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戦闘に役立つテクニック集 基本編最基本テクニックブーストダッシュ ステップ SFS呼び出し 基本テクニックSFSブースト連打 中継制圧について 応用編・上級者向けテクニックキャンセル関連ステップキャンセル(ステキャン・フワステなど) 硬直ブーストキャンセル ガードキャンセル 着地硬直のキャンセル 格闘マニュアルキャンセル(カマキャン) 回避関連SFS回避 慣性ジャンプ フワフワ(フワジャン) ジャストガード 攻撃関連ノーロック射撃 攻め継続 コメント欄 基本編 最基本テクニック ブーストダッシュ ジャンプボタン(デフォルトでは×ボタン)を二回押すと、ブーストゲージを消費する代わりに高速移動できる。以下BDと略す。 本作における最も基本的な移動手段であるほか、ジグザグにBDすることで敵の予測射撃をある程度避けられる。 発動する直前に貯めのモーションがあるため、この間に被弾することはあまりないが敵の目の前で行う際は注意。 なおオーバーヒート(以下OH)中は使用できない。 ステップ ガードボタンを2回押すことでステップが出せる。相手の射撃や予測射撃の誘導を切ることが出来る。方向指定がない場合は後ろにステップする。 なお一部の機体が武装として持つ回避行動とは異なりブーストゲージを消費する。OH中は使用不可。 SFS呼び出し 移動スティックを押し込みながら、格闘ボタン(デフォルトでは○ボタン)を長押しすることでサブフライトシステムを呼び出す。 ガードボタンで加速。ジャンプボタンや足が止まる武装で降りる。ジャンプボタンで降りると慣性が乗る。 基本テクニック SFSブースト連打 SFSは搭乗中にガードボタンで加速(ブースト)できるが、ブーストゲージの燃費が悪くなり航続距離が落ちる。 しかしブーストを連打することでブースト未使用時ほどではないが航続距離を伸ばせる。 デメリットはやかましい事とエフェクトが目立つこと。 中継制圧について 中継地点でしゃがむと、僅かだが制圧速度が速くなるほか「制圧力」も向上する。 この「制圧力」とは制圧時における機体ごとの優先度のことで、敵同士が同じ中継を占拠しようとしても立ったままでは制圧力が同じなので占拠ゲージが膠着して占拠できないが、 しゃがむことで制圧力が上がり、敵がいても強引に制圧を進めることができる。ただし、しゃがんでいる間は無防備だという事を忘れないように。 なお制圧力は、二機で立つ>一機でしゃがむ>一機で立つ の順で高くなる。 応用編・上級者向けテクニック キャンセル関連 ステップキャンセル(ステキャン・フワステなど) ステップ入力の後にジャンプ入力することでステップの硬直を無くしつつ慣性を乗せたまま移動が出来る。 これを利用し、後ろステキャンをしながら射撃することで格闘機からある程度距離を置くことができる。 硬直ブーストキャンセル 格闘など硬直が発生する攻撃後、ブーストダッシュ(以下BD)かステップをすることで攻撃後の硬直をなくして次の行動へ移行しやすくできる。 ステップの方が硬直が短いため、隙を見せる時間を減らせる。 ガードキャンセル ブーストダッシュ後もしくは、ステップ後、盾ボタンを押すことで行動をキャンセルする。敵機をロックしている場合はロックしている敵機の方を向く。後ろに敵がいる場合は一瞬で向く。 これを利用して、高度にいる場合はガードキャンセル後、足を止める武装以外で落下する。 硬直が発生するが、振り向き撃ちより硬直時間は短い。 着地硬直のキャンセル 着地高度にいるときにステップを踏むと着地硬直をキャンセル出来る。地上でブースト移動して最速ステップするとわかりやすい。 上空から降りてきた時も着地高度でステップすると硬直キャンセルが可能だがタイミングはとてもシビア、実戦で使うなら要練習。 格闘マニュアルキャンセル(カマキャン) 格闘後マニュアル射撃ボタンを押しっぱなしにする事で最速でマニュアル射撃を出せる。 足が止まるため、乱戦時にはカットされやすい。 回避関連 SFS回避 主に中継地点での戦闘時に狙えるテクニック。 相手を吹き飛ばした後などの無敵ダウン時、起き上がり後の攻撃タイミングを予測、SFSコール時間を逆算して被攻撃時にちょうどSFSが召喚されるようにする。 上手く使えば制圧ゲージ一本分(or自軍中継ならギリギリまで回復)を見込める上、相手の初撃回避(及び無敵解除)が出来る。ブーストゲージが即時回復するメリットもあるためオーバーヒート時にも有効。 無論複数機相手には使えないし、タイミングを見誤ると無防備に攻撃を喰らうので注意。 発動後は即座に降りて戦闘継続しても良いし、形勢不利と思ったら逃げるのも良い。 慣性ジャンプ ブーストダッシュ(以下BD)直後にジャンプし、慣性を乗せたまま上昇するテクニック。 ブーストを節約して移動距離を伸ばせるが、連続BDで移動するならジャンプせずにブースト回復を優先した方がいい。 地上付近からのBDでN格を出したいときや、予測射撃を避けるときにも有効。 ただし回避に使う場合、軸を合わせられると期待通りの効果が出にくい。 フワフワ(フワジャン) 空中でジャンプボタンを一回押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。 着地タイミングをずらして予測を回避するのに使う。ただしミサイルなど高誘導武器はかわし切れないことが多い。 軸を合わせられると避けきれないが、逆に言えば軸をずらせば有効な回避手段。 連続で行うと慣性が消えてしまうので注意。 ジャストガード ガード開始直後に攻撃をガードした場合、硬直減・パイロットスキルゲージ上昇の効果が得られる。 相手が足を止める武器をジャストガードすればカウンターで射撃をお見舞いする事も容易。 マシンガンなど連射武装をジャストガードしても有効なのは最初の1発のみで、その後の攻撃は通常のガードなので硬直は通常通り。 攻撃関連 ノーロック射撃 ロックオンせずに射撃をすると、ターゲットマーカー(画面中央の半透明な円)に向かって射撃が行われる。 これは射角限界である左右90度、上下45度付近まで有効で、足を止めるタイプの武装なら即座に機体が向きを変え発射する。 限界を超えると自機の向いている方向に攻撃をするため、ノーロック射撃をするときは自機の向きに注意。 またターゲットマーカー内に攻撃対象がいた場合、ある程度自動で補正して攻撃してくれるようである(武器の種類によって補正幅が違う可能性が高い)。 用途としては、 ロックオンキャンセラーを使われた際にバズーカなどをノーロック射撃で撃ち込むことでダウンさせ、効果時間を無為に消費させる。 ジグザグ回避をする相手にノーロックで撃つことで攻撃を当てる(この時はロックオン→ロック解除すれば素早くターゲットマーカーを向けられる) など。マニュアル射撃に比べて足を止める必要がなく、特殊攻撃も出来るという利点がある。弱点としては素早い動きに弱い、周囲に敵がいるとロックオンの際に誤った対象を狙ってしまうなどの点。 攻め継続 ダウンしない程度に攻撃し、ダウン値がリセットされたらもう一度攻撃を行う戦法。 相手は起き上がり無敵を使えないので、逃げるかダウンを取るかの二択を迫られる。 コメント欄 過去ログ 1 名前 虹ステ、青ステは除いた方がいいのでは?エクバ民以外知らない用語で、しかもここではそんなに流行ってる呼び方じゃないし、向こうのステップとは仕様違うから誤解されやすいし。。 - 名無しさん 2015-12-07 13 16 12 よく考えたらあまり使わないので消しておきました - 執筆者 2015-12-14 02 41 09 蛇足だけど虹ステは格闘をステップでキャンセル、青ステはB覚(マキブなら覚醒)時に硬直のある射撃をステップでキャンセルだからね。現状そんな機体はないね。 - 名無しさん 2015-12-14 03 01 48 いやそういうことじゃなくて、載せてくれた項目は参考になるからそのまま残して欲しかったのよ。ただ虹ステ、青ステってのはここでは言わないからその単語だけ消した方がいいんじゃないかな?っていうことだったんだが・・・・・ - 枝主 2015-12-14 21 04 38 コメント欄にて頂いた項目を追加、及び項目が増えてきたので整理 - 琢磨 2015-11-09 22 57 58 追加ありがとうございます。ただ一点、ノーロック射撃の用途、二つ目の項目のサブ攻撃を特殊射撃に差し替えて頂けるとありがたいです。 - 名無しさん 2015-11-10 01 13 34 あ、間違えた。用途の下にあるマニュアル射撃に比べた利点の部分でした。 - 名無しさん 2015-11-10 01 14 43 修正しました - 琢磨 2015-11-10 06 51 18 ありがとうございます。 - 名無しさん 2015-11-10 08 09 14 ノーロック射撃:ロックオンせずに射撃をすると、ターゲットマーカー(画面中央の半透明な円)に向かって射撃が行われる。これは射角限界である左右90度、上下45度付近まで有効で、足を止めるタイプの武装なら即座に機体が向きを変え発射する。限界を超えると自機の向いている方向に攻撃をするため、ノーロック射撃をするときは自機の向きに注意。またターゲットマーカー内に攻撃対象がいた場合、ある程度自動で補正して攻撃してくれるようである(武器の種類によって補正幅が違う可能性が高い)。用途としてはロックオンキャンセラーを使われた際にバズーカなどをノーロック射撃で撃ち込むことでダウンさせ、効果時間 - 名無しさん 2015-11-08 13 43 50 効果時間を無為に消費させる。ジグザグ回避をする相手にノーロックで撃つことで攻撃を当てる(この時はロックオン→ロック解除すれば素早くターゲットマーカーを向けられる)など。マニュアル射撃に比べて足を止める必要がなく、サブ攻撃も出来るという利点がある。弱点としては素早い動きに弱い、周囲に敵がいるとロックオンの際に誤った対象を狙ってしまうなどの点。ロックオンするのが基本のゲームシステムだが、これを覚えることで戦術に幅が出るかもしれない。 - 名無しさん 2015-11-08 13 55 12 訂正、サブ攻撃ではなく特殊射撃でした。 - 名無しさん 2015-11-08 14 03 50 左右にガックガク機体を振ることで予測頼りのビームライフルを逸らすことができる。これだけだと狙撃と格闘に弱いのでステップを混ぜた方がいい。 - 名無しさん 2015-11-06 10 19 33 中継占拠のときしゃがむと占拠早くなるも追加してほしいかな。未だに棒立ちの子いるし… - 名無しさん 2015-11-03 18 01 47 バグ小ネタの方にあるね。テクニックだしこっちに追加してもいいかも? - 名無しさん 2015-11-03 18 05 58 コピペですが追加 - 琢磨 2015-11-03 22 32 07 着地キャンセルステップ:着地高度にいるときにステップを踏むと着地硬直をキャンセル出来る。地上でブースト移動して最速ステップするとわかりやすい。上空から降りてきた時も着地高度でステップすると硬直キャンセルが可能だがタイミングはとてもシビア、実戦で使うなら要練習。 SFS回避:主に中継地点での戦闘時に狙えるテクニック。相手を吹き飛ばした後などの無敵ダウン時、起き上がり後の攻撃タイミングを予測、SFSコール時間を逆算して被攻撃時にちょうどSFSが召喚されるようにする。上手く使えば制圧ゲージ一本分(or自軍中継ならギリギリまで回復)を見込める上、相手の初撃回避(及び無敵解除)が出来る。ブーストゲージが即時回復するメリットもあるためオーバーヒート時にも有効。無論複数機相手には使えないし、タイミングを見誤ると無防備に攻撃を食らうが、使う場所を見極められれば狙う価値は十分にある。発動後は即座に降りて戦闘継続しても良いし、形勢不利と思ったら逃げるのも良い。 - 名無しさん 2015-11-03 14 31 07 ログ生成 - 名無しさん 2015-10-18 10 31 49 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る
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GN-001RE ガンダムエクシアリペア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26300 490 M 12000 132 25 21 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 16 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNソード・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムエクシア 4 ガンダムエクシア(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX1スカルハートクロスボーン・ガンダムX1パッチワークレオス ガンダムエクシア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ティエレン宇宙型 3 ガンダムエクシア 4 ガンダムエクシアリペアII 5 ダブルオーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00 2ndSeason』 通称ボロシア。大破したエクシアにジャンクを寄せ集め、どうにかこうにか動かしている状態である。 機体性能も武器の威力も軒並み低下し、トランザム等も使用不可能。 だがGNドライヴのEN回復は生きており、足回りも健在。GNソードも特殊格闘なので、やや高性能な量産機のガフランなどよりは強い。 片目はティエレンのカメラアイを使用しているためか、ティエレン宇宙型に開発可能。また、喪失した左腕部を隠すためのマントのシルエットから、クロスボーンガンダム各機やレオスが設計素材となる。 エクシアリペアIIのプロフィール登録のために、一度は通過しなければならない形態である。
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正式名称: パイロット:セシア・アウェア イクス・トリム コスト:6000 耐久力: 変形: 換装:○ 浮遊形態 武装 名称 弾数 威力 備考 射撃1 格闘1 特殊 地上形態 武装 名称 弾数 威力 備考 射撃1 格闘1 特殊 【更新履歴】新着3件 14/07/25 新規作成 解説 攻略 「ex-…あなたの絶望は正しかった…正しかったんです!」 セシア・アウェア・プリモがアル・アダの搭乗機であるスプレマシー・ギア、ならびにその強化ユニットであるスプレマシー・アーマーに対抗させるために作り上げた、エクストリームガンダムの新たなフェイズ極限殲滅形態。 今までのエクストリームガンダム系列とは異なり、その形状はアッザムやザムザザーといった大型MAを彷彿とさせ、大火力を誇る。カラーリングは紫を基調としており、ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有している。飛行しながら攻撃をしかける「飛行モード」と、高度を下げ脚部ユニットのバリアで身を守りつつ攻撃をしかける「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への空間飽和攻撃を撒き散らす。 パイロットはレオス・アロイが助け出そうとしていたセシア・アウェア本人である。 彼女は本来与えられていた自らの使命を果たす道を選び、レオスと決別すべくその力を振るう。 セシアのMS操縦技術は素人であるため、前作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』でレオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムがサポートする複座式となっている。 元々はex-によって設計され、ミスティック・フェイズでレオスに勝利した後に使用する予定で、すべてのGAデータのガンダム世界を効率よく殲滅するために開発された機体である。設計上は今までのフェイズと同じくエクストリームガンダムをコア・ユニットとする予定とされていたが、エクストリームガンダムの力を以ってしても制御ができないという問題点があった。そのため、内部にエクストリームガンダムすらをも超える絶大な力を持った未知の新たなエクストリームガンダムがコア・ユニットとして内包されているとされていた。後に、セシアとトリムが搭乗しているコア・ユニットは、トリムが新たに開発した「エクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)」である事が判明した。続編『マキシブースト ON』では、その機体を本性を現したイクス・トリムが操縦し最終ボスを務める。 性能としてはラフレシアのような常時浮遊形態、シャンブロのような地上形態を行ったり来たりする換装機である。 EXVS最大級の巨体に加え、BDやステップが無いので回避性能は低いが、その極限の武装は戦場全域を制圧する。 平均火力が高めで、最高難度では回避率の差を埋められるほどに安定した超火力となる。 武装名は一部仮のもの 浮遊形態 開幕時はこちら、一定の高度を保ちつつ攻撃を実行する。 機動性は高いとは言えないので、低難度ではこちらにとっての攻撃チャンス。 ただ難度が上がるとスピンアタックによる高速移動を連打、一転して面倒な形態となる。 浮遊形態の明確な弱点として真下安置の武装がかなり多い。 視野がかなり狭くなるリスクこそあるが潜ってみるのもひとつの手。 【射撃1】底部旋回砲塔 機体底面に4つある砲門からビームを4方向に発射、変形メイン的なものでこちらを狙わず垂れ流しにする。 砲門は可動式で旋回させながら連射することも、旋回動作のため内部硬直は長め。 ビーム着弾地点には爆風が発生する。 【射撃2】上部ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲からビームを撃つ。 軽く上昇してからこちらに向かって突っ込む軌道を描く。当たると強よろけ。 射撃3に似ているがあちらより誘導が強め、見えたらステップを。 【射撃3】上部ミサイルランチャー 機体脚部上面のランチャーからミサイルを連射。 他武装と並行して発射可能らしく、上の射撃2とともにそこそこバラまいてくる。 弾速が速く、相手を捕捉したら勢いよく突っ込んでくる。 発射時に画面外に出る事が多く、弾がかなり見えづらい。近距離やステージ端に追い込まれた場合は要注意。 【射撃4】口吻部ビーム砲【連射】 こちらへ振り向き口の部分から3way射撃を3連射。 ボスの武装としては誘導が弱く間を抜けるのは容易、だが近距離押しつけや着地取りには要注意。 【射撃5】口吻部ビーム砲【照射】 足を止めて口の部分から照射ビーム。 Aルートでは覚醒した辺りから使用、高難度だと序盤から使用するほか3way版も使用する。 【射撃6】底部旋回砲塔【照射】 底面にある4つの砲塔から下に向かってゲロビを照射。 本体の動きに合わせて射線が動くほか、下部砲塔の旋回に合わせてビームが動く。 サイコガンダムの動き撃ちゲロビを下にのみ撃つような感じ…というと分かり易いか。 着弾地点に光柱(半回転ダウン)が発生する。 ビーム1本につき柱1本のみの発生(爆風ゲロビと同じ仕様)なのでボスに突っ込まなければ喰らう事はほぼ無い。 高難度コースの時のみ使う模様。 【格闘1】スピンアタック 高速回転しつつ突進、水平移動するので高速移動的に使ってくる。 本体の機動力がかなり低いこともあってか、最高難度だとこちらの攻撃に対し割と惜しみなく使う。 回転中に射撃3のミサイルを撃ってくる場合があるので見落とさないように。 【格闘2】突撃 前方のアームからシールドを発生させつつ突進、ヒットで対象を高めに吹き飛ばす。 ボスフリやボスランのミーティアドリル突きのような長持続の強誘導、巨体も相まって近距離での回避は至難。 シールド判定の有無は要検証。 【特殊】着陸→形態移行 エフェクトを纏いつつ真下に降下、着地したら地上形態に移行する。 着地すると衝撃波(弱スタン)が発生するので近くに降りてきたら後方か上空へ退避しよう。 また、降下するディストピア・フェイズ自身にも攻撃判定(ダウン属性)がある。 地上形態 脚部を使い地面に着陸した形態。脚部には大型のビーム・シールドがありその方向からの射撃を無効化する。 ただしシールドは1枚ごとに耐久力が設定されているようで、ある程度の攻撃を与えるとその部分は解除される。 この形態に有効打を与えるには上空から胴体を狙うか、脚部の無い真正面か真後ろから攻撃、 攻撃などでシールド解除した隙を狙う、懐に潜り込み攻撃(格闘系アシストやファンネルでも可)…といった対処が必要となる。 格闘以外ではほぼ動かないがシールド判定のおかげで味方CPUの攻撃はほぼ拒否してしまう。 判定サイズで言えば、かのシャンブロよりマシなのだがやはり高難度攻略ではこれが鬼門。 歩き、ステップ、BDは使えない様なのでバリアさえ剥がせれば比較的脆い形態でもある、高難度攻略はこちらの対処がカギ。 【射撃1】上部ビーム砲 基本的に浮遊時の射撃2と同じ? 地上形態相手だと真下に潜って避ける手は使えないのでブースト管理はしっかりと。 【射撃2】上部ミサイルランチャー 基本的に浮遊時の射撃3と同じ? 【射撃3】口吻部ビーム砲【回転照射】 ザクレロのそれに近い。スタン属性。 ビームの表面が波打つような独特のエフェクトで、遠目だと蛇腹状のアームを伸ばしているように見える(エピオンのヒートロッドに近い)。 回転範囲はギリギリ360度に満たないようで、動かずにいれば回避できる事も。また、射程に限界がある。 【射撃4】ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビーム薙ぎ払い(強スタン)→着弾地点にピンク色の光柱(半回転ダウン) イクスミスティックの竜巻柱に近く、薙ぎ払いは素早いが密度はそれほど。 難度によっては縦→横に2連射する場合もある。 光柱は他のフェイズ同様、ステージ端では発生しない。(他の攻撃でも同じ) 【射撃5】スフィアビット 球状のビットを射出、一定時間後に爆発。 展開パターンは複数存在。 ファンネルミサイルのように相手に取りついて突撃するもの、取りついたその場で爆発するもの ゴトラ射撃CSのように全方向に射出し起爆するもの等を確認 【格闘1】スピンアタック 脚を格納した後、その巨体をコマのように回転させながら突撃。喰らうと受け身不可の打ち上げ。 バンシィのNT-D横特格のように、相手の側面に回り込んでから突っ込んでくる。 横に回り込むため到達が遅く、上空にも飛ばないのでゼロ距離でなければ回避は容易。 シールドは潰してくるという報告もあるので要注意、当たり方が良ければ防げるが基本的にガー不と見るべき。 浮遊中同様、回転中にミサイルを撃ってくる場合もある。 カウンターを持っているなら、狙ってみるのもいいかも。 【格闘2】ジャンプ 相手に向かって勢いよくジャンプ、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地すると6方向(脚部の向いている方向)へ光柱(半回転ダウン)を発生。 着地は速くないので狙われたらすぐに後退すべし、狙われていない方は攻撃チャンス。 光柱の発生しない画面端に誘導すると楽に回避できる。 【特殊1】上昇→形態移行 上空に飛び上がり浮遊形態に移行する。 【特殊2】地形組み替え コアユニット部分を軽く上げた後、叩き付けるかのように下げたと同時にステージの柱の配置が変わる。 VS.対策 外部リンク
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/55.html
テクニックや豆知識等をまとめたページです。 ほとんどフルブからのコピペ 移動打ち可能な特1による疑似落下テク 射撃ズンダ メイン射撃の弾速について 射撃の誘導について 各種発生速度について 移動撃ち可能メインの射角について 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 攻撃のヒット限界数について フワフワ BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) 方向転換上昇 BD旋回 フワステ(ステキャン) キャンセルを生かす サーチ変え格闘 射撃同時HITを生かす 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 偏差射撃(モンキー撃ち) 置き撃ち キャンセル落下(落下テク) アメキャン 盾アメキャン 空撃ちでの隙消し 起き攻めダウンした後の無敵時間 起き攻め対策レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 高飛び 迎撃or盾 シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 坂(斜面)を利用した攻防テク 滑り特2 視点変更のカット セカイン(セカンドインパクト、CSC) 押しなおしによるCS溜め 格闘のかち合いについて 地走機について ズサ(地走)についての知識ズサ関連の豆知識 ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 跳びキャン(ジャンプキャンセル) スライド 硬直から盾Cによる暴れ フワ盾暴れ 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャン 掴み失敗による即落下コンボ ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について アンカー系武装の使い所 変形の基礎 プレッシャー対策 エクストリームシャゲダン キャンセルによる着地取りずらし 移動打ち可能な特1による疑似落下テク 移動打ち可能な特1はジャンプ不可に加えて上昇慣性を消した場合は落下する特性がある。 これを利用してステップ→ブーストボタン1回→特1をすることで降りテクのような使い方ができる。 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅く、普通のBRのようにキャンセルすると発射しない。 普通のBRは普段は発射してからBDするのだが、状況によってはこちらも発射前にBDCすることがある。 前作からは基本的に振り向き撃ちしても発生速度は変わらないので、それなりに近づいていれば後ろBDのズンダも確定する。 ただ、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合って確定しないことも珍しくない。 つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ後ろ方向にBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。 また、移動撃ち可能な武装は地上で撃つと接地したまま撃てるのでこれを利用すればブーストを節約して牽制することが可能。 更に射撃しながら地上ステップすることも可能なので、オバヒさえしなければステップ終了後に硬直無しでブーストが回復する。 無駄撃ちや位置取りに敵の攻撃を回避出来るかどうか等には注意が必要だが覚えていて損はしない。 メイン射撃の弾速について フルブースト質問スレのPart16の 160より(2014/04/17時点のレスでMFと有料DLCは測ってないらしいです) 初代を標準として、標準より速かった機体 ギャン ジオング 百式(背面のみ) ジ・O V2A V2AB ギス TX 00R ユニ(両) バンシィ(両) クシャ(背面のみ) Ez8(砲) 射撃の誘導について 途中で誘導が強くなっているのか再度補正がかかっているのかは不明だが、 例えば一般的なBRでも誘導を切らなかった場合途中から軌道の違いが分かる程に誘導が強烈になる。 逆に距離が進んでも誘導が変わらない射撃もある。 また、同じBR系武装でも誘導のかかり具合が違う場合があるので注意。 例えば自由のメインは弾速は初代と同じでも誘導が強いのでひっかけやすく、更に赤ロ付近まで進むと強誘導武装と言っても良い程の誘導になる。 各種発生速度について 以下のスレで有志による検証結果が挙がっている。 環境の違いなどから検証結果にブレがある場合もあるので参考までに。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1441684334/ 移動撃ち可能メインの射角について 機体によって違いがあるとよく言われているが、前作も今作(少なくともver1.07以前までは)も全機体一律して横方向には180度程度で同じ。 持ち手・両手持ち・内蔵武装・射撃の発生の遅さなども関係ない。 思い込みもあるが銃口補正・発生の違い・機動力の関係などからか誤解が生じやすい。 特にZガンダムのメインが代表的で連射可能な移動撃ち・一射毎に振り向き撃ち判定がある・発生が遅い等から誤解が生じやすいと思われる。 縦方向は角度の調整や銃口補正の関係で調査が難しいので不明。 百式CS・シャゲ特1等の様に状況によっては向きとは関係無い方向に撃てる武装もあるので絶対ではないが、 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 テクと言うより覚えておいた方が良い仕様。 一般的なBRやMGなど移動撃ち武装を入力してから撃つ前に着地(もしくは着地しながら連射)すると、基本的に着地硬直が優先されその間の銃口補正が中断される。 そのため特に普段は銃口補正が悪くない武装であっても明後日の方向に飛んで行ったりすることも。 攻撃のヒット限界数について 攻撃にはヒット限界数が個別に設定されており、限界数に達すると攻撃判定が消える。 通常時は綺麗に当てれば強制ダウンだが、覚醒中では綺麗に当ててもヒット限界に達してしまい強制ダウン前に判定が消えるものもある。 (例:FA-ZZ特2、サザビー特2、クシャトリヤ特2、試作2号機の核爆風…など) このヒット限界だが、1つの機体毎に別々にカウントされている。 具体例:クシャ特2のヒット限界数は10だが、2機巻き込んだ場合は両機体合わせて10ヒットまで…なんて事は無くどちらにも最大10ヒットする。 ヒット限界のカウントは強制ダウン後であっても適応される。 具体例:試作2号機の核の爆風ヒット限界は30だが、30ヒット喰らって強制ダウン→起き上がり後に爆風が残っていてもヒット限界に達しているので判定が消えている。 シールドガードに対してもヒット限界数が適応される。 フワフワ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしや慣性を乗せた簡単な回避テクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものが基本だった。 前作の稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。 前作からのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 弱上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。 上昇・下降速度が速い機体なら特に有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビにはあまり意味が無いので注意。 効果的なのは通常のBR「単純に避けやすい」やウイングゼロ(EW版)のメインのような「銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを生かすと軸合わせでもしない限りそれらの射撃はまるで当たらない。 これを普通の着地や他の移動法と組み合わせて動くと飛躍的に回避率が上がる。 BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 デスティニーなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので軸合わせや強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BR等でも誘導で当たったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 相手の攻撃によって高度を変えたり、フワフワ・BD・フワステ・盾等と組み合わせて軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD持続中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 BD持続を生かした動きなのでBD連発よりブースト消費が少なく済む。 旋回性能が良い機体なら微細な動きや姿勢制御がしやすいので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、高度を上げずに最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、基本的に実用的。(旋回性能が並の機体だとBD持続を生かす事は可能だが旋回は生かし辛い) どのぐらい良ければ実用的なのか?と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググ・百式辺りが目安だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、マスター、Ez8等に至っては使わないと機体の強みを消しているレベルなので注意。 また、あまり意識することは無いが、移動撃ち可能な射撃でも射撃中(変形中のものも含む)は旋回性能が落ちる。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 ※前作エクバの動画な上にアケのかなり古いverです。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、 NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、復活した前作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化していた。 今作ではブースト消費量は変わっていないものの慣性が大きく乗るようになり、より有効になった。 特に格闘からの虹フワはブースト消費が大きいが素早く大きく動く上、基本的に相手側を向く。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) 不利な点は 移動幅が小さい 若干消費が大きい(特に虹からのフワステ) 射撃から直接ステップ出来ない で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 また、機体によって移動距離や落下速度は異なるので移動距離が小さい機体や落下が遅い機体は距離を詰められやすい。 無意識的には前作と同様に格闘終了後の隙消しに使っていることが多いだろう。 近付かれた時の基本行動の一つにもなっている。 格闘から虹フワが出来るので応用も効きやすい。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特1or特2orCS(チャージショット)など…。 この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値も減少する武装が存在する。(逆に何も補正がかからない射撃武装もある) よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 サーチを変えても大半は攻撃中の相手に攻撃するので敵相方の様子を見ながらコンボ続行なども可能。 またステップ等の誘導切りはその時に銃口補正や誘導がかかっているものにしか効果を発揮しないので、ステップ後に対するキャンセル攻撃の誘導は切れていない。 攻防ともに重要なので覚えておこう。 しかし各種攻撃から、格闘・CS・アシストに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならばマスターしておきたいテクニック。 但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと攻撃したい側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、トールギスⅡのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 射撃同時HITを生かす NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 補正も2本共に直前のものまでが適用される為、これにより2本発射系射撃は基本的に高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 メイン以外の同時HIT射撃は大抵は他の射撃より単発威力が高い為、お手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い…が、邪魔しないように注意。 メインが複数判定になっている場合、判定が大きい代わりに火力は普通のBRかそれ以下という場合が基本な上に始動時点で補正やダウン値もズレやすいので注意。 非現実的だが、同時にヒットさせれば良いだけなので、マスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出したりアシストによるセルフ同時HIT等も理論的には可能。 特に低速アシスト持ちなら単独で可能になるのでちょくちょく狙える…突撃系アシストを普通に出しただけで同時ヒットするような例もある。 更に豆知識としてこの仕様により同時撃破が発生するようになった。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という有利な状況となる。 その他カットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継を利用するのも有効。 (コンボやズンダの中止等) ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 もちろんバランス調整されていて、攻め継単独で考えるとハイリスクな割にリターンが不安定なのでやれば良いと言うものでは無い。 通常は補正リセットの前に着地してブースト回復するか、補正が入ってる状態を利用した暴れへの迎撃で無駄になるので単独ではただの低火力コンとなることが多い。 攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見ると若干リスクが高い割にダメージ効率が悪い。 つまり、火力向上よりダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させたり考える間を与えないといった戦術的な要素が大きい。 ダウンしっぱなしや起き上がり後の無敵時間を封じ、あわよくば火力向上を狙うと言った具合。 あるいは覚醒や時限強化等をなるべく有効活用したい場合(解除できる時限強化だと判断が難しい)や自軍相方が耐久わずか且つ敵相方に追われている場合等の寝っぱなしを封じたい時も有効。 基本的には素直に強制ダウンからの起き攻めや打ち上げダウンなどの拘束コンから片追いに移行した方がローリスクハイリターン。 逃げたい場合も素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の攻撃を入れて離脱する方が有効。 ちなみに今作で追加された弱スタン属性や大幅に増えた強よろけなどから攻め継コンの幅は広がっている。 キャンセルによる緑ロックオン誘導 このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導がかかっている。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。Gセルフのメイン→アシストなども同様で、これを生かすと攻撃をひっかけやすくなる。 もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合は補正がかかっている事が多いので注意。 ちなみにCSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセル。 射撃を大きく動く武装でキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックからでも食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやレバー特2からパルマフィオキーナ(N特2)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックから格闘にキャンセルしても相手に誘導する。(全てかどうかは確認していないが、基本的に射撃時の敵の座標に対して動く) キャンセルの組み合わせによってはオバヒでも延々と敵を追いかけることが出来るので優秀な攻撃・暴れ手段としてだけでなく高飛び狩りも容易になる。 重要な仕様で自機が使えずとも相手が利用する可能性は高い。 覚えておかないと安定行動だと思っていたものが実は安定行動ではなく、狩られてしまう可能性がある。 動き撃ちステップ 移動撃ち(足の止まらない)射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちした場合は足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではフワステの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のフワステの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを生かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に発射することができるのが最大のメリット。 例えばこちらの射撃開始時にステップされたとして、この時点で発射した弾は誘導が切られている。 しかしその後続けて撃った弾は再度銃口補正と誘導がかかりなおすので相手は更に回避行動を取る必要がある。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくべき。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃したりよろけが取れなかったりする。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予がある程度長いキャンセル武装ならなんでも応用できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 上述とは違うがズンダ中にあえてBDを持続させる等してディレイをかけて二射目三射目を撃つ場合もある。 こちらはタップ撃ちとは言わないがディレイをかけるのでディレイ撃ちと言う場合がある。 効果としてはタップ撃ちと違って読み合いになりやすいがメリットは同じでズンダでは狩れない相手の回避や着地を狩れる場合がある。 偏差射撃(モンキー撃ち) 変形機体・レバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 誘導や弾速によって着弾のタイムラグや命中が見込める射角に差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形特1やDXの変形格闘等)で良く見られる。DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。TVゼロやF91が誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 置き撃ち ゲロビ持ちの機体で多く用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つと言う意味では偏差射撃と同じ。 主にロックしている相手を利用して、後からそこに移動してくる非ロック対象を狙う撃ち方のこと。 一番分かりやすいのは置きゲロビだが、相手が固まって動いているようならBRなどでもちょくちょく狙うことがある。 キャンセル落下(落下テク) 元はNEXT時代Zガンダムのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能(あるいは硬直の少ない)な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力を生かせるサザビーはかなり実用的な部類。 00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないので武装の特徴を把握しておくこと。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては タ アシスト展開中ダブルエックスの振り向きメイン(このタイプの様に振り向き撃ちが無いものは確実に落下可能) ダブルオーライザーやサザビーの各種攻撃→CS などがある。 後述のアメキャンもこれの一種。 アメキャン アシストを移動撃ち武装(主にメイン)でキャンセルすると、振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。キャンセルルートがないと出来ないので注意。 だいたいは直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。 この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。 動きは、さながらNEXTの∀ガンダムのステサブをややこしくした感じ。 落下ネタとしての特徴の他にアシストの攻撃中に自由に動けるので強力な盾固めとしても使える。 今作ではアメキャン可能な機体がアッガイのみとなっている。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではない(事実上落下テクではある)。 移動撃ちできないメインだとアメキャンしても自由落下できない。 類似テク チャキャン:チャージショットキャンセルの略落下に使える機体 サザビー 00ライザー(トランザムライザー) サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体 リガズィ 試作1号機Fb クシャトリヤ 盾アメキャン アメキャンは基本正面を向いてないと行えない。その欠点を盾で正面を向き、即座にキャンセルすることで安全に降りるテク。 最速で行うと盾モーションがほぼ見えないほどの速度で降りることが出来る。 具体的な入力方法は(↓)→(↑+ブースト)→(降りたい方向のレバー+特射メイン)などという入力。 入力を見れば分かる通り、BD入力をかぶせることで盾モーションを解除している(内部的には)。 即座に正面を向きつつ、任意の方向で降りれるために アメキャンを軸で立ちまわる機体のうち一部にとってはかなり重要な技。 入力失敗すると隙を大幅に晒したり、思ってもいない方向に滑りだすのでしっかり身につけて実戦投入しよう 空撃ちでの隙消し 射撃武装は、空撃ちの場合通常より技後の硬直が短くなるように設定されているものが多い。 本作では実用性がある程ではないが、Zガンダムは振り向きサブ空撃ちで咄嗟に上昇慣性を消して落下に移ることも出来る。 狙ってやるのは難しいが、 1.移動撃ち可能BRを入力 2.敵が射角外に出て振り向き撃ちの態勢に入る 3.そのまま空撃ち の手順を踏むと、振り向いたと同時に落下し始める。 (見た目には機体を上から糸で吊っていたがその糸がプッツリ切れて落ちてしまったかの様な不自然な挙動) 移動撃ち可能なBR持ちであれば、ほぼ全ての機体で使用可能…なのだがかなり状況が整っていなければ再現しないので、豆知識程度に。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、一方的優位な状況で攻撃する事が出来る。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、プレッシャー、片方が地上で片方は飛んでおく、etc... 回避されても相手に先にブーストを消費させたり有利な状況に出来る場合もある。状況によってはハメることも可能なので安定対策には相方が妨害するのも重要。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 ダウンした後の無敵時間 起き上がりの無敵時間は起き上がって少し経過するか、攻撃するとすぐ切れる。(浮上・BD・ステップなど通常の移動だと長く、盾しても切れない) 内部では行動による無敵時間減少時間が細かく設定されている模様だが、別枠で空中から接地すると即無敵時間が終わる。 その為、地上ステップ終了・レバ入れ後地走移行・起き上がり後ステップ入れ地走移行・自然起き上がり後最速地走移行失敗・レバ入れ後放置して接地等も即無敵が切れる。 つまり、攻撃は分かりやすいので良いのだが、地上ステップや地走移行によって意図せず無敵が切れやすい。 逃げを考える場合、レバ入れ時はある程度浮いておく。自然起き上がり後にステップする場合はフワステにする。即地走移行は戦車以外は控える。などは手癖にして良い。 これらの特徴から上昇が苦手な機体、特に戦車は起き攻めが強い相手に起き攻めされ続けると詰んでいると言っても良い。 自然起き上がりからの浮上しっぱなしの無敵時間が最も長いと思われるが、レバ入れも浮いていれば同じ程度に長く、ほとんど誤差。 ダウン中の時間も生かして少しでも時間稼ぎしたいか、すぐにでも距離を離したいかで選択すると良いだろう。 高飛びしたい時は自然起き上がりを使うことが多いが、敵のブースト回復の方が危険と判断した場合は即前受け身から高飛びした方が有効な場合もある。 起き上がり即攻撃(主に判定の速い格闘で有効)も少しの間だけ無敵時間が維持される為、判定出っ放しの格闘を重ねられていても発生が速ければ安定して潰せる。 逆に言えば、発生の遅い攻撃しか持っていない機体は安定して暴れを潰されるので択が減る。 ちなみに上記は無敵時間が発生してからの話なので、ダウン属性の攻撃を受けて無敵時間が発生するまでの間に受け身を取った場合には当てはまらない。 起き攻め対策 主に下記の3つだが、相手もそれに合わせた択やそれぞれメリットデメリットがあるので安定択はない。 ただし、状況によっては(距離が遠い等)ほぼ安定という場合はある。 レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 早く起き上がって距離を離す。 起き攻めされている場合にこの行動を取る場合は相手の行動を見て回避・迎撃・盾などで凌ぐのが重要。 主に起き攻めされる前に逃げる考えなので中距離以遠や中途半端な起き攻めに対する安定択で基本。 受け身の回転中もBDや盾等の入力が効くので覚えておく必要が有る。 高飛び 無敵時間を利用して垂直に飛ぶ事で相手の攻撃を振り切る。 特に相手が密着してるような場合に有効だがブーストを大幅に消費する上にこちらの動きも制限されるので後のフォローや放置されて相方を片追いされないかどうか等も重要。 高飛び狩りが得意な機体、高飛び読みの起き攻め、若干距離が離れていて赤ロ(射角)を維持してる場合は狩られたりする。 格闘機などに張り付かれて起き攻めだけで狩られる、という初心者はこの高飛び回避の択を覚えるといいだろう。 迎撃or盾 上記の択のデメリットが大きい場合や無敵時間も加味して相手の起き攻めを迎撃出来ると思った場合、盾は相方がカットしに来てるような場合に特に有効。 状況を選ぶ必要はあるが、迎撃が得意な機体なら比較的小さなデメリットで安全な時間を稼げるので必ずしも下策ではない。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等というコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!」という思考になりやすい。 しかし、相方に1/4ダメージに加えて補正やダウン値が蓄積されるので必ずしも悪いとは限らない。 上手く敵機ごと撃てれば敵相方のカットによるダメージを抑えつつ安定した火力を出したりダウンを奪える。 特に乱戦時の範囲の広いゲロビや単発ダウン系の射撃、高火力の射撃武装などでは有用になりやすい。 もちろん状況次第の話で、誤射が悪い状況の方が多いので注意。 結果的に良くても相方からすると悪い気分にはなりやすいので、とりあえず誤射したら耐久通信(あるいは謝罪通信)を出しておこう。 建物を利用した攻防テク 障害物として面倒に感じる場合もあるが、機体コスト関係無しに重要な要素なので利用できるなら利用していきたい。 今作では仕様変更によりすべての建物が壊れなくなったため、有用性が上がった。 上手く使えば着地保護に使えるのでブースト有利を作りやすくなり、ファンネル展開等も使いやすい。 鞭などの建物を無視して攻撃出来る武装もあるので注意。 サンクキングダムなどにある「かなり大きい建物」は、逃走においてはかなり有効に使える障害物。特にこれは高コvs低コの疑似タイで高コ側が上手く使うとブースト差から疑似タイに限ると低コ側の打つ手が無くなる。また、地走機体だと基本的に飛び越えるのも回り込むのも厄介。 なお、視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 坂(斜面)を利用した攻防テク 例えばフロンティア1にある坂で色々試すと分かりやすいが、坂でダウン状態になると地面に着きやすいのでコンボが繋がりにくくなる。 また、射撃に対してはちょっとした移動でも高度が変わって軸が少し変わり、地面に当たりやすくなるので攻撃を避けやすい。 逆に地形の関係でファンネルが異様に近くに取り付いたりおかしな角度から撃たれる場合等もある。 基本的には防御側に有効な地形と言うことを認識して建物同様に有効活用したい。 しかし、ステージにもよるが坂でガン待ちしているとラインを押し上げられたり相手側が自由に攻めれたりするのでこれだけに拘らないように注意。 滑り特2 慣性が乗る特殊攻撃を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特2が出すことができる。これを滑り特射という。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性Jやフワステで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していても良い。 慣性が乗る武装でもBDと同時に出すと慣性が乗らない武装もあり、これについては滑らない。 原理は直前に押したジャンプボタンと特2(射撃+ジャンプ)によりBDと特2が同時発生。 BDモーションを上書きしつつ、その慣性は乗りながら特2するというもの。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性Jやフワステからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=2pzTH4YO_U8 初出は無印デルタプラススレ。後に無印F91スレで再発見。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) 一応カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。 やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。 セカイン(セカンドインパクト、CSC) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりする。 ディレイ撃ちと効果は似たようなもので上手く使えば射撃戦を優位に運ぶことも可能。 名称の由来は某新世紀。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 格闘のかち合いについて このゲームは基本的に格闘の攻撃判定に強弱はないので、相殺や一方的に片方が勝つということはない。 同時に当たった場合は両機共に被弾する相打ちとなる。 一方的に潰している場合は先に攻撃を当てているか、片方の攻撃判定が当たっていないということになる。 掴み属性同士がかち合った場合は例外で、両機共に掴み時のダメージを受けるものの片方が一方的に攻撃を継続する。 前作はホストに近い側が勝つ仕様だったが、少なくとも今作家庭版のフリバではホストから遠い側が勝つ。 無視出来ない要素だが先出しなどで一方的に潰せる場合は関係無く、それぞれの機体の掴み武装の性能も異なるので強格闘の場合や同機体の場合に注意する程度で問題無い。 地走機について 地走可能(地上でBD)で地走終了時にズサ―ッと特殊なモーション・硬直が発生する機体は地走機と一括りにされている。 MF系はステップや上昇して空中BDすると高度を維持する通常の旋回が可能だが、それ以外の機体は基本的に徐々に高度が落ちて最終的に地走に移行する。 MF系はブースト一回だとジャンプだが、それ以外の機体は基本的には通常の浮上となる。 地走は基本的に同コスト機のBDと比べてBD初速が遅い代わりにブースト燃費は良い。 地走機でも上昇・落下速度はそれぞればらばらで、更に地走旋回と空中旋回の性能が違う場合があったりする。 ステップからのBDは空中BDとなる。 大半はそのまま地走に移行し、MFタイプだと手軽に低空で空中旋回出来る。 通常機でも使えるテクだが、地走機にとっては基本テクとなる。 誘導が切れる上にステップキャンセルBDが早ければブースト消費も直接BDする時とさほど変わらない上に操作ミスを抑制しやすい。 高度が変わらないので横に判定の大きい武装には注意。 当然武装もそれぞれ違うので、地走機と一括りにされていても立ち回り方はバラバラなので注意が必要。 地走機を使える様になりたいと言う人をたまに見るが、その場合は地走機ではなくて個々の機体ごとに立ち回りを覚える必要がある。 対策する側としても同様のことが言えるので、地走=空中には弱いなどと思いこまない様に注意。 ズサ(地走)についての知識 地走BD終了後のズサ(ズサーッ)は基本的にオバヒ着地並に硬直が長い上にズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるのが特徴。 その為、後述のズサキャンと呼ばれるテクや空中旋回やフワステ等による移動や着地が重要になっているが、ズサ自体も長所は多い。 これを上手く活用出来るか出来ないかでは大きく違うので地走を多用する機体では是非覚えて要所で有効活用しよう。 また、ガイア(犬形態)はズサの時間が短いのが特徴なのでそれも上手く生かそう…というよりは生かさざるを得ない。 ズサ関連の豆知識 ズサ中は自由に攻撃と盾が出来る特に盾が重要で盾固めやめくりを考慮しないなら盾で粘れるチャンスは通常機より遥かに多い。相手の着地まで旋回で凌ぎながらズサ中の攻撃で硬直を狩ると言うのも狙える。特にオバヒ着地と比べると有用性が分かりやすいだろう。 ズサ中は向きの制御が効かない上にステップ不可。更にズサの時間はブースト量に左右されないこれは基本的にデメリットでズサキャンの重要性が高い原因。特にFNや高弾速の武装持ちにとっては通常の機体よりも狙える機会が多い。しかし上述のズサ中行動と合わせて考えると通常MSの様にオバヒ着地は気にしなくて良いのでブーストをオバヒまで使いやすいという事でもある。 既に接地している状態なので先着地(ブースト回復)しやすい相手の着地さえ上手く妨害してしまえばブースト有利にしやすい。 ズサによる移動活用ズサの基本説明で普通に射撃が刺さると書いたが、逆に言えば上手く誘導が切れたり射角外だったら避けれる場合もある。分かりやすい所では建物に隠れるのにも使えるが、盾の入力猶予の増加・接近・逃亡の手助け程度にはなったりと無視出来る要素ではない。 地走とズサ両方とも地を這うので横に判定の大きな攻撃・強誘導の攻撃・爆風などに弱いこれらに対して通常の機体より引っかかりやすい上に択も少ない。盾や武装、フワステなどを上手く使って凌ぐ必要が有る。 ズサキャン 今作でも地走機の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から地上撃ち可能な(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上撃ち出来て足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い武装だとズサの方が便利。 代表的なのは 慣性の乗りが良く硬直も短い特2でズサキャンが出来るEz8 スタン属性の照射で強烈なプレッシャーを与えつつズサキャン可能なゴッドガンダム 辺りはとても強力で、ブースト量を誤魔化すためにもこれらの機体を使うのならズサキャンは必須。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZガンダム、ガンダムバルバトス、グフイグナイテッドの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、更にステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 モーションが短めならそのまま回復する選択も有り。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 なお着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(エクシアの特2など)。 降下するだけで着地判定のない武装にも効果はない(トールギスIIの特2中特2など)。 跳びキャン(ジャンプキャンセル) 地走可能機体限定。 地走からのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地走から直接地上ステップを行う。 地走からノンストップでステップが出来る上にブースト消費も少なめの既存の概念を打ち壊す画期的なテクでズサすらなくなってしまった。 接地ステキャン同様にオバヒしているとオバヒ着地になるので注意。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗すると隙が大きく、オバヒに至ってはズサ以上の隙を晒す事になる。 飛びキャンに熟練したプレイヤーでも数試合に1回など無視出来ない頻度で失敗し、ワンミスが致命的なことになることも多いこのゲームでは不安要素となる。 その為、これに頼らざるを得ない機体や状況以外ではなるべく使わない方が安定する。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 歩きと同じなので地上撃ち且つ移動撃ち可能な武装ならブースト消費も動きも阻害せずに行動できる。 とはいえ、適当に撃ったBR程度なら回避出来るが、ちゃんと狙った攻撃や強誘導・判定の大きい射撃や爆風などには普通に引っかかる。 歩きが多少早くなった程度なのでBDに比べれば圧倒的に遅く、戦場形成も遅れる。 豆知識程度のもので有用なテクではない。 硬直から盾Cによる暴れ 今作では武装の攻撃動作が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出る。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾Cで盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 かなりしつこい足掻きが可能になる上にオバヒで盾が成立すればブーストが回復して別の足掻きが出来る。結局取られたとしても盾補正でダメージが低くなる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることが出来る場合もあるので、これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を3つに大別すると 単純に攻撃モーション(と内部硬直)が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、通常の格闘やカウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 大半の機体の横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、 場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると攻撃を貰いやすいこのゲームにおいて、明らかに取られそうなら出来る限り足掻くのも重要。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストも回復させてもっと足掻こう(場合によっては暴れる)という考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなのでBDやステップにすることも可能。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 類似のテクとして後BDからの盾も入力猶予が増えやすいので使いやすい。 また、地上付近で連続盾したい状況ではただ再入力するだけだと接地するので、その様な状況でも有効。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。(また、真上近くは緑ロックになる) そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾Cによる暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならない一方で相方が片追いされやすいデメリットがある。 更に相手が上昇して追撃してくる場合もあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作の過程で上昇する 大きく動く 動作時間が長い あたりとなる。特に1~3が重視され、4は武装を組み合わせる場合に重要視される。 大きく動くものを組み合わせると緑ロックどころかかろうじて赤ロックにして攻撃したとしても避けれる場合が多々ある。 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる やターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体も多い。 ほとんどの機体のN格も多少は1や4を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることが出来たり、機体によってはオバヒでもそこそこ暴れられたりと意外と馬鹿にできない。 意図的に狙うのは多少難しいが、滞空中への攻撃を盾出来ればブーストを少し作ることも出来る。 なお、緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 「後方BDすると死ぬ」とまで言われたNEXTほど酷くはないが、フルブはエクバよりはブーペナがきつく、何も考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A 自 敵B ↓ この様に真後ろにBDするとブーペナのせいで遅い上に燃費も悪くなる。 敵A 自 敵B ↓ ↓ そこで敵Bをロックして横に動くとブーペナが緩和されて敵Aから素早く燃費も良く距離を取れる。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やフワステなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 (もちろん例外もあり、バルバトスは緑ロックであっても敵の方に突進する。) しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 移動技を使って敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ 自 敵B この様に赤ロックで移動技を使うと自機の向きに関わらず相手に突っ込んでしまう。 敵A 自 敵B ↓ そこでこの様に敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、自機の向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特2はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾Cとも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャン 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 今作では類似のテクで00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立するものがある。 上記とは別に空撃ちキャンセルを差すことも多く、空撃ち(弾数0)でもキャンセル可能でズサキャンや落下テクなどに使えるものがある。 掴み失敗による即落下コンボ このゲームの掴んで握りつぶしたり投げ飛ばすしたりする武装の多くは、虹ステやBDC以外の理由で技が中断されると自機がその場で落下する性質がある。 そこで、あえて掴みを中断させることで素早く落下し、コンボ後にすぐに別の行動に移れるようにするテク。 代表的なものはマスターのN横NN DF掴み等の最終段を掴みにして、掴みの初段で強制ダウンにするコンボ。 ヒットと同時に即落下しだすので、基本的に隙が少ない上にフワステより速く着地できる。 誘導切りはないものの、落下だけで多くの状況で射撃を避けれるのでカット耐性も高め。 また横 横NN DF等のダウン中の相手に当てることで掴みを失敗させ、即着地に移るコンボもある。 ダウン追撃の掴みを失敗して着地した場合の硬直は残ブースト量に関わらず一定?(要検証)なのかオバヒでもかなり早く盾を出せる。 ブーストが無いことが多いコンボ後の着地をフォローしやすい便利なコンボ。 自分が相手を掴んでいる最中に掴んでいる相手に攻撃が当たっても落下する。 ただ自分が掴んでいる相手だけを狙って味方に撃って貰う、と言うのは非現実的。せいぜい自分が掴んでる間に味方に掴みなおしてもらう位か。 万一そうなった時に慌てない様に、あくまでそういうこともあると留めておこう。 防御面で注意したいのは、この落下は覚醒抜けでも発生すること。 うっかり高度があるときにパルマやDFを覚醒抜けしてしまうと、こちらが上空にいるのに相手に真下に潜られてしまう。 覚醒抜けしたのに大きく状況が不利になってしまうこともあるので気を付けよう。 逆に相手が覚醒抜けすることが読める状況であれば、掴み系の格闘をコンボの前半の方に入れておくとオバヒでもごまかしうることを覚えておきたい。 ここまで書いたが、全ての機体の掴み技で可能なわけではない。詳しくは各機体ページを。 ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について ピョン格の種類によって性質が違うが、ある程度高く飛ぶものなら攻撃を回避しつつ攻撃出来るのでただの択としてだけでなく、オバヒ時の暴れにも使える。 また、ジャンプで相手の攻撃をすかしつつ強判定の攻撃を出すものが多いので格闘対策にもなる。 更に至近距離で使うと視点が上向きになるので敵機や敵相方の攻撃に対応しづらくなるのも強み。 ブーストが残っていたりキャンセルルートがある場合は飛んでから更に択を仕掛けられる。 低ブーストで移動するもの・接地するもの・上昇や下降が速いもの等もあり、それらは上述とはまた違うメリットがある。 デメリットは通常の攻撃より命中までの時間が長くなるので逃げやすかったり、カットされやすいこと。 対策は特に誘導がかからず決まった場所に降りる攻撃が多いので下手に暴れずに逃げたり潜り込むことで、明らかにオバヒしてる相手なら盾も有効。 これらに対しては(飛んだ後の択を考える必要はあるが)特に誘導を切る必要は無い。 タイミングを合わせた格闘や射撃で潰すことも可能だが、ピョン格によっては難易度が高いので注意。 逆にジャンプ後の攻撃が誘導するタイプはどこかで誘導切らないと逃げづらい代わりに射撃をひっかけやすい傾向にある。 アンカー系武装の使い所 一口にアンカーと言っても発生・判定の違いに虹ステ・引き寄せ・スタンさせる・複数の派生・慣性が乗るかどうかの有無等が有り、千差万別。 基本的に射撃判定且つスタン属性なのでSAや射撃防御には注意。 以下に使い所を挙げるが、それぞれのアンカーと機体の特徴で主な使い方が違うので使用者も相手も各機体別に把握する必要が有る。 着地取り弾数節約や射撃始動より高火力。アンカーの種類によっては射撃より引っかけやすい状況もある。 その代わり射撃より出し切り時間が長かったり有効射程が短い等のデメリットもある。 牽制振り向き撃ちが無い上に格闘に対してはBRより当てやすいものが多い。間合いに注意が必要だが多くのアンカーは対格闘対策の一つとして機能する。 近距離から逃げようとする動きを読んで使用。 コンボパーツオバヒ時にコンボ完遂するのに必要だったり、出し切り時間や派生のダメージと補正のバランスが良い場合等がある。 非常に長い拘束コンに使える機体もある。使用頻度は低いが疑似タイで相手に攻撃を当てた後時間を稼ぐ等の使い道がある。 弾消しアンカーの種類によっては判定の大きな実弾を打ち消す事も可能。貫通するのでそのまま相手に当てれる場合も。 変形の基礎 機体によって変形の主な使い方や有効かどうかの度合いはまちまちだが、 基本的には移動幅や速度の割りに変形開始と変形中のブースト消費が少なく、変形開始時はオバヒであっても大きく動き、変形終了時は直前の慣性を引き継ぐ。 これを利用して変形を繰り返す移動(省エネ且つそれなりの速度で移動)、着地間際に変形する着地ずらし、変形持続の燃費等を生かした移動や滞空(変形の性能で使い勝手が大きく違う)などのテクがある。 近距離では格闘に弱く、中距離以遠でも下手に使うと先着地されたり被弾しやすくなったりと、あくまで小ネタ程度のものだが択の一つにはなる。 また、変形中の移動撃ち武装の硬直中はオバヒでも変形が解けない上に機体を動かせて変形を持続したままキャンセルも可能という特徴がある。 ゼロの変形csメインの様に長時間撃ち続けられる武装や 多少の硬直がある上に更にキャンセル可能な百式・白キュベ・隠者・などは変形による足掻き時間を多少伸ばせる。 逆に硬直の短い武装は当然として連射武装の類もオバヒすると次の射撃前に変形解除される。 変形時の武装に変わりが無い様に見える機体でもキャンセルルートが変更されていたり、射撃キャンセル格闘が可能だったり、 ハンブラビの様に地味ながらメインが連射出来る様になっているケースもあるので細かいところで違いがあったりする。 BDC出来ないことや変形時間の問題等からか、変形中の武装は通常の武装より硬直が短いものが多めということも特徴。 プレッシャー対策 プレッシャーに対しては以下の対策がある。 逆にこれらが出来ない状況は相方のカットや敵機が体力ミリでもなければ被弾確定なので相手に攻撃を当てるくらいしか手がなくなる。 避ける 強制ダウンさせる SAやバリア武装でスタン回避 プレッシャーに対して多段ヒット系の射撃や短時間に多数の弾をばらまく射撃を出して無効化(サブやEz8の一斉射撃等) プレッシャー終了直後を狙ってスタンや強よろけする武装を撃つ(武装やタイミング等の問題からあまり現実的ではない) なるべく真下に潜り込む様にプレッシャーを受け、相手から攻撃を受ける前にダウン 自爆可能な武装によるダメージ軽減 ヒットストップをかけ続ける(現実的ではないがヒットストップの強い武装でも発生を多少遅らせる事は可能) 判定限界から盾(安定成功は望めない上、大抵は他の回避手段があるor回避不可状況なので現実的ではない) 発生前に攻撃を当てて中断させる(プレッシャーにSAがついていないもの限定) エクストリームシャゲダン 射CSと格CSを交互に繰り出して延々とキャンセルするテク。 シャゲダンの名の通り、基本的にはお遊びで状況によっては煽りとなる行為な上に操作難易度も高めで、実戦では高飛びからの滞空目的で使われることがほとんど。 キャンセルによる着地取りずらし 主に単発ダウン射撃系かゲロビ系のCSで使われるテクで射撃発生前のBDCとボタンの押し具合等によってチャージ状態を保ったままキャンセルしてずらして撃つテク。 着地ずらしと同じく、ブーストを使ったり逆に相手に対応させる余裕を与えることになるのでただやれば良いというものではない。 ちなみにこれと言った名称は恐らくつけられていない。 そのまま撃つと命中を見込めない時の修正や相手に射撃を警戒させてそれによって読み合いに持ち込んだり隙を狙うといった効果を狙える。 CSの発生の遅さ・キャンセルのタイミング・CSの溜め具合等からかなり融通を効かせてずらせることが強み。 当然銃口補正や弾速などのその射撃自体が強力なものほど有用で、慣性が乗るタイプのものだと更に使い勝手が良い。 CS以外の射撃でも同じような事は出来るがCSと近い挙動をする武装はゲロビ程度で、 普通の射撃では射撃自体の性能・入力猶予の短さ・振り向き撃ちの有無などからCSとはまた違った使い勝手になる。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/734.html
GN-001RE ガンダムエクシアリペア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26900 490 M 12000 150 27 21 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNソードライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX2スカルハートクロスボーン・ガンダムX1フルクロス ガンダムエクシア 開発元 Lv EXP 機体 2 530 ガンダムエクシア 2 625 ガンダムエクシアリペアII 3 900 ガンダムエクシア(ベーシック) 開発先 Lv EXP 機体 2 490 ティエレン宇宙型 3 980 ガンダムエクシア 4 1470 ガンダムエクシアリペアII 5 1960 ダブルオーガンダム 備考 半壊状態のエクシアなためガンダムエクシア以下の武装とアビリティになっている。 とはいえ壊れてもエクシア、空を飛べるためVガンダム系の機体に匹敵する性能がある。GNソードが特殊格闘なだけ上回るとも。 ベーシックからこの機体に移ればエクシアよりも若干早くダブルオーガンダムに開発できるのはメリット。 リペアIIを開発できるのはリペアだけなので一度は育てる必要がある。ただし、図鑑を埋めるだけなら問題はない。
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エクシア コンボ・考察 コンボガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは別記ない限りN(後)サブ同時ヒット時の数値のみ記載 特射は原則同時ヒット時の数値のみを記載。 前格射撃派生のうち前(4hit)射は最速タイミング、前射は前格出し切りから派生した時の値 N特格の初段すかしはN特(n~n段目)と当てる部分のみを、最後のみ命中は(N特)と記載。{(N特)*n}はN特格の最後のみを連続で当てる。 ガンダムエクシア 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 メイン*2→サブ 141 キャンセル補正はかからない。横サブの場合135 メイン*2→特射 147 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い メイン→特射 127 近~中距離でアメキャンした時によく起こる当たり方 メイン→サブ→メイン 144 横サブの場合138 メイン→サブ≫特射 154 メイン≫NNN 183 基本。〆が前派生で192 メイン≫BD格N→サブ 185 相手を打ち上げつつ素早く着地に移行 メイン≫BD格N 後 183 ブースト消費は多いが虹ステ可+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として メイン≫BD格N→N特 193 バウンドダウン。特格はややディレイ メイン≫BD格N→前特 188 基本。BGゲージの消費は激しい CS≫メイン*2 140 CS≫メイン→サブ→メイン 158 横サブの場合152 CS≫横サブ→メイン*2 155 Nサブで追撃すると多重スタンでダウン CS≫特射 125 遠い時に。アメキャンでBRが先行ヒットした場合151 CS→前4hit射→(N特)→CS→前4hit射 223 CS始動OHフルコンだが近距離・低高度限定。2度目のCSは前派生からずっと押しっぱなしにしていればギリギリ可能 CS→前4hit射→(N特)≫BD格N 236 近距離限定 CS→前射→サブ→メイン 198 近距離限定 CS→前射→(N特) 183 近距離限定。非強制バウンドダウン CS→前→横特N 168~190 横特の入力は出し切り確認からでは間に合わない。前格のヒット数が少ないと非強制ダウン CS≫BD格N→サブ→メイン 207 前特〆なら210 サブ→メイン*2 147 基本。格闘で追撃できそうもない時に。以下、横サブ始動だとダメージは6下がる サブ≫特射 137 遠ければこれで サブ→前4hit射→(N特)≫BD格N 226 近距離限定 サブ→前射→(N特)≫BD格 210 近距離限定。N特までならOHでも入り184バウンド サブ≫BD格N→(N特)≫BD格 218 BD格2段目から最速入力で最後だけ入る サブ≫BD格N→前特 198 サブ→横特N メイン 189 打ち上げ。横特2段目時点で166受身不可 N格始動 NN NNN 235 基本。〆が前派生で244 NN前2hit→サブ→前4hit射→(N特) 234 BG0でも可能なセブンソードコンボ バウンド。前特〆で235 NN前2hit NNN 251 基本からの派生 NN前2hit NN前2hit→サブ 254 離脱と着地性能アップ。前派生出し切りで255 NN前2hit NN射→サブ 252 セブンソードコンボ NN前2hit 前射→サブ 246 セブンソードコンボ。前格が暴発したときに NN後射→サブ→(N特) 225 BG0でもできる魅せコン。キャンセルタイミングが極めてシビア NN射→(N特) 前4hit射→(N特) 264 N格始動2段バスケ。前特〆で268 前格始動 前4hit 横N→サブ→前特 204 ブースト消費・DPS・カット耐性がコンパクトにまとまった基本コン 前4hit 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前4hit射→サブ→メイン*2 183 このルートを取るなら前は可能な限り出し切りたい 前4hit射→サブ≫BD格N→前特 219 前4hit射≫NN後→サブ 229 射派生はステップできないためBDC必須 前4hit射→(N特)≫NN前2hit→サブ 282 ブースト6割消費。前派生出し切りで285 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特)≫BD格 282 世紀末GNバスケ。高威力だがブースト9.5割消費 前4hit射→(N特)≫BD格N→N特(2~4段目) 284 最後の繋ぎは最速だと最後のみ[272]や初段のみ[256]になりやすいバウンド〆なので↓より優秀かつ高威力 前4hit射→(N特)≫BD格N→前特 277 前格が5hit以上するとBD格で強制ダウン自分は跳び上がり、相手は地面に叩きつけるためコンボ後は微不利 前4hit射→{(N特)*2} 前4hit射→前特 298 高難度だが未覚醒デスコン候補。特格≫特格のつなぎは斜め前BDディレイダウン値は0.6の余裕があり、前格のヒット数調整で威力は更に変わる 前4hit射→{(N特)*2}≫BD格→前特 295 前5hit以上だとBD格初段で強制ダウンし256~262になる 前8hit射→サブ→横特N 210 BG0でも可能な打ち上げコン 前8hit射≫BD格N→前特 237 前8hit射→(N特) NNN 275 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前射→サブ→メイン 196 BG0でも可能な着地コンボ。こちらはBR1発で強制ダウン 前射→サブ→前4hit射→前特 217 BG0でも可 前射→横特N 206 サブ無し、BG0でも可能な打ち上げコン 横格始動 横 横NN 193 非強制。前派生すると215 横 横N後→前特 209 横N NNN 228 基本。ダメ微増。〆が前派生で235 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる。〆が前派生で230 横N前2hit NNN 242 主力。〆が前派生で245 横N前2hit NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前2hit 横NN 235 〆が前派生で240 横N前2hit NN前2hit→サブ 244 N始動と同様。前派生出し切りで245 横N後射→サブ→(N特) 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。キャンセルタイミングが極めてシビア 後格始動 後→N特(2~4段目) NNN 275 特格の繋ぎはディレイ気味で 後→N特(2~4段目)≫{(N特)*2}≫N特(2~4段目) 321 通常時デスコン候補↑と同じくディレイ気味で、最後は気持ち長めにBD 後→N特(2~4段目)≫BD格N 251 後射→(N特) 前4hit射→サブ 254 後射→(N特)≫BD格N 253 BD格始動 BD格 NNN 215 非強制。NN前だと230。NN後→前特だと224 BD格 BD格N→前特 222 BD格N→CS→前 200 OHコン BD格N→サブ→メイン 211 BG0でも可 BD格N→サブ→前4hit射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる BD格N→サブ→前4hit射→(N特) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N NNN 246 基本 BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 238 BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→N特 214 OHでも可能なお手軽コンボ BD格N→N特(2~4段目) 前4hit射→(N特) 273 前特やサブ〆可 BD格→N特(2~4段目) NNN 272 BD格→特格のつなぎは微ディレイ。待ちすぎても入らない BD格N→前特 195 非強制だが叩きつけ 特格始動 N特(3~4段目) 前4hit射→N特)≫BD格N 307 初段すかしコン。始動が4hit目のみで304 N特 NNN 249 繋ぎは横ステ N特≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 横特N NNN 242 繋ぎは横フワか後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2→サブ≫覚醒技 181/176/184 弾幕がひっかかったら。サブが横サブ1発だと177/171/178 メイン≫NNNNN 223/209/213 トドメにでも。〆が覚醒技で250/233/237 メイン≫BD格NNN 221/206/210 N繋ぎよりも手早く終わる。〆が覚醒技で246/229/233 メイン≫覚醒技 256/238/242 間に他の格闘を挟むならこちらのほうが効率的 CS→前4hit射→(N特) 覚醒技 311/292/293 CS→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 339/316/321 サブ→前4hit射→(N特) 覚醒技 277/263/269 サブ→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 290/274/286 サブ≫覚醒技 266/248/252 NNN 後射→サブ 267/248/252 攻め継 NNNN NNNNN 318/290/290 トラ格基本だが長い。〆が覚醒技で348/316だが1回目から繋いでもほぼ同値 NNNN 横NN 298/273/273 F覚醒だと非強制ダウン。前派生で304/278 NNNN≫BD格→サブ 289/266/267 攻め継 NNNN≫BD格NNN 318/290/290 〆が覚醒技で347/315 NNNN 覚醒技 347/316/316 トラ格にしては早く終わる 前4hit射→(N特) NNNNN 332/307/309 〆が覚醒技で351/332/334 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/335/337 F覚ならこれでも十分な数字 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 354/351/352 2連GNバスケ前格のヒット数を増やしたほうが威力が増える 前4hit射→(N特)≫BD格NNN 328/300/302 〆が覚醒技で350/324/326 前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 361/354/355 実用バスケコン 前4hit射→{(N特)*3} 覚醒技 368/360/362 エクストリームGNバスケ。真っ当な始動としてはデスコン候補過剰火力だがE覚の防御補正を真っ向から打ち破るなら 横 N特(3~4段目) 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/328/330 横 特格の繋ぎは後虹 横射→(N特) 覚醒技 338/310/313 横格射撃派生からのN特は打ち上げを確認する程度のディレイ推奨 横射→{(N特)*2} 覚醒技 354/341/344 GNバスケ 横N 覚醒技 307/277/277 横N 横Nから繋ぐと276/249に落ちる 横NN 横NN 267/243/243 横NNからの始動は全て要高度か壁際。手早く終わる。F覚醒だと非強制ダウン 横NN 横N→横サブ1hit 259/236/236 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。F覚ならNサブでも攻め継で267 横NN≫BD格NN 276/250/250 壁際だとすかしやすい。F覚醒だとBD格が最後まで入る 横N前2hit NNNNN 280/254/254 横N前2hit≫BD格NNN 280/254/254 トラNと同値 横N前2hit→(N特) 横NN 295/267/267 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横N前2hit 覚醒技 310/281/281 BD格→(N特) 覚醒技 351/325/325 BD格から覚醒技を当てるならこれでも十分な性能 BD格→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 355/345/347 BD格始動GNバスケ。高威力だがブースト9割消費 BD格NN→サブ→前4hit射→(N特) 274/252/255 BG0でも可。意地でもダメを取りたいときに。F覚は追撃猶予あり BD格NN→サブ→前4hit射→前特 275/253/257 こちらはFでも強制ダウン BD格NN→サブ→横特N 272/250/252 OHでもできる打ち上げ〆。F覚は追撃猶予あり BD格NN NNNNN 306/277/277 魅せ 拘束コン。〆が覚醒技で336/303 BD格NN 横NN 286/260/260 早めに終わる。F覚だと非強制ダウン。〆が前派生だと292/265 BD格NN 後→サブ 275/252/253 打ち上げ攻め継。後格はBD格でも可 BD格NN≫BD格NNN 306/277/277 覚醒技〆で335/302だが、1回目のBD格から繋いでもほぼ同値 BD格NN→(N特) 覚醒技 351/326/326 特格はディレイを入れないと回転斬りが多段ヒットしてダメージが落ちる BD格NN 覚醒技 335/303/303 基本 (N特) 覚醒技 353/333/333 N特がひっかかったら。実用としてはこれでも十二分 {(N特)*4} 覚醒技 386/376/376 世紀末GNバスケ。覚醒デスコン1回目のN特格命中直前に覚醒してブースト補充しないとまず足りない F覚醒中限定 NNNN NNNN サブ 316 F覚だと攻め継。トラN格からはキャンセルで出せないので注意 前4hit NNNN NNNNN 314 刺さったときに。始動が前4hit射撃派生だと312に落ちる 前4hit射→(N特) NNNN サブ 326 F覚だと攻め継。トラNからサブはキャンセルで出せないため注意 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) NNNNN 351 出し切り前に止めれば346攻め継。〆が覚醒技は354なので不要 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 横N 328 攻め継続。ダメージば落ちるが攻撃時間の短さからこちらを推奨 前4hit射→(N特)≫BD格NN→サブ 320 F覚だと攻め継 前4hit射→(N特) (N特) NNNNN 354 最終段手前で止めれば350攻め継、〆が覚醒技で357 前 横NN≫横NN 270 前格で浮くため平地でも可能 横射→(N特) NNNNN 305 横N射→(N特) NNNNN 300 ↑より威力が落ちる 横N射→(N特)≫BD格NNN 301 横NN≫NNNNN 287 F覚でも要高度か壁際 横NN≫横NN≫BD格 276 F覚でも要高度か壁際 横NN≫BD格NNN 287 F覚でも要高度か壁際 BD格NN→(N特) NNNNN 337 BD格NN NNNN サブ 304 F覚だと攻め継 BD格NN→CS→NNNNN 298 射撃→格闘の追加キャンセルルートを利用したOHコンボ BD格NN→サブ→NNNNN 298 ガンダムエクシアリペア リペア時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 195 横≫BD格N→前特 211 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 覚醒中限定 F/E/S 横≫BD格NNN 256/232/232 BD格NN NNNNN 242/220/220 BD格NN≫BD格NNN 246/223/223 BD格 覚醒技 300/220/220 ヒット後即横ステ BD格NN 覚醒技 298/232/232 ↑でタイミングが掴めなかったときに F覚醒中限定 前 横 横 N 237 攻め継 前 横 横 横 横 261 カット耐性良好かつDPSはエクシアのコンボ中で最高クラス。落とし切れる時に。最後の横を当てた後はOHでも前特格キャンセルで速く降りられる。 戦術 20コスト格闘寄り万能機として高い総合性能を持っているが、低体力や相応に短い赤ロックなどリスキーな面も持ち合わせている。 曖昧な立ち回りでモゾモゾしていると撃ち合うには貧弱、体力も低くジリ貧になりやすい。 性能を的確に運用して勘所を抑えるのは他機体以上に重要となる。 本機は格闘寄りとして主なダメージソースはやはり格闘戦に偏っている。 しかし一方で肝心の格闘戦は純格闘機水準かといえばそうではなく、万能機以上ではあっても格闘機相応とは言い難い。 このあたりが格闘寄りと呼ばれる由縁となる。 近づくまでは格闘寄りとしては破格の3連射メインで露骨な硬直を取りつつ、しっかりと牽制を。 赤ロックこそ短く一般的な万能機には劣るとはいえ、純格闘機や格闘寄りからすれば足を止めずにしかも連射できるBRを持つ意味は硬直刺しやカットなど多方面で活躍する。 これをベースにサブ追撃、キャンセル横特の回り込み、そこからCSCを絡めた奇襲、アメキャンを絡めたブースト有利を重ねて詰め寄るのが基本となる。 重大な点としてプレッシャーは掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識したい。 格闘寄りとしては露骨に低体力であり、あくまで格闘寄りとしての格闘能力もあっていざ近寄ってもゴリ押しは効かない。 近寄っても粘る体力がないと基本の格闘戦の性能差が響くので、恵まれたライン上げ性能と合わせて丁寧に前線を押し上げよう。 格闘戦の間合いに近寄っても、本機が安易に格闘を振るのは賢いとは言えない。 昨今の環境では格闘寄り程度の本機を上回る近接拒否武装を持つ機体も多く、生格闘で押し切れる相手とそうではない相手は丁寧に見切る必要がある。 格闘優位性を取れない相手に対しては、前後特のピョン格からの視点いじり戦法の他、サブメインCの落下、横特ステアメキャンからの先着地ブースト有利で追い込みをかけたい。 また、押せ押せの分断W疑似タイで攻めるのが最適な相方ならともかく、万能機や射撃寄り機体と組む場合はラインを上げればいいというものでもない。 援護とは相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方のロック取りや拘束コンボで時間稼ぎも重要となる。 それが無理にしても敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 この点でメイン3連射はやはり格闘寄りが持つ射撃としては破格の使い勝手を誇る。 連射でダウンを取って良し、一発hitからサブC特射追撃などダウンの取り方は格闘寄りとしては非常に豊富で柔軟性がある。 使い勝手のいいメイン連射、追撃からCメイン落下のサブ、起き攻めから高度上げまで活躍する前後特、併用してなんぼのアメキャンなどなど… 近寄りから迎撃まで手札の選び方は下手な万能機より実に豊富。 格闘戦まで近づいてからは前後特の奇襲、各種落下からのブースト有利、格闘寄りとしての優れた格闘戦まで更に手札が広がる。 通常コンボの火力はもちろん、カット耐性の時短コンボ、前射派生の高火力までよりどりみどり。 本機は格闘寄りとしては完成形といっても過言ではない性能を誇るが、 最初に述べた通り、貧弱な赤ロックやあくまで格闘寄りでしかない格闘性能、低体力ゆえの繊細さは優れた総合力唯一のネックとして課題になる。 エクシアの立ち回りは、取れる所は取りつつも、格闘寄りとして射撃と格闘を適切に配分して格闘戦だけ射撃戦だけに固執しないこと。 格闘寄りであることは前提に、その恵まれた射撃能力も活かして適切に援護やヒットアンドアウェイも意識しよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追い・分断が理想、次点で時間稼ぎ・援護を演出する事が重要な機体であり、次点はやって当然だが理想をこなせないなら純粋な後衛機や万能機方が優れた点がある。 総じて、万能機や後衛機と似て非なる相方との協調を重視していきたい。 原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 この辺りが、初心者向けでは無く、玄人向け機体だと言われている所以だろう。適切に運用しないと低体力や赤ロックの短さは格闘特化にも万能機にも劣ってしまうどっちつかずになる。 CB3世代の機体はどれも性能が特化しており、お互いを補い合うことでどんな戦場にも対応出来るように設計されている。相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ「トランザムシステム」。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が他機体の覚醒と比べ更に大きく上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 F・E覚醒中の各種武装のリロード時間はメイン3秒(-1秒)・サブ2.5秒(-0.5秒)・特射4秒(-1.5秒)となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 基本的にはこれ。使い方もシンプルで簡単。 格闘性能の上昇や格闘攻撃のダウン値が70%に低下(ただし射撃派生は射撃扱いで90%のまま)するなど、FBでのA覚醒以上の爆発力を持つ。 コンボ火力はどこからでも300超、覚醒技を絡めれば350に近くまで伸びるので申し分ない。 特に格闘は射撃からキャンセル可能となり、前格フルヒット分のダウン値が他の覚醒に比べ軽減されるのでコンボの余地も広がる。 Eバースト 防御補正-20% 時間稼ぎ、リード維持が目玉の覚醒なので格闘寄りのピーキーさからは非推奨。 事前にリードを取る、維持するのを前提にするなら純粋な支援、後衛機の方が適性は上。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 基本的にネタ。ただしE覚醒ほど相性が悪いとも言えない。 メインとサブ(ついでに特射も)がCSからキャンセル可能となり、かつ秒速でリロード(他覚醒の3倍)されるため、 横特などとも組み合わせることで平時とは全く異なる弾幕+変態機動が可能になり、普段攻撃を当てることが困難な相手でもぶち込みやすくなる。 またキャンセルだけでなくCSが青ステに対応し、爆速でチャージが溜まる為、CS青ステ横特CSなどで強引な追いも可能。 オバヒでも盾や横特、前後特で足掻いている間にCSが一瞬で貯まる為、足掻きCSからの弾幕を形成する等の芸当もできる。 F覚の長所を捨ててまで選ぶメリットがあるとは言えないが、格闘寄り万能機でS覚だから地雷と考えるのは早計。玄人もしくはGNダガー職人向けの覚醒と言える。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無く、単独で切り込むような機体ではないため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは通常は回避と撹乱に専念し、要所で闇討ちする形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によるコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、F覚醒の爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。 ロックを集められれば与ダメージはそこまで気にする必要がないが、赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、F覚×2を目標に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 高コスト射撃機 得意距離が全く違うのでセオリー通りに戦うのは難しい。 考えられるのはエクシア先落ちの爆弾化か、相方先落ちまで囮に徹するか。 どちらにせよエクシアの負担が大きくなることは確か。 相手を見てどちらが有効かしっかり判断したい。 低コスト前衛機 半覚のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。 覚醒時の爆発力に賭けるベルガやイフリート、アレックスやグフ・カスタム等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。 ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 デスティニーガンダム 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオーガンダム 新旧刹那機。 ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 今のエクシアは短時間なら3000とも見合えることも大きい。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 エクシアが先落しても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時は守勢に入る事になる。 エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 ユニコーンガンダム ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合え、デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 ダブルオークアンタ フルセイバー 自身の3000コスト版というべき機体。 やる事も同じで、変則機動やメインCで相手を翻弄し、攻撃を刺す。 疑似タイやダウン取りでフルセイバーが暴れられる状況を作っていこう。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 ゴトラタン 相性は結構いい。 ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところをゴトラタンが射撃するもよし。 もちろんゴトラタン側が先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクシアが前衛を受け持っていくことになる。 しかしエクシアの自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。 エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 コスト2000 同コスト帯。 高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、エクシアが強引に格闘コンボを押し付けられるというわけではないので注意。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 ガンダムデスサイズヘル 組みやすい相方。 本作でより前衛ができるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、エクシアがコンボを入れるタイミングでデスサイズも合わせて攻撃をしたい。 ガンダムデュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1500 低コ構成ゆえのキツさはあるが、根本的に20-15ペアはダメージは覚醒で稼ぐ&2000の2落ちを避ける構成であるため 覚醒での機動力・爆発力に優れ自衛力があり復活で保険が効く本機は多くの1500にとって2000コスト帯の最良相方候補となり得るので存外引く手数多である。 押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 キュベレイMk-II(プルツー) 2機とも疑似タイが同コスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。 キュベの弾が無くなる前にエクシアが相手に取り付きたい所。 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 1500でも特に無視したくない機体で、相手からエクシア側に近づいてくれる。 BWS時、覚醒時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 グフ・カスタム 特格による変則機動が持ち味の射撃も出来る高火力格闘機。 お互いに得意距離が似通っているので、自然と足並みが揃いやすくなるエクシアにとって有難い僚機。 しかし幾ら変則機動があると言っても覚醒時以外は1500の機動力の範疇に収まっているので、上記にあるエクシア側の相方を生かす動きが出来ているかどうかが勝利に直結する。 総じて通常時はエクシアの負担が大きいが、お互いのF覚醒の火力でダメージレースを優位に運べれば非常に強力な組み合わせ。 アレックス エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。 覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。 エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。 ザクII改 爆弾により引き撃ちや連携を妨害でき、エクシアの格闘を決めやすくする。 ただ誤爆の可能性が付きまとうのはご愛嬌。敵も巻き込んだなら総合でプラスなので許容しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 ダウン値が大きいメイン 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 40~92 サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 110 高性能な肩キャノン 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージ・ストライカー 1 19~240 高性能な照射ビーム。着弾点に爆風あり 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター 2 35~120 高誘導なミサイルレバー入れで撃ち分け可能 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 移動撃ちできるミサイル 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘BD格闘 タックル 後BD中前 70 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 37~30533~272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 高威力・高誘導で弾が太くダウン値が高いメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビームマグナム等とは異なり、弾速は標準的なBRと同じ。2射でダウンなので奪ダウン力が高い。 無限に撃てるにしては破格の性能。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 0.0/4.5][補正率 70%(-20%/-10%)] 紫色のスタン属性の球体を発射する。 球体は着弾・相殺・射程限界到達のいずれかで炸裂し、巨大な球状の爆発を発生させる。 威力は弾頭40、爆風65。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いビームを同時発射する。 進化状態より威力・弾速・範囲が向上し、弾数も1発増えてさらに使い勝手が良くなった。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、弾速・誘導も良好。慣性で滑るので何かと取り回しが良い。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 20%(-4%×20)] オプションパック右側の折り畳まれた砲身を展開し、極太のビームを照射する。 着弾点に爆風が発生する。この手の武装としては珍しく視点変更がない。 キャンセル時は18~228ダメージに低下する。爆風にキャンセル補正は掛からない。 覚醒中はフルヒットで274(260)/245(233)ダメージ。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×10][補正率 90%×10] オプションパック左側のコンテナを上方に射出し、そこから10発の小型ミサイルをばら撒く。 レバー入力で3種類の撃ち方を使い分けできるが、コンテナの弾道の都合上いずれも近距離では機能しない。 本作から誘導が強くなり、強力な弾幕として機能するようになった。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 足を止めずに腰部からミサイルを発射する。 振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ホールド・追加入力で4連射可能。前述の通り、メインと並行しながら発射できる。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 172 ダメージが不安定 メイン→サブ 168 189 主力。手早くダウンを奪える メイン→特射 150 211 サブ≫サブ 188 212 サブ≫特射 194 234 サブ(1)≫サブ≫サブ 211 236 特格×2~3≫メイン 139~158[155~173] 157~179[176~196] []内はサブ〆の場合 特格×2~3≫特射 171~122 214~165 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2
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ガンダムエアマスターGUNDAM AIR MASTER 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800 全高 17.2m 重量 6.9t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンノーズバルカンショルダーミサイルバスターライフル 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用高機動型可変モビルスーツ。 高機動性と変形による大気圏内での高速空中戦闘を目的に開発された機体でガンダムタイプ随一の機動性と航続距離を持つ。 機体の徹底的な軽量化とトランスシステムによる高速飛行形態「ファイターモード」への変形により高い機動性と航続距離を誇り、MS形態でも通常MSを軽く上回る圧倒的な機動性と運動性を誇る。 その分火器の搭載は必要最小限に留められており、武装は本体同様の徹底的な軽量化とマシンガン並みの連射性能を持つ専用高出力ビームライフルであるバスターライフル2挺とヘッドバルカン、ファイター形態時のみ使用できるノーズバルカン、そして対パトゥーリア戦でのみ使用したミサイルとなっている。 近接白兵武装は一切持たず、機動性を活かした一撃離脱戦法や間合いを保った射撃戦を得意とする。 戦時中はビットMSとの連携により無敵を誇り、戦後も劇中序盤はガンダム系と一部高級機体のみ飛行可能というアドバンテージがある。 また、機動性や飛行・滞空時の性能はこの機体が最も優れていた他、通常MSはバスターライフル一発で破壊出来る火力がある為、新地球連邦軍のMAガディールが投入されるまではガンダムタイプ以外との戦闘で火力不足になる事はなかった。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に左右一対2門を内蔵した機関砲。 ノーズバルカン ファイターモード時の機首部に2門を内蔵した大口径の機関砲。 モビルスーツ形態時には対空攻撃に使用されるとされているが劇中ではその様な描写は無い。 ショルダーミサイル 対パトゥーリア戦で使用した大型ミサイル。 両肩部に一つずつの計2発を装着する。 バスターライフル ルナチタニウム合金製のビーム射撃兵器。 通常のビームライフルの半分の重量ながら、それを上回る威力と連射・速射性能を誇る。 両手に持った二挺で複数の敵を一射で丁寧に撃ち抜いていく戦法を得意とする。 ファイターモード時でも左右メイン火器として使用する。 【原作の活躍】 ウィッツ・スーの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 エスタルドでガディールと交戦、これを撃破するも機体は中破した事により、ガンダムエアマスターバーストに改修される。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井 和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃で呼び出される。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 小学生時代のコウサカ・ユウマが使用していたガンプラとして青を基調とした本機が登場。 アドウ・サガが駆るクルーエルガンダムに完膚なきまでに叩きのめされた事が原因でユウマはガンプラバトルから離れる事となった。 【余談】
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射撃ズンダ キャンセルを生かす(補正) 攻撃の同時HITを生かす 攻め継続 キャンセルによる赤ロック状態維持 フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 視点変更カット セカイン(セカンドインパクト) 起き攻め サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ(ブージャン) BD旋回 覚醒技での覚醒解除 覚キャン 省エネ地走ダッシュ ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 跳びキャン スライド ランニングorジョギング 開幕覚醒溜め 硬直盾Cを利用したあがき プレッシャー対策 格闘の性能 その他解説動画 射撃ズンダ 射撃をBDキャンセルで連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBRならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記します BDキャンセルができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを三回繋げるよりは「BR≫BR→BZ」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 今作は振り向き撃ちの速い機体が多いので、それなりに近づいていれば斜め後ろBDのズンダも確定する。 (真後ろにBDしながらのズンダは、隣接距離からやっても、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合うので確定しないことあり) つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ斜め後ろBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。 キャンセルを生かす(補正) 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCSなど… この際、射撃から射撃に繋ぐ際はキャンセル補正がかかり(かからない武装もある)、本来のダメージより低くなってしまう。 よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半はダウンを取れるので、 主にブーストゲージ節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 しかし各種攻撃から、格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。(キャンセル補正について詳しくはダメージ計算の項で) 前作まではCSCにも補正が掛かっていたが、今作ではCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 攻撃の同時HITを生かす 前作ではダウン値の溜まった敵機に2本発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかった しかし今作の複数発射系射撃はそれぞれ当たり判定が独立しており、同時HITした場合はそれだけダメージやダウン値が増える。 この手の攻撃は基本的に同時HITさえすれば高威力なのでコンボパーツとして優れる。 誤射しないようにする必要があるが、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ、ターンXのCSなどは積極的にコンボに組み込んでみよう。 狙うのは難しいが同時発射系でなくとも同時HITは可能。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、理論的にはマスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出すことも出来る。 突撃系アシを使ってのセルフ同時HITも可能。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的に有利な状況となる。 また、ダウンをさせないことで攻めのテンポを継続させるという戦術的な要素が大きい。 その他、格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 ただ、基本的には素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合が多い。 今作の攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、ダウンさせた方がダメージ効率が良いことも多い。 ただしダウンしっぱなしは防ぐことが出来、相手に考える余裕を減らすことが最大のメリット。 そもそも攻め継自体が通常のコンボよりダメージが低く、補正中に着地されたり相手に反撃される可能性もあるのでメリットに対してデメリットが大きい。 主に攻め継続を成功させないと相方が狩られてゲーム終了という場合にすることが多い。 安定して攻め継できるハエコンやスタンや長くよろける武装で締めて安全に着地すると言った工夫も重要。 キャンセルによる赤ロック状態維持 このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正と誘導が掛からず、赤ロックではどちらも掛かる。 (銃口補正=構え~発射するまで。射撃技は入力時に相手に向き直る性質を持つ、その「向き直り~発射まで」の調整が銃口補正) しかし赤ロックで出した攻撃から直接キャンセルした攻撃(メイン→サブなど)ならばその時に緑ロックでも銃口補正と誘導が掛かる。 またこの赤ロック状態ならば間にステップなどの誘導切りを挟まれてもキャンセル毎に、銃口補正と誘導が掛かる。 (このテクはCSCの場合は不可能。現状で敵が赤ロック内外かの処理が挟まれてしまう) たとえばZのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと誘導する。 これは非常に重要で、たとえばBZはほとんどBRからキャンセルできるので多種多少な局面でこれを利用できる。 ギスのメイン→アシストなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックで誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。 もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。 移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマすると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 アルケーの場合は理論上ブーストが続く限り、敵が緑ロックになろうが最初が赤ロックであれば特格で距離を詰め続けることができるため、高跳びを狩れる。 射撃機、格闘機両方で重要になる仕様なので、覚えておいて損はない。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、 NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、 復活した今作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化している。 今作での用途は「ステップからそのまま動きつつ落下できる」ということを生かして動きに混ぜる、程度。 テクニックというか、ゲームに慣れている上手い人が要所で無意識にやっている行動と言った方がいいかも。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビアやドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 また格闘からステップをキャンセルできる今作では、イコール格闘からフワステ(虹ステした後フワるので虹ジャンとも言われる)ができるため、色々と機敏に動きやすい。 ムチ系の武装を持っている機体で当たらなかったときにフワステして一旦着地したり、など。 動き撃ちステップ 動き撃ちできる射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 ステップしたらそのままだとステップ硬直があるので、フワステに繋ぐかBDキャンセルしたい。 これを生かすと「BRからフワステして着地」という動きが可能。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしテクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものだった。 稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。 今作でのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 弱上昇のゲージ消費量は前作よりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の二倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 また、今作の射撃は全体的に誘導が強い為軸が軸が合っているとこれだけでの回避は難しい。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストフリやTXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビには何の意味もなく貫いてきやすいので注意。 一番効果的なのはケルディムやウイングゼロのメインのような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを生かすとそれらの射撃はまるで当たらない。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振りむき撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できてるかどうかで勝敗が分かれることも また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 前作Zのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 今回はこれが出来る機体が多いためテクの欄に記載。 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 また、硬直さえ少なければ足が止まる武装でキャンセルしても通常時より早く落下できる。 ターンXのメイン→サブ、アシスト展開中サザビーのメイン→特格、00Rの振り向きメインCSC…などなど。 後述のアメキャンもこの原理。 アメキャン アシストをメインでキャンセルすると、メインが振り向き判定になっていなければストンと落下する機体がいる。 これをアメキャンという。一部の機体やアシ武装だけでできるので注意。 大抵は直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。 動きは、さながらnextの∀のステサブをややこしくした感じに。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 その他、フォビドゥンやジ・Oなどでも扱える。フォビにはわざわざ修正で実装されたので開発も分かって作っているのだろう。 視点変更カット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) また、格闘にも自動的に視点変更が入るものがあるが、格闘の場合は基本的に視点変更カットは不可能と考えて良い。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりします。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能です。 名称の由来はもちろん某新世紀。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、何も出来ずに攻撃に刺さり一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、etc... サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと当然攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のような視点変更が入る格闘ではサーチ変えが出来ない。(正確にはサーチは変えられるが視点変更中は意味がない) BD慣性ジャンプ(ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストフリは慣性がかなり残るし、00は慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 どのぐらい良ければ実用できるの?と聞かれれば、だいたいシャゲぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。 ストフリ、νガン、グフ、マスター、Ez8などは特に旋回性能に優れているのでかなり実用的。 他機体でもブースト持続で避けれるならブースト節約出来るので選択肢の一つにはしておくべき。 これを読んでも良くわからない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 覚醒技での覚醒解除 覚醒している時に撃破されると覚醒ゲージが溜まらない。 なので撃破されそうな時に覚醒技を出してゲージをゼロにし、撃破されても覚醒を溜まるようにするテク。 ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。 つまり敵の目の前でいきなりミーティアなどをぶっぱしてゲージを吐き出しても、普通に覚醒落ちすることになる。 別にこれをやっても優位になるわけではなく、覚醒ゲージを無駄に使ったことに変わりはない。 覚醒技を潰されにくいシナや、フルクロやガナザクのようにすぐ覚醒技が終わる機体、耐久的に覚醒落ちしやすい10コなどで特に有用。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方は前作のアシキャンと同じ要領でずらし押しで入力自体は連ザの頃からあったテク。 成功するとそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。 任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。 たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジオの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 シャゲの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するので軌道を普通に実用できる。 有用な場面は非常に少ないのでやりたいだけにならないように注意。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクには使えないが盾出来るタイミングは多い。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い機体は利用価値が少ない。 機体によってはより高度なズサキャンが可能で、 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZ、ドラゴン、クアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 なお一見着地しているように見えても空中判定の武装もあるので注意(トールギスIIIの後格、エクシアの特格など)。 跳びキャン 地走可能機体限定。 地上BDからのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地上BDから直接地上ステップを行う。 これにより地上BDからほぼ直接ステップが出せるだけなく、このステップでオーバーヒートさせなければステップ終了後ほぼ即座にブーストを回復できる。 ズサキャンの一種ではある物の、もはやズサすら無くなってしまった。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗してオバヒすると膨大な隙を晒す事になる。 大抵はズサキャンで事足りることと無くても何とか出来る場面が多いこと、何より操作ミスが増えるので有用な機体は少ない。 スライド 一部機体限定。現状ではプロヴィデンス、Zガンダム、レッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 スライド実演動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14954132 ランニングorジョギング 一部の機体では強化武装を使うと歩き速度が異様に早くなることがある。 ヅダの格CSやHi-νの共振など。 これを使うとBDゲージを使わずにアッガイのBDぐらいの速度で走れるので、それを回避に使おうというテク。 もちろん近づきすぎたり、L字を取られたりすると射撃が刺さるので注意。中距離で敵から横軸に動けばファンネル以外はほぼ当たらない。 ちなみに以前はヅダはジョギングからCSが切れても早く歩き続けられたのだが、この仕様は家庭用で修正された。 Hi-νもおそらくフルブーストでは永続ジョギングはできなくなると思われる。 開幕覚醒溜め 今作では味方の攻撃をシールドでガードしても覚醒ゲージが僅かだが貯まる。 一回のシールド成立でゲージの40分の1溜まり、つまりは半覚の20分の1溜まる。 これを利用し、比較的安全な開幕で覚醒ゲージを少し貯めて、試合を有利にするというもの。 半覚が重要な機体や、覚醒が貯まりにくい後衛相手にやるのが基本。 基本的にどんな機体でも出来るテクで、クルっと回って格闘などを振って盾してもらえばいいのだが、それらは隙や無駄な時間が大きい。 お手軽なのはマスターやX1改の横サブ、ザクのサブ、ラゴウの特格、アレックスのアーマーパージ、様々な機体のバルカンなど。 ただしケルディムのメインやゲロビで撃ち抜かれたり、それでなくともBRで固められてL字を取られて被弾・・・ などといったリスクが付き物な上、成功しても半覚出来るタイミングが数秒速くなる程度の効果であるため、人によって是非が分かれる戦法である。 逆に相手の開幕覚醒溜めを利用して一気にラインを上げることも珍しくないので注意が必要。 最も安定性が高く、かつ連続して溜めやすいのは360°に攻撃判定があるマスターの横サブである。 相方が開幕盾、マスターが開幕斜め前BD横サブ即離脱、と入力すればケルディムのメインやゲロビでも絶対に撃ち抜かれずに1回の覚醒溜めが可能。 またコロニーレーザーなどの開幕の安全が確保されているステージの場合、息が合えば5回はできるのでおよそ半覚の4分の1を溜めることができる。 硬直盾Cを利用したあがき 今作では武装の攻撃動作終了時の硬直が終わるとすぐに盾を出すことができる。 そのため、オバヒでも硬直の少ない攻撃動作→盾で隙を少なくしたりタイミングをずらして上手く攻撃を防げる可能性がある。 アシスト→盾、接地武装→盾と言った動作はかなり有効。 よく動く武装や攻撃中にサーチ変えてすぐ盾なども有効。 プレッシャー対策 基本的には発動前に強制ダウンor逃げるor発動時にスパアマで無効化。 それが出来ない場合も多いので相方に妨害してもらうのが理想。 また、ラグ対策か何かで最大HIT数が設定されているらしく 00RサブやEz8倍返しなどで多数の当たり判定をプレッシャーに当てることで相殺が可能。 格闘の性能 純粋な意味でテクニックとは違うが、頭に入れておきたい。 発生(実発生、純発生) 格闘の攻撃判定が、ボタン入力からどれだけの時間で出現するかの速度を表す。 格闘行動の中には敵との距離によって発生速度に差が出るものも多く、 遠くの敵に踏み込んでから出すことで遅延するもの(実発生)と 密着至近距離でのもの(純発生)とで分けて考える必要がある。 判定 一般的には格闘の攻撃判定の範囲の広さ、 特に前方に対しての射程の長さを指すことが多い。 これを比較、理解することで、水平方向で敵と格闘を振り合った(これを「カチ合い」と呼称する)際に どちらの格闘が勝つか、或いは引き分けるかがわかる。 ただし、距離によっては上述した発生速度によって決着が付いてしまうケースも多い。 格闘同士のカチ合いを考えるには、発生と判定の両面での性能を加味する必要がある。 踏み込み射程限界(=伸び) 格闘が(赤ロック中の敵を相手に)どこまで踏み込んでくれるか、を表す。 つまり「伸びがいい格闘」というのは、マスターガンダムの横格闘のように より遠くの敵に対して当てにいける有効射程距離の長い格闘のことを指す。 下記の踏み込み速度との混同に注意。 踏み込み速度 文字通り、踏み込みの移動速度を表す。 フリーダムやF91の横格闘、もっと極端な例として、ゴールドフレーム天の特殊射撃から出した格闘などが分かりやすいだろうか。 距離が空いているからと油断している相手への奇襲に有効なため、 このパラメーターが高いほど積極的に仕掛けていける格闘と思っていい。 カット耐性(コンボ時間) 格闘アクションのムーヴによる軸ずらしと 時間対コンボダメージ効率の二点 その他 解説動画 初心者用小技集投稿者:progress氏 Part.1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12681165 Part.2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12768762 Part.2+ http //www.nicovideo.jp/watch/sm16375015
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/194.html
テクニックや豆知識等をまとめたページです。 役立つかどうかはともかく基本的に覚えておいて損はしません。 射撃ズンダ メイン射撃の弾速について 射撃の誘導について 各種発生速度について 移動撃ち可能メインの射角について 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 攻撃のヒット限界数について フワフワ BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) 方向転換上昇 BD旋回 フワステ(ステキャン) キャンセルを生かす サーチ変え格闘 射撃同時HITを生かす 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 偏差射撃(モンキー撃ち) 置き撃ち キャンセル落下(落下テク) アメキャン 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) 空撃ちでの隙消し 起き攻めダウンした後の無敵時間 起き攻め対策レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 高飛び 迎撃or盾 シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 坂(斜面)を利用した攻防テク 滑り特射・滑り特格(滑りアシスト) 視点変更のカット セカイン(セカンドインパクト、CSC) 押しなおしによるCS溜め 覚醒技での覚醒解除 覚キャン 格闘のかち合いについて 地走機について ズサ(地走)についての知識ズサ関連の豆知識 ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 跳びキャン(ジャンプキャンセル) 着地キャンセル(着キャン) スライド 硬直から盾Cによる暴れ フワ盾暴れ 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャン 掴み失敗による即落下コンボ ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について アンカー系武装の使い所 変形の基礎 プレッシャー対策 エクストリームシャゲダン キャンセルによる着地取りずらし 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅く、普通のBRのようにキャンセルすると発射しない。 普通のBRは普段は発射してからBDするのだが、状況によってはこちらも発射前にBDCすることがある。 前作からは基本的に振り向き撃ちしても発生速度は変わらないので、それなりに近づいていれば後ろBDのズンダも確定する。 ただ、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合って確定しないことも珍しくない。 つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ後ろ方向にBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。 また、移動撃ち可能な武装は地上で撃つと接地したまま撃てるのでこれを利用すればブーストを節約して牽制することが可能。 更に射撃しながら地上ステップすることも可能なので、オバヒさえしなければステップ終了後に硬直無しでブーストが回復する。 無駄撃ちや位置取りに敵の攻撃を回避出来るかどうか等には注意が必要だが覚えていて損はしない。 メイン射撃の弾速について 質問スレのPart16の 160より(2014/04/17時点のレスでMFと有料DLCは測ってないらしいです) 初代を標準として、標準より速かった機体 ギャン ジオング 百式(背面のみ) スパガン ジ・O メッサ ベルガ V2A V2AB 死神 ギス TX Lスト ガナ Bインパ(シン) 00R ロックオン兄弟 ユニ(両) バンシィ(両) クシャ(背面のみ) Ez8(砲) フルクロ(射CS時のみ) ドルブ(AP) 標準より遅かった機体 ヘビア コレン バーニィ 03 グフ(第2メイン) ライデン ドルブ(焼夷榴弾、榴散弾) イフリート ゼノン(2~3) 射撃の誘導について 途中で誘導が強くなっているのか再度補正がかかっているのかは不明だが、 例えば一般的なBRでも誘導を切らなかった場合はフォビサブ程では無いが途中から軌道の違いが分かる程に誘導が強烈になる。 その為、赤ロックの長い機体・B覚時・後ろに逃げている場合・高飛びへの射撃はこの特徴が出やすくなるので注意が必要。 逆に距離が進んでも誘導が変わらない射撃もある。 また、同じBR系武装でも誘導のかかり具合が違う場合があるので注意。 例えば自由のメインは弾速は初代と同じでも誘導が強いのでひっかけやすく、更に赤ロ付近まで進むと強誘導武装と言っても良い程の誘導になる。 各種発生速度について 以下のスレで有志による検証結果が挙がっている。 環境の違いなどから検証結果にブレがある場合もあるので参考までに。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1441684334/ 移動撃ち可能メインの射角について 機体によって違いがあるとよく言われているが、前作も今作(少なくともver1.07以前までは)も全機体一律して横方向には180度程度で同じ。 持ち手・両手持ち・内蔵武装・射撃の発生の遅さなども関係ない。 思い込みもあるが銃口補正・発生の違い・機動力の関係などからか誤解が生じやすい。 特にZガンダムのメインが代表的で連射可能な移動撃ち・一射毎に振り向き撃ち判定がある・発生が遅い等から誤解が生じやすいと思われる。 縦方向は角度の調整や銃口補正の関係で調査が難しいので不明。 百式CS・シャゲ格CS・ドアンザクメイン等の様に状況によっては向きとは関係無い方向に撃てる武装もあるので絶対ではないが、 戦車やラゴゥは構造上下側に銃口が向けられず、実際に下側には撃てないので一律して同じではない。 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 テクと言うより覚えておいた方が良い仕様。 一般的なBRやMGなど移動撃ち武装を入力してから撃つ前に着地(もしくは着地しながら連射)すると、基本的に着地硬直が優先されその間の銃口補正が中断される。 そのため特に普段は銃口補正が悪くない武装であっても明後日の方向に飛んで行ったりすることも。 ジョニーザクの特格→メインCしてそのまま着地する場合、着地硬直中に銃口補正が掛からないことが作用して振り向き撃ちになり辛くなり、結果助かることもある。 攻撃のヒット限界数について 攻撃にはヒット限界数が個別に設定されており、限界数に達すると攻撃判定が消える。 通常時は綺麗に当てれば強制ダウンだが、覚醒中では綺麗に当ててもヒット限界に達してしまい強制ダウン前に判定が消えるものもある。 (例:FA-ZZ特射、サザビー特射、GX特射、クシャトリヤ特射、試作2号機の核爆風…など) このヒット限界だが、1つの機体毎に別々にカウントされている。 具体例:クシャ特射のヒット限界数は10だが、2機巻き込んだ場合は両機体合わせて10ヒットまで…なんて事は無くどちらにも最大10ヒットする。 ヒット限界のカウントは強制ダウン後であっても適応される。 具体例:試作2号機の核の爆風ヒット限界は30だが、30ヒット喰らって強制ダウン→起き上がり後に爆風が残っていてもヒット限界に達しているので判定が消えている。 シールドガードに対してもヒット限界数が適応される。 分かり易い例で言えば、ターンXの覚醒技の月光蝶で、 シールドガードすると最初はシールドエフェクトが大量に発生するが、少し経つとヒット限界に達し判定が消えて、普通に月光蝶の中を歩けるようになる。 フワフワ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしや慣性を乗せた簡単な回避テクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものが基本だった。 前作の稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。 前作からのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 弱上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。 上昇・下降速度が速い機体なら特に有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビにはあまり意味が無いので注意。 効果的なのは通常のBR「単純に避けやすい」やウイングゼロ(EW版)のメインのような「銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを生かすと軸合わせでもしない限りそれらの射撃はまるで当たらない。 これを普通の着地や他の移動法と組み合わせて動くと飛躍的に回避率が上がる。 ちなみに前作ではケルディム相手に有効だったが、FBになってケルディムメインの仕様が若干変更になったため、フワフワにも割と簡単に当てれるようになった。 ケルディム相手では、ケルディムを正面に見て横軸へのフワステが有効。 BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングゼロ(EW版)などは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので軸合わせや強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BR等でも誘導で当たったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、フワフワ・BD・フワステ・盾等と組み合わせて軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD持続中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 BD持続を生かした動きなのでBD連発よりブースト消費が少なく済む。 旋回性能が良い機体なら微細な動きや姿勢制御がしやすいので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、高度を上げずに最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、基本的に実用的。(旋回性能が並の機体だとBD持続を生かす事は可能だが旋回は生かし辛い) どのぐらい良ければ実用的なのか?と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググ・百式・金枠辺りが目安だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、マスター、グフ、Ez8等に至っては使わないと機体の強みを消しているレベルなので注意。 旋回性能による使い勝手の違いが良く分からない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 また、あまり意識することは無いが、移動撃ち可能な射撃でも射撃中(変形中のものも含む)は旋回性能が落ちる。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 ※前作エクバの動画な上にアケのかなり古いverです。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、 NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、復活した前作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化していた。 今作ではブースト消費量は変わっていないものの慣性が大きく乗るようになり、より有効になった。 特に格闘からの虹フワはブースト消費が大きいが素早く大きく動く上、基本的に相手側を向く。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) 不利な点は 移動幅が小さい 若干消費が大きい(特に虹からのフワステ) B覚醒時以外は射撃から直接ステップ出来ない で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 また、機体によって移動距離や落下速度は異なるので移動距離が小さい機体や落下が遅い機体は距離を詰められやすい。 無意識的には前作と同様に格闘終了後の隙消しに使っていることが多いだろう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 ムチ系の武装を持っている機体で当たらなかったときにフワステして一旦着地したりなど使用機会は多い。 近付かれた時の基本行動の一つにもなっている。 格闘から虹フワが出来るので応用も効きやすい。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCS(チャージショット)など…。 この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値も減少する武装が存在する。(逆に何も補正がかからない射撃武装もある) よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 サーチを変えても大半は攻撃中の相手に攻撃するので敵相方の様子を見ながらコンボ続行なども可能。 またステップ等の誘導切りはその時に銃口補正や誘導がかかっているものにしか効果を発揮しないので、ステップ後に対するキャンセル攻撃の誘導は切れていない。 攻防ともに重要なので覚えておこう。 しかし各種攻撃から、格闘・CS・アシストに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならばマスターしておきたいテクニック。 但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと攻撃したい側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 射撃同時HITを生かす NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 補正も2本共に直前のものまでが適用される為、これにより2本発射系射撃は基本的に高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 メイン以外の同時HIT射撃は大抵は他の射撃より単発威力が高い為、お手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い…が、邪魔しないように注意。 メインが複数判定になっている場合、判定が大きい代わりに火力は普通のBRかそれ以下という場合が基本な上に始動時点で補正やダウン値もズレやすいので注意。 非現実的だが、同時にヒットさせれば良いだけなので、マスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出したりアシストによるセルフ同時HIT等も理論的には可能。 特に低速アシスト持ちなら単独で可能になるのでちょくちょく狙える…突撃系アシストを普通に出しただけで同時ヒットするような例もある。 更に豆知識としてこの仕様により同時撃破が発生するようになった。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という有利な状況となる。 その他カットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継を利用するのも有効。 (コンボやズンダの中止等) ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 もちろんバランス調整されていて、攻め継単独で考えるとハイリスクな割にリターンが不安定なのでやれば良いと言うものでは無い。 通常は補正リセットの前に着地してブースト回復するか、補正が入ってる状態を利用した暴れへの迎撃で無駄になるので単独ではただの低火力コンとなることが多い。 攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見ると若干リスクが高い割にダメージ効率が悪い。 つまり、火力向上よりダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させたり考える間を与えないといった戦術的な要素が大きい。 ダウンしっぱなしや起き上がり後の無敵時間を封じ、あわよくば火力向上を狙うと言った具合。 あるいは覚醒や時限強化等をなるべく有効活用したい場合(解除できる時限強化だと判断が難しい)や自軍相方が耐久わずか且つ敵相方に追われている場合等の寝っぱなしを封じたい時も有効。 基本的には素直に強制ダウンからの起き攻めや打ち上げダウンなどの拘束コンから片追いに移行した方がローリスクハイリターン。 逃げたい場合も素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の攻撃を入れて離脱する方が有効。 ちなみに今作で追加された弱スタン属性や大幅に増えた強よろけなどから攻め継コンの幅は広がっている。 キャンセルによる緑ロックオン誘導 このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導がかかっている。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、これを生かすと攻撃をひっかけやすくなる。 もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合は補正がかかっている事が多いので注意。 ちなみにCSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセル。 射撃を大きく動く武装でキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックからでも食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックから格闘にキャンセルしても相手に誘導する。(全てかどうかは確認していないが、基本的に射撃時の敵の座標に対して動く) キャンセルの組み合わせによってはオバヒでも延々と敵を追いかけることが出来るので優秀な攻撃・暴れ手段としてだけでなく高飛び狩りも容易になる。 重要な仕様で自機が使えずとも相手が利用する可能性は高い。 覚えておかないと安定行動だと思っていたものが実は安定行動ではなく、狩られてしまう可能性がある。 動き撃ちステップ 移動撃ち(足の止まらない)射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちした場合は足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではフワステの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のフワステの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを生かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に発射することができるのが最大のメリット。 例えばこちらの射撃開始時にステップされたとして、この時点で発射した弾は誘導が切られている。 しかしその後続けて撃った弾は再度銃口補正と誘導がかかりなおすので相手は更に回避行動を取る必要がある。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくべき。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃したりよろけが取れなかったりする。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予がある程度長いキャンセル武装ならなんでも応用できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 上述とは違うがズンダ中にあえてBDを持続させる等してディレイをかけて二射目三射目を撃つ場合もある。 こちらはタップ撃ちとは言わないがディレイをかけるのでディレイ撃ちと言う場合がある。 効果としてはタップ撃ちと違って読み合いになりやすいがメリットは同じでズンダでは狩れない相手の回避や着地を狩れる場合がある。 偏差射撃(モンキー撃ち) 変形機体・レバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 誘導や弾速によって着弾のタイムラグや命中が見込める射角に差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)で良く見られる。 フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合はTVゼロやF91が誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 置き撃ち ゲロビ持ちの機体で多く用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つと言う意味では偏差射撃と同じ。 主にロックしている相手を利用して、後からそこに移動してくる非ロック対象を狙う撃ち方のこと。 一番分かりやすいのは置きゲロビだが、相手が固まって動いているようならBRなどでもちょくちょく狙うことがある。 キャンセル落下(落下テク) 元はNEXT時代Zガンダムのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能(あるいは硬直の少ない)な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力を生かせるサザビー、背面撃ちで落下できる百式はかなり実用的な部類。 ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないので武装の特徴を把握しておくこと。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては ターンXやヴィクトリー(Vヘキサ)の振り向きメイン→サブ アシスト展開中ダブルエックスの振り向きメインや同条件の百式背面メイン→特格(このタイプの様に振り向き撃ちが無いものは確実に落下可能) ダブルオーライザーやサザビーの各種攻撃→CS リボーンズの各種攻撃→サブ などがある。 後述のアメキャンもこれの一種。 アメキャン アシストを移動撃ち武装(主にメイン)でキャンセルすると、振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。キャンセルルートがないと出来ないので注意。 だいたいは直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。 この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。 動きは、さながらNEXTの∀ガンダムのステサブをややこしくした感じ。 落下ネタとしての特徴の他にアシストの攻撃中に自由に動けるので強力な盾固めとしても使える。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FBではアメキャン可能な機体が大幅に増えている。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではない(事実上落下テクではある)。 移動撃ちできないメインだとアメキャンしても自由落下できない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略落下に使える機体 リボーンズガンダム ガーベラ・テトラ アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略落下に使える機体 サザビー 00ライザー(トランザムライザー) サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体 試作1号機Fb クシャトリヤ 盾アメキャン アメキャンは基本正面を向いてないと行えない。その欠点を盾で正面を向き、即座にキャンセルすることで安全に降りるテク。 最速で行うと盾モーションがほぼ見えないほどの速度で降りることが出来る。 具体的な入力方法は(↓)→(↑+ブースト)→(降りたい方向のレバー+特射メイン)などという入力。 入力を見れば分かる通り、BD入力をかぶせることで盾モーションを解除している(内部的には)。 即座に正面を向きつつ、任意の方向で降りれるために アメキャンを軸で立ちまわる機体のうち一部にとってはかなり重要な技。 特にデルタやユニコーンは是非習得したい。 シナンジュやフォビは代替手段があるものの、速いモーションですぐ任意の方向に降りれるのは強く、覚えて損はない。 なお、練習には初代ガンダムが良いだろう(特射が弾無限。降りはしないが成功すれば滑りうちになる)。 入力失敗すると隙を大幅に晒したり、思ってもいない方向に滑りだすのでしっかり身につけて実戦投入しよう 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合はステップ硬直が発生し、フワステしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でフワステ後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、 虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 通常のフワステから行なおうとした場合、フワステのときのブーストボタン入力が残っているからか、オバヒでなければBDに化けてしまうことも注意しよう。 特にフルクロスだとメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため重要テクニックの一つになっている。(通称リロキャン) また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 空撃ちでの隙消し 本作の射撃武装は、空撃ちの場合通常より技後の硬直が短くなるように設定されているものが多い。 ズサキャンと内容が被るが「ガンダムX DVの地走中Nサブ空撃ち」などはまさにコレ。 また実用性がある程ではないが、Zガンダムは振り向きサブ空撃ちで咄嗟に上昇慣性を消して落下に移ることも出来る。 狙ってやるのは難しいが、 1.移動撃ち可能BRを入力 2.敵が射角外に出て振り向き撃ちの態勢に入る 3.そのまま空撃ち の手順を踏むと、振り向いたと同時に落下し始める。 (見た目には機体を上から糸で吊っていたがその糸がプッツリ切れて落ちてしまったかの様な不自然な挙動) 移動撃ち可能なBR持ちであれば、ほぼ全ての機体で使用可能…なのだがかなり状況が整っていなければ再現しないので、豆知識程度に。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、一方的優位な状況で攻撃する事が出来る。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、プレッシャー、片方が地上で片方は飛んでおく、etc... 回避されても相手に先にブーストを消費させたり有利な状況に出来る場合もある。状況によってはハメることも可能なので安定対策には相方が妨害するのも重要。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 ダウンした後の無敵時間 起き上がりの無敵時間は起き上がって少し経過するか、攻撃するとすぐ切れる。(浮上・BD・ステップなど通常の移動だと長く、盾しても切れない) 内部では行動による無敵時間減少時間が細かく設定されている模様だが、別枠で空中から接地すると即無敵時間が終わる。 その為、地上ステップ終了・レバ入れ後地走移行・起き上がり後ステップ入れ地走移行・自然起き上がり後最速地走移行失敗・レバ入れ後放置して接地等も即無敵が切れる。 つまり、攻撃は分かりやすいので良いのだが、地上ステップや地走移行によって意図せず無敵が切れやすい。 逃げを考える場合、レバ入れ時はある程度浮いておく。自然起き上がり後にステップする場合はフワステにする。即地走移行は戦車以外は控える。などは手癖にして良い。 これらの特徴から上昇が苦手な機体、特に戦車は起き攻めが強い相手に起き攻めされ続けると詰んでいると言っても良い。 自然起き上がりからの浮上しっぱなしの無敵時間が最も長いと思われるが、レバ入れも浮いていれば同じ程度に長く、ほとんど誤差。 ダウン中の時間も生かして少しでも時間稼ぎしたいか、すぐにでも距離を離したいかで選択すると良いだろう。 高飛びしたい時は自然起き上がりを使うことが多いが、敵のブースト回復の方が危険と判断した場合は即前受け身から高飛びした方が有効な場合もある。 起き上がり即攻撃(主に判定の速い格闘で有効)も少しの間だけ無敵時間が維持される為、判定出っ放しの格闘を重ねられていても発生が速ければ安定して潰せる。 逆に言えば、発生の遅い攻撃しか持っていない機体は安定して暴れを潰されるので択が減る。 ちなみに上記は無敵時間が発生してからの話なので、ダウン属性の攻撃を受けて無敵時間が発生するまでの間に受け身を取った場合には当てはまらない。 起き攻め対策 主に下記の3つだが、相手もそれに合わせた択やそれぞれメリットデメリットがあるので安定択はない。 ただし、状況によっては(距離が遠い等)ほぼ安定という場合はある。 レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 早く起き上がって距離を離す。 起き攻めされている場合にこの行動を取る場合は相手の行動を見て回避・迎撃・盾などで凌ぐのが重要。 主に起き攻めされる前に逃げる考えなので中距離以遠や中途半端な起き攻めに対する安定択で基本。 受け身の回転中もBDや盾等の入力が効くので覚えておく必要が有る。 高飛び 無敵時間を利用して垂直に飛ぶ事で相手の攻撃を振り切る。 特に相手が密着してるような場合に有効だがブーストを大幅に消費する上にこちらの動きも制限されるので後のフォローや放置されて相方を片追いされないかどうか等も重要。 高飛び狩りが得意な機体、高飛び読みの起き攻め、若干距離が離れていて赤ロ(射角)を維持してる場合は狩られたりする。 格闘機などに張り付かれて起き攻めだけで狩られる、という初心者はこの高飛び回避の択を覚えるといいだろう。 迎撃or盾 上記の択のデメリットが大きい場合や無敵時間も加味して相手の起き攻めを迎撃出来ると思った場合、盾は相方がカットしに来てるような場合に特に有効。 状況を選ぶ必要はあるが、迎撃が得意な機体なら比較的小さなデメリットで安全な時間を稼げるので必ずしも下策ではない。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等というコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!」という思考になりやすい。 しかし、相方に1/4ダメージに加えて補正やダウン値が蓄積されるので必ずしも悪いとは限らない。 上手く敵機ごと撃てれば敵相方のカットによるダメージを抑えつつ安定した火力を出したりダウンを奪える。 特に乱戦時の範囲の広いゲロビや単発ダウン系の射撃、高火力の射撃武装などでは有用になりやすい。 もちろん状況次第の話で、誤射が悪い状況の方が多いので注意。 結果的に良くても相方からすると悪い気分にはなりやすいので、とりあえず誤射したら耐久通信(あるいは謝罪通信)を出しておこう。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じる場合もあるが、機体コスト関係無しに重要な要素なので利用できるなら利用していきたい。 上手く使えば着地保護に使えるのでブースト有利を作りやすくなり、スローネのステフィ安全発動やファンネル等も使いやすい。 鞭などの建物を無視して攻撃出来る武装もあるので注意。 ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてはかなり有効に使える障害物。 特にこれは高コvs低コの疑似タイで高コ側が上手く使うとブースト差から疑似タイに限ると低コ側の打つ手が無くなる。 また、地走機体だと基本的に飛び越えるのも回り込むのも厄介。 壊れる建物は建物ごとに耐久値が設定されていて一定ダメージを受けると破壊される。 このタイプはゲロビで一気に壊せるので奇襲に使うことも可能。 なお、視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 坂(斜面)を利用した攻防テク 例えばサイド7にある坂で色々試すと分かりやすいが、坂でダウン状態になると地面に着きやすいのでコンボが繋がりにくくなる。 また、射撃に対してはちょっとした移動でも高度が変わって軸が少し変わり、地面に当たりやすくなるので攻撃を避けやすい。 逆に地形の関係でファンネルが異様に近くに取り付いたりおかしな角度から撃たれる場合等もある。 基本的には防御側に有効な地形と言うことを認識して建物同様に有効活用したい。 しかし、ステージにもよるが坂でガン待ちしているとラインを押し上げられたり相手側が自由に攻めれたりするのでこれだけに拘らないように注意。 滑り特射・滑り特格(滑りアシスト) 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射が出すことができる。これを滑り特射という。 さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性Jやフワステで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していても良い。 慣性が乗る武装でもBDと同時に出すと慣性が乗らない武装もあり、これについては滑らない。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDと特射・特格が同時発生。 BDモーションを上書きしつつ、その慣性は乗りながら特射・特格するというもの。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性Jやフワステからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=2pzTH4YO_U8 初出は無印デルタプラススレ。後に無印F91スレで再発見。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) 一応カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。 やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。 セカイン(セカンドインパクト、CSC) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりする。 ディレイ撃ちと効果は似たようなもので上手く使えば射撃戦を優位に運ぶことも可能。 名称の由来は某新世紀。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 覚醒技での覚醒解除 覚醒時は攻撃命中や盾成功だけでなく、被弾や撃破されても覚醒ゲージが溜まらない。 特に撃破時に溜まらないのは大きいので撃破されそうなときに覚醒技を出して覚醒解除して、撃破時に覚醒が溜まるようにするテク。 A覚では覚醒ゲージが変わらないのでB覚限定のテク。 ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。 つまり覚醒落ちを防ごうといきなりミーティア等をぶっぱしても有効ではなく、そのまま覚醒落ちする。 あくまで対処療法的なもので大きなメリットがある訳では無い事に注意。 また、覚醒技で攻撃と回避を兼ねるシナンジュ、すぐ終わる上にブッパの使い勝手が良いサザビー・X1フルクロス・ガナ―ザクの様な機体でないと意味が薄い。 そもそもB覚は粘り強さが売りだったり、今作では被撃破での覚醒ゲージの溜りが少ない等の様々な要因が重なった結果、 前作より博打要素が強まっているので実用性が更に薄れているが、何だかんだで覚えていて損はない。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方はNEXTのアシキャンと同じ要領でずらし押し。 入力自体は連ザの頃からあったテク。 成功すると基本的にはそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。 任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。 たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジ・Oの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 Fインパの特格からなら相手に向かって高速且つ大きくジャンプする。 シャア専用ゲルググの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するのである程度実用できる。 方法も実用度もマニアックなものなのでやりたかっただけにならない様に注意。 こういう動きがあると覚えておく必要はあるが無理にマスターする必要は無い。 格闘のかち合いについて このゲームは基本的に格闘の攻撃判定に強弱はないので、相殺や一方的に片方が勝つということはない。 同時に当たった場合は両機共に被弾する相打ちとなる。 一方的に潰している場合は先に攻撃を当てているか、片方の攻撃判定が当たっていないということになる。 掴み属性同士がかち合った場合は例外で、両機共に掴み時のダメージを受けるものの片方が一方的に攻撃を継続する。 前作はホストに近い側が勝つ仕様だったが、少なくとも今作家庭版のフリバではホストから遠い側が勝つ。 無視出来ない要素だが先出しなどで一方的に潰せる場合は関係無く、それぞれの機体の掴み武装の性能も異なるので強格闘の場合や同機体の場合に注意する程度で問題無い。 かち合いの強弱に関する指標はいくつかあるが、多少離れた距離から生クアの横格(かなり弱い上に使用頻度も高い格闘)と相打ち~負ける様なら明らかに弱い。 マスの横格(横格の中ではかなり強い部類で、使用頻度も高い)に勝てる~相打ちの格闘は強格闘と言われていることが多い。 この中間に位置する格闘は明確ではなく、かち合いが弱いとか並程度とされていることが多い。 地走機について 地走可能(地上でBD)で地走終了時にズサ―ッと特殊なモーション・硬直が発生する機体は地走機と一括りにされている。 MF系はステップや上昇して空中BDすると高度を維持する通常の旋回が可能だが、それ以外の機体は基本的に徐々に高度が落ちて最終的に地走に移行する。 MF系はブースト一回だとジャンプだが、それ以外の機体は基本的には通常の浮上となる。 地走は基本的に同コスト機のBDと比べてBD初速が遅い代わりにブースト燃費は良い。 地走機でも上昇・落下速度はそれぞればらばらで、更に地走旋回と空中旋回の性能が違う場合があったりする。 ステップからのBDは空中BDとなる。 大半はそのまま地走に移行し、MFタイプだと手軽に低空で空中旋回出来る。 通常機でも使えるテクだが、地走機にとっては基本テクとなる。 誘導が切れる上にステップキャンセルBDが早ければブースト消費も直接BDする時とさほど変わらない上に操作ミスを抑制しやすい。 高度が変わらないので横に判定の大きい武装には注意。 当然武装もそれぞれ違うので、地走機と一括りにされていても立ち回り方はバラバラなので注意が必要。 地走機を使える様になりたいと言う人をたまに見るが、その場合は地走機ではなくて個々の機体ごとに立ち回りを覚える必要がある。 対策する側としても同様のことが言えるので、地走=空中には弱いなどと思いこまない様に注意。 ズサ(地走)についての知識 地走BD終了後のズサ(ズサーッ)は基本的にオバヒ着地並に硬直が長い上にズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるのが特徴。 その為、後述のズサキャンと呼ばれるテクや空中旋回やフワステ等による移動や着地が重要になっているが、ズサ自体も長所は多い。 これを上手く活用出来るか出来ないかでは大きく違うので地走を多用する機体では是非覚えて要所で有効活用しよう。 また、ガイア(犬形態)はズサの時間が短いのが特徴なのでそれも上手く生かそう…というよりは生かさざるを得ない。 ズサ関連の豆知識 ズサ中は自由に攻撃と盾が出来る特に盾が重要で盾固めやめくりを考慮しないなら盾で粘れるチャンスは通常機より遥かに多い。相手の着地まで旋回で凌ぎながらズサ中の攻撃で硬直を狩ると言うのも狙える。特にオバヒ着地と比べると有用性が分かりやすいだろう。 ズサ中は向きの制御が効かない上にステップ不可。更にズサの時間はブースト量に左右されないこれは基本的にデメリットでズサキャンの重要性が高い原因。特にFNや高弾速の武装持ちにとっては通常の機体よりも狙える機会が多い。しかし上述のズサ中行動と合わせて考えると通常MSの様にオバヒ着地は気にしなくて良いのでブーストをオバヒまで使いやすいという事でもある。 既に接地している状態なので先着地(ブースト回復)しやすい相手の着地さえ上手く妨害してしまえばブースト有利にしやすい。 ズサによる移動活用ズサの基本説明で普通に射撃が刺さると書いたが、逆に言えば上手く誘導が切れたり射角外だったら避けれる場合もある。分かりやすい所では建物に隠れるのにも使えるが、盾の入力猶予の増加・接近・逃亡の手助け程度にはなったりと無視出来る要素ではない。 地走とズサ両方とも地を這うので横に判定の大きな攻撃・強誘導の攻撃・爆風などに弱いこれらに対して通常の機体より引っかかりやすい上に択も少ない。盾や武装、フワステなどを上手く使って凌ぐ必要が有る。 ズサキャン 今作でも地走機の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から地上撃ち可能な(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上撃ち出来て足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い武装だとズサの方が便利。 代表的なのは 2種の特殊行動で非常に低硬直だったり誘導を切りながらズサキャンできるヒルドルブ 特射・特格・特格虹ステ(オバヒ時はオバヒ着地になる)、サブと4種のズサキャンを持つラゴゥ 慣性の乗りが良く硬直も短い特格・アシストで弾幕を張りながらのズサキャンが出来るEz8と陸戦型ガンダム スタン属性の照射で強烈なプレッシャーを与えつつズサキャン可能なゴッドガンダム 辺りはとても強力で、ブースト量を誤魔化すためにもこれらの機体を使うのならズサキャンは必須。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、更にステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 モーションが短めならそのまま回復する選択も有り。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 なお着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装にも効果はない(トールギスIIIの後格やコレンカプルの前格など)。 跳びキャン(ジャンプキャンセル) 地走可能機体限定。 地走からのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地走から直接地上ステップを行う。 地走からノンストップでステップが出来る上にブースト消費も少なめの既存の概念を打ち壊す画期的なテクでズサすらなくなってしまった。 接地ステキャン同様にオバヒしているとオバヒ着地になるので注意。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗すると隙が大きく、オバヒに至ってはズサ以上の隙を晒す事になる。 飛びキャンに熟練したプレイヤーでも数試合に1回など無視出来ない頻度で失敗し、ワンミスが致命的なことになることも多いこのゲームでは不安要素となる。 その為、これに頼らざるを得ない機体や状況以外ではなるべく使わない方が安定する。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 接地しながら出せるあるいは着地した際の硬直を軽減出来る武装を使うタイプ 接地判定のあるジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 歩きと同じなので地上撃ち且つ移動撃ち可能な武装ならブースト消費も動きも阻害せずに行動できる。 とはいえ、適当に撃ったBR程度なら回避出来るが、ちゃんと狙った攻撃や強誘導・判定の大きい射撃や爆風などには普通に引っかかる。 歩きが多少早くなった程度なのでBDに比べれば圧倒的に遅く、戦場形成も遅れる。 豆知識程度のもので有用なテクではない。 硬直から盾Cによる暴れ 今作では武装の攻撃動作が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出る。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾Cで盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 かなりしつこい足掻きが可能になる上にオバヒで盾が成立すればブーストが回復して別の足掻きが出来る。結局取られたとしても盾補正でダメージが低くなる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることが出来る場合もあるので、これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を3つに大別すると 単純に攻撃モーション(と内部硬直)が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、通常の格闘やカウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 大半の機体の横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、 場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると攻撃を貰いやすいこのゲームにおいて、明らかに取られそうなら出来る限り足掻くのも重要。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストも回復させてもっと足掻こう(場合によっては暴れる)という考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなのでBDやステップにすることも可能。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 類似のテクとして後BDからの盾も入力猶予が増えやすいので使いやすい。 また、地上付近で連続盾したい状況ではただ再入力するだけだと接地するので、その様な状況でも有効。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。(また、真上近くは緑ロックになる) そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾Cによる暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならない一方で相方が片追いされやすいデメリットがある。 更に相手が上昇して追撃してくる場合もあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作の過程で上昇する 大きく動く 動作時間が長い あたりとなる。特に1~3が重視され、4は武装を組み合わせる場合に重要視される。 大きく動くものを組み合わせると緑ロックどころかかろうじて赤ロックにして攻撃したとしても避けれる場合が多々ある。 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体も多い。 ほとんどの機体のN格も多少は1や4を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることが出来たり、機体によってはオバヒでもそこそこ暴れられたりと意外と馬鹿にできない。 意図的に狙うのは多少難しいが、滞空中への攻撃を盾出来ればブーストを少し作ることも出来る。 なお、緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 「後方BDすると死ぬ」とまで言われたNEXTほど酷くはないが、フルブはエクバよりはブーペナがきつく、何も考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A 自 敵B ↓ この様に真後ろにBDするとブーペナのせいで遅い上に燃費も悪くなる。 敵A 自 敵B ↓ ↓ そこで敵Bをロックして横に動くとブーペナが緩和されて敵Aから素早く燃費も良く距離を取れる。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やフワステなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 (もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタムのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる) しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 移動技を使って敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ 自 敵B この様に赤ロックで移動技を使うと自機の向きに関わらず相手に突っ込んでしまう。 敵A 自 敵B ↓ そこでこの様に敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、自機の向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾Cとも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャン 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使える。 エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生、通称極限詐欺) ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射) エクシアのアメキャン(特射→最速メインで特射を使わずに自由落下を行う、現在は修正で使用不可) 類似のテクで00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 上記とは別に空撃ちキャンセルを差すことも多く、空撃ち(弾数0)でもキャンセル可能でズサキャンや落下テクなどに使えるものがある。 掴み失敗による即落下コンボ このゲームの掴んで握りつぶしたり投げ飛ばすしたりする武装の多くは、虹ステやBDC以外の理由で技が中断されると自機がその場で落下する性質がある。 そこで、あえて掴みを中断させることで素早く落下し、コンボ後にすぐに別の行動に移れるようにするテク。 代表的なものはクアンタのBD格NN 後 BS前(1hit)等の最終段を掴みにして、掴みの初段で強制ダウンにするコンボ。 ヒットと同時に即落下しだすので、基本的に隙が少ない上にフワステより速く着地できる。 誘導切りはないものの、落下だけで多くの状況で射撃を避けれるのでカット耐性も高め。 マスターの横 横NN DF等のダウン中の相手に当てることで掴みを失敗させ、即着地に移るコンボもある。 ダウン追撃の掴みを失敗して着地した場合の硬直は残ブースト量に関わらず一定?(要検証)なのかオバヒでもかなり早く盾を出せる。 ブーストが無いことが多いコンボ後の着地をフォローしやすい便利なコンボ。 他にも代表的なものではX3の覚醒技でも可能。素振りでも恩恵はあるが色々と噛み合っている。 自分が相手を掴んでいる最中に掴んでいる相手に攻撃が当たっても落下する。 ただ自分が掴んでいる相手だけを狙って味方に撃って貰う、と言うのは非現実的。せいぜい自分が掴んでる間に味方に掴みなおしてもらう位か。 万一そうなった時に慌てない様に、あくまでそういうこともあると留めておこう。 防御面で注意したいのは、この落下は覚醒抜けでも発生すること。 うっかり高度があるときにパルマやDFを覚醒抜けしてしまうと、こちらが上空にいるのに相手に真下に潜られてしまう。 覚醒抜けしたのに大きく状況が不利になってしまうこともあるので気を付けよう。 逆に相手が覚醒抜けすることが読める状況であれば、掴み系の格闘をコンボの前半の方に入れておくとオバヒでもごまかしうることを覚えておきたい。 ここまで書いたが、全ての機体の掴み技で可能なわけではない。 グフカスタムの格闘後派生の様に、攻撃中横槍で中断されたら出し切り時と同じように飛び退くモーションに移る者や、 ギスIII、DVの様に失敗しようが問題なく攻撃を続けられる者も居るので、詳しくは各機体ページを。 ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について ピョン格の種類によって性質が違うが、ある程度高く飛ぶものなら攻撃を回避しつつ攻撃出来るのでただの択としてだけでなく、オバヒ時の暴れにも使える。 また、ジャンプで相手の攻撃をすかしつつ強判定の攻撃を出すものが多いので格闘対策にもなる。 更に至近距離で使うと視点が上向きになるので敵機や敵相方の攻撃に対応しづらくなるのも強み。 ブーストが残っていたりキャンセルルートがある場合は飛んでから更に択を仕掛けられる。 低ブーストで移動するもの・接地するもの・上昇や下降が速いもの等もあり、それらは上述とはまた違うメリットがある。 デメリットは通常の攻撃より命中までの時間が長くなるので逃げやすかったり、カットされやすいこと。 対策は特に誘導がかからず決まった場所に降りる攻撃が多いので下手に暴れずに逃げたり潜り込むことで、明らかにオバヒしてる相手なら盾も有効。 これらに対しては(飛んだ後の択を考える必要はあるが)特に誘導を切る必要は無い。 タイミングを合わせた格闘や射撃で潰すことも可能だが、ピョン格によっては難易度が高いので注意。 逆にジャンプ後の攻撃が誘導するタイプはどこかで誘導切らないと逃げづらい代わりに射撃をひっかけやすい傾向にある。 アンカー系武装の使い所 一口にアンカーと言っても発生・判定の違いに虹ステ・引き寄せ・スタンさせる・複数の派生・慣性が乗るかどうかの有無等が有り、千差万別。 基本的に射撃判定且つスタン属性なのでSAや射撃防御には注意。 以下に使い所を挙げるが、それぞれのアンカーと機体の特徴で主な使い方が違うので使用者も相手も各機体別に把握する必要が有る。 着地取り弾数節約や射撃始動より高火力。アンカーの種類によっては射撃より引っかけやすい状況もある。 その代わり射撃より出し切り時間が長かったり有効射程が短い等のデメリットもある。 牽制振り向き撃ちが無い上に格闘に対してはBRより当てやすいものが多い。間合いに注意が必要だが多くのアンカーは対格闘対策の一つとして機能する。 近距離から逃げようとする動きを読んで使用。 Sストは攻撃手段が乏しいので、発生は遅めだがそれなりの射程がある上に相手に近付かず、虹ステも可能なアンカーが優秀なバルカンと同じく貴重な牽制手段。 コンボパーツオバヒ時にコンボ完遂するのに必要だったり、出し切り時間や派生のダメージと補正のバランスが良い場合等がある。 非常に長い拘束コンに使える機体もある。使用頻度は低いが疑似タイで覚醒してる相手に攻撃を当てた後時間を稼ぐ等の使い道がある。 グフカスはガトシを撃ちきった後のメインでよろけを取った場合、サブキャンしないと確定しない状況が多いので特に重要。 弾消しアンカーの種類によっては判定の大きな実弾を打ち消す事も可能。貫通するのでそのまま相手に当てれる場合も。 強引に当てるリボキャのアンカーは射程こそ短いが発生が良いので、他の武装は避けれてもアンカーは当たるという状況がある。使用頻度は低いが射撃のみを警戒した結果、これが勝負を決める場面もある。 変形の基礎 機体によって変形の主な使い方や有効かどうかの度合いはまちまちだが、 基本的には移動幅や速度の割りに変形開始と変形中のブースト消費が少なく、変形開始時はオバヒであっても大きく動き、変形終了時は直前の慣性を引き継ぐ。 これを利用して変形を繰り返す移動(省エネ且つそれなりの速度で移動)、着地間際に変形する着地ずらし、変形持続の燃費等を生かした移動や滞空(変形の性能で使い勝手が大きく違う)などのテクがある。 近距離では格闘に弱く、中距離以遠でも下手に使うと先着地されたり被弾しやすくなったりと、あくまで小ネタ程度のものだが択の一つにはなる。 また、変形中の移動撃ち武装の硬直中はオバヒでも変形が解けない上に機体を動かせて(HDは不可)変形を持続したままキャンセルも可能という特徴がある。 ゼロの変形サブの様に長時間撃ち続けられる武装や 多少の硬直がある上に更にキャンセル可能な百式・白キュベ・隠者・ハルート・Ex-Sなどは変形による足掻き時間を多少伸ばせる。 逆に硬直の短い武装は当然として連射武装の類もオバヒすると次の射撃前に変形解除される。 変形時の武装に変わりが無い様に見える機体でもキャンセルルートが変更されていたり、射撃キャンセル格闘が可能だったり、 ハンブラビの様に地味ながらメインが連射出来る様になっているケースもあるので細かいところで違いがあったりする。 BDC出来ないことや変形時間の問題等からか、変形中の武装は通常の武装より硬直が短いものが多めということも特徴。 プレッシャー対策 プレッシャーに対しては以下の対策がある。 逆にこれらが出来ない状況は相方のカットや敵機が体力ミリでもなければ被弾確定なので相手に攻撃を当てるくらいしか手がなくなる。 避ける 強制ダウンさせる SAやバリア武装でスタン回避 プレッシャーに対して多段ヒット系の射撃や短時間に多数の弾をばらまく射撃を出して無効化(TV版ウイングゼロのサブやEz8の一斉射撃等) スタンやスタン後の攻撃に対して覚醒抜け プレッシャーではアシストが消えないのを利用して妨害(但し、アシストは基本的に発生が遅いので安定しないケースが多い) プレッシャー終了直後を狙ってスタンや強よろけする武装を撃つ(武装やタイミング等の問題からあまり現実的ではない) なるべく真下に潜り込む様にプレッシャーを受け、相手から攻撃を受ける前にダウン 自爆可能な武装によるダメージ軽減 ヒットストップをかけ続ける(現実的なのはエピオンのHDコン程度だが、他のヒットストップの強い武装でも発生を多少遅らせる事は可能) 判定限界から盾(安定成功は望めない上、大抵は他の回避手段があるor回避不可状況なので現実的ではない) 発生前に攻撃を当てて中断させる(プレッシャーにSAがついていないもの限定) エクストリームシャゲダン 射CSと格CSを交互に繰り出して延々とキャンセルするテク。 シャゲダンの名の通り、基本的にはお遊びで状況によっては煽りとなる行為な上に操作難易度も高めだが、 タイミングずらし・割と動くF91、高速で無限に相手を追いかけられるシャゲなどある程度実用的な使い道もある。 しかし実戦では高飛びからの滞空目的で使われることがほとんど。 キャンセルによる着地取りずらし 主に単発ダウン射撃系かゲロビ系のCSで使われるテクで射撃発生前のBDCとボタンの押し具合等によってチャージ状態を保ったままキャンセルしてずらして撃つテク。 着地ずらしと同じく、ブーストを使ったり逆に相手に対応させる余裕を与えることになるのでただやれば良いというものではない。 ちなみにこれと言った名称は恐らくつけられていない。 そのまま撃つと命中を見込めない時の修正や相手に射撃を警戒させてそれによって読み合いに持ち込んだり隙を狙うといった効果を狙える。 CSの発生の遅さ・キャンセルのタイミング・CSの溜め具合等からかなり融通を効かせてずらせることが強み。 当然銃口補正や弾速などのその射撃自体が強力なものほど有用で、慣性が乗るタイプのものだと更に使い勝手が良い。 CS以外の射撃でも同じような事は出来るがCSと近い挙動をする武装はゲロビ程度で、 普通の射撃では射撃自体の性能・入力猶予の短さ・振り向き撃ちの有無などからCSとはまた違った使い勝手になる。