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カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 通称 辛味 コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 横並びに3本の太いビームを発射。 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 3本の太いビームをまとめて発射。拡散より隙、大 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 12/25 勝手に原作ネタに改造。問題があったらバックアップで戻しといてください 機体解説 長射程の砲戦に特化されたX100系フレームのカラミティは、同じく長距離射撃をコンセプトとする第1期GAT-Xシリーズのバスターの後継機である。機体各部に特性の異なる射撃兵装を多数装備し、前線の味方を支援する事を主任務としている。又、戦況を見渡せる後方を定位置とする機体特性から、指揮官機としての機能も備えられている。その代わり格闘戦用の武器はバスターと同じく無いに等しいが、一応盾にラム(衝角)が付いてはいる。 それでも敵に接近を許すことは大変危険である。 また、航空能力がない為、大気圏内戦闘ではレイダー飛行形態の背中に乗って出撃する。 重装備のため重量級と見られがちではあるが、機体重量はバスターより抑えられ、同時開発されたレイダー、フォビドゥンの3機の中で一番軽く、さらに腰部に加えられたバーニアにより機動性が向上しており、ホバー走行で水上を移動することも可能である。 砲戦仕様にもかかわらずチャージショットが存在しない。 名称の「カラミティ」とは「疫病神」「災厄」の意。 武装 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」 通常のビームライフルの二倍以上の口径を誇るカラミティのメインウエポン。背面にある大型バッテリーからエネルギーを供給している。 シュラークはドイツ語で「衝撃」の意。 337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」 プラズマ化した弾丸を打ち出すため、通常のバズーカとは比較にならない破壊力を持つ。 トーデスブロックはドイツ語で「死刑台」の意。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 胸部に装備されている大出力のビーム砲。イージスと同口径である。エネルギーの使用量は多い。 115mm2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 シールドと一体化しているため複合兵装防盾システムを構成している。しかし、シールドとしての役割は少なく、攻撃に使われることが多い。 また、シールドの衝角で多少の格闘戦にも対応できるようになっている。 バリエーション ソードカラミティ 機体解説 ソードカラミティは、『ガンダムSEED MSV』において設定された、地球連合軍の試作MS。型式番号GAT-X133。 地球連合軍が発動した万能機開発計画「リビルド1416プログラム」の一環で生み出されたX131カラミティの派生機。接近戦闘仕様に装備の換装を行っており、それらの格闘戦用装備は主にソードストライカーに搭載された装備の改良型である。またOSはオリジナルとは違いナチュラルにも扱いこなせるものになっている。 カラミティと同時期に3機がロールアウトしたが、この内1号機はカラミティを改装する形で完成しており、この機体のみ、改装部分のカラーリング以外はオリジナル機と同じものとなっている。 この1号機はデータ収集用のもので、目的を達成した後は他の装備に再度改装される予定であったが、戦局の推移により結局そのままの装備で保管されることとなった。後に、南アメリカ独立戦争の際にレナ・イメリアが搭乗し、エドワード・ハレルソンのソードカラミティ(2号機)と死闘を繰り広げ、相打ちに近い形で撃破されている。 また、3号機にはフォー・ソキウスが搭乗して、2号機のエドワード・ハレルソンとともにビクトリア基地奪還作戦に投入され、「シュベルトゲベール」の二刀流という戦法を取り、絶大な戦果を挙げた。その後3号機はパイロットであるフォー・ソキウスともどもロンド・ギナ・サハクに譲り渡されている。 なお、南アメリカで大破した2機は、プロモビルスーツパイロットのカイト・マディガンによって密かに回収、修復され、彼のコレクションに加えられている。 武装解説 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 125mm2連装長射程ビーム砲「シュラーク」に代わり装備されたビームサーベル系兵装。ソードストライクに搭載されたものを改良し、片手でも扱えるようにしてある。 又、ソードストライカー時には外装のみだったグリップエンドのビーム砲も内蔵されており、背中に装備したまま射撃兵装としても使用できる。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 両肩のスラスターを取り外して装備されたビームブーメラン。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 両腕に装着されたロケットアンカー。ソードストライクのものと同じく、基部は対ビームシールドとしても機能する。 アサルトナイフ「アーマーシュナイダー」 腿に当たる部分に1本ずつ装備されている、格闘戦用のナイフ。ストライクに装備されているものと同じく、エネルギーが切れたときのためのサブウェポンとしての意味合いが強い。カラミティのサブスラスターから取替えられたもの。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 胸部に装備されている大出力のビーム砲。中距離以上の射撃にも対応する為、又、本体内蔵の装備と言うこともありカラミティから残されたが、エネルギー消費を抑える為に最大出力はカラミティのものに比べ70%に抑えられている。
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【カラミティ】 【作品名】でびるBOX~あくまで姉妹! 【ジャンル】ラノベ 【名前】カラミティ ttp //www.jade.rm.st/asukai/ranobe/karamitei.html 主人公たちと敵対して戦闘 【作品名】でびるBOX~あくまで姉妹! 【名前】カラミティ 【属性】悪魔、紅の女騎士、紅炎のカラミティ、七穂レイハのライバル 【大きさ】背の高い成人女性並み 【攻撃力】戦闘能力は「契約」後の七穂レイハと同じくらいの強さらしい、武器や技もほぼ同じ。 左腕が腐って使えない状態でも「契約」前の七穂マイメ、バリタ、ジュアン、フュリーを纏めて圧倒する技量。 大剣:ユラユラと紅い炎を纏う、自分の身長ほどもある長さの大剣。 おそらく七穂レイハのそれとほぼ同じ。 紅炎竜霊撃:(ブラッドファイア・ドラグネット)炎の竜を大剣にまとわせた炎から生み出し操る。 七穂レイハの蒼炎狼破斬の竜版。 火炎弾:剣を振って、数メートルほどの爆発を起こす炎を発射する。射程十メートル程度か。 【防御力】金属鎧を装備。左腕が腐っても戦闘可能な根性。 数メートル以上の炎の爆発も、周囲の水が蒸発するほどの熱波の中心でも平気。 「契約」後の七穂姉妹全員の同時攻撃を受けボコボコにされたが、七穂ひかりの温情により殺されはしなかった。 全員本気で攻撃していたが常人の七穂ひかりが止める程度の暇はあったので、 姉妹全員の同時攻撃で即死しない程度の防御力はあると思われる。 【素早さ】七穂レイハと互角な移動速度。 瞬間的には十数メートルを一瞬で移動して攻撃。数十メートル近く跳び上がれる。 七穂レイハと大剣を打ち合える反応。達人視認不可な複数の攻撃に反応できる程度。 【特殊能力】 爆炎:全身を紅い炎で包み込む。任意発動。 七穂マイメが投げた水の槍を到達前に蒸発させ、全身に巻きついた七穂ジュアンの髪を焼き払った。 【長所】熱防御の無い接近タイプに強い。 【短所】七穂姉妹と互いに補完しあうようなややこしいテンプレ。 【戦法】剣と全身から炎と熱波を出す、紅炎竜霊撃や斬りつけ。 【備考】七穂ひかりとその姉妹が参考キャラ、特に七穂レイハが重要。 参考キャラ 【名前】七穂レイハ 【属性】悪魔、七穂家次女、悪魔名 蒼炎のレイハウンド 【大きさ】背の高い成人女性並み、左腕が生体義手。 【攻撃力】背後から頭をはたかれる前に相手の腕を掴み、捻って回転させながら地面に落下させた。 「契約」前でも、二~三メートルの巨漢の悪魔の、一般家屋の壁を破壊する打撃を受け止め、 殴って壁をぶち破って庭にまで吹き飛ばせるパワー。 「契約」後はその前をはるかに上回るパワー、らしいが詳細不明。 大剣:ユラユラと蒼い炎を纏う、自分の身長ほどもある長さの大剣。 周囲数メートルの川の水を蒸発させるほどの炎と熱波を発生させることができる。 見た目そのままで七穂ひかりに影響がないように熱を押さえることも可能。 その状態でも相手を斬った後の切り口から炎が吹き出し、相手の全身を燃やす効果がある。 一般悪魔(達人や獣並の反応)でも視認不可な速度で4度以上振るうことができる。 蒼炎狼破斬:(ヴオルフ・ブレイザー)大剣に纏わせた炎から炎の狼を生み出し操る。 大きさは不明、数メートル程?気合を入れると数倍に巨大化する。 飛行しながら相手に突撃し、噛み付いたり爆発したりして攻撃する。 速度は速い鳥並み?カラミティの炎の竜と格闘戦をして互いに体を喰いあった。 爆発の規模はやや不明、カラミティの「紅炎竜霊撃」との同時大爆発で数十メートル?が吹き飛んだ。 「契約」後は前をはるかに上回るはずだが不明。剣を振ると発動。 【防御力】甲冑を着ている。左腕(生体義手)の防御が高いらしいが特に描写なし。 「蒼炎狼破斬」と「紅炎竜霊撃」の同時大爆発を受けて大ダメージ、戦闘不能に。 周囲の水が蒸発するほどの熱波の中心で平気。 【素早さ】カラミティと互角な戦闘速度。数十メートル近く跳び上がれる。 移動速度は常人に視認しづらい速度、常人には蒼い風が移動しているように見える。 瞬間的には数メートル以上程度を、一般悪魔(達人や獣並の反応)に視認不可な速度で移動して斬り付けれる。 カラミティと大剣を打ち合える反応。達人視認不可な複数の攻撃に反応できる程度。 5スレ目 521 名前: ◆ivOi6Ft6qI [sage] 投稿日:2007/08/21(火) 23 58 35 カラミティ 勇次郎から上は殴られたり負け ジオダンテから下は紅炎竜霊撃で勝てるので 勇次郎>カラミティ>ジオダンテ
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「ここは……地上?」 【名前】カラミティ 愛称 カラム 【性別】なし 【年齢】数千? 【身長】168cm とある厄災の天使によって作り出された戦闘人形。 その昔、天使と悪魔の戦争で、イビルフォースという古代機械を操り猛威を振るっていた。 次々と悪魔をなぎ倒して言ったが、力を求めすぎたあまり、神に見咎められる。 結果、主人と共に天を追放され地に堕とされ、力を失ったまま数千年の永い眠りについた。 目覚めた時には、文明が発達し 見慣れた光景とはぜんぜん違う地上の光景が目に入った。 あたりに主人の姿は無く、動こうとするも、動力は当の昔に尽きていた。 そんなカラミティを通りかかったダフネが発見してくれる。 話を聞くと、「ウォーハイドラ」なるものがあるらしく、彼はその「ハイドラライダー」になりに行くという。 カラミティは、故障した古代機械を、ウォーハイドラとして再生させ、猛威を振るった過去の栄光と力を取り戻そうと思い 彼女に案内と運搬を求めた……。 カラミティの身体は雌型の球体関節人形で、秘める素質は『厄災』。魔力を宿していたが現在はほとんど残ってないようだ。 ウォーハイドラを手に入れてからは、身体は常に機体とともに在り、管でつながっている。 管を外して外出もできるが、まだ歩行する力は無く、だれかに車椅子で連れて行ってもらうしか無い。 しかも蓄えた活力が尽きるとまた動かなくなるので長時間の外出は大変である。 機体の操作は管を介して自身から信号を送ることで動かしている。 【機体】イビルフォース 身長 約16m 天使を模した戦闘用古代機械。 堕落した際に力を失ったため、現在はウォーハイドラに作り変え運用している。 カラミティは腹部の空間に収まり、操作をしている。 ※デザインは仮のものです、これから変わる場合もあります。 PL Acid(Twitter @Acid_Aine)
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カラミティ(calamity)は、英語で「大きな不幸、災難、惨事」、「悲惨、惨禍」という意味。 参考Webリンク calamity - Wiktionary 作品 パズル ドラゴンズ ファイナルカラミティ タグ 英語
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ラスボス 時魔龍の残留思念がダークシードと融合し、そのエネルギーによって怪物化したもの 特に目的はなく破壊衝動のみで行動する 第二形態は巨大化 カラミティの意味は「災厄」 カラミティの全身設定 ※画像は、投下画像です。イメージの参考にしてください。 カラミティ第二形態の全身設定 ※画像は、投下画像です。イメージの参考にしてください。 カラミティの履歴(含、アイデアノート) 12.03.07 設定 敵について ダークシード×時魔の残留思念が敵のボスみたいだけど、絵面はどういうのがいいんだろうか 敵は2~3m台の人型で形が自由に変化するダークシードと融合した時魔の精神体でヤッテラやクライナーを生産する力を持つとか 再生怪人(笑)はお約束で一撃KOだけど本体は…!みたいな感じか ○ダークシードのイメージ → あらゆる人物の影に溶け込むことができる → それで油断した隙に急襲をかける戦法を得意とする 12.03.22 設定 ボスキャラについて 時魔龍とダークシードが融合した状態のイメージ 体内がもやっとしてる?(または液体?)感じがダークシードのイメージ 12.04.06 設定 ボスキャラについて 元幹部がボス(闇種の力で時魔龍が成し得なかった時間の破壊を遂行して奴を超えてやるのだ!というのが理由) 時魔(残骸が使われるだけ?)がボスなら復活 時魔龍の思念がダークシードの闇のエネルギーに触発されて「破壊破壊一切の破壊」レベルに暴走したとか→破壊衝動のみで明確な目的がない。雑魚敵もその思念の記憶から生み出されたものであるので過去キャラが登場。ダークシードは闇のエネルギーであるので、クライナーはシャドウクライナーが登場。 真の姿として巨大化(またはシルエットでガス化?) 通常サイズ(?)が倒されて巨大化ってのはあり。スーパー化は巨大化の際かな。別世界の時には敵を倒せないのは影だからで 通常世界に戻ってからは個別撃破 ↓ 本体を全員で一斉攻撃 ↓ やっつけたと思ったら巨大化(自身が巨大化する? or 会場の巨大像に憑依して巨大化?) ↓ 全員で掛かっても歯が立たない→ミラクルライト ↓ スーパー化して劇場版必殺技(?)でやっつける 12.04.21 設定 ボスの第二形態について 巨大化して不定形っぽくなる(決定稿!) 12.04.28 設定 ラスボスの名前について 「カラミティ」に決定しました。 なお、カラミティを含めた候補案は以下の通り。 1.ダーク時魔龍 2.カオス 3.闇魔龍 4.カラミティ(災厄)
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. 【作品名】でびるBOX~あくまで姉妹! 【名前】カラミティ 【属性】悪魔、紅の女騎士、紅炎のカラミティ、七穂レイハのライバル 【大きさ】背の高い成人女性並み 【攻撃力】戦闘能力は「契約」後の七穂レイハと同じくらいの強さらしい、武器や技もほぼ同じ。 左腕が腐って使えない状態でも「契約」前の七穂マイメ、バリタ、ジュアン、フュリーを纏めて圧倒する技量。 大剣:ユラユラと紅い炎を纏う、自分の身長ほどもある長さの大剣。 おそらく七穂レイハのそれとほぼ同じ。 紅炎竜霊撃:(ブラッドファイア・ドラグネット)炎の竜を大剣にまとわせた炎から生み出し操る。 七穂レイハの蒼炎狼破斬の竜版。 火炎弾:剣を振って、数メートルほどの爆発を起こす炎を発射する。射程十メートル程度か。 【防御力】金属鎧を装備。左腕が腐っても戦闘可能な根性。 数メートル以上の炎の爆発も、周囲の水が蒸発するほどの熱波の中心でも平気。 「契約」後の七穂姉妹全員の同時攻撃を受けボコボコにされたが、七穂ひかりの温情により殺されはしなかった。 全員本気で攻撃していたが常人の七穂ひかりが止める程度の暇はあったので、 姉妹全員の同時攻撃で即死しない程度の防御力はあると思われる。 【素早さ】七穂レイハと互角な移動速度。 瞬間的には十数メートルを一瞬で移動して攻撃。数十メートル近く跳び上がれる。 七穂レイハと大剣を打ち合える反応。達人視認不可な複数の攻撃に反応できる程度。 【特殊能力】 爆炎:全身を紅い炎で包み込む。任意発動。 七穂マイメが投げた水の槍を到達前に蒸発させ、全身に巻きついた七穂ジュアンの髪を焼き払った。 【長所】熱防御の無い接近タイプに強い。 【短所】七穂姉妹と互いに補完しあうようなややこしいテンプレ。 【戦法】剣と全身から炎と熱波を出す、紅炎竜霊撃や斬りつけ。 【備考】七穂ひかりとその姉妹が参考キャラ、特に七穂レイハが重要。 参考キャラ 【名前】七穂レイハ 【属性】悪魔、七穂家次女、悪魔名 蒼炎のレイハウンド 【大きさ】背の高い成人女性並み、左腕が生体義手。 【攻撃力】背後から頭をはたかれる前に相手の腕を掴み、捻って回転させながら地面に落下させた。 「契約」前でも、二~三メートルの巨漢の悪魔の、一般家屋の壁を破壊する打撃を受け止め、 殴って壁をぶち破って庭にまで吹き飛ばせるパワー。 「契約」後はその前をはるかに上回るパワー、らしいが詳細不明。 大剣:ユラユラと蒼い炎を纏う、自分の身長ほどもある長さの大剣。 周囲数メートルの川の水を蒸発させるほどの炎と熱波を発生させることができる。 見た目そのままで七穂ひかりに影響がないように熱を押さえることも可能。 その状態でも相手を斬った後の切り口から炎が吹き出し、相手の全身を燃やす効果がある。 一般悪魔(達人や獣並の反応)でも視認不可な速度で4度以上振るうことができる。 蒼炎狼破斬:(ヴオルフ・ブレイザー)大剣に纏わせた炎から炎の狼を生み出し操る。 大きさは不明、数メートル程?気合を入れると数倍に巨大化する。 飛行しながら相手に突撃し、噛み付いたり爆発したりして攻撃する。 速度は速い鳥並み?カラミティの炎の竜と格闘戦をして互いに体を喰いあった。 爆発の規模はやや不明、カラミティの「紅炎竜霊撃」との同時大爆発で数十メートル?が吹き飛んだ。 「契約」後は前をはるかに上回るはずだが不明。剣を振ると発動。 【防御力】甲冑を着ている。左腕(生体義手)の防御が高いらしいが特に描写なし。 「蒼炎狼破斬」と「紅炎竜霊撃」の同時大爆発を受けて大ダメージ、戦闘不能に。 周囲の水が蒸発するほどの熱波の中心で平気。 【素早さ】カラミティと互角な戦闘速度。数十メートル近く跳び上がれる。 移動速度は常人に視認しづらい速度、常人には蒼い風が移動しているように見える。 瞬間的には数メートル以上程度を、一般悪魔(達人や獣並の反応)に視認不可な速度で移動して斬り付けれる。 カラミティと大剣を打ち合える反応。達人視認不可な複数の攻撃に反応できる程度。 30スレ目 221 名前:自治スレ公民館ローカルルール変更議論再開告知[sage] 投稿日:2007/09/22(土) 00 17 38 ID Ur4gIZI4 殺人鬼の壁にいるEve1再考察。 Eve1は罪炎の斬りつけが効かないで勝ちになってるが 罪炎は火蛇襲走が初手だから、射程負けしてるので燃やされて負けるかなと。 罪炎>Eve1>零崎人識(殺人鬼の壁) あと同じく殺人鬼の壁のカラミティも再考察。 ○上島、桐生相馬 炎竜で吹っ飛ばして勝ち。 ○△山童 相手は耐熱があるが、攻撃を避けれるからそのうち勝てる ×申公豹 相手飛べるから不利 ○炎人 反応は上、熱や炎は互いに効きにくいが竜の爆発で勝てる。 ○ホリィ 反応上、炎竜で勝ち。 ○ガッソ 植物系ばかりなので楽勝。 この上からは銃器系で厳しい。 水樹>カラミティ>ガッソ 26スレ目 修正 819 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/30(火) 23 47 31 ID 27uwhgS8 カラミティ考察 お役所テンプレはめどいな 綿雷姉妹>柾木天地>ヴァールハイト>化物コタツ>三宅順>灰色脳 ボー・ボー>グリコ>艦長>グリンディエタ>ミトラ>大庭奈々>完成体 筑摩小四郎>春>太郎丸>足立乙市>ボロンゴ=ヴィヴィ 勝てる方が少ないので下に バーサークカデット>ラフィール>軍用ジープ>椎堂密>水樹=木乃>ガッソ ホリィ>炎人>山童>上島>桐生相馬>罪炎>零崎人識 これも下に下がってく 罪炎と零崎ぐらいから基本戦法で勝てて行き 下の方ではエミリア以外にはそれで勝てるので 罪炎の上ぐらい 25スレ目 541 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/12/17(日) 17 50 08 ID UI/tl7LX 話は変わるが、考察待ちの上から3人すごいな・・・・・・・・・何スレ目からいるんだ? ついでにカミラティ(超音速・ダンテの下にいる奴)の光速反応に疑問 根拠は以下のとおり・ナードには完全に不意打ちであてた ・そも発射された後のレーザーを避けたかどうか疑問 ・レーザーは機械型悪魔が撃った物で、「見えないはずのレーザが見える→悪魔だし」で主人公が納得した ・主人公が(人間)見た後に避けたような描写がある (亜光速の壁)鏡勇希の真空からくみ上げるエネルギー弾は地球を消滅させる規模になるまで数分かかる(別にいらんかも試練が修正) 543 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/12/17(日) 18 28 12 ID ZqfjhlPt 541 発射された後のレーザーを避けたかどうか疑問 上がなんで疑問なんだ?下の描写があるってことは ・主人公が(人間)見た後に避けたような描写がある 発射された後のレーザーを見て避けられるキャラってことだろ? 543 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/12/17(日) 18 28 12 ID ZqfjhlPt 541 発射された後のレーザーを避けたかどうか疑問 上がなんで疑問なんだ?下の描写があるってことは ・主人公が(人間)見た後に避けたような描写がある 発射された後のレーザーを見て避けられるキャラってことだろ? 544 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/12/17(日) 18 31 39 ID xfGYqYmd 別キャラなんじゃねの。 主人公がレーザーを見てから避けたって事で。 カラミティはどうなんだって事。 545 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/12/18(月) 11 07 07 ID j2aZ2pL+ ことばがたらんかった、すまそ・・・・・・判りやすいように纏めて、主語を補いますわ 問題にしたかったのは3点で、カラミティがナードに行ったのは不意打ちのみ ナードはレーザーに当たらないという描写はあるが、狙いが定まらなかった可能性もある このレーザーはそもそも不思議光線じゃないのか?(完全に人間の主人公が見てから避けるような描写、その主人公が感じた現実のレーザーとの差異、機械型とはいえ撃ったのは悪魔) さらについでにロキ(ドクター)補足 所有する銃器には重機関銃のような大型の火器も含まれる 546 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/12/18(月) 11 23 57 ID zm5K98Yd 悪魔型機械じゃなく機械型悪魔だったら普通に不思議光線じゃね 18スレ目 526 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/07/24(月) 00 32 19 ID CLEAQx4c カラミティ考察。 ダンテと=ですな。 氷室友美考察。 ダンテの下になってましたな。 .
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カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:辛味、辛味亭、絡み、ゾルダ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 101 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射。覚醒中は10連射。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 202 シュラークとスキュラによる一斉射撃横並びに3本の太レーザーを発射。隙大 特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 258 シュラークとスキュラによる一斉射撃一本に束ねた3本の太レーザーが飛んでいく。隙大 通常格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。当たるとダウン。2発当たるとダウン回避不可 ■更新履歴 04/08 20 25 細部修正 03/16 11 41 一斉射撃に追記 02/19 23 55 天敵「ラゴゥ」追加 ■機体紹介 原作では 連合軍 地球連合軍のGAT-X100シリーズ新鋭機として登場。 カラミティは英語で「災難」「非運」の意。パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。 主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。 また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。 ちなみにケーファー・ツヴァイは打突用の武器だが、なぜだかシールド扱いされている。 (実は新鋭機3機の中で一番軽い。) ■解説&攻略 バスターやランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。 チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。 弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。 砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。 機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。 武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。 地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。 リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。 リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。 基本的な攻め方は遠距離からビームマシンガン(メイン射撃)をバラ撒いて牽制し、 中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。 接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。 自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。 密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。 戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。 レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。 相手に機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、 片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。 覚醒時は他機体のように無闇に攻め無いことが重要。 機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。 また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。 終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。 ■武装別攻略 《メイン射撃》 ビームマシンガン(BMG)『ケーファー・ツヴァイ』 通常時[5HIT:101][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[9HITダウン:171] 一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビーム兵器。 貫通しないから実はレールガン扱いかもしれないビーム兵器。 5hitで同コスト帯機体のビームライフルよりもダメージを与えられる(BR=100、BMG=101)が 誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。 主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。 一発撃つ毎に射撃硬直が増えるため、けん制目的なら1発撃つだけに留めよう。 BMGを当てたい時は5連射するのでは無く緩急を付けて不規則にばら撒くと当たりやすい。 相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。 逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。 近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の硬直にしっかり合わせないと当たらない。 連射しすぎると隙が増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは1~3発止めする事を薦める。 僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。 弾数が多く、切れてもリロードも5秒で済んでしまい、3発止めまでならばバズーカよりも硬直が少ないので慣れると結構使える武器になる。 また実弾兵器の相殺にも使えるので、回避が間に合わないと思ったら撃ってみるのもアリ ちなみにある程度近づいた状態で不規則にばらまくと、まず3発命中はないだろうが 全弾を完全に避けるのは結構しんどい攻撃になり、残り耐久力が少ない機体には下手なBR連射よりやばい代物になる 《格闘》 バズーカ(BZ)『トーデスブロック』 通常時[1HIT:110(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[1HIT:161(爆風含む)][2HIT時:203] ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。 誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。 その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。 BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。 地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。 ちなみに縦の射角はかなりいい。 BD中は砲身を構える時間が無くなる?ので発射までのタイムラグが無くなり、発射後の硬直も無くなる。 ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。 BD後の着地硬直も大きいことも頭に入れておくように また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。 特にバスター、デュエルAS等のミサイルポッドやシグーなどのマシンガンに打ち消されやすいので注意しよう。 小技:バズーカをある程度の高さor自分より上にいる敵にBZを当てると、自力で追撃が可能だったりする。 《サブ射撃/特殊格闘》 一斉射撃(拡散/収束)『シュラーク&スキュラ』 通常時拡散[120*3(2本HIT 190・3本HIT 222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時拡散[144*3(2本HIT 227・3本HIT 267)] 通常時収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時収束[3HIT:261] カラミティを使う上で欠かせないレーザー武器。 ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。 射出方向は砲身を上げた瞬間に決定するらしく、相手がステップをした瞬間を狙うと当て易いらしい。(不確定情報) 拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。 サブ射撃で出せる一斉射撃(拡散)は3本のレーザーを横に並べて発射する。 中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。 横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、 上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。 レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。 ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。 特殊格闘で出せる一斉射撃(収束)はレーザーを一直線に3本並べて発射する。 拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。 僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、 攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。 だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。 慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。 余談だが、ジェネシスの細い柱に隠れている敵に向かって撃つと、両脇のレーザーで柱を破壊して中心のスキュラが当たってくれる。障害物なんざ認知していないCPUならともかく、対人戦では不意打ちに使えなくも無い……か? ちなみにBMGのhit後に追撃で拡散を1本当てたときのダメージはこちら 威力 BMG5HIT+サブ射 210 BMG4HIT+サブ射 195 BMG3HIT+サブ射 176 ■立ち回り 通常時 カラミティはBDゲージが極端に短くステップとBDの出も遅い。また、着地硬直が非常に重い 低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。 動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。 特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。 接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。 BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。 覚醒中 覚醒の利点はなんと言っても武装の強化だ。 弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。 機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。 基本的にどの武装で攻めても良いがお勧めはBZ。レイダーのツォーンを上回る恐ろしいほどの威力上昇だ。 また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。 武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。 覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら 着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。 一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。 BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。 だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。 一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。 覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。その代わり射撃の速度及び射撃時の スキが軽減されるのでBZと混ぜながら狙い所を定めて撃とう。 覚醒中は武器を乱射しがちだが、隙はちゃんと存在するのでダウンを奪われないように注意しよう。 相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。 焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。 高飛び? 現在、高飛びカラミティが時々見られるようである。 BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。 上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、 自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。 対プロヴィデンス対策(+高飛び戦法の補足) プロヴィデンスのドラグーンによる攻撃に対しカラミティの高飛びは状況によっては有効である。 しかしむやみに高飛びしては攻撃を当てる事も出来なければブースト切れの着地時を狙われる可能性がある。 ドラグーンの攻撃が開始した場合に高飛びで避けるというのが望ましい。カラミティがもっとも有効なのは BZであり着弾するとドラグーンシステムが解除(攻撃停止)になるのを理解しておくこと。但しプロヴィデンスは高機動であり高飛びに対して何らかの対処法を備えている場合は高飛びは無闇にせずBZを当てる事に専念しよう。 またプロヴィデンスの紹介で高飛びカラミティの対処が書かれているので、逆にそれらも参考にしプロヴィデンスに対処してほしい。余談だが高飛びはあくまで覚醒時を薦める。攻撃力の強化・連射以外にも弾数を気にせず使用出来るからである。また移動のスピードも上がる為に上昇も速くなり一気に高飛びが出来るのも 利点の一つである。逆に覚醒前の高飛びは覚醒時の恩恵がないばかりか貴重なBZの弾薬を無駄に消耗してしまう場合があるのでお勧めしない。 BMGの使用戦術 使いにくいと称されるBMGだが、その最たる原因は他機体のライフルのように一発で相手がダウンorよろけないせいである。(ちなみに3発当てるとよろけ、続けて3発当てるとダウンする。) なのでBMGは他ライフルとは別物と明確に認識し使用する事を進める。 まずカラミティは「サーチ範囲(距離)が最大」という利点を生かし、遠距離からディレイをかけてバラ まく使い方がある(ジン(マシンガン)と近い戦術)。全弾を当てる事を意識せず、あくまで牽制及びサポートを意 識使用するといい。遠距離なので反撃される危険も小さければ貴重なBZを無駄撃ちする必要もない。BMGは弾数 が多いのが一番の利点なので活用したい。 時間切れを回避するBMG 対人戦よりCPU戦の方がなりやすいのですが、主力であるBZは着弾すると大抵ダウンするため、時間あたりの ダメージ効率が悪いです。一機ならまだしも複数の機体を相手すると、時間切れを起こす場合があるので、 強力な攻撃力を誇る収束・拡散や覚醒時のBZで決着を早くつけるようにします。BMGも相手が転ばないので有効。 ジン(マシンガン)と違って弾一発が微力じゃないので、3発当てるだけでも目でダメージがはっきり確認出来る。 その上ダメージ補正も少なく僚機との連携が可能で、高威力&ダウン性能のBZよりも早く倒せる事がある。 BMGはライフルではない事を理解し牽制及びBMGだけの戦法を構築し使用しましょう。ちなみに基本的な使い方で BMGで相手の動きを誘いBZやシュラークを当てるという戦法も、もちろん有効な戦術の一つです。 対CPU戦 まずはタイマンでBZを当てられるようにしよう。 メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。 BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。 一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。 当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。 敵が3体の時はBZを当てることを優先して被弾を減らすようにする。 よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。 また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。 遠距離 攻撃はまず当たらないので、まずBDで距離を縮める。着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。 中距離 BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。 近距離 相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZで狙う。確定ならサブ射や特格を撃つのも手。一番当てやすく練習になる。 対人戦 基本はCPUと同じくBZを当て、2vs1の状況を作る事。 着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい。 ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点。 基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう。その際に、味方が片追いされないよう味方側に近づくのが良い。 BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難。 片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない。 一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い。 片追いされる場合が多いカラミティだが、BZさえ当たればそこそこ延命可能。弾切れには注意しよう。 基本的に先落ちはしないように。片追いされてそうそう逃げられる性能ではないが、こちらが生きていればナイスな射撃武器で味方が先落ちしても敵を翻弄できるからだ。 遠距離 BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める。いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう。開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意。この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら。BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう。 中距離 着地を狙ってBZが基本。ブースト性能はあまり良いとは言えないので、ARF?などを相手に先に動くと着地を取られる。相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう。その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い。中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢。当てさえすれば相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう。ただし空撃ちだけは勘弁なBZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手 近距離 この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い。下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう。やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする。ただしプロヴィデンスやソードストライク、ジャスティスのような前方高速格闘持ちの機体に対してはBZで合わせた方が無難。相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意!相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事。 ■弱点について カラミティー本体 反応が遅い。 これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。 またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。 常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。 どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。 さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。 メイン射撃のBMGがバルカン系であることもカラミティを扱いづらくする要因である。 ■天敵について 高機動型MS 2on2における対戦において、もっともカラミティが気をつけたいのが局地タイマン戦である。 ある程度コマを進めると、機動力の低いカラミティが狙われやすくなる場面もしばしば出てくる。 その時に最善の注意をしてもらいたいのが、局地タイマン戦における高機動型MSの粘着である。 カラミティは性能上、そして武装の性質上【援護・支援】に強く【先攻・先制】をタイマンで取るのが苦手とする。 高機動型に張り付かれると以下のデメリットがある。 要の【援護・支援】が出来ないこと カラミティは味方の援護をするため、弾幕をはり味方に攻撃させないことが必須となる。 しかし、高機動型MSに張り付かれた以上、これを放置するわけにはいかない。 味方もタイマン状態になる上、ジリ貧になってしまうからだ。 なんとしても味方を助けたいところだが、機動力に難のあるカラミティには振り切ることは出来ない。 高機動型MSは自ら先制を取る必要はない 機動力に物を言わせカラミティに粘着することで、カラミティの先出しを待っているからだ。 こうなるとカラミティは先出しをすることは出来ず、機動戦となり自分の不利な状況へ持っていかれる。 高機動型MSは機動面では勝っているため、無我夢中で特攻してくる。 それに勝てる手段はカラミティにはないのだ。 ましてや、高飛びして時間を稼ぎたいが、自分が着地をすれば高機動型も着地してしまい、結局は高機動型MSの有利な状況は変わりはない。 カラミティは先制は激弱 接近戦となれば、もってくる選択肢は非常に少ない。 ダウンを奪えるBZ、拡散くらいしかないのだが・・・。 BZは左右の斜角が弱いため、撹乱されると振り向き撃ちを強要されてしまうため、無駄に隙をさらけ出してしまうことになる。 拡散も当たりを見込めるとすれば、突然の接射くらいしかないだろう。 その先制を高機動型MSは待っているため、不用意にカラミティから動けないのだ。 以上のことから、カラミティの局地タイマン戦は極力避けたい。 そのためにも日ごろからレーダーなどで位置取りを意識し、常に高機動型から一歩離れた戦い方をするのがベストである。 万が一、局地タイマン戦になった場合とにかく相手の格闘を避けきるしかない。 もし避けれたら拡散でこかして即相方のほうへダッシュ 相手がSルージュ、生ストと隙が拡散では取れない相手ならBMGを3発あててよろけた隙に逃げるべし カラミティから見たら天敵ではあるが、高機動型から見ればカラミティは脅威の砲撃機体を意味する。 いかに高機動型MSと立ち回るかは、カラミティの状況判断能力にかかっている。 また、機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。 ラゴゥ カラミティの攻撃手段の一つ、高飛び?をものともしない存在。 実は当のラゴゥ自体、ある程度の距離が離れてない限りカラミティの姿は確認できないが、本人はそんなことはお構いなくガンガンBCを撃ってくる。 というのは、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、例えカラミティの姿が見えなくても射角で何とかしてしまうからだ。これが怖い。 また、ラゴゥは全MS中非常に高いBD性能を誇るため、相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。 例えBZが高誘導を誇っても、BD性能のせいでこちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。 しかし、ラゴゥの相方(主に☆4)はカラミティが天敵になる可能性が高い。 よって、天敵同士の熾烈を極めた戦いになるのは言うまでもない。 ■小ネタ サブ射撃は遠距離(特に緑ロックぐらいの距離)で撃つとかなり横方向へ拡散する。 そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと歩きで回避できない機体があったりボーっとしている相手や操作ミス、突っ込んで来た相手に当たることがある。 た、だ、し! あくまでアクセントとして使用すること。 多用すると見切られる。 射撃ボタンを押しながらサーチを連打していると両方の敵にアラート表示させることが出来る。 序盤では勿論、高飛び時でもトーデスブロックの警戒をさせる事が出来る為なかなか便利。 が、ダメージはあまり望めないのであくまで牽制狙いで行くといい。 ■小ネタⅡ カラミティは旋回が悪く、振り向き撃ちも BZは隙でかすぎ、拡散も固まりすぎなのだが BMG1発のみ振り向き撃ちする分にはそれなりに早い(もっとも隙があることには変わりないが)
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カラミティ(PixivファンタジアⅡ) PixivファンタジアⅡにおける敵勢力の総称。 長にして元凶は侵略者・アグレッド。 勢力紹介時につけられた呼称は「混乱と破滅を齎す異界からの侵略者」 勢力色は黒色(各章の中間・結果発表より) 異界からやってきた侵略者。 全ての元凶であるアグレッドを筆頭に、 「白のキューブ」によって産み出された直属の七魔、 そして多数の魔物の群れから成る。 ■人名■ ‐アグレッド 直属の七魔 ‐レイヴィー ‐ギリアム・ゲイル ‐ミケル ‐グルマンド ‐アンガード ‐エルザベード ‐グレンディア ‐キューブ・ギリアム ‐キューブ・アグレッド ~略歴~ カラミティの目的はキューブの獲得と五国への攻撃を主とし、 はじめは七魔を筆頭とした軍勢が五国各地を断続的に襲撃する。 特にシュバルツヘイム侵攻では当時の魔王ミザールを討ち取るなど大打撃を与えた。 鏡の森の戦い、ツァーラント襲撃、竜宮城海戦と戦いを起こし、 ラザン砂漠の石柱遺跡にて首魁のアグレッドが初めて直々に登場する。 そこから五国との戦いは加速し、最果の塔、ガダム・ダムドラの決戦、 再度のシュバルツヘイム侵攻と激しい戦いが続けて勃発する。 これらの戦いの末、七魔はミケルを残して全滅するが、 アグレッドの目的は、白のキューブを最大限に活用するため、 五国側に大量の死者を出すことにこそあった。 灰の大地での最終決戦にて、 白のキューブの力を開放したキューブ・アグレッドが五国に立ちはだかるも、 星の大穴での破壊作戦の成功により弱体化したところを討ち取られた。 アグレッドの死亡後、カラミティの残党は各地に散っていった。 五国連合諜報局ミリオンベルによる『カラミティに関する報告書』によると、 アグレッドの配下は以下の二種類に分類される。 ■アグレッドの持つ白のキューブによって創りだされた配下。(直属の七魔など) ■カラミティの力に引かれ、五国側を離反した分子。 ミリオンベルはこれらを総称し『メナス』と呼称している。 ■ 語源は英語のCalamity(災厄) 最終イベント『終焉の厄災』の由来。 最終章結果報告より、総投稿数は1107件、 総国力(閲覧数)は287206 .
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カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:辛味、辛味亭、絡み、ゾルダ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 101 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 202 シュラークとスキュラによる一斉射撃横並びに3本の太レーザーを発射。隙大 特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 258 シュラークとスキュラによる一斉射撃一本に束ねた3本の太レーザーが飛んでいく。隙大 通常格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。当たるとダウン。2発当たるとダウン回避不可 ■更新履歴 04/08 20 25 細部修正 03/16 11 41 一斉射撃に追記 02/19 23 55 天敵「ラゴゥ」追加 ■機体紹介 原作では連合軍のGAT-X100シリーズ新鋭機として登場。 カラミティは英語で「災難」「非運」の意。パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。 主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。 また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。 ちなみにケーファー・ツヴァイは打突用の武器だが、なぜだかシールド扱いされている。 (実は新鋭機3機の中で一番軽い。) ■解説&攻略 バスターやランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。 チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。 弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。 砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。 機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。 武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。 地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。 リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。 リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。 基本的な攻め方は遠距離からビームマシンガン(メイン射撃)をバラ撒いて牽制し、 中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。 接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。 自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。 密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。 戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。 レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。 相手に機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、 片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。 覚醒時は他機体のように無闇に攻め無いことが重要。 機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。 また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。 終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。 ■武装別攻略 《メイン射撃》 ビームマシンガン(BMG)『ケーファー・ツヴァイ』 通常時[5HIT:101][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[9HITダウン:171] 一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビーム兵器。 貫通しないから実はレールガン扱いかもしれないビーム兵器。 5hitで同コスト帯機体のビームライフルよりもダメージを与えられる(BR=100、BMG=101)が 誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。 主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。 一発撃つ毎に射撃硬直が増えるため、けん制目的なら1発撃つだけに留めよう。 BMGを当てたい時は5連射するのでは無く緩急を付けて不規則にばら撒くと当たりやすい。 相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。 逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。 近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の硬直にしっかり合わせないと当たらない。 連射しすぎると隙が増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは1~3発止めする事を薦める。 僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。 弾数が多く、切れてもリロードも5秒で済んでしまい、3発止めまでならばバズーカよりも硬直が少ないので慣れると結構使える武器になる。 また実弾兵器の相殺にも使えるので、回避が間に合わないと思ったら撃ってみるのもアリ ちなみにある程度近づいた状態で不規則にばらまくと、まず3発命中はないだろうが 全弾を完全に避けるのは結構しんどい攻撃になり、残り耐久力が少ない機体には下手なBR連射よりやばい代物になる 《格闘》 バズーカ(BZ)『トーデスブロック』 通常時[1HIT:110(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[1HIT:161(爆風含む)][2HIT時:203] ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。 誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。 その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。 BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。 地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。 ちなみに縦の射角はかなりいい。 BD中は砲身を構える時間が無くなる?ので発射までのタイムラグが無くなり、発射後の硬直も無くなる。 ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。 BD後の着地硬直も大きいことも頭に入れておくように また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。 特にバスター、デュエルAS等のミサイルポッドやシグーなどのマシンガンに打ち消されやすいので注意しよう。 小技:バズーカをある程度の高さor自分より上にいる敵にBZを当てると、自力で追撃が可能だったりする。 《サブ射撃/特殊格闘》 一斉射撃(拡散/収束)『シュラーク&スキュラ』 通常時拡散[120*3(2本HIT 190・3本HIT 222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時拡散[144*3(2本HIT 227・3本HIT 267)] 通常時収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時収束[3HIT:261] カラミティを使う上で欠かせないレーザー武器。 ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。 射出方向は砲身を上げた瞬間に決定するらしく、相手がステップをした瞬間を狙うと当て易いらしい。(不確定情報) 拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。 サブ射撃で出せる一斉射撃(拡散)は3本のレーザーを横に並べて発射する。 中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。 横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、 上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。 レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。 ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。 特殊格闘で出せる一斉射撃(収束)はレーザーを一直線に3本並べて発射する。 拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。 僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、 攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。 だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。 慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。 余談だが、ジェネシスの細い柱に隠れている敵に向かって撃つと、両脇のレーザーで柱を破壊して中心のスキュラが当たってくれる。障害物なんざ認知していないCPUならともかく、対人戦では不意打ちに使えなくも無い……か? ちなみにBMGのhit後に追撃で拡散を1本当てたときのダメージはこちら 威力 BMG5HIT+サブ射 210 BMG4HIT+サブ射 195 BMG3HIT+サブ射 176 ■立ち回り 通常時 カラミティはBDゲージが極端に短くステップとBDの出も遅い。また、着地硬直が非常に重い 低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。 動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。 特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。 接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。 BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。 覚醒中 覚醒の利点はなんと言っても武装の強化だ。 弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。 機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。 基本的にどの武装で攻めても良いがお勧めはBZ。レイダーのツォーンを上回る恐ろしいほどの威力上昇だ。 また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。 武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。 覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら 着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。 一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。 BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。 だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。 一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。 覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。その代わり射撃の速度及び射撃時の スキが軽減されるのでBZと混ぜながら狙い所を定めて撃とう。 覚醒中は武器を乱射しがちだが、隙はちゃんと存在するのでダウンを奪われないように注意しよう。 相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。 焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。 高飛び 現在、高飛びカラミティが時々見られるようである。 BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。 上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、 自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。 対プロヴィデンス対策(+高飛び戦法の補足) プロヴィデンスのドラグーンによる攻撃に対しカラミティの高飛びは状況によっては有効である。 しかしむやみに高飛びしては攻撃を当てる事も出来なければブースト切れの着地時を狙われる可能性がある。 ドラグーンの攻撃が開始した場合に高飛びで避けるというのが望ましい。カラミティがもっとも有効なのは BZであり着弾するとドラグーンシステムが解除(攻撃停止)になるのを理解しておくこと。但しプロヴィデンスは高機動であり高飛びに対して何らかの対処法を備えている場合は高飛びは無闇にせずBZを当てる事に専念しよう。 またプロヴィデンスの紹介で高飛びカラミティの対処が書かれているので、逆にそれらも参考にしプロヴィデンスに対処してほしい。余談だが高飛びはあくまで覚醒時を薦める。攻撃力の強化・連射以外にも弾数を気にせず使用出来るからである。また移動のスピードも上がる為に上昇も速くなり一気に高飛びが出来るのも 利点の一つである。逆に覚醒前の高飛びは覚醒時の恩恵がないばかりか貴重なBZの弾薬を無駄に消耗してしまう場合があるのでお勧めしない。 BMGの使用戦術 使いにくいと称されるBMGだが、その最たる原因は他機体のライフルのように一発で相手がダウンorよろけないせいである。(ちなみに3発当てるとよろけ、続けて3発当てるとダウンする。) なのでBMGは他ライフルとは別物と明確に認識し使用する事を進める。 まずカラミティは「サーチ範囲(距離)が最大」という利点を生かし、遠距離からディレイをかけてバラ まく使い方がある(ジン(マシンガン)と近い戦術)。全弾を当てる事を意識せず、あくまで牽制及びサポートを意 識使用するといい。遠距離なので反撃される危険も小さければ貴重なBZを無駄撃ちする必要もない。BMGは弾数 が多いのが一番の利点なので活用したい。 時間切れを回避するBMG 対人戦よりCPU戦の方がなりやすいのですが、主力であるBZは着弾すると大抵ダウンするため、時間あたりの ダメージ効率が悪いです。一機ならまだしも複数の機体を相手すると、時間切れを起こす場合があるので、 強力な攻撃力を誇る収束・拡散や覚醒時のBZで決着を早くつけるようにします。BMGも相手が転ばないので有効。 ジン(マシンガン)と違って弾一発が微力じゃないので、3発当てるだけでも目でダメージがはっきり確認出来る。 その上ダメージ補正も少なく僚機との連携が可能で、高威力&ダウン性能のBZよりも早く倒せる事がある。 BMGはライフルではない事を理解し牽制及びBMGだけの戦法を構築し使用しましょう。ちなみに基本的な使い方で BMGで相手の動きを誘いBZやシュラークを当てるという戦法も、もちろん有効な戦術の一つです。 対CPU戦 まずはタイマンでBZを当てられるようにしよう。 メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。 BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。 一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。 当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。 敵が3体の時はBZを当てることを優先して被弾を減らすようにする。 よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。 また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。 遠距離 攻撃はまず当たらないので、まずBDで距離を縮める。着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。 中距離 BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。 近距離 相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZで狙う。確定ならサブ射や特格を撃つのも手。一番当てやすく練習になる。 対人戦 基本はCPUと同じくBZを当て、2vs1の状況を作る事。 着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい。 ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点。 基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう。その際に、味方が片追いされないよう味方側に近づくのが良い。 BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難。 片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない。 一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い。 片追いされる場合が多いカラミティだが、BZさえ当たればそこそこ延命可能。弾切れには注意しよう。 基本的に先落ちはしないように。片追いされてそうそう逃げられる性能ではないが、こちらが生きていればナイスな射撃武器で味方が先落ちしても敵を翻弄できるからだ。 遠距離 BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める。いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう。開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意。この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら。BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう。 中距離 着地を狙ってBZが基本。ブースト性能はあまり良いとは言えないので、ARFなどを相手に先に動くと着地を取られる。相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう。その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い。中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢。当てさえすれば相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう。ただし空撃ちだけは勘弁なBZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手 近距離 この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い。下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう。やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする。ただしプロヴィデンスやソードストライク、ジャスティスのような前方高速格闘持ちの機体に対してはBZで合わせた方が無難。相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意!相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事。 ■弱点について カラミティー本体 反応が遅い。 これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。 またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。 常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。 どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。 さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。 メイン射撃のBMGがバルカン系であることもカラミティを扱いづらくする要因である。 ■天敵について 高機動型MS 2on2における対戦において、もっともカラミティが気をつけたいのが局地タイマン戦である。 ある程度コマを進めると、機動力の低いカラミティが狙われやすくなる場面もしばしば出てくる。 その時に最善の注意をしてもらいたいのが、局地タイマン戦における高機動型MSの粘着である。 カラミティは性能上、そして武装の性質上【援護・支援】に強く【先攻・先制】をタイマンで取るのが苦手とする。 高機動型に張り付かれると以下のデメリットがある。 要の【援護・支援】が出来ないこと カラミティは味方の援護をするため、弾幕をはり味方に攻撃させないことが必須となる。 しかし、高機動型MSに張り付かれた以上、これを放置するわけにはいかない。 味方もタイマン状態になる上、ジリ貧になってしまうからだ。 なんとしても味方を助けたいところだが、機動力に難のあるカラミティには振り切ることは出来ない。 高機動型MSは自ら先制を取る必要はない 機動力に物を言わせカラミティに粘着することで、カラミティの先出しを待っているからだ。 こうなるとカラミティは先出しをすることは出来ず、機動戦となり自分の不利な状況へ持っていかれる。 高機動型MSは機動面では勝っているため、無我夢中で特攻してくる。 それに勝てる手段はカラミティにはないのだ。 ましてや、高飛びして時間を稼ぎたいが、自分が着地をすれば高機動型も着地してしまい、結局は高機動型MSの有利な状況は変わりはない。 カラミティは先制は激弱 接近戦となれば、もってくる選択肢は非常に少ない。 ダウンを奪えるBZ、拡散くらいしかないのだが・・・。 BZは左右の斜角が弱いため、撹乱されると振り向き撃ちを強要されてしまうため、無駄に隙をさらけ出してしまうことになる。 拡散も当たりを見込めるとすれば、突然の接射くらいしかないだろう。 その先制を高機動型MSは待っているため、不用意にカラミティから動けないのだ。 以上のことから、カラミティの局地タイマン戦は極力避けたい。 そのためにも日ごろからレーダーなどで位置取りを意識し、常に高機動型から一歩離れた戦い方をするのがベストである。 万が一、局地タイマン戦になった場合とにかく相手の格闘を避けきるしかない。 もし避けれたら拡散でこかして即相方のほうへダッシュ 相手がSルージュ、生ストと隙が拡散では取れない相手ならBMGを3発あててよろけた隙に逃げるべし カラミティから見たら天敵ではあるが、高機動型から見ればカラミティは脅威の砲撃機体を意味する。 いかに高機動型MSと立ち回るかは、カラミティの状況判断能力にかかっている。 また、機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。 ラゴゥ カラミティの攻撃手段の一つ、高飛びをものともしない存在。 実は当のラゴゥ自体、ある程度の距離が離れてない限りカラミティの姿は確認できないが、本人はそんなことはお構いなくガンガンBCを撃ってくる。 というのは、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、例えカラミティの姿が見えなくても射角で何とかしてしまうからだ。これが怖い。 また、ラゴゥは全MS中非常に高いBD性能を誇るため、相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。 例えBZが高誘導を誇っても、BD性能のせいでこちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。 しかし、ラゴゥの相方(主に☆4)はカラミティが天敵になる可能性が高い。 よって、天敵同士の熾烈を極めた戦いになるのは言うまでもない。 ■小ネタ サブ射撃は遠距離(特に緑ロックぐらいの距離)で撃つとかなり横方向へ拡散する。 そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと歩きで回避できない機体があったりボーっとしている相手や操作ミス、突っ込んで来た相手に当たることがある。 た、だ、し! あくまでアクセントとして使用すること。 多用すると見切られる。 射撃ボタンを押しながらサーチを連打していると両方の敵にアラート表示させることが出来る。 序盤では勿論、高飛び時でもトーデスブロックの警戒をさせる事が出来る為なかなか便利。 が、ダメージはあまり望めないのであくまで牽制狙いで行くといい。 ■小ネタⅡ カラミティは旋回が悪く、振り向き撃ちも BZは隙でかすぎ、拡散も固まりすぎなのだが BMG1発のみ振り向き撃ちする分にはそれなりに早い(もっとも隙があることには変わりないが)
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カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:カラミティ、辛味 パイロット:オルガ コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファーツヴァイ 50 20(99) ビームマシンガン。最大5連射 格闘 トーデス・ブロック 8 111 バズーカ。この機体の主力兵器 サブ射撃 一斉射撃【拡散】 1 150(赤)120(緑)222(全弾) スキュラとシュラークによる一斉射撃 特殊格闘 一斉射撃【収束】 (1) 258 サブと弾を共有。3本の太いビームを1本にまとめて発射 【更新履歴】 07/03/06 全面的に追記 06/10/01 復元 解説&攻略 原作ではオーブ攻防戦で登場。オルガの愛機。 フリーダムに負けず劣らずの火力でキラ達を苦しめた。 最後はミーティアのビームソードで両断された。 格闘攻撃が存在しない射撃特化機体。 ばら撒けるビームマシンガン、射角の広いバズーカ、広範囲の拡散砲、高威力の収束砲といった豊富な種類の射撃武器を持っている。 武器はビーム・実弾問わず、全て撃ち切りリロード。 射撃が高性能な反面、機動力が低いので、それを考慮した立ち回りが必要。 BD速度は普通だがBDゲージが短い。 同じ射撃特化機体のバスターとは違い、常に距離を取りつつBZでダウンを取りながら戦うスタイルになる。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(シャニ協力03限定)、オルガ(初期)、スティング(LV35) BI・LS・バスターと並ぶ射撃特化機体で、なにより優秀なBZ持ち。 自機としても使い勝手がいいが、僚機としてもなかなか頼もしい。 ただ自機の場合、基本的には前に出ず後方支援する形となるので、僚機の負担を考えなければならない。 僚機として出した場合、BZと一斉射撃を躊躇なく撃ってくるので注意。 射撃武器 【メイン射撃】ケーファーツヴァイ [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/50発][属性 ビーム][3発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 左のシールドから射撃ボタン押しっぱなしで最大5連射のBMG。 弾数が多くビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることから、マシンガンとしての使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。 比較的当てやすいが、5連射ばかりしていると硬直・残弾が酷いことになるので注意。 状況によって連射数や連射間隔を変えると攻撃が単調にならない。 歩きながら撃てるのがメリット。 誘導は上下に強く左右に弱い。 5発当てて100ダメージなので、BRに比べダメージが低くなりがち。 また、実弾系のマシンガンと比べると発射速度が劣るので、慣れないうちは中々当てられない。 以上の点などから、BRのように攻撃の要にはなり辛いので過信は禁物。 中距離ではよろけからBZが繋がりやすいので、3発撃ちを基本として相手の動きを制限しながら使うと良い。 メイン射撃・BZ共に基本的には真上からは撃てないが、方向キーを入れっぱなしにする事で、一応真上からでも撃つ事が出来る。 ただし、真上かほぼ真上限定で方向キーを入れた後は、それ以外だと逆に当たらなくなる可能性がある。 メイン射撃はこれをタイミング良く繰り返す事で、ブーストが続く限り真上からの射撃が可能になるが、BZと違い使い所が難しく隙だらけとも言える。 BZは下から狙われた時の迎撃用に使えない事もない。硬直がなくすぐに動けるのも嬉しい。 こんな状況はまずないと思うが… 振り向き撃ちにならないし、向きを変える事もない、空撃ちする相手との位置 敵機 ○ カラミ ←○ (矢印は向いている方向) ↑の状態で撃つと、相手が動いていなくても攻撃が当たる事がなく、ただ撃っているだけになる。 距離は近いほど空撃ちで、距離が開いていると多少誘導がかかっているようだが当たらない。 長距離や緑ロックになると、あり得ない軌道と誘導で飛んでいく。 【格闘】トーデス・ブロック [撃ち切りリロード][リロード 4.66秒/8発][属性 実弾(爆風あり)][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)][補正率 %] 右のバズーカ砲から1発発射。カラミティの主力武器。 レイダーが最高性能のマシンガンを持っているように、カラミティは最高性能のBZを持っている。 流石バズーカといった所で、誘導も良く威力も大きめ。ダウンも取れる。 バズーカ弾自体の判定も大きく、相手の回避ステップが遅いとよく当たる。 カラミティの場合は硬直もあまりなく、フワステとの相性が良い。 BDゲージが少ないカラミティにとって、フワステBZはかなり有効。 格闘潰しにも使えるが、MG系の武器やBRには潰されてしまう。 空中で振り向き撃ちになると、BR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、危険な状況に陥らないよう注意。 振り向き撃ちになる角度を把握している事が望ましい。 接近されたり格闘を使われたら、バックステップ→BZがお勧め。 カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。 【サブ射撃】一斉射撃【拡散】 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく、3本同時発射の攻撃。 間隔が横に広く、広範囲に攻撃出来る。 3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。 撃つ際のモーションが少し大きいため、そうそう当たるものではない。 相手の隙を狙うのが基本、確実に当てていきたい。 発生の早さと横に広がる攻撃範囲から、近距離戦になってしまった時にも有効。 全弾当たれば大ダメージなので狙う価値はあるが、当たるのは地対地で完全に密着している時くらいしかなく、大抵はスキュラしか当たらない。 中距離からの牽制にも使えるが、反撃されても回避出来る距離で放つのが理想的。 広い攻撃範囲が仇となり僚機を巻き込みやすいので、撃つタイミングには注意。 空撃ちのスキが少ないので、一応フェイントのような使い方も出来る。 【特殊格闘】一斉射撃【収束】 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビーム3本(シュラーク スキュラ)を収束して放つ攻撃で、前作ではCS系以外の単発ビームで最高の威力だった。 今作ではザムザザーのサブ射にその座を奪われたが、それでもMS系の中では最高の威力である。 一斉射撃(拡散・収束ともに)は弾数を共有している。 3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。 拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、何も考えずに撃つとまず当たらない上に、殆どの場合反撃されてしまう。 銃口補正は発射少し前に切れ誘導もないので、相手の硬直を狙うというよりも、命中が確定する場面(ゲロビ系CS等)に狙いを絞った方がいい。 弾速は速いので、相手がよそ見していたりするとマグレ当たりすることもある。 拡散よりも攻撃範囲が狭いので僚機を巻き込むことは少ないが、補正が掛かっても威力が高く、扱うには細心の注意が必要。 ちなみに、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは一斉射撃だけなので覚えておくといい。 ただし、真上に撃てるのは空中からだけで地上からは撃てない。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BMG×3→BZ 166 メインをばら撒いてるときに BMG×5→BZ 189 BMG4で185・BMG6で228・BMG7で246・BMG8で241… BZ→BZ 167 追撃は139。相手がそこそこ高い空中にいる時に。きりもみダウン確定 BZ→一斉射撃(収束) 212 BZ空中HIT時限定 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BMG×5 特格 265 拡散(覚醒) BZor拡散or収束 XXX BZ229・拡散248・収束245。ほとんど魅せコン ラッシュ BMG×9連射 172 BMG×8→BZ 241 BMG×8→拡散 260 BMG×8→収束 316 パワー BMG×5 173 攻め継続。BMG4は139。BMG3は105 BMG×9 300 BMG×5→BZ 307 BMG8は325 BMG×5→拡散 314 拡散フルHIT時は345 BZ 193 収束 331 確定時に 戦術 基本的には、敵機の格闘が届かない中距離を維持しつつBMGでけん制、ステップ硬直や着地を確実にBZで攻めていく。 一斉射撃はカットの心配がなく、かつ命中が確実である場合のみ使用をお勧めする。 格闘を迎撃できるほど出の早い攻撃が拡散射撃しかないので、決して近づきすぎないこと。 ブーストが短いため、無闇にジャンプやBDはしないように。(とはいっても、距離調節と軸合わせのために多用はするが) 空中でBZが振り向き撃ちになると、BDゲージを1/3ほどを消費する。 真横に入力していると、高確率で振り向き撃ちになるので注意。 空中戦に弱い反面、歩き撃ちがなかなか有効。ただし、歩き速度は遅めなので注意。 CPU戦では、BZを多用するとダウンばかり取ってしまい時間切れになりやすい。 BMGや一斉射撃等も積極的に使用していかなければならない。 非覚醒コンボを利用してなるべくダメージを稼ごう。 敵が3体のときはBZが役に立つ。1体をダウンさせて2vs2を維持しよう。 VS.カラミティ対策 一番注意しなければならないのがバズーカ。 当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。 ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目が当たることもある。 また、逆に僚機がダウンすると、自機めがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。 機体の性質上、張り付いてしまえば殆どの攻撃を無力化できるが、なかなかそうもいかない。 着地・硬直取りで地道に削っていくのが良い。 タイマンの状況では、しつこく後ろに回るようにして戦うと楽な展開になりやすい。(カラミティはBD旋回が遅く格闘もないため) 相手の上を取るとほぼ何も出来ないので、強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。(空中では一斉射撃を真上に撃てるので注意)、 またMG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるので、なるべくばら撒いておこう。 VS.カラミティ(CPU戦) BMG、BZ、サブの拡散、特格の収束と満遍なく使ってくる。 特に中~遠距離でのサブは、拡散緑ビーム部分がステップ中に引っかかることもあるので注意。 BMGは基本出し切り、サブや特格もスカせば硬直を狙えるのでそれほど脅威ではない。 ただし、CPUの場合は常にガン逃げ気味に戦うので、無理に追っていき迂闊に反撃を受けないように。 格闘は収束の硬直等の確定状況以外では仕掛けない方が良い。ステBZで軽く返り討ちに遭う。 状況次第では無視しても良いが、BZやサブへの警戒は怠らないこと。 以下作成中,,,,,,