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オーディン ランク:III 属性:無 タイプ:近接 【無慈悲なる一刀の帝王】 レムレースでは並のエグルでは召喚できない幻獣とされ、召喚するには深い悲しみを 捧ぐ必要があると伝えられる。多脚の軍馬スレイプニルを駆り、いかなるものも一刀両断に する大剣『斬鉄剣』をふるう。イヴァリースにおいては伝説の中に知られ、先の戦時は 改装中だったアルケイディア帝国第一艦隊の旗艦にもその名が冠されていた。
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特殊召喚・効果モンスター 星11/闇属性/戦士族/攻3750/守3400 このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」を それぞれ1体ずつリリースした場合に特殊召喚できる。 この恐るべきカードを下位カードとして評価するのは甚だ不本意ではあるが、どうも素材が重いだとか耐性がないだとか軽んじられやすいためここに評価する。 三魔神を束ねることによって召喚されるモンスター。 三魔神などというからには遊戯王にしばしば登場する三幻神や三邪神といった強力無比なモンスター群、いわゆる三枚の神のカードであることは明白だ。 従って、このモンスターはかの《混沌幻魔アーミタイル》や《光の創造神ホルアクティ》と同格のモンスター……いや、神であることは言わずとも理解できることだと思う。 決闘者なら知っているとは思うが、三魔神は原作に登場したいずれの三枚の神のカードよりも登場が早く、《光の創造神ホルアクティ》はデュエルでは使用されなかった。 原作で使用された三枚の神を束ねるカードはこの《ゲート・ガーディアン》だけなのだ。 このことから、《ゲート・ガーディアン》は三枚の神を束ねるカードに対しての始原アドを持っている。 原作において遊戯が迷宮兄弟に対して闇のゲームを仕掛けたり罰ゲームを行わなかったを不自然には思わなかっただろうか? それも、このカードが闇のゲームにおいて神としての究極の力を持つことを本能的に恐れたためだ。 ホルアクティがゾークという異なる神と対になるのに対して、ゲート・ガーディアンは《闇の守護神-ダーク・ガーディアン》という自身の異なる相を対とすることからも、このカードの持つ闇の力のエネルギーは明らかだろう。 この時点で、《ゲート・ガーディアン》が恐るべき力を秘めた神のカードであることは十分にわかってもらえたと思う。 が、それを実践で生かすためどうすればいいのか……というのはまた別だ。 《機皇神マシニクル∞³》や《ラーの翼神竜》といったカードと同様、《ゲート・ガーディアン》はOCGにおいて神としての力を貶められ、極めて弱体化している。 場に出さず手札で扱うにしても、単に手札でレベルを参照したいならレベル12の儀式モンスターである《崇高なる宣告者》や《ユベル-Das Extremer Traurig Drachen》でよいし高い攻撃力を参照したいなら《機皇神マシニクル∞³》でよい。 未来的に超融合神がOCG化されたとしても、それでも自然にレベル10-12を投入できるユベルのほうがよいだろう。 星11ロマン枠というだけで価値がある、といえればよかったのだが今はそれも非常に困難な召喚条件とフィニッシャー級の能力を持つ《創星神 sophia》に取られてしまった。 故に、《ゲート・ガーディアン》は実用的なモンスターであることを示そう。 先ほど、手札に持つならユベルや崇高なる宣告者やマシニクルでいいじゃんといった言葉を返すようだが、やはり《ゲート・ガーディアン》は手札に持ち運用することを基本に考えるべきカードだ。 《ゲート・ガーディアン》は戦士族であり、さらに恵まれた名前から「ガーディアン」のカテゴリーカードでもあるため専用サポートを受けられる。 それは、つまりゲート・ガーディアンが超高レベルモンスターの中で《増援》や《ウェポン・サマナー》といったサーチ、《戦士の生還》などによるサルベージといった手札に加える手段を豊富に持つことを表す。 「ガーディアン」のサポートカードであるウェポン・サマナーは魔法使い族だが、《連合軍》や《迎撃準備》などの存在から戦士族と魔法使い族の相性は良い。また、三魔神の一体である《風魔神-ヒューガ》も魔法使い族である。 手札に持って何に使うかという話だが、主に《ユーフォロイド・ファイター》の手札融合の素材に使いたい。 戦士族全般を融合素材としてその攻撃力を参照する《ユーフォロイド・ファイター》は一般的に戦士族と接点のない機械族のリクルーターである《ユーフォロイド》をもう一方の素材として持つが、《ウェポンサモナー》とシナジーの強い 《カオス・インフィニティ》は機械族のモンスター群である【機皇】のサポートカードだからだ。 同じく手札の戦士族を装備してその攻撃力分だけ攻撃力をあげる《ズババジェネラル》ともすこぶる相性が良く、《カオス・インフィニティ》と《ウェポン・サマナー》の2枚から展開できる。 ついでにいえば、《ユーフォロイド・ファイター》はレベル10であることから《神縛りの塚》をゲート・ガーディアンや機皇神と共用できる。 また、融合つながりでレベル5以上の戦士族を融合素材に持つ融合体の《覇翔星イダテン》や《覇道星シュラ》を扱うのもよい。 《覇道星シュラ》はモンスター同士の戦闘時に互いの攻撃力をレベル×200上昇させることの出来る効果を持ち、高レベルモンスターが主体となるこのデッキと相性が良いし、これらも《神縛りの塚》の恩恵を受ける。 残念ながらヒューガをのぞく《ゲート・ガーディアン》の素材の2体はここまで上げてきたカードとあまりシナジーのある種族とは言えないが、レベル7は《七星の宝刀》や《生け贄人形》などサポートが豊富だ。 サルベージ効果を持つ魔法使い族のモンスター《創世の預言者》の効果も共用できるから邪魔にはならないだろう。 全体的にレベルの高いモンスターを手札に加えやすいので、《モンタージュ・ドラゴン》を入れるのも面白い。 また、もしも君の仲間内で現在放送中のVRAINSのようにスキルルールを使用したデュエルが流行っているなら、専用スキルの多い《ゲート・ガーディアン》の強さは語るまでもないだろう。 《合体魔神招来》から好きに展開するのも都合のいいタイミングで《魔神招来》を使うのも好きにしよう。VRAINS49話によれば、迷宮兄弟のように二人でシングルデュエルをプレイすれば、スキルは2種類使えるぞ。 近年のOCG化事情からすると《闇の守護神-ダーク・ガーディアン》のOCG化も遠くないだろうし、そうなればこのカードの強さも周知のものだろう。 そうなる前にこのカードを手に入れ、使いこなすべきだ。 この恐るべき神のカード《ゲート・ガーディアン》の力を引き出し、未来の決闘王の称号を手にするのは君かも知れないのだから― 14スレ目 251名も無き決闘者 (ワッチョイ f532-uwJI)2018/05/10(木) 13 14 43.49ID TVi4T+pH0 増援は4レベル以下の制限があるのでサーチ不可よ Tag:【ガーディアン】 原作アド 始原アド 正当評価 神
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種族説明 ボーディン 始まりの3人 男、女、男 一夫一妻 地上で生活するが 気候や環境によって住む区間を変える 基本的には数か月 早い時には一か月 長い時は数年、数十年変えないこともある 一度移動したら前のところに 故意に戻ることはない 数年たってふいに戻ることはあるとのこと 行動パターン 通常時 前後ろに1マスずつ、左右に2マス移動が可能 左右以外から攻撃を受ける 覚醒時 前後左右に1マスずつ動ける 前後ろからのみ行動を受ける
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プレイレポ/MOD/FfH2 カーディス=ローダの内政レポ(4) 集落なら大灯台建てて、沿岸交易路もいいよ -- なりきりレポだと思ってたのにいきなりGネタを持ってくるとはw -- 最後まで可愛いw 勝利が近づくに連れてだんだんおかしくなっていくのがまた…… -- コメントありがとうございます!また何か思いついたらレポートを書こうと思います。またね -- レポート作者 日本語がおかしいところ、英語表記のままだったところを修正しました。 -- レポート作者 「カーディス・ローダ?女みたいな名前だな」 -- こんな可愛い子が女の子のはずが無い! --
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スナイパー/レンジャー/ガーディアン/デモリッシャー/メディック/エンジニア 目次 概要 固有能力 装備 ガーディアンの心得 装備構成例 装備アンロックレベル アップデート履歴 概要 パッシブで体力ボーナスを備える上、バグの群れを押しとどめることが得意なモリタMk3SAW(通称SAW)を装備できる拠点防衛に強い兵科。ほとんどの要素を旧バスティオンから引き継いでいるので同じ感覚で戦える。 長所 継戦能力が高い主力武器であるSAWの装填数が多く、固有能力による耐久力の高さも相まって撃ち合い・殴り合いにはめっぽう強い。 さらにショックフィールドデバイスやショック手榴弾、設置型シールドを使い、敵の進行を遅滞させることも可能。 対応できる距離幅が広めSAWとシージモードの組み合わせにより弾幕射撃と高精度射撃が両立できるため、中距離までなら十分な有効打を与えられる。中遠距離のガンナー相手でもスタッガー込みで撃ち勝つことはできるが(おそらく距離減衰があり)10数秒はかかってしまうのでできれば避けたいところ。グレネーダー「やインフェルノは基本他のクラスに任せよう。 短所 機動力が低い機動力を上げる装備がなくシージモード使用中は移動が不可能になるということもあり、移動しながらの戦闘が最も能力を発揮しにくい。移動できないことから接近されたら逃げる必要があるボンバルディアが天敵。 特に撤退フェーズでは逃げ遅れるとそのまま敵の波に飲み込まれて死んでしまうことも多い。 目次に戻る 固有能力 能力名 能力内容 アクティブ系能力能力名 クールダウン時間 操作方法 効果内容 シージモード 10.0s (「Use Class Ability」キーを押す)シージモードを展開する。(シージモード中に「Use Class Ability」キーを押す)シージモードを解除する。 シージモード展開時に周囲にいる敵にノックバックとスタンを与える。シージモード展開中、自身に以下の効果を与える。・自身が受けるダメージを軽減させる。・武器の反動軽減と集弾性を大幅に向上させる。・移動できなくなる。シージモード解除後にクールダウン(10秒)が開始する。 パッシブ系能力能力名 効果内容 重装甲 自身の体力が増加する。(他クラスの倍) 目次に戻る 基本装備 武器マスタリーに依らないガーディアンのアンロック装備を紹介。 武器のMODなど詳細はこちら、その他はこちらへ。 プライマリ武器 武器 種別 装弾数 マガジン レベル 解説 モリタMK1 アサルトライフル 60 10 1 SAWがすぐにアンロックできるので初出撃時にしか使わないと思われる。 モリタ MK3 SAW マシンガン 200 3 2 ガーディアンの主力武器その1。これがないとガーディアンは何も始まらない。反動やブレは酷いが、近距離の敵に対してはシージモードなしでもADSすればそこそこ狙うことが可能(しゃがみで更に+)で、MODでコンペンセイターを付ければ十分にコントロール可能な反動に収まる。クイックリロードマガジンをつければ撃ち切る場面でリロード隙を減らしたり敵が途切れたらこまめにリロードしやすくなったりする。 パルスマシンガン 88 CSW マシンガン 50 5 8 レート、総弾数、射程が低い代わりに単発威力が高く距離減衰なしで敵を貫通しSAWよりリロードが早い。対近接バグに専念する場合はこちらもありだが70m以遠のガンナーに反撃できなくなることには注意。 ユーティリティ・グレネード ユーティリティ 携行数 レベル 解説 ショックフィールドデバイス 1 9 設置することで半径7mの円状に敵をスタンさせるショックビーコンの陣を展開する。地点を防衛するのに役に立ち設置に微妙に時間がかかる点もガーディアンならシージモードを使えるので置く余裕も作りやすい。 設置型シールド 3 13 バグを通さない小さな壁を設置する。狭い通路なら塞げるのでバグの足止めに便利で壊されるまではリペアも可能。同時に6個まで設置可能で7個目を置くと古いものが消える。 携帯型セントリータレット 1 15 設置すると半径35mの敵を自動的に探知し射撃してくれるタレット。同時に2つまで設置可能で一定弾数撃ち切ると壊れる。自分の火力補助や留守中の警備などに便利。なおバグの攻撃対象になるのでできるだけ近接攻撃が届かない場所に置こう。 グレネード クールタイム レベル 解説 MX-90 手榴弾 45s 1 普通の手榴弾。汎用性が高い。 ショック手榴弾 30s 6 投げると敵や地面などに接触した瞬間に爆発し範囲内の敵をスタンさせる。敵の攻撃を止めたり追撃を振り切ったりする時に使える。クールタイムが短いので連続して投げやすいのも強み。 クラスター手榴弾 60s 10 投げると多数の爆発半径の狭い小さな手榴弾に分列して爆発する。それなりの範囲とスタンダメージがある。 パーク パーク レベル 解説 バグフェロモン(Bug Pheromones) 3 他のトゥルーパーより優先的にバグから狙われるようになるパーク。タンク役らしい挑発スキルだが付ける場合はバグが寄ってくるのを考えて動く必要あり。高台に陣取っていても誘引効果はあるようでこれを利用してバグのターゲットを混乱させ拠点への負担を減らすことができる。もちろん移動や撤退がある任務で付けていると敵に囲まれることになるのでホードモードでの採用が推奨される。また味方が固まって動きやすいAASでは余り強みを活かせないが、採掘等の任務を少人数で遠征する事が多いARCでは有用性が高い。 合成アンダーアーマー 4 バグからの近接攻撃を半減させるパーク。バスティオンはウォリアーに齧られてナンボなクラスなので、耐久力向上に寄与するこのパークは非常に有用。というかないと始まらない。 マガジン帯 5 予備マガジンが追加され総弾数を増やすことができる。1マガジンで撃てる量を増やす、弾持ちをよくすることはガーディアンにとってかなり重要。 強化セラミックプレート 11 ガンナーからの攻撃のダメージを軽減する。前にいる分ガンナーに撃たれることも多いが対近接攻撃より優先度は低い。 ユーティリティサッチェル 12 ガーディアンのユーティリティラインナップでは枠が1つ増えることで有用なものは少なく、救急スティムを4本まで持てるようになるのは有効だがやはり他のパークの方が重要度は高い。 再生マトリックス 14 付けることで追加の体力を得る。この追加分は体力ゲージのハイライトで表される。本来の体力とは別に計算される追加体力は攻撃を受けると優先的に減っていき、10秒ほど攻撃を受けていないと自動で満タンまで回復する。耐久力の底上げになるので非常に有用。 目次に戻る ガーディアンの心得 基本兎にも角にも押し寄せる害虫をなぎ倒す兵科で、大量に湧くドローン(小型)やウォリアー(中型近接)に弾をばら撒いて押し留め殲滅するのが役割。鉱石精練所など一定時間居座ることが要求される場所は正にガーディアンの仕事場。 シージモードは解除すると再展開までに10秒待たされるので気をつけよう。地形によってはシージモードの防御壁が射線を塞いだり壁が展開されなかったりすることもあるので場所にも注意。 アップデートでリキャストが30秒から10秒に短縮されたので以前より気軽に展開・解除できるようになった。 天敵であるボンバルディアバグの音が聞こえたらすぐにシージモードを解除して移動しよう。 移動能力を上げるパークやアビリティを持たないため、残弾僅少時や最後の撤退戦で孤立すると死亡率が跳ね上がる。できるだけ味方とはぐれないように。 ミッション中(AAS、ARC)ガス・資源の採掘中やジェネレーター修復、信号増幅機起動といった大半のミッションではある程度の数の小中型バグからの防衛が必要となるため、シージモードによる待ち構えが大いに活きることになる。資源運搬能力は別段高くはないので運搬作業はできるだけエンジニアやレンジャーに任せて援護に回ろう。 バグ掃討でも小型中型近接相手の戦力にはなるが、機動力が高くタイガーやグレネーダーにも強いスナイパーほどではない。ARCで脅威レベルが低い時の掃討でもなければ味方と行動した方が吉。 防衛戦とにかく前線でドローンとウォリアーを処理し続ける役。ガンナーやタイガーまでなら多少対応できるがグレネーダー・インフェルノが遠距離や遮蔽物の向こうにいる場合は何もできないため、砲撃の直撃が当たらないように祈ろう。そして最も警戒するべきは自爆で即死させてくるためシージモードを解かざるを得なくなるボンバルディアである。 壁が破られてしまった場合は突破口に陣取ることで修復まで壁の代わりを務めることもできる。 撤退先にも書いた通り移動力に乏しく移動しながらの戦闘も苦手なガーディアンには撤退が鬼門となる。 体力の高いガーディアンといえどもドローンの足止めとウォリアーの突進のコンボにはそう何度も耐えられない。仲間と共に行動しつつ囲まれないように敵を押し返そう。 余裕があるようなら多くのバグズが通る場所をシージモードで塞ぎ仲間を追うバグズを蹴散らしていきたい。 ホード ホードでは壁の内側よりも外側でバリケードを構えて迎撃することで壁への攻撃を軽減し前線の崩壊を防ぐことができる。ホードが始まる前に拠点内を見渡し防御が薄い場所があればそこの壁の前に布陣すると良い。 ハイブハント道中やハイブコア付近でのウォリアーラッシュを引き受ける。バグフェロモンパークをつければ味方がハイブコアに核を仕掛ける助けになる。 目次に戻る 装備構成例 使用可能各種装備・パークについては装備一覧を参照。 武器マスタリーランク10が必要な武器は他クラスの武器はオレンジで表示。 基本耐久型 武器 MOD プライマリ SAW リフレックスサイト/コンペンセイター/拡張マガジン セカンダリ エマンシペーター 任意 ユーティリティ・手榴弾 ショックフィールドデバイス 携帯型セントリータレット ショック手榴弾 パーク 合成繊維アンダーアーマー マガジン帯 再生マトリックス 必要レベル 9 旧バスティオンとほぼ同様の基本的な耐久型。 拠点外での活動や撤退を意識して拡張マガジンやショック系装備を入れている。 ホードモード型 武器 MOD プライマリ SAWパルスマシンガン リフレックスサイト/コンペンセイター/クイックリロードマガジン拡張マガジン セカンダリ エマンシペーター 任意 ユーティリティ・手榴弾 携帯型セントリータレット 設置型シールド MX-90 パーク バグフェロモン マガジン帯 合成繊維アンダーアーマー 必要レベル 15 基本型でもホードモードに対応可能だがこちらは特化した構成。 ホードモードでは補給が受けやすいためSAWはクイックリロードマガジンでDPSを強化。後半になると補給無しでは足りなくなることもあるので拡張マガジンもあり。 バグフェロモンを付けているので壁やバンカーの前ではなく拠点外のガーディアンで登れる高台にいることで安全に拠点に流れ込むバグを減らすことができる。フェロモンに釣られたバグの経路を設置型シールドで塞いでおくと壊されにくくバグが詰まったところに手榴弾を投げると効果的。 敵が縦に並んで向かってくる地形ならパルスマシンガンも可。この場合は射程外からガンナーに撃たれない場所に陣取ろう。 目次に戻る 装備アンロックレベル レベル 分類 装備名 1 プライマリ武器(Primary) モリタMK1(Morita MK1) セカンダリ武器(Secondary) TW-102-2 ピースメーカー(TW-102-s Peacemaker) 手榴弾(Grenades) MX-90 手榴弾(MX-90 Grenade) 2 プライマリ武器 モリタMK3SAW 3 パーク(Perks) バグフェロモン(Bug Pheromones) 4 パーク 合成繊維アンダーアーマー 5 パーク マガジン帯(Magazine Bandolier) 6 手榴弾 ショック手榴弾 7 セカンダリ武器 TW-109-e エマンシペーター(TW-109-e Emancipator) 8 プライマリ武器 イーパルス 88 CSW(E-Pulse 88 CSW) 9 ユーティリティ(Utility) ショックフィールドデバイス(Shock Field Device) 10 手榴弾 クラスター手榴弾 11 パーク 強化セラミックプレート 12 パーク ユーティリティサッチェル(Utility Satchel) 13 ユーティリティ 設置型シールド 14 パーク 再生マトリックス(Regenerative Matrix) 15 ユーティリティ 携帯型セントリータレット 目次に戻る アップデート履歴 目次に戻る
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サーディラン タイプ:どく [[ひこう]] 通常特性:かそく 隠れ特性: ・メガ タイプ: 特性: HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サーディラン 110 90 80 30 80 150 メガポケモン名 0 0 0 0 0 0 サーディラン基本情報 オリジナル要素特性 さかさ(自分がダメージを受ける際、さかさバトルのダメージ倍率が適用される) 技 持ち物 型考察型 対 RP設定 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/エスパー/いわ いまひとつ(1/2) どく/フェアリー/ いまひとつ(1/4) くさ/かくとう/むし こうかなし じめん 基本情報 オリジナル要素 特性 さかさ(自分がダメージを受ける際、さかさバトルのダメージ倍率が適用される) 技 攻撃技 タイプ 威力 命中 PP 追加効果 ★カルマポイズン どく 30 5 一撃必殺 持ち物 型考察 型 性格: 特性: 技: 努力値: 持ち物: 対 RP設定 ネイキッドブレイブ第二部隊副隊長。迅のサーディ。 このギルドにいるものはP-BLOODという名の血液感染症を発症しており、サーディも例外ではない。 サーディの場合は「とにかくすばやい」と言うのが能力であり、各種毒の扱いなどについては過去に住んでいたシノビの里で身につけた技術である。 フルネームはサーディラン・グッドスピード。グッドスピードの姓はギルド長のガイより賜ったものであり、その素早さはグッドという安直さであるが、本人は戸籍に入れる分にはまあいいかなと思っている感じである。 なお、ギルドに入る前はガイを暗殺しようとしたのだが、それに失敗し、里の掟により切腹を命じられるところであった。ガイの説得により処刑を回避しラクベルと一緒の部隊にいることとなる。 ラクベルは最高の相棒と言うのは、ガイを暗殺する際に失敗し、やけになっていたところをラクベルに見つかり、ラクベルと一戦交えて負けているということがあったのも関係する。男の友情は拳を交えて強く繋がるものなのだ。
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コーディー ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 トライアル 関連リンク メモ ストーリー かつてメトロシティを救った英雄だったが平和な生活に馴染めず、 暴力事件を起こして投獄された。 囚人生活にも退屈して脱獄したが、そこで事件に遭遇する。 プロフィール ファイティングスタイル 喧嘩殺法 誕生日 4月18日 代表国/出身地 アメリカ 身長 185cm 体重 80kg 3サイズ B139/W86/H97 血液型 O型 好きなもの ケンカを売ること 嫌いなもの 説教 特技 ナイフの扱い キャッチコピー 退屈なる脱獄囚 CV 岸尾だいすけ 概要 キャラ特徴としては、接近戦で優位に立ちやすい技が多く、豊富かつ強力な対空技に飛び道具まで備えると 非常にバランスの取れた性能の持ち主。 コンボ面でも優秀で、比較的安易な目押しコンボで安定して高ダメージを奪える。 そのほか、EXSACや対空からウルトラコンボを確定させることも可能で火力には困らない。 また、このキャラを使用する上での魅力を語るなら、必殺技の「ゾンクナックル」の存在を避けては通れない。 この技は強力な性能を持つ反面、コマンドの仕組みの関係上パンチボタンをホールドして溜めを作る必要がある。 そのため、この技を用意している間は行動が制限されるため、状況に応じて的確にホールドするボタンを切り替える必要がある。 弱点としては、切り返しや牽制などの立ち回りにおけるゾンクナックルへの依存率がやや激しく、 そのゾンクナックルを使用するには自ら立ち回りに制限をかけなければならない点。 機動力が低めな点や中距離で使える技の性能が控えめな点も相俟って、全体的に小回りが利きにくい性能となっている。 また、ステージ中央に用意されたナイフを拾うことで攻撃範囲が拡大+削り効果が付加されるようになる。 ただし、このナイフ装備は投げやSAを使用するだけで簡単に解除されるため、使いこなすのは難しい。 以上の点から、ケンカ屋らしく駆け引きに長じた技が豊富なキャラクターで、相手の出鼻を挫くようなファイトスタイルが持ち味。 優位に立つためには相手キャラの技そのものよりも行動への対応力を求められる。 そして、ナイフやバッドスプレーを始めとする奥深い要素も豊富。 そのため、簡易さと奥深さ、安定感と不安定な面を兼ね備える面白みのあるキャラクターと言える。 長所 ヒット・ガード問わず硬直差で優位に立てる技が揃っており、接近戦でのラッシュが強力。 コンボが安定して高火力。目押しルートのバリエーションが豊富。ガードさせて有利な強攻撃もあり、グラ潰しからの火力は最強クラス。 飛び道具や突進技など立ち回りに必要なパーツは揃っており、比較的どの距離でも戦える。 強力な対空手段が豊富に備わっている。 範囲が広く高性能なセービングアタックを持つ。よろけ誘発後にバクステでキャンセルしてもそれなりに高いコンボが入るため、セービングの利用価値が高い。 ゾンクナックル、バッドスプレーなど他のキャラにはない駆け引き手段を豊富に持つ。 短所 機動力が低めでやや鈍重。特に歩きの速度が遅めなため、細かい距離調整がやや苦手。 バックステップが非常に性能が悪い。 遠~中距離戦で使える技が少々物足りない性能。 完全無敵技がEXゾンクナックルと各種UCしかない上に発生の速い小技にも欠けるため、ラッシュをかけられる側になると辛い。 ゾンクナックルを積極的に使用している間は行動が制限される。よって、相手にペースを握られると流れを変えるのに苦労しがち。 立ち回り SSF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 詐欺飛び、表裏セットプレイ 他キャラ対策 起き攻め 連係 反撃 ボイス キャラ対策 コーディーのガー不 キャラ対策まとめ コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ プリズナースルー (近距離で)orN+弱PK バッドスタンプ (近距離で)+弱PK 特殊技 フェイクスルー +強PK ナイフ拾い +PPP(地面のナイフに重なっている時のみ可) ナイフ投げ (ナイフ所持時に)+P ナイフ攻撃 (ナイフ所持時に)各P バッドスプレー (受身可能時)+P ストマックブロー +中P クラックキック +強K ジョークラッシュ +中P ハンマーフック +強P 中段技 必殺技 バッドストーン☆ +P 飛び道具 クリミナルアッパー☆ +P 竜巻は飛び道具 ラフィアンキック☆ +K 弱は下段技。アーマーブレイク属性 ゾンクナックル☆ Pタメて離す アーマーブレイク属性 スーパーコンボ デッドエンドアイロニー +K ウルトラコンボ ファイナルディストラクション +PPP アーマーブレイク属性 ラストドレッドダスト +PPP ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 4F発生の肘打ち。ヒット・ガード問わず有利をとれるが使う機会は多くはない。 遠 連必S ナイフ未所持の通常技の中では3Fと最速発生。ヒット時+6F有利、ガードされても+3Fの有利を取れる。3Fの発生とそこそこなリーチを活かして、ガードさせてチョイ歩きの繰り返しで固めに行くことも。 立中P 近 必S 発生6Fのショートアッパー。ヒット時+7Fの大幅有利、ガードされても+4F有利と非常に高性能な近接攻撃。固め、目押しコンボの要となる。 遠 - 7F発生。牽制の一つ。意外とリーチが長く、遠中Kよりも実は長い。ただし、判定は強くない。 立強P 近 必S 8F発生の両手を振り上げる攻撃。強制立たせ効果。ヒット時に+6と大幅有利が付き、屈中Pなどに繋げることが可能。この技でのグラ潰し(カウンターヒット)→屈強Pのコンボはコーディーの大きな魅力のひとつ。 遠 - 8F発生の遠目へのパンチ。対空として機能し、ジョークラッシュで落とせない距離ではこれやラフィアンキック大などで対応出来る。地上では長いリーチと強力な判定のある牽制攻撃となる。 立弱K 近 - 弁慶の泣き所辺りへの蹴り。使わない。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 遠 - 5F発生。弱攻撃の中ではリーチが長く威力も40とそこそこ。判定も弱くは無いので牽制として。 立中K 近 必S 6F発生のハイキック。必殺技でキャンセルが効くので、EXゾンク溜めでPボタンが塞がっている時の咄嗟のコンボ用に。ダメージも90と中キックにしてはかなり高い。 遠 - 8F発生の判定の強い前蹴り。牽制の主力の一つ。威力は低いが相手の技の出初めをつぶせたりする。また、移動投げにも使える。 立強K 近 S 8F発生の真上へのキック。自分の上付近の相手を落とせるが信頼度はあまり高くない。 遠 - 10F発生。少し踏み込んでハイキック。遠目の対空に非常に機能する。思った以上に先にまで判定があるので、牽制にも使えるが出は遅いので注意。飛び防止の攻撃としても強力に機能。 屈弱P 連必S 固めコンボの主力。これで相手を押し返し弱クリミナルアッパーが先端あたりで当たるくらいにしておくと反撃をもらいづらい。 屈中P 必S 目押しコンボで多用。ヒット、ガード問わず有利を取れるので強気に振っても良い。 屈強P 必S 対空技の一つ。強制立たせ効果。早めに出しておくとかなりの飛び込みを落とせる。また、0Fではあるが近中Pや近強PCHから目押しで繋がり、強制立ちなのでラフィアンキック大がスカることなく当たる。ゲージがあればそこからウルコン1を狙える。 屈弱K 必S 見た目よりも少しリーチが短い。ここから目押しコンボは繋げないので揺さぶりにくいが、クリミナルアッパー弱など仕込んでおいて先端辺りを当てにいけば反撃をもらいづらい。(もらわないわけでは無い) 屈中K - スライディング。対空としても機能する。相手のジャンプを見てこれでくぐると相手のガードを揺さぶれる。 屈強K - 強制ダウン効果。ガードされると手痛い反撃をもらいやすいので振りすぎには注意。先端当てを心掛けるように。 J弱P 垂直 - 真横へのパンチ。持続が長め。空対空になるにはなるがあまり使わない。 斜め - 斜め下へのパンチ。意外と早出しで空対空になるかも…ただダメージ的に相打ち時が痛い J中P 垂直 - 斜め下へのチョップ。判定は弱くなく、発生も悪くはない。が、リーチが短く真横に強いJ攻撃に負けるので使わない。 斜め - 出が遅い為使いづらいが、空対空性能は良。ジャンプ後すぐ出しておくといい感じ。 J強P 垂直 - 空中ヒットで叩きつけ。一応浮かせからの追撃に使える。J攻撃の中では威力が高い。 斜め - 肘を振りおろす。下に判定が強そうに見えるが普通くらいである。発生も遅いので大Kのほうが何かと便利。 J弱K 垂直 - 上への蹴り。使わない。 斜め - 膝蹴り。使わない。 J中K 垂直 - 垂直J攻撃の中で一番リーチが長い。持続も長いので、置いておく感じ。 斜め - めくりとして機能する。下への範囲は結構広いので扱いやすい。 J強K 垂直 - 持続がやたら短い。あまり使わない。 斜め - 飛び込み攻撃の主力。発生は遅めだが持続が長く下への判定も強い。早めに振っておくといい。 ナイフ技 立弱P 連 突き。そこそこリーチが長い上に発生が速く、ガードさせて有利と便利な技。これでちくちくと突いてやろう。 立中P S 振り降ろし。 立強P S 振り抜き。 屈弱P 連 しゃがんで突き。 屈中P S しゃがんで振り抜き。 屈強P S 突き上げ。ナイフ装備時の主要対空。 J弱P - 真横に突き。やはり固めに。 J中P - 真横に振り抜き。 J強P - 斜め下に突き。飛び込みに使える。 投げ技 技 解説 プリズナースルー 前へ放り投げる。立ち位置の関係は画面端がどこまで迫っているかで大きく変わるので時折状況が非常にいい時がある。 バッドスタンプ 相手の背中に乗った後に踏みつけ、その後相手の反対側に移動する。画面端以外であればレバーを斜め上に入れっぱで5F詐欺飛びになる。どの技が詐欺れないか事前に確認しておくと楽になる。 特殊技 技 解説 フェイクスルー バッドストーンの最初の石拾いのみ行ういわゆる釣り技。バッドストーンと織り交ぜて使っていくと相手の弾無敵などを釣れる。ただし、全体動作が少ないというわけではないので間違っても中距離あたりで振れる技ではない。 ナイフ拾い 拾う瞬間に隙ができるのに注意。ナイフは概ね強力だが、通常投げや投げ抜け時、被ダメージ時などにすぐに落としてしまうので、相手が固まってる時に使ってみる程度で構わないだろう。 ナイフ投げ 石のかわりにナイフを投げつける。バッドストーンのように溜めることはできないが、威力は大きい。端まで飛ぶ。 ナイフ攻撃 ガードされても相手の体力を削る。強力だが間合いの遠近によるモーションの変化はない。 バッドスプレー ダウンしたついでに足元の砂をつかんで相手にぶつける不意打ち技。硬直大。多様は禁物だが、地上で固めようとしている相手に不意に出すと効果が出ることも。ちなみに通常ダウンと違って、攻撃発生前に攻撃を重ねられると普通に食らう。 ストマックブロー 先端付近で当てれば屈強K等で追撃可能。根元付近HIT時でも6F有利がつくので目押しでコンボにいける。 クラックキック HIT時吹っ飛び効果。足元に少しの間無敵がつく。ガードされても不利はなく、投げか刻みの択へもっていくなども出来る。また、自分自身が前に出ていき、しゃがみ状態の相手には当たらない。これを利用してすかし投げにも使える。ちなみに空中判定ではないので投げられる。追撃でEXクリミナルを入れれる。 ジョークラッシュ 背を反らしながらアッパー。ベガのEXヘッドプレスですら一方的に落とすことができ、対空技として非常に優秀。近場での対空にはこれで。しゃがみ相手には当たらないので地上戦では使わない。 ハンマーフック 大きく振りかぶって拳を叩きつける。中段。リーチが非常に長い2ヒット技だが、出も遅ければ隙も大きい。間違ってもザンギ、ホークなどに近くで打たないこと。HITしてもウルコン1が確定してしまう。 ターゲットコンボ コーディーにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック アタック部分は攻撃範囲が広く使いやすい。ヒット時のリターンも安定しているので、積極的に振っていける。 レベル 解説 レベル1 HIT、ガード問わずダッシュキャンセルしても不利なのでバックステップでキャンセルがデフォ。 レベル2 範囲の大きさから相手の牽制に当てれることもあるので中距離で不意に出すのも手。これが当たれば近大Pからコンボに持っていきたい。ガード時最速ダッシュで優位をたもてる レベル3 範囲は大きいがセービングの全体モーションが大きいので見てから余裕で抜けられる。3を当てるには意表をつかないといけない 必殺技 技 解説 バッドストーン 足元から石を拾い投げつける技。波動系の球扱い。ボタン押しっぱなしで溜め可能。溜めている最中は手元で石を上に投げて遊ぶモーションをとっているが、この石を上に投げてから手元に戻ってくるタイミングで一段階威力が強化される。上がるのは10ダメージずつで、最大で三段階まで溜める。離すと投げるが、石が手元に戻って来てから投げるので多少のディレイがかかる。三段階目は押しっぱなしでも投げつける。飛び道具としては発生こそ遅いものの硬直が短く、リュウやケンの竜巻旋風脚では抜けられないためなかなかに優秀な技。相手が石をジャンプでよけることが多い場合、時折溜めを使うことで当てることも出来る。フェイクスルーと織り交ぜて使うとキャラによってはウルコンを誘える。 クリミナルアッパー 一歩踏み出してアッパーを出し、竜巻を作るコーディーの代表技の一つ。固めの主力にもなる。竜巻は飛び道具扱い。屈中Pなどからこれに繋ぐのが基本的な使い方。ただし、弱でもガード時-5Fと大きく不利になるので、固める際には根元(アッパーが当たる位置)から打ってはいけない。相手がゲージが溜まっているとかなりの技で反撃を喰らう。特に春麗などがゲージMAXだったりするとどの位置からでもスパコン確定。通常技の固め性能が優秀なので、入れ込むのはほどほどに。また、相手が手前に落ちてくるようなジャンプは落とすことが出来るが、真上付近になると機能しなくなるので注意。 ラフィアンキック 弱で下段へのスライディング、中で正面への蹴り、強で相手を上へ打ち上げる蹴りになる。弱は奇襲用、中はコンボの締めに使って相手を画面端へ、強はセービングから各種コンボへ繋ぐといった使い方になる。強は対空技としても強く、浮いた相手に当てた場合はキャンセル無しで追撃出来る(当てた位置や画面中央、端などで変化するが)。ただし、強はしゃがんだ相手には当たらないので地上戦ではあまり使わない。コンボで使う際には相手に攻撃がHITしてる間に立ち喰らいなのかしゃがみ喰らいなのかの判断が出来るようになりたい。全てアーマーブレイク技。 ゾンクナックル Pボタンを押し続けて離すと出る球無敵、上半身無敵のアッパー。少し踏み込んでから攻撃するので相手の波動系の球に合わせると効果的。また、この技もバッドストーンと同じで溜め段階があり、長く溜めていると威力上昇と球無敵、上半身無敵共に時間が伸びる。今作のコーディーの重要技の一つで、様々な場面で活躍する便利な技。しかし、技の出し方の性質上自分の行動に制限を付けなければならない。弱Pで溜めると投げや小Pからの暴れが出来なくなり、中Pで溜めると真上付近への対空、固めの主力の近中P、屈中Pが使えない。大Pで溜めた場合はコンボからのダメージアップを見込めなくなる可能性もあり、さらに通常ゾンクナックルをコンボに取り入れなくなる。要するに、状況によってどのボタンで溜めるかを切り替えていかなければならない技。これがコーディーの難しいところであり、また面白いところ。ちなみにセビキャンはできない。 EX必殺技 技 解説 EXバッドストーン 通常より隙が少なめになり、石が二段HITになる。ただし、通常と違って溜めて威力を変えることは出来ない。牽制合戦の時に使いやすいわけではないが、発生が若干遅いのもあって中距離くらいだと相手が手を出しにくい技でもある。また、距離によってはこれを当てることによってHIT後ウルコン2へ繋ぐことが出来る。HIT確認は少し難しいが、安定するとかなりのリターンになるので実戦で決められるとかなり大きい。また、屈大Pをグラ潰しで使ってカウンターヒットの場合、キャンセルでこれを出すと繋がる。これを利用してウルコン2を狙うとかなりのリターンになるので、狙ってみるのも手。 EXクリミナルアッパー 通常よりも発生が7Fと早めになり、4Fまで無敵がつく。投げ無敵は攻撃発生まで付き、うまく相手の牽制に噛み合わせると一方的に潰せる。ただし、相手の攻撃の持続時間に刺さることが多く、切り返しに使うにはセンスが要る。コンボの締めに使うと相手の体力を大きく奪える上、削りとしても優秀。ただし、ガードされると通常クリミナルアッパー以上に不利なので、適当に振るのは禁物。(相手キャラによっては有効な時もあるのでその辺は調べておくといい。) EXラフィアンキック 通常ラフィアンキックの弱を早くしたもので、球無敵がつく。アーマーブレイク、奇襲、波動見てからなど使える場面は多いが、ガードされると先端当てじゃない限り大体反撃確定。また、攻撃発生から数Fまでは球無敵は付いていないので相手の行動を読んだ上で早出ししないと中距離では難しい。 EXゾンクナックル 発動から攻撃発生まで完全無敵技。相手の固めからの脱出できる、コーディーにとって貴重な技。ただし、ガードされると通常ゾンクナックルと比べるとかなり状況が悪い為、扱いが難しい。ただ、通常とは違ってセービングキャンセルが出来る為、隙を減らすことができ、HITしていた場合は追撃できる。ゲージを三本分吐かなければいけなくなるが、どうしてもきつい固めを喰らっている際には機能するので、覚えておくといい。また、通常よりもさらにボタンを一つ溜めに潰しておかなければいけないので、行動はかなり制限される。コーディー使いのセンスを問われる技なので、上手く付き合っていきたい。 スーパーコンボ 技 解説 デッドエンドアイロニー 連続して蹴り7発。ラフィアンキックと同じく、Kの種類に応じて初撃位置が変わる。威力はそこそこ。近距離ならば上・中・下の三択を迫れないこともないが、(強)ラフィアン等のキャンセルから繋いだほうが安定する。 ウルトラコンボ 技 解説 ファイナルデストラクション 大きくパンチを振り、そこから連撃を決め、最後に大きなクリミナルアッパーで締める技。ロック技のため、コンボに使いやすい。威力も悪くないため、ゲージが溜まったら狙っていきたい。使いどころとしては、強ラフィアンキック セービングキャンセルや、EXゾンクナックル セービングキャンセル、生対空、生割り込みなど。対空で使う場合は、早めに出しておくように。 ラストドレッドダスト 広範囲多段バッドスプレー→突進スパナ連打→スパナの打ち上げがヒットしていればフィニッシュで鉄パイプホームラン。威力は高いが、非ロック技。どのような状況でもスパナ連打までは出してしまう。画面端以外で空中で拾ってしまった時はスパナ打ち上げは空振りに終わる。相手キャラがビヨヨーンと壁に刺さる演出がかなりマヌケで、相手に与える精神的ダメージも相当見込める。相手の反撃を狩るのが主な用途。バッドスプレーは飛び道具扱いなので相手の飛び道具を一方的に消しつつ攻撃することが可能。丹田ストリーム等にも一方的に打ち勝てる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 屈弱P>屈弱P>屈中P or 屈弱K ラフィアンキック中相手を画面端へ追い込むためのコンボ。要ヒット確認。 屈弱P>屈弱P>屈中P or 屈弱K>クリミナルアッパーダメージを大きくとっておきたい場合。ガードされている時は屈中Pで止めるか、弱クリミナルに繋げて出来るだけ不利にならないように。 強ラフィアンキック>EXSA>前ダッシュ>ファイナルディストラクションウルコン1を使っている際はこのコンボを安定させたい。強ラフィアンがしゃがみ相手には当たらないことに注意。 強ラフィアンキック EXSA 前ダッシュ 中ラフィアンキック2ゲージコンボ。対空やコンボに組み込む。 強ラフィアンキック>EXSA>前ダッシュ>クラックキック EXクリミナルアッパー 3ゲージ高スタン値コンボ。画面端ではクラックキックを省く。 弱クリミナルアッパー デッドエンドアイロニースーパーキャンセル。クリミナルアッパーは弱使用が高ダメージ。 立ち確認不要なので、ゲージさえあれば強ラフィアンキックからのキャンセルより入れやすい。 コーディー全コンボは こちらのページ その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 「よく見てな、こいつ(手錠)はハンデだ」 「眠くなっちまうぜ」 「そろそろ本気を出そうか?」 「オラ!かかって来いよ!」 「ハァ…しばらく寝ててやるよ」ゆっくり座る→寝転がる 「なんかつまんねーな」ゆっくり座る 「ハァ…こいつは期待出来ねーな」 「うぅーん、少しは体がほぐれたか?」 「ヘイ、もっと楽しもうぜ」 「おい、もっと頑張れよ!」 その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 まあ、こんなもんか… やれやれ…張り合いがないぜ もっとハンデが欲しかったのかい? Phew!(フー!) タイムオーバー勝利時 まあ、こんなもんか… 汎用 01 こうやってケンカしてると 昔が戻ってくる気がするぜ 02 理由なんていらねえんだよ ケンカさえできればな 03 変わらないものなんてどこにもない 殴り合うときの緊張感以外はな 04 面倒くさくなってきたな そろそろ戻るか… 05 ケンカは一気に終わるのが一番いい だらだら長引くのは興醒めだ 06 どうせヒマなんだ リターンマッチといくかい? 07 ちっ こんなパンチで倒れるんじゃ 暇つぶしにもなりゃしねえ 08 おーい冗談だろ まさかこの程度でケンカ売ってきたのか? 09 外のケンカがこんなに退屈なら 監獄でおとなしくしてる方がマシだぜ 10 サクっといこうぜ 11 ダルいな… 特殊 対リュウ ちっとは面白かったぜ たまにはこういうケンカもいいな 対ケン ライバルだの家族だの しがらみばかり作るヤツの気が知れねぇぜ 対春麗 人違いだって言ってるだろう 昔の俺は死んだんだ 対エドモンド・本田 礼を重んじる神技?興味ないね 対ブランカ 動物は相手にしたくねえんだ 見逃してやるからどこにでも行けよ 対ザンギエフ 昔からデカブツの対処法は同じだな 大技ばかりで隙がでかいから楽なケンカだぜ 対ガイル 正義が負けることもある あんただってそれは知ってんだろ 対ダルシム あんたの神とやらが本物なら 村に直接雨を降らしてくれんじゃないのか? 対バイソン さすがにテメエみたいな三下に やられてやるわけにはいかねえな 対バルログ 寝言は聞き飽きた そろそろ黙っててもらおうか 対サガット 息が詰まりそうな男だな… だがケンカとしちゃ、いい内容だったぜ 対ベガ 今更正義気取る気はねえが テメエだけは我慢できなかったぜ 対クリムゾン・ヴァイパー 落ち着けよ 俺はあんたのターゲットじゃない筈だぜ 対ルーファス ケンカってのは口でするもんじゃねえよ 文句があるならさっさと立ちな 対エル・フォルテ 熱いっていうより暑苦しいんだよ テメエはな 対アベル 家族なんてそんなにいいもんじゃないぜ 面倒も同じだけ付いてくるからな 対セス 理由?俺はテメェみたいな奴が 嫌いなんだよ 昔からな 対セス(ラスボス戦) これからはもう少し地味にやるんだな テメエの悪事は派手すぎて目障りなんだよ 対豪鬼 能書きはいいんだよ 最強なら最強らしいケンカ見せてみな 対剛拳 悪いがジジイの説教は聞き飽きてる ぐだぐだ言いたきゃ他を当たるんだな 対さくら 人真似にしちゃ悪くない 何年かしたらまたやろうぜ 対フェイロン 技は面白いが、一直線すぎるな ストリートじゃ生き残れねえぜ 対ダン やれやれ テメエの得意なのは口喧嘩だけか? 対キャミィ へえ ガキかと思ったら なかなか上等なケンカするじゃねえか 対元 人のことは言えた義理じゃねえが やったことは自分に返ってくるもんだぜ 対ローズ 変えられない未来なら、占いに意味は無い 未来が変えられるなら尚更無意味だ だろ? 対ディージェイ この程度の腕じゃ 歌の方のレベルも大したことないんだろ 対サンダー・ホーク 自分で決めたなら最後までやるがいい 邪魔はしねえよ 対ダッドリー ご立派な肩書きだが、なんか足りねえな… 格好気にしてケンカはできねえだろ 対いぶき 俺にケンカ売るなら実力付けてきな ガキの遊びには付き合えねえよ 対まこと いい拳だが、何もかも教科書どおりだ それじゃ目つぶってても避けられるぜ 対アドン あーうるせえ いちいち声出さねえと キックもできねえのか? 対コーディー (同キャラ対戦無し) 対ガイ 昔のこと?ただの過去だろ お互い忘れようぜ 対ガイ(ライバル戦) 人は変わるもんさ 俺もお前も、もちろんあいつもな… 対ハカン いろんなヤツを見てきたが、まさか油とはな 煙草吸う相手だったらどうするんだ? 対ジュリ ふん、ケンカ相手としては面白いな こっちも手加減なしでやれるってもんだ ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 昔の囚人服。ストライプ柄 番号 カラー 詳細 01 ブルーとホワイトのストライプ 02 ネイビーとホワイトのストライプ 03 レッドとホワイトのストライプ 04 グリーンとホワイトのストライプ 05 パープルとホワイトのストライプ 06 グレーとホワイトのストライプ 07 オレンジとホワイトのストライプ 08 ブラウンとホワイトのストライプ 09 ブラックとグレーのストライプ 10 イエローとブラックのストライプ、グレーの髪 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ01 タンクトップとジーンズ (スーパーチャレンジャーズパック2 または スーパーコンプリートパックに収録) 番号 カラー 詳細 01 ホワイトのタンクトップ、ブルーのジーンズ 02 レッドのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 03 グリーンのタンクトップ、ダークグリーンのジーンズ 04 ピンクのタンクトップ、ネイビーのジーンズ 05 イエローのタンクトップ、ブラックのジーンズ 06 パープルのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 07 オレンジのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 08 ブラウンのタンクトップ、ダークグリーンのジーンズ 09 ブルーのタンクトップ、ネイビーのジーンズ 10 ブラックのタンクトップ、ブラックのジーンズ、ブラックのシューズ 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ02 現代の囚人服。メトロシティ矯正施設収容者用 (ウルトラチャレンジャーズパック2 または ウルトラコンプリートパックに収録) 番号 カラー 詳細 01 オレンジの囚人服 02 グリーンの囚人服 03 レッドの囚人服 04 イエローの囚人服 05 パープルの囚人服 06 ブルーの囚人服 07 ピンクの囚人服 08 ブラウンの囚人服 09 ホワイトの囚人服、ゴールドの手錠 10 ブラックの囚人服、ブラックの手錠、ホワイトの髪 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 ページトップへ▲ トライアル トライアル コーディー 関連リンク コーディー纏めブログ コーディー対戦動画集 ページトップへ▲ メモ ラスドレがキャミィのCQCに密着状態でもらってしまったので足にも判定があるようです -- (名無しさん) 2010-07-24 22 13 47 直し方が分からないのでこちらに書き込みします。 コーディーのトライアルの7番目が、 7 立強P→立中P となっておりますが、正しくは 7 立弱P→立中P のようです。 確認、修正宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-08 17 26 32 コーディーいいね♪ -- (熊太郎) 2011-07-13 11 05 47 たしか「トラバース」が苗字で弟がいるんでしたっけ? -- (タケ) 2011-09-19 16 14 43 ↑弟の名前はカイルですよ -- (名無しさん) 2011-10-14 16 28 25 3DS版で屈大Pからゾンクナックルにキャンセルかかるのですがちゃんと他でも繋がるかどなたか確認をお願いします -- (ド○) 2011-10-23 06 53 02 ゾンク各種セビキャンできますよ? -- (名無しさん) 2015-10-05 19 23 06 ウルトラから通常ゾンクがセビキャン可能になった。 -- (名無しさん) 2016-01-20 22 48 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オーディン プロフィール 代表優勝キャラ1 代表優勝キャラ2 代表優勝キャラ3 称号 魅力☆ 別名、ANNIHILATION。 side-EやFでよくプレイしている。弁慶、カフェオレと友達で、サハラ砂漠の実の兄でもある。 さらに、キックとも協力プレイをしているようであり、バトロワの「強者」と呼ばれている者が彼の背中を押しているようだ・・・。 着々と力を付けてきているプレイヤーでもあり、今後の成長に期待大。
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《ムーディーブルース/Moody Blues》 《ムーディーブルース/Moody Blues》 3UU 3/3 クリーチャー・スタンド 3:対象の墓地にあるクリーチャーカードを一枚選ぶ。 次のアップキープ開始時からそのターン終了時まで、 ムーディーブルースは選んだクリーチャーの完全なコピーとして扱う。
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