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カラミティガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:辛味 DP:オルガ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 20(単発)99(5HIT) ビームマシンガン。ボタン押しっぱなしで最大5連射。誘導性は低い 格闘 トーデスブロック 8 111 実弾バズーカ。この機体の主力兵器。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 1 120(単発)222(全弾) 横並びに3本の太いビームを発射。弾数特格と共有。 特殊格闘 一斉射撃(収束) (1) 120(単発)257(全弾) 3本の太いビームを1本にまとめて発射。拡散と比べ威力は高いが隙が大きい。 【更新履歴】 07/11/19 非公式を元に補正率などを更新 07/10/30 コンボ表、特格を更新 07/08/02 サブ射撃修正 全体的に 格闘が存在しない射撃特化機体。 牽制、削りのビームマシンガン(BMG)、着地取りや闇討ちに使えるバズーカ(BZ)、 1発狙いや切り替えし手段として使える一斉射撃(拡散・収束)など強力な武器を備えており、 射撃だけで様々な状況に対応できる。BZが特に高性能。 サーチ範囲が最長クラスであり、かなりの距離から赤ロックで攻撃が出来るのも特徴。 加えて、フワステ、ステキャンのゲージ消費量が少ないという隠れた長所も存在する。 欠点は、BDのゲージ消費量が多く、空中戦が苦手なこと。 BD、ブーストの開始もやや遅く、動きが重め。 全武器のリロードが撃ち切り式である点にも注意。 格闘が無いため、全部の武器が弾切れになることだけは避けたい。 武器の種類が少なく、どれもクセが少なめで、 テクニカルな操作も特に必要ないため、扱いやすい部類に入る機体。 機動力も、BD速度は人並みにあるため砲撃機体の中ではマシな方。 連射性の高いバズーカを上空からばら撒く戦法が基本、かつ強力。 ドラグーンを主力とする機体には特に有効。 武装解説 《射撃》ケーファー・ツヴァイ(攻撃力:単発20、5HIT 99) [リロード:一括/5秒][属性:ビーム][3発でよろけ][ダウン値:0.6][補正率:96%(3HITまで)] 1発20ダメのビームマシンガン。撃ち切り後にリロードする。 連射は1セットで最大5発まで。 3発で相手がよろけ、9発で強制ダウン(BMGのみでダウンはラッシュ覚醒時のみ可)。 相方のBRに合わせてBMGを5発命中させるときりもみダウンをとれる。 状況によって連射数や連射間隔を変えると攻撃が単調にならなくなるので効果的。 弾数が多く、実弾兵器を打ち消せることから使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。 強気に攻めるなら前ステやBDでの接射も可。 弾が50発と案外多く、BZが主力であるため弾切れはしにくい。 ただ、5発当てて99ダメージなのでBRと比べると攻撃力は低くなりがちで、ダメージソースにはなり辛い。 また、実弾系のマシンガンと比べると弾速に劣るので慣れない内は中々当てられない。 以上の点などから、攻撃の要にはなりづらいので過信は禁物。 僚機のメイン射撃とクロスを取り積極的に強制ダウンを狙っていきたい。 また、中距離ではこれのよろけからBZが繋がりやすい。 敵機に近寄られたときなど、着地際にばら撒くと垂れ流せるので相手の格闘を押し止めやすい。 伸びや誘導の良い格闘に対してはかなり有効。ただ、素早く伸びてくる横格などは少々つらい。 《格闘》トーデスブロック(攻撃力:100(実弾) + 20(爆風)) [リロード:一括/4.66秒][属性:実弾(爆風あり)][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)][補正率:58%] ダメージ、射角、誘導、連射性能に優れたカラミティの主力武器。ダウン属性。 BZとしては全機体中最高の性能を誇る。 ダウン値は弾2爆風1で、空中で2発目を当てるときりもみになり強制ダウン。 相方のBR命中後にBZを合わせても強制ダウンがとれる。 誘導が優秀なので相手の回避ステップが遅いとよく当たる。 たとえ当たらなくても誘導のおかげで相手はステップ回避に気をとられるので、 片追いのプレッシャーや着地取りにも向いている。 GH可能だが、カラミティの赤ロック範囲はとても長いので ミラコロ中のブリッツを狙うなどの特定の状況以外で活用する機会は少ない。 弾数は8と多いものの、主力であり連射も効くのですぐ弾切れになる。 リロードは4秒強とかなり早めだが、格闘を持たないカラミティにとってBMGとBZが両方とも弾切れになるのはなるべく避けたいので、BZを撃ち切るときはBMGを多少残しておくと良い。 実弾の為BRに破壊されるので、互いに機体が向き合ってる場合には注意が必要。 空中で振り向き撃ちになってしまうとBR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、ブーストゲージが空のまま着地するなどの危険な状況に陥らないよう注意。 どこからが振り向き撃ちになる角度かを把握していないと空中戦は厳しい。 接近されたり格闘を使われたらバックフワステ→BZがお勧め。 カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。 強気に攻める時以外は前に出るメリットがあまりないので、基本バクフワステからの射撃でもかまわない。 高度差と距離があれば正面からのBRなども避けられるので多様して良い。 ただ、フォビドゥンのフレスなど判定のでかい攻撃は避けきれないことがあるので注意。 BRと同じで発射の為に止まる動作は無いのでフワステとの相性が良い。 BDゲージが少ないカラミティにとってはかなり有効なテクなので使えると心強い。 なお、射角に優れたBZを利用してカラミティ特有の「高飛び」という戦法が今作でも通用する。 しかし前作と比べ弱体化しているので注意。(下記参照) フワステからのバズを撃つとたまに収束が暴発するが、とんでもない隙を晒すので入力には注意しよう。 《サブ射撃》一斉射撃(拡散)(攻撃力:120×3、全弾HIT 222) [リロード:一括/6.66秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値 1×3][補正率:58%×3] スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく3本同時発射の攻撃。 3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。 ダメージ配分は拡散1本で120、拡散2本で190、全弾HITで222ダメージとなる。 前作より発生スピードが上昇し、硬直も軽減されて使いやすくはなったが、全体的に見れば硬直は長いほう。 近~中距離で回避されれば高確率でBR等の反撃がくるので過信は禁物。 発生の早さと横に広がる攻撃範囲から、近距離戦になってしまった時の切り札として有効。 全弾命中時のダメージがかなり高いので狙う価値はある。 全弾ヒットする間合いは、地対空または地対地且つ完全な密着状態から半歩下がったくらいの距離。 状況次第だが、完全な密着状態では大抵1本、稀に2本当たる程度。 基本的にバックステップから出した方が当てやすい。(距離が離れた方が拡散するので) 速い弾速・広めの攻撃範囲を活かして、中距離で奇襲技としても使っていける。 その時は、反撃を回避出来るくらいの距離で放つのが理想的。 一応、開幕時に撃てば油断している敵に当たる事もある。 広い攻撃範囲が仇となり僚機を巻き込みやすいので、撃つタイミングには注意しよう。 鍛錬と経験で確実に当てていきたい。 ただ上下の銃口補正が余り良くないので、自由落下にも振り切られてしまう。 上下の補正に関しては収束の方が良いので、うまく使い分けよう。 接近されて着地に格闘取られる!「もうブーストねえよ!!」って言うときもお勧め。 発生が早いため、結構狙える。 なお、空撃ち時は硬直が短めでフェイントに使うこともできる。 豆知識。 《特殊格闘》一斉射撃(収束)(攻撃力:120+100×2、全弾HIT 256) [リロード:一括/6.66秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値 2×3(全段HITで強制ダウン)][補正率:78%×3] ビーム3本(シュラーク スキュラ)を収束して放つ攻撃で、CS系以外の単発ビームで最高の威力を有する。 3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。 ダメージ配分はシュラーク1HITで100、シュラーク2HITで181、 スキュラ1HITで120、シュラーク1HIT スキュラ1HITで198、全弾HITで256ダメージとなる。 絶大な攻撃力は魅力的だが、拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、 何も考えずに撃つとまず当たらない上に殆どの場合反撃されてしまう。 銃口補正は発射の少し前に切れる上、誘導もない。 弾速が速い(辛味の武器の中で最速)ので、相手が余所見していたりするとマグレ当たりする事もある。 拡散より攻撃範囲が狭いので味方を巻き込むことは少ないが、補正がかかっても威力が 高い攻撃なので細心の注意が必要である。 扱いに慣れるまでは、相手の硬直を狙うよりも収束が確定する技を覚えてしまい、 狙いはそこだけに絞った方がいい。 一斉射撃(拡散・収束ともに)は弾数を共有。 また、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは 滞空状態からの一斉射撃だけなので覚えておくといい。 カラミティで有効なテクニック ○高飛び 前作ではカラミティの主力戦法として使われていた。 前作に慣れている人は、BDゲージが減少したことに注意。 なお空中前ステップで真下にBMG・BZが撃てる。 BZの射角の広さを利用して相手の頭上まで高飛びしBZを撃ち込む。 この時、相手は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り 一方的に攻撃する事が出来る。伝説や天帝にはかなり効果的(別項にて解説)。 また、高飛び中の上昇・下降の行動が回避動作にもなっており攻守一体の戦法と言える。 今作ではカラミティを含め全体的に下方向への射角が狭まっており、 空中前ステップを使わない限り真下へBZを撃てなくなり、弱体化している。 前作にも増して、援護が来るまでの時間稼ぎとしての意味合いが強くなったといえるだろう。 当然、高飛びした際はブースト切れの硬直などを狙われるので、常にステップ回避が出来るぐらいの余力を 残し、またこちらも下方向からの攻撃は見えにくいので、常に気を配っておこう。 高飛び戦法を主力にするとBZの弾数消費が激しくなるので、弾数には配慮する事。 高飛びは強力ではあるが、これだけでは対戦に勝てない。 一部の射撃武器、特に赤く太い系のビームのほとんどは真上への攻撃が可能であり BZの当たらない真下からなら格闘も狙えるため、対処法を知っているプレイヤーなら 下から射撃や格闘をねじ込んでくる。 また高飛びではほとんど移動できないので、孤立して片追いされてしまう危険もある。 自分で墓穴を掘らないように。 ○ばら撒き BMの速射性を生かして、敵機が二機とも射角内に入っている時に、 サーチボタンを連打しながらBMGを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。 画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握しづらくなるのが欠点。 画面の見やすさを考慮するなら、メイン→サーチと素早く押して各敵機に1発ずつ撃てば、スキも少なくてイイ感じ。 なお、BMGの射角を考慮せずにばら撒きをすると振り向き撃ちになることもしばしば。 レーダーを見たりして相手の位置をしっかり確認すること。 非覚醒コンボ 威力 備考 BM×3→BZ 166 メインをばら撒いてるときに。非確定。 BM×3~5→サブ ~210 中~遠距離限定コンボ(相手がレーダー内にギリギリ入る位置)。サブ射の弾(真ん中1本のみ)がBGに追いつく。 BZ→BZ 167(140) 相手がそこそこ高い空中にいる時、きりもみダウン確定。相手のダウン復帰にも。空中HITした時はここからの方追いを狙ってみよう。 BZ→特格 250(180) BZ空中HIT時限定。ダウン追い打ちだと180。 覚醒コンボ 威力 備考 SPEED ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BM×4~5 BM×4~5 172 9発HITで強制ダウン。とにかくダウンさせたい時に。 BM×3~4 BM×3~4 ~153 スピードズンダBM版。攻め継続。 BM×3 BM×5 BZ ~241 スピードズンダ+BZ。マシンガンのため少しやりにくいが、ある程度慣れれば×8でもつなげる様になる。 BZ BZ 167(140) スピードズンダBZ版。すぐにダウンさせられる。 BM×3~4 BM×3~4 サブ ~309 スピードズンダ+拡散。 サブ(発射後覚醒) サブ ~274 3発当たってから1発入る、1本から入る、等とダメージが9通りに分かれている。空中HITでなくてはダウン追い討ちのため威力がすごい少なく、弾の無駄遣い。 サブ(発射後覚醒) 特格 ~268 上の2発目を特にした版。空中から入れなければ入らない。 サブ(発射後覚醒) BZ ~236 上の2発目をBZにした版。 RUSH BM×9 172 とにかくダウンさせたい時に。 BM×6~8 153 攻め継続。 BR×3~8→BZ ~241 BZは非確定。着地間際を狙うと当てやすい。 BM×3~8→サブ ~260 中~遠距離限定コンボ(相手がレーダー内にギリギリ入る位置)。サブ射の弾(真ん中1本のみ)がBGに追いつく。 BZ→BZ 167(140) 空中からならダウン追い討ちしない。 サブ→サブ ~240 3発当たってから1発入る、1本から入る、等とダメージが9通りに分かれている。←はダウン追い討ち時のダメージ。 POWER BZ 193 HIT直前に覚醒するといい。 BM×5 172 じわじわ削る。1HITで35。 BZ BZ 290(243) 空中でしか入りにくい。 サブ 318 当たりやすいので当たる前に覚醒して次期装填も。1HITで210、2HITで306。 特格 331 最大ダメージ。 覚醒 カラミティは武装の面から、覚醒しても攻撃面のメリットが受けにくい。 一発逆転を狙うのではなく、相手の覚醒を封じる意味で使うことが多くなるだろう。 SPEED 一番安定する覚醒。回避力が心もとないカラミティにとっては大変心強い。 地上ステップ連打から、BMGとBZを繰り返しちびちび削るのが基本。 拡散→覚醒 JC→拡散or収束で2連射が可能。また、BMGよろけ→覚醒 JC→拡散or収束も。 隙が大きい拡散・収束を連射できるのはかなりのアドバンテージ。 また、外れそうなら発射前にステップするのも一つの手。 ただし当たりそうなのにステップ、外れるのに発射などがよくある。 相手もスピード覚醒しているとなおさらなので、結局は安全重視で判断する。 外したら覚醒中には二度と残弾回復しないためよく見て撃つこと。(ゲージ100%から覚醒してすぐに撃てばもう一度チャンスあり) とにかく無理はしないこと。相手の覚醒をダメージ0で凌げれば良しとすべきであろう。 RUSH BMG1セットの発射数が1~10発(9HITで強制ダウン)になり、弾幕が厚くなる。 前作と比べてBZの威力UPがなくなり連射性もやや落ちた。 敵側は非覚醒でも連続ステップしていれば大抵避けきれる。 そのため、BG1発も当たらないまま覚醒終了なんてことも。 何より、こちらが覚醒すると敵も覚醒してくる(大抵はスピード)ため、せっかく連射できるようになっても 連射するチャンスが作れないのが痛い。 よしんば命中したとしても、BMG・BZともに大したダメージを稼げないのが難点。 リロード速度が大幅に上昇するため拡散・収束を連射できるようになるが、 射撃時の硬直は殆んど変わらないため相手からすれば良い的である。(CPU戦なら対デストロイ戦等で役立つこともある) 被ダメージが下がるのでパワーよりは安心できるが…。 POWER 攻撃力大幅上昇は魅力的だが、かなり使いづらい。ボコボコにされることもありうる。 覚醒中のダメージは、BZ[194] 拡散1本[210] 拡散3本[317] 収束[330]となる。 敵の格闘を受け止めて密着拡散で返す、という方法もあるがかなり難しい。 使うなら定番通り、50%覚醒×2でBZや拡散が当たる直前に光るのが基本。 僚機考察 僚機には基本的に前線で暴れてもらいたいので、ARFやガイアのような高機動系がいい。 また砲撃機体同士(+ノワール)だとダメージ負けする可能性が非常に高い。 ARF・ガイア・ブリッツ 安定。 BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。 短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。 Sストライク・Sインパルス 相性は良好。BZで片方の敵をダウンさせて相方のタイマン状態を維持していくのが理想 SS・SIにブメを当ててもらい、そこにBZを撃ち込んでいくのがいい。 相方の格闘の妨害にくる敵機の足止めも意識しつつ行動を共にするのがベスト。 くれぐれも相方の格闘をBZ等で邪魔しないように気をつけよう。 デュエルAS・スラッシュザク BR持ちなため格闘機体ほど無理に接近しなくても良く、又連係プレイをしなくてもいい。 万能機体に飽きたけど、グレイトみたいな砲撃機体は合わないって人にお勧め。 バスター 通称辛味バスター、連合製砲撃機コンビ。お互いに機動力に乏しいため非常に難しい。 バスターがやや前に出る密集陣形で、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り中距離を保つ。 相手に格闘をさせないくらいのつもりで、相手を寄せ付けないようにしよう。 非覚醒では爆発力に欠けるものの、優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに 勝利を収められるに違いない。 なお、スピード覚醒中のバスターの火力はかなり高い。 必殺BR始動300越えコンボや、格段に狙いやすくなるグゥレイトォ!!(+BRで300越え)、 うまくすれば最強の追加注文などでかなり持っていける。 バスターが覚醒したら、これらをカットさせないよう援護したい。 フォビドゥン 前作よりも相当に強化されており、特に格闘がかなり強くなったので近距離戦闘能力が強化された。 機動性、弾切れしないメイン、カットや硬直取りに優れたフレス、 敵を一瞬で吹っ飛ばす横格など相性は三馬鹿機体中では一番よく、又全体の中でもトップクラスに入る。 基本的にはフォビメイン→カラミBZのコンボを狙って弾幕を張り、敵を近づけさせないのが基本。 こちらから近づく必要は無いだろう。 しかしそれだけだとダメ負けすることも多いので、フォビが格闘しやすいように BZでダウンをとってお膳立てする事も必要。 フォビドゥンの動きに癖があるので、乗り手を少々選ぶ点だけは気をつけたほうがいい。 又この組み合わせだと片追いにかなり弱いので、そこを如何に凌ぐかが腕の見せ所か。 レイダー かなり相性の良い組み合わせ。レイダーが前に出て敵を牽制する形になる。 2機ともMGの性能が高いため、相手側からするとMGをばら撒かれるだけでかなり鬱陶しい。 カラミティのBMG×5にレイダーの特射を合わせることでダメージ200を超えるのは魅力的。 使い手次第ではARF以上の戦果を上げられるかも。 ただし、両機ともメイン射撃がMGなので格闘のゴリ押しに弱いことに注意。 Lストライク ノワランほどではないが、かなり凶悪なコンビ。 うっかり放置すると破壊力抜群の攻撃を食らうので、相手が下手にダブルロックできないのが利点。 砲撃機×2があまりオススメ出来ない中、例外的に有効なのがこのペア。野良でも意外と使える。 基本的には常にどちらかをダウンさせ続け、隙あらば一斉射撃やアグニを狙う。 また、長距離~中距離はこっちの庭なので、接近されないように押さえ込むことが重要。 仮に接近を許して近距離になっても、相手の間合いに入られる前に落ち着いて迎撃すれば問題ない。 両機共に迎撃には有効な武装を持っている。 とにかく、片方がダウンして片追いされないように注意し、常に自分たちが優位になるように立ち回る必要がある。 他の一般的な組み合わせと違い、前衛後衛ではなく共に並んで戦うことを意識するとよい。 それと、両機とも機動力が最低クラスなのも忘れないようにすること。 確実に相手の片方を黙らせ続けられればARFガイアなんか怖くない。(はず…) こちらは一切格闘が無いので相手に格闘機体がいると辛味側が非常に辛い。 ダウンされて起き攻めで上をとられると最悪死ぬまでダウンさせられ続けられる破目に。 近距離で乱戦になるとどうしてもダメ負け必至なので、 基本的にバクステ・高飛びで相手と距離を置いて戦わないとまず負けてしまう。 当たり前だが、回避のパターンが単調になると読まれやすくなるので、 適宜動きを切り替えることを忘れないように。(高飛びの乱用は厳禁。) 機体特性から、相手に非常に嫌がられる恐れがあるので、その点は覚悟しておくこと。 VS.対策 プロヴィデンス・レジェンド対策 前作同様プロヴィデンスのドラグーン展開中にBZを当てるとドラグーンシステムが解除される特徴がある。 これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。 時が経つに連れ、プロヴィデンスの機動力の高さを活かして高飛びに対処され苦しい戦いを強いられたが、 今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので 相手側から見れば脅威である。 誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。 レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。 また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けやすいのも高飛びである。 ドラグーン展開時に合わせるのがベターと言える。 ただタイマン勝負になってしまうと当然のごとくコストの性能差(埼玉は前作よりもBD性能がかなり上がって560相応になっている)がもろに出るのでBZか拡散で何とかダウンを取って逃げよう。 また安易な高飛びは真下から蹴りを喰らう可能性があるので、高飛びしても安心しない事。 着地際にドラを置かれる可能性があるので出来るだけBDゲージは残したまま着地したほうがいい。 VS.カラミティ 一番注意しなければならないのがバズーカ。 当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。 ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目に当たることもある。注意。 また逆に僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。 機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、 なかなかそうもいかない。 着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。 タイマンの状況では、しつこく後ろに回るように戦うと楽な展開になりやすい。 (カラミティのBD旋回が遅く、格闘もないため) また、カラミティの上を取るとほとんど手が出せなくなるため(空中での一斉射撃は真上に出せるから注意)、 強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。 MG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるのでなるべくばら撒いとこう。 苦手機体 ○ストライクノワール 砲撃機の宿命でかなり辛い。この機体の入ったコンビを相手にする時は、かなり相方頼みになってしまいそうだ。 BZが消されやすく、かなりしんどい。 下手すると相手が弾切れにならないとこちらの攻撃が一切当てられないことも。 ノワールの苦手な間合いの近距離も、カラミティはそれ以上に苦手。 格闘にCSCを仕込んでくる事もあるので、CSを溜めていそうな時はBMG(→BZ)で反撃するか、 拡散でダメ勝ちを狙おう。 いつもどおり、中距離と近距離の間ぐらいの距離がベストであろう。 対策としては、ノワールより上の位置でバズーカを撃つとかき消されにくい。 ノワール特射は上下はそれほど強くないので高く飛ぶと結構有効である(距離が離れていても)。 地味に歩きも有効。 また、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。 相方がロックされているときの横特射には、 横っ飛びの終わり際あたりに収束を撃つと三本全部当たってくれるようだ。敵僚機のカットには注意。 なんにしても、相手にノワールがいる場合こちら側には結構なコンビネーションが求められる 相方と連携して、相手の着地などには確実にダメージを与えていきたい。 ○アカツキ(シラヌイ装備) カラミティには射撃しかないので、シラヌイのバリアが非常に厄介。 接近された時の待機ドラもキツい。 なので常に『シラヌイがバリアを張っているかどうか』を把握しておきたい。 基本的には バリア使用時→シラヌイに集中攻撃 バリア不使用→シラヌイからは逃げる。420側に集中攻撃 ただ、バリアの食らい判定は大きく、バズーカなら1発で解除させられるので、思い切って撃ち込む という手もある。 あと、ドラバリアに隠れがちだが、アカツキの標準装備であるヤタにも注意。 一斉射撃(収束)を反射された日には… ○MG系メインの機体 ノワールもそうだがレイダーやシグー、そしてMGジンなどは当然のごとくBZの効果が薄まる。 特にシグーやMGジンのMGはかなり強化されて2発でよろけるので、鬱陶しい事この上ない。 又ノワールほど隙が無いのも特徴(ノワールの通常射撃は一回で2発出すため隙がでかい) こちらもBMGを多めにして対処しよう。 またレイダーはミョルニルでBZを消せるので中距離近くになったら注意! ステップ前格による起き攻めが厄介だが、前格は攻撃を防いだ時点で前進をやめるのでバックステップBMGで対処。 それを見越して深く仕掛けてくるなら、逆に前ステップで抜けてしまおう。 他には喰らって覚醒抜けするくらいしか防ぐ方法が無いので、あまり近寄らないように。 幸い他の格闘は判定も踏み込みも大した事はない。(威力は普通) ○格闘系機体(特にSI) 言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしかさばく方法が無い。 特にSIは他の機体よりも格闘の間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、 うかつにBZ等を撃つと横格の200弱ダメージをくらってしまう。 バックステップだとブーメランを食らってそのままコンボ・・という可能性があるものの、 補正の関係上100強ぐらいしか食らわないので直接横格を食らうよりはいい。 グフの場合、メイン射撃や特射でBZを消されそのままよろけor捕獲なんて事にもなるので 近づかれたら高飛びなどをして相方の助けを待とう。 ちなみにブーメランはシールドするとその時点で戻るため、行きをシールドしたのに戻りを後ろからくらう という事にはならない。 SSとSザクは上記2機ほど怖くなく、かなり楽なほうだが クロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので、 なんとか隙を見てBZや拡散でダウンをとって即逃げるか、相方に助けてもらおう。 特にSSとジンHM2に張りつかれ、上をとられて相方が来ない場合、最強クラスの前格で死ぬまでダウンさせられる事がある。 とにもかくにも、張りつかれないように立ち回ろう。 ○デストロイ MA形態のデストロイに打つ手なし。 だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、 デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。 僚機の負担を軽くすることができるだけマシ? 超強力なCSはシールドガードで捌け!! といってもパイロットでそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・ どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込む。 覚醒は普通にスピードか、一斉射撃を連射できるラッシュ推奨。 外部リンク 非公式戦術板:カラミティスレ 非公式戦術板:117氏のカラミティ論(700から724) 原作Wiki:オルガサブナック 117氏のカラミティ論は、カラミティの対戦中の立ち回りについて深い考察が記されている。 一つ上のカラミティ乗りを目指してる方は是非。
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カラミティガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:辛味 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 格闘 トーデスブロック 8 111 実弾バズーカ。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 1 横並びに3本の太いレーザーを発射。 特殊格闘 一斉射撃(収束) (1) 1本にまとめた3本の太いビームを発射。拡散より隙、大 【更新履歴】 06/08/31 覚醒の文言を少し修正 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 機体性能 砲撃特化機体で近接攻撃を一切もたない。連射性、速射性かつ弾数豊富なBMG、 誘導性、連射性、射角に優れたBZ、CS系以外なら単発で最高の威力を誇る収束など 、全体的に射撃と攻撃力に優れた機体と言える。 またサーチ範囲が最長クラスであり、かなりの遠距離からサーチ攻撃が出来る のも特徴。しかし機動力が低いのでそれを考慮した立ち回りが必要である。 前作からの変更点 全武装の弾数には変化なし BZは連射性が上がり射角も下方向も非常に広くなった。拡散は発生と硬直が短くなっている。 BMGと収束はほぼ前作と変わらないと思われる。 武装解説 《射撃》ケーファー・ツヴァイ 1発20ダメ。ビームマシンガン。打ち切りリロード。 ビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることや速射性の高さから、マシンガン としてはかなり優秀。しかし、カラミティにはそれ以上に優秀なBZがあるので 結局は削り・けん制用に。BZを当てるための武装として割り切るのが吉。 押しっぱなしで5連射だが、誘導はほぼ皆無でBD中の相手にはかすりもしない ので注意。3発撃ちを原則として、動きを制限しよう。 《格闘》トーデスブロック 他機体と比較しても射角、誘導性、連射性に優れたBZは主力武装と言える。 一発目でダウンし二発目で復帰動作不能のダウンをする。ダメージも高く よく使う武装なので弾数を常に配慮して使って活きたい。 全武装に言える事だがリロード中に射撃するとリロードが一時的に停止し 回復が遅くなるので注意が必要である。 射角に優れたBZを利用してカラミティ特有の「高飛び」という戦法が 今作でも通用する。(下記参照) 《サブ射撃》一斉射撃(拡散) 前作より発生スピードが上昇、硬直軽減により使いやすくなった。 しかしスキはあるので相手方の武装や距離によって回避後に反撃されるので過信は禁物。 発生の早さと横幅に広がる攻撃範囲を生かして中距離の牽制技として使っていける。 その時は反撃されても回避出来る距離で放つのが理想的。 また密着時など安易に近づいてくる敵に不意を狙い全弾を当てる事も出来る。 全弾当たるとダメージもかなり高いので狙う価値がある。 逆に開始早々から最速で撃つ戦法も有効で弾速と遠距離に比例して横範囲に広がった レーザーに稀に当たる事もある。鍛錬と経験で使いこなしていきたい。 収束と弾数を共有し一回で全弾打ち込むので事実上、一発打ち切りである。 3本同時発射のうち一本でも必ずダウンし若干の誘導性と貫通性がある。 《特殊格闘》一斉射撃(収束) ビーム3本を収束して放つ攻撃でCS系以外の攻撃の中では最高の威力を有する。 しかし拡散よりも発生が遅く硬直も長いので注意が必要であり、何も考えずに 撃つとまず当たらない。相手の硬直(特に着地時)などを狙って活きたい。 拡散と同じで弾数共有、ダウン性能、貫通性がある。弾速が早いので相手が 余所見していたりするとマグレ当たりする事もある。経験と鍛錬で使いこなしていこう。 ちなみに一斉射撃(拡散・収束ともに)はスキュラだけほんの少し誘導がかかり、シュラークは全く誘導しない。 カラミティ特有のテクニック ○高飛び 前作から使われていた主力戦法。BZは射角が広くそれを利用して相手頭上近くまで 高飛びしBZを打ち込む戦法。 この時、相手方は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り 一方的に攻撃する事が出来る。上から弾が来るので相手からだと突然画面上空が飛んで 来る為に反応した回避がしづらい。また上昇中と下降中の行動が回避動作にもなっており 攻守一体の戦法と言える。今作では下方向の射角が非常に広くなりBZの連射性の 強化も入れてさらに強力な戦法として使えるようになった。過信して高飛び続けると ブースト切れの硬直などを狙われるのでステップ回避が出来るぐらいの余分を残しておこう。 また下方向からの攻撃は見えにくいので常に下からの攻撃には気を配っていこう。 高飛び戦法を主力にするとBZの無駄撃ちも出てくるので常に弾数には配慮する事。 ○ばら撒き(サーチ&カラミティ) BMの連射性と速射性を生かして敵機が二機とも画面内に入ってる時にサーチボタンを 連打しながらBMを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。サーチ範囲も距離が 長いのでスタート時から気兼ねなく使えるが画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握 しづくなるのが欠点。画面外に一機混じっても使えるがさらに画面ブレが激しいので多用は禁物。 ジンBMでも似たような事が出来るが柔軟性や武装の性能なども入れてこちが上。 用語はヴェトナム戦争時のアメリカ軍の作戦「サーチ&デストロイ」からモジって来ている。 ○ガード→収束(拡散) 相手の近接攻撃をガートした同時に最速で出すと確定するテクニック。近接攻撃がなく 近接攻撃を狙われやすいこの機体にとってはガードを活用する場が多いかもしれない。 前作同様にそれなりの相手の動きの特徴を見抜く経験などが必要。 非覚醒コンボ BMG×3→BZ メインをばら撒いてるときに。 BZ→BZのセルフコンボ。きりもみダウン確定。 覚醒 どのタイプもカラミティにとっては具体的に一長をもたらさせてくれるのである意味珍しい機体。 しかしスピードは攻撃面でのメリットがほとんどなく、回避優先なので玄人仕様と言える。 SPEED 機動力があがる事で高飛びの上昇スピードが上がり、さらに高飛びしやすくなるのが利点の一つ。 そして機動力の低いカラミティもある程度の機動力が身につき回避しやすくなった。 行動などキャンセルして攻撃などが出来るが使う人次第と言える。 RUSH 前作の覚醒と同じ感覚で使える。全武器リロード時間短縮・連射性能強化でBZと 拡散=収束に恩恵をもたせてくれる。高飛びとの相性も悪くないので使用していこう。 前作と違い機動力が上がらないので注意。 覚醒時に全弾補充されるので通常時の弾切れの心配も軽減され覚醒の中で一番安定していると 思われる。 POWER ダメージが高い武装もつこの機体のとっては威力が上昇するこの覚醒も使う価値がある。 被弾のよろけなどがないので被弾覚悟でゴリ押しをし覚醒で威力倍増の収束やBZを 当てるのも悪くない。 機動力が低くなるが元から低いので、その辺を気にしなければ止めを刺す時や畳み掛ける 時に有効と思われる。 僚機考察 僚機には基本的に前線で暴れてもらいたいので、ARFやガイアのような高機動系がいい。 SストライクやSインパルスなどの格闘機体でも相性はいいが、高機動系に比べて双方に高い技量を 求められるので中級者以上推奨。一応Lストライクやガナーザクとも組めるがこちらは終始ガン逃げ のような戦い方になるので周囲から非難轟々になる恐れ有り。また砲撃機体同士(追加でノワール) だとダメ負けする可能性が非常に高いので、出来る限り組まないほうが無難。特に野良同士では封印確定。 どの機体と組むときでも大事だが、基本は近過ぎず遠過ぎずの微妙な間合い。 ARF・ガイア BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。 この組み合わせで一番重要なことは相方が格闘をくらったときどれだけ早くカットできるかということ。 短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。 Sストライク・Sインパルス・ハイネグフ 上の組み合わせと比べてより高度な技術を要求される。 普段より少し前に出て自分の存在をアピールし敵機の注意を引くこと。 これだけで相方の格闘が生きてくる。後は相方の格闘の妨害にきた敵機の足止めと、 相方が格闘をくらったときの素早いカットが主な仕事。息の 合った連係プレイが求められるので野良ペアで使うべきではない。 ブリッツ・バスター BRの関係上この2機との組み合わせも面白い。 この2機のBRはその場でよろけるだけ、 すなわちBZとの連携が取りやすく強制ダウンがあっさりと奪える。 カラミティ側も、撃つタイミングだけに関して言えばBRと同じ感覚で撃てるので幾分使いやすくなる。 ブリッツと組んだ場合は、ブリッツの格闘が活躍できるようにBZで援護する。 バスターの場合は少し難しく、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り、相手を寄せ付けないようにしよう。 バスターにはミサイルポットがあるし、カラミティには拡散砲がある。 接近されたらガンランチャーとBZでダウンを奪い、片追いの時はBRとBMGでやらしく削っていこう。 ただし、ARF等と同じく瞬間的な爆発力はないが 優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに勝利を収められるだろう。 VS.対策 プロヴィデンス・レジェンド対策 前作同様プロヴィデンスのドラグーン展開中にBZを当てるとドラグーンシステムが解除される 特徴がある。これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。 しかし時が経つに連れてプロヴィデンスの機動力の高さを生かし高飛びに対処されると苦しい 戦いに強いられ事もあったが、しかし今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので今作でも 相手側から見れば脅威である。誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。 レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。 また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けれやすいのも高飛びである。ドラグーン展開時 に合わせるのがベターと言える。 VSカラミティ いの一番に注意しなければならないのが高誘導・ダウン属性のBZ。次いで拡散。 当たり方にもよるが、BZをくらうと大抵はダウンしてしまうので僚機に攻撃が集中する。 僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるという厄介な相手。 機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、 敵僚機が高機動系だとそうもいかない。着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。 苦手機体 ○ストライクノワール ぶっちゃけ相手が射撃か特射連射し弾幕張られるだけでBZが消されるのでかなりきつい。 特に横特射は終了時の隙に拡散入れる事も無理なぐらい隙がないので、 相手が弾切れにならないと有効な手段が打てなくなる。 ノワールの苦手な間合いの近距離も、この機体だとノワール以上に苦手なので本当に相性が悪い。 対策は特射の終わり際に刺さるようにBMGを撃つくらいしか…。 横っ飛びの終わり際に特格をためて横への動きが止まったあたりに撃つと、三本全部かかってくれるようだ。 ただこれはあくまでも相方がロックされている時であり、 自分がロックされていると硬直中にBMGがささるので自分がロックされてる時は回避に専念しよう。 ただ、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。 ○格闘系機体(特にSI) まあ言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしか捌く方法が無い。 特にSIは他の機体よりも格闘間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、 うかつにBZ等を撃つと横格200弱をくらってしまう。 またグフの場合BZを撃ってもメイン射撃で消されたり、特射で消されそのまま捕獲 なんてことにもなるので近距離になったら素直にバックステップか高飛びしよう。 SIの方はバックステップだとブーメラン食らってそのままコンボ食らう可能性があるものの、 補正の関係上100強ぐらいしか食らう可能性は無いが、 グフの場合、特射のリーチが量産機とハイネ用では少々違い バックステップしても食らってしまう可能性があるので高飛びの方が安全。 SSとスラッシュザクは上二機ほど怖くなく、 かなり楽なほうだがクロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので なんとか隙を見てBMGでよろけかBZや拡散でダウンとって即逃げましょう。 ○デストロイ 射撃機体の宿命として、MA形態のデストロイに打つ手なし。 だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、 デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。 僚機の負担を軽くすることができるだけマシ? 超強力なCSはシールドガードで捌け!! といってもそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・ どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込み、 変形したら一旦離れ再度MSになるのを待つべし。 チラシの裏 対戦相手が辛味を使ってきた場合、POWERだけはオススメできません。 なぜなら辛味でPOWER覚醒した場合、RUSH辛味のBZの絶好の的になるからです。 覚醒中はダウンしないので覚醒中は延々と高誘導のBZを喰らい続ける羽目になるでしょう。 ですので相手が辛味を使ってきた場合に限り、RUSH推奨です。 と言ってもこんなの辛味使ってる人間なら誰でも気づく事なので やはり重要なのは覚醒を決める画面での相手との駆け引きでしょう。あと腕も と言うかこの機体のPOWER覚醒はハイリスクハイリターンだと思われます、 普通にもしくはカウンターで収束やBZが当たればなんの問題も無りませんが もし相手に直撃キャンセル、もしくは普通にSPEED覚醒、RUSH覚醒された場合 横格 横格 横格 横格 横格等の格闘キャンセル系とビームライフル連射の絶好の餌食となるでしょう、 SPEED覚醒で対抗するならまだしも自前の機動力で何とかしなければいけない上POWER覚醒中はさらに機体が重(ry もともとPOWER覚醒中はダウンしにくいので相手に継続してダメを与え続けるチャンスを与える事にもなるので 耐久力が残り少ない場合はダウンしにくいスーパーアーマーが逆に仇となります。 ですのでPOWER覚醒は耐久力に余裕が無くなる前か対戦相手二人の覚醒が終了時、 もしくは終わりそうな頃を見計らって覚醒するのがいいでしょう。 ただ使う使わない以前に普通に押し込まれてしまっては元も子もないので 収束直撃確定や味方が死にそうな時等はこの限りではありません。使う時はちゃんと使いましょう。 この辺も腕と相談ってところでしょうか、ただこの機体はメリットとデメリット 両方を秤にかけると1番メリットに傾く覚醒はどうやらRUSHのようです。 と言ってもこんなの辛味使ってる人間なら誰でも気づく事なので、 相方が1回落ちた相手を覚醒を使わざるを得なくなるまで追い詰めたり、POWER収束を普通にブチ当てたり、 辛味の機動力でSPEED覚醒の格闘避け切っちゃう人にはなんら気にする必要はありません。 何の覚醒を選ぼうがとどのつまり、最後に自分か味方が立っていれば勝ちなのですから。
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カラミティ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2200 280 10 5 2700 A 27 なし フェイズシフト装甲遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:絡み・辛味・辛味亭・ゾルダ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 99 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2※ 202 シュラークとスキュラによる一斉射撃横並びに3本の太レーザーを発射。隙大。 通常格闘 トーデスブロック 8 111 実弾バズーカ。当たるとダウン。2発当たるとダウン回避不可 特殊格闘 一斉射撃(収束) 2※ 258 シュラークとスキュラによる一斉射撃一本に束ねた3本の太レーザーが飛んでいく。隙大。 ※弾数共有。一度に二発撃つため実質一発しか弾がない。 【更新履歴】 11/05 15:03 ダメージデータに覚醒時データ追加 一部修正。覚醒時行動を追記 修正。 機体紹介 原作では連合軍のGAT-X100シリーズの新鋭機として登場。 カラミティとは、英語で「災難」「非運」の意。 パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。 主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。 また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。 しかしパイロットのオルガはそんな事はお構いなしに最前線に突っ込みまくる。 ちなみに、シールドで打突も出来る仕様になっているが、そこは射撃特化機体。 格闘として採用されてはいない。 解説 バスター、ランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。 チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。 弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。 基本攻略 砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。 機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。 武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。 地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。 リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。 リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。 基本的な攻め方は遠距離からビームマシンガン(メイン射撃)をバラ撒いて牽制し、 中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。 接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。 自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。 密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。 戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。 レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。 相手の機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、 片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。 覚醒時は他機体のように無闇に攻め無いことが重要。 機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。 また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。 終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。 武装別攻略 ビームマシンガン(BMG)「ケーファー・ツヴァイ」 22*5[5HIT:99][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[9HITダウン:171] 一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビームライフル。 全弾当てれば他機体のビームライフルよりもダメージを与えられるが、(Aストに対しBR=100、BMG=101ほど) 誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。 主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。 一発撃つ毎に射撃硬直が増えるのでけん制目的なら1発撃つだけに留めよう。 BMGを当てたい時は5連射するのでは無く緩急を付けて不規則にばら撒くと当たりやすい。 相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。 逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。 近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の進行方向に向かって撃たないとまるで当たらない。 隙も増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは封印する方が無難だ。 ただし、僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。 バズーカ(BZ)「トーデスブロック」 [1HIT:111(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[1HIT:167(爆風含む)][2HIT時:203] ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。 誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。 その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。 BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。 地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。 ちなみに縦の射角はかなりいい BD中は砲身を構える時間が無くなる?ので発射までのタイムラグが無くなり、発射後の硬直も無くなる。 ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。 また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。 バスター、デュエルASなどのミサイルポッドやシグーなどのマシンガンは特に打ち消されやすいので注意しよう。 一斉射撃(拡散or収束)「シュラーク&スキュラ」 拡散[120*3(2本HIT 190・3本HIT 222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時拡散[156*3(2本HIT 247・3本HIT 289)] 収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒収束[3HIT:336] カラミティを使う上で欠かせないレーザー武器。 ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。 射出方向は砲身を上げた瞬間に決定する?ので相手がステップをした瞬間を狙うと当て易い。(不確定情報) 拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。 サブ射撃で出せる一斉射撃(拡散)は3本のレーザーを横に並べて発射する。 中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。 横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、 上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。 レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。 ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。 弾速が速いので、戦闘開始直後に、不意打ちで一発くらわせるという使い方もアリ。 特殊格闘で出せる一斉射撃(収束)はレーザーを一直線に3本並べて発射する。 拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。 僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、 攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。 だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。 慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。 立ち回り カラミティはBDゲージが極端に短くステップとBDの出も遅い。 低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。 動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。 特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。 接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。 BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。 覚醒中の立ち回り 覚醒の利点はなんと言っても武装の強化だ。 弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。 機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。 基本的にどの武装で攻めても良いがお勧めはBZ。スキュラを上回り、恐ろしいほど威力が上昇。 また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。 武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。 覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら 着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。 一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。 BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。 だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。 一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。 覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。余り意味がないのでこれのためだけに光るのはよそう。 覚醒中は武器を乱射しがちだが、隙はちゃんと存在するのでダウンを奪われないように注意しよう。 相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。 焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。 弱点 反応が遅い。 これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。 またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。 また、エールストライク等機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。 常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。 どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。 さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。 メイン射撃のはずのBMGが使えない武器であることもカラミティを扱いづらくする要因である。 戦術 現在、高飛びカラミティが時々見られるようである。 BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。 上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、 自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。 なお、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、ラゴゥ相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。こちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。 小ネタ サブ射撃は遠距離(特に緑ロックぐらいの距離)で撃つと かなり横方向へ拡散するようになっている そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと 歩きで回避できない機体があったり ボーっとしている相手や操作ミス、 突っ込んでくる相手に当たることがある た、だ、し、 あくまでアクセントとして使用すること 多用すると見切られます 対CPU戦 まずはタイマンでBZを当てられるようにしよう。 メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。 BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。 一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。 当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。 敵が3体の時はBZを当てることを優先して被弾を減らすようにする。 よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。 また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。 遠距離での立ち回り 攻撃はまず当たらないのでまずBDで距離を縮める。 着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。 2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。 中距離での立ち回り BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。 基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。 CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。 近距離での立ち回り 相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。 相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZ狙う。 対人戦 基本はCPUと同じくBZを当て、2vs1の状況を作る事 着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点 基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう その際に、味方が片追いされないよう、味方側に近づくのが良い BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難 片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない 一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い 遠距離での立ち回り BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう 開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意して この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう 中距離での立ち回り 着地を狙ってBZが基本 ブースト性能はあまり良いとは言えないので、Aストなどを相手に先に動くと着地取られるので注意 相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い 中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢 ここだ! と思ったら、早めに射撃を出すのが吉 相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう ただし空撃ちだけは勘弁な BZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手 近距離での立ち回り この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い 下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする ただし、埼玉やSスト。正義のような前に加速の早い格闘に対してはBZで合わせた方が無難 相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意! 相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事 片追いされる場合が多い辛味だけれど、BZさえ当たればそこそこ延命可能 弾切れには注意しよう。
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カラミティガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:辛味、マタニティ、お茶 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 1 横並びに3本の太いレーザーを発射。 特殊格闘 一斉射撃(収束) (1) 1本にまとめた3本の太いビームを発射。拡散より隙、大 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に バリバリの射撃専用機体。 以前から決して弱かったわけではないが、今作ではさらに大幅パワーアップしたらしい。 バズーカの下への射角は前作と似た感じ。なぜか上昇性能もいいので、高飛び専用機に? また、一斉射撃のリロード時間と出が若干早くなった(様な気がする)。 ただし全体的に前作よりも動作がもっさりしてるので前作と同じように使うとひどい目に遭うので注意 武装解説 《射撃》ケーファー・ツヴァイ 1発20ダメ。ビームマシンガン。押しっぱなしで5連射だが、誘導皆無でBD中の相手にはまず当たらないので注意。削り・けん制用に。打ち切りリロード。 《格闘》トーデスブロック バズーカ。1発110ダメ。誘導性能は結構高く弾速が前作に比べわずかに速くなった模様。 1発で強制ダウンなので援護などにも使える。2発できりもみダウン。 ただし、あくまで実弾なのでマガジンやBRに潰されることも多い。 敵が前格で突っ込んできたら、バックステップ+BZで潰そう。 《サブ射撃》一斉射撃(拡散) ビームがまっすぐに1本、左右60度角に1本づつの計3本飛んでいく。 横に広がるので遠くから撃てば当てやすい。前作より出が早くなった感がある。 さり気にグリホ対応、その場合3本が共通して少々誘導する。 《特殊格闘》一斉射撃(収束) 強力だが、敵がよそ見をしてない限りまずあたらない。片追い中に使おう。 こちらはグリホ非対応? 非覚醒コンボ メイン3発→BZ メインをばら撒いてるときに。 BZ→BZのセルフコンボ。きりもみダウン確定。 覚醒 この機体にはラッシュでBZ連発が一番良いかもしれない。 パワーも拡散などで大ダメージが取れるのでいいかも。 ただあまり回避手段に乏しいのでスピードもいい。 まあ自分のスタイルに合わせて選ぶのが無難か。 僚機考察 VS.カラミティ対策 苦手機体 ○ストライクノワール ぶっちゃけ相手が射撃か特射連射し弾幕張られるだけでBZが消されるのでかなりきつい。 特に横特射は終了時の隙に拡散入れる事も無理なぐらい隙がないので、相手が弾切れにならないと有効な手段が打てなくなる。 ノワールの苦手な間合いの近距離も、この機体だとノワール以上に苦手なので本当に相性が悪い。 対策は特射の終わり際に刺さるようにBMGを撃つくらいしか…。 ○デストロイ 射撃機体の宿命として、MA形態のデストロイに打つ手なし。 だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、デストロイ以外の 敵機体全てからダウンを奪うことが可能。僚機の負担を軽くすることができるだけマシ? といってもそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・
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カラミティ・メアリ カラミティ・メアリキャラクター紹介 カードリスト その他 公式Twitterより 関連項目 キャラクター紹介 名前 山元 奈緒子(やまもと なおこ) カードリスト 取得中です。 その他 〈魔法少女ガンマン カラミティ・メアリ〉 公式Twitterより
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カラミティ(改) カイキ搭乗MS。オーブに譲渡されたソードカラミティのデータが文具団に渡り製造された。塗装はエメラルド。TP装甲使用。装備を変更することにより、原型となったカラミティ=砲撃戦タイプになることも可能。 MS
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【作品名】魔法少女育成計画 【ジャンル】ライトノベル 【共通設定】 魔法少女:魔法の力で強さを極限以上に引き出された人間。 「一般人に正体を知られてはならない」「魔法少女のルールや力を一般人に話してはならない」 という2つのルールがあり、これを破ると魔法少女の資格を剥奪される。 魔法少女の資格を剥奪されると死ぬ。気絶する・死ぬと変身がとけ、元の姿に戻る。 よって、気絶すると正体バレ=死ぬのでその時点で負けとなる。 【攻撃力】蹴りやパンチで人骨を粉砕できる。 【防御力】対人地雷で傷一つつかない。毒物は通用しない。 30mの高さから落ちても死なない。(実際落ちたキャラはその後のシーンで特にダメージ描写なし) 常人より強い精神を持ち、「なにが起きたって正気失うようなことはない」と言われているため精神耐性あり。 【素早さ】身体能力は人間どころか生物の限界を超えている、とあり 生物最高の0.03秒以上の反応と戦闘速度。地面を走るようにしてビルの壁面を駆け上がれる。 移動速度は、身体能力が比較的低いものに合わせても20kmを10分で走破できる。(120km/h) 【備考】食事不要。排泄不要。睡眠不要。 視力:3kmの距離からでも人間を判別可能。闇の中でも見通せる。 【名前】カラミティ・メアリ 【属性】魔法少女 【大きさ】高校2年か3年くらいの少女並み 【攻撃力】共通設定参照。 四次元袋:一人で持ち上げられる大きさ・重さのものならいくらでも入れておける袋。 四次元なので入れて置ける数も無限大。以下の武器が入っている。 トカレフ:拳銃。ビル壁に3mの大穴を開け、「ビル壁ほど脆くない」魔法少女も殺傷できる威力。 「トカレフを抜く→構えて撃つ×3→銃弾が数m先に到達する」この一連の流れの間に音速反応のトップスピードが反応不可な速度。 抜いてから撃つまでを半分の時間として、マッハ4 スタングレネード:爆発から生じる強烈な音と閃光によって対象の無力化を狙う非致死性兵器。 一時的な難聴・失明・パニック等でまともに行動することはできなくなる。 この武器も当然魔法で強化されており、まともに食らえば気絶する。 KSVKアンチマテリアルライフル:全長1m50cm以上の銃。 AK2丁による無数の弾丸を受け、超音速でビルを貫通しても無傷だった風防を かすめただけで千切れ飛ばす威力。5m四方の大きさの防火扉を一発で粉砕する攻撃範囲。 弾速は自身でも反応できない一瞬で数m先に着弾する程度。 以下の武器はテンプレ時にもってるか不明なので参考程度 AK:少なくとも2丁所持。威力・弾速などはトカレフ以上と思われる。 銃剣:AKに装着できる銃剣。刃渡り30cm程度。 コンクリート塊や金属製の標識をバターのように切り裂ける斬撃を防げる強度 手榴弾:8個所持。魔法少女を殺傷できる威力。8個(+地雷1個)の爆発で ビルの屋上をふっ飛ばし最上階を露出させる爆発を起こした。 【防御力】共通設定参照。 【素早さ】1mからマッハ4反応 早撃ちを得意とし、「トカレフを抜く→構えて撃つ×3→銃弾が数m先に到達する」この一連の流れの間に 音速反応のトップスピードが反応不可なほど。その他は共通設定参照。 【特殊能力】ただの武器を「魔法の武器」に変える。威力・弾速・正確さ・射程の全てが大幅に上昇する。 武器に魔法の力を宿す能力なのでゼロから武器を作ることは出来ない。 【長所】単独戦闘能力ならおそらく作中最強 【短所】「カラミティミラクルクルクルリン!魔法のガンマン、カラミティ・メアリにな~れ!」←もうすぐ40歳な女性のセリフ (ちなみに、変身するのに呪文は必要ないよ!) 【戦法】初手はKSVKで射撃。効かなければスタングレネードで攻撃。 【速度の根拠】 「トカレフを抜く→構えて撃つ×3→銃弾が数m先に到達する」この一連の流れの間に音速反応のトップスピードが反応不可 抜いて撃つまでの時間を半分、数mを2mとして、銃弾の速度マッハ4 この「弾丸より速い」リップルの斬撃に至近から反応して防げる反応・戦闘速度。 参戦vol.6 751 修正vol.9 568-569,579 vol.6 770 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/07/10(火) 22 35 21.94 ID dr3XJiZ0 カラミティ・メアリ考察 マッハ4対応、ビル貫通より強い銃。威力はあるが若干範囲不足 ○:戦場ヶ原ひたぎ(OP1) 削り勝ち ○:v-13>ライチ=ユリンwithファルシア>暁美ほむら 射殺勝ち ××:カマキロイド>オジョウカ 反応差で負け ○○:黒谷鏡=ココロ 射殺勝ち ×:ユノ 岩負け ○*6:市松のメデューサ~秘女乃 射殺勝ち ×:シグナム 耐えられてシュツルムファルケン負け ×:ヒロ 耐えられてゲートオブヘブン負け ○:川神百代 射殺勝ちか これ以上はデカすぎて無理か シグナム>カラミティ・メアリ>秘女乃
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バイザー・カラミティ アンコモン 闇 5 呪文 ■S・トリガー ■このターンの終わりまで、自分のクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得、相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。 作者:まじまん 評価 名前 コメント
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カラミティ・ジェーン(人獣-012) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カラミティ・ジェーン.jpg) 初出:α1 / データ更新日:20150603 ステータス No. 人獣-012 タイプ 断罪者 召喚コスト 50 射程 遠距離(1500) Illust ヒロヲノリ CV 五十嵐 由佳 Lv1 Lv20 HP 588 676 AP 48 55 ATK(物理攻撃力) 91 105 POW(魔法攻撃力) 0 0 DEF(物理防御力) 48 55 RES(魔法防御力) 40 46 MS(移動速度) 782 AS 0.91 1.00 口承 口承 「災厄」と呼ばれたバウンティ・ハンターね。 見た目は華奢なお嬢さんに見えるけど、その銃の腕前は折り紙つき。右手に構える呪われた魔銃『ジェラシー・ローズ』と共に、多くの賞金首を震え上がらせてきたと語られているわ。 そんな、女傑と呼ぶにふさわしい彼女の物語の最終章は、いまだ記されていないの。彼女を家族の仇と追う屈強な戦士との邂逅がそれになるのか……それとも、さらなる出会いが彼女の物語を展開させるのか。こればかりは、さすがの私にも分からないことね。 アクティブスキル:災厄の魔弾 指定タイプ 扇形 効果タイプ 魔法ダメージ 消費AP 45 / 35 / 25 クールダウン 24 / 20 / 16 指定方向扇形の範囲に銃弾を連射し0.3秒ごとに合計5回の魔法ダメージを与える。[基本ダメージ(1回分):50 / 65 / 80][ボーナスダメージ:+20%POW] パッシブスキル:不幸呼ぶ魔銃 指定タイプ ― 効果タイプ 強化 1. 通常攻撃をするたびに攻撃した自パーティーの人獣ユニットのASを6秒間上昇させる。この効果は5回まで重なる。[上昇AS(%):4 / 5 / 6] 2. 自パーティーのクールダウンが短縮される。[クールダウン短縮(%):10 / 20 / 30] コメント [部分編集] アクティブスキル、パッシブスキルともに非常に強力 アクティブスキルはPOWを配置しなくても十分実用範囲内 超真化時のパッシブスキルのクールダウン-30%だが、 クールダウン減少は-40%が限界の為他の使い魔を組み合わせる際には注意したい ミリアのアクティブスキルとシナジーがある 動画