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こちらはガンダムエクシアのコンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)102(2発)105 サブはCで出さないと回避される。がキャンセルした場合は低威力 BR(1~2発)→特射 (1発)88 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)110 まだ上に動くので特射よりは有用か。ダメージは特格全段Hit時 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N→特射 119 地N→特射→空N3段 ??? ちゃんと全段入るが、一度特射キャンセルをはさむので低威力 地N3段→サブ 252 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地ステ格→特格 ??? 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 ??? 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ ??? 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ ??? 空N→前→特格 205 主力。外す心配がない。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 235↑ サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 194 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格2段→特格(フルヒット) 191 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 184? サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221? 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 216? 地上限定。サブ無しで212?。※上に同じ BD格→地上N格4段 269? 地上限定。恐らくデスコンだが、タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 262? 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 ? タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 ??? 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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正式名称 GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード ライフルモード 3 60 3連射可能。銃口補正・誘導が悪い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 補正が緩い3段格闘 派生 斬り上げ N後NN後 99146 打ち上げダウン 前格闘 突進突き 前 67 発生・判定・伸びに優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 伸び・突進速度が良好 特殊格闘 回転斬り 特 127 踏みつけ 前特 71 サブ射撃 突進突き サブ 70 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 199183 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 221203 バーストアタック 名称 威力 備考 GNソード【突進突き】 197184 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7(1.0) 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0(0.3) ダウン ┗後派生 斬り上げ 146(48%) 45(-20%) 3.0(1.0) 半回転ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き 突進してGNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0(0.4×5) 砂埃ダウン 【横格闘】斬り払い リペア時はGNソードでの斬り払いになる。 出し切った後はGNソードを振り払う動作が入るため硬直が長い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ BR・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 どちらも着地硬直を上書きできるが擬似ズサ非対応。 またモーション中はブーストを消費し続けるのでブースト消費が激しい。 レバーN:回転斬り 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(3hit) 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8(0.05×2) よろけ ┗1段目(4hit) 叩き斬り 76(65%) 30(-20%) 2.8(1.0) バウンド レバー前:踏みつけ ジャンプして急上昇して頭上から踏みつける。通称マリオジャンプ。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0(2.0) 叩きつけ 【サブ射撃】突進突き サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 70(70%) 7(-3%)×10 2.0(0.2×10) ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 6762(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126116(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(1hit) 斬り抜け 141130(55%) 18(-10%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 斬り抜け 147135(50%) 8(-5%) 2.5(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 155142(45%) 12(-5%) 2.6(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 199183(35%) 80(-10%) 7.6(5.0) ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 6762(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121111(65%) 55(-15%) 2.2(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 169155(53%) 60(-12%) 2.7(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 221203(43%) 80(-10%) 7.7(5.0) ダウン バーストアタック GNソード【突進突き】 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 突進突き 197184(62%) 10(-2%)×19 6.0(0.3×20) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR×2 102 攻め継続 BR×3 126 基本 格闘始動 NN NNN 217 横 NNN 218 横 横 横 188 横 横 後 199 BD格N NNN 210 トランザム中限定 A覚/B覚 横 横 横 238 横 NNNNN 242 横≫BD格NNN 259 BD格NN NNNNN 246 BD格NN BD格NNN 251 覚醒 A覚醒 攻撃補正112% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正103% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※通常時のN格闘と横格闘は同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能。モーションが素早く、視点変更のない横格推奨。 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ 141(135) 以下、()内は横サブの場合 BR→サブ≫BR 144(138) BR→サブ≫特射 150(144) BR→サブ→前 148(142) ブースト空でも出来る BR→サブ→前特 148(142) ↑よりはこちらで BR→サブ≫BD格N 160(154) よく動く BR→特射 121 手早くダウンを奪える BR→BR→特射 143 あまり使われない BR≫BD格N→前特 176 基本コンボ。最後を後サブにすると相手より早く着地して同ダメージ BR≫NNN 173 基本 BR≫NN前 181 ダメ微増し BR≫NN後 167 打ち上げダウン BR≫NN→射→Nサブ 177 魅せコン。前特〆でも同ダメージ サブ始動 サブ≫BR→BR 147 サブ始動全てに言えるが、横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫NNN 183 非強制ダウン サブ≫NN前(1hit)≫BD格N 193 サブ→前→射 BR 176 サブ≫BD格N→前特 186 横サブ(1hit)≫BR→BR→BR 144 横サブ(1hit)≫NN NNN 203 横サブ(1hit)≫NN前(2hit) NNN 210 ↑で十分 N格・横格闘始動 NN→Nサブ→前 195 ブーストが空の時にでも NN NNN 219 基本。サーチ変え対応 NN NN前 225 ダメ微増。 NN NN後 214 打ち上げダウン。時間を稼ぎたい時に NN前(2hit)→Nサブ→前 211 ブーストが空の時にでも NN前(2hit) NNN 229 コンボ時間が長い NN前(2hit) NN前 230 ↑で十分 NN前(2hit) NN前(2hit) Nサブ 231 NN前(2hit) NN後 229 打ち上げダウン NN前(2hit) NN→横サブ(1hit) 221 攻め継続。膝付きよろけなので安全、横サブを出し切ると強制ダウンで225 NN前(2hit) NN→射→Nサブ 232 セブンソードコンボ NN前(2hit) NN→射→前特 232 NN後 BR 191 BRの繋ぎは横ステで安定。素早く終わり、打ち上げダウン。片追いしたい時に NN後→射→Nサブ→前特 218 ブーストが空の時にでも NN後≫BD格N 212 繋ぎは横BDCで NNN≫BD格N 232 壁際限定 N NN前 206 誤って1段目でキャンセルしてしまった時に N NN後→Nサブ 207 N≫BD格N→前特 197 前格始動 前→射 NNN 215 以下、特に表記がなければ前格フルヒット時のダメージ 前→射 NN前 220 ダメ微増し 前→射 前→射→Nサブ 201 かなり前に動く。分断したい時に使える? 前→射≫BD格N→前特 216 カット耐性良好 後格闘始動 後 後 後 173 繋ぎは横ステ安定。打ち上げダウン 後(→射) NNN 204(213) 非強制ダウン。射撃派生を挟んだ場合は強制ダウン 後(→射) NN前 217(220) ダメ微増し 後(→射)≫BD格N→前特 208(215) BD格闘始動 BD格 NN前 211 BD格 NN後→射 206 打ち上げダウン BD格N NNN 224 主力。Nは横でも良いが、左へ虹ステすると高確率でこぼす BD格N NN後 219 打ち上げダウン BD格N NN→射 216 BD格N≫BD格N 204 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い BD格N≫BD格→前特 206 カット耐性はさらに高いが、ブースト消費が激しい BD格N→Nサブ→前特 196 ブースト切れ時に BD格N→前特 175 非強制ダウン。素早く終わる トランザム中 BR≫BD格NN 187 安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い BR≫横N→射→Nサブ≫後 202 セブンソードネタコン。打ち上げ強制ダウン サブ≫BD格NNN 221(215) ()は横サブの場合 N2 N4 227 攻め継続。高威力。フル覚時にでも N2 N6 241 簡単高威力。よく動く N2 横NN N 249 〆のNを省くと236ダメで非強制ダウン N2 横N前 242 非強制ダウン N2≫BD格NN 239 よく動く N5 N6 253 魅せコン N5 横NN 241 N5 横N前 246 N5≫BD格NN 243 N5 覚醒技 236 覚醒技のヒット数が安定しない 横N N6 240 お手軽。対地で横格が入った時にでも 横NN N4 255 攻め継続。要高度。高威力。フル覚時にでも 横NN N4 Nサブ 264 要高度。N格を出し切ると259 横NN 横NN 260 要高度。主力。素早く終わり、高威力 横NN 横N前 262 要高度。↑で十分 横N前(2hit) N6 255 高威力で高カット耐性 横N前(2hit) 横NN≫BD格 254 BD格の繋ぎは最速で。↑より早く終わる。対地で横が入った時にでも BD格≫BD格NNN 246 よく動く BD格N N6 245 BD格N 横N前 246 横格を普通に出し切って240 BD格N≫BD格NN 243 最初に3回斬ったほうが威力が高い。封印推奨 BD格NN≫BD格N 253 高威力。よく動く BD格NN≫BD格→前特 255 今作のサーシェス斬り完全版。原作でも斬り抜け×4→蹴りだった 前 N6 241 前≫BD格NN 226 後≫BD格NNN 252 リペア時 BR→BR→BR 126 BR NNN 160 BR NN後 153 打ち上げダウン。時間稼ぎに N N後 BR 162 BRを前ステで繋げば打ち上げダウン NN NNN 203 素早く終わる NN NN後 196 打ち上げダウン NN (N)N NNN 216 すかしコン。繋ぎは最速前ステの後にディレイを挟む NN≫BD格N→前特 203 よく動く NN後→サブ 173 突進突きがしたくなった時に 横 NNN 208 素早く終わる 横 NN後 198 打ち上げダウン 横≫BD格N→前特 208 よく動く 横 横 横(1hit) 188 できれば↓で 横 横 後 199 打ち上げダウン BD格N NNN 203 BD格N NN BR 199 BRの繋ぎは前ステで。打ち上げダウン BD格N 後 BR 182 BD格N BD格N 181 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い リペア時トランザム中 BR≫BD格NN 163 ダメが安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い N2 N6 210 通常時に比べるとダメージがかなり安い N2≫BD格N→前特 211 N2 横 横 217 繋ぎは前ステで。素早く終わる N2≫BD格NN 209 打ち上げダウン N5 N6 205 魅せコン N5≫BD格NN 196 コンボ時間の割りにダメージが全然伸びない 横 N6 222 繋ぎは前ステで 横 横 横 223 素早く終わる。繋ぎは前ステで 横≫BD格NN 212 前特〆で215 前 N6 199 前≫BD格NN 189 BD格N N6 205 魅せコン BD格NN 横 205 ↑よりはこちらで BD格NN≫BD格N 213 相変わらずよく動く。前特〆で217 戦術 赤ロック距離が短く、射撃戦をするには射撃武装も頼りないエクシア。 やはり格闘が主なダメージソースとなる。 アシストのデュナメスという遠距離武装を失った今作では、前作以上に距離をつめる事がより重要となってくる。 基本的に中距離ではBR3連射できっちり着地を取ってダウンをさせていく。 サブが当たった場合は即BD→アシストが繋がるので使っていこう。 本命の近距離だが、エクシアの格闘は比較的伸びが悪いので闇雲に振るだけでは決めづらい。 中~近距離ではローリスクな射撃始動からの各種格闘。 近距離ではレバー特格などを絡めながらNor横格闘を決めるのが基本戦術。 レバー特格は格闘機としては並外れた距離縮減能力があるので、それを生かしたヒットアンドアウェイを心掛け格闘を決めていく。 レバー特 各種格闘 はエクシア必携のテクと言えるので、是非ともマスターして頂きたい。 注意点としては、かなりブーストを消費するということ。相手が冷静に後ろに逃げた場合、ブーストの無駄遣いになってしまう。 「ブースト有利」、「見られていない」、「片追い」等の状況に使っていくのがベスト。 無論頼りすぎはNG。BRからなら入ったのに…と言う状況も招きかねない。 覚醒時のトランザムは並外れた機動力を発揮するため、戦場荒らしや死に損ないの殲滅に非常に有効。 またN格闘にトランザム斬り追加、BD格闘強化、更に覚醒のお陰でほぼ全ての格闘モーションが早くなるなどカット耐性も向上する。 覚醒について特に注意しておきたいのは「覚醒時に防御補正がほとんど乗らない」こと。 覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらず、覚醒時間の浪費に加えてダメージも通常通り受ける…とエクシアにとってはデメリットだらけ。 よってエクシアの覚醒時は味方も一緒に上がってもらうのが望ましい。 元々味方の覚醒時は相方にとって闇討ちのチャンスであるが、 エクシアの場合は味方に敵1体を押さえてもらい格闘カットを防いでもらう意味合いも強い。 トランザムにより上位コストにも迫る機動力を得るので、擬似タイマンに持っていければより格闘を叩きこみやすくなるだろう。 一応、復活も備えてはいるが、低耐久 射撃面の弱体化で攻撃1つもハイリスクな状況なので、あまりアテにはしない方が良いだろう。 ただし自身にコストオーバーが発生せずに復帰直後に覚醒を使った場合、リペア化した際にだいたい半覚分覚醒ゲージが溜まっている。 リペア時は基本性能こそ下がるがメインと格闘はほとんどそのままなので、覚醒すると一時的に戦闘ができる状態まで持ち直せる。 ハイリスクなことには変わりないが相手の耐久・戦力ゲージ次第では十分に逆転が狙うことができる。 とは言え基本的に高コストと組む場合はセオリー通りエクシアがコストオーバーを受けた方がよい。 あくまで誤って先落ちした時や1000・2000などコストーオーバーが起こらない組み合わせの時の戦術の一つとして考えておこう。 僚機考察 今作のエクシアは完全な闇討ち機であるため、相手のロックを集めてくれる高コスト機との組み合わせが望ましい。 ただし他の格闘機と比べてエクシアは脆いため、後衛機や自衛力の高い機体ではエクシアの方が先に落ちる可能性がある。 安定性の高い機体よりは、荒し能力が高く一緒に暴れられる機体の方が相性がよい。 またエクシアはほんのわずかの覚醒ゲージで半覚醒の回数が変わってくるので、開幕ゲージ溜めをやりやすいかどうかも判断基準にして良いだろう。 3000 マスターガンダム 3000の近接特化機。覚醒での爆発力は他の追随を許さない。 升と一緒に前に出て、片方の敵を抑えて邪魔が入らないようにする。 ただし欲を出して強引に格闘を狙うのは良くない。3連BRかサブ・特射でダウンを取る程度で我慢。 エクシアが先落ちすると敗戦濃厚になるので行動は慎重に。 升が最初の半覚をするまでは格闘は確定所だけに限定しよう。 ユニコーンガンダム 2つの顔を持つ可能性の獣。通常時の射撃火力は3000の中でもトップクラス。 基本的には一緒に行動するのではなく、ロックがバラける遊撃のような形をとっていきたい。 L字のような形を意識していけばいいが、相手にマスターや00などがいた場合は、多少ユニコーン側の近くにいたい。(赤ロックぐらい?) ユニコーンは基本中距離での射撃戦をするため、エクシア側の体力調整が難しい。無理に攻撃せず、普段以上に回避を丁寧に。 ダブルオーガンダム ダブル刹那コンビその一。00R時は3000でも屈指の荒し能力がある。 相手が00Rを放置することはありえないのでエクシアにとっては絶好の闇討ちのチャンス。 00Rで相手の連携を崩して、エクシアは00Rが狙っていない方を闇討ちという流れが良い。 ただ生00時は眼に見えて存在感がなくなる。エクシアは集中攻撃されないよう00と足並みを合わせるようにしたい。 言うまでもないが00には3回覚醒してもらわなければならないので、エクシア先落ちは何としてでも避けよう。 あとこのコンビは(特に00が)覚醒ゲージに依存しているため長期戦には向いていない。 行きつく先が生00とエクシアリペアであることを考えると、3回目のTRかエクシアのフル覚醒時に決着をつけたい所。 ダブルオークアンタ ダブル刹那コンビその二。荒し能力とロック集めにはもってこいの3000機なので闇討ちの機会が多い。 ただし両機共に耐久と射撃能力が乏しいというデメリットを抱えているので体力調整と回避はしっかりと。 火力のあるクアンタのために時には囮になりつつ闇討ちのチャンスを見極めるのが大きな流れになるだろう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス エクシアにない射撃戦に対する耐性と3000機としては1級の荒し能力を同時に兼ね備えている。 換装機であるため相方とのペース配分が整えやすく、エクシア側としては非常に組みやすい。 共通するデメリットは耐久に難があることだが、3000側が先落ちできると前向きにとることもできる。 2500 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。互いに有用な格闘を射撃始動で当てていけるのが強み。 というか、当てていかないとかなり辛い。相手を挟み込むように動き、相手のペースを乱していきたい。 注意点はやはり先落ち。ABCマントが相手にとって厄介な場合、エクシアが率先して狙われる。 また低耐久力・射撃性能を加味すると、00程ではないにしろ、こちらも長期戦にはあまり向いていない。 2000 エクシア エクシア同士の組み合わせ。 実力次第だが疑似タイマン合戦になれば・・・ 同時落ちすればダブルリペアというおもしろい姿を見ることができる。 1000 要注意機体、対策 ターンX 独特な動作が特徴的な、射撃寄り万能機。BZ・CS・特射・後格と迎撃する武装には事欠かない。 近距離でもCS・特射に範囲の広い横格・発生の早い後格とある程度手札は持っている。格闘判定は勝っているので、ここらへんは読み合いになる。 CSはエクシアの横サブでは回避できないので、きちんと回避行動をとるか、シールドをしよう。 こちらがダウンすると前特→CSの起き攻めがくるときがある。前後特は格闘で迎撃出来ないので、素直に回避行動を。 デスティニーガンダム 近距離型万能機。こちらの射撃武装が機能する距離=運命の得意距離というのが痛い。 そして何よりも火力が高すぎる。格闘生当てによるデスコンが当たった場合は、2回程度でもれなく逝ける。 変にステップや横BDで避けようとするとサブが引っかかるので、Nサブ・前格迎撃かレバ入れ特で距離を縮めての格闘読み合いのほうがまだ勝ち目はある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 素の性能はそう難しいことはないが、迎撃が可能なサブ、ばら撒き可能な手動リロードBR、BR数発無効化のフルクロスと注意すべき武装は揃っている。 特に厄介なのは格CSの機動性能と高威力のN・打ち上げ・鞭のサブ等の多彩な格闘。どちらもエクシアがやりかねない前特の上昇を食えてしまう。 どちらのCSも対格闘に向いた武装強化のため、生+アーマー消失の間に格闘ブラフからの射撃始動を心掛けるのがセオリー。 無理に前に出ず、できるだけ誘い受けの精神で挑もう。 エクシアの前格や横格がフルクロの格闘よりも判定が強いので、相手の格闘に合わせて出すと安定して迎撃できる。 なおサブはフルクロスを貫通するが、射CS中の肩IFでまれに消されてしまうことがある。 コスト2500 Zガンダム 射撃寄り万能機。とりあえずこちらの行動全てに対してハイメガが刺さる。格闘中やレバ特でも問題なくカットされる。 射撃始動+BD格や特格を絡めたカット耐性重視の行動をしていきたい。覚醒時にはスパアマもつく。 単発ダウンがないのでまず歯がたたない、基本的に距離を詰める動きをしたいエクシアとしてはZの体力が減ってきたら要注意。 トールギスⅢ 基本的にエクシアが有利になる距離など存在しないと思っても良い相手。 中遠距離は言わずもがな、近距離は横鞭からのコンボと基本的に読み合い不利。 その上前後SBメインなど基本的にエクシア単体ではどうにも出来ない択を持っているので、単体でどうにかしようとは考えないほうがいい。 この機体は鞭からのコンボが痛いので、鞭の間合いは把握しておくこと。 ケルディムガンダム 援護特化機。ケルディム本来の対策に加えて、近距離戦でもある程度は射撃始動を心掛けていきたい。 ピストルの発生速度が上がったため、格闘が届く程度の距離では簡単に迎撃される。生当てならば、闇討ちか至近距離で。 復活後はシールドが存在しない上、補正があってもまず一撃で落とされる。 間違ってもケルディムが見ている状態で黄着地などを晒さないように。 コスト2000 フォビドゥンガンダム メイン修正後、ある程度射撃戦はできる程度にはなった。 相変わらずフレス・レイダーによる格闘迎撃が優秀なので、格闘機であるエクシアはある程度両者のリロードを把握しておきたい。 ガナーザクウォーリア 前特で上をとっても脅威の射角を誇るメインとアシストが容赦無く刺さるので上をとるメリットが全く無い。 機動力差を活かし、近距離でBR着地取りからの格闘が基本。 スサノオ 射撃寄り格闘機体というかなり特殊な機体。射撃戦ではメインCSが光り、近距離戦はサブと横特がある。 また、トランザムも任意発動・射撃性能及び機動性能向上とかなり優秀。格闘火力が負けていることもあって、迂闊な格闘は切り捨てられるので注意。 基本的にはエクシアの主力であるBR→BD格が機能する距離を維持するのが楽か。この距離ならば横特は機能せず、サブも当たりづらい。 ガンダム試作2号機 2000格闘機の中で最も格闘に特化した機体。射撃能力と引き換えに得た格闘性能は尋常ではなく、強化サーベルの格闘コンボ2回で蒸発させられる。 横特による誘導切りもあるため、近距離戦は無理。 幸い射撃戦能力はエクシアのほうが高いので、中距離を保つ選択がベター。 お互い闇討ちを狙う機体のため、かなり相方に左右される。火力差がかなり大きいので、格闘カットには注意を。 コスト1000 最低コストとは言え、相手の得意分野で戦わされると手痛いダメージをもらう。 ラゴゥ メインが横に広くおまけに上への射角が広い。正面からは勿論、上空からも攻めづらい。 射撃戦をしようにも射撃性能は完全に向こうが上。ビームとバクゥの大群に襲われる。 序盤は無理には近づかないようにしよう。攻めるのであればある程度戦った後に。 メインへの依存度が高いので息切れが早い。射撃の量が減ってきたら狙い目。 アレックス 相変わらずアーマーは格闘機殺し。 とりあえず一発でアーマーを剥がすことが出来ないのが面倒。格CSは踏み込みが優秀なため、中途半端な距離は潜り込まれる。 また通常時に上をとられると、アーマーを装着しながら降ってくることがあるので注意。 通常時ならば、射撃戦も息切れしやすいのでアーマーが無いと判断したら切り捨てるべし。 VS.対策 基本は他の2000格闘機の対処法と同じく、中距離での射撃戦に徹して接近させないようにしよう。 前作からの性能変更により射撃能力が目に見えて低下している。 牽制のBRや特射の事故当たりにさえ注意すれば、中距離以遠でエクシアからダメージを貰うことはほぼ皆無。 サブの誘導が他の射撃とは異なるので気をつけよう。刺さると格闘を叩き込まれる。 また、エクシアには前後特格を利用した接近術があるがかなりブーストを消費する。 そこから虹ステ→格闘と繋げるとエクシアのブーストはフルからでも一気に底を尽くため、安易な迎撃よりも落ち着いて距離をとった方が良い。 射撃が貧弱な反面、格闘は発生・判定・伸びが優秀なものが多く、さらに迎撃に強いサブやN特格と近距離での手数は多い。 自身が上位コストの格闘寄り機体でないなら接近戦には付き合わないのが得策。 とにかくエクシアにチャンス与えないように。 体力の都合上、半覚が安定しないエクシアが覚醒状態で戦えるのはほぼ1落ち後の全覚醒1回のみ。 この時は何としてでも格闘を入れようとするため、エクシアから目を離さないように。 百式と同様復活を備えているが、復活後はお世辞にも戦闘に耐えうる性能とは言えない。 本家よりはマシとは言え基本は「瀕死のエクシア」。BRと格闘がほぼ据え置きなことにだけ注意して速やかに止めを刺したい。 ただエクシアに止めを刺したつもりが復活されてオバヒ硬直を取られた…なんて事はないように。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
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GN-001 ガンダムエクシア [部分編集] 変革の叛旗 / ウイナーズブースター01 UNIT U-00-1 紫 2-2-4-1 R プリベント(5) クイック (自動B):このカードは、防御ステップ中にプレイされて場に出る場合、敵軍部隊のいる戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。 (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の、キャラクターがセットされていない全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで*/±0/±0を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] 「機動戦士ガンダム00」に登場する、第三世代ガンダムの一機。 ガンダムウォー史上初のユニットであるデュアルカードであり、また同時に初の紫の指定国力を持つデュアルカードでもある。 防御ステップ中にプレイする際、戦闘エリアに直接リロールインできる。 吃驚ブロッカーとしての奇襲性はもちろん、高機動ブロックもできるし、単純なユニットサイズともう一つの能力のお陰で交戦ではかなり有利になる様にデザインされている。 リングエリアに出すことはできず、素直に戦闘配備を持っているわけではないので、相手がMFデッキなどである場合にはやや活躍が鈍るか。 もう一つの能力は、交戦相手の格闘力を消すというもの。 相手が同じサイズでも一方的に勝てるし、自分より大型だったとしても永続的な壁として機能する他、ガンダム(ラストシューティング)への回答となるなど、多くの使い道がある。 キャラセットで無効化できるというのがせめてもの救いだ。 この上記2つの能力の組み合わせにより、十分な国力と手札1枚があるというだけでブラフが成立する。防御力が5点以下だったりキャラセットされていなかったりするユニットは、このカードがカードプールに存在するというだけで、仮に場が更地であったとしても出撃を躊躇う事となる。 具体的にゴトラタン(メガビームキャノン装備)やサザビー《EB1》といった一世を風靡した重フィニッシャーユニットたちは、その多くが「ガンダムエクシアに勝てない」という理由で姿を消す事となり、「ボードコントロールカードで時間を稼ぎ、1枚の強力なユニットに繋ぐ」という重速コントロールデッキのコンセプトさえ揺るがすものとなった。 欠点は言わずもがな、その強烈な色拘束。 通常の混色デッキにおいては4ターン目にプレイできない事も少なくなく、デッキを選ぶカードである事は間違い無い。 安定して利用するためにはドローやサーチを強化したり、色国力を調整する2色GやタメG、月面民間企業などといった国力源を準備するなど、何らかの工夫が必要だろう。 そのカードパワーの高さから、あらゆる混色デッキに採用されていたが、デュアルカードのルールの変更により数を減らした。 指定国力を2つ持つ事により、必然的にコストの合計値も高くなっている。例えば4国ユニットであるにも関わらず、ラフレシア《17th》の効果の対象にならない。 このカードが参照するのはユニットの枚数では無く、部隊の有無。一度編成された部隊は、ユニットが0枚となっても交戦中のチェックまでは部隊として存在しているので、例えばこのカードのプレイにカットインで敵軍部隊が0枚になったとしても、戦闘エリアに出る効果は解決される。(Q A549参照)νガンダム《7th》とのテキストの差に注意。(Q A170参照) 「変革の叛旗」のトップレア。現在はガンダムエクシア《SP》が配布されたり、ウィナーズブースター01に再録されたりしているため、市場価格はある程度下がりつつある。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-55 紫 2-2-4-2 R プリベント(5) クイック (自動B):このカードが場に出た場合、敵軍ユニット1枚のプレイを無効にし、持ち主の本国の上に移す。その場合、敵軍本国を2回復する。 (ダメージ判定ステップ):《R》このカードと交戦中の、4以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 宇宙 地球 [5][2][5] 場に出ると同時にユニット1枚のプレイを無効にするテキストと、4国以下の敵軍ユニットを破壊するテキストを持つ。 他のエクシアたちに比べるとやや受身よりのデザイン。 そのまま出しても、破壊テキストを持つため無駄になることはないが、折角なら敵ユニットのプレイを無効にしたい。幸い「換装ガンダムエクシア」を持つユニットは多く存在するので、それらと組み合わせることで、カウンター出来る機会を増やしてやりたい。 破壊テキストは正直オマケに近い。 対象が4国以下なので、そもそも効果を使うまでもなく勝てる場合が多いからだ。しかし、ザクII(シン・マツナガ機)やガンダムMk-II(エル機)を破壊できたり、ガンダムエクシア《19th》に怯える必要がないのは嬉しい。 ユニットの効果であるため、プリベントの影響を受けない。これを理由に、サイドボード入りだったり、デッキによってはガンダムエクシア《19th》より優先して入れられることもある。 敵軍捨て山が0枚の場合、(自動B)効果の解決に失敗するため、ユニットのプレイを無効にできない。(Q A681) [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-57 紫 2-2-4-1 SP プリベント(5) クイック (自動A):このカードは、「刹那・F・セイエイ」がセットされている場合、「専用機のセット」が成立すると共に、+2/+2/+2を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] 刹那・F・セイエイと専用機のセットが成立し、爆発的にサイズアップするユニット。 刹那・F・セイエイが強力な能力を持つキャラクターであるため、成立すると怖い。 またクイックと破格のユニットサイズにより、単体でも十分な性能は持っている。 ただしガンダムエクシア《19th》の方が汎用性に優れるため、枚数制限の枠を奪い合うとなるとどうしてもそちらの方に軍配が上がる。 特定のキャラクターをセットする必要があるという性質上、ガンダムエクシア(セブンソード)へ換装する場合などにおいては尚更。 また、専用機のセットの成立はテキストによるものなので、例えばスカウトとのシナジーが無い点もマイナス。 これから先、さらに相性のいい刹那・F・セイエイが収録されれば化けるかもしれない。 名無しを「刹那・F・セイエイ」にしても有効。 2007年9月1日から全国28個所で開催された「『機動戦士ガンダム00第1話』全国特別先行試写会」や、ガンダムウォーツアー2007、2008年度公認大会などで配布された。また、「ガンダム00オフィシャルファイルvol.1」に別イラストの物が付属している。(イラストは同誌の表紙に使われているもの) [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-70 紫 2-2-4-1 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 プリベント(5) クイック (自動B):このカードは、防御ステップ中にプレイされて場に出る場合、敵軍部隊のいる戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。 (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の、キャラクターがセットされていない全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで*/±0/±0を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] 2枚目のプロモーションカードであるガンダムエクシア。 ガンダムエクシア《19th》のイラスト違いバージョンであり、特徴欄の記述以外は同じ性能である。 特徴については、「戦場の女神2」環境現在、アトミック・バズーカに妨害されずジン《20th》を妨害できるという2点でメリットとして機能する。デメリットは基本的に無い。 また専用についても、敵軍華麗なる戦いをアシストしてしまう可能性があるという点でデメリットとして機能するが、スカウトや迅雷の騎兵などとシナジーを形成するという点ではメリットとして機能する。 現環境においてはデメリットがあまりに小さすぎるため、ガンダムエクシア《19th》の実質的な上位互換だと考えて良いだろう。 2009年2月~6月の「俺がガンダムだ月間」の間、SCS優勝者に配布された。 νガンダム、ガンダムに続く3枚目の同名のプロモーションカードが存在するカードである。
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GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 625 M 14000 146 29 26 32 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード改 4500 22 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソード改・ライフルモード 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムエクシアリペア 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムエクシアリペア 3 ガンダムエクシア 3 0ガンダム(実戦配備型) 4 ダブルオーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 2nd最終回に登場した方のエクシア。 メイン武器のGNソード改は特殊格闘のため、序盤から中盤にかけては改造するのが難しい。ジェネレーター系装備でライフル仕様になる。 元のエクシアと比べると性能は上がっているが、トランザムが無くなったために爆発力が落ちているので一長一短。 開発ルートはダブルオーガンダムと0ガンダム(実戦配備型)の二択。 ダブルオーは当たり前だがダブルオー系列に進む。対して、0ガンダムからはリボーンズガンダムに開発可能。手元にない方を選ぶと良い。 なお、この機体はガンダムエクシアリペアからの開発でしか製作できないため、リペアに戻す必要性は極めて薄い。
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GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 67000 915 M 14840 300 31 28 34 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード改 5000 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3200 28 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム(実戦配備型) ジムII 開発先 開発先 3 ガンダムエクシア 備考 エクシアIIではなく、あくまでも「リペアII」。交換では入手できないので、成長ボーナスをつけたい場合はガンダムエクシアリペアを地道に改造してから開発すること。 基本性能がダブルオーガンダムに迫るほどに強化され、格闘機としてなかなかの性能を誇る。 主武装のGNソード改が威力5000と強力だが、セブンソードとトランザムが無くなったことで使い勝手はエクシアに劣る。
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【作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ 【名前】刹那・F・セイエイwithガンダムエクシア 【属性】ガンダム 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:57.2t。本人は少年並み。 【攻撃力】実体剣3本、ビームサーベル2本、ビームダガー2本を装備。実体剣の1本はビームライフルにも変形する。 ガンダム同士の戦闘でも十分効果があるため、自分程度の防御力があっても切り裂ける威力。 実体剣はビームを防ぐバリアに強引に突き刺し、破ることもできる。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、戦闘機ぐらいの速さで飛ぶ。 10m程度の距離から撃たれたリニアライフルを回避できる。 下記トランザム状態で動き回りながら、相手に近接戦闘を仕掛けることができる。 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、残像を残しながらビームと同程度のスピードで動き回ることができる。 腕では自分より遥かに上のパイロットがまったく攻撃を当てられず一方的に攻撃されるほどの動き。 GN粒子:ビームや飛行に使われている粒子。再生を阻害し、これによる傷は未来の技術でも再生できない。 (この時代の医療は失った手ぐらいなら再生させられる程度の技術力) また通信を妨害する効果があり、そのためガンダムはレーダーで発見されない。 【長所】俺がガンダムだ! 【短所】俺はガンダムになれない・・・ 【戦法】トランザム状態で戦闘開始。ダガー投げて動き回りつつ斬る。 vol.2 171 :格無しさん:2009/05/01(金) 01 25 12 ガンダムエクシア考察 ○イナクト 斬り裂き勝ち △ロビン 倒せない倒されない ×ブリキ大王 レーザー負け △プロヴィデンス 倒せない倒されない ×ロックマン チャージバスター負け ブリキ大王>ロビン=ガンダムエクシア>イナクト
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GN-0001REII ガンダムエクシアリペアII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 42700 610 M 12500 120 240 220 255 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード改 1~1 3900 18 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNビームダガー 2~3 2800 10 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNソード改・ライフルモード 2~4 3300 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 ガンダムエクシアリペア 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムアストレア タイプF2 4 ガンダムエクシア 5 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ダブルオーガンダムのノウハウを導入して修復されたエクシア。主武装がGNソードIIIと同等の技術で作られたGNソード改になっている。 基本スペックは大幅に上がっているが、相変わらずセブンソードとTRANS-AMが無く最大火力に劣る。加えてシールドも持っておらず、エクシアと比べてあちこち利便性が劣る。 開発はリペアからのみ。必ずこちらに向かおう。 開発先は系列機。リペア・F2・エクシアのいずれも本機を開発する過程でほぼ登録されるため、開発を続けるなら0ガンダムに行くか、エクシアからアヴァランチに向かうかになる。
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エクシア / リペア 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:100 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 3連射可能なBR 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突き サブ 70 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 195/176 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217/197 2段追加 特殊格闘 回転斬り 特 76 前特殊格闘 踏みつけ 前特 70 ピョン格 横特殊格闘 回り込み斬り→斬り抜け 横特N 121 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 318279 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特格にキャンセル可能。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】突き [発生 ][判定 .][伸び .] その場でGNソードを突き出す構えを取ってから突進する。 構え動作がある分、発生が極めて遅いので非常に使いづらい。 ダメージ効率が悪く、コンボに組み込む価値も薄い。封印安定。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 モーションは通常時と同じだが、2段目がダウン属性になり、3段目が斜め下に叩き落すようになっている。 後派生は残っているが、前派生・射撃派生は消滅している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションは通常時と同じ。 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) 18(-10%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 144/130(58%) 8(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(53%) 12(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(%) 80(-%) 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで多段ヒットの突きを繰り出す。 ヒット数が半減した分、1ヒットあたりの威力・補正・ダウン値が増している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく薙ぎ払う。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) 55(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) 60(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(%) 80(-%) 12.7 10.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 76(65%) 30(-10%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 2.0 叩きつけ 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) 65(-20%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 F覚中だとフルヒットしても強制ダウンしない。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 318/281(60%) 16(-2%)×20 6.0 0.3×20 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 126 - 基本 メイン≫NNN 168 171 メイン≫BD格N→前特 160 186 N格闘始動 NN NNN 217 - 前格闘始動 前≫BD格N→前特 186 - 横格闘始動 横 横 横 188 - 横 横≫BD格 196 - 横 NNN 218 後派生〆で200 横≫BD格N→前特 208 - BD格闘始動 BD格N NNN 210 - 主力。後派生〆で198 BD格N≫BD格N 181 - 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NNN - 横 横 横 横 - 269 横 NNNNN - 237 横≫BD格NNN - 273 横 横 NNNNN - 264 横 横≫BD格NNN - 273 BD格NN NNNNN - 242 BD格NN 横 横 横 - 252 BD格NN 横 横→サブ - 245 BD格NN≫BD格NNN - 246 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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GN-001 ガンダムエクシア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12880 300 28 26 32 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 32 0 1〜2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1〜2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3000 32 0 2〜3 BEAM格闘 80 5 セブンソード 5500 40 30 2〜3 必殺技 100 5 GNソードライフル 2900 32 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 支援防御可能 支援防御が可能になる。 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム ガルバルディα以外の格闘型MS 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 4 ガンダムエクシアリペア 備考 機動戦士ガンダム00の主人公機の一機。 「TRANS-AMシステム搭載」なので爆発力は高め。 トランザムとセブンソードがあるため、発展先であるリペアIIより強力とも言える。 超一撃+トランザム+セブンソードは序盤作成可能なユニットの中ではすさまじい火力を誇る。 セブンソードの射程が2〜3なので戦艦のピンポイントアタックも比較的可能。 各シリーズ(シナリオ)の量産型ユニットは射程〜5の武装を持ってるものが多いので、反撃できない状況に陥りやすいのが欠点。