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ポケモンドリームワールド懐かしい -- (名無しさん) 2018-11-11 12 28 39 ソシャゲってのは誰も触れられなくない遺物になるわけだからこうやって データーベース化するのは全力で協力したい -- (名無しさん) 2019-06-21 00 11 53 まずは記事の下書きからやろう -- (名無しさん) 2019-06-21 22 26 04 最近は荒野行動が話題になってるらしいね -- (名無しさん) 2019-07-01 18 19 26 本家と違ってポジティブな判定増やしてもいいんじゃないかな。 向こうはサイトが大きくなり過ぎて、この話題を持ち込むと荒れるらしいけど、本サイトはまだ規模が小さいから柔軟性があるし。 -- (名無しさん) 2019-11-03 22 24 14 ↑賛成 -- (名無しさん) 2020-02-05 15 58 44 無名や極短命なゲームも多い中で何か制約はありますか? -- (名無しさん) 2020-02-19 11 21 03 ガラケーのゲームは扱わないの? -- (名無しさん) 2020-04-30 13 36 40 落としきりタイプは本家でも扱うようになったからなあ… -- (名無しさん) 2020-08-26 00 15 49 原神みたいにスマホでもCSでも無料で遊べるゲームはいいのかな? -- (名無しさん) 2021-03-02 09 59 16 ゲームカタログのルールが微妙に改定されたので簡単に連絡。どうやら基本無課金でスタミナ制でガチャ要素がなければ無料デーでも執筆可になっています。ここのwikiはこれらに当てはまらないゲームを掲載することを念頭に置くべきかと -- (名無しさん) 2021-03-24 09 12 20 「FLOWER KNIGHT GIRL」の記事を昨日更新した者ですが、判定の表記がないことに気付きました。向こうでいう「なし」扱いでしょうか?それともこちらの裁定で決めても大丈夫でしょうか? -- (名無しさん) 2021-11-02 09 41 56 意見箱で判定についてのレスが疎らにはあったんだけど、レス形式じゃないのと管理人が不在?みたいだから決める人いなくてなんとも。 オンゲはどうしても評価真っ二つに割れがちだし評価自体無くても「なし」でもいいとは思う -- (名無しさん) 2021-11-03 15 03 25
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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45 名前:カタログ片手に名無しさん メェル:sage 投稿日:2011/12/14(水) 00 11 41.89 ID ??? 申込数については興味があったので、推論してみた 再掲、C81 ROM版カタログにおける当選数と落選登録数 当選数 落選登録数 合計 サンライズ全体. 1476(83.6%) + 290(16.4%) = 1766 うちタイバニ. 1171(83.3%) + 234(16.7%) = 1405 サンライズ他 305(84.5%) + 56(15.5%) = 361 この数字はROM版カタログ全体の比率に極めて近い ついでなのでC75からC81までの数値と比率を上げておく 当選数 落選登録数 合計 C81 34928(84.0%) + 6675(16.0%) = 41603 C80 34932(84.8%) + 6281(15.2%) = 41213 C79 34928(86.5%) + 5464(13.5%) = 40392 C78 34932(84.8%) + 6264(15.2%) = 41196 C77 34927(86.6%) + 5408(13.4%) = 40335 C76 34931(87.5%) + 4969(12.5%) = 39900 C75 34927(89.6%) + 4067(10.4%) = 38994 サンライズジャンルの過去の当選数および落選登録数も再掲 C81 1476(83.6%) + 290(16.4%) = 1766 C80 334(81.1%) + 78(18.9%) = 412 C79 366(88.0%) + 50(12.0%) = 416 C78 426(84.5%) + 78(15.5%) = 504 C77 418(82.3%) + 90(17.7%) = 508 C76 584(88.6%) + 75(11.4%) = 659 C75 564(88.8%) + 71(11.2%) = 635 コミケ全体とジャンルの比率を見て行くと、差分は最大でも4.3% これはサンライズというジャンルが、コミケの平均的な実態に近いのではないか、という仮説の根拠となる 46 名前:カタログ片手に名無しさん メェル:sage 投稿日:2011/12/14(水) 00 12 59.52 ID ??? 準備会アフターレポートより、C75以降のコミケ参加サークル数・申込サークル数およびその差分の落選サークル数を以下に示す ※C81については、準備会の公式発表がまだないため(見落としているかもしれません、ソースがあれば教えて下さい)、 夏コミより冬コミの方が申込数が少ない傾向にあるため、仮に今回51000の申込があったと仮定する 申込数 参加数 落選数 C81 51000 - 35000(68.6%) = 16000(31.4%) ★C81のみ推定値 C80 52000 - 35000(67.3%) = 17000(32.7%) C79 51000 - 35000(68.6%) = 16000(31.4%) C78 53000 - 35000(66.0%) = 18000(34.0%) C77 50000 - 35000(70.0%) = 15000(30.0%) C76 51000 - 35000(68.6%) = 16000(31.4%) C75 49000 - 35000(71.4%) = 14000(28.6%) 参考までに、ROMに登録された落選サークルの数をこの落選数で割れば、落選者のうちROMに落選登録をした人の比率が分かる C81 6675 / 16000 = 41.7% ★C81のみ推定値 C80 6281 / 17000 = 36.9% C79 5464 / 16000 = 34.2% C78 6264 / 18000 = 34.8% C77 5408 / 15000 = 36.1% C76 4969 / 16000 = 31.1% C75 4067 / 14000 = 29.1% さて、サンライズジャンルおよびその内数のタイバニのジャンルにおいては、 コミケの平均的な当選率であったと仮定して、申込数を算出すると、 C81の全体の当選率は推定で68.6%であるから、 サンライズ全体. 1476 / 68.6% = 2152 うちタイバニ. 1171 / 68.6% = 1707 サンライズ他 305 / 68.6% = 445 となる 47 名前:カタログ片手に名無しさん メェル:sage 投稿日:2011/12/14(水) 00 13 34.06 ID ??? 数字の羅列で食傷気味なので、三行で TB申込すごかったよ!優遇したよ!(8割当選) → 1171 / 80% = 1464 TBすごいよ!でも公平にね!(7割当選) → 1171 / 70% = 1673 TBすごかった!落選多くてごめん!(6割当選) → 1171 / 60% = 1952 オンリー出ててもコミケでは自分のジャンルで出る人も一定数いるので、 赤ブーの2000SP拡大ってのはまず順当な数字だと思う
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ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン 【ざ・にんじゃうぉーりあーずあげいん】 ジャンル ニンジャ体術アクション※ © TAITO CORPORATION 1994ALL RIGHTS RESERVED. 発売機種 スーパーファミコン12メガビットROMカセット 発売元 TAITO 発売日 1994年1月28日 分類 堅実独自の世界観 ※「ワンスアゲイン」による公式表記。 概要 基本システム 特徴 練られたシステム 演出 音楽 気になる点 再リメイク 余談 外部リンク 概要 タイトーから発売されたスーパーファミコン用ソフト。 アーケードで稼働していた三画面筐体作品「ニンジャウォーリアーズ」のアレンジ移植作品。 独裁者バングラーを暗殺するため、革命軍の開発した三体の忍者型アンドロイドが戦場を駆ける。 1988年に稼働した原作から6年ぶりに発売された新作。 開発を担当していたのは奇々怪々など他の同社作品リメイクも担当していたナツメ。 今作は原作から大きく時間が経っていた事もあり、ゲーム内容をほとんど刷新した新作に近い内容となった。 プレイ人数は1人用専用となり、これに伴いほぼ同性能の2P用キャラクターであった「ニンジャ」が 重量級キャラとして大幅に性能を変更されたほか、新キャラクターの「カマイタチ」が追加され、 原作から引き続き登場する「クノイチ」と合わせ3人から選択する方式となった。 最も大きな変更点は、横視点のままシステムがベルトスクロール寄りに変更され、 連続技や投げ、ダウンなどの格闘系作品のようなシステム体系が導入された。 ステージ構成やボスなども一新され、原作よりも長い全8ステージ構成となった。 これらの変更の中で特に思い切った要素として、原作の大きな特徴であった 「三味線によるサンプリングサウンド」「被弾した時に機械の骨格が露出する」 という最も知られていた演出をばっさり省略してしまった事が挙げられる。 三画面が再現できない事は仕方がないとしても、同作の大きなアイデンティティを 切り捨てた事は、今作におけるリメイクの方向性を指し示す象徴的な要素であった。 これらの変更点から原作ファンに不評であったとする説もまことしやかに聞かれる作品であるが、 原作から時間が離れすぎていた事や、発売時には既に人気のジャンルではなかった事、 ベルトスクロール作品の主戦場はアーケードであった事などから専門誌での取り扱いも小さく、 実際に叩かれている場面を見つけにくい、そもそも知名度の低い作品というのが実態に近そうである。 その反面でネット上では、ナツメが品質のよいリメイクを行なう事が知られていた事や 老舗のゲームレビューサイトに比較的早期から賞賛する内容で取り上げられていた事(*1)などから 通の好む隠れた名作というような扱いで語られる二面性を持つ作品でもあった。 それでは、ニンジャウォーリアーズアゲインの魅力とは一体、どのような物だったのか? 基本システム Yボタンで攻撃、押しっぱなしでガード、ガード中にジャンプで回転ジャンプという点は原作と変わらない。 これに加えて、連続打撃でフィニッシュ技に繋がるコンボ、掴みまたは打撃からの派生による投げ技が追加された。 加えて時間経過によって溜まるブラスターゲージを使ったメガクラッシュと特殊技が実装されている。 原作にあった苦無(クノイチの通常攻撃)を振りながらの移動、消費技の手裏剣は削除されている。 特徴 原作のみならず当時のベルトスクロール作品の中でも 今作のキャラクターの癖はだいぶ強いほうであると思われる。 パワー、スピード、バランスの3タイプから選択できる点はファイナルファイトと同じであるが、 今作ではパワータイプ「ニンジャ」はジャンプもまともにできない、 スピードタイプ「カマイタチ」は掴みモーションがなく、打撃によって投げるなど 操作システム自体が変わってしまう事によって攻略スタイルが丸々一辺してしまう。 キャラによってボス相性も大きく異なり、各々に戦略を考える必要が出てくる。 ボスキャラクターも全てのステージで新規のボスが用意され、 巨大ロボットから機敏な忍者の棟梁、人造生命体などの個性的なキャラクターを付けられている。 練られたシステム ベルトスクロールはややもすると敵を単調に殴るだけの内容にもなってしまいがちだが 今作では画面に登場する最大4匹の敵との間合いによって状況の有利不利が決まるため、 奥行きがない分、瞬時の状況判断によって切り抜け方を選択する緊張感を生んでいる。 初心者向けと思われる「カマイタチ」は火力が低めなかわりに判定がかなり強力なため、 適当にぶんぶん攻撃をしていてもかなり先まで進める反面、 機動力はあるけれど射程の短い「クノイチ」や、敵をまとめてなぎ倒す投げを持つかわりに 敵を飛び越えるなどのアクションを取れない「ニンジャ」では どの敵に優先して対応するかといった瞬間的な判断が重要となる。 コンティニューが無制限のため難易度としてはそれほど高い物ではないが、 慣れてくるとノーコンティニュークリアを目指すなどの目標も設定しやすく、 1人用作品ながら繰り返しプレイでのテクニックの上達が見えやすい作品でもある。 なおエンディングはキャラクターやコンティニュー数、難易度設定に関わらず同じ物である。 演出 ボス撃破時に撃破ジングルと共にストップモーションが掛かる演出が非常に凝っている。 このシーンでフィニッシュ技などのポーズを決める事は本作プレイの楽しみの一つであり、 逆にしょぼい技で決めてしまうと結構がっかりしてしまうため、次こそはかっこよく決めるぞ、と 攻略と関係ない所でその気にさせてしまう仕掛けになっている。 音楽 BGMは全て完全新規の内容に書き直されている。 ボスBGMはステージ曲のアレンジが用意され、道中を含めて全てのステージに専用曲が用意されている。 原作がとにかくBGMの有名な作品であったため、インパクトの強さでは勝負にならないが、 全体としてゲームの雰囲気を壊さず、それでいて曲単体としても十分に聴きごたえのある、 ゲームミュージックとして優等生とも言えるお洒落な曲や哀愁のある曲が多い。 気になる点 ネット上ではベタ褒めされる事の多い作品でもあるが、 マイナー作品として下駄を履いている部分もあり、有名作と比べると見劣りする部分も少なくはない。 今作は性能に限りがある家庭用での発売である事に加えて、容量が12メガという当時としてもあまり多いとは言えない容量で発売されていた(*2)。このためキャラの大きさやアニメーションの枚数は決して多いとは言えず、移動アニメーションは多関節で表現されていた原作より重厚さを欠き、勢いのある移動技でないと動作の粗さはどうしても目だってしまっていた。当時ベルトスクロールの主戦場が容量をふんだんに使った美麗アニメーションを競うアーケードが中心であった事から、今作は類似ジャンルと比較すると見た目に見劣りする物でもあった。 ゲーム性もコンティニュー連打でごり押しクリアが可能な内容であるため、特に繰り返してやり込まず、EDを見てすぐに売ってしまうようなプレイスタイルでは、グラフィックの見劣りする平凡以下のベルトアクションという印象に終わってしまいやすい作品でもある。 当時のベルトアクションで標準的になっていた敵のライフゲージがボスを除いて実装されていない。このため古いベルトアクションのように敵の体力を感覚で覚える必要がある。 敵味方問わずしゃがみ時に攻撃を食らうと、おそらくしゃがみ食らいモーションがない関係で即座にダウンしてしまう。わざとダウンして追撃を避ける戦法にも使えるものの、細かい頻度でダウンする事はゲームテンポに影響する。 今作ではブラスター(*3)ゲージが満タンでない状態でダウンすると没収されてしまうため、ダウン時に逆転技も没収されるというストレスを感じやすい仕様になっている。 血の色が緑で表現されていたり、ヒット音の派手さや打撃の連射性がそれほど高くないといった要素により、「一目で分かりやすい爽快感」という点でも比較的地味なほうの作品になっている。 難易度はノーマルとハードの二通りがあるが、ハードは硬い敵が増える程度の違いしかなく、緊張感を増す事よりも爽快感を減らしてしまう場面が多い。 再リメイク 本作は決して有名とは言えない作品ではあったが、ネットを中心に堅実な作りが評価されていくうちに いつのまにかプレミア価格で取引される作品の一つともなり、 2019年にはまさかの再リメイクである「ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン」が 本作に携わった同スタッフの手によって制作、発売された。 内容は本作のテイストやドット絵感を残しながら新規にビジュアルを書き直し、 更に極端な個性と戦略を持った新キャラ「ライデン」「ヤシャ」の追加、 ゲージ消費技を追加した事による新たなリソース戦略や攻撃手段の追加など、 本作の特徴的だった部分を更に押し進めたような内容になっている。 性能強化によりキャラクターバランスにも変化が見られ、扱いに慣れを要するテクニカルキャラであったニンジャが 強力な判定と威力を誇るゲージ技の追加によって、一転して初心者向けの暴れキャラに変貌している。 余談 ゲームカタログでは以前は「クソゲー扱いされやすい名作」などという 逆張りのふりをしてネット世論に忖度するような判定が付けられており、 今作が「俺だけが知っている名作」として自慢したくなる中二病をくすぐりやすい空気感が読み取れる。 外部リンク ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン - Wikipedia ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン 公式サイト 名前 コメント すべてのコメントを見る