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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 112 上下誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 アクティブクローク 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→柄突き→昇竜斬り→叩き斬り NNNN 207 派生 回し蹴り→回転斬り N前N 209 派生 突き立て→引き抜き NN前 213 右格闘 横薙ぎ→柄突き→2段蹴り 右NN 191 派生 連続突き 右前 187 派生 連続斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 横薙ぎ→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 連続斬り上げ 左前 161 派生 投げ飛ばし 左N前 108 派生 零距離バスターシールド 左N射 180 BD格闘 スライディング BD中前 90 特殊格闘 特 アクティブクローク装着 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ サブ射撃 アクティブクローク 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.1(0.1×10/0.1)][補正率 70%(-2.8%×10/-2%)] 左腕に装備したバスターシールド射出する。 本体12ダメージ×10、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】アクティブクローク [消滅リロード 40秒/100カウント] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード 60秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] ハイパージャマーを展開し、姿が消えて黒い靄の様な状態になる。 発動中は常に誘導を切り続けるが、発動中に被弾すると被ダメージが2倍になる。 よろけ以上の被弾、シールドガード成功、再度特射入力で解除される。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] サンドロック改が自機の左側に出現し、ヒートショーテルを投擲しつつマシンガンを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→柄突き→昇竜斬り→叩き斬り 袈裟斬り→柄突き→飛び上がって昇竜斬り→叩き斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 1段目から前派生で左回し蹴り→ビームサイズを振り回して3回転斬りから大きく斬り上げる。 動作時間は長いが、前方に大きく移動し続けるので軸が合わなければカットされづらい。 2段目から前派生で柄をグリグリ押し込んでから引き抜く。 空中で当てた場合は地上まで降りてから柄を押し込む。グリグリ中は全く動かないのでカット耐性は低い。 ダメージがかなり高い割にダウン値が低く、ダウン値3未満から繋げば最後まで入る。 擬似タイマン中などカットされにくい状況なら狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目(3hit) 回転斬り 153(62%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) よろけ ┃ ┗2段目(4hit) 斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9(1.0) ダウン ┗2段目 柄突き 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 突き立て 136(64%) 60(-10%) 2.0(0.0) 掴み ┃┗前派生(2hit) 引き抜き 213(54%) 120(-10%) 5.0(3.0) ダウン ┗3段目 昇竜斬り 143(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 叩き斬り 207(54%) 100(10-%) 4.0(1.0) ダウン 【右格闘】横薙ぎ→柄突き→跳び蹴り×2 右から横薙ぎ→柄突き→2連続で蹴りつける3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┃ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 柄突き 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 ∞字斬り 151(62%) 30(-6%)×2 3.0(0.5×2) よろけ ┃┗2段目 ∞字斬り 186(50%) 30(-6%)×2 4.0(0.5×2) よろけ ┃ ┗3段目 ∞字斬り 215(38%) 30(-6%)×2 5.0(0.5×2) よろけ ┗3段目(1hit) 跳び蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┗3段目(2hit) 蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【左格闘】横薙ぎ→突き刺し→振り抜き 左から横薙ぎ→突き刺し→多段ヒットの振り抜きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┃ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0(0.0) スタン→よろけ ┃┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) 3.1(0.1) ダウン ┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 5.0(3.0) ダウン ┗3段目 振り抜き 186(54%) 12(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【BD格闘】スライディング スライディングのように突っ込んで2段蹴り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5(0.8) ダウン 【特殊格闘】 射撃武器(クローク装着時) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で13ヒットよろけ。 【サブ射撃】アクティブクローク 解除 [消滅リロード 40秒/100カウント] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード 60秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 格闘(クローク装着時) 【通常格闘】踏みつけ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5(0.8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メイン N前N 234 打ち上げダウン メイン NN前 241 メイン 右NN N 243 メイン 右前 227 非強制ダウン。比較的すぐ終わる アシスト始動 N格闘始動 N前N メイン 251 繋ぎは最速斜め前ND。少しでも遅れると受身可能 右格闘始動 NN始動-16 右 NNNN 214 お手軽。サーチ替え対応 右N メイン 187 非強制ダウン。カット耐性重視 右N N前N 242 主力。コンボ時間は長いがよく動く 右N 右NN 238 右N 右前 234 右N 左前 217 打ち上げダウン 右NN(1hit) NN前 265 デスコン 右NN(1hit) 左N→射 253 相手を吹っ飛ばせないが高威力 右NN(1hit) 左N前 218 右NN BD格 236 左格闘始動 左N→射(スタン) N前N 242 スタン止めのタイミングが若干シビア 左N→射(スタン) 左NN 233 左NN BD格 231 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.5 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.4 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1
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960 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 35 03 ID ??? シュウト「他のアニメとかを見ると○○フィールド!ってあるよね」 アル「あとは○○バリア!とかもあるね」 ウッソ「二人とも何話してるの?」 シュウト「いや、ガンダムになかなかバリアみたいなのはないよねって話」 アル「Iフィールドはビームしか防げないしねぇ」 ウッソ「セレーネ姉さんのスターゲイザーのあれは?」 刹那「武器にも防御にも使える、ガンダムだ」 アムロ「一番大事なのは攻撃に…」 シャア「当たらなければどうということはないんだよ」 アムロ「…ああ、そうだな」 ブライト「でも戦艦にIフィールドは欲しかったな…」 ジャミル「だがコストパフォーマンスに問題が…」 マリュー「ラミネート装甲は実体剣には…」 アル中「やっぱり敵の先を読んで近づけさせないしかないんですね」 友人との会話であった実話wスパロボでラーカイラムにIフィールドはやるけどねw 961 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 38 26 ID ??? 960 マザーバンガードっていうのがあってな・・・ 962 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 46 52 ID ??? ジャンヌダルクと言うビームシールド装備したラーカイラムの改修型があってな 963 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 57 05 ID ??? さらに遡ると、Ξガンダムはビームバリアを展開して音速を超えている、という設定があったはず 964 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 00 21 ID ??? Zガンダムが何か怪しげなフィールド張ってなかったか ゲームとかだとバイオフィールドとか名前つけられてるが 965 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 02 29 ID ??? ティエリア「絶望した! GNフィールドが出てこないことに絶望した! ていうかこのネタさせられることに絶望した!!」 966 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 12 50 ID ??? この流れでνガンダムのフィンファンネルバリアが出てこないのはどういう事かと(ry 967 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 23 50 ID ??? プラネイトディフェンサーも強力だったよね 968 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 29 38 ID ??? ∀のIフィールドは実弾を止められるほど強力らしい 969 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 34 45 ID ??? シャア「急にスレが活性化しただと!? 960は化け物か!」 アムロ「いや、世間は夏休みだからだろ」 972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 19 46 55 ID ??? アフランシ「一応アルパにもミノフスキーバリアは搭載されているのだが…」 夜盲猿「とりあえずしまっとこうね~」 981 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 23 04 49 ID ??? 976 グラハム「夜盲猿か、闇夜に現れ悪党どもを切り裂く伝説の妖怪…是非戦ってみたいなぁ!!」 ビリー「盛り上がっている所申し訳ないが、そんな妖怪はいないよ?グラハム」
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムDXへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。突き止め=多段突きを最後まで当てる。) 備考:特前 上昇BRは、前方ND後に垂直上昇し振り向き撃ち。射撃派生〆は攻め継続、更にNDBRで追い討ち可能。他は原則強制ダウン 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR Nサブ ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR BR BD格 ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR→Nサブ 強制ダウン。BDゲージが無い時にでも BR 特射 250前後? 意外と繋がり意外と威力もある BR 横NN 198 強制ダウン。下より威力は下がるがやや吹っ飛ばす。 BR 横N横 207 強制ダウン。威力重視の基本コンボ。 BR 特前射 BR 194 強制ダウン。 BR 特前射 BD格 191 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR 特前 上昇BR 210 強制ダウン。BR始動では最も威力が高い。 BR 特前 BD格 188 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR BD格 ??? 即ダウン N格闘始動 NNNN BR 236 強制ダウン、安定しない NNNN射 BR 225 強制ダウン NN 特前 上昇BR NN 横N横 強制ダウン、N自体が当てにくい。 NNN横 BR 249 相手受身時デスコン?高度必要 NNN横射 BR 241 高度必要 横格闘始動 横NN射 BR 221 強制ダウン 横NN BR 226 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで 横NN 特前 248 壁際限定 横N横射 BR 236 高度必要(約2機体分程度) 横 NNN横 ??? 強制ダウン、突き止めやってる場合じゃなかったらこっちで 横 横NN射 横 横N横(射) 射撃派生はダウン追い討ち 横 特NNN 横 特前射 BD格 189 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横 特前射 BR 192 遠くに吹き飛ばせる 横 特前 BD格 178 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横N(突き止め) 横N横 235 高威力。カット耐性が悪い。 横N(突き止め) 特前 上昇BR 238 高威力。 特殊格闘始動 特NNN射 BR 226 強制ダウン 特NNN BR 232 強制ダウン 特NN 特前 209 打ち上げ強制ダウン。ND無しでも繋がる? 特N 横N横 218 特 横NN BR 231 高威力。カット耐性が悪い。 特N 特前 上昇BR 221 特前 上昇BR 192 非強制ダウン 特前 BD格 171 手早く強制ダウン。カット耐性が良く、片追いにも。 特前 BD射 BR ??? 上昇BRでいいと思われる 特前 上昇特前 上昇BR 239 受け身狩り。上昇特へ繋ぐNDは斜め前。壁際では確定 特前射 BR 187 打ち上げ攻め継続。射 BRの繋ぎが速ければよろけ判定、遅ければダウン判定。 特前射 BD格 173 打ち上げ強制ダウン。片追いしたい時に。 特前射 横N横 194 強制ダウン。 特前射 特前射 192 強制ダウン。割と動き、相手をかっ飛ばす。 特前射 N前 178 強制ダウン。見た目カッコイイ、カット耐性が良い。 BD格闘始動 BD射 特格NNN 打ち上げ強制ダウン BD射 NNN横 143 強制ダウン、BD格始動だと威力は全体的に低め。 BD射 横NN BR 強制ダウン。高威力。 BD射 特前射 BR 吹き飛ばし強制ダウン BD射 BD射 BD射 ネタコン サテライト始動 サテライト(爆風) BR カスヒットからの追撃で。 サテライト(爆風) サテライト ブーストの残りとタイミング次第で可能 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番、相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろんスーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念・・・というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウエイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。最低限、これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので、劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるガンダムDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経が磨り減る事間違いないだろう。 エピオン 限りなくネタとロマンの詰まった一発ぶっとばしコンビ。 エピオンが鞭を振り回しつつ前線に出てDXはひたすら逃げてサテライトを狙う。 エピオンに注意が集まればサテライトでぶち抜き、DXを追ってくるようなら闇討ちで滅多切りにする。 勿論このコンビは異常な爆発力だけで安定は一切しない。勝つにしろ負けるにしろ一方的に試合が進む。 デスティニー ダブルロックに弱いデスティニーに対し、DXのサテライトはどんな遠くからでも睨みを利かせられる。 また、DXの格闘は何気に拘束能力も高いので、デスティニーの独壇場を頻繁に作り出す事が出来れば勝利は目前。 DX側がタイマンをこなせる相手ならば分断して擬似タイマンにしてしまうのもいいだろう。 デスティニーにも格闘CSや残像があるものの、DX片追いは何よりまずいのでそれだけは避ける事。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 アカツキ 安定。オオワシ時はCSでDXの苦手なダウンが取りやすく、シラヌイ時はドラグーンでの牽制に優れる。 また、ドラバリアの援護があれば安心してサテライトが撃てる。 ガンダムヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でタゲを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける能力が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 DX側は気軽にサテライトを連発出来るので試合中はかなりの神経を使うことになるだろう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁であるが、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 とはいえ一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 だからと言って気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況はずばり言ってしまえば中距離射撃のズンダ合戦である。 更にBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を一番苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 勿論持ち込めるかどうかは相手の相方次第ではあるが… 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。 張り付いて擬似タイマンにしてしまえばいいと思いきやそうでもない。 当てる人はタイマン戦だろうと当ててくるのだから…。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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GN-000 0ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26900 510 M 12580 134 24 24 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライブ 毎ターンENを5%回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 0ガンダム(実戦配備型) 2 ガンダムアストレア 2 ガンダムアストレアタイプF2 3 0ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダム ∀ガンダム(能力解放)ターンXスターゲイザー 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムアストレア 4 0ガンダム(実戦配備型) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 刹那が初めて目撃した「ガンダム」。アストレアの登場に伴い開発先が大きく変更されているので注意。 GNドライブ持ちで空を飛べ、基本性能も悪くないのだが、武装がいたってシンプル。 どちらの武装でもGNフェザーは見れなくなった。 開発先はどちらを選んでも上位互換となる。その後の将来性も高い。 アストレアからはアストレアF2、エクシア系、ヴァーチェ系に発展する。 実戦配備型はリボーンズガンダムとダブルオーガンダムに開発でき、ガ系および00系列の終着点に一気に近づける。 初代ガンダムのリメイク機のせいかガンダムF90の設計元にもなる。マスターキャラにリボンズを選ぶとA1でエールストライクかA3でフォースインパルスを捕獲すれば簡単に設計可能。 初期生産可能なコア・ファイターとの設計でガンダムを登録できるが、本機を設計するのにもガンダムが必要なため相互関係。リボンズを選択し、本機を開発する以外は逆開発による入手となってしまう。 ガンダムエクシアを入手している場合は赤い機体と組み合わせることでガンダムアストレアタイプF2が設計可能なため、橋渡しの存在としての立ち位置のはずが微妙になってしまっている。
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ガンダムデスサイズヘルGUNDAM DEATHSCYTHE HELL 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 ピースミリオン 武装 バルカン砲バスターシールドツインビームサイズ 特殊装備 アクティブクロークハイパージャマー 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズを改修したモビルスーツ。 デスサイズ自体はウイングガンダムゼロのデータを基に、回避能力を追求し機動力とステルス能力を重視した設計となっている。 電子妨害装置「ハイパージャマー」を搭載し、カメラを通しての視認やレーダーでの捕捉が一切不可能。 機体カラーリングもステルス性を重視しているのか黒を基調とし、死神を連想させるフォルムを持つ異形のガンダム。 これにより「ガンダムを見たものは生きて帰れない」というジンクスがデスサイズの場合「ガンダムを見ることなく帰れなくなる」ジンクスに変化している。 本機は一度破壊されたデスサイズを、宇宙戦仕様に修理、強化した機体。 ビームサイズの刃を2本に増加、ハイパージャマーの性能強化などの改修がなされている。 追加装備のアクティブクロークは、メリクリウスやビルゴに搭載されたプラネイトディフェンサーの技術を応用しており、それ自身の耐ビームコーティングとも相まって高い防御能力を誇る。 高機動戦闘時には4枚のクロークが跳ね上げられ、死神を連想させる不気味なフォルムを見せる。 なお、ヘルという名称は「破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味が込められている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル170 パワーアビリティ レベル120 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 バスターシールド 左腕に装着するシールド。 先端からビーム刃を展開し、射出する。 NEXT以降使用すると回転しながら飛んでいくため「たけのこ」とプレイヤーからは呼ばれることも。 ツインビームサイズ 鎌状のビーム刃を形成するビーム兵器。 1枚目の刃で敵MSの装甲を、2枚目の刃でフレームを両断し、確実な撃破を目的としている。 また、バーニアを付加することで威力が向上している。 GVS以降では射撃武器としても使用可能で使用するとビームを出したまま投擲する。 【原作の活躍】 改修前のガンダムデスサイズは、デュオ・マックスウェルがOZに囚われた際に見せしめとしてトロワ・バートンに爆破されている(*1)。 OZが破壊したデスサイズを月面基地でガンダムを開発した5人の技術者の協力の下内緒で改修しており、基地の混乱に乗じてデュオが奪取した。 初出撃時の完成度は70~80%程度だったが、新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒し、その後最終調整を経て最終決戦に臨んだ。 その途中、ヒイロ・ユイとトロワの戦闘データが入ったメリクリウスとヴァイエイトを撃破している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 オペレーション・メテオで降下したガンダム5機のうち、ガンダムデスサイズのパイロットを務める。 名前はある時に出会った浮浪児のリーダー「ソロ」の遺言とかつて自分が世話になっていたマックスウェル教会からとっている。 強情な面も見られるが、5人のガンダムパイロットの中では一際明るく社交的な性格で、物の考え方もある意味もっとも一般的。 彼は機体に対する愛着を非常に強く持っており、デスサイズを「相棒」と呼んでいる。 彼の服装は黒が基調になっているが、これは牧師をイメージしたもの。 ガンダムパイロット達の中で最初にヒイロ・ユイと接触した人物である。 初対面時はヒイロに殺されそうだったリリーナ・ドーリアンを救ったのだが、なぜか彼女にそのことを非難される。 その後も貧乏くじを引く場面が主要キャラの中でも特に多く見られた。主なものは以下の通り。 ヒイロにデスサイズのパーツを勝手に使われる ヒイロに自分の名前を勝手に使われる (計略のためとはいえ)拳法の達人の科学者に殴られる 他のガンダムパイロットが最終決戦でそれ相応の見せ場を作る中、デュオだけ5人の科学者の運搬役 【原作名台詞】 「死ぬぜぇ。俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞぉ!」第2話から、デュオとデスサイズを象徴する台詞。 「逃げも隠れもするが嘘はつかないデュオ・マックスウェルだ」第11話から、カトルへの自己紹介の際に。 「俺と一緒に、地獄へ行こうぜぇ!」第19話から。 「死神が地獄から舞い戻って来たぜぇっ!」(アニメ第32話)第32話から。 「だがな! どんなに上手く真似しても、所詮はお人形さんなんだよ!人形ごときに負けてて、ガンダムのパイロットが務まるかぁ!今度作る時は、俺のデータを組み込むんだな」第45話から。ヒイロとトロワの戦闘データを組み込まれたモビルドール搭載のヴァイエイトとメリクリウスを辛くも撃破し、最後に台詞を決める。 この際、アクティブクローク展開でメリクリウスを吹き飛ばし、背後にいたヴァイエイトを振り向く事なくツインビームサイズで串刺しにする離れ業をやってのけた。 「オラオラァ! 死神と疫病神のお通りだぁっ!!」第49話から。ガンダム開発者5人をピースミリオンに送り届けるために突撃する。疫病神とはその五博士の事。 ゲーム作品でよく聞く「オラオラ! 死神様のお通りだ!」の元ネタでもある。 【その他名台詞】 「ねぇ関西弁だった?オレ関西弁だった?」大川ぶくぶ氏による『サンライズワールド(旧矢立文庫)』に連載されていた4コマ漫画『IPポリス つづきちゃん』の中の一コマ。TVアニメの序盤の流れで「また会ったな」とヒイロに声をかけるもヒイロの回想では「これがワイのデスサイズや!!」「ワイのパーツがーっ!!」「なんやて」など関西弁でしゃべっていたので思わずツッコむのだった。妙にウケがいいのか動画サイトなどのコメントなどで見かけることが多い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT アクティブクロークとハイパージャマーが特徴的な格闘機。 ツインビームサイズによる格闘は伸び・攻撃範囲・判定に優れる反面、大振りで発生が遅く上下誘導(特に上方向)の誘導が弱い。 さらに、モーションが長い格闘が多いため乱戦があまり得意でないと、他の格闘機とは異なる特徴を持つ。 真正面から殴りにいくより、高い性能を持つバスターシールドとアシスト、他機体にないクロークとジャマーを駆使し闇討ちを狙うほうが戦果が上がる機体。 裏ワザとして、バスターシールドは発射後すぐにガードを行なうことで即リロードが可能(イージスも同様のテクができる)。 死神のようなフォルムが特徴的なためか、W勢以外のキャラでもロックした時などに専用のセリフを言う事が結構多い。 また、勝利の際に、アクティブクローク装着していて、アシストもしくはバルカンで相手をしとめながらも、その間に相手からアクティブクロークの耐久力を超える射撃攻撃を受けると、勝利時突然クロークが解除されて、解除時のニュートラルポーズが勝利ポーズとなる。 かなりややこしい条件だが。 因みに本作のデスサイズヘルはブリッツガンダムと同様にハイパージャマー発動中に攻撃を受けると本体へのダメージが2倍になるが、ブリッツはミラージュコロイド発動中はフェイズシフトが使えなくなるという設定(光学的な隠蔽)故に起こる防御低下であるのに対し、本機のシステムは、強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器にとっては事実上、姿が消えている扱いなのだが、発動中に防御力が低下するという設定は存在しない(生存能力の高さ等、ゲーム用の調整であると思われる)。 EXVS. ヘルカスタム…もといEW版と交代する形でいなくなった。 EXVS.MB 有料会員限定のエクストラ機体としてヘビーアームズ改とともに復活することが決まった。コストは2000。 メインはおなじみバスターシールドで、NEXTほど誘導が強くなく、シールドで即リロードが出来なくなったのだが、それでも本機の格闘の布石となる。 特格はEW版のクローク換装から射撃ガードのクロークを纏って突撃、単発のキックを放つものとなっている。判定が強い上、プレッシャーを無効化でき、単発火力も高いので本機の切り札の一つと言える。デュナメスのGNフルシールドのように耐久値があり、0になると回復まで使用できない。 後格闘はカウンターからジャンプしてツインビームサイズを叩きつけるものとなった。クアンタの後格闘のようなピョン格ではなく移動や高度ずらしには使えないものの、バウンドダウンをとれる単発技なので頼りになる。 サブはEW版同様五飛のアルトロンを呼び出す。本機はバルカンやトーラス投げがなくなったため、格闘の布石、射撃戦時など依存度は増した。ちなみにEW版と違い呼び出し時に五飛がしゃべる。 他は殆どEW版からモーションをゆっくりとさせたものとなっている。 全体的に、EW版と同様の運用法ができるが、射撃戦では出来ることが少なく、EW版ほど生存能力は高くないのでより僚機との連携が必要となるだろう。 ちなみに本機のデュオの台詞はEW版のものと新規収録が混じっている。聞いてみるとすぐにわかるだろう。 余談だが、本機とヘビーアームズ改の参戦により、ガンダムWの五人がTV版の機体でそろうこととなった。 EXVS.MBON メインのヒット後のスタンがよろけに変更。 これにより拘束時間が短くなり、立ち回りを変更しなければならなくなった。 余談だが、本機に限らずコンパチ機体には本作への移行の際に痛い変更をされていることが多い。 後の開発インタビューによると有料会員限定で使用者が限られる機体なので強くしすぎないようにするための意図的なものだった様子。 GUNDAM VERSUS バーサスではEW勢が未参戦となっている為、こちらが続投となった。 全機共通の仕様変更によりアシストのアルトロンが外れ、空いたサブにバスターシールド(スタン属性に戻った)が移動。 メインが移動撃ち可能なバルカンとなり、更にCSにツインビームサイズ投擲を得るなど、手数は純粋に増えている。 EXVS.2 XB 新型コロナウイルスにより緊急事態宣言が出されていたため映画ハサウェイの再延期、ランクマッチの新シーズンの開始が延期などしていたが、5月末にエクストラ機体としてPVとともに参戦が発表された。ちなみにPVではコストは表記されていななかった。 MBON、GVSと比較すると武装構成が大きく変更されている。 メインはたけの…バスターシールド、CSでGVSの鎌投げ、サブがNEXTのようにマシンガンのあとショーテールを投げるサンドロック、突きから放り投げるアルトロン、特格が広範囲薙ぎ払いとバウンドなしのフワ格、特射にジャマ―を展開し突撃と派手な武装が増えた。MBONの特格は前及びBD格に。 おまけにEW版同様ジャマ―発動中は格闘をしても解除されず、特射の突撃の発生が早くなると攻めでの重要性も増した。 耐久もEWと同じと前までのEW版のコンパチ枠から脱したかなり強力な機体なのだが、足回りが2000相当かつ射撃は全て足が止まり、これまでで一番伸びる格闘だったBD格が特射格闘派生に移動した上、通常時の特射はジャマ―を展開してから突撃する。 さらに新機体や調整に伴い、薙ぎ払いやスーパーアーマーなど格闘拒否力が非常に高い機体が増えたため絶好の機会を掴んだと思いきやあっさりと返り討ちにあうことも多いが死神らしくクールに立ち回りたいところである。 攻めに関しては特射など分かりやすく強力なものを持ちその点ではEW版よりも優れている。 また、通常時のデュオの立ち絵は書き下ろしたものになっている。 EXVS.ONまでの公式サイトでは所属がピースミリオンとなっていたが、本作からは無所属(*2)となっている。 OB エクストラ枠がなくなり、誰でも使えるようになった。 アシストのアルトロンが強化、アシスト、射撃CSから特射にキャンセル可能に。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アクティブクローク装着:画面の右寄りに立ち、左腕を正面に向けて突き出しバスターシールドの刃を展開する。 アクティブクローク解除:ツインビームサイズを振り回してポーズを決める。 ちなみにどちらもバスターシールドがない時にシールドが復活する場面が見られる場合がある。 敗北ポーズ ハイパージャマーにより消える。消える前には左手でバイバイをしている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時:肩にツインビームサイズを担ぐ。 特格時:アクティブクロークを着込み、ビームサイズのビーム刃を解除。 特射時:ハイパージャマ―を解除し、バスターシールドを展開し、構える。 特射時に特格で勝利:クロークを着込んでいる状態でハイパージャマ―を展開する。 敗北ポーズ EXVSのW勢お馴染みの自爆。
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサーグランツ 24 15~140 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 184 着弾地点で爆発するクナイを4本投擲 サブ射撃 アイアンネット 1 80 高誘導のネットを飛ばす。スタン属性 モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 超弾速のビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り NNNNN 214 地上横格闘 踵落とし→足払い→肘打ち→滅多刺し 横NNN 202 空中通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 空中横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 128 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 100 特殊射撃 分身の術 特射 128 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 5秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.3(x.x×x)][補正率 52%(-4%×12)] クナイを2本投げる。追加入力で左から3本→右から3本→宙返りしつつ4本の計4回入力で12本消費する。 ダウン値推移は0.6(0.3×2)→1.8(0.4×3)→3.3(0.5×3)→5.3(0.5×4) 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【アシスト】ライジングガンダム [呼出回数 4回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] レインの駆るライジングガンダムが自機の左側に出現し、超弾速のライジングアローを放つ。 アシスト入力後に間をおいてから出現するため、全体的な発生はかなり遅い。 エクシアのアシストとよく似ているが、こちらはビームが若干細い。 格闘 【地上通常格闘】斬り上げ 横薙ぎ→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り 左ブレードで斬り上げ 横薙ぎ→右ブレードで突き→左ブレードで斬り上げ →右足で蹴り上げ→多段ヒットの回転蹴りの5段8ヒット格闘。3段目から視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 48(84%) 20(-8%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 突き 98(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188(54%) 70(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗5段目 回転蹴り 214(24%) 20(-10%)×3 5.2(0.4×3) ダウン 【地上横格闘】踵落とし→足払い→肘打ち→滅多刺し 右足で踵落とし→屈んで左足で足払い→左腕で肘打ち→両ブレードで滅多刺しの4段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踵落とし 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目(4hit) 滅多刺し 182(48%) 20(-4%)×4 4.2(0.3×4) よろけ 4段目(5hit) 202(44%) 40(-4%) 4.5(0.3) ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段格闘。3段目から視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 ドリル突き 192(44%) 20(-4%)×5 4.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 右から横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴りの5段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 サマーソルト 169(52%) 40(-6%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗5段目 回し蹴り 200(42%) 60(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 格闘カウンター。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 128(28%) 16(-6%)×12 3.6(0.3×12) ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 100(50%) 25(-10%)×5 5.0(1.0×5) よろけ 【特殊射撃】分身の術 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0(1.0) スタン ┗2段目 分身突撃 128(68%) 80(-30%) 1.5(0.5) ダウン 格闘派性 【前派生】連続蹴り [威力 15×8][補正率 -2%×8][ダウン値 0.1×8] 【地上横派生】膝蹴り [威力 50][補正率 -20%][ダウン値 1.5] 【空中横派生】斬り上げ→前宙斬り→X字斬り [威力 40×3][補正率 -10%×3][ダウン値 0.4×3] 【後派生】飯綱落とし [威力 80][補正率 -20%][ダウン値 1.0] 【サブ派生】ネット捕獲→突き刺し→爆発 アイアンネットで相手を捕獲し、シュピーゲルブレードを突き刺した後に爆発させる。 サブ派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 ネット捕縛 58(80%) 99(70%) 142(60%) 10(-4%) 1.9 2.2 3.2 (0.2) 引き寄せ ┗2段目 突き刺し 66(76%) 106(66%) 148(56%) 10(-4%) 2.1 2.4 3.4 (0.2) スタン ┗3段目 爆発 123(56%) 155(46%) 190(36%) 75(-20%) 3.1 3.4 4.4 (1.0) 爆発 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ アシスト 136 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空N後 空NN後 203 空NN後 空N後 208 空NNNN→サブ 227 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 空NNN後→サブ 223 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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XXXG-01S2 ガンダムナタク(Endless Waltz版) ガンダムナタク(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01S2 ガンダムナタク(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムナタク(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 18170 3 5970 1.04% 1.04% 100% Lv01 ツインブレードマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 54510 3 19110 3.17% 3.17% 7500 Lv01 自爆 --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 18170 3 5970 1.04% 1.04% 0% 16490 Lv01 ツインブレードマスタリLv01 ファイティングサイト ドラゴンハング Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 54510 3 19110 3.17% 3.17% 100% --- --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 36340 3 5110 2.1% 2.1% 110% Lv01 スラスター --- Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯
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正式名称:WD-M01(SYSTEM-∀99) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 40~108 弾速・誘導に優れるハンマー。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低威力・高ダウン値の照射ビーム サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 BRを3連射。高誘導 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~312 発生が非常に遅い。1出撃に1発限り 特殊射撃 カプル 呼出 2 60~126 レバーN:ミサイルを3連射する 27~129 レバー入:地を這って相手に突撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 185 発生が非常に早い3段格闘 派生 斬り上げ→側転斬り NN前N 217 ダメージ効率が良い 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133175 やったぜフラン砲 前格闘 手刀→キック 前N 141 発生が非常に早い 派生 側転斬り 前後 148 ダメージ効率が良い 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 発生・誘導・回り込みが優秀 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ハンマー振り回し 後 90 射撃防御判定あり BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 114 判定が持続するタイプ。多段ヒット 特殊格闘 巴投げ 特 152 高威力。コンボパーツとして優秀 覚醒技 名称 威力 備考 月光蝶 268 長距離を移動する。スーパーアーマーあり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。サブにキャンセル可能。 多段ヒットで1ヒットあたりの補正・ダウン値が低く、実弾属性だが破壊されたりはしない。 射程は短いが、発生・弾速・誘導に優れるので近距離で頼れる∀の主力武装。 空中で撃つと足が止まるが、慣性が乗りやすく非常によく滑る。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 鈍足機や接近戦を得意とする機体相手にはかなり有効に機能する。 ハンマーの判定が大きく、銃口補正と誘導も良いので向かってくる相手には特に当てやすい。 後方に滑りながらハンマーを出すだけで格闘では非常に近づきにくくなるので迎撃にとても優秀。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えて照射ビームを撃つ。 原作第2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。 慣性で若干滑るが照射中は足が止まる。ブーストをかなり消費するのが難点。 発生と銃口補正は良好だが、威力・弾速・照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 中距離以近の甘えた着地程度なら取れるが、中距離以遠だと照射時間の短さからフルヒットしない。 近距離では全体的ににメインのほうが使いやすいので無理してチャージする必要はない。 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてBRを3連射する。連射中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 弾速は並だが誘導が非常に強い。上下の射角も広く、ほぼ真上や真下の相手にも当てることが可能。 リロード時間は短く、1発目を撃った瞬間から始まるので回転率も悪くない。 本機の主力射撃武装。メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。 1発毎に銃口補正が掛かり直すので、後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも良い。 2つのモーションがあり、BDやステップの硬直中に撃つと両手撃ち、それ以外は片手撃ちになる。 片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。 両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が少し強め。しつこく撃ちたい時はこちら。 キャンセル時は40~84ダメージに低下する。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「全員へ、核を使います!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切に警告を送ってくれる。 胸部からミサイルを取り出して投擲するまでに視点変更がある。レバー後入力でのカットは不可。 ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に広がっていく爆風を発生させる。 試作2号機と違ってスーパーアーマーがないため、投擲前によろけたら不発という弱点もそのまま。 前作と比べて発生と弾速が多少マシになっているので着弾までが早くなっている。 しかし視点変更が長い上に投げるまでその場から全く動かないので相変わらずカットに弱い。 ブースト消費も大きいので中距離以近で見られている場合は使えなくなってしまう。 小ネタとして、視点変更がある武装のセオリー通り障害物に密着すれば視点変更をカットできる。 小ジャンプしてから放てば自爆することなく視点変更をカットできるので覚えておいて損はない。 サイド7で開幕建物側なら左側に小さい建物があるのでそこから狙いやすい。 弾頭直撃で352ダメージ。 弾頭は100ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.3、炎上スタン属性。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3秒/2発] カプルが自機の真横に出現して援護してくれる。奇数発にはソシエ、偶数発にはメシェーが乗っている。 ソシエは左側、メシェーは左側に出現する。呼び出す際にターンエーの頭部が回る。 カプルはフィールド上に2機までしか存在できず、覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 出現したカプルが胸部からミサイルを3連射する。弾速はBR程度。 1度誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなり、銃口補正自体もかなり弱い。 誘導も微妙に曲がるのが見える程度で性能はお世辞にも高いとは言えない。 主な用途は事故当たりを期待して射線を形成する程度で、硬直を狙う使い方はできない。 こちらはソシエとメシェーで出現位置以外の性能の変化はない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 3.0/5.0(1.0×5)][補正率 80%/85%(-3%×5)] 出現したカプルが相手に向かって突撃する。ソシエとメシェーで性能が違う。 地面を這うので空中にいる相手には無力。突撃系アシストとしては突進速度が遅めでバクゥと同等。 誘導はそれなりにあるので適当に撒いておくと相手の油断しきった着地に刺さることもたまにある。 ソシエは単発ヒットのアッパーで近距離なら追撃可能。 メシェーは多段ヒットの駄々っ子格闘で5ヒットすれば強制ダウン。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 3段目は原作45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。3段目の補正が異常に悪い。 全格闘中でもトップクラスの発生を誇るが、判定・伸びは格闘寄りとしては多少心許ない。 2段目から前派生でNEXT横格の斬り上げ→アルマイヤー斬り。 NEXTの頃と違ってほとんど動かないのでカット耐性は低いがダメージ効率は良い。 ダメージ重視のコンボパーツに重宝する。 1~2段目から射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン砲)。虹ステ不可。 短射程で多段ヒットのダウン属性のビームで、射撃バリアやマントに防がれる。 その場から全く動かない上にダメージも大して伸びない。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133(50%) 15(-5%)×6 3.5(0.3×6) ダウン ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 175(35%) 15(-5%)×6 3.8(0.3×6) ダウン ┣前派生 斬り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┃┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×4 3.3(0.2×4) ダウン ┗3段目 叩き斬り 184(17%) 30(-12%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【前格闘】手刀→キック 左腕の手刀で多段ヒットの突き上げ→左足裏で蹴り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は原作5話でヴォドムの右手首を切断したシーンの再現。 発生はN格と並んで非常に早いが、判定は並程度でN格や横格より劣る。 あまり動かないが素早く終わるのでカット耐性は悪くない。 出し切りから最速キャンセルで特格が繋がる。成功すれば地上でも繋がる。 比較的短い時間で良いダメージが奪えるが、タイミングが非常にシビア。 コツとしては蹴りが当たる前に特格を先行入力すると良い。が、安定させるのは至難の業。 後派生でN格前派生と同様のアルマイヤー斬り。 ダメージ効率がとても優秀で前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 しかし、あまり動かない上に視点変更があるのでカット耐性は低い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 141(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 叩きつけ ┗後派生 側転斬り 148(67%) 23(-3%)×4 2.6(0.2×4) ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段はウォドムの脚部を斬り落としたシーンの再現。 2段目は原作第45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。 発生・伸び・誘導・回り込みが優秀なターンエーの主力格闘。 発生が早いので近距離の刺し込みに使え、かち合いもそれなりに強い。 近距離なら垂直上昇も狩れるほど上下誘導がかなり強く、突進距離も長い。 ただし突進速度とブースト消費は並なので逃げる相手に連発しても追いつけない。 2段目がスタン属性なので出し切りからの選択肢の幅が広い。 特格に繋いで大ダメージを奪ったり、スタン放置から片追いに移行してもいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8(0.9) ダウン ┣2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6(0.4×2) スタン ┗射撃派生 フラン砲 134(50%) 15(-5%)×6 3.6(0.3×6) ダウン 【後格闘】ハンマーぶん回し その場で足を止めて右手に持ったハンマーをぐるぐる振り回す。 原作6話でウォドムのミサイルを防いだシーンの再現。 まったく踏み込まないが、相手の格闘にかち合わせれば無類の判定の強さを誇る。 射撃バリア判定もあり、攻めるよりも守るための武装。発生に少し溜めがあるので先読みが必要。 射撃バリアは投擲属性の武装や爆風など、貫通してくる武装も多数あるので過信は禁物。 また、射撃バリアはヒットストップがないので照射時間の長いゲロビも防ぎきれないことも。 キャンセルルートもなく、即落下に移れるわけでもないので状況次第では被ダメを増加させる危険もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 両手のサーベルを正面でプロペラのように回転させて突っ込む。 原作第44話でバンデットのワイヤーを斬り刻んだシーンの再現。 判定が持続するタイプなのでかち合いは強いが、今作でも射撃バリア判定はない。 低威力で途中でキャンセルしても追撃は不安定なのでリターンは低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サーベル回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0(0.5×10) ダウン 【特殊格闘】巴投げ 「やれる・・・!」 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。ヒット時に視点変更あり。 原作41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流したシーンの再現。 N格、前格、横格からヒット問わずキャンセル可能。ターンエーの重要なダメージソース。 異常なほどの伸びを誇るが、突進速度が遅い上に突進中はブーストを消費し続ける。 発生と誘導は良好だが、判定は弱く直線的な移動になるので始動や接近手段には使いづらい。 単発威力は非常に高く、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に使えば大ダメージが見込める。 ちなみに初段は一般的な掴み属性の格闘と違い、ダウン追撃で当てても自由落下に移行しない。 それどころか拾い属性もないのに投げ動作に移行して隙を作ってしまうので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0(0.0) 掴み ┗1段目(2hit) 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0(3.0) ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 ターンエーから大きな蝶のような羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。 覚醒技中は常にスーパーアーマーがあり、範囲・誘導・移動距離はかなりのもの。 焦ってBDで逃げる相手にはよく当たるが、ステップには弱いので注意。 出始めが慣性の影響を受けやすく、虹ステから出すとよく滑る。 覚醒技の常として使用後はオバヒになるので外してしまうと反撃が確定する。 ただし、格闘コンボに組み込めるので覚醒技の中では使い勝手は比較的良いほう。 入力直後からスーパーアーマーがあるので強気に格闘を振ってくる相手にはぶっぱも有効。 ただし、持続の長さの分だけ隙になるので使用は最低でも必中、可能であれば必殺のタイミングが望ましい。 移動距離が長いので意外とフルコンは免れたりもするが、戦線離脱したターンエーを尻目に相方がとんでもない目に遭う。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 195 メイン≫メイン≫メイン 208 226 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 153 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫横→特 191 205 BR(1hit)≫横N→特 205 219 メイン〆で172195 N格闘始動 NN メイン 192 207 カット耐性重視。非強制ダウン NN NNN 225 242 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン NN NN→特 244 266 NN 前N(→特) 210(249) 224(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 NN 前後 特 257 274 特格の繋ぎは前ステ NN 横N→特 246 263 メイン〆で219243 NN→特 222 238 主力。比較的素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 前N 231 246 比較的素早く終わる。後派生〆でも同威力 NN前 特 242 260 繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン NN前N 特 262 281 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NN→特 238 253 前 横N→特 241 257 メイン〆で198225 前後 NN→特 272 290 前後 横→特 263 278 前後 前後(3hit) 特 283 298 通常時デスコン 前後 特 248 263 横格闘始動 横 メイン(→BR) 155(175) 167(189) カット耐性重視。メインの繋ぎは前ステ 横 NN→特 233 250 主力。これでも十分なダメージが取れる 横 前N(→特) 179(242) 193(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 横 前後 特 251 270 特格の繋ぎは前ステ 横 横N→特 238 254 主力。メイン〆で193221 横→特 横→特 263 283 2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセル 横N メイン 202 216 カット耐性重視。非強制ダウン 横N NNN 227 250 前派生〆で236260 横N NN→特 251 268 ダメージ重視 横N 横N 215 230 覚醒中は非強制ダウン。カット耐性が低い 横N 横→特 243 260 横N→特 231 247 主力。比較的手早く終わり、オバヒでも繋がる 横N→格CS 283 310 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特→CS 206 244 オバヒ時にでも 特 横→特 273 293 横格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 NN前 NN前 特 --- 271 コンボ時間が長い。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 --- 286 前派生〆で277 NN前N 前N --- 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 --- 275 前後 前後 特 --- 303 ダメージ重視。月光蝶を使わずに300越え。繋ぎは全て前ステ 横 横 横→特 --- 240 覚醒中の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 前N(→特) --- 273 特格の繋ぎは最速 横N 横N→特 --- 270 覚醒中の主力。メイン〆で242 横N 前後 特 --- 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 --- 306 300超。N格の繋ぎは横ステ 特 NN前 特 --- 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 --- 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 --- 260 月光蝶の繋ぎは最速前ステ 横 横N 月光蝶 --- 305 主力。ヒット確認から 横N 月光蝶 --- 317 主力 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - 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Zガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 100 MSZ-006 図鑑:Zガンダム生産:Zガンダム兵器:Zガンダム Z計画3 6000 出典:機動戦士Zガンダム Height 19.8m Weight 28.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 19 20 20 20 百式、メタスの開発 Z計画の実行 MSN-100の試作により得られたデータをベースに、 RX-178の設計を取り入れた可変型ガンダムタイプMSの開発を行う。 開発期間 8 生産期間 3 資金 9000 資源 12000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 40 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 - 耐久 450 運動 62 物資 280 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 特殊武装配備(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))2000/3000 高性能化(リ・ガズィ(BW形態))5600/8800 特殊能力: 変形可能(ウェイブライダー) 武装変更可能(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)) ※要改造 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍(速攻ボーナス:44T以内に第一部をクリア) エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 336 65 1-1 グレネードランチャー 80 80 1-1 ビームサーベル 232 85 0-0 Hバルカン 60 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 主役機だけのことはあり、20程度の技術レベルで開発できるとは思えない高性能を誇る。 従来の機体を大きく引き離す運動性と打撃力を持ちながら、耐久・地形適性なども確保されており、開発当初は無敵に近い活躍が期待できる。アクシズ戦の中盤辺りになると限界値がネックとなり、エース級のパイロットを乗せても結構ダメージを受けるようになってくるが、それでも過信さえしなければ、終盤戦でも最前線で戦える。対抗機種のジ・Oやキュベレイと比べると、サイコミュが無い点で見劣りするが、変形や単機での大気圏突入、武装変更での砲撃まで可能となっており、汎用性の高さでは追随を許さない。 ティターンズやアクシズでプレイしていると、中盤で何度か戦うことになる。機体性能が非常に高い上に、ほぼ間違いなくトップエース級のパイロットが乗っているので、近接戦に持ち込まれると普通の機体ではまず勝ち目が無い。敵部隊が少なければ、補給線を断った上での間接射撃といった安全策で倒せるが、そうで無い場合はジ・Oなどの強力機をぶつけて早めに処理するのが得策。
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フルアーマーZZガンダムFULL ARMOR ZZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 FA-010S 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーミサイル・ポッドスプレー・ミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノン 特殊機能 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された汎用攻撃型可変試作重MSZZガンダムの強化機。 ZZガンダムの性能機として開発された試作機「FA-010A FAZZ(ファッツ)」のデータを基にZZに追加・改修に開発された。 装甲をパージした姿は「MSZ-10S 強化版ZZガンダム」と呼ばれる。外見はZZガンダムと同じに見えるが、バックアップの大型化とジェネレーターの改修が施されている。 バックパックのメインスラスターは新規設計の熱核ハイブリットエンジン4発に換装、ハイパービームサーベルの形状も変わっている。各ユニット上には合計44基のスラスターの増設により、機動力は落ちるどころかかなり高くなっている。ガンダリウムコンポジットによる多重空間装甲で内部はマイクロミサイルポッドや、機動性低下をカバーするためにプロペラントタンク、スラスター等などが搭載、装甲表面には耐ビームコーティングが施され、アストナージ曰くビームを3秒照射されても耐え切れる。 欠点は、いくら早くなっても重量が90tとシリーズでも相当なほうで、重装備により手足が動かしづらく接近戦には不向きであること、それと装甲をパージしないと変形が不可能なこと。 また、これらの追加兵装は戦闘中でも強制排除が可能、元の(S型の)ΖΖに戻ることができる。 ちなみにこの状態を初めて見たジュドーは「このゴテゴテしたのはなんなの!」と憤慨していた。 【武装】 ダブル・バルカン 頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲。 ミサイル・ランチャー 熱誘導式のミサイル。 バックパックの左右に18発連装2段階式を装填している。 ミサイル・ポッド 胸部の追加装甲部分にAMA-09Sミサイル16発分とAMA-13Sミサイル4発分を装備している。 左腕部にもAMA-09Sミサイルを8発分が装備されている。 スプレー・ミサイル・ランチャー 両肩のスラスター・ユニットに装備されている6連装ミサイル・ランチャー。 ダブル・ビーム・ライフル 右腕部に固定装備されている2連装式の高出力ビーム・ライフル。 ハイパー・ビーム・サーベル バックパックに2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 額部分に内蔵されている大出力のメガ粒子砲。 腹部にも簡易型の物が装備されているが、1発しか発射できない。 【原作での活躍】 第一次ネオ・ジオン抗争終盤、ネオ・ジオン内部の混乱に乗じて利害の一致からグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 圧倒的火力でグレミー派を次々と撃破、クィン・マンサには苦戦したものの、最後はルーやエル、そしてプルツーそらを連れてアクシズから脱出する。 クィン・マンサとの戦闘の後、ハマーン・カーンのキュベレイとの最終戦では追加兵装をすべて脱ぎ捨てて強化型ΖΖで出撃した。 一騎打ちの末、足を失うも相打ちに持ち込んだが、ジュドーはハマーンが否定するまで彼女が手を抜いたと疑っていた。 その後はジュドーやルーらとともにジュピトリスに持ち込まれ木星へと旅立っている。ちなみに失った下半身はジムIIIのもので代用している。 公式に明言されてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したMS「ガンプ」は、木星に運ばれた後も故障のたびにジャンクパーツで補修され続けたZZだと言われている(実際所々にZZのパーツが見られる)。 事実「機動戦士Vガンダム外伝」最終盤で披露された真の頭部は紛れもないZZのものであった。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 ZZガンダムのパイロットとしてエゥーゴに参加する事になった少年。 ハマーン・カーンやカミーユ・ビダンとの邂逅、妹リィナとの離別やエルピー・プルとの死別を経て精神的に大きく成長、戦争を終わらせるべく、ネオ・ジオンとの戦いに身を投じていく。 最終決戦でハマーンを破ったあとは無事リィナと再会、その後にルー・ルカと木星へ旅立っている。 その後は公式に語られてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したヘリウム船団のリーダー「グレイ・ストーク」という人物がジュドーではないかといわれている(*1)。 理由は彼の搭乗機「ガンプ」がZZの面影を強く残しているため。 ジャンクパーツで補修されまくってはいるが、そこまでしてZZとおぼしき機体に乗り続ける人物はジュドーくらいであろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. 通常のZZガンダムに代わりこちらが参戦。コストは500上がって2500。 フルアーマー形態では今までになく機動性が低いが、3Dアクションなのに普通に「弾幕」と形容できるレベルになったミサイル・ランチャー、銃口補正が強めで攻撃範囲が広いハイ・メガ・キャノンと砲撃性能はかなり優秀。 特に、一発限りではあるがハイ・メガ・キャノンの完全上位版であるハイパー・メガ・カノン(FAZZで試験運用されたがZZが持たなかった幻の武装)はまさしく超兵器で、これを当てられるかで勝負が大きく左右されるレベルにある。 また、フルアーマー形態ではサブ、射撃チャージ、格闘チャージ、特射、特格のモーション中にスーパーアーマーが付き、さらにビームコート再現でビーム射撃の被ダメージが2割引される。覚醒中となると、フルアーマー・強化型問わず全ての攻撃動作中にスーパーアーマーがつくため、ごり押しが利きやすい。 しかし肝心のメイン射撃であるダブル・ビーム・ライフルの威力が35×2の同時Hitで70と妙に低く、さらに片方の弾だけカスると35まで低下する有様であり、かつダウン取り・迎撃の要であるサブのダブルキャノンの威力は45×2=90(メインからキャンセルすると25×2=50)と低威力。 そのため、主力のメインとサブを硬直取りや軸合わせで当てるだけではかなりの低火力であり、そもそも機動力の都合上、こういった射撃戦自体がかなり苦手。 そのため、恒常的な火力の低さを補うという意味で、各種ゲロビやスーパーアーマー格闘を当てるのは必須事項といえる。 ハイパー・メガ・カノンを撃つとアーマーパージして強化型ZZに。 アーマーに依存していたミサイル、ハイ・メガ・キャノンなどが一気に弱体化するが、機動性が一気に向上。万能機なりの戦いができる。 前作と異なり、特格以外で掴み動作の格闘がなくなり、普通にサーベルを振るので格闘戦もイケる。 ただし、図体がでかいのには変わりはないので注意すること。また格闘戦もいけるといえども、万能機を上回る程ではないので、そこを考えよう。 覚醒技はΖと同様ハイパー・ビーム・サーベル。プルツーのサイコガンダムMk-IIを半壊させたシーンの再現。単発で高火力を出すので非常に優秀。 EXVS.FB 新武装にアシストのΖザク(強化型時特射)を得た。これに伴い頭部ハイメガはCSに割り当てられ、使い道の無かったミサイルランチャーは廃止。 Ζザクは呼び出された後BRを三連射するのだが、(センサーは一年戦争のものだが時代の変化で改良されたのか)カミーユ機と比べやたら性能が良い。 これに加え、幾度のアップデートを経て赤ロック・耐久力・機動力・ほぼ全ての射撃武装が上方修正され、全面的に強化されている。 FA時は機動力の向上とメインのダウン値上昇(2発で強制ダウン)で自衛力が向上し、何故か万能機水準より低かったメインとサブの威力が改善され(70,90→80,120)火力が大きく上昇した。 前作では放置安定だった強化型でも、腹部ハイメガ並に太くなった頭部ハイメガとΖザクの恩恵で戦場に積極的に手出しができるようになり、特に中遠距離でのプレッシャーが大幅に増した。また、サブの威力も110に強化されており火力も微増している。 機動力向上で覚醒時のゴリ押しが利きやすくなったのも嬉しい。 長らく冬の時代だったジュドーにもついに春が来た。 EXVS.MB 通常のZZガンダムが復活参戦したこともあってか、こちらはコスト3000に昇格。更に任意でFA/強化型を切り替える換装機として参戦。換装コマンドの特格追加により前作特格がN格に移動(強化型時は格闘の特格派生で掴む)したくらいで、武装にはほぼ変化なし。 また、VSシリーズの迷武装・パイルドライバーがN格後格派生に復活。NEXTまでと違い、一度真上に投げ飛ばしてから真上に飛んで再び掴み、地面に叩きつけるというダイナミックな技に変化。決まれば高火力のロマン技。 …が、同じく3000コストに昇格したシナンジュのように両形態のいいとこ取りをして一形態に収めたわけでもなく、言ってみれば性質の違う2500コストの機体を切り替える形になっただけなので、基本性能は3000コストにしては物足りない。 そして前作では味方にロックを集めてもらってからゲロビを狙う戦法が取れたが、3000になったため注目度は上がり、ゲロビを狙う機会が減少したのは非常に痛い。 ただし、システム的にドライブや覚醒との相性は折り紙つきで、強力な格闘やゲロビを武器に一気に戦局を動かすことができるのが明確な強みである。 EXVS.MB-ON 射撃CSのゲージが両形態で共有になり、強化型のアシストがルーのZに変更。 格闘、ハイメガ、ライフル3連射(これまでのと同じような感じ)の3種類の攻撃パターンを持ち、アメキャン可能と「アシストといえばこれ」といった3種を撃ち分けられるようにした高性能。 機動力が上がったほか、全機体耐久値は減ったのに火力は据え置きなのでさらにプレッシャーは増した。 というより、これまで低機動のワンチャン機体だったから許されていた本機に機動力を与えたことでこれまでと一転、隙のない機体に仕上がった。 アップデートで多少調整されたが、全く問題なく戦える。 EXVS. FORCE フルブースト仕様の為コストが2500に逆戻りしている。 しかし、本作の最初は編成を組むのに合計コスト制限(最初はコスト3000)があるのでコスト低下により編成上の使い勝手が良くなり、さらに本作は今までの2on2だけでなく多くの機体と戦ったり拠点へと攻撃を行う「部隊戦」などもあるため、ゲロビで敵拠点や複数のMS、MAや戦艦を一気に攻撃できるので、ゲロビの申し子であるZZは活躍の場が非常に多い。 さらに本作ではコマンドが一つ減っているが、FA-ZZ時は掴み、ZZ時はザク頭Z呼び出しがなくなっている。ザク頭がなくなったのは痛いが、FORCEモードではFA-ZZで戦うことが多いので気になりにくいのもポイントが高い。 そのため、プレイアブルでも僚機でもいいのでとりあえず部隊に編成しておくと大活躍間違いなしのおすすめなMSといえよう。 GVS フルアーマーの格闘が掴みのみになり射撃CSがライフル&ダブルキャノン発射になるのを中心にFAと強化ZZの武装構成が大きく変わった。 これまで設定のわりに地味だったダブル・ビーム・ライフルが設定再現のためか弾が太くなり、さらに他のBRに比べて弾速がかなり速かった。(のちに修正された) EXVS2 GVSの仕様を取り入れた結果FA-ZZは歴代最高の性能となりハイ・メガ・キャノンこそ威力が落ちたものの判定の大きいメイン、発射直前までスーパーアーマーの射撃CSをはじめとした要塞として猛威を振るった。 強化型も足回りがよくなり、CSがハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフル高出力の撃ち分けになるなど強化された。 XB 前作のFA-ZZに偏った性能から強化型ZZにプレッシャー追加やアシストの弾数を減らし回転率の強化などテコ入れし、FA-ZZを弱体させる形で開幕したが、アップデートで大幅に強化されてしまった。 一発限りかつFA-ZZのみしか撃てなかったハイパー・メガ・カノンがまさかのリロード対応となり、どちらの形態でも使用可能に(発射時にFA-ZZになる)。その上性能は据え置き。 強化型の両方の射撃CSは銃口補正強化、アシストは2機同時に出現するようになり特に突撃のほうは全機屈指の誘導+そこそこの拘束時間、打ち上げダウンと破格の性能。 アップデートでメガカノンの爆風削除とおまけに出てくるミサイルの誘導が低下がされたが、銃口補正などはそのままなので並みの相手からすると誤差レベル。 ちなみに2500のZZもリフレッシュアプデで大幅に強化されたため、嫌でもジュドーを見る機会が多いシリーズとなった。 これはFA-ZZが悪いわけではないが、本作から登場した格闘や射撃時にスーパーアーマーが付与される(例外あり)R覚醒は「攻撃開始時だけスーパーアーマーが付与される」のに、 ジュドー機の覚醒時のスーパーアーマーは「攻撃モーションが終わるまでスーパーアーマー」という仕様のため、両者の仕様を間違えるプレイヤーがそこそこいた。 格闘CSがある限り常に相手にメガカノンがあるというプレッシャーを与える存在感、曲げられる高火力ゲロビ、強誘導アシストなどで大暴れしたため大会後のアップデートにて普通のZZ共々覚醒時のスーパーアーマーが削除された。 S覚醒時にスーパーアーマーを活かして思考停止して幅広いメインを乱射し押し付けることが出来るのも強みの一つだったためそれが一つ消え、反撃1つでひるむため覚醒時に雑にひっくり返す事が難しくなり、通常時のプレイングの重要性が大きく上がった。 エクストラ機体のルー・ルカ搭乗Zのアシストとしても登場。 ハイメガからミサイル、ライフル連射から射撃CSのライフルとダブルキャノン同時発射、パイルドライバーの3種に、覚醒時1回目はメガカノンを撃つ。 ちなみにメガカノン時はGNアーチャーなどの永続追従アシスト並みの耐久値があり、破壊するのはまず無理。 OB フルアーマーは赤ロックが伸びたが、強化型がだいぶ弱体化。 ピョン格がジャスティスやヤークトアルケーのようにコマンドから没収されて派生に移行。後格にはプレッシャーが移行。本作共通変更で構えた瞬間に弾数が減りフェイント不可になったのも痛い。 アシストも使用後即リロード開始の撃ちきりリロードからアシスト消滅してからリロード開始になり、リロード時間も増した。さらに突撃の補正も悪化。 コマンド変更も多く、射撃CSはライフルのみになり、ハイメガキャノンは特射となり、Nと横格は新規になった。 フルアーマーは格闘CSの連動ミサイルの誘導が微強化と言えなくもない程度。相対的には立場が上がったが相変わらずの鈍足で、3000が強い今作ではあるがコスパの悪さが目立つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ FA-ZZ時 ハイパー・メガ・カノンを右手に持ってポーズ 強化型ZZ時 MSZ-010、ZZガンダムのときの合体完了のときのポーズ。 わかりにくいが、何気にオリジナルである。 覚醒時は、メラメラと赤紫のオーラを出す。 FB以降、強化型でアシスト出現時 横にΖザクとならんでライフルを構える。 敗北ポーズ がっくりとうなだれる。強化型で倒されてもこれになる。 【余談】 ガンダムセンチネルに登場するFAZZはこのZZガンダムにフルアーマーパーツを装備した際の重量バランスをチェックするために造られた機体で16機製造されている。読みは「ファッツ」でFAZZと表記すると主にこちらになるため、本機はフルアーマーZZガンダム、FA-ZZなどと表記される。外見やシルエットはまさにフルアーマーZZだが所々で武装が違い、ダブル・ビーム・ライフルは完全固定で二つのハイメガキャノンは質量だけのダミー、装甲材も1ランク下と基本的に劣化機である。数少ない長所はダブル・キャノンがビーム・カノンに代わっており、出力はこちらの方が上。ただしハイパー・ビーム・サーベルとして使えないので結局劣化と言って差し支えないかもしれない。 上記の設定はあくまでセンチネル作中のものであり、実際にセンチネルシリーズ第1弾として発売されたプラモは「フルアーマーZZガンダム」名義で解説書の挿絵(右腕のダブル・ビーム・ライフルとバックパックのダブル・キャノン)やスペック(ハイパー・ビーム・サーベルと腹部ハイ・メガ・キャノンが)もFA-ZZガンダムに準拠している。 当時は大日本絵画とバンダイホビー事業部との間で設定が食い違っていたのかもしれない。 ハイパー・メガ・カノンはZZガンダムにもゲーム中のように使用されるプランはあったらしいがネェル・アーガマに届くことはなかった。 ちなみにアーマーは設定上外す事は出来ない完全な一体型だが、模型では基本的にZZガンダムと構成するパーツが一緒なので脱がせることが出来たりする。