート 機動戦士ガンダムΖΖ エゥーゴ VS. ネオ・ジオン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ロンド・ベル VS. ネオ・ジオン 機動戦士ガンダムF91 連邦 VS. クロスボーン・バンガード 機動戦士Vガンダム リガ・ミリティア VS. ザンスカール帝国 機動武闘伝Gガンダム シャッフル同盟 VS. デビルガンダム軍団 新機動戦記ガンダムW OZ VS. ホワイトファング 機動新世紀ガンダムX 宇宙革命軍 VS. 新地球連邦軍 ∀ガンダム ミリシャ VS. ディアナ・カウンター 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 GC ガチャフォース 『連ジ』スタッフが開発を手掛けたコスト制対戦アクション。システムに共通点が数多く見られ、後のVS.シリーズに逆輸入された要素も。 良 ガンダムシリーズ
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ガンダムX魔王GUNDAM X MAOH 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GX-9999 全高 17.1m(※) 重量 7.6t(※) 所属 ガンプラ心形流 武装 ブレストバルカンバルカンポッドミサイルポッドビームサーベルバスターライフル大型ビームソードハイパーサテライトキャノン 必殺技 魔王剣 特殊機能 サテライトシステムリフレクトスラスター 操縦者 ヤサカ・マオ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 「機動新世紀ガンダムX」に登場するガンダムXをベースにガンプラバトル選手権関西ブロック優勝者ヤサカ・マオが作り上げたガンプラ。 ガンダムXにプラフスキー粒子操作技術を組み込み、強襲戦闘仕様に改造した機体であり、武装の増強、機動力の強化などが行われている他、原型機には無い様々な特殊ギミックが配されている。 また、ガンダムXでは一か所でL字に折り畳まれていたリフレクターがバックパック増設パーツを使って二箇所でV字折り畳みする方式に改められており、頭部アンテナもX字に近いデザインとなっているなど、外観の変化も見て取れる。 ガンダムXの象徴とも言えるサテライトキャノンは「ハイパーサテライトキャノン」へと強化されており、その圧倒的破壊力はまさに「魔王」の名にふさわしいものである。 機体各部に配されたりリフレクトスラスターも本機を象徴とする装備であり、サテライトシステム使用時にはこれの作用によってユニコーンガンダムのデストロイモードのように全身が発光する。 なお、「魔王」の名称は、マオがその絶大な攻撃力と自身の名前をかけたダブルミーニングであり、その称号はサテライトシステム等の機能と共にクロスボーンガンダム魔王にも受け継がれ、更に「ガンダムX十魔王(じゅうまおう)」へと受け継がれている。 【武装・必殺技】 ブレストバルカン 胸部に配されたバルカン砲。 ベース機であるガンダムXから受け継がれた装備であり、使用方法などに変わりはない。 バルカンポッドミサイルポッド 肩部・脚部のハードポイントに任意で増設可能なオプション武装。 実体弾兵装故に弾数に限りがある。 ビームサーベル バックパック左下部ハードポイントに増設されたビームサーベル。 大型ビームソードと比較して威力は劣るがエネルギー消費が少なく取り回しに優れる。 シールドバスターライフル ベース機となったガンダムXにも装備されていた専用ライフル。 シールドへの変形機構を有し、白兵戦などでは主にシールド形態で使用される。 特に特別な改造が施されているという訳ではなく、防御と射撃が同時に出来ない欠点はそのまま。 また本機ではマウントラッチなどが無い為、手持ち携行が基本だが持っていない状態でもいきなり 現れる(俗に言う「謎空間収納」)様になっている。 大型ビームソード ハイパーサテライトキャノン後部に装備されたビームソード。グリップ部自体はベース機と同じ。 胸部バルカン・シールドバスターライフルと同様に基本的な運用方法は変わらないが、ハイパーサテライトキャノン用のアームを接続する事で後述の「魔王剣」を使用出来る。 ハイパーサテライトキャノン サテライトキャノンを強化した高火力砲。 サテライトキャノンと違い逆手持ちとなっており、バックパックに支持アームを介して接続しているため保持範囲も広めで広い射角を誇る。 エネルギー供給方法はサテライトシステム経由の他、ソーラーシステムによってエネルギーを充填することができる。 ソーラーシステムは厳密には太陽光ではなく、フィールドのプラフスキー粒子を吸収しているのだが、それを背中のリフレクターに搭載されたソーラーパネルで実行することによって、月からのマイクロウェーブ供給無しに発射することを可能としている。 魔王剣 ハイパーサテライトキャノン損壊時の奥の手。 ソーラーシステムとサテライトシステムのエネルギーをサテライトキャノン支持アームを通じて大型ビームソードに送り込む事で使用可能となる超高出力ビームソード。 使用時にはビームソードの刀身とリフレクトスラスターが赤く発光する。 リフレクトスラスター 全身に配されたエネルギー変換装置兼用の推進器。ガンダムXのエネルギーコンダクターとリフレクターの設定を応用した物。 ハイパーサテライトキャノン用のエネルギーチャージ時に青く発光し、単なる推進機関としてのみならずV2ガンダムのミノフスキー・ドライブの様にプラフスキー粒子を圧縮して衝撃波のように放出する事も出来る。 【原作の活躍】 イオリ・セイと互いのガンプラを見せあった際に互いのイメージ内でビルドストライクガンダムと戦う(ラルさんによって中断されたが)というデビュー?を果たす。 実際のアニメ内での初バトルはビルドガンダムMk-IIと共闘して辰造の駆るアプサラスIIIと対決。 ハイパーサテライトキャノンでアプサラスIIIの胴体に風穴を空け、ビルドガンダムMk-IIがトドメを刺して勝利。 その後の世界大会バトルロイヤルではスタービルドストライクガンダム、ウイングガンダムフェニーチェと共闘しライナー・チョマーのガウを撃墜する、使用できる武装をガチャで決めるバトルでは、カラースプレーという外れ武器を引くも対戦相手のゼウスガンダムの目をスプレーでつぶし、ハンマーを奪って撃墜する、大気圏外のザンネックと主砲の打ち合いをして勝利する、と危なげなく予選を突破。 世界大会最終トーナメントでは1回戦でセイ レイジと対戦。 アブソーブシールドをソーラーパネルからのエネルギー供給を受けたハイパーサテライトキャノンの連射で破壊後、サテライトキャノンを破壊されるも接近戦で互角の戦いを演じる。 更に太陽光とマイクロウェーブのエネルギーを同時に供給し、ビームソードを用いる奥の手、魔王剣でスタービルドストライクのビルドナックルと激突。 拮抗するも、長時間最大出力で動かしていたためにリフレクトスラスターが負担に耐え切れず破損、最終的に魔王剣を砕かれ、惜しくも敗北した。 その後修理され、ジュリアン・マッケンジー相手に憂さ晴らしとして交戦するも返り討ちに遇い、バラバラにされてしまう。 パッと見る限り分解したかのような具合だったので修復はそこまで難しくはなさそうだが…… 1年後を描いた『GMの逆襲』では再びGXを原型にした『ガンダムX十魔王』を使用していたが本機の改修機なのか1から作り直された機体なのかは不明。 【操縦者】 ヤサカ・マオ CV:藤井 美波 ガンプラバトル選手権関西ブロック代表。 京都で「ガンプラ心形流造形術」を学ぶ門下生。トレードマークの帽子は幼い頃に心形流の師匠珍庵から貰ったものである。 小柄な体格、中性的な名前など少女を思わせる所も多いが、少年である。 華奢な容姿と京都弁からおっとりとした印象を受けるが、胸の内には世界一のビルダーになるという大きな夢と、極めて熱い闘志を宿している。 基本的に笑ったような表情で糸目だが値踏みした相手やガンプラバトルで強敵を認めるなどした際に開眼し、その下に隠された鋭い眼光を覗かせる。 その際には声もワントーン低くなり、普段の飄々とした雰囲気とは一変。 落ち着いた様に見えて、その実隠し切れない程の闘志を見せるファイターとしての一面が見えてくる。 好きなガンダムの女性キャラはエマ・シーン。外見だけでなく内面の真の強さも好き、とのこと。 部屋にポスターがあり、鼻歌で「DREAMS」を口ずさんでおり、好きな作品はガンダムX。第7ピリオドのレースではGファルコンを用意するなど相当お気に入りの様子。 後期OPではZZガンダムやガンダムヴァーチェを組んでいたことから高火力の機体も好きなものだと思わせる。 高いガンプラ制作技術を持ち、イオリ・セイに会いに上京した際にヒッチハイク中のトラックの助手席、コウサカ・チナの実家の喫茶店とそれぞれ振動で安定しない車内、食事の合間と言う短時間でクシャトリヤ、エクストリームガンダムを作り上げ、チナの説明有とはいえお代の代わりに認めてもらうほど。 セイと同等の高い想像力を持ち、互いのガンプラを見せあった際にはしばらく互いの脳内でバトルを繰り広げたほど。 その後セイ達より先に世界大会への切符をゲットしており、日本ブロックの世界大会出場者が招待される旅館にて先に到着しており、旅館で働くミサキに惚れて手伝いをしていた。そこに現れた地上げ屋をセイ達とガンプラバトルで撃退することに成功する。 世界大会予選ではバトルロイヤルやチーム戦などでセイ達とたびたび協力しながら決勝トーナメントの進出権を得る。 トーナメント所詮前日にセイ達のガンプラ、スタービルドストライクガンダムに勝てるイメージが出来ず自分を見失いかけるも、師匠により自分のやりたいバトルを思い出し、全力でぶつかるも敗退する。 それ以降はギャグキャラ化が進行し、決勝トーナメント敗北した数日後応援しに来てくれたミサキにルパンダイブ(当然服は脱いでいないが)や他人の目もくれない愛の独白など奇行が目立つようになり、一時は愛想を尽かれ、挙句の果てにバトルにブランクのあるジュリアンを格下だと思い込み、リハビリに付き合うという名目で憂さ晴らしをしようとするも返り討ちに遭うなど一時期は完全に迷走していた。 流石にジュリアンの件には師匠から怒られ、連行され鍛えなおしになるも、決勝大会前日のイベントの際に様子を見に来たミサキとヨリを戻すことに成功。 決勝後のプラフスキー粒子の結晶体が暴走した時には新型のクロスボーンガンダム魔王を駆り大量のモックを殲滅し、事態解決に貢献する。 一年後を描いた『GMの逆襲』ではキャラデザの都合で成長期なのにセイ同様身長があまり伸びていないことを気にしていた。 戦闘では水着のお姉さんに翻弄されるもミサキへの愛の力で振り切り勝利を収める。電波に乗せて愛を伝えられたミサキは顔を赤くした 続編『トライ』では名前も出てこなかった。 【原作名台詞】 「ミサキちゃんを泣かせるなぁぁぁ!!!」ミサキが営んでいる旅館「竹屋」を恐喝していた地上げ屋兼ガンプラファイター・辰造に追い詰められ、怒りに満ちたマオが叫んだ台詞。この後、月が出ていない状況でハイパーサテライトキャノンを発射しアプサラスIIIに風穴を空けたのであった。 「ワイ、もっといいガンプラ作りたい…いえ、作って見せます。見といてください」スタービルドストライクとの激戦の末に惜敗した後、試合を讃えてくれた珍庵師匠に対し、堪えていた涙を流しながら誓った言葉。しかし、上述の通り決勝前日までギャグキャラ化してしまうのであった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 追加参戦機体第6弾として登場し、2019年4月25日に解禁が決まった。 「ビルドファイターズ」としては3機体目となり、マオとしては初めての音声付きのゲーム出演となる。 コストはオリジナルのXよりも低く、ビルドストライクやザクアメイジングと同じ2000。 ばらまきor弾速で当てる撃ちわけが可能なミサイル&バルカンの連射、爆風付きハイパーサテライトキャノン、レバー入れで三種類の攻撃が出来る魔王剣を持つ。 また、格闘派生にてアニメ本編でゼウスガンダムから奪ったハンマー攻撃+決めポーズもある。 バーストアタックはZなどのような単発攻撃の魔王剣とハイパーサテライトキャノンの三連射。ウイングゼロ(EW版)の旧覚醒技に近いがあちらと違い連射速度が速い、低コストということもあり使用できるチャンスは多い。一方で魔王剣の方は発生が非常に遅く、生当てはとても無理なので当てるには工夫が必要。 サテライトキャノンや魔王剣など近遠距離で輝く武装が目立つが、メイン、射撃CSを除くと取り回しのいい中距離武装がサブしかなく、下りテクがないため機動力に難があり、そして出撃及び復帰時にはサテライトと魔王剣の弾数がなく覚醒リロードもないので立ち上がりがかなり悪く、いかに格CSでチャージするかが課題。 ちなみに、マオ君役の藤井氏曰く「アニメの時はかわいいマオくん、戦士のマオくん、魔王なマオくんと三つの顔を意識していて、かわいいマオ君が多かった印象で、今回はほぼ戦士のマオくんと魔王のマオくんだった」とのこと。 X魔王解禁当初にはゲームセンターに足を運んだが、プレイヤーが多くてその日は遊べなかったらしい。 セイ レイジVSユウキ・タツヤのような掛け合い台詞こそ少ないが特殊台詞自体は充実しており、弟弟子と同世代のトライ組とは掛け合い台詞があったり、GX乗り(改造機だが)としてヴァサーゴに対抗心を出した台詞も存在する。 EXVS.2XB ハイパーサテライトキャノンと魔王剣が覚醒リロード対応となり、それぞれリロードが5秒短縮された。(従来の格CSは削除) 本作では多くの機体のゲロビから着弾地点の爆風が出ないようになったが、サテライトキャノンはオリジナルのGX同様残されている。 さらに攻撃にスーパーアーマーを付与するR覚醒も登場。魔王剣やサテライトキャノンなどの大技を豪快に振るうこともできるようになった。 相変わらず下りテクはないが、ないからこそ許される限りを詰め込んだ性能になっており、本作のコスト2000の象徴と言える機体に昇格した。 上位コストの環境機体と比べるとインチキめいた機動だとかは持たないがシンプルに強力な性能をしていたため高い使用率を誇ったため、サテライトキャノンの弾数が1になり、爆風削除とリロード速度低下の調整を受けた。 他の性能はノータッチなのだが、武装の都合上高機動射撃機の相手が難しくなったため戦績は悪化。 EXVS2OB ピーキーすぎて消滅したR覚醒を最もうまく扱える機体の1つだったためか、相応の強化を受けた。 Nサブの弾幕量増加、下格の弾速アップ、前格射撃派生/格闘特格派生の弾数消費廃止に格闘下派生のハンマーコンボがキャンセル不可の高火力コンボに化けた。 一発決めた時のリターンは増したが相変わらず降りテクはなし、R覚醒によるスーパーアーマーによる押し付けを失ったのは大きく、一発入れるまでが大変な前作以上に基本の繊細さと攻め時の大胆さの両方が求められるようになった。 アップデートにてマオの通常、覚醒時のイラストが一新された。 24/7/24のリフレッシュアプデに抜擢。 運営としてもR覚魔王剣には思うところがあったのか、新規の前特格は溜めにスパアマが付きよく伸びる一直線突きとなった。 横特格も新規アクションとして大きく回り込み→叩きつけてバウンドダウンを奪うモーションとなり、待望のムーブ付き格闘を得た。なお従来の横特の薙ぎ払いは後特格に移行した。 従来の前特格は『各種特格追従中の特格派生』という独特な位置に移行。相変わらず瞬間的に発生する長大な判定 よく伸びるという2点に優れており、新しく手に入れた前特格との相性がとても良い。 火力に目をつぶればオバブ初期のお前たちはここで終わりだ!擬きも可能。 特射のサテライトもリフレッシュ。曲げ没収の代わりに弾速が速くなった他、前作で没収された爆風が帰ってきた。 さらに射撃派生として、火力減だが弾数消費なしでもう1発おかわり出来るようになり、1発目の爆風で引っ掛けた相手に追撃を入れられる。 これらの特射特格による大味な機体であることに変わりはないが、押し付けられる性能に強化されたことで一気に環境入り。 さすがに共振メインぽちぽちや格チャアシストBotほどお手軽ではないにせよ、元来の操作難度の低さも相まって一躍躍り出ることとなった。 一方で、原作再現かつ今作移行時にキャンセル不可の超火力派生としての役割を得たハンマーコンボだが、下格格闘派生という明確に使い道のない限定技となってしまいN横格の派生から没収。 完全に要らない子扱いされてたピースサインも没収され、『下格格闘派生中勝利時ポーズ』という悲しい事態に。 特格が強いので戦術的には問題ないにせよ、少々残念でもある。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ハイパーサテライトキャノンを構える 覚醒時 魔王剣を最大出力状態で構える 下格格闘派生中(OBアプデで追加) 右手でハンマーを担いで左手でピース。原作でゼウスガンダムを撃墜した後のポーズ。上記の通りアプデ前は格闘後派生の決めポーズ(キャンセル不可)だった。 敗北ポーズ 全身がバラバラの状態で倒れている。 22話でジュリアンのF91イマジンに初心者狩り返しされた際の再現。 【他ゲーム作品】 トライエイジ オリジナルのGXに先駆けて参戦。 そのためなのか初参戦時にはザクアメイジングやフェニーチェといったライバルよりもレアリティが上。 早期に出た都合上魔王剣は使用されず必殺技はサテライトキャノンを使用する『魔王・月閃光』。 本編にない完全オリジナル技のビルドストライクに対してこっちは第5話のアクションを見事に再現しているのも特徴。 アーセナルベース 「ビルドファイターズ」登場初期シーズンでは登場を逃したものの、しばらく後に本機とマオが単独で参戦。 MSカードで通常のイラストとは異なるシークレット版は、ガロードコスプレのマオ ティファコスプレのミサキ バックにX魔王…と機動新世紀ガンダムXのパロディとなっている。 【余談】 マオ役の藤井美波女史はガンダムファンでもあり、いつかガンダムに乗る!と周囲に話していたとの事。 その夢をかなえたマオに対する愛情も非常に深く、Twitter(旧X)ではゲーム作品等にマオが出ると高い頻度で反応している。 本シリーズだと参戦時、OBのマオのグラフィック変更時、24年7月の調整時など。 元祖GX乗りのガロード役の高木氏に会った際に、ガンダムXへの愛を伝えたところお喜びになられたとか。
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機体機動力一覧 移動距離 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 14.0 キュベレイ(巡航) 11.5 クシャトリヤ(巡航) 11.0 ガンダムDX(Gファルコン)ウイングゼロ(ネオバード) スーパーガンダム(巡航) 10.0 ガンダムエピオン(MA) ウェイブライダー 9.5 ガンダムヴァサーゴ(アシュタロン) 9.0 百式(メガバズーカ) 8.5 フリーダムガンダムストライクフリーダム 8.0 V2ガンダムウイングゼロ(EW)GXディバイダー(飛行) スーパーガンダムガンダムF91(VSBR) イージスガンダム(MA) 7.5 ノーベルガンダム ドムVガンダム(トップ)カプル 7.0 キュベレイゴッドガンダム ジオングキュベレイMk-II(プルツー機)マスターガンダムシャイニングガンダムガンダムシュピーゲル キュベレイMk-IIVガンダム(ファイター)ガンダムEz8陸戦型ガンダム 6.5 νガンダムガンダムDX(GF使用後)ガンダムXダブルオーライザーリボーンズガンダム ガンダムF91エールストライクインパルスガンダムガンダムエクシア 6.0 ゴッドガンダム(飛行)ウイングガンダムゼロガンダムエピオンガンダムDXGXディバイダー∀ガンダムターンXデスティニーガンダムユニコーンガンダムクシャトリヤ ZガンダムZZガンダムサザビーゲドラフマスターガンダム(飛行)シャイニングガンダム(飛行)ノーベルガンダム(飛行)ガンダムシュピーゲル(飛行)プロヴィデンスガンダムガンダム試作1号機Fbガンダム試作3号機ガンダムナドレ アッガイケンプファー 5.5 ガンダムMK-II百式ハンマ・ハンマガンダムヴァサーゴ 5.0 ガンダムジ・Oガンダムデスサイズヘルアルトロンガンダム(EW)アカツキ(オオワシ)ガンダム試作2号機 ガンダムMK-II(カミーユ機)ビギナ・ギナVガンダムザクII改ガンダムNT-1グフ・カスタムイージスガンダム 4.5 トールギスアカツキ(シラヌイ) シャア専用ザクデュエルガンダム 4.0 ガンダムデスサイズヘル(AC)ガンダムヘビーアームズ改ソードストライクガンダムヴァーチェ ガンキャノンNT-1(チョバム)ガンダム試作1号機 3.5 ランチャーストライク 3.0 ガンタンク ※通常の3倍はスピード2倍。SEEDはNDのスピード大幅上昇、ブースト二倍。トランザムはブースト2倍。 ただし、SEEDはブーストが切れる前に効果切れ。ダブルオーライザーはスピードも1ランクアップ。リボーンズガンダムはブースト上昇なし。 機体スピード一覧 スピード コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 超高速 キュベレイ(巡航)V2ガンダム 高速 キュベレイGXディバイダー(飛行)クシャトリヤ(巡航) ウェイブライダーガンダムF91ガンダム試作1号機Fb(飛行) 普通 νガンダムゴッドガンダムゴッドガンダム(飛行)ウイングガンダムゼロガンダムエピオンウイングゼロ(EW)ガンダムDXガンダムXGXディバイダー∀ガンダムターンXフリーダムガンダムデスティニーガンダムストライクフリーダムダブルオーライザーリボーンズガンダムユニコーンガンダムクシャトリヤ ガンダムジオングZガンダムガンダムMK-II百式ZZガンダムハンマ・ハンマキュベレイMk-II(プルツー機)サザビーガンダムF91(VSBR)ゲドラフマスターガンダムシャイニングガンダムノーベルガンダムガンダムシュピーゲルガンダムデスサイズヘルアルトロンガンダム(EW)ガンダムヴァサーゴエールストライクソードストライクプロヴィデンスガンダムインパルスガンダムガンダム試作1号機Fbガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ガンダムエクシアガンダムナドレ キュベレイMk-II 低速 ウイングゼロ(ネオバード)ガンダムエピオン(MA)ガンダムDX(Gファルコン) スーパーガンダムスーパーガンダム(巡航)百式(メガバズーカ)ジ・Oマスターガンダム(飛行)シャイニングガンダム(飛行)ノーベルガンダム(飛行)ガンダムシュピーゲル(飛行)トールギスガンダムヴァサーゴ(アシュタロン)アカツキ(シラヌイ)アカツキ(オオワシ) シャア専用ザクドムアッガイガンダムMK-II(カミーユ機)ビギナ・ギナVガンダム(各形態)イージスガンダムイージスガンダム(MA)デュエルガンダムザクII改ガンダムNT-1ケンプファーガンダム試作1号機ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 超低速 ガンダムデスサイズヘル(AC)ガンダムヘビーアームズ改ランチャーストライクガンダムヴァーチェ ガンキャノンカプル 砲台 ガンタンク ※目測(2秒で進んだ距離)につき、間違いがある可能性大 機体機動指数ランキング この項目の説明 ここで計算した機動指数というのは、一度のブーストで移動した距離/スピードです。 計算の意味を説明すると、例えばV2とウイングゼロ(EW)は一度のブースト使い切りで同じ距離を移動できます。 しかし、V2はウイングゼロ(EW)よりスピードが速いので、早く移動して早く着地している事になります。 これはV2は機動性はありますが、滞空性能が低く、フワフワ・着地取りでゼロに負けている事を意味します。 つまり、瞬発力を知りたいならスピードを、戦術的な機動力を知りたいなら移動距離を、総合的な着地取り・滞空などの機動性能をみたいならこの機動指数を見れば良い事になります。 ただ、これには流石に検証できないので細かな上昇性能の差やND性能の差は含まれていません。なので、±0.2くらいは誤差が出ているものと考えてもらって間違いないと思います。 機体名 機動指数 移動距離 スピード指数 備考 スーパーガンダム(巡航) 12.2 11 ÷0.9 ウイングゼロ(ネオバード) 12.2 11 ÷0.9 ガンダムDX(Gファルコン) 12.2 11 ÷0.9 キュベレイ(巡航) 11.7 14 ÷1.2 ガンダムエピオン(MA) 11.1 10 ÷0.9 ガンダムヴァサーゴ(アシュタロン) 10.6 9.5 ÷0.9 クシャトリヤ(巡航) 10.5 11.5 ÷1.1 百式(メガバズーカ) 10.0 9 ÷0.9 カプル 9.4 7.5 ÷0.8 ウェイブライダー 9.1 10 ÷1.1 スーパーガンダム 8.9 8 ÷0.9 …CPUが強い理由が何となく判明 イージスガンダム(MA) 8.9 8 ÷0.9 フリーダムガンダム 8.5 8.5 ÷1.0 ストライクフリーダム 8.5 8.5 ÷1.0 ドム 8.3 7.5 ÷0.9 Vガンダム(トップ) 8.3 7.5 ÷0.9 ガンダムF91(VSBR) 8.0 8 ÷1.0 予想外の機動力 ウイングゼロ(EW) 8.0 8 ÷1.0 更に飛翔まである。F91(VSBR)の3000コスト版らしい Vガンダム(ファイター) 7.8 7 ÷0.9 ガンダムEz8 7.8 7 ÷0.9 陸戦型ガンダム 7.8 7 ÷0.9 ノーベルガンダム 7.5 7.5 ÷1.0 一応機動力はあったらしい GXディバイダー(飛行) 7.3 8 ÷1.1 ジオング 7.0 7 ÷1.0 キュベレイMk-II 7.0 7 ÷1.0 1000コストの通常タイプとしては破格か キュベレイMk-II(プルツー機) 7.0 7 ÷1.0 ゴッドガンダム 7.0 7 ÷1.0 マスターガンダム 7.0 7 ÷1.0 シャイニングガンダム 7.0 7 ÷1.0 ガンダムシュピーゲル 7.0 7 ÷1.0 アッガイ 6.7 6 ÷0.9 V2ガンダム 6.7 8 ÷1.2 ケンプファー 6.7 6 ÷0.9 νガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムX 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムDX(GF使用後) 6.5 6.5 ÷1.0 エールストライク 6.5 6.5 ÷1.0 インパルスガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムエクシア 6.5 6.5 ÷1.0 ダブルオーライザー 6.5 6.5 ÷1.0 リボーンズガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 キュベレイ 6.4 7 ÷1.1 Zガンダム 6.0 6 ÷1.0 ZZガンダム 6.0 6 ÷1.0 サザビー 6.0 6 ÷1.0 ゲドラフ 6.0 6 ÷1.0 ゴッドガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 マスターガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 シャイニングガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ノーベルガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ガンダムシュピーゲル(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ウイングガンダムゼロ 6.0 6 ÷1.0 ガンダムエピオン 6.0 6 ÷1.0 GXディバイダー 6.0 6 ÷1.0 ガンダムDX 6.0 6 ÷1.0 ∀ガンダム 6.0 6 ÷1.0 ターンX 6.0 6 ÷1.0 プロヴィデンスガンダム 6.0 6 ÷1.0 デスティニーガンダム 6.0 6 ÷1.0 ガンダム試作1号機Fb 6.0 6 ÷1.0 ガンダム試作3号機 6.0 6 ÷1.0 ガンダムナドレ 6.0 6 ÷1.0 意外にも基本能力は普通 ユニコーンガンダム 6.0 6 ÷1.0 クシャトリヤ 6.0 6 ÷1.0 ガンダムF91 5.9 6.5 ÷1.1 ガンダムMK-II(カミーユ機) 5.6 5 ÷0.9 ジ・O 5.6 5 ÷0.9 ビギナ・ギナ 5.6 5 ÷0.9 Vガンダム 5.6 5 ÷0.9 イージスガンダム 5.6 5 ÷0.9 アカツキ(オオワシ) 5.6 5 ÷0.9 ザクII改 5.6 5 ÷0.9 ガンダムNT-1 5.6 5 ÷0.9 グフ・カスタム 5.6 5 ÷0.9 地走としては低いが、空中機動性がやや高い ガンダムMK-II 5.5 5.5 ÷1.0 ガンダム試作1号機Fb(飛行) 5.5 6 ÷1.1 百式 5.5 5.5 ÷1.0 ハンマ・ハンマ 5.5 5.5 ÷1.0 ガンダムヴァサーゴ 5.5 5.5 ÷1.0 ガンキャノン 5.0 4 ÷0.8 ガンダム 5.0 5 ÷1.0 噂通り足回りが弱い シャア専用ザク 5.0 4.5 ÷0.9 ガンダムデスサイズヘル 5.0 5 ÷1.0 ガンダムデスサイズヘル(AC) 5.0 4 ÷0.8 足が遅くなる分持続でカバー ガンダムヘビーアームズ改 5.0 4 ÷0.8 トールギス 5.0 4.5 ÷0.9 SB無しだと重い アルトロンガンダム(EW) 5.0 5 ÷1.0 デュエルガンダム 5.0 4.5 ÷0.9 アカツキ(シラヌイ) 5.0 4.5 ÷0.9 ガンダム試作2号機 5.0 5 ÷1.0 ガンダムヴァーチェ 5.0 4 ÷0.8 アレックス(チョバム) 4.4 4 ÷0.9 ガンダム試作1号機 4.4 4 ÷0.9 ランチャーストライク 4.4 3.5 ÷0.8 ガンタンク 4.3 3 ÷0.7 ソードストライク 4.0 4 ÷1.0 格闘機でなくとも致命的な機動力 関連ページ 機体コスト一覧へ BOSS・CPU専用機体へ 耐久力・赤ロック距離一覧へ
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こちらはガンダムエピオンの解説ページ コンボ、戦術等はガンダムエピオン(考察)へ 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:△(出力切替) 格闘 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 65(70) めくり上げる様に打ち上げ。射撃打消し判定 以下、()内は特射時の威力 前サブ 95(100) 少し飛び上がって叩き付け強制ダウン。射撃打消し判定 横サブ 80(85) 左右 横鞭。発生が優秀。射撃打消し判定 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 特射 - 非時限換装武装機体が赤く発光しソードが大きくなる 通常格闘 ビームソード N 41(44) 初段格闘の中で最も補正がいい 前格闘 ジャンプ突き 前 41(44) 上方へ回り込む突き。通常格闘で2番目の補正 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) N,横,前で補正が最も悪い 後格闘 ヒートロッド 振り下ろし 後 50(55) 弱スタンアンカー 特殊格闘 特殊移動【前後】/【横】 特 - Nで宙返り、前で前転、横で回り込み。誘導切り無し 派生 横薙ぎ 特格中N 55(60) 強スタン。ブースト消費が少なめ 特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 50(55) 受け身不可打ち上げ。この派生のみ虹ステ可 連続回転斬り 格闘中前特 大車輪、高火力ロマンパーツ 滅多斬り 格闘中横特 168(189) 滅多切り→宙返り斬り抜け 連続斬り抜け 格闘中後特 221(240) 乱舞→唐竹一閃→着地 変形射撃 ヒートロッド 振り払い 変形中射 80(85) 機体後部を薙ぎ払う。射撃打消し判定 変形格闘 回転突撃 変形中N 80(85) 変形状態のまま突進。メインC可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し A 215(236)B 200(220) バルジ斬りの再現、出力切替で威力変化 【更新履歴】新着3件 解説 攻略【キャンセルルート】 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【サブ射撃】ヒートロッドNサブ 打ち上げ 前サブ 叩きつけ 横サブ 横薙ぎ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 格闘 ビームソード、ヒートロッド【通常格闘】斬り払い 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】回転突撃 格闘中特格派生N特格派生 前特格派生 横特格派生 後特格派生 バーストアタックビームソード【最大出力】 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/10/23 スレッドからの情報を反映 13/10/22 サブ、格闘に追記 13/09/21 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』よりライバル機であるガンダムエピオンが『NEXT』以来久々の復活参戦。 パイロットはミリアルド・ピースクラフト。 原作設定や『NEXT』を知る人ならばもはや説明不要であるがこの機体、射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。 特に今作では射撃防御用のアシスト機体すらも省かれてしまったため、画面右に一切の武装ゲージが存在しない。 特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。 BD回数は常時8回、出力強化時5回。 格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。 これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、ブースト消費が激しい。サーチ変え虹を含めたケアテクが必須。 サブはヒートロッド攻撃になり、特格は02のような特殊移動+格闘派生といった形になった。 コンセプト上仕方がないが、中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。 その分、近接択は強力で、張りついてからの起き攻めはコスト相応のプレッシャーをかけられるし、近距離ならHDであっという間に距離を詰められる。 カウンター武装への相性が悪いが、カウンターを誘ったり、着地やBD硬直を取ったり、そもそもそういった相手は無理に狙う必要はない。 可変機でもあり変形時の機動性は優秀で、出力強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。 今作のエピオンの弱点は、主力の鞭の補正が悪いため、出力強化状態でも鞭始動では火力が伸び悩む点、 コンボの火力・カット耐性・ブースト燃費を両立しにくく、他格闘機以上にシビアなコンボ選択が必要となる。 通常時の格闘性能は低いので、試合時間のかなりの割合を出力強化状態でいることになる。 この状態での高速・低BD回数のピーキーな機動性をどう活かすかがポイントとなる。 出力強化状態で燃費が変わらない前格や特格格闘派生などを駆使し、敵機に接近すべし。 東京ゲームショウ2013にて解禁が発表され、同年10月に解禁。 先達て2013年10月8日のアップデートで、ブランチバトルコース2-Dのターゲットがウイングガンダムゼロとガンダムエピオンに変わり、 2013年10月22日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。 勝利ポーズは最初2種類と思われていたが最近になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。 通常時はヒートロッドを振り(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現)、高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。 3つ目のポーズはビームソードを天に掲げ、振り下ろす。 見れる条件は恐らく、覚醒技を使用中に勝利。覚醒技自体が非常に素早く終わってしまう為、 覚醒中に前,N,横,後格闘のどれかで敵倒して勝利する瞬間に最速で覚醒技にキャンセルという形でしか見れない。 参考動画→http //www.youtube.com/watch?v=sModfOHKb7k 恐らくただの設定ミス(バグ)だと思われ、次回作では覚醒技中に勝利が条件になっている。 敗北ポーズは左腕を失ったまま膝をつく原作最終話のポーズの再現である。 【キャンセルルート】 メイン→通常格闘 特射→メイン、サブ、通常格闘 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技 特格格闘派生hit→メイン サブhit→メイン 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ [属性 特殊移動] 相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。 虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進む。誘導切りは無し。 各通常格闘へキャンセル(というより派生)可能だが、格闘・サブ・特格格闘派生からはhit時のみキャンセル可能。 通常格闘へのキャンセルはN格のみ補正がほんの少し(-1%)悪くなる。 後格以外のキャンセル格闘は性能が通常と違い、通常よりも発生が速なる代わりに、前と横の回り込みがなくなる。 急速接近と合わせると突進速度や伸びとかち合いが良く、密着状態では発生の悪い格闘のように使える。 この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速ながら、慣性を残さないので単体の移動用としては向いていない。 メイン、特射、前格、虹ステ等を駆使すると忍者も仰天の高速接近出来るが、ブースト消費が多いので使える状況は限られるだろう。 虹ステやBDCはいつでも出来るが、格闘キャンセルの入力受付時間が地味に短いので注意。 総じて移動技としてはさほど強力ではなく、サブや特格格闘派生からの繋ぎや、補正がいい格闘ラッシュとしての用途が主。 その他、相手の硬直を刺す、上下に逃げる敵への格闘の前動作として使うなど"詰める時に使う動作"である。 更にはゼロシステムのような誘導切り状態の相手に無理やり格闘をねじ込んだりも出来る。 BDCは効くので特にブーストに余裕のある非特射時にメインBDCメインで伸びを補い素早く詰め寄るという択もある。 射撃・格闘ボタンを交互に押すと「HD→格闘→HD→格闘…」をダウン値がある限り延々と繰り返すことが出来る、俗称HDループ。 通常のラッシュより補正とコンボ時間が良いので瞬間火力を出す時の主力になる。しかしボタンを押す間隔が短すぎるとサブが暴発する。 エピオンを使うに当たって、高速HDループの練習はしておいて損はない。 ボスやFA-ZZ等のヒットストップするSA持ちの機体にHDループを当て続けると、ヒットストップで動作を止めつつダウンまで持って行くことが可能。 なお前とN,横ではヒット間隔に差があり、前ループでは止められない事が多い。 【サブ射撃】ヒートロッド [属性 格闘] ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。 始動格闘として扱っていく攻撃の中で、前サブ以外の高い押し付け力と補正率とのバランスが良く、 後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。 射撃消しの性質と範囲攻撃により、BRなどで止められる事が少ないので後格より扱い易く、エピオンで勝者を目指すならサブの使い方は最重要である。 Nサブ 打ち上げ ヒートロッドを下から真上に振り上げる。打ち上げダウン。 鞭自体はフルクロNサブのような挙動で、今作では下へも攻撃判定が広く、正しく"めくり上げる"挙動。 しかしフルクロスと違ってエピオン本体はほぼ動かないので注意。 上を取った攻めや起き攻め等に有効。特に銃口補正や発生が強力なので、起き攻めでは横サブよりも取りやすい事もある。 Nサブ 動作 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 65(70)(-30%) 2.4 ダウン。射撃打消し判定。 前サブ 叩きつけ その場で少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。 単発高威力の強制ダウンなので、単発ダメを生かして素早くコンボを〆る時やSA潰しに有効。 ラッシュから前サブで〆るとエピオンにしてはブーストを気持ち多く残して離脱出来る。が、噛みついた時は大抵既にブーストが無かったりする。 しかし中高度以上からこれでコンボを〆ると、相手の方が先に着地することになるので、ブーストが少なくなったところを反撃されかねないので注意。 動作中は常時ブーストを消費するため、状況に応じてN特格派生で打ち上げて〆るのも考えておこう。 前サブ 動作 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 叩き付け 95(100)(-?%) 5.56↑ 強制ダウン。射撃打消し判定。 横サブ 横薙ぎ ヒートロッドを横に振り払う。いわゆる横鞭。 相手を斜めに吹き飛ばすため追撃が可能。横サブから横サブも繋がる。 高出力時は吹き飛び角度が緩くなり、追撃し易くなる。通常時でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能だが少しシビア。 威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。 発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可能と、カテゴリ最優秀と言って良い武装。 マスターと比べると単発ダメージやダウン状態が劣り、X1改と比べると発生とリーチが劣っているが、射撃打消しや追撃のし易さなどで勝る。 ただし近距離でこれに頼り過ぎると発生の早い格闘・フワステ絡みの行動・カウンター等で潰されるので後格やNサブなどの選択も必要。 横サブ 動作 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(85)(-30%) 2.0 ダウン。射撃打消し判定。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオン…未来を見せてくれ!」 上記の台詞と、発動時にウイングゼロのゼロシステム発動時同様に胸部の球体が発光する事から、仕様こそ全く異なるが、これが本機のゼロシステム(エピオンシステム)の再現ではと推測される。 コマンド名は単に【出力切替】だが、その効果はビームソードの刃が大きくなるだけでなく、機体が赤色に発光する。 メリットは攻撃力増加、後格以外の通常格闘の判定強化、横サブの吹き飛ばし方向変更、機動力大幅上昇 デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数 8→5回) ただしBDや上昇(とステップ?)の燃費が悪化するだけでコマンド関連の消費は変わらないものもある。 時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。 特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。 地上撃ちが可能で、その場合ブーストは消費しない。 ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。 とはいえ機動力向上、火力上昇、通常格闘の判定微強化など無視できない強みがある。 特にコンボ火力は通常時と強化時では約20~30ダメも差がつく上、非特射時の平均火力はお世辞にも3000格闘機のそれとは呼べない。 攻めの要所できっちりダメージを稼ぐためにも積極的に活用したい。 変形と格闘の伸びのブースト消費はそう変わらないため、ブースト回数は特格関連や変形で誤魔化す事もできなくはない。 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 [属性 特殊移動] レバーNは真上に、レバー前は前方に前転、レバー横でくるりと回りつつホバーっぽく移動する。 格闘追加入力で横薙ぎの切り抜けに派生出来る。 虹ステ対応、オバヒでも使用可能。 試作2号機のような移動技だが誘導切りが無く、横特格以外はそこまで動かない。 前後とあるが、N、前、左右しかなく、後ろ入力だとN特格が出る。 横特格はよく動くのでオバヒ時のあがきで出すと普通の射撃くらいなら避ける事が出来る。 横特→盾→横特…といったループをする事で、さらにあがく事出来る。 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 特殊格闘中に格闘入力で専用技に派生。ビームソードを水平に構えて突進し斬り抜ける。(強スタン属性) NEXTの特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。 マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。 特格の動作後に(レバー状態問わず)右格闘入力と左格闘入力でビームソードを構える方向を指定出来る。右格闘なら左に、左格闘なら右にビームソードを構える。 攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば大抵の格闘をほぼ潰せる。 ただし構えたビームソードとは逆側に回り込まれると普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。 また、射撃迎撃に対してはブーストを使わないと避けれないので、射撃持ちに対しての迂闊な多用は厳禁。 伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。 強スタンなので追撃しやすい。ブースト消費が少ないのも優秀。 移動技としてはホーミングダッシュよりよっぽど優秀なので是非使いこなそう。特射+覚醒+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(60)(-18%) 1.6 強スタン 格闘 ビームソード、ヒートロッド 『NEXT』同様のラッシュ格闘仕様。また特殊格闘派生で専用技に派生可能。 今作は特格派生してもブーストが空にならないが、N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらない。 サブを絡めてラッシュする事もできる。 全体的に判定は格闘機にしては弱めで、発生や伸びに関してはとても優秀。 強化時は判定が強化され、格闘機相応の性能になる。 また、HD派生格闘は発生が良くなるようで、クアンタのBS時前を後出し派生Nで一方的に潰せる模様。 この発生は通常強化時と変わらないようでかち合う。 コンボは主にラッシュから特格派生かサブという形になる。 カット耐性とダメージを両立した横,後派生をメインで使いつつ、状況に応じて高火力な前派生や離脱出来るN派生やサブを使い分ける。 留意点として hit時の所謂ラッシュキャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わる 各格闘の補正値が違う ラッシュ HD格闘 通常格闘の順で補正値が大きい ブースト消費量はHD格闘 ラッシュ格闘 なのでN,前でコンボする、繋ぎを虹ステにするとコンボ威力が微弱に上がる。 HDループすると前述のSA潰しの他、すぐオバヒするが瞬間火力に優れる。 ラッシュ格闘はブースト消費が非常に少ないので疑似タイか乱戦かで選択出来ると行動の幅が広がる。 なお、HDループが瞬間火力に優れるとは言っても強制ダウンまで当てる場合、SAを潰せる速度でも長時間動かないのでカット耐性はむしろ悪い。 HDループに拘ると即カットされたりして逆にダメージを稼げない要因になりがちなので注意。 【通常格闘】斬り払い 『NEXT』と違い1段で終わる切り払い。エピオンの格闘の中ではバランスが良い。 伸びと発生が良く、差し込み易い格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン HDキャンセル 斬り 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 斬り 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き マスター同様に前・BD共通の格闘。 少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。 そのためタイミングを見極めればBRなどの迎撃を躱しつつ格闘を入れられる。 至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。 判定は横よりも良いが発生が弱いのでかち合いには不向き。 挙動が特殊で、Nや横よりも生当てを狙い易いうえ、相手を浮かせるので追撃も安定し易い。 前→HD→前を繰り返す際にディレイをかけるとコンボ時間が長くなり浮きも大きくなるので拘束時間を長くしたり前特格派生の火力向上を狙える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン HDキャンセル 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 突き 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【横格闘】横薙ぎ 『NEXT』と違い1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は左右で別格闘扱い。 優秀な回り込みを生かした攻めのアクセントに使う。だがラッシュ時やHDは回り込まない。 判定がよく、遠目からのかち合いにはNより強いが、発生はNに劣るので一長一短。 HD派生として使う場合、回り込みが消え判定もHD前格に劣り、なにより威力・補正が悪いので始動以外に使う意味はあまりない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン 1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン 1段目 横薙ぎ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 「自由を奪わせてもらう!」 ヒートロッドを縦に振りおろす。 サブ関連のヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。 いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチが極めて優秀で"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。 判定も見た目より太く、更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。 着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。 エピオンの武装で屈指に強力だが、補正の悪さゆえ当てるとダメージが伸びないというジレンマを抱える。 なので攻め継する時以外はコンボに混ぜる意味はない。 HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。HD中に誘導を切られても派生で再誘導がかかるので非常に当て易い。 HDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。 味方に当てても各種特格派生が可能。しっかり相手に向かっていくうえ補正も入らないが、狙って当てるのはほぼ不可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-28%) 1.2 弱スタン 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。ロッド部分には射撃シールド判定がある。 横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。 決して主要な立ち回りにはならないが、 変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 払い 80(85)(-20%) 1.3 ダウン 【変形格闘】回転突撃 回転しながら敵に突撃を仕掛ける。 一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀で命中時は変形射撃でキャンセル可能。 中距離から当てた場合はHDによる移動が効く。(覚醒時に連続変格が確定するかどうかは未確認) 追撃に関しては変格は発生が遅く、変射は正面に判定が無いのと相手を追わないので壁や障害物にひっかかったり高度差がある場合には当たらない。よろけ属性なのもネック。 ダメージ・補正は良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。 緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。 そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。 オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(85)(-20%) 1.7 よろけ 格闘中特格派生 『NEXT』と異なり直前に出していた格闘ではなく、レバー+特格入力で派生内容が変化。 N以外の特格派生は終わるまでBDも虹ステもできない。ダウン値は最終段以外0、という共通点を持つ。 N特格派生 特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。 キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。 威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可打ち上げなので一番アドリブが効きやすい派生でもある。 一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い等、使い所を見極めれば有効な派生。 しかし上記の通り火力は安いので、ほかの派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。 格闘中N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(55)(-20%) 2.0 打ち上げ特殊ダウン 前特格派生 『NEXT』の後格特格派生と同じ大車輪。 各段あたり50ダメ?のようで、350までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。 高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンパーツになる。 大車輪落下中はカット耐性が割とあるが、降下直前と出し切った後にポーズを決める。特に出し切った後のポーズの隙が大きい。 こっちが動けるようになった時には相手も動けるようになっているほど長い。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的になる。 落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まるが相当の高さでなければそうはならないのであまり心配は要らない。 常用するのは危険だが、エピオンにとっては貴重な高火力を見込める派生。特に前格との相性抜群。 少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。 もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。 初段が当たると途中で相手がダウンや撃墜しても必ず二回転はした後にポーズを決める。 格闘中前特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (%) 55(60)(-18%) 0 0 掴み 2段目 大車輪 (%) 40(41)×n(-3%) 0 0 掴み 3段目 唐竹割り (%) 65(65)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 横特格派生 『NEXT』後サブ派生とは逆方向に∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。 ∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。 キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。ダメージは及第点といったところ。 バランス型の派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。 前・後特派生と違って終わり際にふわっと落ち、ブーストがあれば続けて行動が出来、高高度ならオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込める。地上スレスレだと強制的に着地してしまう。 コンボ時間の面ではラッシュ→N特格派生or前サブ〆のコンボの方が手早く終わるので一長一短。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると効率が悪いため、適度な所で派生した方がバランスが良い。 格闘中横特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ∞の字斬り (%) 35(35)(-5%) 0 0 ダウン 2段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 ダウン 3段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 ダウン 4段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 砂埃ダウン 5段目 回転斬り抜け (%) 80(90)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 後特格派生 アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 今作でエピオンが手に入れた動きの中で最も目新しい乱舞技。見た目だけならさながら覚醒技。 最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 特定条件で地面に着いても着地せず地面を滑る事がある。条件は不明で起こったら不幸だと思うしかない。 ダメージ効率が良いので後格などからの〆としては扱われやすい。 いくつか大きく斬る動作と上下に動く動作があるのでカット耐性も有り、非常に使い易い。 但し、コンボ時間が長い上に終了時以外にもあまり動いてない時間があるので思い切り見られている場合はサブや横特格派生よりカットされやすい。 敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 この時は普通に動けるので、格闘中に相方に単発CSなどで〆て貰う方が良い場合も多い。 格闘中後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇竜斬り (%) 35(35)(-5%) 0 0 打ち上げ 2段目 袈裟斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 よろけ 3段目 返し斬り (%) 25(30)(-7%) 0 0 よろけ 4段目 抜き胴 (%) 15(15)(-7%)×2 0 0 ダウン 5段目 振り向き斬り払い (%) 35(40)(-7%) 0 0 よろけ 6段目 昇竜斬り (%) 50(55)(-7%) 0 0 打ち上げ特殊ダウン 7段目 唐竹割り (%) 105(110)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転して唐竹割り。原作でバルジ砲を一刀両断したときの再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。 通常格闘からキャンセルが可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。 ダメージはやや物足りないが使い勝手とダメージ効率は良く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。 補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。 あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。 Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。 軸さえ合っていれば生当ても十分視野に入る。 3025コストのコストオーバーを一撃で落とせるので覚醒抜けされずに倒すことができる唯一の手段となる。 極限技 動作 威力(補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り A 215(236)/B 200(220)(-?%) 200(220) 5.56↑ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.10 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 機種:AC,PSP 作曲者:ノイジークローク、ピクニック 開発元:カプコン 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2009 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 哀戦士 井上大輔 メインテーマ戦闘中BGM歌:Gackt 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 翔べ! ガンダム 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM歌:池田鴻 激戦の果て 機動戦士Ζガンダム 戦闘中BGM アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 機動戦士ガンダムΖΖ 戦闘中BGM歌:新井正人 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM歌:TM NETWORK ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:川添智久 FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 RHYTHM EMOTION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX DREAMS 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE ターンAターン ∀ガンダム 戦闘中BGM歌:西城秀樹 Realize 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:玉置成実 僕たちの行方 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:高橋瞳 Ash Like Snow 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:the brilliant green いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 戦闘中BGM歌:椎名恵 MEN OF DESTINY 機動戦士ガンダム0083 戦闘中BGM歌:MIQ 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋
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154 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/17(火) 23 48 31.97 ID ??? 今度やる仮面ライダー×スーパー戦隊は戦う怪人も含めたら485人でバトルするらしいぞ ガンダムもやろうぜ! 155 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/17(火) 23 49 06.81 ID ??? 154 至る所で爆発が 179 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/18(水) 23 47 21.09 ID ??? 155 刹那「なるほど、ガンダムVSその他すべてのMSということか」 アムロ「却下。ガンダム勢が有利すぎるだろう」 シン「普通、逆じゃないのか?」 アムロ「"ガンダム"と名前がついてるMSならいっぱいいる。モビルファイターなんか、みんな"ガンダム"だぞ」 シン「あー…」 アムロ「それに」 シン「それに?」 アムロ「アルとマイが仲間外れになる」 刹那「よし、知人にかけあってアルとマイ兄さんに専用のガンダムを――」 アムロ「やめろ」 ウッソ(なんで街への被害に対して突っ込まないんですかね) カミーユ(突然の戦闘や爆発なんて日常茶飯事だろ) キラ(慣れとは恐ろしいものだね) ロラン(そんなことを笑いながら言えるあなたたちもよっぽどだと思います…)
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 一定距離を飛ぶと消える。 射撃CS 石破天驚拳 3 174 押し続けで3段階チャージできる。 211 248 射撃CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー 3 258~290 命中→掴み→ヒートエンド。掴みからヒートエンドまで少し時間がある。 297~335 337~356 サブ射撃 バルカン(歩き、空中、BD中) 50 5~48 移動時はバルカン。 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 50 15~128 静止時はマシンキャノン。 居合い時派生 射派生 ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 5発連射可能 格派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 連打でヒット数増加 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 着地取り、カット、コンボに組み込んでダメUP 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→後ろ回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 103~225 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 173~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 103~225 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 213 HIT時にエフェクトが入り若干硬直が増えた。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 182~241 百烈拳のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り×2→殴り→百烈脚 横NN 147~206 百烈脚のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 100~162 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~170 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 HIT中もブーストが減る。 BD格闘 飛び蹴り→蹴り→蹴り BD中前NN 150 前作BD格闘、発生が遅くなり突進速度も低下。 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴みダメージ50。掴み中は格闘連打でダメージアップ。 ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 特殊 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 居合い構え 特射 - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない。 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 後 - 自機の身代わりを2体展開、押しっぱなしで4体まで出る。 【更新履歴】最新3件まで 10/02/09 派生に追記 09/06/29 誤情報を修正 09/05/27 コンボ追加 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。 地走タイプの地上BDは速度こそ若干遅いが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違って、ジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 空中BDは地上BDよりも更に速度が遅く、持続も短い。さらに前作と違い地上に落下しなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 初段のダウン値と硬直が増加。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 GFで格闘をキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。(※連勝補正、残戦力補正を除く) 射撃CSの性能が変化。 【ブースト関連のテクニック】 滑りモーション時、ブーストゲージが残っていて、かつND受付可能時間ならばND可能。 滑りモーションはブースト消費無しで移動しているため、地上ND→受付可能時間ギリギリまで滑る→地上NDを繰り返すことでブースト効率が向上する。 滑り時のND受付可能時間や滑り速度は機体によって違う。(GXディバイダーは、滑りのほぼ全体が受付可能時間) 着地硬直無しで空中から地上BDに移行するには下記の流れが比較的容易。 地上BD→ジャンプ(ブーストボタンホールド)→着地直前にレバー入力でBD。 ブースト消費が多くなるが、移動速度は非常に優秀。 ズサキャンと呼ばれるブースト回復テクニックも可能。 地上BD中もしくは滑り硬直中に移動が止まる武装を使用→ステップ(ブーストゲージを使い切る) 成功するとブースト切れにもかかわらずND可能でブーストゲージが全回復する。 使用する武装は、納刀(詳細は格闘項目にて)やアシストが代表的。 上記を組み合わせることで、ほとんど止まらずに高速移動を続けられる。 しかし入力タイミングなどがシビアで地形などの影響も受けやすいため相当な練習が必要。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費アリ。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDCを用いた連射、近距離ヒット時にNDCから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約4秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 【サブ射撃】バルカン (静止時、振り向き撃ち時)マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正率 %] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。 また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 しかしゴッドシャドーや連射の関係上NDと相性が悪く今作のゲームスピードから使い難い。 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。50発でダウンする。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。 が、隙もバルカンより大きく、弾の連射速度、弾速から正直迎撃に使うのも難しい。というよりほぼ無理。 一応ズサキャンに使える。 振り向き撃ちしない状態でブレーキ中はバルカンが出る。 ちなみにマシンキャノン時は納刀する。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 しかし特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打した回数だけ発生時間とヒット数が延びる。全段ヒットで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 単体で見れば真上、真下にも判定があり、射撃判定と迎撃にはなかなかの高性能だが、 こちらも特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 80%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。ヒット効果は打ち上げダウン。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 右フック 30 95% 1.7 30[-5%] 1.7 よろけ 1段2hit目 左フック 59 88% 2 30[-7%] 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 103 78% 2.1 50[-10%] 0.1 よろけ ┗3段目 脚払い 142 68% 2.2 50[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 上段蹴り 196 58% 2.3 80[-10%] 0.1 ダウン ┗5段目 上段回し蹴り 243 48% 2.4 80[-10%] 0.1 ダウン 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 【地上横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段1hit目 右アッパー 92 74% 2 50[-10%] 0.3 よろけ ┗2段2hit目 右アッパー 115 64% 2.2 30[-10%] 0.2 よろけ ┗3段1hit目 左アッパー 134 54% 2.5 30[-10%] 0.3 ダウン ┗3段2hit目 左アッパー 165 44% 2.8 40[-10%] 0.3 ダウン ┗3段3hit目 左アッパー 193 34% 3.0 55[-10%] 0.2 ダウン ┗3段4hit目 左アッパー 213 24% 3.2 60[-16%] 0.2 ダウン 前作と同じだが、横派生ができなくなっている。 各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目から補正が厳しい模様なので、NDCで地上N格闘に繋ぐべき。 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 101 74% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 145 64% 2.1 60[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 241 40% 3.3 15×12[-2%] 0.1×12 ダウン 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。 また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合NDクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 N NNNN12段 NN NNNN9段 NNN NNNN8段 で強制ダウン 相手が地上だと百烈拳が10ヒットしかしないことが多い。 【空中横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 蹴り上げ 30 92% 1.5 30[-8%] 1.5 よろけ 1段2hit目 蹴り上げ 58 84% 1.7 30[-8%] 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 125 74% 2 80[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 206 58% 2.8 15×8[-2%] 0.1×8 ダウン 前作の空中ステ格。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。 回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 累計ダウン値 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 1.0 50(80%) 1.0 捕縛 ┗格闘追加入力 追加入力 58-130(80%) 1.0 10×10(100%) 0 ダウン? ┗N 爆発 114-194(?) 2.0 80(?) 1.0 ダウン ┗前派生 投げ 122-202(?) 2.0 90(?) 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 170-250(40%) 2.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 1.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 前作との違いは射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離と速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘キャンセルで出せる様になった。ただし抜刀中は不可。 しかし特定の格闘をキャンセルした場合を除いて、連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120の模様) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いためやや慣れが必要。射撃防御もなくなったためただ出せばいいわけではなくなった。 が、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 手を突き出して突進してる時に前にステップするともう一度左腕でGFを出す。再誘導もし、一応緑ロックでも2段目は出せる。 しかし2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないがやたら前へと移動するため、方追いや分断を形勢しやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 味方のカットなど実質格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などより基本的に狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 この格闘もダウン値が上がった模様。 あいかわらず使い所に困る上にヒット中までブースト消費するようになったため出番がない。 ブーストがないときのGFからのキャンセルくらいか? ちなみに実弾属性は破壊する模様。(爆風はくらう) 【BD格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40 84% 1.7 40[-16%] 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 91 74% 2.0 60[-10%] 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 150 64% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 見るからに発生が大きく弱体化。ダウン値は高い。 あいかわらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 BD格闘2~3段目でもブースト消費がある。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2,3段目が出しにくいことも。 BD格闘1段目と2段目からゴッドフィンガーにつなぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 地上、空中共通。 抜き胴。 ヒット効果は打ち上げダウン。 動作中の突進速度&距離が優秀。 横N 横N→前、横→前 NNNN(2Hit)で強制ダウンのため、ダウン値は1.0。 【横派生】 [ダメージ 130][ダウン値 1][補正率 ?%] 地上 前作鉄山靠。ハードヒット。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの締めに。 横格では派生できないので注意。 一応GFCも可能、抜刀時は不可。 空中 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。高高度で当てると受け身可能。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 各種格闘から即派生即NDで唯一一瞬にして確定ダウンを奪える。 片追いで真価を発揮するゴッドにとってこれは非常に重要であるため必ず覚えておこう。 この派生のおかげで乱戦は非常に得意。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格では派生できないので注意。 GFC可能、抜刀時不可。 【後派生】 地上 [ダメージ 50][ダウン値 0.2未満][補正率 -30%] 前作と同様。打ち上げダウン。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 ゴッドフィンガーキャンセルも可能だが、やはり抜刀時では不可能。 空中 [ダメージ 60][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 補正はそれなりに掛かっている。 地面に足が着くと着地扱いになるが、着地しなければジャンプなどの行動が可能。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 落下中にNDCすることでコンボをつなぐことも可能。意味はないが。 GFC可能だが抜刀時は不可。 落下後最速でNDするとぎりぎり格闘が間に合う。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで歩き移動限定になる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノン、CS、格闘CSはそのまま出せる。 専用の動作はそこそこ優秀なのだが地上限定かつ特射という前動作を行わなければならないためイマイチ使い勝手が悪い。 【後格闘】ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でもつかえるため何度も展開ししつこく追いかけて硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップをさせるなんてことも可能。 ただし爆風のある攻撃の場合射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意 さらに非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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ガンダムVS.ファイトの基本情報はこちら コスト3000(GVS.F) 近距離コスト3000(GVS.F) 中距離コスト3000(GVS.F) 遠距離コスト3000(GVS.F) 機体名 ゴッドガンダムマスターガンダムガンダムエピオン∀ガンダムターンXデスティニーガンダムダブルオーガンダムダブルオークアンタクロスボーン・ガンダムX1フルクロス V2ガンダムユニコーンガンダムシナンジュフルアーマー・ユニコーンガンダムバンシィ・ノルンガンダムハルート FA-ZZガンダムνガンダムサザビーウイングガンダムゼロウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDXHi-νガンダムストライクフリーダムガンダムリボーンズガンダムガンダムサバーニャΞガンダムペーネロペーEX-sガンダムエクストリームガンダムtype-レオスⅡ Vs. コスト2500(GVS.F) 近距離コスト2500(GVS.F) 中距離コスト2500(GVS.F) 遠距離コスト2500(GVS.F) 機体名 ガンダムシュピーゲルシャイニングガンダムアルトロンガンダムガンダムデスサイズヘル(EW版)ゴールドスモースサノオアヴァランチエクシアクロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX3アストレイレッドフレーム改エクストリームガンダム ゼノン-Fアストレイゴールドフレーム天ミナ Zガンダムジ・OZZガンダムガンダムXディバイダーガンダムXインフィニットジャスティスガンダムインパルスガンダムレジェンドガンダムアルケーガンダムアリオスガンダムブレイヴ指揮官用試験機バンシィガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ガンダムAGE-2ガンダムAGE-3ゼイドラストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-F ジオング百式キュベレイゴトラタンウイングガンダムゼロ(カトル)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスⅢガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダムプロヴィデンスガンダムフリーダムガンダムパーフェクトストライクガンダムラファエルガンダムハイペリオンガンダムエクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F)? 近距離コスト2000(GVS.F) 中距離コスト2000(GVS.F) 遠距離コスト2000(GVS.F) 機体名 ギャンハンブラビアッガイ(ハマーン)ドラゴンガンダムノーベルガンダムガンダムデスサイズヘルカプル&コレンカプルシルバースモーガイアガンダムガンダムエクシアローゼンズールブルーデスティニー1号機ガンダムアストレイレッドフレームアストレイゴールドフレーム天スターゲイザーガンダムAGE-1 ガンダムシャア専用ゲルググシャア専用ザクⅡガンダムMk-ⅡZガンダム(ルー)ガンダムF91ガンダムサンドロック改ガンダムヘビーアームズ改ストライクガンダムフォビドゥンガンダムブリッツガンダムインパルスガンダム(ルナマリア)ガイアガンダム(バルトフェルド)ストライクル-ジュガンダムスローネドライデルタプラス試作1号機ガーベラテトラゲルググ(ガトー)高機動型ザクⅡ後期型高機動型ザクⅡ改クロスボーン・ガンダムX2改アストレイブルーフレームセカンドLドレッドノートガンダムゲドラフ ガンダム(Gメカ)メッサーラキュベレイMk-Ⅱ(プル)ガナーザクウォーリアガンダムデュナメスクシャトリヤ コスト1500(GVS.F)? 近距離コスト1500(GVS.F) 中距離コスト1500(GVS.F) 遠距離コスト1500(GVS.F) 機体名 アッガイザクⅡラゴゥジンクスⅢアレックスグフ・カスタムイフリート改 ガンダムMk-Ⅱ(カミーユ)ザクⅢ改ザク頭ZガンダムガンダムMk-Ⅱ(エル)ベルガ・ギロスガンイージヴィクトリーガンダムVガンダムヘキサライジングガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ラクス)ザクⅡ改陸戦型ガンダムリ・ガズィ キュベレイMk-Ⅱ(プルツー)デュエルガンダムアサルトシュラウドガンダムEz8ヅダヒルドルブ
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 サイズ大型化 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100120/65150/75 3段チャージ可能。LV2以上は着地時に衝撃波発生 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30~57 レバー入れで性能変化する火炎放射 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 無重力ダッシュの互換 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 頭上に掲げた光球から射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 220 派生が豊富 派生 正拳突き N前NN前NNN前 125175208 打ち上げ 派生 踵落とし N後NN後NNN後 141183219 バウンド 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特NNN→特 224243261 高威力 前格闘 アッパー→スクリューアッパー 前N 139 高々と打ち上げる 派生 シャイニングバンカー 前→特 224 横格闘 マスターウェッブ 横NN 181 マスター横と似た武器 派生 正拳突き 横前横N前 119165 派生 踵落とし 横後横N後 136178 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 219236 後格闘 急降下突き 後 95/75 真下に急降下して衝撃波を発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩き斬り BD中前NN 226~?? 高度に応じて威力上昇 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 219242 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 236 高効率の連続蹴り 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 205225244249278 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 305/283/266 爆風追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【射撃CS】タキオンスライサー・オーバーリミット 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【レバーNサブ】火炎放射 【横サブ】薙ぎ払い 【特殊射撃】極限全力ダッシュ 【特殊格闘】エナジーブラスト 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き 【通常格闘/横格闘/特射格闘派生後派生】踵落とし 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 【前格闘】アッパー→スクリューアッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】急降下突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→押し付け斬り 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。 主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。 MFと同じ扱いで地走移行なども進化と同じ。 詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。 本作でも最大火力は進化形態に劣り、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く選択肢が少ない。 覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということも出来なくなり、一概に他のエクストリームとは違い極限進化が上位互換というわけではない。 こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。 全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。 射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。 もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の置き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。 これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。 アップデートにより各種武装の性能の変更、見直しをされ強化を受けた。 しかし、機動力や回避力などの足回りは触れられず、既存武装の性能底上げが主だった攻撃面の強化に留まり接近、後退時の辛さはそのまま。 強化自体も新しく頼りにしていけるようなものは貰えなかったが、格闘の攻撃内容の変更・攻撃テンポの加速と噛み付いた際の状況は非常に良くなった。 限定的だが、高高度からのBD格闘出しきりで大ダメージも狙えるようになったため極限進化状態の強みも増えた。 問題は前作から引き続き極限ゼノンの性能だけで勝つことは難しくなっていること。 格闘機でありながら機動力が低く、流行りのズサできるピョン格闘、移動技として使える格闘を持っていないのでその動きの差はあきらか。地走機体ということも相まって、射撃戦のインフレが激しい今作では回避行動をとるのが精一杯ということもザラ。 攻撃面で見ても、格闘の生当ては発生・判定が平均的で押し付けられるほどではない。スパアマ、強判定、高発生を持っていないのも苦しい。 ステージの広域化に伴いライン上げもシビアになった今作では細かい仕様変更が向かい風となっており、現状どの格闘機もそうだがバンバン格闘を当てて覚醒してといったゲームメイクができない。本機はそれが特に顕著。 中でも覚醒の仕様変更が非常に痛く、機動力と格闘火力の強化が二面化したことによってこちらも向かい風。 本作でも極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろうが、環境の煽りを受け過去作とは打って変わって、一番ピーキーな25レオスとなった。 キャンセルルート メイン→特射・後格 サブ→特射・特格・後格 特射→特射・特射格闘派生・サブ・特格・後格 特格→サブ・特射・後格 MBONからの変更点 メイン 属性がビームになり壊れないように 射CS 特格をCSでキャンセルした際の角度調整削除 N格闘 3段目が強よろけに変更 格闘前派生 半回転ダウンに変更 後格闘 接地中に入力すると大きく跳躍する動作に変化 特射格闘派生 ダウン値増加(2.8→2.9) 2019/4/25アップデート詳細 メイン 判定拡大、炎上弱スタンに変更 特射 キャンセル受付時間延長 N格 追従性能向上 前格 最終段の打ち上げ方向を真上に変更 横格 追従性能向上 格闘前派生 攻撃テンポ加速、攻撃後慣性が乗るように 格闘後派生 攻撃テンポ加速 後格(空中) 動作加速 BD格 最終段の降下中、ダメージを与え続けるように変更 特射格闘派生 追従性能向上、1.2.3段目に後派生追加 格闘特格派生 攻撃テンポ加速 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 弱ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 0.9][補正率 -30%] 「ふふん!」 進化時と同じく足を止めての火球発射。弾の大きさは進化メイン以上CS未満。 使い勝手は引き続き変わらず。 今作はビーム属性となり実弾に消されなくなった。 4/25のアップデートにより弾が大きくなり、炎上スタンになったため追撃しやすくなった。 スタン時間が短いため、追撃で格闘を振るにはややリスキーだが、格闘をねじ込みにくい環境なので過去作以上に牽制や着地取りで使う必要があるだろう。 【射撃CS】タキオンスライサー・オーバーリミット [チャージ時間 1.5秒/1段階][属性 格闘][ダウン][ダウン値 刀身1.7/衝撃波1.7][補正率 刀身-20%/衝撃波-10%] 「一撃必殺!」 その場で真上に跳躍し、巨大な刀身を振り下ろしつつ降下する。 格闘属性なので虹ステ対応。 どんなに高空から使用しても着地可能だがブーストを食い続け、接地判定が無くズサ不可。 3段チャージ可能で、段階が上がると威力増加・刀身長拡大・LV2以降は着地時に円形の衝撃波が発生する。 ゼノン2の主力その1。 CS3ならば凄まじいリーチを誇り、赤ロック圏内かつ軸さえ合っていれば高速で地面に叩き落とす。 3025のコスオバも一撃で葬る威力を出せるため、覚醒抜け対策にもなる。 単発火力の高さから、格闘コンボの〆に使っても強力。 極限進化の明確な強みであるが仕様変更が非常に痛い。 歩きにも追従できないほどの横銃口の悪さは今まで以上で、ステージの天上が高くなった影響か対空戦でも届かないことが多い。 上手く当てるには軸合わせを意識することが最低条件。 前作にあった特格CSCで斜めに刀身を向ける特性が削除され、空対地での機能性が低下した。 通常通り射程一杯で相手を叩き落とす分には使用感はさほど変化していないが細かい部分で弱体化を受けているので、CS〆が絶対安定ではないことを覚えておこう。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射][炎上スタン] 両手から放つ火炎放射。レバー入れで性能変化。 どちらも直前の慣性が乗る。 タキオンでなくカルネージに原型を持つ武装。 ゼノン2の主力その2。 格闘の布石として強力なのでこちらも使いこなしたい。 覚醒中ならばどちらが始動でも300台を狙える。 【レバーNサブ】火炎放射 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ふざけるなぁぁッ!!」 両手を前に向け、射程限界のある照射を前方に放つ。 一般的な火炎放射系と異なり単発でダメージが安定するが、発生はやや遅い。 射程が長く銃口補正が良いため、迂闊な着地や振り向き撃ち程度なら捕らえられる。 特射や格闘による軸合わせからの照射が非常に強力で、特に覚醒中は回避不可能なレベルで優秀。 扱いやすい横サブに隠れがちだが当てる性能はこちらも負けず劣らず優秀。 中央に判定が先に出る性質を理解すれば使い分けも楽。 【横サブ】薙ぎ払い [ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 80%(-10%*2)] 「俺は攻撃型プレイヤーなんだよぉッ!」 左右から挟み込むように照射する射撃属性の鞭。 片側だけだと30ダメージ。 中距離での格闘の布石として非常に優秀で、起き攻めや移動封鎖など様々な場面で活躍するが、射程がNサブより短く発生も遅いため、距離感の調節にやや苦労する。 横特射などを上手く使って確実に当てていこう。 押しつけといえる武装はこれしか無いので丁寧に撃つよりも回転数を上げて使っていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 無重力ダッシュの互換武装。移動速度・距離が強化されている。 レバー入れによる移動特性はそのままだが、後入力ができなくなっている。 N・前・横格へのキャンセルルートが無く専用の派生に移行するため、他の格闘を振りたい時は虹ステが必要。 後格キャンセルは可能だが挙動が大きく変わっているため、ゼノン1と同じ使い方は不可能。 M覚醒では移動速度に変化はないが終わり際の慣性には影響が出る。 特射の移動速度はF覚醒時のみ向上する。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.5*8)][補正率 60(-5%*8)] 「ぬぅあああありゃあああああッッ!」 頭上に造りだした火球から8発のエネルギー弾を放つ。 ステップ一発で無効化されるが、弾の誘導もそれなりに良く、格闘機が時間差攻撃をできるため盾固めからのめくりが狙えるのも大きい。 他にも後格闘と組み合わせた起き攻めや、生格へのセルフカットなど工夫次第で広い活躍が期待できる。 ファンネル属性のような挙動を持ち、自機がスタンかダウンすると火球が引っ込むので使用中の被弾は特に気をつけたい。 格闘 タキオンスライサーを使う格闘が減り、その分手足での直接攻撃が多く増えた。 最大火力は下がったもののアドリブが効きやすくなり、伸び、火力効率、カット耐性などどれをとっても高水準になる。 ただ判定出っぱなしのような押し付け格闘に欠けるため、基本的には闇討ちか射撃始動で攻めることを意識したい。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そしてッ!俺の分だぁぁ!!」 左右フック→左肘鉄→裏拳アッパー→右ストレートの4入力5段格闘。 全てが高水準でバランスの良い格闘。 闇討ち、コンボパーツ、かち合いなど様々な場面で活躍する。 当然だが回り込みは無いため、射撃での迎撃には注意。 3段目のアッパーは強よろけなので攻め継に使える。 今作から最終段の吹き飛び方向がやや上向きになったため、地対地でも出し切りCSが繋がるようになった。 1~3段目から前・後・特格派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 40(92%) 40(-8%) 1.0 1.0 よろけ フック 75(82%) 38(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 129(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 176(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 ストレート 220(45%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き 正拳突きで突き抜ける。相手は真上に打ち上がるが受身可能。 ダメージ効率が悪く基本的にはカット耐性向上パーツだが、CSCを安定させられる中継ぎにもなる。 アップデートで突き抜け動作が速くなった。 【通常格闘/横格闘/特射格闘派生後派生】踵落とし その場で縦に一回転して踵落としで地面に叩きつけバウンドさせる。 ストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらは慣性落下しない非強制ダウン。 アップデートでスムーズに蹴り落とすようになった。 引き出し元が多く、前派生よりも威力が高いためコンボの中継ぎや放置に多用しやすい。 前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N NNN ┗前派生 正拳突き 125(67%) 175(52%) 208(40%) 119(67%) 165(52%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 半回転ダウン ┗後派生 踵落とし 141(67%) 183(52%) 219(40%) 132(67%) 178(52%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」 N格1~3段目、前格1段目、横・BD格1~2段目、特射格闘派生任意段から派生可能。 2段目から視点変更あり。 敵を掴み上げて真上に持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 掴んでから低速で前に輸送した後、敵を頭上に持ち上げてから爆破するため確定が遅い。 出し切ると真上に高々と打ち上げる。 いわゆる高火力派生ではあるのだが、掴みと持ち上げ部分にそれなりの威力とやや重めの補正値が乗る一方、最終段のダメージは控えめ。 端的に言うと出せる威力に対してカット耐性が釣り合っていない、効率の悪い択。 CSCのように前準備や繋ぎを考える必要が無く、どこからでも空高く打ち上げる強制ダウンを取れるがこちらの利点。 出し切ると掴み落下のようにすぐ硬直が切れるため、これで早々に〆て片追いの起点としても使える。 持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。 多少の高度があればノーブーストでハリケーンラウンドキックに繋げることが可能だが、掴み部分の補正が重くダメージ効率は悪い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 フック 75(82%) --- 1.7 --- よろけ ┗特格派生 掴み 125(67%) 60(-15%) 1.7 0 掴み 持ち上げ 166(52%) 60(-15%) 0 掴み パイルピリオド 224(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン 【前格闘】アッパー→スクリューアッパー 「オラァッ!タリャアァァッ!!」 全段多段ヒットの2段格闘。どこで止めても高々と打ち上げる。 伸びがNよりやや短く、始動にはやや心もとない。 基本的には打ち上げを利用した放置コンボ用。 1段目から特格派生可能 4/25のアップデートで受身不可 打ち上げが更に高くなり、コンボパーツとして使いやすくなった。 出し切りからCSにキャンセルすると刀身と波動が両方当たり280級のダメージを一気に与えられる。 放置コンはもちろんのこと、前格始動でBD格に繋げば高度にもよるが300近く持っていくようになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 75(82%) 39(-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 アッパー 139(70%) 20(-3%)*4 2.7 0.25*4 回転ダウン 【横格闘】マスターウェッブ 「ドカーン!バッカァァァン!グワッシャァァァン!」 右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。 マスターガンダム横格のコスト調整版と言った所で、発生・判定は本家には及ばないが回り込みも良く、接近時に頼りになるゼノン2の主力格闘。 出し切りで右方向に吹き飛ばす。CSCは銃口が追いつかず、虹ステを挟んでもまず当たらない。 覚醒時は最速右ステで各種追撃可能。 1・2段目から前・後・特格派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 124(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 181(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】急降下突き 「喰らえぇぇ!」 その場でタキオンスライサーを真下に向けて突き下ろす1段格闘。 一般的なピョン格と異なりその場からまったく前に跳ねないが着地すると周囲にスタン属性の衝撃波を放つ。 判定を真下に向けるため、攻撃判定は非常に狭く密着距離か敵の頭上を取って出さないと刀身は当たらない。 こちらも接地判定は無いがどんな高空からでも着地が狙え、OHよりも硬直が短いため盾仕込みをする余裕はある。 今作移行時に挙動が変わり、接地中に入力すると高く飛び上がってから急降下するようになった。 高度はなかなか高いがその場から前進しないのは変わらず。 素体やゼノン1のような移動目的としては使えなくないが、特格と組合わせた視点弄りや咄嗟の回避など使用用途は幅広い。 空中で出すと従来の挙動通り、小ジャンプしてから急降下する。 アップデートにより空中使用時の動作が速くなった。 跳ねて距離を稼げる進化形態の後格闘と比べると使いにくいものの、ワンコマンドで高度をいじれるという利点がある。 これとCSを挟んだ着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。 これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 ダウン 衝撃波 95(60%) 75(-20%) 2.0 1.0 弱スタン ※2段目はダウン追い討ち時の数値。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→押し付け斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。 3段目は掴み状態で地面まで輸送し、着地と共に最後のダメージを与える。 1~2段目から特格派生が可能。 4/25のアップデートで押し付け中は高度に依存する多段ヒットダメージを与える特性を得た。 ある程度の高度があれば出し切りからCSCで300台も狙える新たな火力取りパーツとなった。 しかし、落下速度が低下してしまったのでカット耐性はさらに低くなってしまった。 出し切りにこだわらず、周囲の状況を見て使い分けることが重要になってくる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 127(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 142(62%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 落下追撃 ??(??%) ??(-?%)*?? 2.0 0 掴み 叩きつけ 226~?(40~?%) ??(??%) 3.0 1.0 バウンド 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉぉぉぉッ!!」 連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。 3段目は敵を高めに浮かせるよろけ属性。 派生限定だが伸びは十分な上に火力も高いが判定が狭く、場合によってはスカる。 派生元の誘導が切られていても最後まで出せるが、その場合は誘導がかからず空振りが多数出る。 特に5段目は確実に空振りするため隙が大きい。 基本的には闇討ちか、他の択からの追撃に使いたい。 今作移行時に初段のダウン値が下がったので、コンポパーツとしての趣が強くなった。 1~3段目から後派生、出し切り含む任意段から特格派生可能。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 1.9 0.3 よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 1.0 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 極限形態では威力の微増に加えて着弾時に爆風が発生するようになる。 相変わらず生当てには適さないが、メインや横格、BD格から手早く大ダメージを取るコンボパーツとしてなら使い道もあるか。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN→CS1 237 メイン≫横N 横NN 221 最後が特格派生で235 メイン≫横NN 205 メイン≫BD格NN→CS2 235 チャージ時間の都合上CS3には繋げられない メイン→特射→NNNNN→特格派生 245 サブ始動 Nサブ≫NNNN→CS1 247 以下始動が横サブだと-3ダメージ Nサブ≫横N 横前 208 最後が後派生で214、特格派生で230 Nサブ≫BD格NN→CS2 248 チャージ時間の都合上CS3には繋げられない Nサブ→特射→NNNNN→特格派生 251 N格始動 NN 前N→CS 253-261-272 NNN NNNN 265 最後がCSで267-269-272,特格派生で280 NNN 前N 244 打ち上げ NNN 特射→NNNNN 264 NNNN→CS 265-274-288 ??? 前格始動 前N≫BD格NN 282~ 横格始動 横N NNNN 248 最後が特格派生で261 横N 前N→CS 248-256-267 横N 横NN 232 早く終わる。最後が前派生で224、後派生で231 横N前→CS 217-228-243(同上-249-267) ()は衝撃波まで当たった場合 ??? BD格始動 BD格N NNNN 251 最後が特格派生で267 BD格N 横NN 235 カット耐性重視。最後が前派生で227、後派生で234 BD格N≫BD格NN 266 BD格NN→CS 266-287-301 特射格闘派生始動 特射→NNNNN メイン 266 高火力攻め継続 特射→NNNNN 横NN 279 最後が特格派生で293 特射→NNNNN≫BD格NN 299 特射→NNNNN 特射→NNNN→特格派生 304 繋ぎは後ステ。2回目の特射格闘派生を出し切ると289 ??? 覚醒中 F/E,L/M メイン≫覚醒技 ??/??/255 メイン≫横N NNNN 251/228/246 最後が特格派生で268/243/263 Nサブ≫覚醒技 ??/??/259 始動が横サブだと//256 Nサブ≫横N NNNN 256/228/247 最後が特格派生で273/243/264 Nサブ≫横N 横NN 246/221/239 最後が特格派生で262/235/254 NNN 特射→NNNNN→特格派生 335/287/312 横NN 横NN 304/264/283 覚醒時主力。最後が特格派生で318/276/296 横NN 横N→CS3 320/278/298 F覚醒時は衝撃波も当たると329 特射→NNNNN NNN→特格派生 346/300/323 F覚醒中 N(横)サブ→横NN 横NN 270(267) 最後が特格派生で287(284) N(横)サブ≫BD格NN≫BD格NN 290(287) N(横)サブ→(特射→NNNNN)*2→特格派生 324(321) サブ始動暫定デスコン NNN 前N≫BD格NN 346 横N 前N≫BD格NN 329 横NN 横N 横NN 318 最後が特格派生で335 BD格NN≫BD格N≫BD格NN 351 地上での値 (特射→NNNNN)*2→特格派生 353 〆がメインだと343の攻め継続 戦術 追い性能は全機体でも上位に入り、短時間で中々のダメージを叩き出すため、総合的な火力も高い。 しかし、遠距離戦にほとんど付き合えないうえに、回避力や自衛力もさほど高くないためのらりくらりと戦っていても絶対に勝てないだろう。 なんとかして弾幕を掻い潜り、疑似タイに持ち込んだとしても格闘のかち合いは大して強くないため、潜り込んだあとも生格ブンブンしたりせず、サブなども絡めて慎重に立ち回らなければ勝てない。 覚醒時の逆転力は健在なので、状況が悪くても諦めずに慎重かつ大胆に立ち回って極限の熱さを敵に思い知らせよう。 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 技表の「ハリケーンラウンドキック」が特格派生になってます -- 名無しさん (2019-01-09 13 53 53) 格闘前派生の打ち上げから特格派生できますよ -- 名無しさん (2020-06-10 15 38 23) シャイニングバンカーは下派生だったと思います -- 名無しさん (2021-06-09 15 02 36) 特格派生がレオスナックルだったはずです -- 名無しさん (2021-06-09 15 03 17) ↑それはクロスブーストやで。 -- 名無しさん (2021-06-30 20 42 23) 名前 コメント