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type-レオス 【格闘進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 中くらいの大きさのダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(XX-65-75) 飛び上がって長射程のサーベルで叩き斬る2段階チャージから接地で衝撃波が発生 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 30~60 レバーN:炎を真っ直ぐ照射レバー横:両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を生成して小火球を8連射させる 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 相手方向に高速移動。虹ステ可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→ストレート NNNN 213 全体的に高性能 派生 正拳突き N前NN前 120163 打ち上げダウン。斬り抜けタイプ 派生 踵落とし N後NN後 144183 ストフリの後派生。叩きつけダウン 派生 シャイニングバンカー N特NN特 214232 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 ダメージ効率に優れる 派生 シャイニングバンカー 前特 218 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 マスターの横格。主力 派生 正拳突き 横前横N前 118165 打ち上げダウン。斬り抜けタイプ 派生 踵落とし 横後横N後 142185 ストフリの後派生。叩きつけダウン 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド属性 派生 シャイニングバンカー 特射N特特射NN特特射NNN特特射NNNN特特射NNNNN特 217239251263282 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 49~33942~294 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特格、特射、後格 サブ → 特格、特射、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特格、特射、格闘派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から進化メインとCSの中間程度の大きさの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 ゼノン1のメインから威力・大きさが向上した代わりにリロードは3秒に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7→1.7][補正率 90%→90%] 「一撃必殺ッ!!」 飛び上がってから非常に巨大な剣を真っ直ぐ振り下ろして叩き斬る。虹ステ可能。 3段階チャージ可能でLvが上がるにつれて威力と射程が向上する。Lv2からは接地時に衝撃波が発生する。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒと大差ない。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、ブレード部分のリーチが非常に長い。 軸さえ合えば割と距離があっても高飛びでも問答無用で一刀両断できる。 盾やチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射して攻撃する。特格・特射・後格にキャンセル可能。 炎上スタンで追撃しやすく、補正・ダウン値とも低いのでリターンが望める。 両サブとも若干慣性で滑る。 レバーN:ファイヤーバンカー【照射】 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 両腕を相手に向けて炎を真っ直ぐ照射する。 射程は格闘ロック距離程度で短めだが、銃口補正・弾速ともに優秀。 近距離での着地取りや軸合わせから強引に当てたりなど狙える場面はそれなりにある。 レバー横:ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎の鞭のようなものを両側から挟みこむように薙ぎ払う。 相手の横移動を潰すことができるが、射程はNサブの2/3程度と短い。 特射ダッシュから距離を詰めて使ったり、迎撃で置いておくように使うことでうまく活用しよう。 Nサブとは異なりビーム属性なのでABCマントに防がれる点に注意。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.5×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 相手に向かって高速移動する。各種格闘以外の行動にキャンセル可能で専用の格闘派生あり。 ゼノン1と比べて軌道が直線的になり移動距離・速度が強化された。ブースト消費は少なめで燃費が良い。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1と異なり後方への移動はできず必ず前方へ移動する。 ゼノン1のように直接格闘に移行できない代わりにこちらは虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→ストレート [発生 3][判定 4.5][伸び 3.8] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 ゴッドとマスターのN格を足して2で割ったような性能。出し切りから最速キャンセルでCSが繋がる。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゼノンの格闘の中で一番信頼できる。 至近距離での刺し込みや、サブ始動からダメージを稼ぎたい時に使える。 1~2段目から前派生・後派生あり。前派生で正拳突きで突き抜け、後派生で飛び上がって踵落とし。 前派生は威力は低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 後派生はストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような落下はしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 4][判定 6][伸び 3.2] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 初段は∀の前格に似たモーション。発生・伸びは優秀だが判定は万能機レベル。 補正が緩いので出し切りCSCは中々のダメージ効率を誇る。コンボパーツとして有用。 また、2段目が半回転ダウンなのでCSを溜める猶予が長いのもポイント。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 7][判定 4.5][伸び 3.2] レオスクロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 本家のマスターと比べると性能が一回り劣化しており、2段目も受身不可ダウンではない。 それでも全体的に高水準にまとまっていて視点変更もないので使いやすい。ゼノンの主力格闘。 ただ発生は早くないので至近距離ではN格と使い分けるなどしよう。 1~2段目からN格と同様の派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 ターンXのシャイニングフィンガーに非常によく似た技。極限ゼノンの火力コンボパーツ。 カット耐性は低いが、高ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが魅力。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横1 横2 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(30%) 234(15%) 110(-20%) 6.7 7.0 (5.0) ダウン 【後格闘】突き立て その場から真下に落下し、地面にタキオンスライサーを突き立てて衝撃波を発生させる。 予備動作として機体1機分程の小ジャンプをするので発生は遅いが降下速度は速い。 CSの縮小版と言った感じの技。CSと同じく接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 基本的には生当てを狙うものではなく、着地ずらしや高高度からの落下技として使う。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) 叩きつけ ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 6][判定 5][伸び 3.5] 斬り抜け→折り返して斬り抜け→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は格闘機相応。N格ほどではないものの伸びに優れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(55%) 40(-5%) 3.0(0.7) ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 4][判定 4][伸び 4.0] 「ぶっ壊れろおおぉぉーー!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特射の派生からしか出せないが、実は発生・判定・伸びのどれもがトップクラス。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫サブ≫NNNN 205 252218 メイン≫サブ≫横NN 200 246213 サブ始動 サブ≫メイン 132 162139 非強制ダウン。リスクを抑えたいときに サブ≫メイン≫横NN 200 246213 サブ→特 138 169146 オバヒでダウンを取りたいときに。覚醒中は非強制ダウン サブ≫NNNN 215 264226 サブ≫NNNN→CS 238 293251 サブ≫前N→CS 214 274226 サブ≫横NN 194 239205 サブ≫横 横NN 206 255218 ダメージ底上げ サブ≫横N前→CS 215 265228 サブ→特射→NNNNN→CS 243 303257 オバヒコン。CSなしで230283253 サブ→特射→NNNNN→特 255 315271 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 特殊格闘始動 特×4~8≫メイン 129~156 158~190136~165 非強制ダウン 特×4~8→CS 137~162 168~198144~171 Lv2:153~174188~212161~184Lv3:177~192217~234186~203 特×4≫横NN 191 235202 N格闘始動 N1 横 横NN 215 264228 カット耐性良好 N1 前N→CS 220-232-249 270-284-306232-245-263 カット耐性良好 NNN 横NN 247 301259 NNN 横N特 260 319259 NNNN→CS 256-265-278 313-323-339270-279-292 前格闘始動 前N→CS 206-220-240 252-269-294217-235-253 前N 横NN 247 302259 前N 横N→CS 253-260-270 310-318-330266-273-283 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 横NN 204 251219 カット耐性良好 横 横N前→CS 225-231-240 277-284-295239-245-255 カット耐性良好 横 前N→CS 224-234-248 276-288-305237-247-262 横N NNNN 238 291252 基本コンボ 横N NNN→CS 241-245-250 295-300-306255-259-265 横N 横NN 228 280241 基本コンボ。主力 横N 横N特 242 297256 打ち上げダウン 横N 横N→CS 234-240-249 287-294-305247-253-263 ダメージ底上げ 横N 前N→CS 241-248-258 296-304-316256-263-273 さらにダメージ底上げ 横N前→CS 215-225-240 264-277-295227-237-253 カット耐性良好。ノーブースト 横N前 横→CS 230-236-245 283-290-301243-249-259 横N前 横特 238 293252 ダメージは伸びないが、高高度打ち上げダウン BD格闘始動 BD格NN(1hit) NNNN 249 306264 BD格NN(1hit) 横NN 242 299257 BD格NN(1hit) 前N 226 279240 打ち上げダウン 特殊射撃始動 特射→NNNN NNNN 265 326281 特射→NNNN 横NN 261 319274 特射→NNNNN→CS 273 335288 特射→NNNNN→特 282 347298 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫覚醒技 --- 307263 サブ≫NNNN 横 --- 284243 サブ≫横N 横NN --- 266229 サブ≫横NN 横 --- 268230 N1 前N→CS --- 285-294-308245-253-265 カット耐性良好 NNN 横NN→CS --- 314-316-320270-272-275 NNNN 横NN --- 327282 繋ぎは最速前ステ 前N 前N→CS --- 320-329-342276-284-295 前N 特射→NNNNN --- 326281 魅せコン。繋ぎは後ステ 横 横 横→CS --- 256-266-281220-229-241 カット耐性重視。乱戦時に 横 横 横NN --- 267229 同上 横 横NN 横 --- 280241 初段でキャンセルしてしまった時に 横 横NN→CS --- 292-300-312251-258-268 ダメージ底上げ 横N 横NN 横 --- 296255 横N 横NN→CS --- 302-307-313260-264-270 ダメージ底上げ 横NN 横NN --- 312268 覚醒時の主力。素早く終わる 横NN 横N前 --- 308264 打ち上げダウン 横NN 横N特 --- 330283 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 横NN 横N→CS --- 316-321-327271-275-281 BD格NN(1hit) 前N→CS --- 314-320-331270-276-285 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.3 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.4 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.5 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.6 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10
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テクニックや豆知識等をまとめたページです。 役立つかどうかはともかく基本的に覚えておいて損はしません。 射撃ズンダ メイン射撃の弾速について 射撃の誘導について 各種発生速度について 移動撃ち可能メインの射角について 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 攻撃のヒット限界数について フワフワ BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) 方向転換上昇 BD旋回 フワステ(ステキャン) キャンセルを生かす サーチ変え格闘 射撃同時HITを生かす 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 偏差射撃(モンキー撃ち) 置き撃ち キャンセル落下(落下テク) アメキャン 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) 空撃ちでの隙消し 起き攻めダウンした後の無敵時間 起き攻め対策レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 高飛び 迎撃or盾 シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 坂(斜面)を利用した攻防テク 滑り特射・滑り特格(滑りアシスト) 視点変更のカット セカイン(セカンドインパクト、CSC) 押しなおしによるCS溜め 覚醒技での覚醒解除 覚キャン 格闘のかち合いについて 地走機について ズサ(地走)についての知識ズサ関連の豆知識 ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 跳びキャン(ジャンプキャンセル) 着地キャンセル(着キャン) スライド 硬直から盾Cによる暴れ フワ盾暴れ 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャン 掴み失敗による即落下コンボ ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について アンカー系武装の使い所 変形の基礎 プレッシャー対策 エクストリームシャゲダン キャンセルによる着地取りずらし 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅く、普通のBRのようにキャンセルすると発射しない。 普通のBRは普段は発射してからBDするのだが、状況によってはこちらも発射前にBDCすることがある。 前作からは基本的に振り向き撃ちしても発生速度は変わらないので、それなりに近づいていれば後ろBDのズンダも確定する。 ただ、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合って確定しないことも珍しくない。 つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ後ろ方向にBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。 また、移動撃ち可能な武装は地上で撃つと接地したまま撃てるのでこれを利用すればブーストを節約して牽制することが可能。 更に射撃しながら地上ステップすることも可能なので、オバヒさえしなければステップ終了後に硬直無しでブーストが回復する。 無駄撃ちや位置取りに敵の攻撃を回避出来るかどうか等には注意が必要だが覚えていて損はしない。 メイン射撃の弾速について 質問スレのPart16の 160より(2014/04/17時点のレスでMFと有料DLCは測ってないらしいです) 初代を標準として、標準より速かった機体 ギャン ジオング 百式(背面のみ) スパガン ジ・O メッサ ベルガ V2A V2AB 死神 ギス TX Lスト ガナ Bインパ(シン) 00R ロックオン兄弟 ユニ(両) バンシィ(両) クシャ(背面のみ) Ez8(砲) フルクロ(射CS時のみ) ドルブ(AP) 標準より遅かった機体 ヘビア コレン バーニィ 03 グフ(第2メイン) ライデン ドルブ(焼夷榴弾、榴散弾) イフリート ゼノン(2~3) 射撃の誘導について 途中で誘導が強くなっているのか再度補正がかかっているのかは不明だが、 例えば一般的なBRでも誘導を切らなかった場合はフォビサブ程では無いが途中から軌道の違いが分かる程に誘導が強烈になる。 その為、赤ロックの長い機体・B覚時・後ろに逃げている場合・高飛びへの射撃はこの特徴が出やすくなるので注意が必要。 逆に距離が進んでも誘導が変わらない射撃もある。 また、同じBR系武装でも誘導のかかり具合が違う場合があるので注意。 例えば自由のメインは弾速は初代と同じでも誘導が強いのでひっかけやすく、更に赤ロ付近まで進むと強誘導武装と言っても良い程の誘導になる。 各種発生速度について 以下のスレで有志による検証結果が挙がっている。 環境の違いなどから検証結果にブレがある場合もあるので参考までに。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1441684334/ 移動撃ち可能メインの射角について 機体によって違いがあるとよく言われているが、前作も今作(少なくともver1.07以前までは)も全機体一律して横方向には180度程度で同じ。 持ち手・両手持ち・内蔵武装・射撃の発生の遅さなども関係ない。 思い込みもあるが銃口補正・発生の違い・機動力の関係などからか誤解が生じやすい。 特にZガンダムのメインが代表的で連射可能な移動撃ち・一射毎に振り向き撃ち判定がある・発生が遅い等から誤解が生じやすいと思われる。 縦方向は角度の調整や銃口補正の関係で調査が難しいので不明。 百式CS・シャゲ格CS・ドアンザクメイン等の様に状況によっては向きとは関係無い方向に撃てる武装もあるので絶対ではないが、 戦車やラゴゥは構造上下側に銃口が向けられず、実際に下側には撃てないので一律して同じではない。 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 テクと言うより覚えておいた方が良い仕様。 一般的なBRやMGなど移動撃ち武装を入力してから撃つ前に着地(もしくは着地しながら連射)すると、基本的に着地硬直が優先されその間の銃口補正が中断される。 そのため特に普段は銃口補正が悪くない武装であっても明後日の方向に飛んで行ったりすることも。 ジョニーザクの特格→メインCしてそのまま着地する場合、着地硬直中に銃口補正が掛からないことが作用して振り向き撃ちになり辛くなり、結果助かることもある。 攻撃のヒット限界数について 攻撃にはヒット限界数が個別に設定されており、限界数に達すると攻撃判定が消える。 通常時は綺麗に当てれば強制ダウンだが、覚醒中では綺麗に当ててもヒット限界に達してしまい強制ダウン前に判定が消えるものもある。 (例:FA-ZZ特射、サザビー特射、GX特射、クシャトリヤ特射、試作2号機の核爆風…など) このヒット限界だが、1つの機体毎に別々にカウントされている。 具体例:クシャ特射のヒット限界数は10だが、2機巻き込んだ場合は両機体合わせて10ヒットまで…なんて事は無くどちらにも最大10ヒットする。 ヒット限界のカウントは強制ダウン後であっても適応される。 具体例:試作2号機の核の爆風ヒット限界は30だが、30ヒット喰らって強制ダウン→起き上がり後に爆風が残っていてもヒット限界に達しているので判定が消えている。 シールドガードに対してもヒット限界数が適応される。 分かり易い例で言えば、ターンXの覚醒技の月光蝶で、 シールドガードすると最初はシールドエフェクトが大量に発生するが、少し経つとヒット限界に達し判定が消えて、普通に月光蝶の中を歩けるようになる。 フワフワ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしや慣性を乗せた簡単な回避テクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものが基本だった。 前作の稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。 前作からのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 弱上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。 上昇・下降速度が速い機体なら特に有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビにはあまり意味が無いので注意。 効果的なのは通常のBR「単純に避けやすい」やウイングゼロ(EW版)のメインのような「銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを生かすと軸合わせでもしない限りそれらの射撃はまるで当たらない。 これを普通の着地や他の移動法と組み合わせて動くと飛躍的に回避率が上がる。 ちなみに前作ではケルディム相手に有効だったが、FBになってケルディムメインの仕様が若干変更になったため、フワフワにも割と簡単に当てれるようになった。 ケルディム相手では、ケルディムを正面に見て横軸へのフワステが有効。 BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングゼロ(EW版)などは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので軸合わせや強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BR等でも誘導で当たったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、フワフワ・BD・フワステ・盾等と組み合わせて軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD持続中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 BD持続を生かした動きなのでBD連発よりブースト消費が少なく済む。 旋回性能が良い機体なら微細な動きや姿勢制御がしやすいので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、高度を上げずに最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、基本的に実用的。(旋回性能が並の機体だとBD持続を生かす事は可能だが旋回は生かし辛い) どのぐらい良ければ実用的なのか?と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググ・百式・金枠辺りが目安だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、マスター、グフ、Ez8等に至っては使わないと機体の強みを消しているレベルなので注意。 旋回性能による使い勝手の違いが良く分からない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 また、あまり意識することは無いが、移動撃ち可能な射撃でも射撃中(変形中のものも含む)は旋回性能が落ちる。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 ※前作エクバの動画な上にアケのかなり古いverです。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、 NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、復活した前作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化していた。 今作ではブースト消費量は変わっていないものの慣性が大きく乗るようになり、より有効になった。 特に格闘からの虹フワはブースト消費が大きいが素早く大きく動く上、基本的に相手側を向く。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) 不利な点は 移動幅が小さい 若干消費が大きい(特に虹からのフワステ) B覚醒時以外は射撃から直接ステップ出来ない で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 また、機体によって移動距離や落下速度は異なるので移動距離が小さい機体や落下が遅い機体は距離を詰められやすい。 無意識的には前作と同様に格闘終了後の隙消しに使っていることが多いだろう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 ムチ系の武装を持っている機体で当たらなかったときにフワステして一旦着地したりなど使用機会は多い。 近付かれた時の基本行動の一つにもなっている。 格闘から虹フワが出来るので応用も効きやすい。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCS(チャージショット)など…。 この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値も減少する武装が存在する。(逆に何も補正がかからない射撃武装もある) よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 サーチを変えても大半は攻撃中の相手に攻撃するので敵相方の様子を見ながらコンボ続行なども可能。 またステップ等の誘導切りはその時に銃口補正や誘導がかかっているものにしか効果を発揮しないので、ステップ後に対するキャンセル攻撃の誘導は切れていない。 攻防ともに重要なので覚えておこう。 しかし各種攻撃から、格闘・CS・アシストに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならばマスターしておきたいテクニック。 但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと攻撃したい側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 射撃同時HITを生かす NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 補正も2本共に直前のものまでが適用される為、これにより2本発射系射撃は基本的に高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 メイン以外の同時HIT射撃は大抵は他の射撃より単発威力が高い為、お手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い…が、邪魔しないように注意。 メインが複数判定になっている場合、判定が大きい代わりに火力は普通のBRかそれ以下という場合が基本な上に始動時点で補正やダウン値もズレやすいので注意。 非現実的だが、同時にヒットさせれば良いだけなので、マスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出したりアシストによるセルフ同時HIT等も理論的には可能。 特に低速アシスト持ちなら単独で可能になるのでちょくちょく狙える…突撃系アシストを普通に出しただけで同時ヒットするような例もある。 更に豆知識としてこの仕様により同時撃破が発生するようになった。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という有利な状況となる。 その他カットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継を利用するのも有効。 (コンボやズンダの中止等) ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 もちろんバランス調整されていて、攻め継単独で考えるとハイリスクな割にリターンが不安定なのでやれば良いと言うものでは無い。 通常は補正リセットの前に着地してブースト回復するか、補正が入ってる状態を利用した暴れへの迎撃で無駄になるので単独ではただの低火力コンとなることが多い。 攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見ると若干リスクが高い割にダメージ効率が悪い。 つまり、火力向上よりダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させたり考える間を与えないといった戦術的な要素が大きい。 ダウンしっぱなしや起き上がり後の無敵時間を封じ、あわよくば火力向上を狙うと言った具合。 あるいは覚醒や時限強化等をなるべく有効活用したい場合(解除できる時限強化だと判断が難しい)や自軍相方が耐久わずか且つ敵相方に追われている場合等の寝っぱなしを封じたい時も有効。 基本的には素直に強制ダウンからの起き攻めや打ち上げダウンなどの拘束コンから片追いに移行した方がローリスクハイリターン。 逃げたい場合も素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の攻撃を入れて離脱する方が有効。 ちなみに今作で追加された弱スタン属性や大幅に増えた強よろけなどから攻め継コンの幅は広がっている。 キャンセルによる緑ロックオン誘導 このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導がかかっている。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、これを生かすと攻撃をひっかけやすくなる。 もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合は補正がかかっている事が多いので注意。 ちなみにCSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセル。 射撃を大きく動く武装でキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックからでも食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックから格闘にキャンセルしても相手に誘導する。(全てかどうかは確認していないが、基本的に射撃時の敵の座標に対して動く) キャンセルの組み合わせによってはオバヒでも延々と敵を追いかけることが出来るので優秀な攻撃・暴れ手段としてだけでなく高飛び狩りも容易になる。 重要な仕様で自機が使えずとも相手が利用する可能性は高い。 覚えておかないと安定行動だと思っていたものが実は安定行動ではなく、狩られてしまう可能性がある。 動き撃ちステップ 移動撃ち(足の止まらない)射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちした場合は足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではフワステの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のフワステの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを生かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に発射することができるのが最大のメリット。 例えばこちらの射撃開始時にステップされたとして、この時点で発射した弾は誘導が切られている。 しかしその後続けて撃った弾は再度銃口補正と誘導がかかりなおすので相手は更に回避行動を取る必要がある。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくべき。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃したりよろけが取れなかったりする。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予がある程度長いキャンセル武装ならなんでも応用できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 上述とは違うがズンダ中にあえてBDを持続させる等してディレイをかけて二射目三射目を撃つ場合もある。 こちらはタップ撃ちとは言わないがディレイをかけるのでディレイ撃ちと言う場合がある。 効果としてはタップ撃ちと違って読み合いになりやすいがメリットは同じでズンダでは狩れない相手の回避や着地を狩れる場合がある。 偏差射撃(モンキー撃ち) 変形機体・レバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 誘導や弾速によって着弾のタイムラグや命中が見込める射角に差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)で良く見られる。 フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合はTVゼロやF91が誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 置き撃ち ゲロビ持ちの機体で多く用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つと言う意味では偏差射撃と同じ。 主にロックしている相手を利用して、後からそこに移動してくる非ロック対象を狙う撃ち方のこと。 一番分かりやすいのは置きゲロビだが、相手が固まって動いているようならBRなどでもちょくちょく狙うことがある。 キャンセル落下(落下テク) 元はNEXT時代Zガンダムのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能(あるいは硬直の少ない)な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力を生かせるサザビー、背面撃ちで落下できる百式はかなり実用的な部類。 ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないので武装の特徴を把握しておくこと。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては ターンXやヴィクトリー(Vヘキサ)の振り向きメイン→サブ アシスト展開中ダブルエックスの振り向きメインや同条件の百式背面メイン→特格(このタイプの様に振り向き撃ちが無いものは確実に落下可能) ダブルオーライザーやサザビーの各種攻撃→CS リボーンズの各種攻撃→サブ などがある。 後述のアメキャンもこれの一種。 アメキャン アシストを移動撃ち武装(主にメイン)でキャンセルすると、振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。キャンセルルートがないと出来ないので注意。 だいたいは直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。 この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。 動きは、さながらNEXTの∀ガンダムのステサブをややこしくした感じ。 落下ネタとしての特徴の他にアシストの攻撃中に自由に動けるので強力な盾固めとしても使える。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FBではアメキャン可能な機体が大幅に増えている。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではない(事実上落下テクではある)。 移動撃ちできないメインだとアメキャンしても自由落下できない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略落下に使える機体 リボーンズガンダム ガーベラ・テトラ アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略落下に使える機体 サザビー 00ライザー(トランザムライザー) サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体 試作1号機Fb クシャトリヤ 盾アメキャン アメキャンは基本正面を向いてないと行えない。その欠点を盾で正面を向き、即座にキャンセルすることで安全に降りるテク。 最速で行うと盾モーションがほぼ見えないほどの速度で降りることが出来る。 具体的な入力方法は(↓)→(↑+ブースト)→(降りたい方向のレバー+特射メイン)などという入力。 入力を見れば分かる通り、BD入力をかぶせることで盾モーションを解除している(内部的には)。 即座に正面を向きつつ、任意の方向で降りれるために アメキャンを軸で立ちまわる機体のうち一部にとってはかなり重要な技。 特にデルタやユニコーンは是非習得したい。 シナンジュやフォビは代替手段があるものの、速いモーションですぐ任意の方向に降りれるのは強く、覚えて損はない。 なお、練習には初代ガンダムが良いだろう(特射が弾無限。降りはしないが成功すれば滑りうちになる)。 入力失敗すると隙を大幅に晒したり、思ってもいない方向に滑りだすのでしっかり身につけて実戦投入しよう 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合はステップ硬直が発生し、フワステしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でフワステ後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、 虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 通常のフワステから行なおうとした場合、フワステのときのブーストボタン入力が残っているからか、オバヒでなければBDに化けてしまうことも注意しよう。 特にフルクロスだとメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため重要テクニックの一つになっている。(通称リロキャン) また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 空撃ちでの隙消し 本作の射撃武装は、空撃ちの場合通常より技後の硬直が短くなるように設定されているものが多い。 ズサキャンと内容が被るが「ガンダムX DVの地走中Nサブ空撃ち」などはまさにコレ。 また実用性がある程ではないが、Zガンダムは振り向きサブ空撃ちで咄嗟に上昇慣性を消して落下に移ることも出来る。 狙ってやるのは難しいが、 1.移動撃ち可能BRを入力 2.敵が射角外に出て振り向き撃ちの態勢に入る 3.そのまま空撃ち の手順を踏むと、振り向いたと同時に落下し始める。 (見た目には機体を上から糸で吊っていたがその糸がプッツリ切れて落ちてしまったかの様な不自然な挙動) 移動撃ち可能なBR持ちであれば、ほぼ全ての機体で使用可能…なのだがかなり状況が整っていなければ再現しないので、豆知識程度に。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、一方的優位な状況で攻撃する事が出来る。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、プレッシャー、片方が地上で片方は飛んでおく、etc... 回避されても相手に先にブーストを消費させたり有利な状況に出来る場合もある。状況によってはハメることも可能なので安定対策には相方が妨害するのも重要。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 ダウンした後の無敵時間 起き上がりの無敵時間は起き上がって少し経過するか、攻撃するとすぐ切れる。(浮上・BD・ステップなど通常の移動だと長く、盾しても切れない) 内部では行動による無敵時間減少時間が細かく設定されている模様だが、別枠で空中から接地すると即無敵時間が終わる。 その為、地上ステップ終了・レバ入れ後地走移行・起き上がり後ステップ入れ地走移行・自然起き上がり後最速地走移行失敗・レバ入れ後放置して接地等も即無敵が切れる。 つまり、攻撃は分かりやすいので良いのだが、地上ステップや地走移行によって意図せず無敵が切れやすい。 逃げを考える場合、レバ入れ時はある程度浮いておく。自然起き上がり後にステップする場合はフワステにする。即地走移行は戦車以外は控える。などは手癖にして良い。 これらの特徴から上昇が苦手な機体、特に戦車は起き攻めが強い相手に起き攻めされ続けると詰んでいると言っても良い。 自然起き上がりからの浮上しっぱなしの無敵時間が最も長いと思われるが、レバ入れも浮いていれば同じ程度に長く、ほとんど誤差。 ダウン中の時間も生かして少しでも時間稼ぎしたいか、すぐにでも距離を離したいかで選択すると良いだろう。 高飛びしたい時は自然起き上がりを使うことが多いが、敵のブースト回復の方が危険と判断した場合は即前受け身から高飛びした方が有効な場合もある。 起き上がり即攻撃(主に判定の速い格闘で有効)も少しの間だけ無敵時間が維持される為、判定出っ放しの格闘を重ねられていても発生が速ければ安定して潰せる。 逆に言えば、発生の遅い攻撃しか持っていない機体は安定して暴れを潰されるので択が減る。 ちなみに上記は無敵時間が発生してからの話なので、ダウン属性の攻撃を受けて無敵時間が発生するまでの間に受け身を取った場合には当てはまらない。 起き攻め対策 主に下記の3つだが、相手もそれに合わせた択やそれぞれメリットデメリットがあるので安定択はない。 ただし、状況によっては(距離が遠い等)ほぼ安定という場合はある。 レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 早く起き上がって距離を離す。 起き攻めされている場合にこの行動を取る場合は相手の行動を見て回避・迎撃・盾などで凌ぐのが重要。 主に起き攻めされる前に逃げる考えなので中距離以遠や中途半端な起き攻めに対する安定択で基本。 受け身の回転中もBDや盾等の入力が効くので覚えておく必要が有る。 高飛び 無敵時間を利用して垂直に飛ぶ事で相手の攻撃を振り切る。 特に相手が密着してるような場合に有効だがブーストを大幅に消費する上にこちらの動きも制限されるので後のフォローや放置されて相方を片追いされないかどうか等も重要。 高飛び狩りが得意な機体、高飛び読みの起き攻め、若干距離が離れていて赤ロ(射角)を維持してる場合は狩られたりする。 格闘機などに張り付かれて起き攻めだけで狩られる、という初心者はこの高飛び回避の択を覚えるといいだろう。 迎撃or盾 上記の択のデメリットが大きい場合や無敵時間も加味して相手の起き攻めを迎撃出来ると思った場合、盾は相方がカットしに来てるような場合に特に有効。 状況を選ぶ必要はあるが、迎撃が得意な機体なら比較的小さなデメリットで安全な時間を稼げるので必ずしも下策ではない。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等というコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!」という思考になりやすい。 しかし、相方に1/4ダメージに加えて補正やダウン値が蓄積されるので必ずしも悪いとは限らない。 上手く敵機ごと撃てれば敵相方のカットによるダメージを抑えつつ安定した火力を出したりダウンを奪える。 特に乱戦時の範囲の広いゲロビや単発ダウン系の射撃、高火力の射撃武装などでは有用になりやすい。 もちろん状況次第の話で、誤射が悪い状況の方が多いので注意。 結果的に良くても相方からすると悪い気分にはなりやすいので、とりあえず誤射したら耐久通信(あるいは謝罪通信)を出しておこう。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じる場合もあるが、機体コスト関係無しに重要な要素なので利用できるなら利用していきたい。 上手く使えば着地保護に使えるのでブースト有利を作りやすくなり、スローネのステフィ安全発動やファンネル等も使いやすい。 鞭などの建物を無視して攻撃出来る武装もあるので注意。 ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてはかなり有効に使える障害物。 特にこれは高コvs低コの疑似タイで高コ側が上手く使うとブースト差から疑似タイに限ると低コ側の打つ手が無くなる。 また、地走機体だと基本的に飛び越えるのも回り込むのも厄介。 壊れる建物は建物ごとに耐久値が設定されていて一定ダメージを受けると破壊される。 このタイプはゲロビで一気に壊せるので奇襲に使うことも可能。 なお、視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 坂(斜面)を利用した攻防テク 例えばサイド7にある坂で色々試すと分かりやすいが、坂でダウン状態になると地面に着きやすいのでコンボが繋がりにくくなる。 また、射撃に対してはちょっとした移動でも高度が変わって軸が少し変わり、地面に当たりやすくなるので攻撃を避けやすい。 逆に地形の関係でファンネルが異様に近くに取り付いたりおかしな角度から撃たれる場合等もある。 基本的には防御側に有効な地形と言うことを認識して建物同様に有効活用したい。 しかし、ステージにもよるが坂でガン待ちしているとラインを押し上げられたり相手側が自由に攻めれたりするのでこれだけに拘らないように注意。 滑り特射・滑り特格(滑りアシスト) 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射が出すことができる。これを滑り特射という。 さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性Jやフワステで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していても良い。 慣性が乗る武装でもBDと同時に出すと慣性が乗らない武装もあり、これについては滑らない。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDと特射・特格が同時発生。 BDモーションを上書きしつつ、その慣性は乗りながら特射・特格するというもの。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性Jやフワステからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=2pzTH4YO_U8 初出は無印デルタプラススレ。後に無印F91スレで再発見。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) 一応カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。 やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。 セカイン(セカンドインパクト、CSC) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりする。 ディレイ撃ちと効果は似たようなもので上手く使えば射撃戦を優位に運ぶことも可能。 名称の由来は某新世紀。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 覚醒技での覚醒解除 覚醒時は攻撃命中や盾成功だけでなく、被弾や撃破されても覚醒ゲージが溜まらない。 特に撃破時に溜まらないのは大きいので撃破されそうなときに覚醒技を出して覚醒解除して、撃破時に覚醒が溜まるようにするテク。 A覚では覚醒ゲージが変わらないのでB覚限定のテク。 ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。 つまり覚醒落ちを防ごうといきなりミーティア等をぶっぱしても有効ではなく、そのまま覚醒落ちする。 あくまで対処療法的なもので大きなメリットがある訳では無い事に注意。 また、覚醒技で攻撃と回避を兼ねるシナンジュ、すぐ終わる上にブッパの使い勝手が良いサザビー・X1フルクロス・ガナ―ザクの様な機体でないと意味が薄い。 そもそもB覚は粘り強さが売りだったり、今作では被撃破での覚醒ゲージの溜りが少ない等の様々な要因が重なった結果、 前作より博打要素が強まっているので実用性が更に薄れているが、何だかんだで覚えていて損はない。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方はNEXTのアシキャンと同じ要領でずらし押し。 入力自体は連ザの頃からあったテク。 成功すると基本的にはそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。 任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。 たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジ・Oの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 Fインパの特格からなら相手に向かって高速且つ大きくジャンプする。 シャア専用ゲルググの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するのである程度実用できる。 方法も実用度もマニアックなものなのでやりたかっただけにならない様に注意。 こういう動きがあると覚えておく必要はあるが無理にマスターする必要は無い。 格闘のかち合いについて このゲームは基本的に格闘の攻撃判定に強弱はないので、相殺や一方的に片方が勝つということはない。 同時に当たった場合は両機共に被弾する相打ちとなる。 一方的に潰している場合は先に攻撃を当てているか、片方の攻撃判定が当たっていないということになる。 掴み属性同士がかち合った場合は例外で、両機共に掴み時のダメージを受けるものの片方が一方的に攻撃を継続する。 前作はホストに近い側が勝つ仕様だったが、少なくとも今作家庭版のフリバではホストから遠い側が勝つ。 無視出来ない要素だが先出しなどで一方的に潰せる場合は関係無く、それぞれの機体の掴み武装の性能も異なるので強格闘の場合や同機体の場合に注意する程度で問題無い。 かち合いの強弱に関する指標はいくつかあるが、多少離れた距離から生クアの横格(かなり弱い上に使用頻度も高い格闘)と相打ち~負ける様なら明らかに弱い。 マスの横格(横格の中ではかなり強い部類で、使用頻度も高い)に勝てる~相打ちの格闘は強格闘と言われていることが多い。 この中間に位置する格闘は明確ではなく、かち合いが弱いとか並程度とされていることが多い。 地走機について 地走可能(地上でBD)で地走終了時にズサ―ッと特殊なモーション・硬直が発生する機体は地走機と一括りにされている。 MF系はステップや上昇して空中BDすると高度を維持する通常の旋回が可能だが、それ以外の機体は基本的に徐々に高度が落ちて最終的に地走に移行する。 MF系はブースト一回だとジャンプだが、それ以外の機体は基本的には通常の浮上となる。 地走は基本的に同コスト機のBDと比べてBD初速が遅い代わりにブースト燃費は良い。 地走機でも上昇・落下速度はそれぞればらばらで、更に地走旋回と空中旋回の性能が違う場合があったりする。 ステップからのBDは空中BDとなる。 大半はそのまま地走に移行し、MFタイプだと手軽に低空で空中旋回出来る。 通常機でも使えるテクだが、地走機にとっては基本テクとなる。 誘導が切れる上にステップキャンセルBDが早ければブースト消費も直接BDする時とさほど変わらない上に操作ミスを抑制しやすい。 高度が変わらないので横に判定の大きい武装には注意。 当然武装もそれぞれ違うので、地走機と一括りにされていても立ち回り方はバラバラなので注意が必要。 地走機を使える様になりたいと言う人をたまに見るが、その場合は地走機ではなくて個々の機体ごとに立ち回りを覚える必要がある。 対策する側としても同様のことが言えるので、地走=空中には弱いなどと思いこまない様に注意。 ズサ(地走)についての知識 地走BD終了後のズサ(ズサーッ)は基本的にオバヒ着地並に硬直が長い上にズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるのが特徴。 その為、後述のズサキャンと呼ばれるテクや空中旋回やフワステ等による移動や着地が重要になっているが、ズサ自体も長所は多い。 これを上手く活用出来るか出来ないかでは大きく違うので地走を多用する機体では是非覚えて要所で有効活用しよう。 また、ガイア(犬形態)はズサの時間が短いのが特徴なのでそれも上手く生かそう…というよりは生かさざるを得ない。 ズサ関連の豆知識 ズサ中は自由に攻撃と盾が出来る特に盾が重要で盾固めやめくりを考慮しないなら盾で粘れるチャンスは通常機より遥かに多い。相手の着地まで旋回で凌ぎながらズサ中の攻撃で硬直を狩ると言うのも狙える。特にオバヒ着地と比べると有用性が分かりやすいだろう。 ズサ中は向きの制御が効かない上にステップ不可。更にズサの時間はブースト量に左右されないこれは基本的にデメリットでズサキャンの重要性が高い原因。特にFNや高弾速の武装持ちにとっては通常の機体よりも狙える機会が多い。しかし上述のズサ中行動と合わせて考えると通常MSの様にオバヒ着地は気にしなくて良いのでブーストをオバヒまで使いやすいという事でもある。 既に接地している状態なので先着地(ブースト回復)しやすい相手の着地さえ上手く妨害してしまえばブースト有利にしやすい。 ズサによる移動活用ズサの基本説明で普通に射撃が刺さると書いたが、逆に言えば上手く誘導が切れたり射角外だったら避けれる場合もある。分かりやすい所では建物に隠れるのにも使えるが、盾の入力猶予の増加・接近・逃亡の手助け程度にはなったりと無視出来る要素ではない。 地走とズサ両方とも地を這うので横に判定の大きな攻撃・強誘導の攻撃・爆風などに弱いこれらに対して通常の機体より引っかかりやすい上に択も少ない。盾や武装、フワステなどを上手く使って凌ぐ必要が有る。 ズサキャン 今作でも地走機の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から地上撃ち可能な(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上撃ち出来て足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い武装だとズサの方が便利。 代表的なのは 2種の特殊行動で非常に低硬直だったり誘導を切りながらズサキャンできるヒルドルブ 特射・特格・特格虹ステ(オバヒ時はオバヒ着地になる)、サブと4種のズサキャンを持つラゴゥ 慣性の乗りが良く硬直も短い特格・アシストで弾幕を張りながらのズサキャンが出来るEz8と陸戦型ガンダム スタン属性の照射で強烈なプレッシャーを与えつつズサキャン可能なゴッドガンダム 辺りはとても強力で、ブースト量を誤魔化すためにもこれらの機体を使うのならズサキャンは必須。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、更にステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 モーションが短めならそのまま回復する選択も有り。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 なお着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装にも効果はない(トールギスIIIの後格やコレンカプルの前格など)。 跳びキャン(ジャンプキャンセル) 地走可能機体限定。 地走からのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地走から直接地上ステップを行う。 地走からノンストップでステップが出来る上にブースト消費も少なめの既存の概念を打ち壊す画期的なテクでズサすらなくなってしまった。 接地ステキャン同様にオバヒしているとオバヒ着地になるので注意。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗すると隙が大きく、オバヒに至ってはズサ以上の隙を晒す事になる。 飛びキャンに熟練したプレイヤーでも数試合に1回など無視出来ない頻度で失敗し、ワンミスが致命的なことになることも多いこのゲームでは不安要素となる。 その為、これに頼らざるを得ない機体や状況以外ではなるべく使わない方が安定する。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 接地しながら出せるあるいは着地した際の硬直を軽減出来る武装を使うタイプ 接地判定のあるジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 歩きと同じなので地上撃ち且つ移動撃ち可能な武装ならブースト消費も動きも阻害せずに行動できる。 とはいえ、適当に撃ったBR程度なら回避出来るが、ちゃんと狙った攻撃や強誘導・判定の大きい射撃や爆風などには普通に引っかかる。 歩きが多少早くなった程度なのでBDに比べれば圧倒的に遅く、戦場形成も遅れる。 豆知識程度のもので有用なテクではない。 硬直から盾Cによる暴れ 今作では武装の攻撃動作が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出る。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾Cで盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 かなりしつこい足掻きが可能になる上にオバヒで盾が成立すればブーストが回復して別の足掻きが出来る。結局取られたとしても盾補正でダメージが低くなる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることが出来る場合もあるので、これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を3つに大別すると 単純に攻撃モーション(と内部硬直)が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、通常の格闘やカウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 大半の機体の横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、 場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると攻撃を貰いやすいこのゲームにおいて、明らかに取られそうなら出来る限り足掻くのも重要。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストも回復させてもっと足掻こう(場合によっては暴れる)という考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなのでBDやステップにすることも可能。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 類似のテクとして後BDからの盾も入力猶予が増えやすいので使いやすい。 また、地上付近で連続盾したい状況ではただ再入力するだけだと接地するので、その様な状況でも有効。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。(また、真上近くは緑ロックになる) そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾Cによる暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならない一方で相方が片追いされやすいデメリットがある。 更に相手が上昇して追撃してくる場合もあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作の過程で上昇する 大きく動く 動作時間が長い あたりとなる。特に1~3が重視され、4は武装を組み合わせる場合に重要視される。 大きく動くものを組み合わせると緑ロックどころかかろうじて赤ロックにして攻撃したとしても避けれる場合が多々ある。 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体も多い。 ほとんどの機体のN格も多少は1や4を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることが出来たり、機体によってはオバヒでもそこそこ暴れられたりと意外と馬鹿にできない。 意図的に狙うのは多少難しいが、滞空中への攻撃を盾出来ればブーストを少し作ることも出来る。 なお、緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 「後方BDすると死ぬ」とまで言われたNEXTほど酷くはないが、フルブはエクバよりはブーペナがきつく、何も考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A 自 敵B ↓ この様に真後ろにBDするとブーペナのせいで遅い上に燃費も悪くなる。 敵A 自 敵B ↓ ↓ そこで敵Bをロックして横に動くとブーペナが緩和されて敵Aから素早く燃費も良く距離を取れる。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やフワステなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 (もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタムのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる) しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 移動技を使って敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ 自 敵B この様に赤ロックで移動技を使うと自機の向きに関わらず相手に突っ込んでしまう。 敵A 自 敵B ↓ そこでこの様に敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、自機の向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾Cとも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャン 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使える。 エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生、通称極限詐欺) ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射) エクシアのアメキャン(特射→最速メインで特射を使わずに自由落下を行う、現在は修正で使用不可) 類似のテクで00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 上記とは別に空撃ちキャンセルを差すことも多く、空撃ち(弾数0)でもキャンセル可能でズサキャンや落下テクなどに使えるものがある。 掴み失敗による即落下コンボ このゲームの掴んで握りつぶしたり投げ飛ばすしたりする武装の多くは、虹ステやBDC以外の理由で技が中断されると自機がその場で落下する性質がある。 そこで、あえて掴みを中断させることで素早く落下し、コンボ後にすぐに別の行動に移れるようにするテク。 代表的なものはクアンタのBD格NN 後 BS前(1hit)等の最終段を掴みにして、掴みの初段で強制ダウンにするコンボ。 ヒットと同時に即落下しだすので、基本的に隙が少ない上にフワステより速く着地できる。 誘導切りはないものの、落下だけで多くの状況で射撃を避けれるのでカット耐性も高め。 マスターの横 横NN DF等のダウン中の相手に当てることで掴みを失敗させ、即着地に移るコンボもある。 ダウン追撃の掴みを失敗して着地した場合の硬直は残ブースト量に関わらず一定?(要検証)なのかオバヒでもかなり早く盾を出せる。 ブーストが無いことが多いコンボ後の着地をフォローしやすい便利なコンボ。 他にも代表的なものではX3の覚醒技でも可能。素振りでも恩恵はあるが色々と噛み合っている。 自分が相手を掴んでいる最中に掴んでいる相手に攻撃が当たっても落下する。 ただ自分が掴んでいる相手だけを狙って味方に撃って貰う、と言うのは非現実的。せいぜい自分が掴んでる間に味方に掴みなおしてもらう位か。 万一そうなった時に慌てない様に、あくまでそういうこともあると留めておこう。 防御面で注意したいのは、この落下は覚醒抜けでも発生すること。 うっかり高度があるときにパルマやDFを覚醒抜けしてしまうと、こちらが上空にいるのに相手に真下に潜られてしまう。 覚醒抜けしたのに大きく状況が不利になってしまうこともあるので気を付けよう。 逆に相手が覚醒抜けすることが読める状況であれば、掴み系の格闘をコンボの前半の方に入れておくとオバヒでもごまかしうることを覚えておきたい。 ここまで書いたが、全ての機体の掴み技で可能なわけではない。 グフカスタムの格闘後派生の様に、攻撃中横槍で中断されたら出し切り時と同じように飛び退くモーションに移る者や、 ギスIII、DVの様に失敗しようが問題なく攻撃を続けられる者も居るので、詳しくは各機体ページを。 ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について ピョン格の種類によって性質が違うが、ある程度高く飛ぶものなら攻撃を回避しつつ攻撃出来るのでただの択としてだけでなく、オバヒ時の暴れにも使える。 また、ジャンプで相手の攻撃をすかしつつ強判定の攻撃を出すものが多いので格闘対策にもなる。 更に至近距離で使うと視点が上向きになるので敵機や敵相方の攻撃に対応しづらくなるのも強み。 ブーストが残っていたりキャンセルルートがある場合は飛んでから更に択を仕掛けられる。 低ブーストで移動するもの・接地するもの・上昇や下降が速いもの等もあり、それらは上述とはまた違うメリットがある。 デメリットは通常の攻撃より命中までの時間が長くなるので逃げやすかったり、カットされやすいこと。 対策は特に誘導がかからず決まった場所に降りる攻撃が多いので下手に暴れずに逃げたり潜り込むことで、明らかにオバヒしてる相手なら盾も有効。 これらに対しては(飛んだ後の択を考える必要はあるが)特に誘導を切る必要は無い。 タイミングを合わせた格闘や射撃で潰すことも可能だが、ピョン格によっては難易度が高いので注意。 逆にジャンプ後の攻撃が誘導するタイプはどこかで誘導切らないと逃げづらい代わりに射撃をひっかけやすい傾向にある。 アンカー系武装の使い所 一口にアンカーと言っても発生・判定の違いに虹ステ・引き寄せ・スタンさせる・複数の派生・慣性が乗るかどうかの有無等が有り、千差万別。 基本的に射撃判定且つスタン属性なのでSAや射撃防御には注意。 以下に使い所を挙げるが、それぞれのアンカーと機体の特徴で主な使い方が違うので使用者も相手も各機体別に把握する必要が有る。 着地取り弾数節約や射撃始動より高火力。アンカーの種類によっては射撃より引っかけやすい状況もある。 その代わり射撃より出し切り時間が長かったり有効射程が短い等のデメリットもある。 牽制振り向き撃ちが無い上に格闘に対してはBRより当てやすいものが多い。間合いに注意が必要だが多くのアンカーは対格闘対策の一つとして機能する。 近距離から逃げようとする動きを読んで使用。 Sストは攻撃手段が乏しいので、発生は遅めだがそれなりの射程がある上に相手に近付かず、虹ステも可能なアンカーが優秀なバルカンと同じく貴重な牽制手段。 コンボパーツオバヒ時にコンボ完遂するのに必要だったり、出し切り時間や派生のダメージと補正のバランスが良い場合等がある。 非常に長い拘束コンに使える機体もある。使用頻度は低いが疑似タイで覚醒してる相手に攻撃を当てた後時間を稼ぐ等の使い道がある。 グフカスはガトシを撃ちきった後のメインでよろけを取った場合、サブキャンしないと確定しない状況が多いので特に重要。 弾消しアンカーの種類によっては判定の大きな実弾を打ち消す事も可能。貫通するのでそのまま相手に当てれる場合も。 強引に当てるリボキャのアンカーは射程こそ短いが発生が良いので、他の武装は避けれてもアンカーは当たるという状況がある。使用頻度は低いが射撃のみを警戒した結果、これが勝負を決める場面もある。 変形の基礎 機体によって変形の主な使い方や有効かどうかの度合いはまちまちだが、 基本的には移動幅や速度の割りに変形開始と変形中のブースト消費が少なく、変形開始時はオバヒであっても大きく動き、変形終了時は直前の慣性を引き継ぐ。 これを利用して変形を繰り返す移動(省エネ且つそれなりの速度で移動)、着地間際に変形する着地ずらし、変形持続の燃費等を生かした移動や滞空(変形の性能で使い勝手が大きく違う)などのテクがある。 近距離では格闘に弱く、中距離以遠でも下手に使うと先着地されたり被弾しやすくなったりと、あくまで小ネタ程度のものだが択の一つにはなる。 また、変形中の移動撃ち武装の硬直中はオバヒでも変形が解けない上に機体を動かせて(HDは不可)変形を持続したままキャンセルも可能という特徴がある。 ゼロの変形サブの様に長時間撃ち続けられる武装や 多少の硬直がある上に更にキャンセル可能な百式・白キュベ・隠者・ハルート・Ex-Sなどは変形による足掻き時間を多少伸ばせる。 逆に硬直の短い武装は当然として連射武装の類もオバヒすると次の射撃前に変形解除される。 変形時の武装に変わりが無い様に見える機体でもキャンセルルートが変更されていたり、射撃キャンセル格闘が可能だったり、 ハンブラビの様に地味ながらメインが連射出来る様になっているケースもあるので細かいところで違いがあったりする。 BDC出来ないことや変形時間の問題等からか、変形中の武装は通常の武装より硬直が短いものが多めということも特徴。 プレッシャー対策 プレッシャーに対しては以下の対策がある。 逆にこれらが出来ない状況は相方のカットや敵機が体力ミリでもなければ被弾確定なので相手に攻撃を当てるくらいしか手がなくなる。 避ける 強制ダウンさせる SAやバリア武装でスタン回避 プレッシャーに対して多段ヒット系の射撃や短時間に多数の弾をばらまく射撃を出して無効化(TV版ウイングゼロのサブやEz8の一斉射撃等) スタンやスタン後の攻撃に対して覚醒抜け プレッシャーではアシストが消えないのを利用して妨害(但し、アシストは基本的に発生が遅いので安定しないケースが多い) プレッシャー終了直後を狙ってスタンや強よろけする武装を撃つ(武装やタイミング等の問題からあまり現実的ではない) なるべく真下に潜り込む様にプレッシャーを受け、相手から攻撃を受ける前にダウン 自爆可能な武装によるダメージ軽減 ヒットストップをかけ続ける(現実的なのはエピオンのHDコン程度だが、他のヒットストップの強い武装でも発生を多少遅らせる事は可能) 判定限界から盾(安定成功は望めない上、大抵は他の回避手段があるor回避不可状況なので現実的ではない) 発生前に攻撃を当てて中断させる(プレッシャーにSAがついていないもの限定) エクストリームシャゲダン 射CSと格CSを交互に繰り出して延々とキャンセルするテク。 シャゲダンの名の通り、基本的にはお遊びで状況によっては煽りとなる行為な上に操作難易度も高めだが、 タイミングずらし・割と動くF91、高速で無限に相手を追いかけられるシャゲなどある程度実用的な使い道もある。 しかし実戦では高飛びからの滞空目的で使われることがほとんど。 キャンセルによる着地取りずらし 主に単発ダウン射撃系かゲロビ系のCSで使われるテクで射撃発生前のBDCとボタンの押し具合等によってチャージ状態を保ったままキャンセルしてずらして撃つテク。 着地ずらしと同じく、ブーストを使ったり逆に相手に対応させる余裕を与えることになるのでただやれば良いというものではない。 ちなみにこれと言った名称は恐らくつけられていない。 そのまま撃つと命中を見込めない時の修正や相手に射撃を警戒させてそれによって読み合いに持ち込んだり隙を狙うといった効果を狙える。 CSの発生の遅さ・キャンセルのタイミング・CSの溜め具合等からかなり融通を効かせてずらせることが強み。 当然銃口補正や弾速などのその射撃自体が強力なものほど有用で、慣性が乗るタイプのものだと更に使い勝手が良い。 CS以外の射撃でも同じような事は出来るがCSと近い挙動をする武装はゲロビ程度で、 普通の射撃では射撃自体の性能・入力猶予の短さ・振り向き撃ちの有無などからCSとはまた違った使い勝手になる。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/82.html
射撃ズンダ キャンセルを生かす(補正) 攻撃の同時HITを生かす 攻め継続 キャンセルによる赤ロック状態維持 フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 視点変更カット セカイン(セカンドインパクト) 起き攻め サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ(ブージャン) BD旋回 覚醒技での覚醒解除 覚キャン 省エネ地走ダッシュ ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 跳びキャン スライド ランニングorジョギング 開幕覚醒溜め 硬直盾Cを利用したあがき プレッシャー対策 格闘の性能 その他解説動画 射撃ズンダ 射撃をBDキャンセルで連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBRならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記します BDキャンセルができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを三回繋げるよりは「BR≫BR→BZ」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 今作は振り向き撃ちの速い機体が多いので、それなりに近づいていれば斜め後ろBDのズンダも確定する。 (真後ろにBDしながらのズンダは、隣接距離からやっても、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合うので確定しないことあり) つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ斜め後ろBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。 キャンセルを生かす(補正) 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCSなど… この際、射撃から射撃に繋ぐ際はキャンセル補正がかかり(かからない武装もある)、本来のダメージより低くなってしまう。 よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半はダウンを取れるので、 主にブーストゲージ節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 しかし各種攻撃から、格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。(キャンセル補正について詳しくはダメージ計算の項で) 前作まではCSCにも補正が掛かっていたが、今作ではCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 攻撃の同時HITを生かす 前作ではダウン値の溜まった敵機に2本発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかった しかし今作の複数発射系射撃はそれぞれ当たり判定が独立しており、同時HITした場合はそれだけダメージやダウン値が増える。 この手の攻撃は基本的に同時HITさえすれば高威力なのでコンボパーツとして優れる。 誤射しないようにする必要があるが、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ、ターンXのCSなどは積極的にコンボに組み込んでみよう。 狙うのは難しいが同時発射系でなくとも同時HITは可能。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、理論的にはマスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出すことも出来る。 突撃系アシを使ってのセルフ同時HITも可能。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的に有利な状況となる。 また、ダウンをさせないことで攻めのテンポを継続させるという戦術的な要素が大きい。 その他、格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 ただ、基本的には素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合が多い。 今作の攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、ダウンさせた方がダメージ効率が良いことも多い。 ただしダウンしっぱなしは防ぐことが出来、相手に考える余裕を減らすことが最大のメリット。 そもそも攻め継自体が通常のコンボよりダメージが低く、補正中に着地されたり相手に反撃される可能性もあるのでメリットに対してデメリットが大きい。 主に攻め継続を成功させないと相方が狩られてゲーム終了という場合にすることが多い。 安定して攻め継できるハエコンやスタンや長くよろける武装で締めて安全に着地すると言った工夫も重要。 キャンセルによる赤ロック状態維持 このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正と誘導が掛からず、赤ロックではどちらも掛かる。 (銃口補正=構え~発射するまで。射撃技は入力時に相手に向き直る性質を持つ、その「向き直り~発射まで」の調整が銃口補正) しかし赤ロックで出した攻撃から直接キャンセルした攻撃(メイン→サブなど)ならばその時に緑ロックでも銃口補正と誘導が掛かる。 またこの赤ロック状態ならば間にステップなどの誘導切りを挟まれてもキャンセル毎に、銃口補正と誘導が掛かる。 (このテクはCSCの場合は不可能。現状で敵が赤ロック内外かの処理が挟まれてしまう) たとえばZのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと誘導する。 これは非常に重要で、たとえばBZはほとんどBRからキャンセルできるので多種多少な局面でこれを利用できる。 ギスのメイン→アシストなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックで誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。 もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。 移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマすると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 アルケーの場合は理論上ブーストが続く限り、敵が緑ロックになろうが最初が赤ロックであれば特格で距離を詰め続けることができるため、高跳びを狩れる。 射撃機、格闘機両方で重要になる仕様なので、覚えておいて損はない。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、 NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、 復活した今作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化している。 今作での用途は「ステップからそのまま動きつつ落下できる」ということを生かして動きに混ぜる、程度。 テクニックというか、ゲームに慣れている上手い人が要所で無意識にやっている行動と言った方がいいかも。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビアやドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 また格闘からステップをキャンセルできる今作では、イコール格闘からフワステ(虹ステした後フワるので虹ジャンとも言われる)ができるため、色々と機敏に動きやすい。 ムチ系の武装を持っている機体で当たらなかったときにフワステして一旦着地したり、など。 動き撃ちステップ 動き撃ちできる射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 ステップしたらそのままだとステップ硬直があるので、フワステに繋ぐかBDキャンセルしたい。 これを生かすと「BRからフワステして着地」という動きが可能。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしテクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものだった。 稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。 今作でのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 弱上昇のゲージ消費量は前作よりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の二倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 また、今作の射撃は全体的に誘導が強い為軸が軸が合っているとこれだけでの回避は難しい。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストフリやTXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビには何の意味もなく貫いてきやすいので注意。 一番効果的なのはケルディムやウイングゼロのメインのような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを生かすとそれらの射撃はまるで当たらない。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振りむき撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できてるかどうかで勝敗が分かれることも また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 前作Zのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 今回はこれが出来る機体が多いためテクの欄に記載。 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 また、硬直さえ少なければ足が止まる武装でキャンセルしても通常時より早く落下できる。 ターンXのメイン→サブ、アシスト展開中サザビーのメイン→特格、00Rの振り向きメインCSC…などなど。 後述のアメキャンもこの原理。 アメキャン アシストをメインでキャンセルすると、メインが振り向き判定になっていなければストンと落下する機体がいる。 これをアメキャンという。一部の機体やアシ武装だけでできるので注意。 大抵は直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。 動きは、さながらnextの∀のステサブをややこしくした感じに。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 その他、フォビドゥンやジ・Oなどでも扱える。フォビにはわざわざ修正で実装されたので開発も分かって作っているのだろう。 視点変更カット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) また、格闘にも自動的に視点変更が入るものがあるが、格闘の場合は基本的に視点変更カットは不可能と考えて良い。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりします。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能です。 名称の由来はもちろん某新世紀。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、何も出来ずに攻撃に刺さり一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、etc... サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと当然攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のような視点変更が入る格闘ではサーチ変えが出来ない。(正確にはサーチは変えられるが視点変更中は意味がない) BD慣性ジャンプ(ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストフリは慣性がかなり残るし、00は慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 どのぐらい良ければ実用できるの?と聞かれれば、だいたいシャゲぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。 ストフリ、νガン、グフ、マスター、Ez8などは特に旋回性能に優れているのでかなり実用的。 他機体でもブースト持続で避けれるならブースト節約出来るので選択肢の一つにはしておくべき。 これを読んでも良くわからない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 覚醒技での覚醒解除 覚醒している時に撃破されると覚醒ゲージが溜まらない。 なので撃破されそうな時に覚醒技を出してゲージをゼロにし、撃破されても覚醒を溜まるようにするテク。 ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。 つまり敵の目の前でいきなりミーティアなどをぶっぱしてゲージを吐き出しても、普通に覚醒落ちすることになる。 別にこれをやっても優位になるわけではなく、覚醒ゲージを無駄に使ったことに変わりはない。 覚醒技を潰されにくいシナや、フルクロやガナザクのようにすぐ覚醒技が終わる機体、耐久的に覚醒落ちしやすい10コなどで特に有用。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方は前作のアシキャンと同じ要領でずらし押しで入力自体は連ザの頃からあったテク。 成功するとそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。 任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。 たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジオの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 シャゲの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するので軌道を普通に実用できる。 有用な場面は非常に少ないのでやりたいだけにならないように注意。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクには使えないが盾出来るタイミングは多い。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い機体は利用価値が少ない。 機体によってはより高度なズサキャンが可能で、 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZ、ドラゴン、クアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 なお一見着地しているように見えても空中判定の武装もあるので注意(トールギスIIIの後格、エクシアの特格など)。 跳びキャン 地走可能機体限定。 地上BDからのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地上BDから直接地上ステップを行う。 これにより地上BDからほぼ直接ステップが出せるだけなく、このステップでオーバーヒートさせなければステップ終了後ほぼ即座にブーストを回復できる。 ズサキャンの一種ではある物の、もはやズサすら無くなってしまった。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗してオバヒすると膨大な隙を晒す事になる。 大抵はズサキャンで事足りることと無くても何とか出来る場面が多いこと、何より操作ミスが増えるので有用な機体は少ない。 スライド 一部機体限定。現状ではプロヴィデンス、Zガンダム、レッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 スライド実演動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14954132 ランニングorジョギング 一部の機体では強化武装を使うと歩き速度が異様に早くなることがある。 ヅダの格CSやHi-νの共振など。 これを使うとBDゲージを使わずにアッガイのBDぐらいの速度で走れるので、それを回避に使おうというテク。 もちろん近づきすぎたり、L字を取られたりすると射撃が刺さるので注意。中距離で敵から横軸に動けばファンネル以外はほぼ当たらない。 ちなみに以前はヅダはジョギングからCSが切れても早く歩き続けられたのだが、この仕様は家庭用で修正された。 Hi-νもおそらくフルブーストでは永続ジョギングはできなくなると思われる。 開幕覚醒溜め 今作では味方の攻撃をシールドでガードしても覚醒ゲージが僅かだが貯まる。 一回のシールド成立でゲージの40分の1溜まり、つまりは半覚の20分の1溜まる。 これを利用し、比較的安全な開幕で覚醒ゲージを少し貯めて、試合を有利にするというもの。 半覚が重要な機体や、覚醒が貯まりにくい後衛相手にやるのが基本。 基本的にどんな機体でも出来るテクで、クルっと回って格闘などを振って盾してもらえばいいのだが、それらは隙や無駄な時間が大きい。 お手軽なのはマスターやX1改の横サブ、ザクのサブ、ラゴウの特格、アレックスのアーマーパージ、様々な機体のバルカンなど。 ただしケルディムのメインやゲロビで撃ち抜かれたり、それでなくともBRで固められてL字を取られて被弾・・・ などといったリスクが付き物な上、成功しても半覚出来るタイミングが数秒速くなる程度の効果であるため、人によって是非が分かれる戦法である。 逆に相手の開幕覚醒溜めを利用して一気にラインを上げることも珍しくないので注意が必要。 最も安定性が高く、かつ連続して溜めやすいのは360°に攻撃判定があるマスターの横サブである。 相方が開幕盾、マスターが開幕斜め前BD横サブ即離脱、と入力すればケルディムのメインやゲロビでも絶対に撃ち抜かれずに1回の覚醒溜めが可能。 またコロニーレーザーなどの開幕の安全が確保されているステージの場合、息が合えば5回はできるのでおよそ半覚の4分の1を溜めることができる。 硬直盾Cを利用したあがき 今作では武装の攻撃動作終了時の硬直が終わるとすぐに盾を出すことができる。 そのため、オバヒでも硬直の少ない攻撃動作→盾で隙を少なくしたりタイミングをずらして上手く攻撃を防げる可能性がある。 アシスト→盾、接地武装→盾と言った動作はかなり有効。 よく動く武装や攻撃中にサーチ変えてすぐ盾なども有効。 プレッシャー対策 基本的には発動前に強制ダウンor逃げるor発動時にスパアマで無効化。 それが出来ない場合も多いので相方に妨害してもらうのが理想。 また、ラグ対策か何かで最大HIT数が設定されているらしく 00RサブやEz8倍返しなどで多数の当たり判定をプレッシャーに当てることで相殺が可能。 格闘の性能 純粋な意味でテクニックとは違うが、頭に入れておきたい。 発生(実発生、純発生) 格闘の攻撃判定が、ボタン入力からどれだけの時間で出現するかの速度を表す。 格闘行動の中には敵との距離によって発生速度に差が出るものも多く、 遠くの敵に踏み込んでから出すことで遅延するもの(実発生)と 密着至近距離でのもの(純発生)とで分けて考える必要がある。 判定 一般的には格闘の攻撃判定の範囲の広さ、 特に前方に対しての射程の長さを指すことが多い。 これを比較、理解することで、水平方向で敵と格闘を振り合った(これを「カチ合い」と呼称する)際に どちらの格闘が勝つか、或いは引き分けるかがわかる。 ただし、距離によっては上述した発生速度によって決着が付いてしまうケースも多い。 格闘同士のカチ合いを考えるには、発生と判定の両面での性能を加味する必要がある。 踏み込み射程限界(=伸び) 格闘が(赤ロック中の敵を相手に)どこまで踏み込んでくれるか、を表す。 つまり「伸びがいい格闘」というのは、マスターガンダムの横格闘のように より遠くの敵に対して当てにいける有効射程距離の長い格闘のことを指す。 下記の踏み込み速度との混同に注意。 踏み込み速度 文字通り、踏み込みの移動速度を表す。 フリーダムやF91の横格闘、もっと極端な例として、ゴールドフレーム天の特殊射撃から出した格闘などが分かりやすいだろうか。 距離が空いているからと油断している相手への奇襲に有効なため、 このパラメーターが高いほど積極的に仕掛けていける格闘と思っていい。 カット耐性(コンボ時間) 格闘アクションのムーヴによる軸ずらしと 時間対コンボダメージ効率の二点 その他 解説動画 初心者用小技集投稿者:progress氏 Part.1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12681165 Part.2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12768762 Part.2+ http //www.nicovideo.jp/watch/sm16375015
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テクニック 標準的なテクニック慣性ジャンプ フワステ ふわふわ SFS慣性ジャンプ SFSブースト持続長距離移動 覚醒 覚醒溜め 覚醒抜け パージ抜け レーダー抜け、ステルス抜け 振り向きジャンプ 爆風貫通 しゃがみ制圧 マニュアルサブ ロングステキャン 誘いタックル 誘いタックル(迎撃) 誘いタックル(回避) よろけ格闘(またはタックル) BRBRバルカン SFS回復 角待ち L字、十字 ノーロック マニアックなテクニック慣性抑制 高飛び 着地硬直 着地ステップ 格闘ロック切り替え 回避行動(ブースト回復) 慣性射撃 誘いタックル防止(ガードめくり) 障害物めくり ノーロックステップ格闘 ノーロック回避行動(後) 変形逃げ、変形着地ずらし 疑似接地ジャンプ 自由落下 振り向き撃ち 非受け身狩り 受け身狩り 無敵起き上がり覚醒 テクニック 標準的なテクニック 操作も簡単で、意識して使っていきたいテクニック。 慣性ジャンプ ガンダムvsシリーズ(以下ガンガン)から ブーストをしてからジャンプすることで 少ないブースト量で大きく移動出来る。 ブーストダッシュ中よりもブーストダッシュのふかしはじめの方が大きく慣性が乗って大きくジャンプできるので、××と2回押してブーストダッシュがはじまったらすぐに×を押す感じが良い。 フワステ ステップ後にジャンプをすることで、射撃の誘導を切り、ステップ後の隙を無くしつつ、慣性移動が可能。 やり方はそのままでステップをしてすぐにジャンプ。ステップの慣性が乗ったジャンプが出れば成功。 ふわふわ 小ジャンプを何回もし、ふわふわする。 慣性乗ってると尚良し。着地を遅らせ、着地取りのタイミングを誤らせるテクニック。 SFS慣性ジャンプ 慣性ジャンプの応用。SFSから降りる際にジャンプで降りるとSFSの慣性が残るので恐ろしい移動が可能になる。 SFSブースト持続長距離移動 SFSの加速ボタンを連打することで 押さない時よりも長く移動出来るテクニック。速度自体はあまり変わらない為近い距離を移動する場合は別にやらなくても良い。 覚醒 用語説明に近いがパイロットスキルを発動する事をこう呼ぶことが多い。 また、パイロットスキルを使うとブーストゲージと弾薬が全て補充された状態になるのでブーストはオーバーヒートまで、弾薬も使い切ってからパイロットスキルを使うとお得なのを覚えておこう。 覚醒溜め テクニックというほどではないが敵が接近してくる際に中距離や遠距離で適当に垂れ流しているビームライフルや単発攻撃は避けるよりもガードした方が良い。 ガードする事でパイロットスキルゲージを溜める事ができるし、ジャストガードならより多く溜める事ができる。ガード硬直をキャンセルするのを忘れずに。 覚醒抜け よろけや吹き飛び中にパイロットスキルを発動する事でパイロットスキル発動時の無敵を利用して追撃を回避するテクニック、ただし無敵時間よりも硬直時間の方が長いという弱点がある。 パージ抜け よろけや吹き飛び中にパージするとよろけや吹き飛びをキャンセルする事ができる、硬直も短い事が多く使いやすいがパージ後の機体性能によってはその後の展開が不利になる可能性がある。 レーダー抜け、ステルス抜け 高性能レーダーやステルス、ジャマーの発動モーションにも無敵が設定されており発動モーション中は格闘やタックルを無効化する事ができる。 覚醒抜け、パージ抜けと違ってダメージを受けている最中には使用不可能なのでゲロビ等をくらっている時に抜ける事はできない。 振り向きジャンプ ジャンプする際にスティックを入れた方向に機体正面が向くのを利用したジャンプテクニック。 やり方はジャンプする際に任意の方向にスティックを入れておくだけ。 例えば左右にステップ後に前方向ジャンプをする事で相手に機体正面を向けてフワステする事ができるし、後ろブースト後に前方向ジャンプをすれば相手に正面を向けたまま後ろ慣性でジャンプする事ができるなど。 様々な状況で振り向き撃ちを防止するのが容易になる。 爆風貫通 爆風にも攻撃判定がある武装(クラッカー等)を利用して中継地点に置いてある遮蔽物に隠れた敵に爆風を当ててよろけを取るテクニック、障害物が厚い場合は爆風が貫通しない事もある。 しゃがみ制圧 中継制圧時にしゃがむ事で中継を取る速度が5%増す、またしゃがみは立ちより制圧優先度が高い為、敵が一人立っていてもこちらがしゃがめば敵を無視して中継を制圧しリスポンを防ぐ事が可能になる。 マニュアルサブ 通常マニュアル射撃をしようとするとメインを構えてしまいマニュアルでサブをいきなり撃つ事ができないが マニュアル射撃+サブのボタンを同時押しをするか、サブボタンを押したままマニュアル射撃を押すといきなりマニュアルでサブを撃つ事ができる小ネタに近いテクニック。 ロングステキャン 格闘攻撃等をステップでキャンセルした後に特殊攻撃1や2を入れたい場合、R1ボタン2回押してステップを出してからR1+□とするよりも R1ボタンの2回目を押しっぱなしにしておき(つまりロングステップをする)□ボタンを連打すると最速で出す事ができる小ネタに近いテクニック。 誘いタックル 体力が少ない状態でどうしてもガードしなければならない時、ガードを続けていると相手がガード潰しの為にタックルをしてくる場合が多いが ガード中でもタックルできる事をいかして相手のタックルを見てからこちらもタックルを出す事で相殺する事ができる。 一人の時にやってもあまり効果的ではないが味方が回りにいる時は相手の硬直状態を作り出し、味方に追撃してもらいやすくする事ができる為有効な手段の一つ。 誘いタックル(迎撃) ガードを固めているとしびれを切らした敵がタックルを仕掛けてくるが、それを見て特殊攻撃1や2に設定されている武装で迎撃するテクニック。 特殊攻撃1や2に設定されている武装はガード中にも入力を受け付けているのでタックル迎撃に最適である。 誘いタックル(回避) タックルしてきた相手を特殊攻撃1や2に設定されている回避行動で回避するテクニック、基本的には回避行動の硬直よりもタックルの硬直が長いので追撃が確定する場面が多い。 よろけ格闘(またはタックル) なんらかの武装(クラッカー、グレネードだと意図して出来る)でよろけさせ、そこに格闘(タックル)を入れる。成功すれば短時間で大きなリターンが得られるが他の敵に攻撃されないよう注意するべし。 BRBRバルカン バルカンのよろけ値が高い事を活かして、BRが2ヒットしたのを見てからバルカンを使ってよろけを取りにいくテクニック。 通常BRは3発ヒットしなければよろけないが、BRを2発ヒットさせてからバルカンを使うとバルカン2発でよろけを取る事ができる。 SFS回復 中継地点で回復している時にSFSゲージを溜めておいて、回復中に敵が接近や攻撃してきた時にSFSに搭乗し、搭乗時の無敵を使って敵の攻撃を回避するテクニック。 ただし空中に飛んでしまうので中継を取られやすかったり、逆に空中にいる事で不利になったり着地を狙われたりする事にも気を付けなければいけない。 角待ち ビルの角や岩陰等を利用して、敵が角から出てくるタイミングを見計らって照射系や1発よろけ武装を置いておくテクニック。 L字、十字 1機の敵を2機で追いかける場合の理想的なフォーメーションで、味方が敵の正面で戦っている場合は自機は敵の横側から、逆に味方が横の時は自分は背後や正面から攻撃する事で敵は攻撃が避けにくくなるというテクニック。 A 敵 B こういう事です。 ノーロック ロックをせずに敵に近づく。ロックオンが基本のゲームなのでついつい何かとロックをしながら行動してしまいがちだが、だからこそロックをせずに行動する事で虚をつく事ができる。 中継地点で回復している敵もレーダーを見ていない場合が多いので、ノーロックで近づいてそのままマニュアル射撃やロックした瞬間にゲロビや1発ダウン武器なども有効。 ブリッツガンダムやガンダムデスサイズなどはジャマーを発動する事で敵はロックできずに目視でしか位置を掴めなくなるが、 ブリッツやデスサイズ側が敵をロックしているとロックの矢印が表示されてしまい簡単にブリッツやデスサイズの位置を掴む事できてしまう。 こういう時にもノーロックで行動する事で優位に立てる。敵に攻撃する直前にロックをして相手の虚をつこう。 マニアックなテクニック 使い所が難しかったり、覚えてても覚えてなくてもいいテクニック 慣性抑制 慣性ジャンプをした際にスティックを後ろ方向に倒しておく事で慣性を抑制して通常よりも手前に降りるテクニック。 ジャンプで降りる際に手前にある障害物を利用したいという時などに効果的である。 高飛び 起き上がり時などの無敵を利用して高高度までジャンプで昇り、その後に格闘やガードを繰り返して高度を延々と維持して時間を稼ぐ逃げ方。 マニュアル射撃やSFSで追う、こちらも一緒に上がる等色々と対策があるが高飛びする側の目的は時間稼ぎなので構った次点で負けである。対処するとしても1人に任せるのが良い。 着地硬直 着地には多少(1秒)ほど硬直が発生する。相手にブーストを上手く使わせ着地で大打撃をあたえよう 着地ステップ 通常は着地する際に硬直が生まれるが、着地する寸前にステップを踏む事で着地硬直を出さずに地上ステップを出す事ができ隙を最小限にする事ができる。 当たり前だがステップもブーストゲージを消費するので隙を消すために出したステップでオーバーヒートしないように注意しないと全て台無しである。 格闘ロック切り替え 格闘ボタンを押した後にロックを切り替えても、切り替える前の相手に向かって格闘を仕掛ける事を利用して格闘を仕掛けつつ状況を把握するテクニック。 次の格闘で強制ダウンが奪えるのが確定している場合の周囲の状況判断に利用したり 1対多数の時に格闘をカットしようとして近づいたり不用意になっている相手に更に格闘を仕掛けたり、カットをガードしたりと素早い状況判断ができるようになる。 回避行動(ブースト回復) ジム・ライトアーマーやバクゥ、エールストライクガンダム、百式などが持っている回避行動は特殊な接地判定になっているようで ブーストを回復中に回避行動を取るとブーストを回復しながら回避行動を行う事ができる。ブーストをより効率的に使う事ができるテクニック。 やり方はブーストの回復が始まった時に回避行動を取るだけ。(ブーストを黄色程度まで消費して着地して、回復しはじめたら回避行動を取るとよくわかる) 特殊攻撃1や2に回避行動が設定されている機体は同時押し(同時押し判定厳しめ)でないとできなかったが、アップデートで判定がかなりゆるくなって適当にやってもできるようになった。 また、オーバーヒート時には効果が無いと思われる。 使いこなせばより生存率が高まる強力なテクニックと言える。 慣性射撃 足が止まり、撃つ際に慣性が強く乗る武装でできる。 バスターガンダムのメイン、ガンダムEz8のサブ、フリーダムガンダムのサブ、νガンダムの後メインなど。 ジャンプなどをして降下している際にこれらの武装を撃つ事で機体1~1.5機分ほどを急下降しながら撃つ事ができる。 相手との軸をずらしながら射撃できる為、誘導の低い射撃などをかいくぐりつつ射撃したり、これを利用して着地をして接地判定を得る事などができる。 逆に上方向に慣性がかかっている時は、障害物を飛び越えるようにして撃つ事などもできる。 誘いタックル防止(ガードめくり) 回避行動を持っている敵がガードモーションを取っている時にタックルを仕掛けに行っても、回避行動で回避される恐れがある。が、攻撃をガード中は回避行動が出せない事を利用して、 自分か味方の誰かがガードモーションを取っている敵にバルカンやマシンガン、マニュアル射撃などで敵を連続ガードさせ、その隙に確実にタックルを仕掛けるテクニック。 味方との連携が必須だが、回避行動を出させる事なくタックルを確実に決めダメージを取っていけるので状況次第では非常に有効。もちろん回避だけでなく、ガードをキャンセルしての特殊攻撃1や2も封じる事が出来る。 障害物めくり 制圧地点の取り合いで障害物に隠れている敵に有効。やり方は二つある ◆横格闘で攻撃する ◆グレネードやクラッカーの爆風で敵をよろけさせて攻撃 前者はほとんどの機体で可能だが、ガード、連続ステップに弱い。後者は対応する武装を持っていなければ使えないが、意表を突くことが出来る(知ってる人もいる) ノーロックステップ格闘 通常ノーロック状態で格闘を振ろうとするとN格はどの方向でも自由に出せるが、前格や後格などを出そうとするとスティックを入れたその方向にしか出せない。(前方向に後格闘や、後に前格闘等は出せない) だが、ステップした直後にステップをキャンセルするように格闘を出せばどの格闘でもステップした方向に出す事が可能になる。 後ろステップ前格闘という風に出せば後ろ方向に前格闘を出せるし、右ステップ後格闘とすれば右方向に後格闘が可能になる。 後特殊攻撃2の硬直が短く大きく距離を移動できるガンダムエクシアや、ロックオンキャンセラーやジャマーで逃げる相手に範囲の広い格闘を当てたい時などに有用性が高いテクニック。 2016/08/01のアップデート後は特殊攻撃1か2しかできなくなった模様、つまりほぼエクシア専用のテクニックになってしまった。 ノーロック回避行動(後) トールギスやシナンジュなどが持っている回避行動はノーロック状態で回避行動(後)を使う事で前方向に進む回避行動を出す事ができる。 特にトールギスやトールギスllなどは移動距離が大きい為、この移動方法を最大限に活用する事ができる。 中継を取りに行く途中でロックされてしまった時などに回避行動(N)や(横)などでは前に勧めない上に相手との距離も離れないので状況が好転する事が少ない。 しかしノーロック回避行動(後)を使う事で前方向に進める為、相手との距離も離れる上に目的地までの距離も縮めることができる。 その他、空中で相手とのお見合いになった際もロックを切って回避行動(後)を使う事で相手の後ろに回りこみ相手に振り向きを強制させる事など応用できる場面は多い。 移動距離が短い機体はあまり恩恵を得られないが、ロックした状態で使う回避行動を使いこなしたなら次はノーロック状態での回避行動(後)も使いこなしてみよう。 変形逃げ、変形着地ずらし 変形速度(変形にかかる時間)や変形解除速度が短い機体で有用なテクニック、相手と距離を取りたい時や着地を見られている時に変形をして距離をとったり着地をずらしたりする。一瞬だけ変形する感じ。 その際に変形は方向転換ジャンプと同じようにスティックを入れている方向に変形できるので、後ろ方向変形だと距離を離す、横方向変形だと軸をずらすなど使い分けられると良い。 何故変形でやるかと言うとブースト消費量が少ないのでフワステやブーストからの慣性ジャンプを入れるよりもオバヒになりにくいという点があげられる。 ただし誘導が切れるわけでもなく、変形中は装甲が減っているので使いどころを誤ると大ダメージを負う可能性もつきまとう。 疑似接地ジャンプ このゲームは接地状態からのジャンプと、空中状態からのジャンプではブースト消費量が倍近く違うので空中でのジャンプを接地ジャンプと判定させてブーストを節約するテクニック。 やり方は簡単で着地しそうなギリギリで再度ジャンプするだけ。 これで内部的には接地状態からのジャンプと認識されてブースト消費が半減してブースト量を節約する事ができる。しかし、失敗するとそのまま着地してしまうので注意。 自由落下 2016/08/01のアップデート後から何故かガード硬直がメインorサブでキャンセルできるようになったので可能になったテクニック…バグ? 空中でガードを押した後に(ガードボタンはすぐに離す)すぐにメインかサブを押す(予測射撃溜めでも可能)でガード硬直をキャンセルして動く事が可能。 そのまま動かなければ自由落下になる。VSシリーズと違って着地硬直は一定の為、そこまで使い勝手が良いわけではないが自由に着地できるのは強みになる。 慣性落下よりも早く落下できる場合が多く、単純に降りたい時はこのテクニックで降りた方が早い場合が多い。 また、落下中も自由に動ける為使いこなせば動きの幅が増える マシンガン系の武装とも相性がよく、相手の真上などを取った時などにこのテクニックで降りながら射撃をする事ができる。 それでなくともマシンガン系は射角が狭い場合が多いので、このテクニックを使う事である程度射角の狭さをカバーする事もできる。 振り向き撃ち ドムやリック・ドム、ガンダム・バルバトス(第4形態)などの移動撃ち可能で1発よろけだが、よろけ時間が短く追撃が難しい機体で有用なテクニック。 空中でわざと振り向き撃ちで撃つ事によって硬直を発生させ、その硬直をステップなどでキャンセルする事によって移動撃ちの時よりも早く次の攻撃を仕掛ける事が可能になる。 (何故か地上振り向き撃ちではできないので注意) 他にもよろけ時間が短いイフリート改のメインなどもこの方法を使う事でメインから格闘を仕掛けられる距離が伸びる。 ただし、硬直時間を発生せるという事は隙ができるという事なので使いどころを間違うと相手の攻撃がきっちり刺さるので注意。 非受け身狩り 相手がオーバーヒート状態だったり、わざと受け身をとらずにダウン無敵を取ろうとした時に使えるテクニック。 ダウン状態で空中から地上に落下した場合、落下した相手はすぐには受け身やダウン復帰を取れないので、攻撃側は相手が地上に落ちたのを確認してから攻撃を仕掛ける事で非受け身狩りが可能。 前格などの小さく吹き飛ばす攻撃はラグがあったりすると受け身に失敗する場合などもあり狙いやすい。 例)前格→ゲロビや、前格→N格など 受け身狩り 相手が空中で受け身を取った瞬間に攻撃を重ねる事で、受け身後の無敵が切れた瞬間に攻撃を当てるテクニック。 基本的にはどのような武装でも狙う事ができるが、格闘機のN格などの硬直が少ない武装の方がより狙いやすい。 やりやすい例としてはシャイニングガンダム(スーパーモード)のN格がやりやすい、N格を当てた後に前ステップで距離を詰めておき 相手が受け身を取った瞬間を狙ってN格を出すと、受け身を取った相手にN格がカス当りしやすい。 受け身狩りを狙う武装としては多段ヒットだったり、攻撃判定が長くでる武装、誘導性が高い武装がやりやすい。格闘攻撃はもっとも狙いやすい武装の一つともいえる。 相手の受け身のタイミングや、ラグに左右される事もあるので注意が必要。 受け身狩りを狙いつつ非受け身狩りも狙う事ができるため、受け身狩りができるパターンを構築する事ができれば一連のセットプレイでダメージを取りやすくなるので 自分の使っている機体でも受け身狩りができる状況がないか探してみよう。 無敵起き上がり覚醒 ダウン後、起き上がりモーション中にパイロットスキルを発動する事で、起き上がり時の無敵を残したままパイロットスキルを発動する事ができる。 これを使う事による利点としては、パイロットスキルの硬直を起き上がり無敵でカバーできるので、安全にパイロットスキルを発動する事ができる、通常より早く起き上がる事が可能という点があげられる。 ガンダム試作2号機を持っている場合は演習場で練習も可能で、核を出して爆風に自分が突っ込みダウンして、起き上がりモーション中にパイロットスキルを発動する。 機体が点滅している状態が無敵なので、無敵状態かどうかの確認も容易に可能。 ダウンした瞬間や、ダウン中に使ってもパイロットスキルを使った瞬間に無敵が切れているのもよくわかる。練習して無敵を維持できるタイミングを覚えよう。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/333.html
総合解説 / 通常時 / ブーストモード 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ブーストモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ブーストモード時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] 外部リンク コメント欄 概要 セシアがレオスに残した、EXAフェースを元に生み出した新たなエクストリームガンダム。 Vsはヴァリアント・サーフェイス(Valiant-surface/勇敢な姿)の意。 ゲーム上では回転率が良いファンネルや高性能CSを補助として、2種類のゲロビを叩き込み有利を作っていく、時限強化持ちの射撃寄り機体として調整されている。 格闘に関しては強化中限定のフィンガーはあるが、それ以外は万能機然としておりリターンは取れるが初段性能は積極的に振り回すにはやや心もとない。 その特性上3000でありながら前に積極的に出るのではなく、逃走に徹しつつ中距離以遠から弾を飛ばして時間を稼ぎ、時限強化中も基本的には堅実に削っていく後衛気味スタイルの方が得意。 今作は2500コストのエクガンが色々と新規要素が貰えている中、本機の追加要素は派生格闘の移動で済まされ、既存武装の強みに仕様変更を施すなど弱体化が目立つ。 さらに今作からの共通仕様である緑ロック補正の実装により、射程無限のファンネルと曲げられる照射ビームのリターンが薄れており、システム面での追い風がきつい1機でもある。 それでも手堅く纏まった最高コストの万能機なため何も出来ずに一方的にやられるという事は無い。 乗り手こそ少ないが何かと曲者揃いの現環境においても安定して50%以上の勝率を保っており、大会でもちょくちょく頭角を見せるポテンシャルはある。 ただ、過去4作品で使い続けた手札が全て相手に割れているのは悩ましいことであり、様々な機体が新要素を貰い続けている今作ではつけ入られやすい弱点として付き合っていかなければならず、とにかく動きが素直で硬い上に新しい攻め手もない点では人を選ぶ機体。 雑に扱って楽に勝ちを拾えるプレイヤースキルを誤魔化せる機体ではないが、使いこなせれば答えてくれるポテンシャルは秘めている。 堅実なプレイと時に大胆なプレイを織り交ぜ、極限進化の果ての勝利を掴み取っていこう。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを前に構えて所謂種ポーズを決める。 進化時 右手でシャイニングブレイカーを展開して少し突き出す。 覚醒技中 ブレイドビットを構えてから、巨大サーベルを天に掲げてポーズ。 敗北時 両膝をついてから、深く項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→680) N・横格 後派生追加 【通常時】 特格 撃ち切りリロードから消滅リロードに変更 【強化時】 特格 前派生削除。連撃部分が自動入力に変更。連撃のヒット数増加。掴んだ際に地面と水平に高度を維持するように変更。 EXバースト考察 「見ていてくれ、俺に学ばせてくれた全ての人たち!」 覚醒タイプ Gダイバー 覚醒中は極限形態になり、覚醒終了と共に通常形態に戻る。 またこの時のみ名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠する。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないがリロードが高速化される。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 ゲージが40程度たまっていると半覚終了後にすぐ極限状態へ移行できるので、通常時に覚醒する方が格闘CSの回転率が上がる。 そのため、全体から見ても数少ない「セオリーを外れた全覚醒狙いの価値がより大きい」機体。 推奨とまでは言い切れないが「仮に半覚を使い損ねても、1落ち後の全覚醒から巻き返す余地は十分にある」程度に覚えておくといい。 ゲージ0からでも全覚醒なら強化ゲージがフルに溜まりきるので、長期間の極限が維持できる利点は非常に大きい。 そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。 覚醒を確実にぶつけるためのチャンスをうかがうのはいいが、固執して出し渋るような使い方は控えたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘をメインのダメージソースとしていないので候補の一つ止まりだが、格闘火力は高い部類なのでリターンは大きい。 今作で追加された高火力の後派生により手早く大ダメージを与える手段も獲得したので採用の余地はあるが、ガン攻めするようなデザインをされておらず、覚醒発動時に格闘を通したいことを相手に宣言しているようなものなので読まれやすくハイリスクハイリターンな選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 今作でも安定した戦果が見込める覚醒。 連動バリアによる防御と押し付けを両立出来るメイン、高性能なレバ特射を高回転率で回していけるので爆発力は凄まじい。 防御補正はないので被弾には要注意。 Vバースト 前作のM覚をマイルドにしてGVSのダイブを追加した高機動覚醒。押しつけ射撃武装をもっているので攻守に活かせる珍しい機体。 降りテクは用意されているが使えない時間は存在するので、サブを温存しながら落下できる強みがある。 後格→後ろステ→ダイブ→メインで着地を保護しながら落下できるので安定感も抜群。 強制換装するので高機動から強化された武装をお見舞いしたり、ダブロを受けた際の逃走手段と攻めも逃げもこなせる潰しが効く覚醒。 Cバースト 防御補正 -% 緊急離脱、相方支援、追い込み時の詰めと用途は様々でどれも一定のメリットはあるが、覚醒発動で極限に移行するので攻撃性能が低めのC覚との相性はイマイチ。 最高コストの時限強化機として、覚醒時の暴れも大事にしたい本機にとって離脱に使うと強化時間が縮むC覚は消極的な選択。 戦術 時限強化機らしく、平時は逃げ撃ちして強化時に赤ロック距離に入って攻めるスタイルが基本となる。 全体的に格闘戦は苦手気味で、まずは追ってくる相手から逃げつつ捌くのが第1段階。 両形態共通でサブは降りテクになるので、これの使いどころが肝心。 特に通常時は無暗に使わず、相手の出方をうかがいながらある程度慎重に回していきたい。 また、曲げゲロビの(N)特射は孤立した時でも手を出せるので、曲げゲロビ特有の当て方はしっかり身に付けておきたい。 強化中は負債を取り返すべく大胆に攻め込みたいところだが、メインに連動盾がある程度で特別強いムーブには乏しいのが悩みどころ。 格闘も特格は手堅く優秀だが、こちらからガンガン使ってゴリ押せるものではなく、あくまで近接戦で輝く手札として丁寧に扱うもの。 やはりカギとなるのは着弾で爆風が発生するV字ゲロビのレバ特射だろう。足は止まるものの、これほどの性能を時限強化相応の回転率で積極的に撃てるのは現代戦でも頼りになる。 射程無限のファンネル、曲げられる照射ビーム、回転率良好のアシストゲロビがあるので射程外の相手にも常に手を出せるため妨害や援護が非常に得意。 しかしあくまで得意なだけでありひたすら緑ロックに籠り続けるのは典型的な負け筋。遠く離れた相方のカット、目を離すことが得策ではない相手への牽制手段として扱うのが効果的であり、永遠と後ろに下がって相方に全てを任せる機体ではないことを理解したい。 一番相手にお見舞いしたい極限特射は遠距離で擦ってるだけでは今作での緑ロック補正が響くので、着地取りに限らず爆風で視界を潰してから起き攻めするなど、中近距離でも大胆にぶつけて勝利を引き寄せたい。 対面対策 僚機考察 ゲロビが強く引き撃ち主体になる射撃寄り機体だが、自衛性能は特別高くないので他機体ほど後落ちに適しているわけではない点に注意。 適した僚機 本機のペースに合わせられる逃走力や前線での生存性能が高い機体。 ある程度以上放っておいても生き延び、かつ前後シフトにも付き合えるフットワークが欲しい。 適さない僚機 先落ち出来ないタイプの後衛機や砲撃機。守ってやれない関係でこちらのコスオバ2落ちを狙われやすい。 残念ながらセシアとの相性はとことん悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 0落ち後衛。前半はとにかく被弾しないことを第一に動こう。 自衛に失敗したら素直に先落ちに移行したい。 2500 推奨。本機のペースに合わせられる性能を満たす機体ならゆっくり先落ちを目指したい。 前衛系の機体はもちろん、試合展開に合わせて後落ち/0落ちに切り替える柔軟さを意識しよう。 2000 本機のプレイスタイルを考えると性能不足が気になる。2500ほど単独で張り合うのは難しく、中途半端な立ち回りではお互いの負担が大きくなりがち。 組むなら低コ爆弾編成が推奨。普通の前衛をするなら相方には総合力と足回りの高い機体を置きたい。 1500 事故気味。機動力差を考えると0落ち調整も難しい。 よほどのガン攻め格闘機でもなければなるべく固まって動きたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴァリアント-Sレオス極限進化 10000 コメントセット [ガンダム]の真髄、学ばせてもらおう! 15000 称号文字(ゴールド) 完成したエクストリーム 20000 スタンプ通信 君の心は絶対に俺が取り戻す! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 完成したエクストリーム 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン TYPE-レオス 20000 衣装 Gダイバー制服 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 強化時の特格のヒット数増えてる気がします -- (名無しさん) 2023-06-28 22 47 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 ν前格 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 青枠横格 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 112 Aスト若しくはDX後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 プロヴィBD格 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。 本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。 少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。 前作からの変更点 耐久力上昇 - 620→720 BD格闘の突進速度向上 2015年5月28日アップデート メイン射撃→弾数増加(7発→8発) チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒) ゲージ増加率増加 情報募集中 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 80%] いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。 前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。 スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。 補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。 極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。 緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。 よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。 追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。 射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。 明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。 相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。 むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。 発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。 サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 80%?] スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。 極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ ┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しい。 初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。 今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。 重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。 2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。 メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。 このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。 と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。 基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。 ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。 エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。 「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
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GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 2700 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 水中不可 GNソードライフル 2700 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1455 フェニックスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 900 ガンダムエクシアリペア 4 1350 GN-X 5 1800 ガンダムエクシア 13 5400 ハロ 備考 フェニックスガンダムから開発できる。 武装が豊富で空も飛べる優秀なベーシック機。ハロを目指すならお勧め。 刹那をマスターに選ばなかった場合にエクシアを作る場合も、この機体を経由するのが早い。
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正式名称: パイロット:セシア・アウェア イクス・トリム コスト:6000 耐久力:2300 変形:× 換装:○ 浮遊形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 上部ビーム砲 誘導の強いビームを発射 サブ射撃 上部ビーム砲【連射】 メインの連射Ver. 左サブ射撃 底部旋回砲塔【照射】+上部ビーム砲 回転しながら4本の照射ビームを発射し、同時に上部ビーム砲をばら撒く 前サブ射撃 底部旋回砲塔 砲塔から単発ビームを発射する 後サブ射撃 底部旋回砲塔【連射】 砲塔をからビームを3連射する 特殊射撃 口吻部ビーム砲【照射】+上部ミサイルランチャー 照射ビームと同時にミサイルを発射する 右特殊射撃 口吻部ビーム砲【連射】+光柱 口からビームを連射し、光の柱を発生させる 左特殊射撃 口吻部ビーム砲【連射】 右特射から光の柱を引いたもの 前特殊射撃 口吻部ビーム砲【3WAY照射】+上部ミサイルランチャー 3方向へ照射ビームを発射し、同時にミサイルを発射 通常格闘 上部ミサイルランチャー 誘導の強いミサイルをばら撒く 格闘 名称 入力 威力 備考 特殊格闘 突進 特格 シールドを展開して突撃 横特殊格闘 スピンアタック【ミサイル発射】 横特格 回転しながら移動し、ミサイルをばら撒く 特殊 名称 弾数 威力 備考 前特殊格闘 地上形態へ移行 - 着地時に衝撃波を発生させる 地上形態 武装 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 上部ビーム砲 通常格闘 上部ミサイルランチャー 横格闘 上部ミサイルランチャー【方向転換】 方向転換をしながらミサイルを発射 サブ射撃 スフィアビット エクセリアのサブの上位互換 前横サブ射撃 ディバインブレイザー 細いレーザーで薙ぎ払って光の柱を発生させる 後サブ射撃 ディバインブレイザー【連射】 ↑の3連射版 横特殊射撃 口吻部ビーム砲【回転照射】 後特殊格闘 スフィアビット【周囲起爆】 敵機の周辺にスフィアビットを停滞させて起爆 格闘 名称 入力 威力 備考 前特殊格闘 ジャンプ 前特格 横特殊格闘 スピンアタック+ミサイル 横特格 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 浮遊形態へ移行 - 上昇して形態移行 特殊 地形組み替え 特殊 バリア 300 - 射撃バリアを展開 【更新履歴】新着3件 16/06/15 前作wikiより引用 解説 攻略 「ex-…あなたの絶望は正しかった…正しかったんです!」 セシア・アウェア・プリモがアル・アダの搭乗機であるスプレマシー・ギア、ならびにその強化ユニットであるスプレマシー・アーマーに対抗させるために作り上げた、エクストリームガンダムの新たなフェイズ極限殲滅形態。 今までのエクストリームガンダム系列とは異なり、その形状はアッザムやザムザザーといった大型MAを彷彿とさせ、大火力を誇る。カラーリングは紫を基調としており、ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有している。飛行しながら攻撃をしかける「飛行モード」と、高度を下げ脚部ユニットのバリアで身を守りつつ攻撃をしかける「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への空間飽和攻撃を撒き散らす。 パイロットはレオス・アロイが助け出そうとしていたセシア・アウェア本人である。 彼女は本来与えられていた自らの使命を果たす道を選び、レオスと決別すべくその力を振るう。 セシアのMS操縦技術は素人であるため、前作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』でレオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムがサポートする複座式となっている。 元々はex-によって設計され、ミスティック・フェイズでレオスに勝利した後に使用する予定で、すべてのGAデータのガンダム世界を効率よく殲滅するために開発された機体である。設計上は今までのフェイズと同じくエクストリームガンダムをコア・ユニットとする予定とされていたが、エクストリームガンダムの力を以ってしても制御ができないという問題点があった。そのため、内部にエクストリームガンダムすらをも超える絶大な力を持った未知の新たなエクストリームガンダムがコア・ユニットとして内包されているとされていた。後に、セシアとトリムが搭乗しているコア・ユニットは、トリムが新たに開発した「エクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)」である事が判明した。続編『マキシブースト ON』では、その機体を本性を現したイクス・トリムが操縦し最終ボスを務める。 性能としてはラフレシアのような常時浮遊形態、シャンブロのような地上形態を行ったり来たりする換装機である。 EXVS最大級の巨体に加え、BDやステップが無いので回避性能は低いが、その極限の武装は戦場全域を制圧する。 平均火力が高めで、最高難度では回避率の差を埋められるほどに安定した超火力となる。 武装名は一部仮のもの 浮遊形態 開幕時はこちら、一定の高度を保ちつつ攻撃を実行する。 機動性は高いとは言えないので、低難度ではこちらにとっての攻撃チャンス。 ただ難度が上がるとスピンアタックによる高速移動を連打、一転して面倒な形態となる。 浮遊形態の明確な弱点として真下安置の武装がかなり多い。 視野がかなり狭くなるリスクこそあるが潜ってみるのもひとつの手。 【射撃1】底部旋回砲塔 機体底面に4つある砲門からビームを4方向に発射、変形メイン的なものでこちらを狙わず垂れ流しにする。 砲門は可動式で旋回させながら連射することも、旋回動作のため内部硬直は長め。 ビーム着弾地点には爆風が発生する。 【射撃2】上部ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲からビームを撃つ。 軽く上昇してからこちらに向かって突っ込む軌道を描く。当たると強よろけ。 射撃3に似ているがあちらより誘導が強め、見えたらステップを。 【射撃3】上部ミサイルランチャー 機体脚部上面のランチャーからミサイルを連射。 他武装と並行して発射可能らしく、上の射撃2とともにそこそこバラまいてくる。 弾速が速く、相手を捕捉したら勢いよく突っ込んでくる。 発射時に画面外に出る事が多く、弾がかなり見えづらい。近距離やステージ端に追い込まれた場合は要注意。 【射撃4】口吻部ビーム砲【連射】 こちらへ振り向き口の部分から3way射撃を3連射。 ボスの武装としては誘導が弱く間を抜けるのは容易、だが近距離押しつけや着地取りには要注意。 【射撃5】口吻部ビーム砲【照射】 足を止めて口の部分から照射ビーム。 3way版も存在する。 【射撃6】底部旋回砲塔【照射】 底面にある4つの砲塔から下に向かってゲロビを照射。 本体の動きに合わせて射線が動くほか、下部砲塔の旋回に合わせてビームが動く。 サイコガンダムの動き撃ちゲロビを下にのみ撃つような感じ…というと分かり易いか。 着弾地点に光柱(半回転ダウン)が発生する。 ビーム1本につき柱1本のみの発生(爆風ゲロビと同じ仕様)なのでボスに突っ込まなければ喰らう事はほぼ無い。 【格闘1】スピンアタック 高速回転しつつ突進、水平移動するので高速移動的に使ってくる。 本体の機動力がかなり低いこともあってか、こちらの攻撃に対し割と惜しみなく使う。 回転中に射撃3のミサイルを撃ってくる場合があるので見落とさないように。 【格闘2】突撃 前方のアームからシールドを発生させつつ突進、ヒットで対象を高めに吹き飛ばす。 ボスフリやボスランのミーティアドリル突きのような長持続の強誘導、巨体も相まって近距離での回避は至難。 シールド判定の有無は要検証。 【特殊】着陸→形態移行 エフェクトを纏いつつ真下に降下、着地したら地上形態に移行する。 着地すると衝撃波(弱スタン)が発生するので近くに降りてきたら後方か上空へ退避しよう。 また、降下するディストピア・フェイズ自身にも攻撃判定(ダウン属性)がある。 地上形態 脚部を使い地面に着陸した形態。脚部には大型のビーム・シールドがありその方向からの射撃を無効化する。 ただしシールドは1枚ごとに耐久力が設定されており、ある程度の攻撃を与えるとその部分は解除される。 この形態に有効打を与えるには上空から胴体を狙うか、脚部の無い真正面か真後ろから攻撃、 攻撃などでシールド解除した隙を狙う、懐に潜り込み攻撃(格闘系アシストやファンネルでも可)…といった対処が必要となる。 格闘以外ではほぼ動かないがシールド判定のおかげで味方CPUの攻撃はほぼ拒否してしまう。 判定サイズで言えば、かのシャンブロよりはマシ。 歩き、ステップ、BDは使えない様なのでバリアさえ剥がせれば比較的脆い形態でもあり、高難度攻略はこちらの対処がカギ。 【射撃1】上部ビーム砲 基本的に浮遊時の射撃2と同じ? 地上形態相手だと真下に潜って避ける手は使えないのでブースト管理はしっかりと。 【射撃2】上部ミサイルランチャー 基本的に浮遊時の射撃3と同じ? 【射撃3】口吻部ビーム砲【回転照射】 ザクレロのそれに近い。スタン属性。 ビームの表面が波打つような独特のエフェクトで、遠目だと蛇腹状のアームを伸ばしているように見える(エピオンのヒートロッドに近い)。 回転範囲はギリギリ360度に満たないようで、動かずにいれば回避できる事も。また、射程に限界がある。 【射撃4】ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビーム薙ぎ払い(強スタン)→着弾地点にピンク色の光柱(半回転ダウン) イクスミスティックの竜巻柱に近く、薙ぎ払いは素早いが密度はそれほど。 縦→横に2連射する場合もある。 光柱は他のフェイズ同様、ステージ端では発生しない。(他の攻撃でも同じ) 【射撃5】スフィアビット 球状のビットを射出、一定時間後に爆発。エクセリアの物と同等だと思われる。 展開パターンは複数存在。 ファンネルミサイルのように相手に取りついて突撃。 取りついたその場で爆発。 全方向に射出し起爆。 【格闘1】スピンアタック 脚を格納した後、その巨体をコマのように回転させながら突撃。喰らうと受け身不可の打ち上げ。 バンシィのNT-D横特格のように、相手の側面に回り込んでから突っ込んでくる。 横に回り込むため到達が遅く、上空にも飛ばないのでゼロ距離でなければ回避は容易。 シールドは潰してくるという報告もあるので要注意、当たり方が良ければ防げるが基本的にガー不と見るべき。 浮遊中同様、回転中にミサイルを撃ってくる場合もある。 カウンターを持っているなら、狙ってみるのもいいかも。 【格闘2】ジャンプ 相手に向かって勢いよくジャンプ、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地すると6方向(脚部の向いている方向)へ光柱(半回転ダウン)を発生。 着地は速くないので狙われたらすぐに後退すべし、狙われていない方は攻撃チャンス。 光柱の発生しない画面端に誘導すると楽に回避できる。 【特殊1】上昇→形態移行 上空に飛び上がり浮遊形態に移行する。 【特殊2】地形組み替え コアユニット部分を軽く上げた後、叩き付けるかのように下げたと同時にステージの柱の配置を変える。 VS.対策 外部リンク
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 クロービーム砲 8 サブ射撃【R1】 ストライクシューター 1 ←or→で撃ち分け可能 特殊射撃【L2】 トリプルメガソニック砲 1 特殊格闘【R2】 ガンダムアシュタロンHC呼出 1 変形射撃【L2】 シザースビームキャノン - アシュタロンHCが撃つので弾は消費しない 変形特殊格闘【R2】 ガンダムアシュタロンHC呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ストライククロー NNN 派生 掴み→サーベル突き NN前N 派生 掴み→ビーム砲 NN前射 前格闘【△】 左パンチ→右パンチ 前N 横格闘【△】 左ジャブ→左ジャブ→右振り下ろし 横N 後格闘【△】 掬い上げ 後 BD格闘【☓☓△】 ビームサーベル切り抜け BD中前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 サテライトランチャー 3ボタン同時押し コメント 名前 ログを表示
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射撃ズンダ キャンセルを生かす セカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 射撃同時HIT 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)1.派生系 2.キャンセル(一般) 3.キャンセル(特殊) フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 置きゲロ(+置き核) ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 視点変更カット 起き攻め 覚醒時限定CS最速利用 サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ BD旋回 省エネ地走ダッシュ ズサキャン 着地キャンセル(着キャン) 地走移行 スライド 硬直から盾による暴れ フワ盾暴れ 変形着地ずらし 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャンセル スカしコン ステBD(ステップブーストダッシュ) 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続で出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的には80%のキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり属性が変わる武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 逆に格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 また、キャンセルルートの多くはキャンセルの際に銃口補正と誘導をかけ直す性質がある。 例えばメイン→サブと入力した際、メインの誘導をステップで切られたとしても、そのあとにサブキャンセルを行うとサブには再度銃口補正と誘導がかけられる。 詳しい挙動は下記の「キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)」の項を参照。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これをBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 射撃同時HIT 2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中するため、事実上、高威力の単発攻撃として利用できる。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91の特殊射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 非現実的だが、実は同時発射系でなくても良い。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、オールレンジ攻撃やアシスト等と本体の攻撃を同時に当てればよい。相方との片追いでも十分発生しうる。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制のダウン状態は、相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので狙えない。 空中の敵に対して攻め継コンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的有利な状況を作れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他コンボ時間の短縮や、カット回避目的に敢えて攻め継するのも有効。 ただし、相手をダウンさせずにこちらがカット回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱したりする方がいい場合も多い。 また、このゲームでは被弾モーションが終わってから2秒で補正が切れるので、それを利用して「フルコン可能な状況でも敢えて攻め継→補正切れ後にフルコン」と言った戦術もある。 ただ、補正切れを待つ=2秒間相手を好きにさせるので「逃げられてしまい素直にフルコンしておけばよかった」「むしろ反撃されて赤字」というリスクが高く積極的にやるものではない。 1秒でも速く目の前の敵を落とさないと味方がもたない…など何らかしら逆転する必要がある場合に使う手段。 特に強化換装や覚醒中にダウンを取ると限界まで寝っぱされる事が多いはずなので、コンボ完走で落とし切れるか攻め継するかの判断は重要になる。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) 一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外の全ての攻撃は、 緑ロックでは誘導せず銃口補正も一瞬で切れ、赤ロックでは誘導+一定時間の銃口補正がかかる。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、多くの武装はその時に緑ロックでも誘導+銃口補正が掛かる。 (CSは一律で掛からない) そのため、ステップを踏まれてもその後にキャンセルを行えば敵機を捉え直すことができる。 これは迎撃や起き攻めの際には極めて重要な仕様。 ダウン中の黄ロックは赤ロック扱いのため、起き上がり直前にBRを撃ちながら上昇すれば、いくらステップを踏まれてもキャンセルをかけ直す限り死角から一方的に攻撃できる。 また、ものによって実用性がだいぶ違うが、疑似的にロック距離を延ばすことができるので本来ならあり得ない距離から攻撃を当てることもできる。 注意点として、これらのロック保存は赤ロックだけでなく緑ロックにも適用されることが挙げられる。 つまり、緑ロックで行った攻撃からキャンセルを行った場合、赤ロックに入っても緑ロックの挙動になってしまうということである。 格闘は緑ロックで素振りした場合と違い、格闘入力時点の敵機の位置に向かっていくが、動く敵には誘導しない。 またヒット後の2段目以降や派生にも誘導はかからなくなる。 これらの仕様は武装によって違いがあり、一部の武装では再誘導がかからなかったり、ロック保存を行わなかったりする。 この仕様は以下の3つの武装タイプによって分かれる。 1.派生系 ロック保存を行うが、ステップなどで誘導を切られた際に再誘導はかからない。 赤ロック保存をすれば緑ロックに逃げられても追いかけるが、誘導を切られるとその時点の敵の位置に攻撃する。 緑ロック保存の場合、派生前の行動を入力した時点の敵の位置に攻撃する。 EXVSシリーズ初期では派生行動にこの仕様が多かったため、便宜的にこの名称を使っているが、近作の派生行動は下記のように再誘導するものがほとんど。 2.キャンセル(一般) ほとんどのキャンセルルート全般がこれ。 ロック保存を行い、ステップを踏まれてもキャンセル時に再誘導がかかる。 緑ロック保存射撃はキャンセル時に一瞬だけ銃口補正がかかる(緑ロックの挙動と同じ)。 3.キャンセル(特殊) ロック保存を行わない。その時サーチしている敵・ロックの状態で完全に新しく銃口・誘導をかけなおす。 赤ロックで攻撃を始めても、キャンセルの際に緑ロックだと緑ロック仕様の挙動になる。 その代わり、緑ロックで攻撃を始めてもキャンセルの際赤ロックだときちんと銃口・誘導がかかる。 また、サーチを変えるとキャンセルした際そちらに攻撃する。 BDや虹ステ・青ステの挙動に近い。 派生系 キャンセル(一般) キャンセル(特殊) ロック保存 有り 有り 無し 誘導切りに対する再誘導 無し 有り 有り サーチ変え時の攻撃対象 不変 不変 変更 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名を馳せた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速、範囲、敵の移動方向によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 置きゲロ(+置き核) 上記に近いがこちらは照射ビーム版。 直接照射ビームを当てるのではなく、途中からでも良いので当たりそうな射線を作ることで事故当たりさせる。 (事故と言っても実際には多くの機体で実用的なテクニックになっており、事故で済ませにくい。) 曲げ撃ち可能なものは勿論だが、照射時間が長いビームや、ビーム自体が太いものでよく行われる。 具体的なやり方だが敵Aをロックした状態で敵Bに当たりそうに位置取りをしたり、敢えて緑ロックで撃って銃口補正を掛けないことで狙い通りの射線を作る…と言った感じ。 単に当てる以外にも敵の陣形を崩すことにも使われる。 成功すれば理不尽な当て方ができる一方で、牽制射撃1つで抑えられてしまうので狙いすぎると適当にあしらわれて味方がタコ殴りにされる。 また、味方の邪魔にしかならない事もあるので位置関係にかなり気を配る必要がある。 下がらなければならない時や、試合の流れで偶然できそうな時が巡って来た場合などあくまでも無理のない範囲で。 アシストであれば気楽にできるテクだが、味方の邪魔になりそうになった時にフォローが利かない点には注意。 派生として置き爆風がある。 核などの長時間フィールドに残ったり、巨大な爆風を用いて狙うもの。 置きゲロと違い発射さえしてしまえば自由に動けるので、爆風で一時的に動けるフィールドを狭めつつ自身も攻めることができる。 こちらは置きゲロ以上に気軽にできる一方で、置きゲロ以上に味方にも影響が出る。 慣れていないと「敵チームを分断するつもりがむしろ自チームが分断されてしまった」という恰好にも陥りやすい。 初心者ほどもったいないと思うかもしれないが取り合えずで撃つのは自チームに損害を与える可能性が高い行為なので、 有効な場面がなければ抱え落ちしても何の問題もない。 今作は緑ロック補正がかかるため、過去作ほどの火力は出ないことに注意したい。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装は回避のタイミングがシビアなので注意。 一番効果的なのは普通の狙撃武装のような「誘導がなく、硬直に合わせて銃口で当てる」射撃を相手にするとき。 特にケルディムのメインなど、銃口が弱い狙撃は簡単に避けることが可能。 ゲロビも銃口や弾速、太さによっては避けやすい。細めの照射メインなどが該当する。 TVゼロのLvMAXメインのような太すぎるもの、ファラクトの特格メインのような弾速に対する銃口が強いものは避けづらい。 また、当然ながら機体ごとの上昇・落下速度、当たり判定によっても避けやすさは変わってくる。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 後述のアメキャンもこれの一種である。 上手く使うとは言っても強い行動故に使い方は千差万別。以下に一例を挙げると 射撃戦の時に地面スレスレでステップから降りテク→誘導を切ってから着地、動き出すまでがいちばん短く範囲当てを狙えない武装だとかなりの近距離でないと取れない強力な択。 格闘を引き付けてから降りテク→こちらは落下速度の関係上高度があった方が強い。慣性ジャンプでギリギリまで引き付けつつ誘導切り+降りテクの弾での追従妨害+落下速度で格闘を振り切る形。降りる位置自体は高くなりがちなのでその後の追撃や敵相方からの攻撃を送るタイミングが分かりやすい事は念頭に置いておき、素直に降りる時と残りのブーストでその他の足掻きを選択する時とで択を散らして読まれにくく出来ると尚良い。 相手の着地間際(若しくは着地タイミングに弾の誘導が間に合うよう)に降りテク→所謂ブースト有利を作るの典型。相手が慣性ジャンプやステBDを使うような状況に出来れば儲けもの。こちらは回復したブーストを贅沢に使って相手が着地出来ない展開を継続しよう。後述のアメキャンの中でも突撃系のアシストは誘導や判定の大きさによりこれを狙いやすい。 アメキャン 「ア」シストを「メ」インで「キャン」セルする事を略してアメキャンと呼ぶ。 移動撃ち可能なメインでキャンセルすると、メインが振り向き撃ちにならなければ、メインを撃ちながらストンと落下する。 よって、アメキャンとは本来はアシスト→メインという動作の事だが、事実上は落下テクとして使われる。 アシスト呼び出し動作は直前の移動慣性が残る場合が多く、ステップ→アシスト→メインとすると、誘導を切ってから斜め下に滑り落ちることもできる。 ステップ後の硬直をステキャンと違って浮かずに即落下して解消できるのが大きく、着地の取り合いで貢献する。 アシスト系武装を移動撃ち可能なメインでキャンセルできる機体だけ可能なテクニック。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FB以降デルタ以外にもアメキャン可能な機体が大幅に増えている(シナンジュ、エクシアなど)。 移動撃ちできないメイン射撃を持つ機体は、仮にアシスト→メインキャンセルしても落下することができない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) BD慣性を乗せて滑るように移動しながら行う特殊射撃や特殊格闘の事。 特射・特格にはアシストが割り当てられている事が多く、アシストは移動撃ちできなくても慣性が乗る事が多いので、滑りアシストと言ったりする。 慣性の乗り具合は機体や武装によって異なる。 ボタン入力は、ジャンプボタンを一瞬だけ押してから即座に特射(or特格)。 レバー入力を組み合わせると、レバー入れ特射(or特格)の種類と滑り方向を選択できる。 直前に押したジャンプボタンと特射(or特格)コマンドのジャンプボタン入力によりBDが起きて、その慣性が乗る仕組み。 よって、ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。 ただし、BDCできない虹・青ステキャンからは出せない。(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性ジャンプやステップからの滑りアメキャンとして利用される。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無い時の悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 盾アメキャン 滑りアシストの応用。 シールドをした後にジャンプボタン→アメキャンをすると、相手に向き直りつつ、アシストを入力する直前のレバー方向に滑りつつ落下する。 アシストで相手に向き直らないタイプの機体で有効となるテクニック。 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、実はこれが決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 たとえば味方マスターが敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ガナーがメインを撃つと、さてどうなるか。 マスターの横N 横Nあたりでガナーのメインがマスターと敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ガナーのメインがマスターだけに刺さり、双方がダウン(升の横はダウン属性)する 同様だが、ガナーのメインが敵Aだけに刺さり、マスターはサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実は全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来マスターが食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージがたった30ダメージで回避できる。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 基本的には誤射をしないことが望ましい。 もちろんいつもこれを狙うのではなく、カットしようとする敵相方の着地を取ることも選択肢として考えよう。 誤射での相方庇護は、どちらかというと乱戦で使っていきたい連携だといえる。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、一部ステージにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放ってそのまま貫通させて奇襲する使い方が可能。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更カット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 EXVS2以降は格闘の視点変更が覚醒技を除き全てカット出来るようになった。 やり方はサーチ変えをするだけ。視点変更が起こる前・起こっている最中ともに可能。 格闘によっては視点変更トリガーが何個か配置されていて、サーチ変えを戻していると再度視点変更が掛かることもある。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... ファンネル系は突撃ファング、アシストを起き上がりに合わせて置いておき、自分はすぐにBDCして盾、という行動は相手の反撃は発生しても盾で防げるうえ、反撃武装で足が止まったところに置いておいた武装が当たるのでリスクが少なめ。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 他にも、起き上がりに合わせて発生の早い格闘を虹前ステを交えながら何度も押し付けてみる、というのも立派な起き攻め。 格闘を振り替えされるリスクこそあるが、格闘生当てなので通った時のリターンが大きく、通れば疑似タイで一方的にダメージを与えていることになるので大きく勝利に近づく。 用いているのが発生の早い格闘なので、敵の反撃武装の発生前につぶすようなケースも散見され、一見ぶっぱの連続だが数値上のリターンおよび決まりやすさをある程度両立している。 要は、起き上がった相手は無敵時間こそあるものの逃げるか攻めるかしかできないので、リターンが欲しいなら、 逃げに対しては追いかけるのに強い行動を、攻めてくるならどういう攻めかその敵の武装の長所から判断してそれに勝てる行動を起き上がりに重ねればよいのである。 自機の武装が相手のどの行動に勝てるかをよく研究しよう。 もちろん、起き攻めはバリア武装などをまとってない限りリスクが多かれ少なかれ付きまとうので自機の耐久を残したいなら起き攻めは放棄すること。 覚醒時限定CS最速利用 覚醒時限定で使えるCSが増えてきた今作。 しかし覚醒してからチャージゲージを溜めると、せっかくの覚醒時間がもったいない。 覚醒はチャージに使うボタンを含む3ボタンで発動するので、チャージしてから覚醒、だと非覚醒時CSが出てからの覚醒になる。 この問題を解決するには、チャージが完了してから盾→覚醒→ボタンホールド再開(ここで盾はしたまま)→チャージ完了次第BD,と行う。 シールドガード中はチャージが発動しないので、覚醒してからチャージがすぐ溜まりなおし、覚醒時CSを放てる。ガンダムマックスターなどでは有名なテクニック。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ繋げたり…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 ブーストボタンちょん押しだとジャンプ時のブースト消費がごくごく僅かになり、燃費がいい。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 なお最初にレバー+BDをした時に機体が進んでいる方にレバーを倒しっぱなしにしたままブーストボタンちょん押しで所謂レバー入れ慣性が出る。 無入力の慣性ジャンプが八くらいの角度ならレバー入れ慣性は/\の様な緩やかな角度で動くためブースト燃費や回避に距離稼ぎ、その他慣性ジャンプに求めるもの全ての面で無入力の慣性ジャンプを上回る。慣性ジャンプをする時はBDの後にレバーから手を離さない癖を付けておこう。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること。 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 地走移行 空中移動の際、着地とほぼ同時にBD動作をすることで移動属性を地走に変更、つまり接地させるテクニック。 本作ではBDをステップでキャンセル出来るため、地走機体を使ううえではかなり重要な技。 ただし(BD持続で下降しない機体では)タイミングがかなりシビアであり、実戦で安定して扱うには相応の熟練が必要になる。 コツはジャンプした後機体の両足が伸びきった直後にゆっくりポンッポンッとブーストボタンを押す事でやりやすい。 慣れてきたらBDの入力を早めていく事でぎこちなさが無くなっていく。 スライド ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 所詮歩きが多少速くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 硬直から盾による暴れ 武装の内部硬直が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出るのである。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。特格に変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。 そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾による暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならないこと。 とはいえ相手が上昇して追撃してくるときもあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作時間が長い 動作の過程で上昇する あたりとなる。特に1が硬直から盾による暴れの時より重視される、 ほとんど機体が持つN格も多少は1と2を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることができることもあり意外と馬鹿にできない。 また、空中判定で足の止まる武装を使うと通常ブーストを消費するが、格闘の空振り動作中は高度を維持するのにもかかわらずブーストゲージの消費がない。なのでステップがぎりぎりできるブーストを残して高跳びし格闘の空振りでブースト消費なしで滞空しつつ時間を稼ぐことで、その後ステップやBDができる状態を保ちつつ高空に逃げることができる。 このテクは空振りの全体動作が長い格闘ほど優秀。 なお、射撃・格闘2種類のCSを交互にキャンセルし、それを繰り返して行う「エクストリームシャゲダン」でも一応滞空は可能。 しかし可能な機体が限られており操作難易度も高く、相手によっては煽り行為に思われてしまうため、あまり推奨できる手段とは言えない。 サーチ変えによるブーペナ回避 このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を取りたい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、 ↓ 下への動きが横BD扱いになるため ↓ 敵Aから距離を取れる。 こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離す重要なテクなので難しめだが、覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタム ストライクノワールのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を取りたい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 こうするわけである。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャンセル 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 例えば00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 また弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使えることも。 スカしコン このゲームでは基本的に格闘の初段は2段目以降と比較すると低ダメージで補正/ダウン値が重く設定されている。 そこで最大ダメージを伸ばすために「初段をわざと外したコンボ=スカしコン」が存在する。 コンボ表記ではスカしている部分を()で囲む。 利点 最大ダメージを伸ばせる。 難点 必然的にコンボ時間が長くなり、虹ステ・及びBDC回数も一般的なコンボより多くなりがちなのでブースト消費も大きくなる。 どんな機体でもスカしコンができる訳ではない。また、相手のサイズに左右されるなど不安定な事もある。 そもそも機体によってはスカしコンを組んでも大してダメージが伸びない事もある。 注意点としてスカしコンは緑ロックで初段を空振り→2段目以降を当てる…という流れがそこそこ多いが、 緑ロックで振った格闘は基本的に派生が不可能となる。 ステBD(ステップブーストダッシュ) 本作ではステップ直後にブーストダッシュが出せる。どれくらい直後かというと同時入力でも出せるくらい。 ブースト消費量の増加や操作の煩雑化、急ぎ過ぎてBD直後にステップしてしまう、というデメリットこそあるが、誘導を切りながら好きな方向に動き続けられるというのはこのテクニックのみの強みである。 またステ+BDを入力している都合上ブースト消費は激しいが、入力が早い(ステの時間が短い)と多少マシになる。最速で出せるように良く練習しておこう。 相手が足を止める強誘導武装を撃ちながら詰めて来ている場合等に有効なテクニック。 ステやふわステとの違いは距離を稼げる点にあり、例えばフルグランサ等がミサイルを撃ちながら近寄って来ている時に普通のステやふわステでは着地する時に距離が詰まり取られやすくなってしまうが、誘導が強く慣性ジャンプでは食われてしまう様な状況で使うテクニックである。 どんなに最速で入力しようともBD消費は激しいので常用は厳禁。フルグランサやトールギスのサブ、前々作辺りから増えた誘導の強い突撃アシストを撃たれながら追われている様な状況で輝くテクニックであり、慣性ジャンプやふわステで済むならそちらの方が良い事は覚えておこう。