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クジャ:ガブラス キャラクター間の相性 クジャ? ?ガブラス クジャ側視点 ******************** ガブラス側視点 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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▲【電車の壁/超多人数の壁】 ◆62(一芸の壁) >㍽>背後霊=ニルヴァーナ>承子女王>風のさぶ郎様>ゲル田ゲル子>田嶋陽子>うさ=い=ヘブンズフラワー >ソニックライダーZ=通行を妨げるもの=ミスターベーション>ボクサー幽霊=魔獣 >幽霊さん=ゲデヒトニス=あらゆる全てより硬い成人男性=こーめー =スモークチーズマン=キノコ=大江慎一郎=ただの浮遊霊=暗黒の騎士=ヤヤップ・アルトとラッセリュ・アルト >異次元ハムスター=ライオナ>防御と素早さが1極倍の成人男性>可愛い子>ミスターサタン =切れない奴=パーマン=クローバーのジャック=俺=遠野せらり >マジョスティック12>影野=栖畝乙巧>ミーア・キャンベル>教祖=ヤワラカクナイ=糞マノフと邪魔スダー >動くコンパクトエフェクター≧コードヴァ>きこりの八曾次=レーザー避ける奴=フラッシュライトマン=桐生一馬 ▼【巨人の壁】 【妄想属性】思い付き 【作品名】ワンピース 【名前】キノコ 【属性】ゴム 【大きさ】成人男性のペニス並み 【攻撃力】大きさ・素早さ相応のゴムの体当たりの攻撃力 【防御力】大きさ相応のゴム並み、ただし伸縮性は無限大で電気は全く通らない、光速で行動しても平気 【素早さ】反応も移動も光速 【特殊能力】ゴムゴムのジェットピストル:光速で1リットルの精子を発射する、射程無限大 【長所】あれ?抜き忘れの茸が股の間にある、でも抜けない 【短所】テンプレ投下時でネタバレ 937 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/09/23(火) 00 36 42 きのこの攻撃力は無限になるのか? 939 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/09/23(火) 01 08 47 柳田を適用するとは一言も書かれてないしゴム程度の強さでいいんじゃね? 944 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/09/23(火) 22 29 45 キノコ考察 939より 【大きさ】数~十数cmくらい? 【攻撃力】大きさ相応のゴム並 【防御力】大きさ相応のゴム並+伸縮性無限大+電気無効 【素早さ】反応も移動も光速 パーマンやクローバーのジャックの下位互換なので高防御力の壁から下がる。 △スモークチーズマン 堅すぎる。 ○音速マン 成人男性程度なので勝てるか? ○マジョスティック12 同上。 スモークチーズマン=キノコ
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くすっちのモノポリー論 文責:くすは くすっちのモノポリー論 はじめに ゲーム開始前の考察◎人数によるプレイングの考え方 ゲーム進行度による物件購入の考察◎序盤での考察少人数の場合 「レッド~ダークブルーの土地は買う前に状況を考慮すべし」 多人数の場合 「とりあえず買えるときは買え。だが無理はするな」 ◎中盤での考察 ◎終盤での考察 コラム◎「家止め」「家止め」について 「家止め」の使うタイミングと効果 「家止め」と「家の競売」 「家止め」のデメリット まとめ:基本的には守備的な戦術 ◎公共会社公共会社の性質 公共会社の揃え方 状況による価値の違い まとめ:極力序盤に揃えて価値を見いだそう はじめに このページでは、ボードゲーム「モノポリー」の戦略についての解説を、少しずつ気が向くままに更新していきます。 ただし、個人的な意見を大いに含んでいますので、自分なりに解釈して頂いて構いません。まぁ参考までに。 基本的にアトランティックシティ版(要するに普通のバージョン)に準拠した表記をしていきます。 なお、ルールについては把握しているものとして記述していきます。 もしルールが分からない方はWikipediaのモノポリーで確認してくださいね。 ちなみにWikipediaにはモノポリーの戦略という項目もありますのでこちらもどうぞ。ここと書いてあることが被ってても私は知りません(← あと。ゲームは楽しむものですよ? ゲーム開始前の考察 ◎人数によるプレイングの考え方 モノポリーは2人から8人までプレー出来るゲームで、大体は3人から6人程度で行われることが多いです。 ただし、人数が違っても各プレイヤーの所持金は常に$1,500でスタートします。 よって全員の所持金を合わせると、3人プレイでは$4,500、6人プレイでは$9,000と大きな差が生まれ、 かつサラリーによる銀行から供給される資金にも差が出る事になります。 つまり、人数が少ないと場全体の資金が少なくなり、人数が多ければ場全体の資金は多くなりますね。 また、必要となるカラーも人数に比例して増減します。 全員が勝負する仮定であれば、3人ならば3色、6人ならば6色無ければゲームが進まない事になります。 (もちろん全員が同時に経営を開始する状況は極めて特殊ですが、ここでは考慮しません。別項目にて解説予定。) 上記を踏まえて考察すると、 人数が少なければ「土地はあるがお金が足りない」状況(デフレ) 人数が多ければ「お金はあるが土地が足りない」状況(インフレ) になりやすいことが分かります。 このように、ゲームが始まる前に参加人数によって、ある程度はゲーム展開を予測する事が出来ます。 よって、人数が少ないときはレッド以降の物件は購入するかどうかを考えなければならなかったり、 逆に人数が多ければ、グリーンであっても定価で買うべき状況が多く発生したりする事になるでしょう。 もちろん交渉の時も、いわゆる"相場"というものが人数によって変動する事になります。 モノポリーは相手から直接お金をもらうゲームなので、対戦相手の人数はとても重要です。 この事を考えながらゲームを進めていけば、ある程度やるべき事が見えてくると思います。 ゲーム進行度による物件購入の考察 ここからは、ゲームの進行度ごとに物件購入について何を考えるべきかを書いていきます。 その前に、ここでは以下のようにゲームの進行度を定義することにします。 序盤 ゲーム開始~誰かが経営可能カラーを揃えるまで 中盤 序盤終了~誰かが仮破産状態になるまで 終盤 中盤終了~ゲーム終了まで ※経営可能カラーとは、ゲーム進行上あまり影響の無いダークパープル・公共会社を除いたカラーの事を指します。 ※仮破産状態とは、支払い可能な金額を超える負債が発生した状態の事を指します。 ◎序盤での考察 序盤では当面の間、土地を買うだけになります。 スタート順も含め、サイコロの出目によって自分の状況が大きく変化します。 はっきりいって、ここでどういう状況になるかは完全に運任せなので、自分が置かれた状況を考えてこれからどう動けば良いかを考えなくてはなりません。 ここでの決定は中盤・終盤での動きに大きく影響するため、一番重要な局面ともいえます。 手にいれた土地は、活用出来そうな時期を逃さないように交渉するように心がけましょう。 簡単に言えば、安い物件は早い段階ほど価値が高く、高い物件は遅い段階ほど価値が高くなります。 モノポリーというゲームは、ダイスを振ってGOを通ると$200が"銀行"から受け取ることができ、 その結果場のお金が増えるので、ゲームが進めば進むほどお金の価値が下がっていくからです。 よって、 ライトブルー・ライトパープル・ダークブルーは、出来るだけ早い段階に 逆にオレンジ・レッド・イエロー・グリーンは、出来るだけ遅い段階に ダークパープル・公共会社は他のカラーが揃う前に それぞれ揃うように交渉すると、利益を最大化する事が出来ます。 以降は少人数・多人数に分けて解説します。 やはり人数によって考えるべき事が大きく変わります。 少人数の場合 「レッド~ダークブルーの土地は買う前に状況を考慮すべし」 少人数の場合、プレイヤー数よりも売れたカラーの方が多くなる事があります。 よって、全てのカラーを定価で買っていくとお金が足りなくなります。 土地が足りなくてゲームに参加できない事はあまりなく、先ほども書いたようにデフレ状態になりやすいので、必要なカラーでは無いと判断したら競売にかけてしまいましょう。 最後の1枚に関してはほとんどの場合定価で購入するべきですが、他のプレイヤーに十分な財力がなさそうであれば、競売にかけてしまっても構わないでしょう。 ただし、自力で経営可能カラーを独占した場合は、持っていないカラーの土地は買うようにしましょう。 誰とも交渉しなければ(鎖国)、サラリーでお金が増えるので、自分だけが経営出来る状態になるからです。 多人数の場合 「とりあえず買えるときは買え。だが無理はするな」 多人数の場合、中盤になる前に全プレイヤー分の土地が売れている事はあまりありません。 よって、買える土地に止まった場合は出来るだけ購入しましょう。 ただし、土地が全然買えなかったとしても、無理に競売・交渉等で土地を手に入れる必要はありません。 土地が買えない状況は、多人数でのゲームではよくある事ですし、土地が無くてもゲームに参加するチャンスは十分あります。 (土地が買えなかった時のプレイングについては別の項目で解説予定) 以上が序盤での考察です。 本当はまだ書きたいことが多々あるんですが、難しくなりそうなので今度の機会とさせていただきますw ◎中盤での考察 誰かがカラーを揃え、経営可能な状態になったら中盤になります。 ここからは考え方を序盤とは大きく変えていかなければなりません。 まず自分がカラーを揃えている場合ですが、この場合はあまり考える事がありません。 十分経営出来る資金があれば、持っているカラーに家を建て、利益最大化を図りましょう。 この時、別にカラーを揃えているライバルが居る場合は注意が必要です。 といっても、家の建設を抑えて不意の出費に備える、という意味ではありません。 むしろ、相手が先に自分のカラーに近づいている場合は、積極的に家を建てて構いません。 建設を抑えたところで、ある程度の出費を受けた時点で経営が難しくなるのは同じだからです。 (言ってしまえばこの辺りは運ゲーですw) モノポリーで勝つためには、中盤は"ローリスク/ローリターン"よりも"ハイリスク/ハイリターン"を選ばなければいけないのです。 自分がカラーを揃えていない場合は、いろいろと考えなければなりません。 一回の交渉で、自分がカラーを揃える事が出来るのであれば、積極的に交渉していきましょう。 もし片方しか揃わない場合でも、その交渉の後に再び交渉する事で、自分が揃える事が出来る状況になれば良いわけです。 この時の交渉条件の目安になるのが、現在カラーを揃えている人の経営状況です。 交渉した結果、お互いが先人の経営状況と同じ、もしくはそれ以上の状況に出来るのであれば十分勝負になるでしょう。 片方だけが著しく有利な状況にならないようにすることを最重視して条件を考えましょう。 (自分が著しく有利な状況になる交渉も避けましょう。詳細は今後解説予定。) また、いくら交渉をしても自分がカラーを揃える事が出来ない状況もあります。 これは銀行に土地が売れ残っているというのがほとんどです。 この場合は、基本的にキーとなる土地が売れるまで待たないといけません。 ただし、その前に経営開始したカラーが順調に伸びてきた時は、そんな悠長な事はできないですよね。 「少々無理をしてでもカラーを揃えるか、もしくは他人に揃えさせて、まだ出きっていないカラーを握るか、もしくは・・・」 といった事を考えていくことになるでしょう。(ただし、この場合は既に自分が不利な状況になっているということを忘れずに) 以上が中盤での考察です。 やはりまだ書きたい事はあるわけですが、やはり難しくなりそうなのでこの辺りで・・・。 ◎終盤での考察 誰かが仮破産状態になったら、終盤に入っていきます。 終盤では、いつ破産する人が出るか分からない状況です。 やはり、序盤・中盤とは違った考え方でプレイしていかないといけません。 終盤では、まず自分の経営状況を確認しましょう。 ライトブルー~オレンジならばホテルオール、レッド~ダークブルーならば3軒オールが目安です。 現在経営しているカラーが一通り伸びきっているならば、2ヶ所目の経営を模索します。 それに満たない状態ならば、2ヶ所目の経営に手を出す前に、そのカラーをしっかり育てるべきです。 安定した収入があってこその2ヶ所目経営です。 しかし、特に多人数では、2ヶ所目の経営を出来るカラーが見つからないことがよくあります。 銀行に売れ残っていたり、トップの人が握りつぶしていたりなどです。 レッド以降の高級カラーを経営しているなら、そのカラーをホテルまで育てたり、強引にお金で持ってくるという手段もありますが、 それよりは現金を持って、誰かの家が倒壊したり、仮破産になったりするのを待った方が賢明でしょう。 自分の経営が危ない状況でもなければ、お金のある人にさらに経営出来るカラーを渡したいとは思いませんよね? 高額カラーの4軒目以降は、"収益効率的"には建設すべきではありません。出来る限り避けましょう。 (もちろん、状況的に4軒目以降を建てるべき場面もありますが、その状況を見定めるのは難しいです) 低額カラー、もしくは鉄道を経営している場合は、他の人が経営出来なくなったカラーと交換する選択肢も考えましょう。 特にライトブルーや鉄道は、お金のない人にとってはかなり魅力的なカラーとなるでしょう。 トップ争いをしている人が、交換対象カラーの手前に来た時が絶好の交渉タイミングとなります。 ライトブルーや鉄道とオレンジが交換される場面は、見たことがある人も多いと思います。 と、ここまでは自分の事について書きました。 ですが、モノポリーにおいて最も重要な事は、トップのプレイヤーを蹴落とすことです。 自分よりも上の人が全員落ちてくれれば、必然的に自分がトップになりますよね。 たとえ自分の経営が順調でも、それ以上に順調なプレイヤーが居てはトップを取ることが出来ません。 もちろんトップより順調に伸びていけば、全く問題は無いわけですが……。 ということで、もしこれまでの事が出来てきたら、今度は出来る限り攻撃対象をトップにしてみましょう。 他人の状況を考えなければならないので、最初は自分の事で精一杯でなかなか大変かもしれません。 しかし、そういった周りを見ている余裕が出てくれば、かなりモノポリーを見る目が変わってくると思います。 以上が終盤での考察です。 やはり終盤はダイナミックな展開になりやすく、モノポリーの一番の見せ場とも言えます。 どこに誰が止まるかは運次第ですが、ここで上手く立ち回れるかどうかで勝率もかなり変わってくるでしょう。 これで、序盤から終盤までの物件購入についての考察を一通り書いたことになります。 やはり土地が無いとモノポリーは始まりません。 ここまでの話は「初級者向け」として書いているので、まずはここまでの事を考えられるように頑張ってください。 コラム ◎「家止め」 ここでは「家止め」の扱いについて解説します。 「家止め」について まず、「家止め」について説明しましょう。 モノポリーは、土地に家やホテルを建てて、他の人からレンタル料をもらうゲームです。 しかし、家・ホテルはそれぞれ家が32軒・ホテルが12軒と数が限られています。 これらが全て使われてしまうと、それ以上の家・ホテルの建設が出来なくなります。 家を4軒ずつ建てないとホテルも建てることが出来ないので、家が無くなるとそれ以上の建設がほぼストップする事になります。 このルールを利用すると、他人の家の建設を止める事が可能となります。 他人の家の建設が止まれば、自分が支払うレンタル料が安く済むことになりますよね。 そしてこれによく使われる手段が、今回のテーマである「家止め」です。 「家止め」とは、自分が経営している土地の家をホテルにせず、家4軒のままにしておくことを言います。 3ヶ所あるカラーに家4軒ずつ建てれば、32軒のうち12軒を使う事が出来ます。 「家止め」を行うのは、大抵は安いカラーグループを経営している人ですが、専らライトブルー経営者が「家止め」を行う事がほとんどです。 (主な理由として、$600で12軒の家を抑える事が出来る事と、他のカラーが育つと全うに戦えなくなる事が挙げられます) 「家止め」の使うタイミングと効果 では、どういう時に「家止め」を行えば効果的でしょうか。 基本的には、ゲーム全体の経済状況がインフレ傾向の時に行うと効果的です。 以前、インフレ時はお金の価値が下がり、土地の価値が上がると解説しましたが、同様に家・ホテルの価値も上がります。 『お金はいっぱいあるなら、土地を揃えて家をいっぱい建てよう』という事は、誰しも考える事ですよね。 よって、カラーが揃えば家を建てるお金が十分あり、全員が勝負をしかけて一気に体勢が決まる、という状況になりやすくなります。 安いカラーグループを経営している人は、たまったもんじゃないですね。 そんな状況の時は、「家止め」を行うことで、他人の伸び目を潰すことが出来ます。 高いカラーグループでも3軒目が建たないとなれば、4枚鉄道やライトブルーの4軒オールに劣ります。 他人はお金だけ持って何も出来ない状況のまま、自分は収入期待値の高い状態でゲームを進めることが出来ます。 また上記以外にも、トップ目がホテルを建てた場合も効果があります。 ホテルを建てた人が手持ち以上の大きな負債を負った場合、ホテルを売却しないといけない状況になりますが、 銀行に家の残りがなければホテルをまるまる売却しないといけません。 例えばレッドにホテルがあれば、たとえ$1の不足でも、ホテル全てを売却し、売却金$1,150を受け取ることになります。 さらに、家が無いので再び家を建てるには誰かが家を出すまで待たないといけません。 こうなると一気に不利な状況に陥り、大抵は再生不可能になってしまうでしょう。 ちなみに、どちらの場合でも、序盤や終盤で銀行に家がたっぷりある状況ではあまり効果がありません。 (仮に12軒の家を抑えてもまだ20軒残っているので、それらが十分ある場合は家を止める事ができません) 既に家がそこそこ建っている、もしくは建つであろうと予測できる場合に「家止め」を行いましょう。 そうでない場合は、ホテルを建ててレンタル料を上げた方が勝率が高くなる事が多いです。 「家止め」と「家の競売」 「家止め」が行われていると、常に銀行に家が無い状態になります。 すると、誰かが負債などで家を出した時に、建設希望者が殺到する事がよくあります。 銀行にある家が、建設希望者の希望軒数に満たない場合、「家の競売」となります。 こうなると定価での家の購入は難しくなり、結果、普段より高い金額で家を買わないといけない事になります。 他人のお金を削る事が出来るということも、「家止め」の効果の一つとなります。 「家止め」のデメリット ここまで「家止め」の効果、つまりメリットを書いてきましたが、デメリットもあります。 まず、ホテルにせず家4軒で止めるため、レンタル料が安くなります。 特にダークパープル~ライトパープルの土地は、元々レンタル料が安めなので大きな差になります。 さらに、共同基金カードの一つに【家・ホテルの修繕費を払う】というカードがあります(家1軒につき$40、ホテル1軒につき$115支払う)。 家4軒では$160、ホテル1軒では$115となり、ホテルよりも家4軒の方が修繕費が高くなってしまいます。 安い土地では売却金以上の修繕費になるなど、大打撃になりますのでこのカードがまだ出ていないときは注意が必要です。 また、大会などゲームに制限時間が設けられている場合も気をつけましょう。 「家止め」を行うと、大きな支払いが発生しにくくなり、ぐるぐると回り続けるだけになることがあります。 そうなると、大きな展開が無いままサラリーで場にどんどんお金が入り、ゲームが終わらなくなりかねません。 もし時間内にモノポリー勝ちを狙うのであれば、タイミングを見て、大胆な交渉をする必要もあるでしょう。 ……ゲームが地味になるというのもデメリットと言えるかもしれませんねw まとめ:基本的には守備的な戦術 今回は、モノポリーの戦術でも定番になっている「家止め」について説明しました。 ある程度慣れてくれば、大体の感覚は掴めると思うので積極的に試してみると良いでしょう。 ただし「家止め」を行うことで、自分がもう他者と交渉しなくても良いほど圧倒的に強くなるということはあまりありません。 基本的には他人の動きを牽制する戦術なので、これだけで勝つことは難しいでしょう。 あくまでも自分に有利な状況にするための、一つの方法として活用していきましょう。 ◎公共会社 ここでは公共会社(電力会社、水道会社の総称)について書いていきます。 公共会社の性質 公共会社は、電力会社と水道会社の2枚で構成され、価格は両方とも$150となっています。 枚数も少なく価格も安いので安価に揃える事ができ、最も気軽に経営出来る物件です。 また、レンタル料が「出た目の4倍(独占時10倍)」という、唯一止まるまでレンタル料が決まらない物件でもあります。 チャンスカードには「次の公共会社に行け」というカードもあります(この場合のレンタル料は非独占時でも出目の10倍)。 レンタル料が安いので(独占しても最大$120、平均$70)、ゲームに大きな影響を与えることはほとんどありません。 当然ながら公共会社のみで勝つことは不可能で、2ヶ所目経営ともいえない、「おまけ」的なポジションです。 無理して揃える必要もなく、もし手に入れた時はとりあえず揃えておく、程度でしょう。 公共会社の揃え方 こういった性質上、一番影響を与えやすいタイミングは誰もカラーを経営していない最序盤です。 よって、場に2枚出た時点が一番価値が高く、揃える側も揃えさせる側も利益が高くなります。 自分が片方を手に入れた時は、なるべく速やかに揃える様にしましょう。 交渉時はほとんどの場合「売っても買っても$xxx」のような交渉になります。 なぜなら、公共会社に関しては、2枚揃えるだけで恩恵を受けることができ、次に発展する事がほとんどありません。 よって、他のカラーグループ等とは違い、自分の経済状況で価値が大きく変動しないからです。 ただし、「出来れば買いたい/売りたい」という状況にはなるので、買いたいなら高めの、売りたいなら安めの値段で交渉を持ちかけましょう。 「買うなら$xxxだけど売るなら$xxx」のような自分が有利になる条件は、ほとんどの場合受け入れてもらえません。 また、他カラーをからめる交渉は、メインが他カラーになることがほとんどで、公共会社はお金の代わりみたいな扱いになりがちです。 最初に述べたように、他カラーが揃う前が一番価値が高い物件なので、これは当然ですね。 状況による価値の違い 誰もカラーを揃えていない時は、だいたい$280前後で取引されます。 平均レンタル料が$70なので、元を取るには何回踏まれるかを考慮しましょう。($280なら4回踏まれれば元が取れる計算) プレイヤー人数が多かったり、カラーグループがまだ揃わなさそうであれば、踏まれる可能性は高くなります。 また、どうしても現金が欲しい状況や、「次の公共会社に行け」のカードが出ているかどうかも考慮して値段を決めましょう。 誰かがカラーを揃えている場合は、一気に価値が下がります。 周りにレンタル料$500超えの土地がある状況で、最大$120の土地に価値があるとは思えませんよね。 $200でも揃わない事もありますし、定価の$150で売買される事もあります。 「ゼロ救」(資産を全てもらう代わりに、その人の支払い不可能な負債を肩代わりする交渉)の対抗として、 「電水球」(ゼロ救から公共会社だけ残る交渉)というのはよく見る光景です。 それだけ終盤の公共会社の価値は無いに等しいということです。 まとめ:極力序盤に揃えて価値を見いだそう ということで、もし自分が手に入れた場合は出来る限り早い段階で揃えるように努力しましょう。 ですが、相手が揃える気が無ければ揃えなくても構いません。 「出来れば揃えた方が、お互いにメリットがある」という感じなので、強引に揃えてもあまりおいしい物件ではないです。 とはいえ、揃えなければお互い損をする事になるので、交渉を渋っても仕方ないですよ。(たまに居るんですけどねw) 次回予告:各カラーグループの特徴と戦略(ダークパープル編) 意見・要望・その他ありましたらご自由にどうぞ。 だが最近モノポリー立たんっていう -- 名無しさん (2010-06-17 00 26 00) BOXでドミが流行ってるなら、宅飲みでモノポリー流行らせようぜ!という普及活動、みたいな感じでどうぞ( -- くすっち (2010-06-17 10 08 03) 名前 コメント
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_,.ィ'ノ ,.ィ'´ ィ'-‐‐-- .、 _ / '´ `ミ≧ / `ヽ、 / / / / l ト、 ヽ. / i l l | / イ /! l ! l ヘ l l l | l / / ! l | / l l i ハ l i l l i l l/ / l / l イ i-‐l l i ' ! l l | l i | /‐‐リ- | / | l,=ォ| l l えーっと……どっちに逃げよう…… l i | i l l i__二ニ,. ! / l ノトソl / ハl ヽ r'f゙rl | i l弋゚リ l/ リ  ̄/イ i ! `{ヘソ! l ハ i ` ´ ヽ l /l ゝ、_j | i ト、 ヽ. __ . /l/リ Vハルノ!‐丶ゝ /|/ / r'´ ̄` ー‐- 、リ゙ーr- ‐ '´ 入 `メミ`ヽ、 〉ニ=-‐'"´二三_ _ `≧ } ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◯名前 キノ ◯戦闘技術 <魔術> ◯剣術スキル ◯魔術スキル ◯その他スキル ◯装備 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ メモ 1スレ目 4492初登場 自警団員。 脱走しようとしたところでやる夫を人質にする。 ガン=カタ使い。 旅に出たい。裸ワイシャツ。
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▽タグ一覧 モブキャラとはメイドウィン小説の用語である 「設定」を与えなかった空っぽの生命体、全ての世界に存在しており物語の傍観者として生きている。 その世界のメイドウィンが有り合わせで作ったもので、いくらでも作れるしいくらでも増やせる。 後から設定を加えてキャラクターに変えることも可能、その逆で奪うことも 松山の言うことが確かなら歴史が変わる心配は無いため、どんなにモブキャラを殺しても罪に問われないらしい。 そしてどんなキャラでも1度モブキャラになってしまうと死んでしまうため 【ざくアクz】では巧みな作戦によりメイドウィンがモブキャラ化してデーリッチ達に倒された。
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戦績 勝 敗 階級 メイン兵種 武器 S/D 0.83 自己紹介 マスターからの紹介 SRが上手! 最近RMをしてることが多いようなw SRの立ち回りはガブさんに聞いておけば間違いなし! クランメンバーからの評価 一撃率高いSR+高AIM力・・・SR、本当に上手いです。 いつかギャラリーで一戦を・・・勝てる見込みが全然ねぇよ(ノ∀`) by x神凪x
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正式名称:RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 威力が高めなBR 射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン サブ射撃 メガ粒子砲 2 60 振り向きなしで移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ガブスレイ 呼出 2 49 レバー入特殊射撃 10~149 照射アシスト 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りあり 格闘CS モビルスーツ乗換え - - 再出撃時の機体を変更 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 フェダーイン・ライフル (6) 100 単発ダウン 変形射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 MS形態と同じ 変形サブ射撃 メガ粒子砲 (2) 60 進行方向に撃つ 変形特殊射撃 ガブスレイ 呼出 (2) 58~147 足を止めずに呼出。ビームを3連射 特殊格闘 急速変形解除 - - レバーNで急降下、レバー横でバレルロール 変形格闘CS モビルスーツ乗換え - - MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 179 派生 掴み 突き刺し 爆発 N特NN特 245264 前格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 前N 134 派生 掴み 突き刺し 爆発 前特 245 横格闘 斬り上げ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 171 派生 掴み 突き刺し 爆発 横特横N特 240259 後格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 後 79 BD格闘 斬り抜け→二刀斬り上げ BD中前 138 変形格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 変形中N 80 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 なぶり殺しにしてやる! 293 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フェダーイン・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 秒/発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [撃ち切りリロード 秒/2発] レバーN:突撃 [属性 アシスト+格闘][よろけ→掴み][ダウン値 0.0][補正率 85%(-5%/-10%)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 20(95%) 20(-5%) 0.0 0.0 よろけ 組み付き 49(85%) 30(-10%) 0.0 0.0 掴み レバー入:フェダーイン・ライフル【照射】 [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 179(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【横格闘】斬り上げ→横薙ぎ→斬り開き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 171(53%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー 79(75%) 17(-5%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け→二刀斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 86(65%) 20(-7%) 2.2 0.5 よろけ 斬り上げ 138(65%) 70(-8%) 2.7 0.5 縦回転ダウン 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー 80(80%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン バーストアタック なぶり殺しにしてやる! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→サブ 158 メイン→サブ≫メイン 155 サブ≫メイン≫メイン 158 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後 N特 244 高威力。NN特でも同威力 後≫BD格N≫メイン 215 拘束用 後≫BD格N→CS 225 CSはずらし押しで間に合う BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 後 NNN→CS 251 後 NNN 覚醒技 273 F覚醒中限定 後 前N N特 257 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.1 したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.2 したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.3
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Recope040 でぃ キノ シリーズ:モナーブルグ夏祭り タカラ ノマ ホーン 作品 実際に読む(リンク) シリーズ:モナーブルグ夏祭り 前話キノの旅 入国 次話キノ 素材店 概要 朝っぱらからカタツムリなぞ喰えるか レシピ追加 無 登場キャラ 登場 ノマ キノ タカラ でぃ ホーン 元ネタ解説 291 漫画「賭博黙示録カイジ」的敗者 292 映画「ルパン三世 カリオストロの城」において、重症を負ったルパンがとにかくメシをかっ喰らってるシーンより
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ユキノオー No.460 タイプ:くさ/[[こおり]] 特性:ゆきふらし(場に出た時、天候が「あられ」になる) 体重依存技:威力100 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 92 75 92 85 60 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) かくとう/どく/ひこう/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ユキノオー ステータス考察性格考察 努力値考察 技考察攻撃技 補助技 持ち物考察 パーティ構築 議論提案スペース 個体値測定法 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 ステータス考察 ステータス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 90 92 75 92 85 60 上昇補正全振り - 158 139 158 150 123 無補正全振り 197 144 127 144 137 112 無補正無振り 165 112 95 112 105 80 攻撃=特攻の種族値であり、二刀流に向く。 反面突出した能力を持たず素早さも遅いため何も考えずにパーティに入れても役にたたないだろう。 特性は砂パのメタや相手のタスキ潰し、こちらの雪隠れの発動補佐など非常に優秀。 性格考察 ■ゆうかん(攻撃↑素早↓) 物理攻撃重視の二刀流用。ウッドハンマーやじしんをメインで使用することになるだろう。 ■れいせい(特攻↑素早↓) 特殊攻撃重視の二刀流用。ふぶきの火力が上がるほか、くさむすびを使用する選択肢もある。 ■おくびょうorせっかちorむじゃき(攻撃or防御or特防↓素早↑) スカーフ型専用。ふぶきは使いたいので特攻ダウンは考えづらい。 努力値考察 ゆうかんHAが多めと言えるが、素早さ調整やスカーフ、AC全振りなど様々な型が存在する。 素早さ調整先と努力値例(補正なし非スカーフ、[]内は実際のステータス) 6振りハッサム:52[87] 6振り70族:92[92] 6振り80族:172[102] 6振り80族まで抜くならあと8多く振ってギャラミロを抜いた方がいいかもしれない。 スカーフ時素早さ調整先と努力値例(補正有り、[]内は実際のステータス) 最速ガブリアス:188[114→171] 最速110族:236[121→181] 最速115族:252[123→184] 最速スカーフでスターミーやライコウが抜けたりするので中途半端に振るより最速の方がいいかも。 技考察 攻撃技 ■ふぶき……威力120(180) 命中70 特性のおかげで相手のバンギラスやカバルドンが後から出てこない限りは必中技であり、文句なしに必須級だろう。 ■こおりのつぶて……威力40(60) 命中100 対ドラゴンに強くなったり最後の悪あがきに一発撃ったり。眠ると選択肢になることが多い。 ■ウッドハンマー……威力120(180) 命中100 反動が辛いが申し分ない威力でゆうかんを採用する場合のメインウエポン。 ■くさむすび……威力体重依存 命中100 相手によってはウッドハンマーより大きなダメージをたたき出すためれいせいならこちらでも良い。タスキが潰れないのもメリット。 ■じしん……威力100 命中100 誘う鋼炎に通り、便利なサブウエポン。 ■めざめるパワー(炎)……威力70 命中100 誘うハッサム、メタグロスに。使う場合は素早さで抜いておくと交換読みからもう一発で倒せて便利。 ■きあいだま……威力120 命中70 威力は高いが命中が安定せず、メタグロス・ハッサムに等倍とあまり優先度は高くない。 ■ぜったいれいど……一撃必殺 命中30 あまり受けられやすいポケモンではなく、交代読みで撃つことも難しいが優秀な技ではあるが、技スペースの問題から入れづらい。 補助技 ■ねむる 繰り出す回数を増やすために。あまり使う暇が無いことが多く、道具も固定されてしまうが割と優秀。 ■やどりぎのタネ あまり使いたくはないがたまに見かける。しかし採用の余地はほぼないだろう。 持ち物考察 ■カゴのみ ねむるを使用する場合に。一応催眠術受けもできる。 ■オボンのみ カゴが被ったり、ねむるを使わないとき。食べ残しでは繰り出す回数を稼ぎにくいためこちらが優先される。 ■たべのこし 繰出回数を重視した持ち物。持たせるものがなければとりあえず持たせてもよい。 ■きあいのタスキ タイマン性能を上げる。しかしもともとたいまん性能が高くないので相性は微妙。 ■イバンのみ こおりのつぶてがあるのであまり要らないが微妙な耐久と遅い素早さなので仮想敵をよく考えれば選択肢にはなる。 パーティ構築 弱点が多いが、比較的多くのポケモンに後出し可能であり優秀。 具体的な対象は、スイクン等の水タイプや、ライコウ等の電気タイプ。 同じように水タイプや電気タイプを流せるカビゴンと比べてドサイドンに強めな点も評価できる。 ユキノオーと相性の良いポケモン ・ギャラドス:誘う鋼や炎に強い。ギャラドスが誘うスターミーにはユキノオーが強い。 ユキノオーが強いポケモン ・スターミー:サイコキネシスを交換読みで撃たれなければ問題なく勝てる。 ・ラグラージ:水地面半減、相手には草四倍。 ・スイクン:積極的に繰り出せる対象。ほぼ確実に流せる。 ・ライコウ:電気技半減。じしんきつい。 ・サンダース:同上。 ユキノオーが弱いポケモン ・ハッサム:氷半減草四半減。とんぼがえりで致命傷を受けるため対峙してしまうと非常につらい。 ・メタグロス:交換読みじしんが当たり、タスキか素早さで勝っているかすれば勝てることも。もちろんコメパン一撃なのでそれ以外は無理。 ・へラクロス:吹雪を余裕で耐え、メインウェポン二倍。 議論提案スペース 記述の削除はここで議論してからを推奨。 個体値測定法 ()内数値は性格補正。[]内はドーピング数。攻撃と特攻はV確定 Lv.10 で以下の数値ならU/V確定 HP 35 攻撃 23(25/20) [10] 防御 18(19/16) 特攻 23(25/20) [10] 特防 20(22/18) 素早 16(17/14) Lv.6 HP:25 (U/V) 攻撃:15 (V) [5] 特攻:15 (V) [5] 特防:14 (U/V) 素早:9 (逆U/V)[1] Lv.11で以下の数値ならV確定 HP 40 [9] 攻撃 22(24/19) 防御 21(23/18) [6] 特攻 22(24/19) 特防 24(26/21) [9] 素早 19(20/17) [7] 覚える技 レベルアップ ユキカブリ ユキノオー 技 威 命 タイプ 分類 PP - 1 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 1 1 こなゆき 40 100 こおり 特殊 25 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 5 1 はっぱカッター 55 95 くさ 物理 25 9 1 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 13 13 くさぶえ - 55 くさ 変化 15 17 17 いばる - 90 ノーマル 変化 15 21 21 しろいきり - - こおり 変化 30 26 26 こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 31 31 ねをはる - - くさ 変化 20 36 36 ウッドハンマー 120 100 くさ 物理 15 41 47 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 46 58 ぜったいれいど - 30 こおり 特殊 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 10 技09 タネマシンガン 10 100 くさ 物理 30 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 せいちょう - - ノーマル 変化 40 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 しろいきり - - こおり 変化 30 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 ロケットずつき 100 100 ノーマル 物理 15★ ★ハートゴールド・ソウルシルバーのみ 教え技 Pt HG/SS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 ○ ○ こうごうせい - - くさ 変化 5 ○ ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ○ なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 ○ なりきり - - エスパー 変化 10 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 怪獣/植物 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 やどりぎのタネ :フシギダネ(L7)/タマタマ(L11)/ヒマナッツ(L17)/キノココ(L13)など タネばくだん :ナッシー(L1)/フシギダネ(L37)/キノココ(L41)/ヒマナッツ(L45)など
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ガブリアス ガブリアスは耐久が高いので相手の攻撃を氷でなければだいたい余裕で耐えますだいたいのエースを止められます よってゴリ押しができるため終盤の抜きエースとしては最高です ガブリアス 基本型 スカート型 糞運ゲ型 珠二刀流 基本型 ようき@ハチマキAS じしん、げきりん、炎のキバ、ストーンエッジ ただげきりんを撃つだけで相手が滅びます H振りエンペルトが確二なんでとにかく受けにくいです スカート型 いじっぱり@AS だいもんじ、げきりん、じしん、ドラゴンダイブ 終盤一気にげきりんなどで相手をごぼう抜きします 糞運ゲ型 ようき@カムラAS 剣の舞、じしん、ドラゴンダイブ、みがわり 糞運ゲです みがわり+すながくれで相手の攻撃をかわして剣舞撃って全抜きを狙います 珠二刀流 むじゃき@珠CS りゅうせいぐん、だいもんじ、ドラゴンダイブ、じしん 特殊に振ったおかげで銅鐸、カバを潰せます 物理の火力が足りない感はある ある程度の知識人相手だとあんまり活躍できないかも 名前 コメント