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ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45/1hit) 発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65/1hit) ダウン属性。低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145(45/1hit) 10発ずつ発射 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 掴み→後投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃 空中横格闘 回転投げ 横 140 掴み→投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 掴み→回転落下→叩きつけ BD格闘 ハイパービームサーベル2回転斬り BD中前N 182 2回転だが3回斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 - パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記・コンボ修正 10/04/28 修正 10/04/22 コンボ修正・追記 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。 相変わらず変形はできない。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」 と言うのはご愛嬌。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生・射角・誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、 射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。 しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。 溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。 射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、 そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、 遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。 BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.7(0.5/0.2)][補正率 80%(-10%/-10%)] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でND可能で連射数を調整できる。 弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%) 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。 なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 (アプサラスに対しては2セット必要) 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。 このためBR BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。 タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 なお、νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】 ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。 このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル不所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。 (初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る) 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 おなじみスクリューパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。 ダウン値は低いので〆には基本使えない。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で BR→( )サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に BR 空N サブ 190 強制ダウン BR 空横 182 非強制ダウン BR BR 後 163 強制ダウン。BRの節約に BR 後 サブ 176 強制ダウン。素早く終わる BR 後N( サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃 BR 特 後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ サブ始動 サブ 特 サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 アシスト始動 アシスト CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しいCSが溜まっている状態では、CS(発射前) アシスト(射撃ボタンホールド) CS アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい アシスト 特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブアシストのHit数が多いと掴みでダウン 空中N格闘始動 空N→( )CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい 空N サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる 空N 空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる 空N 特 後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空N(持ち上げ) 特 後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空中横格闘始動 空横(掴み) 特 後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 空横 CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力 後格闘始動 後 サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに 後 空N サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる 後 特 後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ 後 BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り 後 後N( BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい 後N BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上 後N CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン 後N 特 後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い 特 サブ BR 240 強制ダウン 特 空N 後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) 特 後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ BD格N(1hit) BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。 が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし、機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格 特格を狙いがち。 だが、ハイパービームサーベルを用いた後格 BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。 さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。 ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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ガンダムサンドロック改(EW版)GUNDAM SANDROCK CUSTOM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01SRC 全高 16.5m 重量 7.9t 所属 無し 武装 バルカン砲ヒートショーテル 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 OVA『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』用にカトキハジメによってデザインリファインされたガンダムサンドロック改。 TVシリーズとデザインが異なるが、設定上は同一の機体である。 OVA公開当時に発売されたプラモデルなどの商標名や関連ゲームにおける名称は、テレビ版と区別できるように「ガンダムサンドロックカスタム」と呼称されていたが、リデザインされた同一機ではなく改良機と誤解を招くことから、徐々に「ガンダムサンドロック改(EW版)」という名称表記へと移行していった。 外観は白とグレーを基調とした無骨なデザインから、薄紫を基調としたよりスマートな体型になった。 武装面ではビームマシンガンとホーミングミサイルが廃され、主武装はヒートショーテル2本とバルカン砲のみとなっているほか、新たに耐ビームコーティングマントが追加された。 設定上はシールド・ビームマシンガンが存在しているが劇中では未使用で、そのためクロスクラッシャーも未使用である。 『敗栄』では、宇宙仕様への改修時にバックパック中央にスラスターユニットが追加されており、ウイングガンダム(EW版)のバスターライフルのものと同形状のカートリッジを使用したビームライフルを携行している。 また、ヒイロの要請でゼロシステムが搭載されている。 【武装】 バルカン砲 頭部に左右一対2門内蔵されている機関砲。 映像版EWでは唯一の射撃武装。 ヒートショーテル 円弧のように湾曲した独特な刀身を持ち、赤色化した高熱の刃で敵の装甲を溶断する斬撃武装。 あまりに巨大化しすぎたためグリップの折り畳み機構が導入され、クロスクラッシャー使用時もグリップは折り畳まれた状態で合体する。 不使用時はバックパックに収納出来るが、TV版が横型だったのに対しこちらは縦型収納になっている。 MG及び『敗栄』ではショーテルのグリップ同士を連結し、合体する機構が追加された。 【特殊機能・武装(その他)】 耐ビームコーティングマント(オプションアーマー) 特殊コーティング仕様のマントを全身に纏い、大気圏突入時の摩擦熱や敵のビーム兵器から身を守る。 ゼロシステム TV版と同様、ヒイロの要請で一時的に搭載される。 シールド 『敗栄』に登場。 改修前から追加されたシールドを色替えして引き続き使用している。 先端の突起は打突武器としても使用可能。 初出はプラモデルのオリジナル武装だった。 EW版ではクロスクラッシャーにバックパックが不要になったことから、改修以降もクロスクラッシャーが使用可能となった。 ビームサブマシンガン 『敗栄』に登場。 改修前から引き続き装備する中~長距離戦を想定したビーム兵器。 不使用時はリアスカートに収納される。 なお、映像版EWには未登場だが設定上は存在していた。 形状はTV版と差異はないとされている。 大型ビームライフル 『敗栄』に登場。 改修前から引き続き装備するカートリッジ式の大型ビームライフル。 カートリッジはウイングガンダム(EW版)のバスターライフルのものと同形状のものが使用されており、ビルゴ1機のプラネイトディフェンサーであれば貫通可能な威力を持つ。 リーブラ破壊の際に破棄された。 【原作の活躍】 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』 最終盤にて、カトルとノインがピースミリオンに合流した際にハワードらの手で宇宙戦用に改修され、Gチームの指揮官機として活躍。 ヒイロ・ユイの要請によりコピーされたゼロシステムが搭載され、ドロシー・カタロニアの操るMD部隊を撃退することに成功する。 リーブラ破壊時はマグアナック隊と共に破砕作業に尽力した。 『Endless_Waltz』 機体廃棄のためシャトルに搭載され太陽に向けて打ち上げられるが、マリーメイア軍の蜂起に伴い再回収され、再度戦場に復帰する。 ブリュッセルでの戦闘にて、圧倒的物量をもつマリーメイア軍のサーペント部隊に苦戦しつつも獅子奮迅の活躍を見せる。 騒乱終結後はガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)とともに爆破破棄される。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 心優しく穏やかな紅顔の美少年。 「宇宙の心を感じとる」という特異な感応性(「神憑りに近いほどの勘」などと説明されている)を備える。 戦闘しながらも戦況の把握・僚機へ的確な指示を出すことに長けており、5人の中で最も指揮官向きだが、時折危ういまでの大胆な行動に出る点では共通する。 『EW』では、太陽にガンダムを送り破棄させる計画を実行するが、急遽ガンダムを必要とする事態になったため太陽へ向かうガンダムを急いで回収する。 そして、ヒイロ・デュオ・トロワにガンダムを渡し、自らガンダムサンドロック改(EW版)を駆り、デュオ・トロワと共に大統領府へと向かい、マリーメイア軍との戦いに挑む。 反乱終結後はデュオ、トロワと共にサンドロック改を爆破し、マグアナック隊と共にウィナー家当主としての務めを果たすことに。 【原作名台詞】 「さようなら、僕のサンドロック」サンドロックを廃棄した際の台詞。 「みんなありがとう!金星の女神によろしくっ!!」ガンダム回収を手伝ってくれたマグアナック隊の面々との別れ際に。彼らの乗った燃料ゼロの輸送船は金星の重力カタパルトで帰還した模様。 「お二人とも流石ですね!これだけ戦っても兵士を殺さないなんて」一目でゼクスとノインの意図を察知し、戦いに加わるカトルたち。 「やっぱり、今度も負ける戦争だな…!」大局的な勝利は一度も得られなかったガンダムのパイロットならではの台詞。 それでも戦い続けたからこそ、この作品におけるガンダムはガンダムでいられたのだろう。 「命を奪う戦いならもっと早く終わっています!でも、それじゃあ僕たちが来た意味が無いじゃないですか!」この戦いにおける不殺の意味は非常に重い。 戦争を凌ぐ民衆の平和を望む心を信じて、カトルは戦い続けるのだった。 【その他名台詞】 「宇宙の心…。指導者ヒイロ・ユイの言っていた言葉で、この宇宙で人が生きていく上で必要とされるものです。その解釈は色々とありますが、他人を理解し、それを受け止める心だと僕は思っています」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』から、「宇宙の心」についてのカトルなりの解釈。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.シリーズ ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとして登場。 ヒートショーテルを駆使した連続攻撃を繰り出す。 突進速度、突進距離共に難があるが、その真骨頂はDXのサテライトをも防ぐシールド判定であり、とっさの自衛手段として重宝された。 EXVS.MB 突進性能が強化され、メインからのキャンセルでガードした相手を固める戦法が可能になった。 EXVS2 基盤変更による新規モデリングの手間を省くためリストラされた。 ヘビーアームズ改のアシストはデスサイズヘルに変更された。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 同じ近接型ガンダムのデスサイズヘルやアルトロンと比較すると戦闘力は劣るものの装甲は高く、補給装置やカトルの祝福(*1)を生かしたサポート要員として活躍できる。 また一部の作品では武装の少なさを補うべく、クロスクラッシャーやマグアナック隊総攻撃が採用されている。 Another Century's Episodeシリーズ 『2』に登場。メイン射撃はヒートショーテルを2本とも投擲するが、この時たとえ本機が投げた方向と真逆の方向へ全力でブーストを吹かしていても、不思議な機動を描きながら本機以上のスピードでミョルニル(*2)の如く正確に手元へ帰ってくる。 投擲中は格闘がタックルになるが、1段格闘でカウンターされないため、投擲→タックル→回転斬りなど、敵からのカウンターを心配せずに使えるコンボが使いやすい格闘機。 弱点はやはり武装がヒートショーテル関連しかないため、高機動射撃機体や大量の敵を相手にするミッションは苦手。EXステージのサーペント大量撃破ミッションなどはまさに原作の気分を味わうことができる。 【余談】 1/144HGプラモデルではクロスクラッシャーも使用できるシールドが立体化されており、ゲームによってはこれが採用されている事もある。 長らくバルカン以外の火器が全て抹消されていると思われていたが近年になり、ビームサブマシンガンの設定画が公開されており、装備していることが判明した。 ただ、現時点では採用されているゲームは存在しない。
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OZ-13MS ガンダムエピオン(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59300 925 M 18510 176 32 31 31 7 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ハイパービームソード 6000 28 0 1~3 BEAM格闘 85 5 ヒートロッド 3800 16 0 1~3 格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ゼロシステム 覚醒・守備値+10。命中・回避率+10。パイロットの性格が変更される 初期から強気状態 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムエピオン 4 ウイングガンダムゼロ(EW) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 トールギス 3 ガンダムアクエリアス 3 ガンダムエピオン 4 ウイングガンダムゼロ(EW) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』ゲームの説明では映画・OVAデザインとあるが実際には映画等に登場するわけではなく、漫画版EW「敗者たちの栄光」に登場したリファインエピオン。 アニメ版との違いはHP・EN向上と空地形適正A、必要経験値が50増であること。それ以外のステータス、アビリティ、武装威力はまったく同じ。シールドを失ったウイングガンダムゼロ(EW)と違って純粋な強化機体であるため特別な理由が無い限りこちらで良い。 全兵装が格闘武器という開き直った武器属性。格闘型パイロットを乗せよう。同じく格闘武器を主力とするインフィニットジャスティスガンダムやクロスボーン・ガンダムX1パッチワークと比べると、最大射程は3。ただし火力はこちらの方が遥かに上で強化もしやすい。反撃するには燃費がよくないので、移動力を強化して戦艦のそばであばれるのもありだろう。 射程を伸ばす運用も有効。敢えてアビリティ枠をファイター+エースで潰して射程5(傭兵もあれば射程6)に飛んでいくハイパービームソードはそれだけで凶悪。 近距離戦闘適応やバーサーカーなど格闘アビリティ対応、ビーム・ジェネレーターと合わせるとハイパービームソードの威力がえらいことになる。テンション上げなくても一撃粉砕。 赤っぽいライバル機だがレッド系には含まれない。 対ビームコーティングでいくらか生存率があることと射撃系武装がある事を除けばガンダムデスサイズヘル(EW)の上位互換。ハイパージャマーシステムはこちらのゼロシステムで食われており、こちらは空中適性A。あちらのビームシザースは耐ビームコーティングがネックとなるが、本機の場合はヒートロッドの出番となる。あちらの原作搭乗者の貧乏くじ加減がここでも出ている結果に…
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:東方不敗 Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122137~19870195? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで572~12 チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)39(2Hit)53(3Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271163~30159~236197~284152~267 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221214~231126~176214~227195~227 ????? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211168~189 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 【更新履歴】 08/11/13 マスターガンダム(対策)ページ新設、一部項目移動 08/11/09 容量削減のため、一部項目削除 08/10/15 注意書きを差し替え 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 ビーム?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 移動が止まり、外した場合はクロスをしまう動作があるので硬直も長め。 射程が短いうえに誘導はほぼ皆無で発生もやや遅いが、射出直前まで銃口補正はかかる。 実弾や相手のアシスト(Vのシュラク隊も含む)を貫通可能だが、ヘビーアームズのメリクリウスだけは貫通できない。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 また、「体を通して出る力」発動中のZや核発射準備中の2号機も捕縛可能。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際は捕縛せずに終了。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大7回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは198。回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 ダメージはHIT時、スイング中、投げのそれぞれにあり、途中でカットされるとそこまでのダメージだけ入る。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは195。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 動作時間が長くなる割に追加ダメージが少ないからだ。使いたいときは↓を参照。 ちなみに、レバー下入力や格闘キャンセルの引き寄せから格CSが確定で入る。 前者はメインずらし押しからではわずかに間に合わないことが多いが、後者は格闘入力から押しっぱなしでできる。 格闘ボタンを連打する癖があると慣れるまで難しいが、キックよりもダメージがだいぶ伸びる。 カットの心配がないときなどにどうぞ。 キャンセルが早すぎると途中で落ち、遅すぎると反撃されるor回避されるのでタイミングにはご注意。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70 ? ├ジャイアントスイング1 122 ? ├ジャイアントスイング2 137 ? ├ジャイアントスイング3 149 ? ├ジャイアントスイング4 163 ? ├ジャイアントスイング5 175 ? ├ジャイアントスイング6 187 ? └ジャイアントスイング7 198 ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 ※補足7 謎のスタン継続時間が存在する。 例えとして、チビマスターHit→特格→回収 時のスタンについて述べる。 チビから特格、そして回収はなんら不審ではないが、相手が受身を取らなかった場合回収してスタンさせ 特格を再度仕掛ける時、特格モーション全てが終わるまでスタンが継続する。 特格予備モーションと膝蹴りモーションの長時間、相手のスタン時間が継続する。 (お分かりかと思うが、普通ならばスタン切れして恐ろしい吹っ飛びをするハズなのである) この場合、自由落下が存在しないので二度目の爆発!の打ち上げエフェクトは発生しない(音声は出る) チビ→地4hit(前派生N1段)→回収 の場合も長時間スタンが発生する。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ58(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。こちらはブーストを消費する。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ70(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 また、外すとブーストを消費する。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ただしそれは普通に当てるときのみである。 マスタークロスの欄でもふれたが格闘を引き寄せてあてれば必中である。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 稀にカウンターは成功しているのに相手にダメージが入らずよろけ終了→自分マント解除モーション中に格闘を食らう、なんて事もある。恐らくバグと思われる。用は過信は禁物。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 ガンダムの特格は弾いてもガンダムへのカウンターが当たらない。ガンダムが正面に来ないからである。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。
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随時更新中。情報提供お待ちしてます。 テクニック アイテム 探索 戦闘 生活全般 動物 モンスター ガーデン 課金要素 マルチプレイ コメント ◆Youtubeやブログ等で参考になるページがございましたら このツイートに動画/ブログURLと、どういう内容なのかコメント下さい。 https //twitter.com/himerisatone/status/1270969897862852608 ◆このページのコメントには、テクニック情報のみ お書き下さい。 (有益な情報が埋もれるのを防ぐため) テクニック 様々なテクニックを公開中。 記載されているテクニックや小ネタは、アップデートによって適用されない場合があります。 アイテム 自動かまど https //www.youtube.com/watch?v=GAm0Rg5bqos 探索 千里眼 洞窟などで、高さ2マスの穴を壁に掘って入り、視点を後ろから(F5を1度押す)にすると、周りのブロックが透ける。高さ11前後でこれをすると、宝石がどこにあるかがわかりやすい。 - 名無しさん (2018-08-10 00 44 48) 戦闘 生活全般・農作物 植物の発育範囲 100以上離れると農作物は育たない 畑一括収穫 雑草のある草原へバケツから水を流すとこむぎの種が比較的楽に入手可能 - 名無しさん (2020-04-03 14 22 42) https //www.youtube.com/watch?v=D7AlKT82z4I カボチャ自動収穫 https //www.youtube.com/watch?v=pA4pVaiFZO0 動物 モンスター モンスターの消失距離 モンスターはプレイヤーから最低103マスの半径範囲から出現する特性がある。 逆に考えると、最低103マスの半径範囲を離れると消失してしまう。 この特性を利用すると効率的なトラップが作成可能。 モンスターの消失距離2 天空トラップタワーを作成する際には高さ192マス程度にすると、地上のモンスターが出現範囲外となりトラップタワー内にのみ出現するため湧き潰しの必要がない。 モンスタートラップ1 野蛮人狩人は、カカシに攻撃するという特徴があるので、それを上手く活かすと、効率的な罠が作れる - 名無しさん (2018-08-10 00 50 48) メカシステム ガーデン 金の果実 通常の育成と異なり、ミニビーンを使用する事で収穫可能な金の果実が存在する。 ミニビーン288で1個収穫、ミニビーン2880で10個収穫することができる。 10個まとめて収穫するとボーナスが発生し、貴重なアイテムが出現するため、1個収穫するよりもまとめての方が効率が良い。 旅商人の訪問 稀にガーデンに60分間の間旅商人が訪れる事がある。 旅商人からはミニビーンを使用して、レアなアイテムピースが購入可能。 課金要素 マルチプレイ 文字色替え ● #R 赤 ● #B 青 ● #G 緑 ● #Y 黄色 ● #b 点滅 https //www.youtube.com/watch?v=R2pCODymDD0 コメント 名前 神秘トーテム文字に当てて - あらた (2021-02-18 15 11 25) 物消えるじゃねーか - 通りすがりのミジラ (2021-01-03 19 00 22) 丸石全自動回収装置を使う時、画面をタップしながら右上のマップを開き、指を離しマップを閉じると - せいちゃん (2020-08-06 20 34 09) ずっと掘り続けることができます!(スマホ版のみ) - せいちゃん (2020-08-06 20 36 23) PCもウィンドウボタン押せば出来るべ - 指摘厨 (2021-04-05 08 28 39) 冒険モードで銃が高いコストで作れます - Crafter (2020-07-22 21 20 20) バケツ一杯の水でも高所から流してその中を落下すればノーダメージ。これを利用すれば下り専用エレベーターに!(ただし息が続く範囲内で) - なすか (2020-07-14 20 14 11) マグマに動物落とすと肉焼けますよ。燃料節約。 - 名無しさん (2020-06-16 13 07 24) 雑草のある草原へバケツから水を流すとこむぎの種が比較的楽に入手可能 - 名無しさん (2020-04-03 14 22 42) 文字の色 #Yで黄色になりますよ - みこぷりん (2019-01-21 18 40 30) 野蛮人狩人は、カカシに攻撃するという特徴があるので、それを上手く活かすと、効率的な罠が作れる - 名無しさん (2018-08-10 00 50 48) 洞窟などで、高さ2マスの穴を壁に掘って入り、視点を後ろから(F5を1度押す)にすると、周りのブロックが透け、あ - 匿名 (2018-08-10 00 42 52) 続き→透ける。高さ11前後でこれをすると、宝石がどこにあるかがわかりやすい。 - 名無しさん (2018-08-10 00 44 48)
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GN-000 0ガンダム(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 112 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 0ガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 0ガンダム 6 0ガンダム(実戦配備型) 10 リボーンズガンダム 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 0ガンダムの廉価版。名前はオーガンダムと読む。 初期配備のトルネード・フェニックス等から作れないベーシック機のひとつ。早くに欲しいならリボンズのマスター選択が必要。 性能的にはごく普通のベーシック機だが、00系列なので飛べる。ただし空C。 本物は、空適性の改善・GNドライヴの搭載など、性能が安定し使いやすくなる。 そのまま高Lvにしてもリボーンズガンダムを開発できるが、0ガンダム→実戦配備→リボーンズの順でも開発できる。それぞれの発展性も良好なので、開発で生産登録しておくとユニットリストを埋めるのにも便利。 0ガンダムはアストレアを経由してエクシア・ヴァーチェといった第3世代太陽炉搭載機に発展する。 実戦配備型はダブルオーガンダムからクアンタを目指せる。 リボーンズガンダムはそれ自体が疑似太陽炉系列の終着点だが、逆行してガ系機体やアルヴァアロンへ開発可能。 エクシアへは0ガンダムやダブルオーガンダムから開発可能だが、フェニックスガンダムからガンダムエクシア(ベーシック)が開発できるため独自開発で支障はない。
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ちょっとした工夫をすれば、面白くなったり、次に描く人が進めやすくなったりする。 参考例 1コマ目でのテクニック 物語のきっかけを作る重要な場面。前回の話の続きでもいいし、新たに作るのもいい。 「そういえば」や「あのさー」など、次のコマに任せるのもよし。 新キャラを出すにもうってつけのコマなので、自由に描いていいだろう。 また1コマ目を描いた人は3コマ目か4コマ目を描くこともできる。 ただし、連続して独占したり、不謹慎なネタや差別的なものは避けよう。 中間コマでのテクニック 2コマ目や3コマ目は物語の途中を作るコマ。前のコマからどう繋ぐかは自分次第。 普通に繋ぐのもよし。1コマ目で「そういえば」などを使っていたのならそこから話を展開させるのもよし。 また予想外なコマを描いて観覧者に「その発想はなかったw」と言わせてやるのもいい。 3コマ目は特にオチを作り出す重要なコマだからそこも考えていこう。 また、スレが200に近づくと4コマ目で終わらないものも出てくるもでそこも注意。 オチでのテクニック ここで滑ったら意味がない!オチは笑えるような秘策が必要になる。 ここでもコメントで「その発想はなかったw」と言わせれるようなコマを描きたいところだ。 話がまとめずらい場合、小ゴマを使うのも一手。小ゴマは1つの画像内にあるからルールには反してないぞ。 どうしてを話がまとまらないなら叩かれるの覚悟で「その後」などを使うのもいい。 とにかくオチに繋がる3コマ目をよく見て考えて、ネタを導き出そう。
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ガンダムレギルスGUNDAM LEGILIS 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 xvm-fzc 全高 19.1m 重量 71.2t 所属 ヴェイガン 搭乗者 ゼハート・ガレットフェザール・イゼルカント 武装 ビームバルカン(頭部)ビームバルカン(掌部)ビームサーベルレギルスライフルレギルスキャノンビームバスターレギルスビットレギルスシールド 特殊装備 レギルスコア 【設定】 鹵獲したガンダムAGE-3オービタルより得られたデータとヴェイガンの持つ独自のMS開発技術を融合させて開発したヴェイガン製ガンダム。 トリコロールカラーの姿はまさにガンダムそのものだが機体各部の構造や左右対称のマニピュレーター、コックピットが頭部にある点は他のヴェイガン製MSと共通している。 機体名称が判明するまではファンから「ヴェイガンダム」と呼ばれていた。 その性能は非常に高く、ゼハートが搭乗する際には仮面型の能力制御デバイスが必要なくなるほどであるが、それ故に高度なXラウンダー能力を持つパイロットにしか扱えなかった。 また、本機の限界稼働時は頭部のスリットが開きガンダムと同様のツインアイが現れる。 コアファイターを搭載したAGE-3を参考にしたためか、本機にも脱出装置としてコックピットとレギルスキャノンを分離させる「レギルスコア」を内蔵している。 当初はイゼルカント専用機として運用されていたが、イゼルカントの意志を受け継ぎプロジェクトエデンの指揮権を委ねられたゼハート・ガレットに受領された。 また、ゼハートが運営するXラウンダー研究機関では本機を基に「ガンダムレギルスR」が開発されていた。 公式ムック曰く、本機はダークハウンドではなくAGE-FXと戦うイメージでデザインされていたそうだ。 そのため、デザイナーの「無理に使わなくていい」との発言もありレギルスコアは裏設定となり本編では使われなかった。 もしFXと激突していたら本体が大破してコアファイターとレギルスコアの戦いをやっていたのだろうか。 小説版ではシド戦とアセムに敗北後ダークハウンドを巻き込まないために使用された。 ガンプラではちゃんとレギルスコア形態にすることが可能。 【武装】 ビームバルカン(頭部) 頭部に2門が内蔵されているビーム兵器。 連射性を重視しており、主に牽制に使用される。 ビームバルカン(掌部) 両掌に内蔵されている小型ビーム砲。 ビームサーベルの形成も可能。 ヴェイガン製MSの標準装備。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 掌のビームバルカンから発振される。 レギルスライフル 本機専用の携行式ビーム兵器。 従来の物を凌駕する威力を持つ。 レギルスキャノン 腰背部に装備されている尻尾状の可動式ビーム砲。 ビームバスター 胸部に内蔵されている高出力ビーム砲。 レギルスビット 左腕に固定されているシールドから射出される無線式誘導兵器。 ギラーガと同様に胞子型が採用されている。 ガンダムAGE-FXのCファンネルと同様に突撃させての攻撃、機体の周囲に纏って防御と幅広く使用できる。 強力な反面、左腕を破壊されると使用不能になってしまう欠点も存在する。 そのせいかアセムとの最終決戦ではTV版、MOE両方で真っ先に破壊されていた。 ちなみに、レギルスビットは作画的に楽とのことで作画スタッフから大いに喜ばれたとか。 レギルスは結構線が多いデザインしてるのもあるかもしれない。 アニメでは無数のビットを扱っていたが、ゲームだと流石にワンアクションで最大8つずつくらいしか射出されない。 覚醒技や勝利ポーズの時は無数のビットを放出する。 SドライヴやS覚醒時にはかなりの数を出せるがそれでもアニメには及ばない。 レギルスシールド 携行火器と同様にヴェイガン製MSとしては珍しい防御兵装。 採用されたのはやはりガンダムの影響もあるのだろう。 左腕に固定されている為、ビームバルカンやビームサーベルの使用の妨げにならない。 また、内部にはレギルスビットが内蔵されている。 【原作での活躍】 セカンドムーンから脱出したキオ・アスノたちを連れ戻すべくフェゼール・イゼルカントが本機で出撃。 ビシディアンのMS2機を瞬く間に撃墜しキオの能力に追いつけなくなってしまっていたガンダムAGE-3を大破させ追い詰めるも、海賊たちの策により取り逃がしてしまう。 ゼハート・ガレットが受領したあとはEXA-DBを手に入れるべく殺戮マシンと化していたシドと交戦する。 ゼハートはこの戦闘でレギルスの本質を理解し、性能を最大限まで引き出すことに成功。 キャプテン・アッシュのガンダムAGE-2 ダークハウンドの援護もあって見事シドを戦闘不能にした。 その後、最終決戦となるラ・グラミス戦でもゼハート自ら出撃しフラム・ナラのフォーンファルシアの援護を受けてキオのガンダムAGE-FXと互角以上の戦いをみせる。 その後母艦に帰還するが、ガンダム掃討に失敗したことにより自らガンダムを仕留めるために再び出撃。 しかし、ゼハートが平常心を失っていたこともありアセムのAGE-2 ダークハウンドにかなわず撃墜された。 OVA作品『MEMORY OF EDEN』ではガンダムレギルスRとは異なる赤い本機が登場。 シドとの戦闘シーンはカットされてしまったが、最終決戦の新規カットでは連邦艦を護衛する複数のクランシェとアデルを尽く撃墜し連邦艦を撃沈、直後に駆けつけたクランシェ・エンダを返り討ちにし擦れ違い様に他の敵機を撃墜、エンダの頭部をもぎ取りその強さを見せつける。やはり最後は撃墜されてしまうもののアセムとも熾烈な激闘を繰り広げ、TV版で瞬殺されてしまった鬱憤を晴らすかのような後戻りできなくなったゼハートに応えるかのような鬼神の如き活躍を見せた。 OVAであることを差し引いても凄まじい数のビット斉射、ゼハート役の神谷氏による熱演なども評価が高く、vsシリーズでは覚醒技として再現されている。 PSPゲーム版でもアセムを操作し、たった一人でゼハートのレギルスに最後の戦いを挑む展開となるが、この時のレギルスは攻撃力が高くダークハウンドとの性能差も大きい。そればかりか途中で増援が現れるため無強化では厳しい戦いを強いられ、下手をすればこちらが55秒でやられる恐れがある強力なボスキャラとして立ちはだかった。 ちなみにこちらの最終決戦はBGMが「ガンダムAGE-2 運命の先へ」となっておりアニメでは無かった台詞も多く、アニメとはまた違った熱い展開になっている。 小説版では火星防衛のためにサーベル以外使えなくなるほどの奮戦をした後に対等になるようにビームサーベルだけ使用したダークハウンドとの一騎打ちを行い敗北。 その後レギルスコアだけ離脱し爆散。本体に残されたレギルスシールドはダークハウンドのドッズランサーと共にキオのFXに渡され使用された。 【搭乗者】 ゼハート・ガレット CV. 神谷 浩史 ヴェイガンの地球侵攻作戦の指揮官にしてエースパイロット。 一連の戦いの後再びコールドスリープに就き、A.G.164年に再び覚醒。 新たな専用機ギラーガ、ウロッゾRを駆りイゼルカント親衛隊として地球本土制圧作戦の指揮を執る。 その中では民間人を巻き込むような作戦をとることもあった(*1)。 三世代編に入ると、死期の近いイゼルカントから「真意」を知らされヴェイガンの全権とガンダムレギルスを委譲されるにいたるが、それはゼハートにとってあまりにも重いプレッシャーとして圧し掛かっていく。 生来の優しさには明らかに合わない大役を背負ってしまったゼハートは自らを押し殺してでもイゼルカントの理想実現のために奮闘する。 要塞ラ・グラミスを舞台とした最終決戦ではガンダムとディーヴァを中心とする連邦軍の戦力を壊滅させるために多くの友軍を囮に戦略級の要塞砲ディグマゼノン砲を放つが、肝心のガンダムをしとめられなかったどころか多くの友軍を巻き込む愚行を犯してしまう。それによって兄デシルや戦死したかつての部下、囮にした友軍からの罵声の幻聴と幻視からプレッシャーが爆発してしまう。 やぶれかぶれとなったゼハートはガンダムレギルスでせめてガンダムだけでもしとめようとキャプテン・アッシュ(アセム)のガンダムAGE-2ダークハウンドに向かって特攻するが、もはやアセムの相手にはならずわずか55秒で敗戦。 最期は友人に本音を打ち明け、「ありがとう」と述べ戦死した。 Memory of EDENではプロジェクト・エデンを実行することで「同胞の死を無駄にしないために同胞を死に追いやる」という事実に気づくも引き返すことが出来ず、フラムの死後、デシルや死んで言った仲間から否定され、さらに地面から死者の手に引きずり込まれる光景を幻視するほど追い詰められてしまう。そしてフラムを犠牲にしたにも関わらず倒せなかったガンダム撃破および物量的不利を覆すために出撃。 多数のMSや艦艇を撃破し、ダークハウンドを駆るアセムの言葉にも立ち止まることなく一歩も引かない凄まじい一騎討ちを見せたが、最後はアセムの鉄拳制裁で敗北。 この戦闘ではアセムに止めを刺せる状況でもマウントパンチや踏み付けを行うなど冷静な判断が出来なくなっており、獣のような立ち姿になるなどゼハートの限界に近い精神を体現していた。 未だ熱い心を持つ彼に感謝の弁を述べつつ機体を押し離し、レギルスは爆発、ゼハートは戦死した。 3世代編はTV、OVA、ゲーム版、ガンダムエース版、コロコロコミック版、小説版と様々な形で、それぞれ違う設定や描写、展開がされているが、どの作品でも最終的にはゼハートは戦死してしまう。(*2) 彼が最後やぶれかぶれになって突撃したことから、「紙メンタル」などと言われることもあるが、今までの人生をかけてきたイゼルカントの計画が正気の沙汰ではなかった上、彼には友も愛すべき人もみんないなくなってしまったことを考えると、決して心が弱いわけではないだろう。むしろよくやったよ… いずれも過酷な道を辿ってはいるものの、これらはゼハートが必要ならば自身が全ての憎しみを背負ってでも冷酷な判断も躊躇なく下す必要がある「指導者」ではなく、人並みの優しさと責任感を持った「生真面目で普通の人間」だった事が、この結末を招いたと言える。 【原作名台詞】 「掴んだ!ガンダムレギルスの力!!」シドとの戦いでゼハートがレギルスを御する事に成功した瞬間。 「デシル兄さん…。結局私は兄さんと同じだ。…目的のために人の心を利用した。フラムは私を…愛してくれていたというのに…。」PSP版のディグマゼノン砲発射後の心境。フラムを囮にしたことを後悔していると同時に、何だかんだでデシルのことを気にかけていたようである。 「わ、私は…何をやっているのだ…!!」フラムや多くの友軍を無駄死にさせてしまい、彼は極限状態に陥り狂乱してしまう。そしてこの後… 「必ずやり遂げねばならないのだ…!人の感情など、とうに捨てている!!」「エデンに…エデンに全てを捧げたのだ!悔いなどない…!!」アセムとの最後の戦いにて。断腸の思いで放ったディグマゼノン砲によるガンダム掃討も失敗に終わり、TV版では精神的にも追い詰められ平静を保つことすら困難になってしまう。人が人でいられるための理想郷をつくるはずが自ら感情を否定しなければならなくなった事は皮肉であり、アセムからも正論を返される結果になった。もっとも、ゼハートも最後まで本来の優しさを捨てて非情になりきることはできなかったが。 ゼハート「いつもいつも…俺の邪魔ばかりする…!」アセム「いつも俺の感情をかき乱す…!いつも!!」ゼハート「貴様はいつもそうだ!!消えてなくなれぇぇぇぇ!!!」MOEより。戦いの中では二人にとってお互いの存在は友でありながら、敵として常に大きな障害として立ちはだかっていた。 ちなみにゼハートはアセムと話しているときのみ、一人称が「私」ではなく「俺」になっている。 「俺は前に進むしか…ないのだぁぁぁ!!」こちらがMOEのアセムとの最後の戦いにおいて「人が人であるためのエデンじゃなかったのか!?」に返した台詞。この後、アセムのAGE-2ダークハウンドと熾烈な激闘を繰り広げることになる。 この時のゼハートはイゼルカントの真意を知り、自分の望んだ理想との矛盾を理解してもなお、今までにプロジェクトエデンに賛同し想いを託して散っていった多くの同志や仲間達の為にも、もう後には退けなかったのである。 「全てが…零れ落ちていく…。どうして…掴めないんだ…。」「やり遂げたかったんだ…イゼルカント様のなさろうとしたことを…私達の夢を…。でなければ、私は何のために生きたのか…分からないんだ…。」TV版の決着後。自分の人生を懸けて成し遂げようとした夢も遂に叶うことはなく、最期はアセムにその想いを打ち明ける。 「フッ…変わらないな…お前は…。」MOEの決着後、救助しに来たアセムに対して。いつまでも優しい自分の好きなアセムのままだったことを嬉しく思ったのだろうか。対するアセムはエデンの実現を焦るあまり手段を選ばなくなっていった彼を嘆き混じりに「お前は変わってしまったんだな…!」と返した。 この時、アセムは普通に歳をとって見た目が変わっているのに対して、ゼハートはコールドスリープしていた時期があるためあまり見た目が変わっていない、という点も実に皮肉である。さらに深掘りすると、MOEで追加された学園祭の劇と思われるシーンでは、『(海賊の)フック船長を演じるアセム』『(大人になれない)ピーターパンを演じるゼハート』というあまりに泣ける演出が埋め込まれていた。 「ありがとう…アセム…」MOEでの最期の台詞でアセムから「俺たちはずっと友達だ」と言われた際に。アセムたちと青春を謳歌してきた思い出や、道を違えても友として彼と共に歩んできた時間こそ、ゼハートにとっての「エデン」だったのかもしれない。 TV版でも同じくアセムに感謝しながら逝ったが、この際のアセムの台詞は「お前がいたからここまでやれたんだ」。いずれも二人が掛け替えのない絆で結ばれていたことがわかる。 【その他名台詞】 「アセム!お前はこんなところで何をやっているんだ!お前は父親をやっていなければダメじゃないか!アセムゥゥゥゥ!」小説版4巻で、戦死したと思っていたアセムが生きていて、その上息子であるキオと交戦しているのを見て、司令官である自分の立場も作戦内容も全て忘れ、アセムの元へ突撃しながら。最期まで手に入れることのできなかった家族を持ちながらそれを捨てたアセムを許せず、ヴェイガンとしてではなく一人の友として殴ってやるつもりで起こした行動。この行動で敵味方すべて混乱し、結果AGE-3の鹵獲につながった。ここを見てる人にはすぐに分かるだろうが、某宇宙海賊のセリフのオマージュ。小説版4巻はくどいほど過去作(特に富野作品)の名台詞が無理やり出てくるが、この台詞はゼハートの心境を考えれば筋が通っており納得出来る。 「今の私には、重荷を分かち合える友がいる!」ゲーム『スーパーロボット大戦BX』から。同作のゼハートは原作以上に多くの人物と関わったことでプロジェクト・エデンではない本当のエデンへと進むため、アセム達自軍と手を取り合う道を選んだ。これまでどのメディアでもゼハートは最終的に命を落としていたが、同作で初めて生き残ることが出来た。この道を選べた彼ならば火星だけでなく地球やコロニーの人たちとエデンを創ることが出来るだろう。 フェザール・イゼルカント CV. 大友 龍三郎 ヴェイガンの最高主導者であり、非常に高いカリスマを持つ。 コールドスリープを使っているとは言っても実年齢は200歳以上と非常に高い。 アセム編では目元を隠しての登場、本格的な登場はキオ編から。 ヴェイガンの地球帰還を目的に戦争を起こしたが、何故か地球の人類に生き延びる可能性があるような作戦を立てているため兵からは疑問視する者もいたが、誰も口にはしなかった。 戦争を起こした本当の目的は、人が人として生きていくために地球のみならずヴェイガンを含めたすべての人類をふるいにかけ、優秀で心優しい人間だけを残すというとんでもないものだった。 妻ドレーネとの間にロミという息子がいたが、火星圏に蔓延る風土病にして死病の「マーズレイ」にて死亡。キオはロミの生き写しであったので、火星圏に捕虜として連れてこられたキオに国賓級の待遇を与え、優しく接していた。(小説版のザナルドなどからは不満を持たれていたが) パイロットとしても超一流で、アッシュとキオを圧倒するほど。 ただ、彼もマーズレイに感染しており、余命わずかだったためゼハートを後継者とし、最期はベッドに寝たきり状態となり、キオに地球の未来を託して逝った。 彼のことをフリットは「魔王」、「邪悪な存在」と言っていて、多くの視聴者は「流石にそれはないだろう」「ヴェイガンが憎いのは理解できるがそう言ってまで孫を戦わせるのか」などと言っていたが、まさかの大正解と言っても過言ではなかったので視聴者は手の平を返すことを強いられた。さらに言うとイゼルカントのキャラクター原案の姿は悪魔やピエロ、もしくは本当に魔王を彷彿とさせるデザインであった。 そして上記の通り、「目的を叶えて大往生を遂げる」というガンダムどころか多くの物語でも滅多にない黒幕であった。 ここまで大勝利した黒幕というか組織のトップなどガンダムだとイ様とラスタル・エリオンくらいのものだろう。というかラスタルにいたっては結果だけ見ればイ様以上の完全勝利を果たしている。中の人が「え?こいつ生きてていいの?」と発言するレベルで。 そう見ると彼らの異質さがわかるだろう。 元々はフリット同様に優しさと責任感を持つからこそ自分でも狂気であることを理解した上で計画を行っていた。 小説版ではゼハートから裏でプロジェクト・エデンを潰すように動かれていたり、スパロボだと法術士ニューに暗殺を命じる(ニューの判断でしなかったが)などわりと反目されていたりするがどれも安らかに逝くのは変わらない。 ちなみに掲示板などではファンから正しく名前を呼んでもらえないことが多く、「イ様」「イゼカン様」と略されるのはいい方で「リカルデント様」「リゼルカント様」などほぼ確実に名前を間違えられる。ひどいときは後述の名台詞から「光」とまで言われることも。しかし殆どの場合、様付けをされることから多くのファンがイゼルマイン様に敬意を払っていることはわかる。 【原作名台詞】 「聞こえるか?人としての感情を奪われてしまった民の叫びが。分かるかキオ、我々は死ぬことが悲しいのではない。人として生きられないことが悲しいのだ。」キオに対してヴェイガンの民の惨状を訴える台詞。ディーンやルゥと心を通わせ、悲惨な現実を知ったキオがヴェイガンに対する認識と戦う意味を改めるきっかけになった。 「生まれ変わったのなら…生まれ変わって私の前に現れたのなら、なぜ分からないのだ!!」セカンドムーンを脱出したキオと一戦交えながら。道を違えてもなおキオのことを最期まで息子ロミの生まれ変わりだと信じていた。 「ゼハート、もし私が狂気だというのならそれでもいい。その全てを分かった上で付き合ってはくれぬか…?私の『狂気』に…」「神ではない!お前は人の未来を照らす光になるのだ…」ゼハートに真実と死期が近いことを告げ、プロジェクトエデンの権限とともに願いを託す。ゼハートもこれを受け入れるが… ちなみに、この台詞はなぜか一部でカルト的な人気を誇っている。「光だ」と使われることも。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB 三世代編の主人公機であるガンダムAGE-FXやライバルのアセムのガンダムAGE-2ダークハウンドを差し置いてついに参戦。パイロットはゼハート。コストはAGE機体としては初の3000。 サブ射撃で使用するレギルスビットは前後、横、N入力で変幻自在の攻撃が出来る。特に発生と弾速に優れ範囲も広い横は強力だが、どれも結構癖があるので慣れと読みが必要だが、どれも優秀な性能を持つ。ビット兵器でありながらサイコミュジャックの影響を受けないのもポイントが高い。 撃ちきりリロードで、リロード時間は長いが、後格や格闘の後派生でリロード速度を上げる事が出来る。 OOR同様の移動撃ちゲロビのCS(威力は低いが)、ゼイドラ同様のビームバスターなど、射撃武装が充実している。 そしてアシストとしてフォーンファルシアが登場し、ゲロビかビットで援護をしてくれる。 覚醒するとビットとゲロビの弾数が増えるほか、目がツインアイになったりバックパックが展開するなど見た目と性能が変わる。 覚醒中は格闘CSが追加され、全身に射撃バリアを纏った突撃をするが、性能はいいもののチャージ時間が長い。 TV版からの参戦だが、一部のセリフや覚醒技と格闘モーションはMOEのものが採用されている。(BD格のマウントパンチ、覚醒技など) ちなみに覚醒技はMOEにてダークハウンドにした蹴り飛ばしからのビット乱れ撃ちは、モーション中にレギルス周囲のビットが射撃ガードとなってくれるので結構カット耐性が高い。 欠点を上げるのならBRの依存度が高いことと、低耐久といったところか。とはいえ補う手段はそこそこあるのでさしたる問題ではないだろう。 焦って突撃して55秒でやられるどころかそれまで保たない…なんてことにはならないようにしたい。 ちなみに、今作でもレギルスコアの出番はなかった。まあビームバルカン、頭部バルカンなども省略されているので仕方ないのだが。 EXVS.MBON シリーズおなじみの前作で大暴れしたため、機動力、耐久値、各種武装の発生、リロード、火力悪化と超大幅な弱体化が施され、一転してかなりひどいことに。同じように大暴れしていたフルセイバーとかナイチンゲールは強さを保っているのに… その上登場したライバルであるアセムのダークハウンドは全機体通しても最高峰のスペックを誇るため、タイマンすると本当に55秒持たないかもしれない。 しかしアップデートにてアセムは弱体化されたが普通に強い機体レベルに、レギルスは各種武装、機動力などが見直され、全盛期とは違った強さを得ることになった。 ダークハウンドとは敵味方の時問わずに豊富な特殊台詞、掛け合い台詞が用意されているのでファンにとってもたまらないだろう。 EXVS.2 格闘の配置が変更され、前作の前格(切り抜け)が後ろ格、BD格(マウントパンチ)が前格に、BD格闘が新規格闘になり、後格のビットチャージは廃止された。 Nサブ(ビット3つ設置)が前前作の同時に飛んでいく仕様に、格闘CSがメインキャンセル可能なレギルスキャノン連射が追加された。覚醒時はこれまでのビットで全方位を覆いながら突撃と撃ち分けることが可能。 フォーンファルシア追加のアップデートでは耐久値が減った代わりに機動力の大幅な上昇、各種強化がなされた。この修正発表の際に初めて「機動力の大幅な上昇」と書かれた。 今作では前作とは逆にダークハウンドが弱体化しているので、55秒でぶっ倒すことも可能だろう…と慢心しようものならまだ多少残る自衛力で時間を稼がれて足並みを乱されることは十分ありうるのでダークハウンドと出会ってもこだわらないようにしたい。 また、フォーンファルシアのアシストとしても登場。レバー入れサブかビットを周囲に纏って突撃してくれる。 しかし、耐久値が減るか覚醒でXラウンダー能力発動モードに移行すると使用できなくなるため「フラムの危機にはいないゼハートとは原作再現度高い」などと言われることも。 EXVS.2 XB これまでの覚醒時限定のビットでバリアーを張りつつ突撃が前サブになり、常時使えるようになった。 また、前格がバウンドダウンを取れるフワ格になるなど強化された。 フォーンファルシアのアシストとしても続投。ライフル連射からレギルスキャノンで追撃を行うコマンドが追加された。 使いこなすのは難しいが使いこなせばどんな相手とも遣り合えるポテンシャルを持つ玄人機として準環境級の機体として評価された。 OB N特射がストフリのNサブ的な単発ビームが追加。性能こそ3000の武装としては地味だがこれまでメインに頼りがちだった場面で代用できる武装として活躍が期待できる。 一方で覚醒時のメイン、射撃CS、ゲロビの判定が増える仕様はなくなってしまったため覚醒時の圧が落ちた。 アップデートにて性能には関係ないがゼハートの立ち絵が変更、熟練度星15到達かキャンペーンで条件を満たすと機体カラーをMOE仕様の赤いレギルスにもできるようになった。特に台詞が変わるわけではないが元々MOEの台詞やモーションも入っているので違和感はないだろう。 また、アセムのダークハウンドが3000になり共に組むのはシャッフルの事故くらいになり、基本的にはライバルとして立ちはだかることに。 当初は評価が低かったがアップデートにて近接機体としてはトップクラスの機体となっているので、過去作以上に付き合わないようにしたい。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利時 射撃で勝利 ライフルを構えて(SEEDポーズに似ている)ツインアイが発光。OVA版でのダークハウンド戦直前にクランシェを盾にライフルを連射シーンにも見える。 格闘で勝利 左腕を掲げてからサーベルを発振し左に薙ぎ払う。スリットアイで翼は開いている。 覚醒時 ツインアイと翼を展開し両腕を広げる。周囲をビットが回っている。45話のシド戦の再現。「必ず人類をエデンに導いてみせる!」 敗北時 両腕がなくサーベルが刺さっておりキャノンと翼が損傷している状態で爆発。AGE-2ダークハウンドに敗北した後の再現。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『BX』で初登場。 条件を満たせば終盤にゼハートと共に加入し、ダークハウンドとの合体攻撃「メモリー・オブ・エデン」が使用できる。 ゼハートに関してはヴェイガンがジオンと協力関係にあるためフラグ次第でロニをセカンドムーンで保護し、さらにフラムやレイルも共に生存できるようになった。 アセム達同作品のキャラは勿論、他作品キャラにも法術士ニューを初めとした理解者もいて、自軍加入後は上記のようにアセムとの合体攻撃があったり戦後アセムとロマリーの三人で再開をすること約束するなど、彼らが報われる世界になっているので、ファン必見。 ガンダムブレイカーバトローグ レギルスの出番はないがゼハートがAIにより再現されて登場。 乗機は赤いグフカスタム。 仮面の男曰く「自分と同じく悲運に翻弄された」と言っていたが、視聴者からは仮面の男に対して「お前のはただの逆恨みだろ」「せめてデシルだろ」と総ツッコミを受けた。
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テクニックカスタマイズ テクニックカスタマイズでは、テクニックの性能をカスタマイズし、威力や速度、ヒット回数や範囲などを変化させることができます。 テクニックカスタマイズを行った結果は、「フォイエ/カスタム」や「バータ/カスタム」といった名称のアイテム(以下、カスタムディスク)として入手でき、それを使用して習得済みのテクニックの性能を変化させることが可能です。 テクニックカスタマイズを行うには、「クラフトレシピ」「素材アイテム」「メセタ」が必要になります。 概要 テクニックの性質を変化させる。 カスタマイズしたいテクニックと対応したレシピを選択しクラフトを行うことで専用のディスクが生産される。 それを使用することで各テクニックに適用される。 テクニックレベルの変化等はなく、修得済みのテクニックに上乗せで性能がカスタムされる。 単純に強化というわけではなく、メリット・デメリットそして追加効果の要素からなる。 「フォイエの威力上昇。代わりに消費PPも増加。また弾速が速くなる」といった具合である。 メリット・デメリットの結果は一定範囲内でのランダムなので、高メリットで低デメリットが出来るまで何度もクラフトすることも可能。 カスタマイズしたテクニックは使用時のチャージエフェクトが変化する。 武装エクステンドと同様それぞれのテクニックに対応したクラフトレシピ、素材(PAフラグメント)、メセタが必要になる。 クラフト実行時には補助アイテム1・2の使用が可能。 メリットのランダム幅の最低値を10%上昇させる「メリット値+10%」のアイテムが補助アイテム1の枠で使用可能な模様。 (メリット:10%~30%→メリット:12%~30%) デメリットのランダム幅の最大値を-10%上昇させる「デメリット値-10%」のアイテムが補助アイテム2の枠で使用可能な模様。 (なお、デメリット幅がもともと最低限なクラフトでは使用しても効果が無い) なお、カスタムした内容をリセットするレシピは初回配信では実装されない模様。 コメント iframeタグの使用に失敗しました。
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このページの目的 対人戦における基本的な『立ち回り』の解説 ガンダムvs.ガンダムNEXTで初めてVSシリーズをプレイされる方へ 下記の初心者指南を読む前に、このゲームで最も基本となることをいくつか解説します。 CPU戦との差異の理解 CPU戦と対人2on2戦では、当然ながらかなりの別ゲーとなります。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、多くは対人戦でそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。 それらの細かい内容については最下段の初心者指南で解説し、ここでは割愛します。 最基本テクニック 覚えないと対人戦以前にCPU戦でも苦戦する重要テクニックをいくつか述べます。 これらは対人戦では当然必修です。 BRズンダ BRなどの射撃武装を持っている機体は、NDを挟んでそれらを簡易なコンボとすることができます。 つまりBRを当てた時、相手にはよろけが発生するので、NDを挟んで次々にBRを当てれば多くのダメージを一度に奪い、ダウンも取れます。これがズンダです。 飛び、フワフワ NDのやり方は直感的に誰でも理解できると思いますが、ブーストをホールドしたままだとジャンプができないので「高度」を変えることができません。 実は高度を変えるというのは、今作においてND以上に幅広く扱える回避手段なのです。 回避運動にはND、ステップだけでなく、適度にジャンプを織り交ぜて3次元的な動きをしましょう。 これができていないプレイヤーは常時NDで地を這うような動きをしています。アケ稼働初期はこのような動きをするプレイヤーは多かったです。 この動きは初心者の動き(ND厨とも)と一発で分かりますので、組んだパートナーに即「地雷か・・・」とげんなりされる危険性があります。 ある程度ゲームセオリーが分かってくると、相手の着地硬直をとることがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。 となると、相手にこちらの着地は取られたくありません。よって、フワフワなどの着地ずらしはとても有効な戦術です。 コスト計算 テクニックではありませんが掲載。今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 おそらく説明書を読まずとも、CPU戦をいくらか経験すれば自然に身に付いているプレイヤーがほとんどだと思いますのでその内容は割愛。 このコストオーバーがひき起こると、劣勢に陥りやすいです。ページ下部にあるコスト別の立ち回りをさらっと読んでおいてください。 コストオーバーが起こらない2000×2コンビでも、先落ちしたほうに特攻されたりなどすると、相方は非常にげんなりします。というかまともな試合になりません。 通信 こちらもテクニックではありませんが、対戦では必須。 通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、そうではありません。通信を使いこなせれば勝利に近づきます。 開幕直後や自機が撃破された時は当然通信を送りたいところですが、何と言っても体力調整に便利だと言えます。 双方の残り耐久を知れば、3000×1000や2000×1000などはリアルタイムに立ち回りへの影響が出てきます。決して礼儀だけのものと思わない方がよいでしょう。 ゲーセンではあまりに通信を返さないとその場で罵声が飛ぶこともあるので、ほとんどのプレイヤーはすぐ学習しますが、通信対戦ではいつまでも通信の重要性を理解しないプレイヤーが散見されます。 相方との連携 このゲームは2on2バトルなので、当然、連携が上手いコンビのほうが勝っていけます。 詳しい内容は下記の初心者指南をご覧いただくとして、「このゲームは基本的に相方ゲー」なのだということを理解してください。 上手くなってくると「生存している=活躍できている」「ダメージをとっていない=活躍できていない」という理論は必ずしも当てはまらないということも分かってきます。 負けてしまった時、相方のことを地雷と認定するのが早すぎるプレイヤーは多いです。本当に自分の立ち回りは良かったかどうかも考えてください。 基本的マナー 対戦相手への罵倒などについて テクニックではありませんが、知っておくべき事項。 例えば、「ガン逃げされて負けた。ふざけるな」とか「~という強機体を使われて負けた」などと言う人がよくいます。 まず、今作は双方のプレイヤーがセオリーを理解した中級者以上であれば、システム上ほとんどガン逃げというものは成立しません。 (機動性劣悪な機体コンビ vs. 3000高機動コンビなど稀な例外を除く) ガン逃げと誤解されやすいのは、いわゆる「逃げ撃ち(退きながらの射撃戦)」です。 このゲームではダウンをとる=ダメージをとる行為をしないと逃げは成立しにくいため、何もしないで逃げる=ガン逃げは無理です。 逃げ撃ちは立派な戦法であり、特に格闘機に対してはある程度距離を置きながら戦うのが常識です。 万能機側からすれば無理に近づくメリットはありませんし、多くの格闘機も退き撃ちをされつつも何とか近づく術を備えています(だからほとんどの格闘機は高機動かつ高耐久)。 強機体については、確かに対戦で強力or弱めな機体は存在します。 しかしながら前作とは違い、どうにもならないあからさまな強機体は今作には存在しません。 対戦前のコンビ決定の時点で明確に「詰んでいる」と言えるパターンはほとんどありません。あなたが上手ければそれなりにどうにかなります。 機体性能云々で敗戦の言い訳をするのは控えたほうがよいでしょう。 特に3000機体は全てそこそこ戦える性能を持っている 勝敗に関して自分にかかるウエイトが大きいため、高コスト機を使ってこれらの言い訳はみっともないです。 また、観戦中に強機体を勝利したからという理由で不快な発言は止めましょう。強機体を使用した人が勝利したからと言え、不適切な発言やヤジは聴いていて良いものではありません。また、純粋に対戦した相手を冒涜する行為となります。絶対に控えましょう。 参考になる動画 対人戦における基本的なテクニックの解説動画(PSP版を前提に解説) ガンダムvsガンダムNEXT初心者用テクニック ガンダムvsガンダムNEXT初心者用テクニック集その2 さらに詳しい対人戦における基本的な『立ち回り』の解説 初心者指南(その1) 初心者指南(その2)・・・(その1)の続き