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8月10日(水)に立教大学(池袋)にて、ガルシア=マルケスの読書会を行います。 テキストは『青い犬の目』です。 原文テキストに関しては、現在、配布方法を検討中です。 しばらくお待ちください。
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年齢 29歳 国籍 スペイン 年俸 9147 移籍金 26160 パラメータ 34 14 27 32 31 32 38 28 30 30 ポジション ST SMF OMF
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1-05【ガルシア・ミラーレス:依頼の遂行】(R) 戦力/体力・・・[9/5] キーワード能力・・・"神速" 技能・・・<領域による保護>:自軍から1枚を選び、それが次にダメージを受ける際、ダメージを0にする。(後衛可) フレーバーテキスト「小娘の周囲に絶対領域を展開、形状は鬼を避けた円形…――ガルシア・ミラーレス」 解説: こちらも強力な支援カード。1-04【ガルシア・ミラーレス:第1のロストワード】と違い、1回につき1度までで、 ダメージ上昇も出来ない分、あちらと違い戦力が1だけ体力に移動しており、更に味方を守ることが出来るのも特徴。 ただしあちらと違い、"飛び道具"は持たないためにややチャージに手間を要する。死にチャージで前衛に出し、1-02【南条御鈴:南条御鈴は動かない】で後ろに下げるのが手っ取り早いか。 強力なコンボとしてはやはり後衛をブロックできる1-23【結城辰興:天叢雲当主】と組み合わせた【総監督マシーン】。 SRガルシアと違い、こちらの場合壁役のSR辰興をこのカードの技能で守れる為、安定性は更に勝る。
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(裏)ロバート・ガルシア UM仕様 ※FINAL EDITIONでの変更点は青字で示す ◆通常技 遠Cの持続が6F短く、硬直が6F長く。 ◆必殺技 龍撃拳(236)+AorCの硬直が3F短く 弱飛燕疾風脚(63214+B)の硬直が5F短く。ヒット後に追撃が可能に。画面端で龍牙が決まる。 強飛燕疾風脚(63214+D)の発生が7F早く。弱攻撃から繋がるように。 幻影脚(646+BorD)ヒット後に追撃が可能に。画面端で龍牙が決まる。中央ではダッシュ遠Cが入るが非常にシビア。 ◆超必殺技 覇王翔吼拳(641236+AorC)の発生が4F速く、硬直が1F短く。弱は強攻撃から連続ヒットするように。強は弾速が速くなった。 MAX版龍虎乱舞(2363214+AorC)の発生が速くなった。キャンセル6Bからも繋がるようになった。 無敵が10F延長された。 ◆その他 キャラ選択画面の顔アイコンおよびキャラ順選択時のグラフィック変更旧家庭用版のものとも異なっている。
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KOF2002UMBBS2nd ○ロバート・ガルシア(裏)スレ○ 戻る
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「最強の虎」 「龍虎の拳」より参戦の極限流が誇る最強の虎。ガルシア財団の御曹司でもある。 親友でありライバルでもあるリョウが一撃の重さと拳打を売りにするのに対し、空中殺法と変幻自在の蹴技に定評があり必殺技の大半が蹴りとなっている。 極限流の面々の中では兎角の安定性が売りである反面、大ダメージを与えるにはゲージを吐かなければならずダメージレースで負けがち。 戦う為にゲージはいるが、大将戦においてゲージ切れすると勝ち目が薄くなるので、中堅位置が一番実力を発揮しやすいだろう。 + 紹介動画 紹介動画 + コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 首切り投げ 特殊技 - - - - アッパー - - - - ローキック - - - - 後ろ蹴り 必殺技 - - 龍撃拳 - 龍牙 - - 飛燕疾風脚 - - 飛燕龍神脚 - 幻影脚 - - - 龍連・幻影脚 超必殺技 - - - - 覇王翔吼拳 - - - 龍虎乱舞 NEOMAX超必殺技 - - - 飛燕疾風龍神脚 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 しゃがみ弱K×1~3弱飛燕疾風脚または強龍撃拳 備考 弱飛燕疾風脚はしゃがみ弱Kしながらタメコマンドができるので難易度が低め。強龍撃拳はしゃがみ弱K×3間合い=先端当てからでも最速で強龍撃を入力すればコンボとして繋がるのでしゃがみ弱Kヒット数関係なく引っかけから繋がるコンボ。かつ失敗して龍撃拳をガードされてもこちらがそこまで不利なく動ける。ヒット確認がしっかりできればSC竜虎乱舞までつなげることが可能。 2 (めくり)後ろ蹴り近強Pローキックアッパー(1)強 龍牙 備考 めくり始動の基本コンボ。後ろ蹴りは相手を飛び越してから出すこと。 3 屈弱K屈弱Pローキックアッパー(1)EX龍連・幻影脚龍虎乱舞 備考 下段始動のコンボ。ゲージを使いたくない場合はローキック後ノーマル龍連・幻影脚でも可だがその場合アッパーを省いたほうが安定して繋がりやすい。ゲージに余裕があるならEX龍虎乱舞で締めるのもいい。超必を絡めない場合、相手のゲージ増加量なども考えればアッパー後は素直にEX龍牙が無難。こちらがしゃがみ状態からこのコンボに持って行く場合ローキックが弱飛燕脚に化けやすいが屈弱K→屈弱Pはゆっくりでも繋がるので焦らず入力をすれば飛燕タメが解除しやすい。ただしローキックの入力が最速でないと繋がらないのでローキック先行入力と屈弱P後ほぼずらし押し入力を練習が必須。 4 EX龍連・幻影脚各種追撃 備考 1ゲージ使用の投げからの崩しコンボ。締めは必殺技・超必・NEOMAXのどれでも可能。ドライブゲージを使ってコンボ発展も可能 5 EX飛燕龍神脚各種追撃 備考 1ゲージ使用の空中攻撃ヒットからのコンボ。追撃は弱・EX飛燕疾風脚(Pゲージ+1)・EX竜虎乱舞(Pゲージ+2)・NEOMAX(Pゲージ+3、Dゲージ+100%)で可能。ノーマル飛燕龍神脚、強龍牙、密着間合いでの弱飛燕疾風脚からドライブキャンセル、またはJC,JDにキャンセルEX飛燕龍神脚繋げ可。画面端に吹っ飛んだ際、追撃技の幅が広がりドライブゲージを駆使してコンボ発展などが可 その他の連続技(自由記述欄) HDコンボ - ジャンプ強K近強Pローキック近強Pローキックアッパー(2)強龍牙(2)飛燕疾風龍神脚 備考 2ゲージ使用の基本コンボでダメージ625。最後の強龍牙(2)飛燕疾風龍神脚は更に+1ゲージ使用で強龍牙(1)龍虎乱舞(16)飛燕疾風龍神脚に変更可能でダメージ777にUP。EX龍虎乱舞からでもMAXキャンセル可能だが、ダメージが龍虎乱舞からよりも減ってしまうので魅せ技。 - ジャンプ強K近強Pローキック近強Pローキック強龍牙(2)飛燕龍神脚弱龍牙飛燕龍神脚(空振り)弱龍牙飛燕龍神脚(空振り)強龍牙(1)龍撃拳弱龍牙飛燕龍神脚(空振り)強龍牙(2)飛燕疾風龍神脚 備考 画面開始位置~画面端付近限定。2ゲージ・100%使用では最大クラスの威力。場所限定だがリターンが大きいので出来るようになっておきたい。強龍牙(2)飛燕龍神脚の繋ぎは遅らせないと飛燕竜神脚が当たらない。また弱龍牙のあとの飛燕龍神脚は当たらない。 アッパー(対空含む)始動コンボ - アッパー強 龍牙 or 強 飛燕疾風脚 備考 ノーゲージでの追撃。ダメージは166 or 171 - アッパー【EX飛燕疾風脚強 龍牙】 or 龍虎乱舞 備考 パワーゲージ1本使用。ダメージは293 or 265 - アッパー強 飛燕疾風脚EX飛燕龍神脚強 飛燕疾風脚 備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%使用。ダメージは366 - アッパー【(低空)EX飛燕龍神脚EX飛燕疾風脚強 龍牙】 or 【(低空)強 飛燕龍神脚龍虎乱舞】 備考 パワーゲージ2本使用。ダメージは394 or 415 - アッパー強 飛燕疾風脚EX飛燕龍神脚EX飛燕疾風脚強 龍牙 備考 パワーゲージ2本、ドライブゲージ50%使用。ダメージは467 - アッパー強 飛燕疾風脚EX飛燕龍神脚EX龍虎乱舞 備考 パワーゲージ3本、ドライブゲージ50%使用。ダメージは549 - (画面端付近)アッパー強 飛燕疾風脚強 飛燕龍神脚強 龍牙 備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%使用。ダメージは311 - (画面端付近)アッパー強 飛燕疾風脚EX飛燕龍神脚強 飛燕疾風脚弱 飛燕龍神脚強 龍牙 備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ100%使用。ダメージは480 - アッパー強 龍牙(1)強 龍撃拳龍虎乱舞飛燕疾風龍神脚 備考 決め打ちになるがアッパー発動からのコンボに行く事も可能。ダメージは八割弱ほど。後に少し後ろに下がって距離を調整するのがコツ。 ネタコンボ - ジャンプ強K近強Pローキックアッパー(2)近強Pローキックアッパー(2)EX幻影脚強 龍撃拳EX龍虎乱舞飛燕疾風龍神脚 備考 5ゲージ使用の99ヒットコンボ。ダメージ自体は750程度と控えめ。 + 基本戦術 基本戦術 リーチのある通常攻撃と飛び道具で牽制しジャンプ攻撃や突進技、対空技を上手く差し込めるように立ち回れることが理想。 ノーゲージ時の火力や切り返しが弱く、相手にプレッシャーを与えるためにも常にゲージを持って戦いたい。 とはいえ相性差が大きいため大将に置くには不安が残る。次鋒に置くのが最も向いているだろう。 ただ基本的な立ち回りはゲージの有無では変わらないため、先鋒でもそれなりの活躍は期待できる。 他のチームメンバー次第では先鋒もありだ。 基本的に初っ端からゲージを使いすぎず1ゲージをこまめに使いダメージ兼ゲージ回収を稼ぐコンボを活かすことと、ゲージ行動を使ってもできるだけすぐ1ゲージを溜められる量(0.5ゲージくらいの残し)を常に意識する立ち周りが理想。 通常攻撃からローキックを入れることができれば連続技に発展できるので近立ち強Pはもちろん単発しゃがみ弱Pからローキックにどんな状況でも繋げられる様、操作精度を高めておけると立ち回りでの強みが増す 遠距離 龍撃拳を強弱で撃ち分け、飛び込んできたところを龍牙やEX龍虎乱舞などで対空という、いわゆる飛ば落と戦法が基本。 とはいえ飛び道具への対応策が豊富なゲーム性のため、これだけに頼るのは危険。 十分にゲージが溜まったら、折を見て距離を詰めていこう。 中距離 飛び道具を飛び越えて攻撃が当たる距離。自分から近づくには強い技が少なく、ジャンプ防止技に乏しいロバートには苦手な間合い。 発生の早いジャンプBまたはジャンプCとリーチのあるジャンプぶっ飛ばし攻撃が空対空としては強いが少しでも飛び遅れると機能しにくい。 スーパーキャンセルが可能なゲージ量になれば逆に飛び道具回避を誘って空振りスーパーキャンセル超必殺技を当てることなどは可能だがリスクも高いので、無理せず状況をみてさっさと距離を詰めるか離れよう。 近距離 ガードされると不利な通常技が多いが、リーチは長い。遠強Kの先端などで牽制しつつダッシュ投げなどで崩していく。 ただ投げ等を嫌って密着に近い状態で飛ばれると地上で落とせる技が見当たらない。一応近立ちDが撃墜機能しなくもないが稀に当たらないこともあるのでこちらも飛んで空中戦に持ち込もう。 あるいは一旦、距離を離すことも頭に入れておく。バックジャンプで逃げると見せかけて飛燕龍神脚を出す手も。 ガードされると反撃を受けやすいため多用は出来ないが、警戒させられれば安全に逃げやすい。揺さぶっていこう。 状況次第ではあるがバクステ→少しダッシュ→弱攻撃などを置きけん制~垂直JCDまたはバクステ~などの引いて押すの繰り返しで翻弄するのもあり 難敵対策 ロバート自身も飛び道具持ちだが、同じく飛び道具を主兵装とする相手や反射技を持つ相手は苦手。 弾の撃ち合いにならないように。相手の弾は前転や垂直ジャンプで避け、飛燕龍神脚などで反撃していく。 間合いを離す場合はバックステップ中にBDボタンを押せば素早く、安全な長距離に移動できるが画面端に近い場合三角飛び蹴りを暴発する場合があるの位置に注意しよう。 その他としてロバートだけに限ったわけではないが横に長い弱攻撃(クーラの立ちB系)なども苦手な点が挙げられる。 無理に反撃したりすると逆に食らうことが多いのでガードで我慢しつつうまく間合い調整を図って切り込もう。 雑記 飛び道具、対空技、突進技、コマンド投げ、空中技など一通りの技はそろっているので扱いやすそうなスタンダードなキャラに一見思えるが 実は性能としては技こそ標準なもののコンボ伸ばし要素に関してクセがあり知識を要する部分が存在する そして小ネタとして「ドライブキャンセルまたはスーパーキャンセルにディレイ(タイミング遅らせ)幅が存在する」というキャラである ※何キャラか同じように存在はする その一例として ①(密着)弱龍牙→ドライブキャンセル弱龍撃拳~ ②強龍牙→ドライブキャンセル飛燕龍神脚~ ②EX幻影脚→スーパーキャンセルEX龍虎乱舞 ①の場合弱龍撃拳をドライブキャンセルする場合若干遅らせ(ディレイ)をしないと 龍撃拳が早すぎて相手を通り抜けてしまう、弱龍撃拳がヒットした際は強飛燕疾風脚やEX龍虎乱舞などで追撃が入るので とっさの対空や近い間合いの起き上がりリバサなどで弱龍牙がヒットした場合はこのディレイ弱龍撃拳拾いでダメージ源を確保したいところ※コツとしては着地A龍牙の斜め入力を若干長めに入れたあと1236Aで弱龍撃拳を出すと(このゲームの特性上長めに入れるとコマンド重複認識をリセットされてこのコマンドで出しても覇王翔吼拳に化けずに済む)ディレイタイミング的にもちょうどいい ②の場合飛燕龍神脚が高すぎずかつ低すぎてスカらない高度でのドライブキャンセルが求められる(つまりヒットが開始する最低空高度) 着地後は普通では入らない各種攻撃が追撃で入る。 シビアではあるがゲージ消費をなるべく抑えてかつダメージが取れる要素なので習得しておきたい ③の場合本来普通にEX龍虎乱舞を出すとすり抜けて拾えないが EX幻影脚にほんの若干であるがスーパーキャンセルのディレイ幅が存在する ディレイが成功すると相手が一瞬だけ吹き飛ぶのでその分相手の高度が下がりEX龍虎乱舞で拾えるという仕組みである (※ただし補正がすさまじいのでダメージは低くなる) 【生アッパー小ネタ】 単発生アッパーヒット後打ち上げ時、近い間合いでしゃがみ強P(ヒットタイミング次第で)キャンセル弱飛燕疾風脚で相手に表裏択を迫ることが可能。 アッパーヒット後ジャンプ攻撃→後ろ蹴りなどと織り交ぜて使い分けると効果的。 また打ち上げ後立ち弱P、立ち強Pからのキャンセル弱龍撃拳を相手の着地に重ねることが可能。 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 打点が高めパンチなのでしゃがみには当たらないがジャンプ防止に。ちなみにローキック、アッパーの特殊技空振りキャンセル受付可能 弱K ◯ 打点の高い蹴りでしゃがみには当たらない。発生がそこそこ早くジャンプ防止に使える他、対空にも。 強P 近 ◯ ボディーブローで発生がそこそこ早いが判定は狭い。コンボの始動や繋ぎに。 遠 ◯ リーチがそこそこあるストレートパンチでロバートの強攻撃の中では発生が早く判定も強いので牽制に。ただ、一部のしゃがみ状態の相手に当たらない。龍撃拳のみ空振りキャンセル受付可能 強K 近 ◯/◯ 真上まで蹴り上げてから蹴り下ろす二段技。通常投げを飛んで逃げる相手にヒットしやすい。 遠 ◯ ハイキックで近い間合いであればしゃがみに当たる。そこそこの判定の強さで置き対空に使えるが過信は禁物。 屈弱P ◯ 屈みパンチ。屈弱Kからローキックへの繋ぎに。ちなみにローキック→アッパーの特殊技空振りキャンセル受付可能 屈弱K 必・連 発生の早い下段。特殊技でキャンセルできないので注意。 屈強P ◯ アッパー。判定が肘辺りまでしかなく発生はさほど早くないため対空に使うなら若干先読みと引き付けが必要。br()利点としては唯一強飛燕疾風脚が繋げられる通常攻撃。 屈強K ◯ かなりリーチの長い下段。牽制に。空キャンセルも可能なのでフェイクにも使える。ちなみにローキック→アッパーの特殊技空振りキャンセル受付可能 J弱P ◯ 発生は早いがなんとも使いづらいパンチ技。攻撃判定が拳部分にしかないがジャンプ攻撃の中ではわりと真横に攻撃判定がある。キャンセルがきき、EX龍神脚が繋がる。 J弱K - 斜め下に判定が出るキック。持続が長い。めくりにも使えるのでしゃがんだ相手に小ジャンプから狙っていこう。 J強P ◯ 斜め下に判定が強い。発生が早いので正面から飛び込むならジャンプ強Kよりもこちら。キャンセルがきき、EX飛燕龍神脚が繋がる。 J強K ◯ 斜め下に強く、リーチがある。めくりも狙える飛び込みの主力技。キャンセルがきき、EX飛燕龍神脚が繋がる。 吹っ飛ばし ◯ 発生12Fで比較的早め。リーチの長さを活かして近距離での牽制や固めに。 J吹っ飛ばし ◯ 横と斜め上に強い横蹴り。空中戦のメインウェポン。ただし体の大きいキャラ以外にはしゃがまれると当たらないので注意 通常投げ - 強制ダウンを奪え、投げた後は先に動けるため起き攻めに行ける。 特殊技 技 Ca 解説 アッパー ◯ 発生がそこそこ早い立ちアッパー。単発でヒットすると相手を垂直に打ち上げる。接地ギリギリまで追撃判定が残る。空振ると隙が多いので注意。 アッパー(キャンセル版) ◯/- キャンセルして出すと2ヒット技に。弱攻撃から繋がる。こちらは垂直には浮き上がらず地上のけぞりになる1段目のみキャンセル可能だが距離が離れていると空振りやすい。ただ、ローキックからキャンセルで出すと安定して繋がるようになるという特徴がある。 ローキック ◯ 弱攻撃からも繋がる下段蹴り。ただし単発で出すと発生は遅め。ノックバックが小さいため追撃が容易。必殺技の他、アッパーでもキャンセル可能。 後ろ蹴り 空中で後方への蹴り。ジャンプ攻撃ではあるがしゃがみガード可能で主な用途はめくり攻撃。ヒット時は長いのけぞりを誘発するため安定して地上技に繋げられるが、しゃがんだ相手にはやや当てにくい。攻撃判定が膝から下にあり当て方によっては稀に正面(頭上)ヒットすることもある。画面端接触中に出すことで三角飛びができる。奇襲や追い込まれた際の画面端からの脱出に便利。三角飛び中は空中技を出すことが可能なので、彼我の位置関係次第では再度後ろ蹴りを出して相手をめくることも。また、バックステップ中に出すことで飛距離と速度を向上させるテクニックもある。その場合ステップ中に壁に接触すると三角飛びで前方にジャンプしてしまう点に気をつけよう。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 龍撃拳 弱 画面端まで届く飛び道具。やや高い位置を飛ぶため飛び越されにくいが逆に低い姿勢の行動で避けられることもあるので注意。強攻撃から繋がる。強弱で発生は変わらないがこちらは硬直がやや短い。弱版は弾速が遅め。 強 こちらは弾速が速い。弱版と織りまぜて使いながら牽制していこう。また、密かに小技から繋がる発生の速さを持つので小足連打からの追撃にも向いている。 EX 発生は変わらず、弾速も強版と同じだが、貫通性能がつき2ヒットするようになる。ヒット時はダウンを奪えるようになり、吹き飛んだ相手には追撃が可能、相手が画面端背負いであればお互い遠い距離であっても、強又はEX飛燕疾風脚での追撃が間に合う。飛び道具合戦で有効だが、ロバートにはよりダメージの大きな覇王翔吼拳があるため1ゲージ消費に見合う使い方とは言いがたいが、硬直自体は覇王翔吼拳より短いので飛び道具合戦に勝った際の切り込み手段と考えたほうが良い。 龍牙 弱 対空系のアッパー。弱版の無敵は短めだが、発生が早く判定も強め。単発技だが距離によって威力が変動し、根本を当てないとダメージが下がってしまううえに空中追撃判定がつかない。 強 発生6Fで出掛かり無敵と信頼出来る対空性能を持つ。初段の威力の方が高いため、出来るだけ引きつけて2ヒットさせること。 EX 発生は弱版と同じ4F。出掛かりに長めの無敵があり更に対空に使いやすくなっている。ほぼ垂直に飛び上がるが、強版より初段の前方へのリーチが伸びており割り込みに使う場合にもカス当たりしにくくなっている。 飛燕疾風脚 弱 突進蹴り。画面の半分程度を水平に飛んでいく。弱攻撃から繋がる。ヒットないしガードされた場合は小さく後方に跳ね返るので、やや反撃を受けにくくなっている。空振り時の着地硬直が短いため、遠距離からの弱龍撃拳を追いかけるようにして距離を詰めるといった使い方も可能。また弱・強・EX共通で下段攻撃をかわすことができコマンド完成と同時に投げ無敵になるが、出始めは空中判定になるわけではないので、起き上がりに打撃を重ねられると地上カウンターやられになる。ちなみに画面端付近で地上ぶっ飛ばし攻撃がカウンターヒットした場合はノーキャンセルで弱飛燕疾風脚の追撃が入る。 強 弱版との違いは画面の端まで届く飛距離と2段蹴りになっていること。発生が遅く強攻撃からのみ繋がる。また、ガードされた場合の跳ね返りが高くなっており反撃を受けやすい。 EX ヒットないしガードされた場合に跳ね返らず前方に滑るように着地するように。弱攻撃からは繋がらない。ヒット時はきりもみ吹き飛びになり追撃が可能。体の大きい一部のキャラ以外にはしゃがみガードをされるとそのまま突き抜け、密着間合いでしゃがみヒットさせた場合2段目がヒットせず突き抜ける場合がある(キャンセル繋げの場合はきちんとヒットする)。ガードされた場合には着地後にやや隙があるため注意。 飛燕龍神脚 弱 コマンド完成後、一瞬停滞してから急降下して蹴りを繰り出す。着地硬直は長めでガードされると危険。ヒット時は吹き飛んだ相手に追撃判定が残る。状況にもよるが飛燕竜神脚地上ヒット時はドライブキャンセルEX飛燕龍神脚が連続ヒットしやすく画面端ヒットの場合は龍牙などで追撃がしやすくなる。 強 弱版より降下角度がゆるく、若干遠方まで届く。弱版に比べ、画面中央ヒットからでも比較的ドライブキャンセルEX飛燕龍神脚がヒットしやすい。 EX 空中で停滞せずすぐに降下を始めるためジャンプ攻撃からキャンセルで出した場合に繋がるように。また、ヒット時はきりもみ吹き飛びになり追撃が可能。着地硬直も短く、低めでガードさせればほぼ五分。3ゲージ、ドライブゲージ100%揃った状態の場合ジャンプからすぐコマンド入力するとネオマックス超必殺技が暴発しやすい点だけ注意。 幻影脚 共 無数の蹴りを放つ。ヒット時はロック演出に。強攻撃から繋がる。リョウの暫烈拳と似ているがこちらは強弱に差がない。ヒット時は強制ダウン。最後の大蹴りをドライブキャンセルないしスーパーキャンセルが出来るが追撃判定が無いため何も繋がらない。蹴り後のモーションをキャンセルし隙を軽減するくらいにしかならないのでゲージを無駄にしないように。 EX 発生が早くなり弱攻撃から繋がるように。ノーマル版と違いこちらは追撃判定が付き、ダウン回避可能。最後の蹴り後の上着を直すしぐさは行動でキャンセルが可能。技後に相手を少し浮かせるようになりゲージを使えば追撃可能。画面端ヒットであればゲージを使わず立ち弱P、しゃがみ弱Pまたは弱龍牙で追撃可能。 龍連・幻影脚 共 コマンド投げ。発生は7Fでやや遅め。 EX 発生が早くなり、技後に相手を垂直に打ち上げるため落下中に追撃が可能に。なおHD中は必殺技で硬直をキャンセル可能。 超 覇王翔吼拳 弱 巨大な飛び道具。貫通性能がある。弱版の弾速はやや遅め。 強 こちらは弾速が速いので、相手の飛び道具に合わせたり不用意な牽制を潰すことも可能。 龍虎乱舞 共 突進乱舞技。ヒット時はロック演出に移行する。 EX 発生が早くなり、出掛かりに長い無敵がつく。最後の飛び蹴りは固定ダメージ100なのでヒット数の多いコンボの締めに。 N 飛燕疾風龍神脚 - - 強化版飛燕龍神脚。弱攻撃から繋がる。降下蹴りヒット時は演出に移行する。空中からでも出すことが可能で地上版の場合時間停止の演出が入るバックジャンプをしてから降下に入る画面端背負いで密着状態の場合だとヒットしない点だけ注意。降下から着地まで全身無敵時間が発生。一応、着地後の小爆発にも判定があるがダメージは小さい。ガードされても五分なのでゲージを気にしないのならぶっぱなしてみてもいいが、なるべくならコンボに組み込もう。ちなみに空中版はBCDボタン同時押しで出すと空中発動と同時に技を発生させゲージ消費節約という大胆なことが可能ではある。相手を飛び越したさいロバート唯一の空中振り向き属性技ではあるが後ろ蹴りなどがあるため振り向き要素の使いどころはいまのところ薄い + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 ◯ 弱K 1 30 3 上 ◯ 強P 近 1 70 7 上 ◯ 遠 1 80 7 上 ◯ 強K 近 2 60/50 4/2 上/上 ◯/◯ 遠 1 70 7 上 ◯ 屈弱P 1 25 3 上 ◯ 屈弱K 1 30 3 下 ◯・連 屈強P 1 70 7 上 ◯ 屈強K 1 80 7 下 ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 - J強P 1 72(70) 7 中 ◯ J強K 1 70(68) 7 中 ◯ 吹っ飛ばし 1 75 10 上 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 - 投 通常投げ - 100 0 投 - 特 アッパー 1 60 5 上 ◯ アッパー(キャンセル版) 2 25/25 3/3 上/上 ◯/- ローキック 1 45 6 下 ◯ 後ろ蹴り 1 55 6 上 - 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 龍撃拳 弱 1 65 6 強 1 EX 2 126(60-70) 0 龍牙 弱 1 70 / 45 6 / 4 モーションの後半を当てると数値が下がる 強 2 112(70-45) 6-4 EX 2 166(100-70) 0 飛燕龍神脚 弱 1 60 8 小中J時変化無し 強 1 EX 1 120 0 飛燕疾風脚 弱 1 70 6 強 2 117(60-60) 6-4 EX 2 146(70-80) 0 幻影脚 弱 16 97(0-0-10*13-80) 0 3~15段目の最低保障が4dmg 強 16 EX 22 167(0-0-15*19-155) 0 3~21段目の最低保障が4dmg 龍連・幻影脚 弱 4 138(10-10-10-130) 0 強 4 EX 7 107(10*6-80) 超 覇王翔吼拳 弱 1 200 強 龍虎乱舞 弱 16 220(0-10*13-30-[60]) 強 EX 31 320(0-10*12-{0-10}*8-20-[100]) N 飛燕疾風龍神脚 37 450(0*36-450) ※龍虎乱舞(EX含む)、飛燕疾風龍神脚は初段がヒットした時点の補正を継続する。
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ガルシアラミレス(ガルシア・ラミレス) ガルシアロクセイの別名。
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ガブリエル・ラミレス・ガルシア [部分編集] 永久の絆 CHARACTER(UNIT) CH-39 緑 1-2-0 U (常時):《(0)》このカードと同じエリアにいる、「子供」を持つ自軍キャラクター1枚は、ターン終了時まで±0/±0/+1を得る。 M Ad [1][1][1] 子供の防御力を強化できるキャラクター。 劇中でバーナード・ワイズマンに声をかけたことを再現している。 [部分編集] 戦慄の兵威 CHARACTER(UNIT) CH-168 緑 1-2-0 C (戦闘フェイズ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国の上のカード1枚を廃棄する。廃棄したカードがG以外の場合、敵軍ユニット1枚を選んで、廃棄したカードの合計国力の値と同じダメージを与える。Gの場合、このカードがセットされているユニットを破壊する。 M Ad [1][1][1] 敵軍本国の上のカード1枚を廃棄して、そのカード種類に応じて敵軍ユニットを焼くか自爆するかが決まるという、博打火力を能力として持つキャラクター。 廃棄したカードがG以外なら、その合計国力の値の分だけ敵軍ユニットにダメージを与えられる。 ダメージの量は運と相手のデッキ次第という難点も多いが、エリア不問の火力を(自爆しない限り)撃ち放題というのはかなり強い。配備エリアにいるだけで仕事をするザクI・スナイパータイプやガンダムTR-1[ヘイズル]&[ヘイズル2号機]、あるいは交戦してからでは手遅れとなってしまうハンマ・ハンマ&R・ジャジャなどへの除去手段として有効である。 また緑は火力の得意な色であるため、ザクI・スナイパータイプや衛星ミサイル、水入りといった他の配備エリア火力とのシナジーも豊富であり、それらと組み合わせる事で、より安定したユニット除去として計算できるようになるだろう。 また敵軍本国を廃棄するという効果は、即ち敵軍本国を1点減らすという事でもある。地味ながらも緑ウィニーなどにおいては非常に重要な副作用で、場合によってはこちらをメイン、ユニット火力をオマケとして運用する事も十分考えられる。 ただし廃棄したカードがGなら、このカードがセットされているユニットを即座に破壊する事になる。例えば、チャンプブロッカーを焼こうとして逆に自分が破壊されてしまった、なんて事が起こってしまう。 チャーリーで敵軍本国を確認したり、破壊されない様にシャア専用ザクII《EB2》にセットしたり、慈愛の眼差しで破壊を無効にしたり、エリク・ブランケやノイエン・ビッターで回収してやったりと、サポート手段は色々用意できる。 あるいは、最近の環境はヴァリアブルやタメGの流行からデッキ中の「G」が大幅な減少傾向にある。きっぱりと割り切って使っても良いだろう。 火力の対象について選んでの記述があるため、対象の決定は効果の解決時となる。これにより、例えば特殊シールドで減殺できないといった副作用がある。 この効果は、効果を解決して前半の本国廃棄効果を適用するまで、後半効果はどちらが適用されるか不明な効果である。このため、例えばシャア専用ザクII《EB2》に乗っていたり、あるいは(火力を適用可能な)敵軍ユニットがいない様な状況においても、テキストをプレイし効果を解決し、敵軍本国を廃棄する事ができる。ただし、このカードがシャア専用ザクII《EB2》にセットされていて、かつ(火力を適用可能な)敵軍ユニットもいない、という様な状況においては、後半効果がどちらに転んでも適用できない事が明らかであるため、敵軍本国を廃棄する事ができない。
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この記事は異次元世界のイザベラの記事です。元の次元のイザベラはイザベラ・ガルシア・シャピロ 2nd_Dimension_Isabella_Garcia-Shapiro.png 性別 女 国籍 アメリカ 生まれ 90年代 所属 ファイヤーストーム・ガールズ、反乱軍 元の次元のイザベラとは違い、大人っぽく落ちついている性格。