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通常モンスター 星3/地属性/機械族/攻900/守1200 何でも破壊してしまう、両手の大きなシャベルには要注意。 8スレ目 83 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/01/06(月) 03 07 52.82 ID 7bU4hp0p0 このカード、大事な部分が数カ所あるのだ バニラであり且つ凡庸性も低く環境デッキには入らないカード。 肝心のステータスも低く、説明のシャベルが何を意味するのかが掴めない。 だがこのカード、大事な部分が数カ所あるのだ。 まず、レベルを見てみよう。 レベル3は、シンクロ時非常に併せやすい。 さらに、収縮等のカードと併せてみよう。 すると攻撃力は450と500を下回る数値となる。 これにより、機械複製術の恩恵を受けられるのだ。 機械複製術によって暴れ出した彼は止まらない。 シンクロ素材にするもよし。 エクシーズ素材にするもよし。 その他、血の代償と機械複製術を使った【シャベル帝】、レスキューラビットを使った【兎クラッシュ】、名前にユーモアを持たせたい【シャヴェルズ】等。 探せば腐るほど出てくるデッキ。 今はストレージにいる彼も、時期パックにて採録されるはずだ。 今の内に手に入れて次代の最先端をつかもう! ちなみに過去優勝経験のあるデッキは【射出(キャノン)シャベル】である。(シャベル+キャノンソルジャー) 8スレ目 83 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/01/06(月) 03 07 52.82 ID 7bU4hp0p0 何でも破壊するという割には攻撃力が守備力よりも低いという違和感。 シャベル・クラッシャーという名前なのにも関わらず両手にはシャベルがあるらしい。 まるで説明になっておらず、名前も・で区切ってしまった為、これでは「シャベルで破壊するのか」「シャベルを破壊するのか」正確に答えを出すことができない。 本評価ではこの二つの主張を内の前者を使い…シャベル・ブレイカーの新たな使い道を提示していく。 「シャベルで破壊する」とは? 両手にシャベルが、というよりは両手がシャベルであるシャベル・クラッシャーの攻撃方法はやはりそのシャベルしかない。 見た目も同じことから同じ攻撃力を持っているとして、単純計算で900÷2=450とする。 たった450の攻撃力で何を破壊できるというのか。 甚だ疑問であるが、テキストの説明によると「大きな」シャベル。大きなシャベルでこの程度とはと思うかもしれない。 しかし要注意と書かれている以上、何か敵に回すと厄介な点があるはずである。ではそれは何か。 よく見て欲しい、この両手のシャベル。 例えば雲が動物や人間の形に見えてくるように、このシャベルもギザギザの歯と共に口を開けているように見えてこないだろうか? これはもう、そういうことである。 シャベル・クラッシャーの大きくて要注意するべき「シャベル」とは「喋る」。 すなわち「喋る事で人間関係を破壊する(喋るで破壊する)」厄介な存在という事である。 あの大きな口は想像するに、大阪のおばあちゃん並みの口の軽さだろう。 攻撃力が450という軽さなのも恐らくKONAMIがそこを考慮しての事だ。 だからこそ、何でも破壊してしまう。 それは例えばつい言ってしまった小言、あるいは出まかせ、友達にもつく軽はずみな嘘…。 そういった些細な「シャベル」で友情や信頼関係を破壊するという事で間違いない。 またクラッシャーの名を関するという事から、積極的にそういったことをしているのだろう。ならば厄介この上ないのも頷ける。 テキストを改めて確認すると、この破壊行為の何が要注意なのかよくわかった事だと思う。 しかしこれはあくまでデュエルする対戦相手の人生に関係する事であって、今起きているデュエルそのものにはあまり効果が無い可能性もある。 だが違うのだ。それはデュエルにおいて「対戦相手との対話もデュエルの一部である」という公式からの見解がある事からも予想がつくだろう。 つまりデッキにシャベル・クラッシャーを投入する事は即ち「こいつはデュエルする気が無い」ということ。 「奴はリアリストだ」→「プレイヤーに(直接)ダイレクトアタック!」→「リタイア(再起不能)」の一連の可能性を相手は危惧するに違いない。 相手にとってはライディングデュエル中の転倒や、アクションデュエル・スピードデュエルでの高所落下のような「命の危険」が常に付きまとうのである。 これは強力なプレッシャーだ。 シャベル・クラッシャーの「シャベルで破壊する」とは…即ち勝つためには何でもするというリアリスト思考の事。 精神アドを生み出しデュエルを有利に進められるという事なのである。 シャベル・クラッシャーには、このような様々な使い道が存在する。 唯一の問題点はテキストと名前のややこしさによる解釈違い、「シャベルで破壊するのか」または「シャベルを破壊するのか」分からないという点だけだ。 そして本評価によって「シャベルで破壊する」場合の使い道を提示した。 いつの日か「シャベルを破壊する」場合の使い道が見つかれば、シャベル・クラッシャーが環境に現れる日はすぐだろう。 ただし内容が内容なので、使う本人がリアリスト思考に取りつかれダーク化し、罰ゲームでマインド・クラッシュ!なんて事にならないように充分注意するべきである。 16スレ目 592名も無き決闘者 (ワッチョイ f392-yOLd)2019/07/04(木) 00 41 29.13ID aQgJztoI0 見た目に騙されて正に盲点を突かれた話術アドはデュエリスト必須だな… そっちのシャベルなんて知らなかったそんなの目の前のカードのステータスにとらわれず精神的アドから後の大きな勝利を手にしようとする姿勢はまさにリアリストの鏡 Tag:【シャベル帝】 【シャヴェルズ】 【兎クラッシュ】 【射出シャベル】 プレイヤーキル リアリスト用 友情破壊アド 名前アド 大阪のおばちゃん 機械複製術 正当評価 精神アド
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第9戦 500cc ル・マン [初] Part42(761) ダリル・ビーティー(Daryl Beattie) クラッシュでチェーンとリアスプロケットの間に挟んだ片足の指を全て失う大怪我を負い、3戦を欠場。 その間の代役は阿部典史が務めた。結局この年ビーティーは表彰台に立つこともなく、シリーズ13位に沈んだ。
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Formula Ford - オーストラリア(Barbagello Raceway) [初] Part12(37) Bryce Washington 大クラッシュ 2台のマシンが接触、1台がコースアウトしウォールに激突して停止したところへ、更にもう一台のマシンが高速で突っ込んでしまった。 2004 Formula Ford crash (YouTube) DTM - Zandvoort [初] Part16(695) P.ダンブレック(Peter Dumbreck) 大クラッシュ DTM Zandvoort 2004 Dumbreck (YouTube) ※他に事故からレース中断までのライブ映像が既出 DTM - Shanghai [初] Part33(35) B.メイランダー(Bernd Maylander) ( ´・ω・)y━・~~~ この記事は更新待ちです。 GrandAM(ワトキンスグレン) [初] Part29(661) 雨天レース、同一コーナーで多数のマシンがコースアウト。 コース脇が廃車置場と化してしまった。 crashes (YouTube) ALMS - 第4戦 インフィニオン 練習走行中 [初] Part36(313) D.アーンハートJr.(Dale Earnhardt Jr) シボレーコルベットC5-Rを駆って30分のウォームアップ走行を行っていたアーンハートは、トラックのロードレースセクションであるターン8でスピン。 タイヤバリアにそのまま激突し、マシンが出火した。 アーンハートは自力でマシンから脱出したが、その後カリフォルニア大学デイビス・メディカルセンターに移送された。 検査の結果、彼は両足の内股とアゴに第2度の火傷を負っていると診断された。 NASCARでランキング2位であったアーンハートJr.は、7月25日の第19戦・Siemens 300(ニューハンプシャー)に参戦、トップから2周遅れだったものの37位完走している。 Dale Earnhardt Jr ALMS Corvette Crash and Fire Infineon (YouTube) 参考外部リンク 2004年7月20日付ニュース (motorsports.nifty.com) 2004年7月21日付ニュース (motorsports.nifty.com)
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【名前】 エクスプロージョン ロックラッシュ 【読み方】 えくすぷろーじょん ろっくらっしゅ 【英語表記】 EXPLOSION ROCKRUSH 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ゴセイ)】 epic3「ランディックパワー・分裂」 【初登場話(ゴーカイ)】 第22話「星降る約束」 【分類】 ゴセイカード 【属性】 エクスプロージョン 【所有者】 ゴセイブラック、ゴセイイエロー、ゴセイナイト 【名前の由来】 岩(英:rock)+衝撃(英:crush) 【天装戦隊ゴセイジャー】 エクスプロージョン属性のゴセイカード。 ゴセイブラック、ゴセイイエロー、ゴセイナイトが所有する。 テンソウダーのスロット部分へセットすると発動、地面から巨大な岩石を出現してから攻撃をするランディック属性の天装術。 レオンセルラーの場合、使用するカードをセットしてから、「202」の認識番号を打ちこんで発動が可能。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ゴセイブラックキーやゴセイイエローキーを扱い、ゴセイブラックやゴセイイエローへ豪快チェンジするゴーカイグリーン、ゴーカイイエロー(ゴーカイピンク)が能力として用いる。
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ル・マン 24時間耐久レース 決勝 [初] Part2(79) 鈴木亜久里が、YHP日産(ドライバー不明)に周回遅れにされる際に、ラインを塞いでしまい突っ込まれてクラッシュ。 亜久里のマシン(Toyota 90C-V) は大破したが、ドライバーは脳震盪を起こした程度で大事には至らなかった。
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IMSA - ワトキンスグレン [初] Part37(454) Steve Millen、Brent O´Neill、Johnny O´Connell 動画は下記のクラッシュ集に含まれています。 Big crash compilation - Muse - execution commentary (YouTube 2 33) ※0 25頃
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国際F3000 第?戦 ブランズハッチ [初] Part1(125) J.ハーバートが、2度の再スタート後の多重クラッシュで、両足骨折と足の指を切断する重傷を負った。 Brand Hatch F3000 1988 (YouTube 1 45) Johnny Herbert incredible Crash. Brands Hatch 1988 (YouTube 1 28) ‥ 削除済み
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【名前】 ドラゴンティラノスラッシュ 【読み方】 どらごんてぃらのすらっしゅ 【登場作品】 恐竜戦隊ジュウレンジャー 【初登場話】 不明 【分類】 必殺技 【使用者】 ティラノレンジャー 【詳細】 ティラノレンジャーの必殺技。 ガイアトロンエネルギーを刀身に纏った龍撃剣を振るい、標的を斬り裂く。
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第6戦 ドイツGP(ニュルブルクリンク) 決勝 [初] Part6(462) J.テイラー(John Taylor) スタート直後にコースアウトしクラッシュ。 マシンは炎に包まれ、その場にいた消防隊と一部の観客によって救助され病院に搬送されたが、過度の火傷により約一ヶ月後に死亡した。 John Taylor fatal crash (YouTube) ‥ 07/ 7/14 追加
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クラッシュ・バンディクー3 ブッとび!世界一周 【くらっしゅ ばんでぃくーすりー ぶっとび せかいいっしゅう】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 Sony Computer Entertainment 開発元 Naughty Dog 発売日 1998年12月17日 定価 5,040円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 廉価版(税別) PlayStation the Best for Family1999年10月14日/2,800円 PS one Books2001年12月6日/2,200円 配信(税別) ゲームアーカイブス2007年9月27日/600円(PSVでは配信停止) 備考 PocketStation対応 判定 良作 ポイント シリーズの良さそのままにバラエティが増加ボス撃破ごとに追加される強力なアクション非常にやり込み甲斐があるタイムアタック クラッシュ・バンディクーシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 人気アクションゲームである『クラッシュ・バンディクー』シリーズの第3作。 本作は世界中を駆け回り、時空さえも超えてしまうという、副題の通りブッとんだ内容となっている。 ストーリー パワーストーンを守り、ニトラス・ブリオのビーム砲でコルテックスの宇宙要塞を破壊し、世界を救ったクラッシュ。だが、平和な日々は長くは続かなかった。 ある日、タスマニア島に不気味な笑い声が轟き、アクアクは邪悪なる仮面「ウカウカ」が復活し再び世界に危機が迫っていることを察する。 悪運だけは強いコルテックスはしぶとく生き延び、ウカウカの統率の元、懲りることなく次なる世界征服計画を実行に移そうとしていたのだ。 それは、ウカウカの参謀エヌ・トロピーの発明した時空転送機「タイム・ネジネジマシーン」で世界中の様々な時代に手下を送り込み、あらゆる時代のパワーストーンを手に入れようという企みであった。 このままパワーストーンを奪われれば世界はウカウカのものになってしまう。 「お主らの力を是非貸してほしいのじゃ 頼むぞよ!」時空を超えての世界一周の旅はこうして始まった。 特徴・評価点 アクション面が大幅に強化された。今作ではボスを倒すごとに新アクションの習得という報酬が加わり、「スーパーボディープレス」「ダブルジャンプ」「たつまきスピンアタック」「リンゴバズーカ」「スピードシューズ」が使えるようになる。 今までは無報酬だったボス戦が、よりフロアの節目としての機能を果たすようになった。 「ダブルジャンプ」は地上ジャンプ後に空中でもう一段ジャンプが可能となる。ハイジャンプよりもさらに遠くに飛ぶことが可能になり、あらゆる場面で役に立つ。 「たつまきスピンアタック」は長時間のスピンを可能にした。 一定時間スピンを維持することで、今まで対処しにくかった「連続して襲ってくる敵」を容易に処理できる。 ジャンプ中に行うことで滞空時間を延ばし、落ちやすい穴を確実に渡れるようになる。 「リンゴバズーカ」は射撃武器であり、クラッシュの攻撃能力を大幅に向上させる。 無制限に使用可能・射程はほぼ視界全体・クラッシュのアクションでは倒す方法に制約がある敵の大部分を問答無用で倒せるという性能。 ダイヤ集めには抜群の性能を誇る。テクニックがなければ壊せないはずの箱を容易に壊したり、箱を壊すのを邪魔している敵やニトロ箱を事前に排除したりすることで、苦労しながらやっとの思いでクリアしたステージでも容易に再クリア・ダイヤ回収ができる。 ただし、リンゴバズーカを実戦投入出来るフロア5は「リンゴバズーカを使う事を前提にしたギミック・バランス」が登場しており、バズーカでニトロを壊させるためかゴール前にあるニトロ爆破スイッチがなくなっているステージもある。決して終盤ステージの難易度を下げている要素にはなっていない。 一番のやりこみ要素であるタイムアタックではロスが大きすぎて使いものにならない。タイムアタックを始めるための時計アイテムは先へ進み過ぎると消滅するため先にステージを進めてバズーカで敵を排除してからスタートという事も出来ない。せいぜい開幕時に少し奥の所からリンゴバズーカを放って始めるくらい。このため上級者のやりこみへの意欲を削ぐようなことにはならない。 ちなみに攻略本のインタビュー曰く、「手こずったモンスターを簡単に倒せる快感をユーザーに味わってもらいたかったので。こういうアレンジ、すばらしいことなんじゃないでしょうか」らしい。 バズーカを使わないと入手できない1UPプレートがある、スピンだと1撃で倒せるのにバズーカでだと2発当てないと倒せない敵(*2)が存在するなどバズーカを使った小ネタも豊富。 これによって基本的な部分の難易度は下がった。当時の低年齢層でも慣れれば無理なくクリアできる難易度であった。 ただし、パーフェクトクリアのためにはスライディング→ダブルジャンプ→たつまきスピンアタックを連続で、タイミングよく行うことを求められるなど、部分的に難易度が上がった箇所もある。 また、シリーズ特有の前後左右に容赦なく落ちる不安定な足場や倒し方に工夫がいる敵などは健在のため、難易度がガタガタに下がっているということはない。旧作のファンでも十分に楽しめる。 なお、基本的なシステムは前作のものをそのまま流用しており、スライディングの硬直キャンセル(*3)などのごく一部のテクニックもそのまま残っている。 箱や敵を踏んだ後にやや慣性がつく等、若干操作感が変わっている箇所も存在。 一度クリアしたステージの入口にウォッチが出現し、触れることでタイムアタックモードを遊べるようになった。 ただステージを駆け抜ければいいというものではなく、ステージの随所にある「時間を止めてくれる箱」を壊していくことが重要である。1秒箱から3秒箱まで存在。 ミスしても残機は減らない。また、途中でやり直すことができる。 規定タイム以内のクリアでトロフィー(リマスター版では「レリック」)が贈呈され、サファイア・ゴールド・プラチナの3種類が用意されている。最初に表示される規定タイムはサファイアのものだが、タイムが表示されていない上位トロフィーでも規定タイムを上回れば獲得できる。 サファイア 下位トロフィー。時間に余裕があるので、焦らずステージクリアを優先しても簡単に獲得できる。隠しステージの出現、真ED、達成率100%を目指す場合はサファイアでよい。このため、初心者でも何とか真EDを見られるようになっている。 ゴールド 上位トロフィー。サファイア獲得で規定タイムを見られる。獲得には「事前の入念な研究・練習」か「ステージを通して僅かなロスも生まないゲームの腕」のどちらかが必要。完全制覇(ポケステを使用しない場合の最高の達成率である105%)に必要。 プラチナ 最上位トロフィー。ゴールド獲得とラスボス撃破で規定タイムを見られる。ゴールドの項目で説明した両方の要素を持っていても殆ど余裕のないやりこみの極致。達成率には影響しないので、これを獲得するかどうかはプレイヤーの自由。 トロフィーの獲得が隠しステージ出現の条件であり、タイムアタックという性質も相まって抜群のやりこみ甲斐。 前述の「スピードシューズ」は文字通りクラッシュがダッシュできる様になるシロモノ。しかし実は取らなくてもさらに速い走法がある為、プラチナを取るのにこれが必要と言う訳ではまったくない。 余談だが、このタイムアタックモードの仕組みはほぼそのまま『クラッシュ・バンディクー レーシング』に受け継がれる(*4)。規定タイムの絶妙さもそのままであり、スタッフが自分たちのゲームについてよく把握できていることを窺わせる。 ステージの種類が大幅に増加した。 構成自体は既存のものに近くとも、ギミックや背景が変更されておりマンネリ感を覚えにくい。 前作までに多かったジャングルや遺跡っぽいイメージはかなり払拭されている。 ステージに合わせ、敵の種類も増加。前作と同じく、なぜか多くの敵が作業員、研究員という眼鏡面だが(*5)。 アトランティスの海底ステージ・カリブの海上ステージ・アメリカ西部のレース・世界大戦時代のシューティングなど、様々なステージが追加された。 特に後者2つはただゴールを目指すのではなく、「1位になる」「体力が尽きる前に大型敵機を全て撃墜する」という一風変わったものとなっている。 これに伴い、プレイヤーが乗る乗り物の種類も増えた。 3種類のステージでココ(*6)を使えるようになった。 ただし本人のアクションはなく、虎のプーラ、水上ボート、戦闘機など何かしらの乗り物に乗る。 戦闘機によるボスステージも1つ割り当てられており、前作とはうって変わって物語の中心人物の一人となった。 仕様変更により便利になった部分がある。文にすると小さなことのようだが、以下はいずれもゲーム中に数え切れないほど行う基本的な部分であり、ゲームのテンポは非常に良くなっている。 シマ箱で1回跳ねるごとに出てくるリンゴが1個から2個になった。 △ボタンを押したときやボーナスステージの中で壊した箱の数を確認できる(*7)のだが、本作では今まで壊した箱の数に加えてステージ中の箱の総数も確認できるようになった。 特殊コースに関する改善点 ドクロコースには箱が設置されなくなった。 ただし、パーフェクトに逆走が求められるステージ自体は存在している。 パーフェクトに関係ない一部コースでは「Cブロック」が設置され、難易度上昇を防いでいる。 ドクロ・カラーダイヤコースでは箱の設置の有無に関わらずダイヤはコースの終点に配置されている。 やられアクションが豊富 アクションゲームの中でも独特なのが、前作と同じく敵にやられた時のクラッシュのリアクションが豊富で面白いという点である。 中にはグロテスクなやられ方もあるが、クラッシュが巨人に殴られカメラ画面までぶっ飛ばされる、針が刺さって風船のようにしぼむ、野外でズボンを斬られてパンツ一丁にされる(こんなやられ方でもしっかり残機は減るしゲームオーバーになり得る)(*8)といった見てて笑えるようなものも多く、わざと敵にやられてリアクションを楽しむことさえできる。 ココは気絶したプーラに呆れる、ジェットスキーが壊れて海に浮かぶなど、クラッシュに比べて全体的にマイルドだが、中にはサメに喰われる、敵にオールで殴られて沈む、と言った容赦の無いものもある。 日本版限定要素 タイトルBGMは前作同様「クラッシュ万事休す」で、BGMにあわせてクラッシュが躍るのも日本版限定である。 こちらも前作同様エンディングで表示されるコマンドを入力すると特別ムービーが観られる。内容はおはスタで放送されたものを収録しているのだが、オーストラリアまで行ってロケを行っており完成度は高い。 ゲームを進める度におまけムービーが観られる。クラッシュ、ココ、コルテックス、アクアクの四人をそれぞれ主人公にしており、どれもユニークで面白い。特にアクアクのムービーは必見でファンの間でも語り草になっている。 それぞれキャラクターソングも作られている。中でも「クラッシュのモテモテロック」は『レーシング』のタイトルBGMに採用されている。 ポケットステーションの「どこでもクラッシュくん」も、音ゲー・アクション・パズルなどバリエーション豊富。アクアクのアドバイスを聞き返す事も出来る。 賛否両論点 タイムアタックの存在。 本作の主なやり込み要素となっており、ソフトとしての寿命を延ばすことに成功している。 しかし、前作は真EDを目指す上でパワーストーンとダイヤを集めればそのステージは終わりだったのに対し、今作は全ステージのタイムアタックに挑戦し、トロフィーを獲得しなければならない。 つまり、どんなに腕前があっても全ステージを最低2回分クリアしなければならない。1回のプレイで、トロフィーとそれ以外のアイテムの同時獲得はほぼ不可能なため(*9)、人によっては水増し感を覚えたり、やり込みプレイの強要と捉えられる可能性がある。 ゲーム開始から真ED到達までの所要時間は前作の倍以上。 とは言え、初心者に対する配慮は存在するので、辛うじて初心者泣かせのシステムにはなっていない。 真EDにはサファイアトロフィーを集めればよいだけなので、実力不足でそこまで辿り着けないという状況にはなりにくい。 完全制覇には全タイムアタックでゴールドトロフィー以上が必要ではあるが、おまけ的な演出があるに過ぎない。 乗り物ステージの増加。 ステージの多様性が強化されており、マンネリ感の払拭に役立っている。 一方で、従来のようなクラッシュによる任意スクロールステージが相対的に減少しており、自由度が若干低下した。 重複除く30ステージ中、14ステージしかない。前作が27ステージ中22ステージだったので、かなり減っていることが分かるだろう。 特に海底ステージは操作感があまり良くなく、イライラさせられやすい。 この影響かドクロ・ダイヤコースはアラビア・エジプト・古代に偏っている。 隠し要素の減少。 前作では特定の行動(*10)で隠しコースに行けるステージがあったが、本作ではそのようなステージが無い。 また、ひみつのワープルームから入れる隠しコースも2ステージに減少。入り方も、隠しルートだった前作とは違いトロフィーの数で決まる。 その代わりステージ数は前作より3つ増えたので、1ステージのやりこみ要素が減ったと捉えるか、ステージのバラエティが増えたと捉えるか。 隠しの2ステージの入り方は数少ない隠しルートだが、とある問題がある(後述)。 BGM関連 ボーナスチャレンジと特殊コースのBGMが、前作とは違いステージの種類ごとにアレンジ違いになった。 前作を基準に考えると手抜きと感じられるかもしれない。 ステージ4のボス「エヌ・ジン」のみ難易度が高め。 前作同様他のボスよりHPは高めなのだが、本作では1回戦で5つ、2回戦で7つの高耐久でかなりの長期戦となる。しかも回復は存在せず、負けたら最初からやり直しになる。本作では完全なシューティング戦のため、苦手な人にはかなり辛い戦いとなる。 問題点 ステージを始めるには、ステージに対応するボタンを踏んで出現するワープゾーンに飛び込む必要があるのだが、ボタン同士の間隔がきわめて狭いので、意図しないステージを出現させてしまう場合がある。 入り方がノーヒントの隠しステージが2つ存在する。 どちらも特定のステージで特定の行動をすると入れる、というもの。 一つ目はステージの構成上見逃しやすいものだが、見れば明らかに怪しいオブジェクトであるというのはわかるため簡単。しかし二つ目のステージと違い行き来するステージに脈路が無い。 二つ目のステージは特定の場所にいる敵にやられるというものだが、その敵自体がそのステージに普通に存在する敵である上に特に怪しい場所にいるという訳でも無い。しかもアクアクを持っているとまず入れない。 これらは前作とは違って完全にノーヒントである。偶然発見した人も多いのでは。 幸いこのステージをクリアしなくても真EDは見られる。というより真EDで流れるスタッフによるタイムアタックの記録でこれらのステージの存在を知った人も多いのではないのだろうか。 真EDが投げっぱなし。 従来通り、ダイヤなどもコンプリートした状態でラスボスを倒すと真EDが見られるのだが、その内容が投げっぱなし。人によっては「意味不明」との意見も。 + 具体的に クラッシュ アクアクに敗北したウカウカが封印される事を恐れ、タイムネジネジマシンを暴走させて空間を飲み込む。 その後クラッシュ家にてアクアクがクラッシュとココに解説する。「タイムネジネジマシンは自分の中に飲み込まれてしまったようじゃな」とのこと。更に「危なかったのぅ」「そういえばあの連中はどうなったんじゃのぅ?ゲートの中でどうなってるかワシには想像もつかんわい」という投げっぱなしっぷり。 そしてウカウカは赤ん坊になった(?)コルテックスとエヌ・トロピーに奪い合われ引っ張りまわされるというよくわからない映像が挿入されそのままクレジットへ移行。「その仮面をこっちへよこちぇ!これちゃえあれば、世界征服ができるのらああああ!!」 つまりどういうことなの? + (推論を含めた)ムービー解説 一見すると訳のわからない内容だが、実は序盤から伏線を張っている。 タイム・ネジネジマシンはエヌ・トロピーが作った物で、メンテナンスは彼一人が行っている事がゲーム中で明言されており、フロア3で彼を撃破した直後のムービーで、ウカウカは「エヌ・トロピーを倒したらこの機械は暴走してしまう」、コルテックスは「とても精密な機械で、エヌ・トロピーが定期点検出来なくなった今、どんな事になるか」とプレイヤーに警鐘を鳴らしている。 そして、最終決戦の際中枢部に何度もコルテックスを叩きつけた結果マシンは案の定暴走。タイムゲートは装置自体を飲み込んでいく。「また封印されるのは金輪際嫌じゃあ」と逃れようとしたウカウカも吸い込まれてしまう(*11)。 間一髪で逃れたクラッシュ達は生還する(*12)が、タイムゲートに取り込まれてしまったコルテックスとエヌ・トロピーは赤ん坊となり、あちこちから蒸気が噴きあがる大地でウカウカを巡り争い続ける。 しかし、「タイムゲート内の大地(*13)には何か意味があるのか」「何故二人は赤ん坊になったのか」、「そもそも先の戦闘で行方不明になったはずのエヌ・トロピーが何故あの場にいるのか」といった重要な説明はやはり投げっぱなしである。 「何故二人は赤ん坊になったのか」については暴走したタイムゲートに吸い込まれた事で肉体年齢が逆行してしまったのかも知れないが、ストーリー中で明言されてない以上やはり憶測の域を出ない。 エヌ・トロピー撃破時に体の機械が壊れてワープする演出がある事から「胴体の時計は小型のネジネジマシンだ」とする説がある。クラッシュに倒されたエヌ・トロピーが壊れた小型タイムゲートに巻き込まれて赤ん坊化し、後の戦いでコルテックスとウカウカが本体の暴走に巻き込まれ、同じタイムゲートに閉じ込められた、とする解釈が海外ファンの間でなされているが、結局は推論でしかない。 また、暴走フラグを示唆するムービーも、短い上に先述のゲーム開始から真EDまでの所要時間が増えている関係で内容をすっかり忘れ去られてしまう事が多く、このEDを更に理解の難しい物にさせている要因の一つとなっている。 総評 僅か一年でアクション・ステージ・UIの全てを進化させて帰ってきたクラッシュ・バンディクーシリーズ。 全ての新要素が初心者・上級者の双方にとってプラスとなっており、誰でも奥深いアクションを楽しめるゲームとなっている。 人を選びがちなアクションというジャンルにおいては、このような作品はほんの一握りである。 名目上はまだシリーズ半ばの作品なのだが、実質的にはシリーズの集大成にして最高傑作と呼べる作品である。 「2」より複雑な要素が増えたが、それらがまた魅力になっているとも言えるだろう。 前作の大ヒットもあった影響か、日本国内・国外共に歴代シリーズ最高の累計販売本数を記録している。 現在ではゲームアーカイブスで簡単に購入できるので、興味がある方には是非プレイしてもらいたい。 余談 海外版のタイトルは『Crash Bandicoot Warped』であり、前作とは異なりナンバリングが振られていないもののタイトルロゴにはシリーズ3作目であることの意匠が施されているため海外でもナンバリング作品として認知されている。 『3』は日本版とアメリカ版は難易度が低く、ヨーロッパ版は難易度が高めになっている。 ヨーロッパ版では敵の数が増えていたり一部敵の仕様が変更(*14)されており、タイムアタックの基準タイムが日本版より早い。 また、日本版と海外版ではムービー中の表情や口の動きが異なっている。特に真ED時のコルテックス戦のウカウカが海外版は妙に動きまくる。 ステージ15にいる巨人作業員は海外版だと「DOUBLE HEADER」という名前で、何と双頭である。 本作ではニトロ箱に触れてから爆発までに若干ラグがあるため、タイミングがシビアだが踏んで壊すことができる。 オプションでBGMの音量を100%にすると一部BGMが正しく流れない不具合がある。 例としては、コルテックス戦のBGMのサビ部分の高音パートが流れないなど。 シリーズの日本語版ローカライズが、かなり力を入れられているのは方々で語られるているが、本作の起動~OP(タイトル)はかなり顕著でテンションの落差が激しい。気になる人は比較してみよう。 その後の展開 2013年11月、PS VITAがポケットステーションに対応し、ゲームアーカイブス版でも110%完全クリアが可能となった。 しかしその1年後、「権利元の都合」によりVITA版が配信停止となり、新規購入によるダウンロードができなくなってしまった。ただし既に購入済みのプレイヤーは再ダウンロードが可能であり、ポケットステーションも引き続き利用可能である。 2017年8月3日に『1』『2』『3』のリマスター版をまとめて収録した『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!』(*15)がPS4で発売された。 開発はNaughty Dogではなく、アドバンス版を開発したVicarious Visionsが担当。詳しくは作品ページを参照。