約 1,371,769 件
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/137.html
【更新履歴】最新3件まで 09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加 09/06/16 トランザムモードをこちらに移動 09/06/01 容量問題解決のため作成 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘 トランザム斬り NN連打 225 相手がダウンするまで連続斬り 特殊格闘 回転斬り 特 145 通常時と比べて威力1.2倍に レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 96 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 【格闘】トランザム斬り 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。 ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。 とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。 初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。 MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。 この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。 殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。 その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。 コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。 コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 トランザム斬り 135(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 トランザム斬り 170(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 トランザム斬り 200(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 トランザム斬り 225(-) 50(-10%) - 0.9 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→( )サブ 76(108) BR→サブ BR 92 強制ダウン。 BR→特格 131 全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 BR 空横N 167 強制ダウン BR 空N前 143 強制ダウン サブ始動 サブ1 BR1 97 サブ1 BR2 120 強制ダウン サブ2 BR1 102 サブ2 BR2 115 強制ダウン サブ1 空NNN(横N) 198 サブ1 空NN前→特 高威力。強制ダウン サブ2 空NNN(横N) 170 強制ダウン サブ2 BD格N→前特 サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時にタイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 地上N格闘始動 地NNN→特格 242 ND不使用コンボ 地NN 空NNN 217 地N始動コンボ 地NNN(1hit) 空NNN 247 地N始動コンボ 地NNN BD格N 247 つなぎは最速前NDで 地NN 空NN前 きりもみ時間が長くなるのがポイント 地NN前N アシスト 魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる 地上横格闘始動 地横N→特格 221 ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ 地横N BD格N→前特 249 地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで 地横N→特射 NNN 前特 278 デスコンだが・・・ 地横N→特射 N 前特 N 前特 291 計算上 空中N格闘始動 空NN前→特格 229 ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格N 226? 前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 空N前→特 193 ND不使用コンボ 空NN→特射(空撃ち)→空NNN 234 特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも 空N 空NNN BD格 205? 最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン 空NN 空NNN 234(?) 空Nの1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 224 キリモミ時間が長いのがポイント 空NN 空横N 234(?) N〆とほとんどダメ変わらず 空N前 BD格N 205 空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ 空中横格闘始動 空横 空NN前 199 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空NN前 224 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空横N 234 主力コンボ コンボ時間が短い 空横N(1hit) 空NNN 234 ↑と殆どダメ変わらず 空横 BD格N→前特 180 受け身不可。カット耐性が高い 空横N(1hit) BD格N→前特 216 受け身不可。カット耐性が高い 空横(空振り)N(1hit) NN NNN 275(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い 空横(空振り)N(1hit) 横N(1hit) 横N 270(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い BD格闘始動 BD格N→前特 158 ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 BD格N→前特 BD格 180 打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? BD格N BD格N 172 強制ダウンが取れる。 BD格N BD格 前特 172 ↑でいい BD格 空NNN BD格 193 最後のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 強制ダウン BD格 空NN前 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる BD格 空NNN 190 BD格 空横N 190 BD格2段目 BD格N→前特 198 サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン 特殊格闘始動 特格(2hit) 空横N 197 横及びN格が警戒されてる時の奇襲に 特格(2hit目) 空横N(1hit) 空横N 210 特格が2段目から当たった時に トランザム発動時 BR NNNN 170 命中率高・ダメージ低 サブ1Hit NNNN 前特 249? サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる NNNNN 前特 249 トランザム斬り完全版。レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 244(?) ↑の安定版。ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 NNNNN アシスト 241 魅せ技。最速前NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 NNN 前特 N アシスト 267? ↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも NN 前特 NN 前特 265 順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 NNN 前特 NN 257(254?) ↑の〆出し切りver。サーチ変えで敵相方も狙いたい時やゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 N 前特 N 前特 N 前特 278 おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 特格2hit NNN 前特 204 特格始動は封印安定。 特格2段目 NNNNNN 207 N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 特格2段目 NNNNN 前特 225 これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 246 こっちは封印安定。 前特 NNNN 前特 264 前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 前特 NN 前特 N 前特 278 NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。 カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 万能機とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機とのタッグ。 デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。 また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。 トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。 ストライクガンダム 万能機とのタッグ。 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。 何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/139.html
エクシア / リペア 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能なBR 射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 レバーNサブ射撃 GNビームダガー 1 75 バク宙しながら2本同時に投擲 レバー横サブ射撃 35~69 側転しながら1本ずつ投擲 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 86~138 ビームを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 186 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 211 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ N後NN後 113162 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 272/248 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 77 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 206 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ 横後横N後 113160 後格と同モーション 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263/238 2段追加 レバーN特殊格闘 回転斬り 特 127 レバー前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 ピョン格。接地判定あり レバー横特殊格闘 回り込み斬り→斬り抜け 横特N 138 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 303275 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富かつ格闘寄りとしては取り回しが良いので使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 1回転しながらGNショートブレイドを投擲する。前格にキャンセル可能。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。メイン・前格・特格にキャンセル可能。 レバーN・後でバク宙投げ、レバー横で側転投げ。射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。 1投目は35ダメージ、2投目は40ダメージ。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズが自機の左後方に出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 今作では緑ロックでも相手に振り向くようになった。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段性能は悪くはないが、より優れている格闘が他にあるので基本的にはコンボパーツ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 通常時から射撃派生・後派生がなくなり、3段目以降はサブキャンセルも不可。 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 77/70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 40(-5%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 190/173(58%) 30(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 45(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248(%) 90(-%) 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで多段ヒットの突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0 0.2×10 砂埃ダウン ┗射撃派生 GNブレイド 117(69%) 30(-7%)20(-4%) 2.3 0.2/0.1 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 .][伸び .] 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 叩きつけ 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 初段の補正が若干緩い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238(%) 90(-%) 12.7 10.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 射撃派生と組み合わせることで最終段のみを当てることが可能。 高威力で低補正・低ダウン値のコンボパーツとなるため、非常に高いコンボ火力を叩き出すことが可能。 ただし、射撃派生・N特格ともにブースト消費が激しい点には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 127(74%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。空中では硬直なしで自由落下に移行できる。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 2.0 叩きつけ 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 148/134(75%) 75(-10%) ダウン ┗3段目 突き刺し 210/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 303/275(%) 120(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 137 - 基本 メイン×2→横サブ×2 135 - メイン×2→特射 147 - メイン→サブ×2→メイン 138 - メイン→サブ×2→前射→特 159 162 メイン→サブ×2≫BD格N 158 182 メイン→特射 127 - メイン≫NNN 183 223 前派生〆で192 メイン≫BD格N→前特 188 221 CS≫メイン→特射 151(125) - ()内はメインが弾切れの場合 CS≫横サブ×2→メイン×2 155 - 基本 CS→前射→Nサブ→メイン 187 196 オバヒ対応 CS→前射→特≫BD格N 236 279 CS→前射→横特→CS 209 219 オバヒ対応で200↑ CS≫BD格N 前射→特 219 246 サブ×2→メイン×2 141 - 基本 サブ×2→メイン×2 220 - N格闘始動 前格闘始動 前(4) NN NNN 237 前(4) NN前 221 前(4) NN前(2)→Nサブ→前特 233 247 前(4) NN後射→Nサブ 225 248 前射→Nサブ→前射→前特 208 前射→特≫BD格N→前特 277 横格闘始動 横 NN前 220 横 NN前(1)→Nサブ→前特 220 横N NNN 228 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 246 主力。後派生〆で234 BD格N 後射→Nサブ 238 主力。前特〆で 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NN 覚醒技 - 246 メイン≫覚醒技 - BD格NN NNNNN - 306 BD格NN NNNN 覚醒技 - 336 BD格NN≫BD格NNN - 306 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 - 335 BD格NN→横サブ×1→NNNNN - 294 F覚醒限定。オバヒ対応コンボ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/734.html
GN-001RE ガンダムエクシアリペア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26900 490 M 12000 150 27 21 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNソードライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX2スカルハートクロスボーン・ガンダムX1フルクロス ガンダムエクシア 開発元 Lv EXP 機体 2 530 ガンダムエクシア 2 625 ガンダムエクシアリペアII 3 900 ガンダムエクシア(ベーシック) 開発先 Lv EXP 機体 2 490 ティエレン宇宙型 3 980 ガンダムエクシア 4 1470 ガンダムエクシアリペアII 5 1960 ダブルオーガンダム 備考 半壊状態のエクシアなためガンダムエクシア以下の武装とアビリティになっている。 とはいえ壊れてもエクシア、空を飛べるためVガンダム系の機体に匹敵する性能がある。GNソードが特殊格闘なだけ上回るとも。 ベーシックからこの機体に移ればエクシアよりも若干早くダブルオーガンダムに開発できるのはメリット。 リペアIIを開発できるのはリペアだけなので一度は育てる必要がある。ただし、図鑑を埋めるだけなら問題はない。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/27.html
こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 コンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 230223238 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 183 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 155 最大3HIT Gクロスオーバー ガンダムマイスター 202 GNバズーカ、ミサイル共に同じ 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 この機体の攻撃根性補正は最大35%増(耐久1)と、F91と同じく全機体3位の高さを誇る。 原作のように、ピンチに追い込まれても決して諦める必要はない。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) ムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 102 88 110~? よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 105 ? ? よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 61 よろけ ? ? ? 特殊射撃2hit目 110 スタン ? ? ? GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン ? 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにも関わらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 132 ダウン 20? 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 ? 119 ? よろけ 80 20? 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┣3段1hit目 二刀流斬り上げ 168 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┃┣3段2hit目 二刀流斬り上げ 237 252 ? ?~252 ダウン ? 20? 1 ┃┃┗3段1hit前派生1段目 斬り上げ ? ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃┃ ┗3段1hit前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 223 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 ? ? ? よろけ ?×? 20? 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 ? ? ? ダウン ? 20? 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 ? ? よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 138 200 ? ? よろけ 72.5 20 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 ? ? 234~236 ダウン ? 20? 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 ? ? 205 ダウン ? 20? 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 194 ? 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 156 221 ? 不可 よろけ 95 20 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 183 ? ? 不可 ダウン 54 20 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 ? ? スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 ? ?~191 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30? 20 1 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30? 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれないのでその点は注意。 【デビルガンダム対策】 292 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 22 58 44.31 ID /RqLE/dL デビルはエクシアだと楽でしょ 顔はデュナメスと射撃で潰してメインはハイジャンプして切りまくってればビームにも 当たらない 298 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 23 09 37.76 ID /RqLE/dL 発狂って何を指してるのか分からないけどバリア張られてる時は当然蛇頭の方を倒す 遠いサイドはデュナメスと射撃を使って近いサイドは切り付けで バリアが消えたらジャンプしてメインのガンダムの背後らへんに回りこんで切りつけたり 回転切り連続してると余裕 とにかく高く飛んでビームに当たらなきゃ大丈夫
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/126.html
【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表修正 10/04/09 微修正 10/03/31 整理 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 72→91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 トランザム斬り NN連打 226 相手がダウンするまで連続斬り 横格闘 横N連打 特殊格闘 回転斬り 特 123 通常時と比べて威力1.2倍に 踏みつけ レバー+特 80 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 【トランザム斬り】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、コンボ時間こそ長いが、カットするのは至難の業。 とはいえ、100%カットされない訳では無いので過信しないこと。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 ただし、レバー入力方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 右入力なら狭めで、左入力なら広めに回る。 どこでもND可能だが、格闘部分(剣を振る動作)をNDするにはタイミングが難しい。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行。 格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6hitで強制ダウン。MA相手だと12hitで強制ダウン。 初段がhitした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 場合によっては、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。 上空で解除硬直を晒してしまうため、残ゲージが少ない場合は要注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機で2セット、敵両機に決めるなら3セット程度が限界だろう。 【ゆっくり斬り】 格闘ボタンの入力間隔を1段ごとに開けることで斬撃時間を長くする。 これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。 【サーチ変えトランザム斬り】 サーチ変えBD格闘の要領でコンボ中から敵相方を攻撃する。 ゲージ0の状態でも7段目をサーチ変え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、 理論上では無限にトランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 (通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる) 半ステージほど距離が離れている敵相方に奇襲をかける事も可能。 格闘連打が速いと、敵相方に近く前に攻撃が発生するため注意。 「ゆっくり斬り」と組み合わせれば、トランザム斬りを長時間持続できる。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 95(80%) 1.8 ┗3段目 136(70%) 2.7 ┗4段目 171(60%) 3.6 ┗5段目 201(50%) 4.5 ┗6段目 226(40%) 5.4 コンボ ※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。 ※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→特(1~3hit) 106,105,131 全段hitで強制ダウン BR 空NNN 166 強制ダウン。基本 BR 空N前 143 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント BR 空NN前 158 強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP BR BD格N→前特 151 強制ダウン サブ始動 サブ 空NNN 170 強制ダウン サブ(1hit) 空N 空NNN 203 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 サブ(1hit) 空NN前→特 219 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 地上N格闘始動 地NN 空NNN 217 強制ダウン 地NN 空NN前 209 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント 地NNN(1hit) 空NNN 247 強制ダウン 地NNN→特 241 ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる 地NNN BD格N 250 強制ダウン。地上N格始動デスコン。 BD格の繋ぎは最速前NDで安定 地上横格闘始動 地横N→特 226 強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) 地横N→前特 BD格N 255 強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で 地横N BD格N→前特 249 強制ダウン。 BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 地横N→特射 NNN 前特 278 地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 空中N格闘始動 空N 空NNN BD格 216(202) 強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 空NN 空NNN 234 強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 226 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント 空NN 空NN BD格 205 打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い 空N前→特 193 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 空N前 BD格N 205 強制ダウン 空NN前 BR 218 強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい 空NN前→特 229 強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格 214 強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える 空NN前(6hit) BD格N 232 強制ダウン 空(N)N 空NN 空NNN 270 強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ 空(N)N→特射 NNN 前特 N 前特 303 強制ダウン。300↑が出せるってだけ 特殊格闘始動 特(1hit) 空NNN 210 非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に 特(2hit) 空NNN 197 強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い 特(2hit目) 空NN 空NNN 210 特格が2hit目から当たったした時に BD格闘始動 BD格 空NNN BD格 206(192) 打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント BD格 BD格 BD格 100 強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り BD格N→前特 161 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 BD格N→前特 BD格 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で BD格N BD格N 176 強制ダウン。主力。よく動く (BD格)N BD格N→前特 BD格 224 打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で トランザム発動時 BR NNNN 170 BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い サブ(1hit) NNNN 前特 241 サブは1発目のもの。2発目始動だと201 アシスト N(NNNN) 94(235) サーチ替え用コンボアシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 NNNNN アシスト 243 魅せ技。最速前NDで安定 NNNNN 前特 249 サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 231 ↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) NNN 前特 NN 252 サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも NNN 前特 N 前特 272 デスコン NN 前特 NN 前特 274 こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 特(2hit) NNNN 202 特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で 特(2hit目) NNNNNN 208 同上 特(2hit目) NNNNN 前特 226 これでやっと出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 257 前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 前特 NNNN 前特 277 同上 前特 NN 前特 NN 280 同上 前特 NN 前特 N 前特 297 同上 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ここでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、 間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、 覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握して、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、これは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにするのがオススメ。 格闘でカットしやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、そこはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機への負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りを当てれば、ダメージレースにおいて大きくリードできる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムで原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、 エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる恐怖のタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと違って手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 中距離高機動万能とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多い。 が、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、 エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、 エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機タッグその3。 死神以上に射撃武装がなく、頼りになるのはザメルだけといった所だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込めれば、勝利は近い…と言いたい所。 だが、今作は迎撃がされ易いのでそうもいきないこともしばしば。 そこで互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われている時には2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、 2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせる…を繰り返せば、 向こうの神経は相当磨り減ること間違いなし。 エクシアがトランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。無論、敵相方を急襲するのもいいが。 お互いに格闘のカット耐性がそれなりに良く、2号機は格闘の威力がエクシアより高いのもミソ。 ストライクガンダム 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但し、エクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち、ケンプ3落ちを取るか、安定するのは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかし、エクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/288.html
GN-001RE ガンダムエクシアリペア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49500 850 M 12000 300 29 23 29 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1フルクロスクロスボーン・ガンダムX3スカルハート フェニックスガンダム(能力解放) ベルガ・バルス オーガンダム(実戦配備型) ビルゴ 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムエクシア 4 ガンダムエクシアリペアII 備考 原作セカンドシーズンに登場。損傷したエクシアの補修機。 主武装のGNソードの威力が低下し、セブンソード・トランザムが使用不可能になっている。 必要経験値はエクシアと同じ。戦力が厳しい状態で本機に開発してしまうと後悔することになるので注意。 見た目のためか、クロスボーン・ガンダムの設計材料になる。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/89.html
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード ライフルモード 3 65 3連射可能。銃口補正・誘導が悪い サブ射撃 GNビームダガー 1 35~75 レバーN:バク宙投げ。2本同時に投擲するレバー横:側転投げ。1本ずつ投擲する 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80~126 ダウン属性のビームを2連射する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 186 高威力で補正が緩い3段格闘 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 195 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ N後NN後 113162 打ち上げダウン 前格闘 突進突き 前 77 発生・判定・伸びに優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 動作が素早い3段格闘 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 192 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ 横後横N後 113160 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 70 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 伸び・突進速度が良好 特殊格闘 回転斬り 特 127 前特殊格闘 踏みつけ 前特 75 ピョン格。接地判定あり 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→トランザム斬り NNNNNN 236218 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251232 バーストアタック 名称 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 266245 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富かつ格闘寄りとしては取り回しが良いので使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。前格・特格にキャンセル可能。 レバーNでバク宙投げ、レバー横で側転投げ、レバー後で落下慣性をつけつつバク宙投げをする。 射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。空撃ち不可。 1本目は35ダメージで膝突きよろけ属性、2本目は40ダメージでスタン属性。 バク宙投げは基本的に同時ヒットするので75ダメージ、側転投げは順次ヒットするので69ダメージになる。 稀にバク宙投げも同時ヒットせずに、スタン→よろけとなる場合があるので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズが自機の左後方に出現し、前進しながら太めのビームを2連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 前作から視点変更緩和、発生・弾速・誘導が向上、慣性付与、さらにはBRへのキャンセルルートが追加された。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 7][判定 5][伸び 3.0] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 あまり動かないが動作が素早いのでカット耐性はそれなり。横格よりも威力・補正に優れる。 発生・判定ともに少し良い程度で伸びや突進速度も前格のほうが優れているので始動には向かない。 今作ではダメージが伸ばしやすくなったためコンボパーツに。 2段目から前派生でサーベル二刀流の左袈裟斬り→右斬り上げ→左叩き斬りの3連撃。 攻撃時間が増えるが、動作は素早く攻撃中も前進し続けるのでカット耐性は悪くない。 1ヒット目がよろけ属性、2ヒット目が打ち上げダウン属性なので上り坂でも安定して全段ヒットする。 1~2段目から後派生でGNソードで斬り上げる。視点変更あり。 動作は後格と同じだが、あちらと比べて威力とダウン値が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ ┃前派生(2hit) 斬り上げ 154(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┃┗前派生(3hit) 叩きつけ 195(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) 叩きつけ ┣後派生 斬り上げ 162(50%) 60(-18%) 3.0(1.0) 半回転ダウン ┗3段目 叩き斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き [発生 5][判定 4][伸び 4.0] 突進してGNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 砂埃ダウンに変更されたため、射撃派生や格闘追撃が安定するようになった。 発生・判定ともに優秀でかち合いに強く、突進速度も速い。今作のエクシアの主力格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0(0.2×10) 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20(-4%)30(-7%) 2.3(0.1/0.2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い [発生 7][判定 4][伸び 2.9] 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 動作が素早く視点変更もないのでカット耐性が高め。エクシアの主力格闘。 同時出しでマスターの横格とかち合う判定の強さを誇り、発生・伸び・突進速度も良好。 反面、回り込みは格闘機としては小さく相手の迎撃射撃に引っ掛かりやすい。 1~2段目にN格と同様の派生あり。 しかし横格からの後派生には視点変更がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ ┃前派生(2hit) 斬り上げ 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┃┗前派生(3hit) 叩きつけ 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) 叩きつけ ┣後派生 斬り上げ 160(50%) 60(-18%) 3.0(1.0) 半回転ダウン ┗3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 7][判定 6][伸び 2.5] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 他の格闘と比べ初段の威力が若干高く、補正も若干緩い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 7][判定 3.5][伸び 3.2] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 判定が非常に強く、判定持続タイプを除けば屈指のかち合いの強さを誇る。 伸びやリターンは前格に譲るものの、まだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ メイン・サブ・各種格闘・射撃派生からキャンセル可能。 どちらも接地判定があるが、擬似ズサ非対応で硬直も長め。 モーション中はブーストを消費し続けるのでブースト消費が激しい。 レバーN:回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 今作では最終段の威力が大幅に向上し、バウンド属性になって追撃が可能になった。 上記の変更点からダメージ重視のコンボパーツとして優秀になった。 射撃派生と組み合わせることで高威力・低補正・低ダウン値の最終段のみを当てることが可能。 これをコンボパーツに用いることによって前作の弱点であった火力不足を補うことができる。 ただし、射撃派生・特殊格闘ともにブースト消費が激しい点には注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(3hit) 回転斬り 69(77%) 20(-4%)×2 1.8(0.05×2) よろけ ┗1段目(4hit) 叩き斬り 127(74%) 75(-5%) 2.8(1.0) バウンド レバー前:踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプして急上昇して頭上から踏みつける。通称マリオジャンプ。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0(2.0) 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 7973(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 138127(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(1hit) 斬り抜け 160148(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 斬り抜け 173160(50%) 20(-5%) 2.5(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 190176(45%) 30(-5%) 2.6(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 236218(35%) 90(-10%) 7.6(5.0) ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 7973(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142131(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197182(53%) 75(-12%) 2.7(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 251232(43%) 90(-10%) 7.7(5.0) ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 7973(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137126(75%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 179165(70%) 50(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 266245(60%) 110(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR×2 111 攻め継続 BR×3 137 基本 BR×2→サブ×2 135~141 BR×2→特射 143 同上 BR→サブ×2≫特射 144~150 BR→サブ×2≫BD格N 154~160 BR→特射 121 アメキャン BR≫NNN 183 近距離の基本 BR≫横NN 173 近距離の基本 BR≫BD格N→前特 176 サブ始動 サブ×1≫BR×3 144 サブ×1≫NN NNN 216 サブ×1≫横N 横NN 203 サブ×1→前即射→特 NNN 250 射撃始動で高威力 サブ×1→前即射→特 前即射→特 230 バウンド〆 サブ×1→前即射→特 前即射→サブ→特 241 ダメージ底上げ。サブ止めで232ダメージで攻め継続 サブ×2≫BR×2 141 サブ×2≫BR→特射 147 ダメージ底上げ+アメキャン落下 サブ×2→前即射→特≫BD格N 216 サブ×2≫BD格 NNN 190 N格闘始動 NN NNN 235 基本コンボ。威力高め NN 前即射→サブ→特 227 NN前(2hit) NNN 244 ダメージ底上げ NN前(2hit) 前即射→サブ→特 237 NN前(2hit)→サブ→前即射→特 227 セブンソード。魅せコン兼オバヒコン NN→射→特≫前即射→特 264 高威力 前格闘始動 前即射→サブ→前即射→特 203 バウンド〆。ノーブーストで200↑ 前即射→特≫前即射→特 242 バウンドダウン。途中でオバヒしてしまった場合 前即射→特≫前即射→サブ→特 264 高威力。サブ止めで243ダメージで攻め継続 前即射→特≫NNN 272 前即射→特≫横NN 261 前即射→特≫BD格N→前特 265 前(4hit) NN NNN 237 横格の場合224 前(4hit) NN→射→サブ→特 226 横格の場合221 横格闘始動 横 横NN 193 非強制ダウン 横 横N→サブ→前特 205 横 横N後→サブ 207 横N NNN 228 基本コンボ 横N 横NN 219 基本コンボ 横N 前即射→サブ→特 221 横N 特(3hit) 前即射→特 255 特格の繋ぎは横ステ。確実にオバヒする 横N 特(3hit)≫BD格N 250 打ち上げダウン 横N前(2hit) NNN 236 横N前(2hit) 前即射→サブ→特 233 横N前(2hit) 横NN 229 横N前(2hit)→サブ→前即射→特 221 セブンソード。ノーブーストでダメージも良好 横N後→射→前特 212 ノーブースト 横N後→射→サブ→前特 221 セブンソード。サブ止めで213ダメージで攻め継続 BD格闘始動 BD格N NNN 233 基本コンボ BD格N 横NN 224 基本コンボ BD格N→特(3hit) 195 バウンド〆。特格はディレイでヒット数を調整できる BD格N→前特 175 非強制ダウン。今作では↑推奨 BD格N→サブ→特 206 オバヒコン。バウンド〆 BD格N→サブ→前即射→特 214 ノーブースト トランザム中限定 A覚/B覚 BR≫BD格NNN 222205 横サブ×1~2→前即射→特≫横NN 272~248249~229 横サブ×1~2→前即射→特≫覚醒技 311~273285~254 横サブ×1~2≫BD格NN→特≫覚醒技 263~290245~268 特格はディレイでヒット数を調整できる 前即射→特≫覚醒技 344318 前即射→特≫前即射→特≫覚醒技 355350 ダメージ底上げ 前即射→特≫前即射→特≫前(1hit)→サブ 319298 攻め継続。決まれば試合が引っくり返る 前即射→特≫横NN≫BD格 315290 前即射→特≫BD格NNN 326300 前即射→特≫BD格NN 覚醒技 348321 横N 特(3hit)≫横NN 292270 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N 特(3hit)≫覚醒技 323297 横N 特(3hit)≫前即射→特≫覚醒技 336313 ダメージ底上げ 横NN 横NN 272250 要高度。繋ぎは最速前ステ 横NN 横N 覚醒技 297274 要高度 横NN 前(4hit) 覚醒技 299275 要高度 横NN 前即射→特≫覚醒技 319294 要高度 横NN≫BD格NN 275253 要高度。3段目で強制ダウン 横N前(2hit)≫BD格NNN 272250 横N前(2hit)≫BD格NN 覚醒技 295273 横N前(2hit)→特 横NN 293269 横N前(2hit)→特 覚醒技 289~322266~296 横N前(2hit)→特 前即射→特≫覚醒技 338307 BD格NN 横NN 278256 BD格NN≫BD格NNN 292269 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 315292 BD格NN→特(2hit) 覚醒技 335307 特格はディレイでヒット数を調整できる BD格NN→横サブ×1→前即射→特 267247 バウンド〆。オバヒコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正112% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正103% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/133.html
武装解説についてはガンダムエクシアへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR→BR 137 147 基本 BR→BR→サブ 141(135) 152(145) BRが足りない時に。以下、()内は横サブの場合 BR→BR→特射 143 155 特射の繋ぎは最速 BR→サブ≫特射 150(144) 163(157) BR→サブ≫BD格N 160(154) 172(166) 主力。確定範囲が広い BR→特射 121 130 素早くダウンを奪える BR≫横NN 173 186 近距離の基本。前派生〆で181195 BR≫BD格N→前特 176 190 主力 サブ始動 サブ≫BR→特射 153 166 サブ≫BR≫BD格N 157 161 主力。確定範囲が広い サブ≫横NN 183 197 非強制ダウン。前派生〆で191206 サブ≫横N後→射→前特 195 210 ダメージ底上げ サブ≫BD格N→前特 186 195 前格闘始動 前(4hit)→射 横NN 202 217 非強制ダウン。前派生〆で213229 前(4hit)→射 横N 横N 212 239 覚醒中は3段目まで入る 前(4hit)→射 横N→Nサブ→前特 211 227 前(4hit)→射 横N前(2hit)→Nサブ→前特 224 240 前(4hit)→射≫BD格N→前特 205 221 横格闘始動 横 横NN 193 208 非強制ダウン。前派生〆で206222 横 横N→Nサブ→前特 200 221 カット耐性高め 横N 横NN 219 235 基本コンボ。前派生〆で225241 横N前(2hit) 横NN 229 248 前派生〆で230250 横N前(2hit) 横N→射→Nサブ 232 252 火力重視。前特〆でも同威力 横N後→射→前特 209 225 オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N→前特 175 188 非強制ダウン。素早く終わる BD格N→Nサブ→前特 202 217 ダメージ底上げ。オバヒでも繋がる BD格N 横NN 224 240 主力。繋ぎは右ステ推奨。後派生〆で219 トランザム中限定 BR≫NNNNNN --- 196 BR≫BD格NN --- 190 主力。確定範囲が広い サブ≫BD格NNN --- 221 NN NNNNNN --- 241 簡単高威力 NN 横NN 横 --- 249 NN 横N前 --- 242 非強制ダウン NN≫BD格NN --- 239 NNNNN NNNNNN --- 253 NNNNN 横NN --- 241 前派生〆で246 NNNNN≫BD格NN --- 243 前(4hit)→射 NNNNNN --- 233 前(4hit)→射 横NN 横 --- 238 前(4hit)→射 横N前(2hit) 横NN --- 246 前(4hit)→射≫BD格NNN --- 247 横 横 横NN --- 219 カット耐性重視 横 後 横NN --- 228 ダメージ カット耐性底上げ 横 横NN 横 --- 231 要高度。最後の横格の繋ぎは最速前ステ 横N 横N→Nサブ→前特 --- 244 横NN 横NN --- 260 要高度。覚醒中の主力。前派生〆で262 横N前(2hit) NNNNNN --- 255 対地用。繋ぎは横ステ 横N前(2hit) 横N→Nサブ→前特 --- 257 同上 横N前(2hit)≫BD格NN --- 251 同上 横N後 横NN --- 236 対地用。繋ぎは横ステ。前派生〆で241 BD格N NNNNNN --- 245 BD格NN≫BD格N --- 253 覚醒中の主力 BD格NN→Nサブ→前特 --- 250 覚醒中の主力。オバヒでも繋がる 戦術 僚機考察 コスト3000 ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ マスターガンダム ターンX ユニコーンガンダム コスト2500 ゴッドガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤ コスト2000 ガンダムデュナメス コスト1000 ヒルドルブ ザク改 グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはガンダムエクシアへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/97.html
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA (GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(復活) エクシア コンボ・考察 ガンダムエクシア時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 正面に投擲 サブ射撃 GNビームダガー 1 35~75 レバー入れで挙動変化 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 43~138 ビーム2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力効率に優れる 派生 GNビームサーベル NN前 211 3連撃 派生 GNブレイド N射 105 ダメージ効率良好 NN射 156 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272(F)248(ES) 覚醒中は動作追加 前格闘 突き 前 77 砂埃ダウン 派生 GNブレイド 前射 79~117 4ヒット目以降任意から派生可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 170 高性能 派生 GNビームサーベル 横N前 206 N格と同様 派生 GNブレイド 横射 105 N格と同様 横N射 154 後格闘 斬り上げ 後 70 他格闘からキャンセルで使うと性能変化 派生 GNブレイド 後射 112 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263(F)238(ES) 2段追加 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 127 浮き上がって縦回転斬り 踏みつけ 前or後特 85 ピョン格 GNソード【移動斬り】 横特N 138 回り込みつつ攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303/275 GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア時 ※記載ダメージは全て耐久100時の実測値 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード【突き】 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 195(F)176(ES) 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217(F)197(ES) 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 76 性能大幅低下 踏みつけ 前or後特 70 GNソード【移動斬り】 横特N 121 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNソード【突進】 3ボタン同時押し 318/279 その場から多段ヒット突き 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 格闘【通常格闘】GNソード【格闘射撃派生】GNブレイド 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペアリペア時射撃武装【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード リペア時格闘【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【リペア時通常格闘】GNソード 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時前格闘】突き 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 【リペア時後格闘】斬り上げ 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 リペア時バーストアタックGNソード【突進】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗した最初のガンダム。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣によって近接格闘に特化している。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。今作では近接寄り万能機と言ってもよいかもしれない。 今作では念願のメイン射撃の誘導強化に加え、使いやすい射撃CSも追加された。 中距離以遠での仕事がしやすくなり、射撃始動で格闘を入れやすくなった。 また、サメキャンやアメキャン、前特格等により元々同コスト帯でもトップレベルを誇っていた回避力が、横特格やCSを駆使した動きにより更に向上。 過去作の長所を漏れなく受け継いでおり、リペア形態(復活システム)も健在。総じてアッパー調整がされたと言って良いだろう。 キャンセルやピョン格を活かした機敏さにより、敵が本腰を入れて狙わないと取られない足回りが本機最大の強み。 2000コストの弱点であるブースト負けの問題から解放されており、それでいて特殊ムーブ機とは異なり攻撃性能側もビームと強めの格闘でしっかりとしている。 極端に奇怪な行動は無いので、バルバトスと並んで「普通のブースト操作だけで戦わない」機体を習熟するにもおススメの1機。 過去作と比べてかなり勝ちに行ける性能に仕上がっている『MBON』エクシアではあるが、耐久の低さと強引な押し付けの少なさは変わっていない。 前に出て浅はかに暴れると3回ダウンしてすぐコストが減るのでくれぐれもチーム戦を心がけたい。 単機で暴れてダメージを取るのでは無く、闇討ち、連携、攻守の見極めが非常に大切な、玄人向けの機体である事には変わらないだろう。 常に広い目で戦局を見極め、戦争根絶に向け目標を駆逐しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。 覚醒中勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 覚醒技最終段勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活後勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活後覚醒中勝利 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常時敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。 復活後敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート BR→サブ、特射、特格 CS→前格 サブ→BR、特格、前格 特射→BR、サブ 各格闘hit時(※覚醒時N格3段目以降を除く)→サブ、特格 N・前・横・後格射撃派生→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が600→540に メインの誘導が向上 射撃CSが追加 横特格が追加 GNアームズ合体(覚醒時格CS)が廃止 横格闘の追従低下(覚醒時横NN 横NNが入らない程度) N・横格闘前派生最終段の威力向上(70→85) 家庭版検証履歴 特射 アシストの耐久値低下? 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが撃ち切らないとリロードしないBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる。 しっかり誘導するため、着地取りや格闘カット、各種射撃とのキャンセルコンボ、と用途は多い。 撃ち切り4秒リロードという高い回転率、3連射可能という、低コスト格闘機体には破格の性能と言ってよいだろう。 連射は便利だが振り向き撃ちを誘発しやすく、備えは必要。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、できるだけ発生しないように使いたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「GNブレイド!!」 今作からの新武装。横回転で勢いをつけてGNショートブレイドを投げる。 対トリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現。 銃口補正が良好だが発生は並。ある程度は誘導もするため、メインが切れたときの着地取りや格闘保険に。 各種特格を用いた変則的な動きからのCSCは中々強力。本機体のトリッキーな動きを更に引き出すことが出来るだろう。 威力は低いが補正・ダウン値も低めで射撃始動としては中々リターンが良好な部類。 前格にキャンセル可能。バスケコンの始動から疑似虹ステ、OH時のあがきまで用途は様々。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ/弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「GNダガー!!」 ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 左右のダガーはそれぞれ異なる性能を持ち、Nサブ、後サブ共に左が35ダメージ+電撃エフェクトの強よろけ、右が40ダメージ+弱スタン。 同時ヒットするとスタンで処理される。 メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 レバーN・後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後はモーション・ダガーの性能は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動量が1.5倍ほど大きくなり落下が早くなる。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちせず回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 BD格・後格・射撃派生などの打ち上げ系から当てられれば打ち上げと離脱を兼ねる択となるため片追いに便利。 レバー横 側転投げ 入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強や、メインからのキャンセルで軸をずらした回避行動として使われる。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 8.0([2.0*2]*2)][補正率 20%([-20%*2]*2)] 「ラッセ!」 自機の左側にGNアームズが出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。 1発43ダメージを2発同時を2セット。綺麗に命中すれば138ダメージが出るが、立ち止まった相手に当てても同時ヒットしない事も多い。 この類の武器としてはダウン値が高く、また弾が太い。 呼出時は慣性が乗り良く滑る。メイン・サブにキャンセル可能。 回転率が高く、緑ロックでも振り向くため、射角を気にする必要がない。 アメキャンの引き出し元としてはかなり優秀な部類のアシスト。 耐久値はかなり低く、マシンガンに軽くひっかけられた程度でも爆散する。 とはいえ正面には出ず、呼んですぐにビームを出し切るため実戦での影響は少なめ。 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。攻撃動作が終わると武器をしまうため抜刀はなし。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 N格・BD格は覚醒中は動作が変化し、より高威力の連続攻撃となる。 検証の結果、横格、前格ともに機体1〜2機分ほど空いたかち合い勝負だと非常に強いことがわかった。 判定出っぱ格闘には負けるが、それ以外なら悪くて相討ちが大半だろう。 【通常格闘】GNソード 横薙ぎ→返し薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様。同キャラの比較だと密着だとNが、1ステップ離れた距離だと横が勝つ。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 2段目の補正が緩く、威力効率に優れるが3段目のモーションは一拍遅め。それでも全体で見れば威力も出し切り速度も優れる部類。 1~2段目から後格C、射撃派生が、2段目から前派生が、任意段からサブ、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】GNブレイド N・横格1~2段目、前格4ヒット目以降、後格(後派生)から派生可能。 2本のGNブレイドを同時に投げつける。 ブースト消費あり、射撃属性で虹ステは不可。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。 左右で判定が分かれているが、基本的に同時ヒットするため実質威力50、補正-11%、ダウン値0.3の攻撃と考えてもよい。 だがタイミング次第でずれて当たったり、片側しかヒットしないこともある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 ここからサブ、特格にキャンセル可能。 サブからはメインか前格、特格はどれでもダウンを奪えるためOHでも強制ダウンまでコンボを取りきりやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N 後 1段目 前・2段目 ┗射撃派生 ブレイド 105(69%) 156(57%) 117(69%) 105(69%) 154(54%) 112(71%) [20/30(-4%/-7%)] 2.0 2.3 0.1/0.2 ダウン 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 左横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけの3段攻撃。 1期19話にてガンダムスローネツヴァイのGNファングを撃墜したシーンの再現。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 動作の誘導が良く、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 しかしN格3段目の効率が良好で、前派生しても劇的にダメージが伸びるというほどでもない。 攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!」 覚醒中はN3段目以降の動作が変化し、4連続の斬り抜けとなる。出し切りで強制ダウン。 1・2段目の性能も変化するが通常時と違って派生は出せなくなり、3段目以降はサブ・特格へのキャンセルもできない。 BD格よりも高火力かつカット耐性も高いため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 77/70(80%) 77/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 77/70(-12%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 44/40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 190/173(58%) 33/30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 49.5/45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248(--%) 99/90(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き 「たぁぁぁぁっ!!」 GNソードを突き出す多段ヒット1段格闘。 伸び・発生・誘導・突進速度・ダメージ効率の全てにおいて高レベルにまとまったエクシアの攻めの要。 判定は他の択に軍配が上がるが、武器をまっすぐ突き出すので安易な射撃迎撃は真っ向から刺し返せる性能を持つ。 振り始めれば判定を出しながら前進するため、引っ掛け能力も見た目以上に強い。 サブやCSからのキャンセルにも対応しており、奇襲、ノーブーストコンボとしての用途も非常に強力。 射撃派生は先行入力していれば4ヒット時点から発生する。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、先端で当てるように調整すれば1ヒット止めの派生も可能。 根本から当てた時は射派生まででダウン値が1.1溜まる計算になるため、コンボ開発時には考慮したい。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙って最速派生を組み込むコンボも開発可能かもしれない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル2刀流で繰り出す3段格闘。 回り込み・伸び・突進速度・判定に優れる主力格闘。 発生も万能機相手なら密着でも問題なく潰せるほど良好。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格と同様の派生があるが、覚醒中でもモーションは変化しない。 出し切ると若干浮くが、ここからの追撃は覚醒中でも壁際か高度が必要。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 峰刃で斬り上げる打ち上げ1段。 1話にてコーラサワーが乗るイナクトの腕を斬り払ったシーンの再現。 判定は横格と並ぶが、発生と伸びは微妙。基本的に初段目当てで使う格闘ではない。 N・横格からキャンセルで出すと威力は落ちるがダウン値も下がる。N格から出した時のみ視点変更がつく。 更に射撃派生が可能なこともあり、OH時のダウン取りや打ち上げ拘束に使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70/60(-18%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「俺に…触れるな!」 EXVSシリーズにおけるエクシア系の代名詞である連続斬り抜け。2段目は受身不能。 大きく動くためカット耐性が高いが、折り返しの際に一拍置くため、過度の信頼は禁物。 判定が強烈で、判定出っぱの強判定格闘以外ではエピオンHDN格、プロヴィN格等のごく僅かな格闘とかち合うのみで、たいてい一方的に潰す。 だが発生は遅いので、後出しには向かない。 追尾性能、発生時の伸び、判定の巻き込み範囲も良く、緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は2段目の性能が変化し、更に2回斬り抜けが追加される。 斬り抜け動作がやや鈍いためコンボ時間が長くなりやすいが、安定した火力を誇る。 コンボパーツとしての座はN格闘に譲ったが、覚醒補正が付加された驚異的な伸びは健在。 こちらは通常時と同じくサブ、特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。全てOH時も使用可能。 レバーN:回転斬り 飛び上がって縦回転斬り。おなじみの前期OP再現格闘。 接地判定のない着地モーション有り。技の終了までブーストを消費し続ける。 追従性能は悪いが性質的にフワ格であり敵機が自身より上にいる場合には良く吸い付く。 また、飛び上がる格闘としては珍しく判定出っぱなし格闘で、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事はあまり無い。 初段のダメージ効率が低い反面、最終段はダウン値・補正ともに緩く高威力かつバウンド属性で追撃が可能と優秀。 距離調整することで最終段のみ当てることでき、地上付近であれば最終段のみを連続で当てることも可能。 高度差があると失敗し易くなり、覚醒中であれば速度と追従性向上により安定度が上がる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:踏みつけ ジャンプから急降下での踏みつけ。過去作と比べるとモーションがやや遅い? 回転斬りと同じく判定出っぱなしの格闘で、相手にヒットするか攻撃動作が終了するまでブーストを消費し続ける。 ロックしている敵にヒットした場合、敵をダウンさせつつ自分はバク転モーションで後方に少し飛び上がる。 また、ロック外の敵や味方に当たった場合はそのまま踏み抜く。 単発威力が高く多くの攻撃からキャンセルで出せるためコンボの〆として有用。 ただし、ヒット時に敵機を叩きつけ自身は浮くという性質から自身の着地はどうしても遅くなってしまう。 敵僚機に着地を狙われる危険もあるが、高度が高いほど敵機のダウン復帰と自身の着地硬直解除までの猶予が短くなるためオバヒ時は特に注意が必要。 移動武装としては大きく素早く動作を行い、短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 アメキャン、サメキャンによる潜り込む動きとの相性もバツグンで回避と距離調整にも役立つ。 着地時には専用の着地モーションが入るが、接地判定が無くブースト回復も遅い。 ブースト僅かで着地し、焦って虹ステしてOHなどという事になっては目も当てられない。焦らずに。 降下高度はジャンプ高度+サイド7の建造物程度で、終了モーションが無くそのまま自由落下の状態になる。 盾仕込みや緑ロックでの連続ジャンプの逃げ性能は健在。 降下高度ぴったりで着地すると固有着地モーションは発生せず着地硬直も格闘終了モーションで相殺される。 成功するとブーストが完全回復し即全行動に移ることができる。通称マリキャン。 高度が少しでもズレれば通常着地か固有着地のどちらかになってしまうため、成功・安定させるのは難しい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 「逃がすかっ!!」 入力方向から大きく回り込んで横薙ぎを繰り出し、斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 レバー左右で斬りかかる際のモーションが異なるが性能はほぼ同一。 本編2話にあったティエレンを背後から斬り伏せた一撃を意識したもの。 突進スピード、伸びが非常に良く、回り込むお陰である程度の射撃なら回避が可能であるため、相手との距離を詰めるのに有効。 前特格、CSとの組み合わせによる3次元的な動きで相手を翻弄しよう。 また、緑ロック時は機体が向いている方向に対し横に素早く移動するため、逃げや足掻きにも有効。 反面、一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないので近距離での生当ては難しい。移動技と割り切ろう。 コンボとしてはCSやサブのスタンや、射撃派生及び前格からの即キャンセルで当てることができる。 キャンセルはCSしかなく全体的にモーションによる硬直時間が長いのでヒット後のフォローはしっかりと。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる連撃を繰り出し、分離して唐竹割りで〆。 手早く終わる割に威力効率が良く、格闘を刺した時の〆として最適。 ただし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 特射とアシストの状況を共有するため、覚醒技を使用すると事前に呼び出していたアシストは消滅する。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70/70(-15%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 148/134(75%) 82.5/75(-10%) ダウン 3段目 突き刺し 210/191(70%) 82.5/75(-5%) 掴み 4段目 分離斬り 303/275(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃墜されるとリペア状態で復活する。 2ndシーズン1話で登場した時の姿。 百式ほど露骨な弱体化はしないものの全体的なブースト・攻撃力・武装点数の減少は厳しく、 またシールドガードができなくなるため延命能力という点ではかなり厳しい所がある。 特格による逃げ能力・BD格闘による逆転力などには勝るため、最後まで諦めずに戦おう。 なお最大耐久力はリペア前と同様540として扱われるため、復活直後から根性補正(最低108%)が適用される。 リペア時射撃武装 【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] リペア時唯一の射撃武装。威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 今作ではメインの性能が大幅に上昇し、威力以外は高性能のBRとなっているため、良く狙ってここぞという時の自衛や攻めに使おう。 リペア時格闘 【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 「死の果てに神はいない…!」 その場でGNソードを構えて突き出す。覚醒技と同モーションだがオーバーブースト演出はなし。 構え動作が入る分発生は極めて遅く、到底生当て出来る物ではない。 判定も前格と同程度、威力もリスクに見合うほどは無いと正直な所封印安定クラスの武器。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能な時もある。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 70(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 ダウン 【リペア時通常格闘】GNソード 基本動作は通常時と同じだが2段目が打ち上げダウン属性になり、3段目で斜め下に叩き落とす動作になっている。 前派生・射撃派生も消滅している。 リターンはそこそこあるため、リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) (60)(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) (80)(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 判定が全体的に劣化している影響か、GNソードが折れているせいか、壁際でなくても途中で落とす事がある。 特に最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 基礎威力低下・補正悪化とダメージの減衰幅も著しく、リペア中でもBD格のほうが期待値が高い。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 66/60(80%) (60.5/55)(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) (66/60)(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) (19.8/18)(-10%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 144/130(50%) (8.8/8)(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(45%) (13.2/12)(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(--%) (88/80)(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【リペア時前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、その分補正と威力が増えている。 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃or離脱可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) (13)(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 多段ヒットする回転薙ぎ払い1段。 攻撃後にソードを格納する動作が入る為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 一応、そこそこ回り込むため、最後の悪あがきに使えるかもしれない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) (43)(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【リペア時後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (60/45)(-20%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 通常時と同様に覚醒は4連斬り抜けになる。 N格と比べてダメージの減衰幅が小さいため、覚醒リペアで逆転を狙うならBD格を狙うほうが得策。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) (60)(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) (60.5/55)(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) (66/60)(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(--%) (80/80)(--%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバーN 回転斬り ダメージ効率が大幅低下し、コンボパーツとしては頼れない。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) (30)(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 41(90%) (7)(-5%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 48(85%) (7)(-5%) 1.8 0.05 よろけ 叩きつけ 76(65%) (30)(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後 踏みつけ 威力は低下するが動作速度は据え置き。 逃げ回る必要があるこの形態では通常以上に頼ることになる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (70)(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 前後同様、横への動きを利用した逃げ技として多用することになる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) (23)(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) (70)(-20%) 2.8 1.0 横回転ダウン リペア時バーストアタック GNソード【突進】 「貴様のその歪み…この俺が断ち切る!!」 多段ヒットする突き1段。 1期最終回でGNフラッグに繰り出した突き+2期最終回でリボンズの0ガンダムを撃破した際に行ったGNドライヴオーバーブーストモードの複合演出。 本来はそれぞれガンダムエクシアとリペアIIで行った動作で、リペアの形態では行っていない攻撃。 入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。 この類の攻撃にしては非常によく伸びリターンも大きいが、リペアの耐久ではSAがあるとはいえ不安は多い。 細かい多段で取る構成だがその分出し切りに時間もかかり、命中したその場からあまり敵を押し込まないためカット耐性も低め。 しかし特性上、コンボに組み込むなら早い時点でさっさと出さないとカス当たりで終わりやすい。 F覚中でもヒット数は変わらないため、直撃させても非強制ダウン。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 318/279(62%) (17.6/16)(-2%)*19 3.99/5.13 0.21/0.27*19 0.3 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.7 コメント欄 マジでおもんないキャラさ -- 名無しさん (2023-07-31 02 08 46) 狩られてて草よ -- 名無しさん (2023-11-27 13 10 29) かわいいね -- 名無しさん (2024-04-06 12 34 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/861.html
GN-001RE ガンダムエクシアリペア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26000 500 M 10000 110 170 150 190 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード 1~1 3500 15 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNソード・ライフルモード 2~4 3200 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 2 ガンダムエクシア 2 ガンダムエクシアリペアII 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア レオス 騎士スペリオルドラゴン ドレッドノートイータ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ティエレン全領域対応型(セルゲイ専用ティエレンタオツー) 4 ガンダムアストレア タイプF2 5 ガンダムエクシア 6 ガンダムエクシアリペアII GETゲージ ステージ 出現詳細 天使再臨 前哨戦 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 GNフラッグとの戦闘によって大きく損壊したエクシアに応急処置を施した姿。 各パラメータの大幅減少・武装とアビリティも多数削除と見る影はもはや無い。 開発はエクシアからのみ。アヴァランチエクシアもエクシアからの開発を狙う必要があるため、再生産して作る必要が出てくる。 マント繋がりか、エクシアとレオスの組み合わせで設計可能。開発の時期が合えばエクシアを再生産する手間が省けるが、どっちみち本機を育成してリペアIIを開発する必要はある。 ティエレンを修理パーツとして組み込んだ関係か全領域型への開発もできるが、本機はリペアIIを目指すべき。