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混沌UR ガーディアン ガーディアン MAX Lv 75 性別不明 必要統率 56 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 5730 6570 10500 22800 LvMAX時能力(純正品) 22900 21900 34990 79790 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル ペディスタル・キーパー味方DF +10%初期 ☆ MAX --- 売却価格 14120マーニ 入手経路 コロシアムイベント『戦神のヴァルハラ』 召喚セリフ 図鑑テキスト汝、我ガ主二何ノ用ダ…?我ハ誇リ高キ台座ノ番人ナリ…。我ガ主二、未来永劫ノ安息ヲ…。邪魔スルモノ、皆敵トミナス…。自信ナキモノ…早々二此処カラ立チ去ルガ良イ…。 レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uレア ガーディアン 75 56 味方DF +10% 初期 ☆ MAX --- レジェンド ノーブルガーディアン 85 100 味方DF +12% 初期 ☆ MAX --- SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
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クローディア クローディア【心を射貫く者】S クローディア【森の守護者】A 上限数値 スタイル クエスト 備考 腕力 45 S 体力 47 A 器用さ 54 A 素早さ 49 A 知力 45 精神 44 精神 46 A 魅力 49 S 上限数値:最大の数値 スタイル:項目の上限数値がアップ時のスタイル名 クエスト:アップ時のクエスト コメント コメント
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目次 概要 コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 EX技 スーパーコンボ ウルトラコンボ コンボ 画面端限定コンボ 立ち回り キャラ別対策 メモ Wikipedia - コーディー (ファイナルファイト) スパ4 Wiki - コーディー AE版 格ゲー用語事典 - コーディー ※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。 概要 どの必殺技も一長一短で非常にクセが強く、使い所を把握していかないと使い物にならない。 このゲームの特徴である簡単コマンドの恩恵を余り受けられない(昇竜拳のような瞬発切り返し技が無い)為、まともに闘う為にはかなりの慣れが必要なキャラである。 攻撃力は高めなので、コンボさえ入るようになれば一発逆転などもあり、決して弱いキャラではない。 通常技は、キャンセルはかからないが単発牽制として優秀なキック技各種と、キャンセルがかかり判定強めだがリーチ短めのパンチ技で構成されている。 近距離における出の早い無敵切り返し技がEX技しか無い上に挙動がモッサリなので、投げを絡めた素早い攻めに弱い面がある。 歩行スピードは遅いが、ダッシュのスピードが速く、移動を伴う攻撃が多い。 使いようによってはブランカを彷彿とさせるトリッキーな攻めもできる。 投石と飛び道具スリ抜けゾンク、EXラフィアンがあるので、DJやガイルといった「飛ばせて落とす」タイプを逆に翻弄できる。 また、連射の効くスライディングに対する安定した対抗策を持たない相手にも優位に立てる。 逆に言うと、スライディングもしくはゾンクが機能しないヴァイパー、バルログ、ザンギエフ等相手には相当な苦戦を強いられる。 EX技はどれも強力。 ほとんどの必殺技にセビ割りが付いているので、相手のセービングに気を使う場面が少なくて済む。 特にEXゾンクは、このゲームの全技中、最高性能の技の一つと言えるくらいの性能を持っているので是非使いこなしたい。 EXゲージが溜まっているコーディとそうでないコーディは別キャラだと考えた方が良いほど。 なので、EXゲージをいかに溜めるかも重要になってくる。 ちなみに、右手指2本以上にしてコントロールすることで飛躍的に暴れっぷりが増すキャラである。 SPボタンに指1本載せた状態をキープすれば、もう片方の指で他のボタンを操りつつ、いつでもEXゾンク発射できるようになる。 これでゾンク型コーディの弱点である投げ対策にもなる。 また、3本指を使えばPとSPをホールドして最大溜め生ゾンクとEXゾンクをキープしつつ、キック各種とセビでガンガン攻められるようになる。 ただし、ボタン配置の工夫が必須である。 SPボタンをホールドしている場合、当然必殺技のマニュアル入力(特にラフィアン)も出来た方が強い。 ちなみに、SPをホールドしながらだと投石は溜め扱いになってしまうので封印。 ラフィアンやクリミ等、技が「出ない」場合よりも、暴発した場合のリスクの方が大きいキャラなので、簡コマOffの方が強いかもしれない。 調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。 コマンド表 ☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ中パンチは省略) 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 ジョークラッシュ + P クラックキック + K 必殺技 バッドストーン☆ + P P押しっぱなしで時間差をかけ、威力とスタン値もアップ フェイクスルー + SP クリミナルアッパー☆ + P ラフィアンキック☆ + K AB。 ゾンクナックル☆ P(タメて離す) 上半身無敵、溜めで威力と無敵時間上昇、AB。 スーパーコンボ デッドエンドアイロニー ×2 + P 無敵。 ウルトラコンボコンボ ファイナルディストラクション 〃(SP) 無敵、AB。 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立P 必 威力100。スタン200。強P。リーチ短いが判定強し。強制立たせ技でラフィアンと相性がいい。 立K 威力70。威力80。スタン100。中前蹴り。リーチが長く、判定も結構強いので、スラと並んで牽制の要。これで牽制していると、ゾンクを出すのに丁度いい距離が保てる。 屈P 連/必 威力30。スタン50。連射とキャンセルの効く弱P。ここから必殺に繋ぐのが近距離戦の基本。目押しでいろいろ繋がる。 屈K 威力70。威力75。スタン100。中スライディング。判定が強く、連射もそこそこ効く優秀な技。出戻りが早く、出した直後くらいに相手がセビをため始めてもセビ2までたまらない。近距離対空を拒否する移動手段としても使える。至近距離で同時に飛び道具を撃たれた場合、それを避けて一方的にダメージを与えられる。微妙に対空判定もあり、竜巻などで浮いてる相手も落とせる。相手によってはこれを連発するだけで優位に立てる。 ジャンプP 威力120。スタン200。強P。斜め下への判定が強く、対地で当てればコンボに繋がる。めくり前Jでこれを早出しすると、相手が跳んだ場合には撃墜、跳ばなかった場合にはそのまま着地EXゾンクか投げの択を迫れる。(簡単コマ昇竜持ちキャラにやるとリスキーなので注意) ジャンプK 威力70。スタン100。めくりができる中飛び蹴り。 しゃがみ中パンチ 必 威力60。威力70。スタン100 中P。キャンセルが繋がるパンチの中では一番リーチが長いので、これがギリギリ届く距離を把握しておくと良い。 足払い 威力100。スタン100。普通の強足払い。 特殊技 足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ 技 解説 ジョークラッシュ 威力80。スタン100。アゴ砕き、という名の対空パンチ。判定は非常に強いがリーチが非常に短く、しゃがんでいる相手には当たらない。その分上方の判定が強く、相手のめくりも落とせるが、相打ちになったりするとダメ負けすることが多い。これとラフィアンをうまく使うと、相手に「飛びが全く通らない」という印象を与えられる。生ゾンクを取るか、この技を取るかの2択のようなところがある。調整後はしゃがんだ全キャラに当たらなくなった。目押しでしゃがみ中Pやラフィアン、EXクリミナルが繋がる。 クラックキック 威力110。スタン200。前進を伴うソバット。中段性能は無いが、下段K等を出した相手を一方的に蹴れる。グラフィック上は浮いているが、実際は全て地上判定なので投げ技等普通に喰らう。ヒット後、EXクリミナルで追撃できる。ガードもしくはスカった場合、投げに繋げるか即座にEXクリミナルを出すことで2択を迫れる面白い技だが、出がイマイチ遅いので過信は禁物。相手が怯んでガードを固めている時などに積極的に当てていくとプレッシャーをかけられる。また下K同様、威嚇的な接近手段としても使える。 投げ技 技 解説 プリズナースルー 威力150。スタン140。リーチは短め。ダッシュJで一応空かし飛びになるが重ならない。投石重ねもやや距離が近すぎる。 セービングアタック レベル1 レベル2 レベル3 リーチなども申し分無く、強い部類に入るだろう。 そして何より、セビ→セビダッシュの動作が瞬時に出る為、セビ付き移動手段として非常に優秀。 特に、これとゾンク、EXラフィアンを組み合わせると飛び道具多めの相手を圧倒できる。 必殺技 技 解説 バッドストーン 威力60-70-85-100。スタン100-110-120-130。投石。ボタンホールドで時間差がかけられ、威力とスタン値も3段階に上がる。出が遅いので注意が必要だが当たればどうガードさせても有利が取れる。 バッドストーン(フェイント) 飛び込みを誘ってラフィアンを当てられる他、アベルやキャミィのウルコンの誘発もしくは牽制効果を狙える。 クリミナルアッパー 威力60+20*5=100。スタン70+30*5=220。一歩踏み込んでアッパーを出してから、飛び道具判定の竜巻を発生させる。ガードさせても多くの技で反撃を受けるし、出るまでがに一歩踏み込む動作があるので出る前に潰される可能性も高い。対空としては位置取りが難しく、相打ちになった場合、こちらの方が被ダメが多い事が多い。ただし、1段相打ちからはラフィアンで追撃できこの間合いはラフィアン対空より広い。間合いによってはUC追撃も可能。判定は弱めで一方的に潰される事も。基本、キャンセル追撃専用技と思ったほうが良い。 確定反撃は確定反撃一覧表参照。 ラフィアンキック 威力140。スタン100。セビ割り付き前進ハイキック。様々な技が繋がり、当ててからの総ダメージでいうとコーディ1番の技。そして、扱いづらさでもコーディ1番。出が速く判定も結構強いが、しゃがんでる相手に出すと完全にスカる。深い位置から対空で当ててもう1発出すとそのまま2連発で入って大ダメージが狙える。画面端でも2連入る。相打ちになった場合も、即もう一発出すとよく当たる。ゾンク等で怯んで跳び多めになった相手に先読みで出すのもアリ。スパキャンも入るし、セビキャンからウルコンにも繋がる。簡コマONでしゃがみ状態から出すとEX投石に化けること多々あるので注意。複数指でEXゾンクを溜める場合も考慮し、この技だけはマニュアルで出せるようにしたい。 ゾンクナックル 威力140-160-180。スタン全200。上半身無敵、セビ割り踏み込みフック。調整後は判定弱化。下段以外で潰される事も。 当たり判定、無敵判定共に下方に下げられたらしく、以前ほど絶対的に対空として機能しなくなった一方、下段に対して若干強くなった。 飛び道具をスリ抜け、非常に強い判定を持つが下段攻撃に弱く、踏み込み中は投げに対して無防備である。溜め時間によって威力と上半身無敵時間が3段階上昇する、最大溜めで、EXゾンク2ヒットと同等のダメージが一発で入るので、これがカウンターで入ると美味しい。位置取りをうまくすれば対空にも使える。なお、これを溜めている最中は投げに対して無防備になるので、それを悟られないようにするか、もしくはEXゾンクかEXクリミで切り返すしかない。空中で飛び蹴り等出した後だと、着地後ちょっぴり早く発射できるのは豆知識。 EX技 技 解説 EX投石 威力70+50。スタン100+100。2ヒットする。出は通常より早いが、やっぱり遅い。近距離で当てた場合、のけぞっている相手にラフィアン等で追撃できる。生投石と違い、ゾンク溜めながらでも発射できる。 EXクリミナル 威力40+25*6=190。スタン50+30*6=230。踏み込みの動作が無く、瞬発的に出る。無敵付き。瞬時に垂直のバリアが張れる印象。ソバットや画面端EXゾンクで吹っ飛んだ相手への追撃に使える他、隙が少なく単発で使っていっても結構強いので使う場面は多いが、ケンの昇竜拳等の強い無敵技とかち合うと普通に負けるので過信は禁物。また、離れた位置で相手の攻撃を読んでカウンターで当てたりすると、初段アッパーがヒットして後退した相手に竜巻部分が当たらダメージが削減される上、そのまま最速反撃を受ける可能性もある。屈Pコンボ等の締めに使う場合、踏み込み動作があって確実に初段のアッパーが当たる生クリミの方がいいかもしれない。なお、これも対空相打ちでUC追撃が可能なのは豆知識。 EXラフィアン 威力160。スタン150。飛び道具をスリ抜ける突進足払い奇襲。EXゾンクに威力も判定も劣るが、突進距離は長い。ひたすら飛び道具を撃つ豪鬼等に一発当てるとプレッシャーになる他、バックダッシュ多めの相手を狩っていける。素早いダッシュとこれを多用すると、ブランカを彷彿とさせる攻めができる。実は判定がかなり弱く、牽制技等で簡単に潰されるので注意。 EXゾンク 威力190。威力100+80。スタン150+100。完全無敵の2ヒット突進技。突進距離はそれほどでもないが、レバーに依存せずに瞬発的に出せるので非常に強力。よほど近くで出してガードされない限り、反撃も受けない。調整後は硬直差が良くなり確定反撃はほぼ0に。発射後すぐ溜めれば、ガードされても即もう一発出すことも可能。対空としても使える。相手の無敵技とかちあっても大抵一方的に殴れるか、両者無傷でスキの少ないこちらの有利となる。これのおかげで、コーディは相手が瀕死、リベンジゲージMAXといった状態での安心感が非常に高い。右手複数指プレイの場合、Pからの追撃に組み込むことも可能。ただ、読まれて垂直Jされると死ねるので注意。 スーパーコンボ 技 解説 デッドエンドアイロニー 威力60+45*5+65=350。強化版ラフィアンといった感じ。よっぽどこれを当てやすい状況にでもならない限り、EX技にゲージを使った方がいいだろう。 ウルトラコンボ 技 解説 ファイナルディストラクション 威力98+38*4+68+30*6=498。射程が短く出が遅めな上、相手が低い位置にいる(キャミィの突進時等)と、カウンターで出してもスカることがある、単発ではかなり使いづらいウルコン。基本は暗転返し用に温存か、ラフィアンSCやEXゾンクSCから繋げる。自分から狙っていくのは難しいが、EXゾンクが相手の1ヒット無敵技(バイソンのヘッドなど)とかち合って1ヒットした際に、上方に緩やかに吹っ飛んでいく相手にも決めることができる。 コンボ しゃがみ屈P×2or3>クリミナル 威力196。 屈コパ×2> 屈中P クリミナル 威力228。疑似Fainal Fightコンボ。 屈コパ> ジョークラッシュ 屈中P > クリミナル 威力278。魅せコン。 ラフィアン>セビキャン>ファイナルディストラクション 威力535。基本コンボ。よっぽど高く当てない限り最速入力で足りる。 クラックキック>EXクリミナル 威力260。胴着中足を狩るのに有効。ホンダの立Kにも刺さる。 ラフィアン>ラフィアン>デッドエンドアイロニー 威力512。画面中央でも可。相手J状態限定。 JP>立P>ラフィアン>セビキャン>クラックキック>EXクリミナル 威力484。スタン710。ゲージ3本使用。余裕のあるときに。 ラフィアン>セビキャン>ラフィアン>EXクリミナル 威力360。スタン296。このパーツは目押しがいらなくなるが画面端密着だと繋がらず上記コンボよりスタン値が低い。 セビ2以降(膝落ち)>ダッシュ最速セビ3(相手きりもみ吹っ飛び)>EXラフィアン 威力280。タイミングが非常にシビアだがステージ半分程の運搬能力があり、ダメージを与えつつ起き攻めに猶予を持てる。 EXゾンク>(1発目)セビキャン>ファイナルディストラクション 威力496。ラフィアンよりフレーム入力シビア。燃費が悪いが、もしくはイタチの最後っ屁として覚えておいて損はない。 EXバッドストーン(相手至近距離)>立大P>ラフィアン>セビキャン>ファイナルディストラクション 威力642。セビ>膝落ちダウン後に。生で当てると最大。 画面端限定コンボ EXゾンク>EXクリミナル 威力330。 (投げ>バクステ>)EXバッドストーン>クラックキック>EXクリミナル 威力350。発生の遅いクラックキックを割り込まれる事なく一方的にガード以上にさせる事ができる。 ラフィアン>ラフィアン 地上の相手には最初のラフィアンを出だし以外の判定(持続判定)で当てる必要がある。セビキャン EXクリとスパキャンが可能。 セビキャンEXクリで追撃したいなら最後のほうの持続判定から当たった時だけにするのが望ましい。 飛んだ相手には出だしの判定からでも決められる。その場合セビキャン要らずでEXクリが繋がるが、高度に注意。 着地間際に当てても繋がらない。最高点の相手には空振るので空中にいる相手には適切な高度で当てる必要がある。 相手を浮かせすぎて下からめくってしまいコーディーが後ろをチラ見することがあるが、その場合なにも追撃できない。 セビ2>バクステ>しゃがみ中P>ラフィアン>ラフィアン 威力344。勝手に持続当てコンボ。立Pだと威力368になるので距離に合わせて使い分けよう。 セビのリーチ目一杯で当てた場合はそのままラフィアンを出せば2連撃できるが威力320になる。派生する手もある。↓ セビ2以降(膝落ち)>ダッシュ最速セビ3(相手きりもみ吹っ飛び)>UC orラフィアン×2 タイミングが非常にシビアだが、魅せ技として。 ラフィアン×2ルートは威力354。UCルートは威力427。ラフィアン>セビキャン>UCルートは威力472。 立ち回り 近距離 (通常)コパで固める。コパからの大ダメージコンボを確実に繋げられれば、相手にプレッシャーを与えられる。 (ゾンク型)投げが怖いので、密着はあまり望ましく無い。キック牽制やEXクリミ等で引き離すと良い。 中距離 (通常)立ちKで牽制するか、相手のスキを見て屈中Pコンボを差し込む、もしくはスラやクラック。 (ゾンク型)キック各種で牽制しつつ、ゾンクの先端を当てていく。 遠距離 (通常)投石やEXラフィアン奇襲。 (ゾンク型)相手が飛び道具キャラなら、セビったりゾンクでくぐったりしながらゲージを溜める。時々EX投石やEXラフィアン、セビ前ダッシュゾンクで奇襲。 対空 近距離 しゃがみに対してめくる様な高度の跳びは、スライディングで潜りこんでスカす。 中距離 距離に応じてジョークラもしくはラフィアン。どちらにするのかの判断が結構難しいが、使い分けられれば非常に強力。ゾンク型だとジョークラが使えない為、やはりスラで逃げる事になる。もしくはEXクリミ 遠距離 ゾンク(ダルシム大P、バルログKは除く)、EXゾンク、EXクリミ、ラフィアン 牽制 起き攻め(通常)コパ固め、持続クラック、いきなり投げ等 (ゾンク型)持続気味に立ちK、先端当て生ゾンク、いきなりEXゾンク、セビバックダッシュで釣り、めくりJK、めくり先出しJPからの着地EXゾンクor投げ拓等。 被起き攻め EXゾンク、EXクリ、バックダッシュ、セビダッシュ、スラであがく、「コデ=投げに弱い」と思っている相手には投げ抜け等々 キャラ別対策 対 リュウ JKの鋭さが怖いが、コデはリュウのあらゆる技に対しての解答を持っているので、工夫すればなんとかなる。 対 ケン キャミイばりの昇竜or投げの択が怖い上、苦し紛れにEXクリミを出しても昇竜に負けるので懐に入られてはいけない。 竜巻で飛んできたら確実にラフィアン(×2)を決める。 ラグ昇竜連射型の昇竜をガード後は、高い位置でのラフィアン×2が安全。 オススメはPのみホールドのラフィアン、生ゾンク、各種キック牽制多用型だが、懐に入られた場合にはSPホールドのEXゾンク型でなんとか切り抜けたい。 対 春麗 ハザンが入る、春麗にとって「おいしい位置」に留まらないことが第一。一度捕えられると、モッサリのコーディはなかなか抜けられず、そのままスタンさせられて乙ったりする。向こうとしてはこちらの位置を補足して鳥カゴ状態にしたいと思っているので、常にシャキシャキ動いて攪乱していると良い。スライディングはまあまあ有効だが、上手い春麗の暴れは怖いのでこれだけで攻めてはいけない。最新アップデートで、理不尽なまでの対空性能を持っていた屈Kが弱体化しているので、EXスピバにだけは気を付けて飛び込み多めでOK。 対 ガイル (複数指使用前提) 基本、飛び込み禁止。 春麗と同じく鳥カゴ型の攻めなので、セビダッシュ、ゾンク、EXラフィアン、移動キックなどでシャキシャキ移動し、位置を補足させない事が大事。 ゾンクがギリギリ届かない位置がガイル有利な間合いとなるので、そこに居座らせてはいけない。 距離が詰まっても投げや中段混じりのタゲコン、サマソセビキャンなど地味に怖く、有利とは言えない。 こちらが最も有利な間合いは、立ちKやゾンクの先端が当たる位置である。これだと、ぶっぱサマソくらいしか怖くない。 向こうが後退しながらソニックを撃ち始めたら、無理に追いかけてはいけない。EXソニックに注意しつつ遠距離でソニックをセビッたり投石で相殺したりして、後退が止まったら前進。壁際に追い詰めても近寄り過ぎずに先端当ての間合いを保ち、ゾンクで削り殺しor逃げようと跳んだ所にラフィアン×2→EXクリミナル等の大ダメージを狙っていける。 対 ブランカ 最新アップデートでローリングのヒット後退が増し、若干確反が狙いづらくなったが、ほんの一瞬前にレバーを入れつつゾンクを出すことで結構入る。 下P混じりのスライディングが有効。 めくりからの小足or投げには冷静に対処する。スラでスカしてEXゾンクを見せておくと、ホイホイめくってこなくなる。 リベンジゲージが溜まると大体皆がぶっぱしてくるウルコンは大ダメージなので、絶対に食らってはいけない。一段目下ガード、それ以降立ちガードで。 対 ダルシム アプデ以降ゾンクがJPに負ける様になったが、相手のテレポの隙が増えたのでおあいこか。 飛び蹴りやスライディング、ソバットを駆使して画面端まで追い詰め、背後に空中テレポした所にEXゾンクを。 スライディング連射も非常に有効だが、スパコンが溜まっている時には変則的にしたい。 対 ベガ スライディングとめくり飛び蹴りの半々位で。あとはセンスでEXゾンク入れていくしかない。 EXクリミはベガの突進技と相性が悪いので、切り返し技としては向かない。 どういうタイミングで立ちKやダブルニー、EXサイクラを出してくるのかを分析すると良い。 それらの「出し得」技が手癖になっている人が多く、大体同じタイミングで出してくるので、そこをEXゾンクで狩る。 ヘッドプレスやリバースはダッシュ、スラ、ゾンク等でかわし、着地の瞬間を狩る。 基本ゾンク型の方が有利っぽいが、ヘッドプレススカり着地時には通常型の方が大Pからの大ダメージを狙っていけるか。 対 アベル 性能的にライバルキャラか? コロリンを確実に潰せるように慣れておくこと。 モタモタしていると投げられまくるので注意。 対 ザンギエフ トリッキーな石とラフィアン(飛び込み、バニシングガード後、ラリアット)で頑張りましょう。 ラフィアンは100%当てていかないと死ねるが、バニガード後もラリアットも飛びもこれで潰せる。 ゾンクもEXゾンクも通らない。EXゾンクすらガードされるとコマ投げされるので、切り返しにはEXクリミを使う。 EXゾンクもEXクリミもUCも、全部ラリアットに負ける。 ラリアット2種の出ている時間の把握は必須。 ダウン後にボディプレスしてくるタイプなら、セビダッシュかEXラフィアンで脱出。 体重が重いのでラフィ×2が入りづらいのが痛いが、クリ対空相打ち→UCはむしろ入りやすい。危険な賭けとして。 対 キャミィ 素早い上に、攻撃時に地面の低い位置にいることが多いという、コーディーにとってかなりやりづらいキャラ。 特に、フーリガンの下段にはEXゾンクすらスカってUC繋がるので要注意。 対ケンと同じく、Pホールドで中距離を維持し、跳んだらラフィアン、黙ったら削りゾンクや蹴り各種、懐に入られたらSPホールドの脱出・カウンターモードに変えるというのがゲージの回収率も良く、安定するだろう。 対 E.本田 頭突きに対してはクリミナルアッパーが反撃で入ったり入らなかったり。 めり込み当たりなら確定だが、カスガードされた場合のリスクの方が大きいのであまりオススメしない。 頭突きはコーディーのウルコンですら確定という希少種に。 コーディーは通常攻撃の出が遅いものが多いので、近距離で無闇に振るとよくコマ投げされるので注意。 遠距離で投石もいいが、出が遅いので出る前に頭突きを食らうこともあるので警戒していくこと。 スライディングや垂直跳び蹴りを連射してると高確率で百貫出してくるので、落ちてきたところを叩く。 対 C.ヴァイパー キャミィ以上の苦手キャラ。 スラ連射が通用しない。(後退バーニングで返される) 屈Kが強い上にバーニングで中途半端に飛ぶのでゾンクには期待できない。投げも怖い。 セビもバックダッシュも中サンダーで狩られる。 防御力は低いので、跳び読みラフィアンからの大ダメージコンボが入れば一発逆転もある。 ラフィアンの使い方が要となるだろう。 こちらがリードしていても、豊富なUC絡みコンボでひっくり返される事が多々あるので油断は禁物。 クラックでセイスモやUC初段をスカせるが、タイミングがシビア。 対 サガット スライディングは変則的に出せば有効。ニーが来たら、ガード後しゃがみPからのコンボもいいが、ラグがあるとアパカで割り込まれるので、ガード後スラが最も安全。 密着ニーが来たら必殺技、通常技の確反楽勝に。さすがにウルコンは確らない。 立ちKやアパカが高性能なのでこちらからの飛び込みはなるべく避け、足元にまとわり付く様に戦う。 リュウケンと同じく、各ゲージが溜まるとウルコン狙いの昇竜セビキャン出してくることが多いので、規則的な牽制などを振らないようにしたい。 対 ディージェイ 飛び道具持ち、突進持ち、対空持ち、スライディング持ち、と、何気にかなり似ている両者。 スライディングの判定と連射性、突進の性能でコーディー有利、対空とリーチでDJ有利なので、ジャンプ攻撃を封印して、常時へばりつく様に戦うのが吉。 ゾンク型の場合、飛び道具をセビりつつ、飛び道具からのソバットを読んでゾンクでカウンター、といった手が使える。 めくりキックを確実にガードorスライディングで避ける技術は必須。それと、EXマシンガンアッパーだけは食らわないように注意したい。 対 バイソン 突進に対して後出しでゾンクを出せば一方的に殴れる。そこそこの読みと反射神経があればコーディ有利。 下段ダッシュパンチ多用してくる「わかっている」相手には生ゾンクの多用は控え、牽制垂直飛び蹴りやスライディング、屈Pで突っつきつつEXゾンクを当てていく。 時折投石も混ぜると混乱が狙える。 相手はレバー溜めという枷があるので、トリッキーに攻めて混乱させるのが良い。 ゲージが溜まるとヘッド→ウルコンをガンガン狙ってくるので下手に飛び込んだり牽制を連発したりしないようにしたい。 ヘッドとEXゾンクがかち合って1ヒットした場合、UCで拾える吹っ飛び方をする事があるのでゾンク型の人は覚えておくと良い。 対 バルログ 苦手キャラ。 アプデ以降ゾンクの上半身無敵部位が減少し、バルログのJKに潰されるようになった。 リーチが長く、素早く、投げが強いというコデの対極を行く強みを持っているので注意。 暴れていくしかないか。 対 コーディ お互いに足元が弱点だと解っている場合、スラ合戦になる。 相手の呼吸を読んでEXクリやEXゾンクで割り込んだ方が勝つか。 対 豪鬼 後ろジャンプしながら空中波動を撃ってる時も前進してゾンクのチャンス。 近距離ではスライディング有効。 そのラウンド余裕で勝てそうなら、わざと近くに着地して瞬獄殺食らうのもアリ。ゲージがみるみる溜まる。 跳びが多いタイプには先読みラフィアンも有効。 壁を背負うと阿修羅で逃げるタイプには、ワープの終わりにゾンクをぶつけられる位置取り、タイミングの把握が必要になってくる。 百鬼タイプを相手にする場合、位置を把握されないようにちょこちょこ動くと良い。 防御力に差があるので、とにかく焦らずにダメ勝ちすること。 対 さくら 強いさくらはセビをうまく利用した多段コンボが怖い。 ぶっぱ技が少ないだけに慎重な立ち回りの人が多いので、EXゾンクカウンターなども他のキャラに比べて当たりづらい。 垂直跳び蹴り→スライディング等の牽制を駆使してチョコチョコ動き回りつつ、めくり攻撃、たまにゾンクなど出していくのが良いだろう。 対 まこと まことは移動が直線的なので、立ちK牽制振りながらEXゾンク等出すとガンガン入る。 とはいえ、上手い相手と真正面から殴りあうのはリスクが大きいので、垂直JK→下K等のいやらしい牽制も多用すると良い。 これに対して吹上を狙ってくる相手には、ジャンプしてKを出さずに着地して攻撃、といったフェイントも混ぜると良い。 遠距離からのトリッキー投石も有効だが、EX疾風には注意。 突進後にEXおろしを出すタイプだと判明したら、次からそのタイミングで垂直ジャンプするといい。 対 フェイロン 溜めの浅い生ゾンクやクリミナルは、確実に烈火で反撃を受けるので注意。 まこと同様、垂直JKの牽制が有効。 EXゾンク混じりのスライディングや立ちK等でコチコチ攻め、対空等をぶっぱしてきた所に最大溜めの生ゾンク、というのも有効。 裂空にはゾンクでカウンター。セビもいいが、リバサに注意。 待ちに徹されてしまうと為す術もないか・・? 対 ユン 強い人のコンボをもらうとあっという間にスタンさせられるので要注意。 まことやフェイロン同様に牽制JK→スライディング多用、たまにゾンク、というスタイルが良いだろう。 ゾンクに怯んで跳び多目になったら、跳び読みラフィアンを狙っても良い。 ジョークラで対空相打ちになってもダメはどっこいどっこいなので割と強気に使っていける。 メモ 調整後、ジョークラッシュが当てやすくなった気がしますけど、気のせいですかねぇ? -- 俺より強い名無しに会いにいく (2011-12-29 19 09 58) むしろ当てにくくなってないすか。しゃがみに当たらないが。それが起因して上に強くなってるかも。 -- 名無しさん (2011-12-30 14 37 36) 端限 セビ2or3>前ステ>EX石>ジョー>屈中P(屈P)>ラフィアン>ラフィアンorEXクリミナル -- 名無しさん (2012-02-22 04 11 46) 名前 コメント
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【作品名】超攻合神サーディオン 【名前】 サーディオンⅨ 【属性】 人類の切り札・最終兵器 【大きさ】20メートル強の巨大ロボット 【攻撃力】レーザー:数十メートル(ものによっては100メートル以上?)の重金属の塊である鉱物生命を一撃で撃ちぬく。 連射可能。左右の腕に一基ずつ。描写から射程数百キロ程度と思われる。 パイルバンカー:エネルギーをまとった拳で殴りつける。上記の鉱物生命を一撃で粉砕可能。 スパイラル・レーザー:直径数十キロの鉱物生命を丸ごと蒸発させ、半球状のクレーターを作ることが可能な砲撃。 片腕でも撃てるが普通は両腕を向けて撃つ。数発(フルチャージ時で最低三発)しか撃てない。 撃ちつくすと一発分で数時間チャージにかかるが戦闘はその間も可能 砲身から円錐状に拡散していき、直径数十キロ、射程100キロ以上はある模様。 【防御力】電磁装甲:機体表面を覆っているバリアー。乗り降りするとき以外常時展開。 半径数キロの島を消し飛ばす核爆発に無傷で耐え、 同型別仕様機のスパイラル・レーザーに中破しつつも耐える。 何故か空間歪曲攻撃も防御可能(実は電磁バリアーでない?)。 鉱物生命の同化攻撃も効かない。 触れるだけでダメージを受け、また、攻撃にまわすエネルギーを使えば 取り付いてきた鉱物生命を一瞬で蒸発させる事も可能な攻撃的装甲(武器か?)。 この際対象は数体で、効果範囲は自分の周辺数十メートル程度と思われる。 予備エネルギーが空になるため、攻撃に使うと数時間は攻撃使用不可能になる。 自己修復:腕がもげても数日でつながる。細かな傷なら数分から数時間で回復する。特に武装は回復が早い。 対精神攻撃:パイロットが文明圏最強クラスのテレパシストなうえ、サーディオン自身にも高度な防御能力あり。 また、鉱物生命のハッキング?も無効なようだ。 パイロットの片方は人間の脳を焼ききれるテレパシー×数十に耐えられる程度(相方をかばえる)。 もう片方は鉱物生命の憎悪の波動に耐えられる程度(詳細不明)。 【素早さ】極超音速飛行可能。水中、地中等場所を選ばないらしい。 また、静止状態から700メートル上空まで2秒弱で上昇しまた静止して砲撃する描写がある。 反応速度は、数万の鉱物生命(どんどん増える。能力も自己改良して変化する)の全方位からの集中攻撃 (酸や鉤爪を打ち出したり体当たりしたりレーザーを吐いたり)を数日間回避し続けることができるレベルで、 超音速対応。 【特殊能力】機体の能力:パイロットに薬物や神経パルスを打ち込み、数日間にわたって連続戦闘可能とする。 半永久的にコクピットで生活可能で、 無補給で活動できる。空間そのものからエネルギーをとる。 センサー、レーダーが充実しており、初見の相手の内部構造を見破り、能力を判別できる。 おそらく物理学にしたがって存在しているものなら何でも解析可能と思われる。 パイロット:セレムとアドルーンというパイロット二人乗り。 セレム:文明圏丸ごとをカバーする規模の精神ネットワークを破壊でき、知覚している常人を瞬時に即死させられる精神感応。 思考や記憶を読むくらいは簡単にできる。機体内部からでも使用可能。 機械やその他の生物でもダメージを与えられない程度だが使えるらしい。 対象数は思考の異質過ぎる鉱物生命でも数千までいく。 アドルーン:自然からさまざまな気配を読み取ることが可能。敵の不意打ちを避けたりできる。 【長所】超長期戦が可能。地味に強い。 【短所】所詮核兵器よりは強い、というレベル。 【備考】風乃が顕現した状態で参戦。性質上、戦闘開始から痛みを感じるまでが無反応時間。 772 :格無しさん:2009/06/16(火) 01 10 20 サーディオンⅨ考察 ○ウイングゼロ~マジンカイザー(救世主) スパイラルレーザー勝ち ×ネームレス・ワン 消滅負け ○Zガンダム~マジンカイザー スパイラルレーザー勝ち ×エグザバイト~皇我 斬られて負け ×ジンバ 窃盗負け ×アイオーン~ラッシュロッド 時間操作負け ○デビルガンダム スパイラルレーザー勝ち △アクエリオン~アルファ 倒せない倒されない ×エンペランザ ブラックホール負け ○リンクス~サイバスター ×BJ 分解負け △クインマンサ~サイコガンダム 倒せない倒されない ×桜花 熱線負け エグザバイト>サーディオンⅨ>マジンカイザー
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《ガーディアンの聖地》 フィールド魔法 ガーディアンと名の付くモンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 このカードがフィールド上に存在する限り、ガーディアンと名の付くモンスターは 指定された装備魔法がフィールドに存在しなくても召喚・特殊召喚できる。 part21-394 コメント 名前 コメント
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ガーディー メタロイド 機械課に所属する青のロボットで、鍔輝の部下。 ケイジロウの先輩にあたり、犬型のビーストモードに変形することができる。 ハウンドとは同時期に開発された兄弟である。 名前の通り、護衛任務を得意とする。 鍔輝がかつて使っていたMetalである「ジェットブレード」を修復してコアにしている。
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クーディア 登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:放浪人材(顔絵なし・設定なし) アイスマン系人材。エプロンを付けた一般庶民の女性のChar画像。 全体小回復の「補給」を使うことができる系……ではない。投石しかできない。 その代わりと言っては何だが能力値は少しだけ高く、多少なら前線に立てなくもない。 名前 コメント
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デザインの類似 ★現在このキャラクターは未検証です。 キャラクター詳細 + 長文にご注意下さい。 目次 デザインの類似 目次 プロフィール 史実での活躍 スペックデータ 艦船の歴史 トレパク検証 デザイン検証 動画まとめ プロフィール キャラクター名 オーディン 所属 ロイヤル(イギリス) ヴィシア聖座 アイリス(フランス) 鉄血(ドイツ) ユニオン(アメリカ) 絵師/イラストレーター 未編集 声優/ボイス 未編集 アニメ/フィギュア 人気や発売は未確認
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ガーディアン~ ガーディアン配置砦 ソルジャー ナイト アーチャー マスター チェンリム湖 × ×(1?) 7体 1体 ブリトニア 3体 3体 2体 1体 ヴァルキリー・レルム 3体 3体 2体 × ルイーナ 1体 4体 3体 × 落とした時にタゲられていた場合、タゲを一度外すまで城主ギルド員でも攻撃され続ける。~ 城主・同盟ギルド員のケミが召喚スキルで攻撃するとケミを攻撃してくる。~ HPは2~3万あるらしい。~ 設置は執事にてギルマスが行い1体10k必要。~ 何回でも、Gv中でも可能。~ ソルジャーガーディアン~ 昆虫型 無4 小型 Lv56 DEF35+45~49 MDEF0+67 VIT45 INT45 LUK43~ Atk 873-1036 必要Flee234(QM183) 必中Hit132~ スキル:バッシュ10、スタン攻撃~ 種族虫なのでクローキングが効かない。~ MDEF0なので凍らせやすい。~ アーチャーガーディアン~ 人型 無4 大型 Lv74 DEF35+80~95 MDEF60+130 VIT80 INT90 LUK55~ Atk873-1036 必要Flee234(QM183) 必中Hit132~ スキル:ダブルストレイフィング10、チャージアロー1~ 状態異常に強くやっかい、無視推奨。~ フェイ砦には多い。~ ナイトガーディアン~ 人型 無4 中型~ スキルは使わない。~ 制圧戦でなければ無視するに限る。~ マスターガーディアン~ 人型 無4 中型 Lv86 DEF55+140~188 MDEF30+135 VIT140 INT65 LUK65~ Atk1280-1560 必要Flee286 (QM224) / 必中Hit146~ スキルは使わない。~ エンペ生殺しや制圧戦でなければ無視してエンペを叩くこと。~ プロ砦とアルデ砦にはいない。~ MDEFが高くないので凍らせやすい~
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ガーディアン(守護者)は、四葉家に伝わるボディーガードの呼び名であり、役目。 「マスター」「ミストレス」と呼ばれる護衛対象を自分の命を犠牲にしてでも守る役目を負わされた者のことである。 2062年、当時12歳だった四葉真夜を襲った悲劇を繰り返さないために、四葉の血を守る為に出来た仕来りである(*1)。 役割は表面的にはボディーガードと変わらないが、雇用体系、存在のあり方がボディーガードとは大きく異なり、金銭的な報酬がない(*2)。 ただし、護衛の力を維持する為のコストとして、衣食住など生活に必要なものは支給される。 ガーディアンは一旦選ばれたならばその任期に終わりはなく、マスター、ミストレスから解任されない限り、辞めることはできない。 今まで解任されたガーディアンはおらず、例外なく与えられた任務を全うして生涯を終えていたが(*3)、達也が深雪の婚約者となったことで、ガーディアンの役目を外れる最初のケースとなった(*4)(*5)。 新発田勝成と婚約した堤琴鳴の立場に変化があったかは不明。 人物 桜井穂波 (ミストレス 司波深夜) 堤琴鳴 (マスター 新発田勝成) 堤奏太 (マスター 新発田勝成) 桜井水波 (ミストレス 司波深雪) 桜﨑千穂 (ミストレス 津久葉夕歌) 司波達也 (ミストレス 司波深雪) 登場巻数 4巻、6巻、8巻、12巻、16巻、21巻、25巻、26巻 コメント 「ミストレス」は護衛対象が女性だった場合の呼び方であり「女主人」のこと。護衛対象が男性(例えばヤミちゃん)であれば「マスター」と呼ばれるはず。けして「若」と呼んではいけない! - 2013-11-15 00 45 06 そうだな。ミストレスは女主人だな。でも男にガーディアンは付いてるのか謎だな - 2013-11-15 01 07 16 雫に対するほのかと、深雪に対するリーナはガーディアンではないが、単なる護衛よりガーディアンに近い立ち位置になってるな。 (2021-04-12 23 42 05) ガーディアンって独身限定という非公開の作者の脳内設定だよね。 そう仮定すると桜井とか達也とかの人生がかなり説明しやすいのだが - 2014-06-19 18 01 23 既婚の深夜に穂波が付いてただろ。アホか - 2014-06-19 21 43 36 ガーディアンが独身って意味じゃないかな。ガーディアンってプライベートどころかプライバシーもなさそうだから独断での結婚は無理だろうけど、場合によっては四葉で相手を用意するってことはありそう(妄想)。 - 2014-06-19 21 52 47 穂波や水波は四葉が金を出して買ったってことでいいのか? 戸籍とかあんのかな - 2014-08-08 20 31 03 少なくても穂波は警視庁のSPだったんだから戸籍あるだろう。身元不明が警視庁に入れるわけないし。 - 2014-08-08 22 46 56 加えて、日本国民(としての戸籍があるの)だから、水波は国立魔法大学付属第一高校に入学できたのでしょう。それが捏造なり購入した戸籍であっても。 - 2014-08-09 00 50 23 戸籍はやりたい放題でしょう?達也の原戸籍とっても四葉なんてどこにも無かっただろうし。無いから紅音さんが切れてたわけだし。妻が出生届を間違えました以前の問題だと思うのだけどねw - 2016-03-21 00 36 36 ちなみに現実の法律では警備業とは「他人(と書いて異なる組織)の需要に応じて行うもの」なので使用人や身内にやらせているとも取れるガーディアンは一応警備業ではなかったりする…? (2019-05-31 16 39 54) …と書いては見たものの実際には結構グレーゾーンなのよね、工事現場の作業員がやる交通整理は警備業ではないけど使用人がやる身辺警護ってぶっちゃけどういう判断になるんだろうか… (2019-05-31 16 42 02) 四葉のガーディアンは警備業ではなく使用人だろ。 (2019-06-01 01 49 59) 用語