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ビームショットライフル→ハイパービームライフル→4連装メガビームライフル ハイパービームライフル Lv.0/Exp.0 NextLV.13 攻 D 命 C 回 B EN C(88) 効果 NONE 装備 MS 種別 BEAM 武器名 ハイパービームライフル 105mmライフル系 第3世代 Next LV 13 次の武器 4連装メガビームライフル 攻撃レベル Dランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 4回 消費EN 88 特殊効果 NONE 装備 MS 種別 BEAM 105mmライフル系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
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パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 (BOSS)時空竜ビックバイパー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 構成について 技コスト キャパシティ コマンドサンプル(1~3リール移動重視サンプル・コマンド潜在) コマンドサンプル(4リール【対地キック】+【フォースフィールド】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【対地キック】型) コマンドサンプル(【~ブレス】+【フォースフィールド】型・コマンド潜在) パラメータ 属性 水 性別 無 出現章 第5章 クラス ☆☆☆☆ 種族 ドラゴン 入手方法 フロスドラゴ(Lv10)+グラディウス 下位EX オプションアタック 上位EX フルオプションアタック 消費EXゲージ 10 形式 連打 ドロップアイテム グラディウス(レア) 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 322 329 335 341 348 354 360 367 373 380 1 326 333 339 345 352 358 364 371 377 383 2 330 336 343 349 355 362 368 374 381 387 3 334 340 346 353 359 366 372 378 385 391 4 338 344 350 357 363 369 376 382 388 395 5 341 348 354 360 367 373 379 386 392 399 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 63 64 66 67 68 69 71 72 73 75 1 64 65 66 68 69 70 71 73 74 75 2 65 66 67 68 70 71 72 73 75 76 3 65 67 68 69 70 72 73 74 75 77 4 66 67 69 70 71 72 74 75 76 78 5 67 68 69 71 72 73 74 76 77 78 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 29 30 30 31 32 32 33 33 34 35 1 30 30 31 31 32 33 33 34 34 35 2 30 31 31 32 32 33 33 34 35 35 3 30 31 31 32 33 33 34 34 35 36 4 31 31 32 32 33 34 34 35 35 36 5 31 32 32 33 33 34 34 35 36 36 初期コマンド ★ ★★ ★★★ ★★★★ ミス ミス ミス インパルスブレス スピードアップ スピードアップ インパルスブレス レーザーブレス スピードアップ インパルスブレス レーザーブレス レーザーブレス ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 対地キック インパルスブレス インパルスブレス 対地キック 対地キック インパルスブレス 対地キック オプション召喚 フォースフィールド 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! インパルスブレス レーザーブレス ランダム攻撃 対地キック 全体攻撃 防御 フォースフィールド 回復 強化 スピードアップ 召喚 オプション召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス (BOSS)時空竜ビックバイパー 出現条件 ☆クラス合計 10〜 第5章敵選択画面でコナミコマンド(↑↑↓↓←→←→)を入力する。 クラスチェンジ派生 時空竜ビックバイパー(Lv10)+グラディウス→カードの絵柄変化 解説 あの「グラディウス」の世界から、超時空戦闘機がドラゴンになってやって来た! 登場シーンが他のモンスターと一線を画す、拘りの仕様になっている。 間違えがちだが「ビッグバイパー」ではなく「ビックバイパー」。 元ネタの英語表記「VIC VIPER」を覚えておくと間違えにくくなるだろう。 鈍足だが性能自体は高め。 他のドラゴンと異なり、単体攻撃が非常に豊富な上、自身に対する補助技も優秀な物が多い。 各コマンドの説明は以下の通り 【スピードアップ】 自身の素早さを1.2倍する。小数点は四捨五入。 有効活用する手立てがないならコスト調整用の技として割り切ろう。 ver.1.9.1 より素早さ上昇率が1.1倍→1.2倍に強化された。 【インパルスブレス】 全属性 の単体対象 ブレス 攻撃。倍率は140%。 【レーザーブレス】の下位互換。 ver.1.9.1 より110%→140%に強化された。 【レーザーブレス】 全属性 の単体対象 ブレス 攻撃。倍率は160% このモンスターの主力技の一つ。もう一方の主力技【対地キック】と違って、ブレスゆえに封じられ難い事や、対象選択が可能となるのが利点。【対地キック】よりも軽い為、キャパ調整や、【フォースフィールド】、【オプション召喚】を最重視とする型の場合も候補になる。 ver.1.9.1 より130%→160%に強化された。 【対地キック】 ランダムな相手1体に150%の無属性物理攻撃。土属性には威力が2倍になる。 なお、3・4リールの埋めも可能だが、特殊な目的がなければ下記の【フォースフィールド】などと合わせた方がいい。 【オプション召喚】 自軍にオプションを1体召喚する 無分類 技。 オプションはビックバイパーが【こうげき(!)】・【インパルスブレス】・【レーザーブレス】・【対地キック】のいずれかを出すと、追従して同じ技を出す。常時無敵状態だが、ビックバイパーが離脱すると一緒に離脱する。召喚枠を割いてまで必要かどうかには不安要素が残るので、好みに反するなら消してしまおう。 EX技には追従しない。【オプションはういている…】と表示されて行動をスキップされる。 麻痺状態などで行動自体を行わなかった場合、前のターンに追従可能な行動を取っていればオプションはその技を繰り出す。 【召喚】という技名に反して無分類技。 【フォースフィールド】 自分のリールを最低まで下げ、攻撃を4回まで無効化するバリアを自分に張る無分類技。この状態は攻撃を受けてもEXゲージは増加せず、攻撃による追加効果も無効化する。 【みそぎはらえのいき】も1回としてカウントされ、解除はされないが、貫通技や防御消去技の効果は受ける。 レアケースだが、獄王閻魔のEXではダメージは受けないが、状態異常は受けてしまう。注意しよう。 複数回攻撃を受けると、その回数だけ無効化回数が減る。 無効化回数を超える回数の攻撃を受けた場合、残り無効化回数だけ攻撃を無効化し、無効化できなかった攻撃はそのまま喰らう。 発動するとビックバイパーが青く輝き、3回攻撃を受けると赤く輝くようになる。 攻撃以外の技、即ち即死系の技や状態異常だけの技は防げない。 EXは上下とも70%の拡散 全属性 ブレス 攻撃。下位では5回、上位は7回攻撃。 単体に集中した上位は土属性相手の【対地キック】を超える。 「グラディウス」を知っている人から見れば違和感も多いが、前述の通り高性能なので、是非使いこなしてみよう。 特に単体BOSSに強く、ドラゴンの弱点をカバーできるので、ドラゴンパーティの人は是非作ってみよう。 由来 KONAMIのシューティングゲーム『グラディウス』シリーズの自機、架空の宇宙戦闘機である「ビックバイパー(VIC VIPER)」がモデル。 動力はインパルス・パワー推進型エンジン×1 (FC版『グラディウス』より) パワーカプセルを回収し、スピードアップやオプション等、様々な武装を得る事ができる。 今作の時空竜も、オプション、バリア、対地攻撃など、様々な技が受け継がれている。 時空竜の名は「超時空戦闘機」というビックバイパーの別称から来るものであり、ビックバイパー自身、タイムマシンの機能を持つ。 このカードの通常版カードイラスト(LV10)は、『グラディウス2』(FC版)のパッケージが、 ボスイラスト版カードイラストは、『グラディウスV』のパッケージが、それぞれモデルになっている。 ちなみに『グラディウス』の続編から『沙羅曼蛇』が発売されている。 また、オレカバトルではこの他にグラディウスシリーズの武装「リップルレーザー」をEX技として使用するモンスターが登場している。 構成について 【フォースフィールド】をなるべく発動させておきたいが、重いため大量には入らない。 そればかり使用して攻撃をサボり続けられても困るので、配置数は吟味する事。 また、【フォースフィールド】によるコマンドダウンを補うため、途中リールに【レーザーブレス】等を多く入れたり、 【対地キック】のために、4リールへ送る事を重視して【ためる】を入れたりなど、個人の好みも出やすいモンスターである。 技コスト キャパシティ 0 【ミス】 1.0 【こうげき】【ためる】(1リール 1.4 【ためる】(2リール) 1.6 【スピードアップ】 1.8 【ためる】(3リール) 2.0 【こうげき!】 2.2 【インパルスブレス】 2.6 【レーザーブレス】 3.0 【★→★★】 4.0 【★★→★★★】【対地キック】 5.0 【★★★→★★★★】 7.0 【フォースフィールド】 8.0 【オプション召喚】 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? 17.8 ★★ ? ? ? ? ? 21.0 ★★★ ? ? ? ? 24.0 24.2 ★★★★ ? ? ? ? ? 27.0 コマンドサンプル(1~3リール移動重視サンプル・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ レーザーブレス or ためる こうげき こうげき! or ためる (任意) ★→★★ ★★→★★★ インパルスブレス or ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) インパルスブレス こうげき or スピードアップ (任意) レーザーブレス レーザーブレス ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) ミス (任意) 対地キック ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) レーザーブレス レーザーブレス (任意) レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 移動重視の場合、1、2リールは殆ど変更する余地が無い。 特に2リールは【★★→★★★】を5つ入れると、残る枠は【こうげき】か【ミス】にしかできない。 その一方で3リールは【こうげき】や【ミス】をどこまで許容できるかで調整が分かれそうな所。 【オプション召喚】や【フォースフィールド】等との相性も考えて選択しよう。 コマンドサンプル(4リール【対地キック】+【フォースフィールド】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック フォースフィールド ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) こうげき 対地キック 対地キック 対地キック フォースフィールド フォースフィールド コマンドサンプル(【対地キック】型) ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 対地キック 【七十二変化の術】用で作るのもありかもしれない。 3リール埋めはコマンド4以上なら可能。 4リール埋めは全個体可能で、コマンド潜在なら【フォースフィールド】を1つ入れることができる。 コマンドサンプル(【~ブレス】+【フォースフィールド】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレス レーザーブレスor★★★→★★★★ フォースフィールド or オプション召喚 フォースフィールド フォースフィールド フォースフィールド or オプション召喚 【フォースフィールド】が1つで良いなら2止めで十分。 3リールに【フォースフィールド】2つは入らない。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) こうげき インパルスブレス レーザーブレス フォースフィールド フォースフィールド フォースフィールド 【レーザーブレス】を【インパルスブレス】に落としても、【こうげき】を【スピードアップ】に変えられるようになるだけなので注意。 逆に言えば【スピードアップ】を入れると【インパルスブレス】が2つになってしまうと言う事でもあるので、この型にするなら1個所を【こうげき】まで劣化させよう。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) ミス レーザーブレス レーザーブレス フォースフィールド フォースフィールド フォースフィールド 【ミス】を入れると【レーザーブレス】を増やせる。 ダメージの期待値としては一つ上の【こうげき】入りの方が上だが、【こうげき】の弱ダメージでEXゲージを献上する事を避けたい場合および、一発の大きさに賭けたい場合には、こちらの方が良いだろう。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい。 基本データ 兵種 後衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 220 コスト 220・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6000P ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ絶大なダメージを与えられる。 また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。 装弾数1発の武器だとその時点で残弾は0になってしまうものの、すぐにリロードに入り回避や移動等の行動に移る事ができる。 ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプとはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも高い。 運用にはより注意が必要だろう。 Rev3.01の仕様変更で全機体で最長の射程距離を持つようになった。 REV3.5にて支援型に編入、ライフルAがダブルカートリッジ仕様となった。 REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。また機体性能も下方修整された。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。 そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。 スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。 その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 レーダーで敵機の方角の検討を予め付けておく、青ロック有りを感知した後でスナイプモードに入るクセをつける等、 敵機の近辺でスナイプモードに入れるように色々工夫してみよう。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。 前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプの射程内での撃ち合いになると非常に不利である。 無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 NセッティングでゲルググJと同時に撃ち合った場合、こちらの方が先によろけてしまうため、一方的に撃ち負けてしまう。 同機と撃ち合う場合は敵より早く照射を始めるか、有利な射程を生かしてのアウトレンジからの攻撃で対処したい。 なお、敵機の下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 ■メイン ロングレンジ・ビームライフル 設定 弾数 ダメージ低/中/高(frame) ダウン値(frame) リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 ロングレンジ・ビームライフルAカートリッジ1 5単発 密着 43最大75 160/1発低1:2発中1:2発高1:3発 11.1cnt 照射なし ? 青ロック215m最長217m ロングレンジ・ビームライフルAカートリッジ2 1/単発 密着 13?/18?/22?最長 49?/66?/82?適正 54/72/90(25.0/f) 低0.04秒中0.05秒高0.06秒(83.3/f) 28.9cnt 2.22cnt(120f) ○ 最長ロック距離600m最大射程距離605m適正距離400m ロングレンジ・ビームライフルB 1/単発 密着55?/73?/91?最長204?/272?/341?適正222/296/371(2.1/f) フル照射299低1.76秒中2.35秒高2.94秒(1.7/f) 5.6 cnt 3.33 cnt(180f) ▲ 最長ロック距離999m最大射程距離1025m適正距離600m? ロングレンジ・ビームライフルC 2/単発 密着 32?/43?/53?最長 120?/160?/197?適正 131/174/218(2.4/f) フル照射298低0.9秒中1.21秒高1.51秒(3.3/f) 7.2 cnt 1.66 cnt(90f) × 最長ロック距離899m最大射程距離905m適正距離500m Rev3.28 ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 ※適正距離について 適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。 この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。 ※最大ダメージの表記について 1トリガーでダウンしない武装については1セット内で与えられる最大ダメージを記載。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■狙撃ダメージ早見表 セッティング/射程距離 赤2 赤1 N 青1 青2 最長射程 850m 905m 1025m 925m 825m 最長時 ?? 92% 92% 92% 92% 1000m -- -- 92% -- -- 900m -- 92% 94% 92% -- 800m ?? 94% 96% 94% 92% 700m ?? 96% 98% 95% 93% 600m ?? 98% 100% 99% 96% 500m ?? 100% 95% 100% 97% 400m ?? 98% 81% 93% 100% 300m ?? 79% 66% 76% 90% 200m ?? 61% 51% 57% 66% 100m ?? 40% 37% 40% 44% 11m ?? 25% 25% 25% 25% ※REV3.28推定値 ロングレンジ・ビームライフルA カートリッジ1 220クラスの射撃型BR。赤ロック可能で威力も高い。貫通なし。 武器自体は性能は高いが機体が全く変わってないので無理は禁物。 基本C2のリロードの間に前衛を支援するための武器と考え立ち回ろう。 カートリッジ2 REV.3.38以前の機動2。 極めて高いダウン値となっており、1照射で敵機を複数薙ぎ払いダウンさせられる。 バランサーダメージが非常に高いため、ほぼ一瞬でダウンさせるが短すぎるとダウンしない。 REV.3.5でDCとなったので再調整、リロードが非常に長いが威力もとても高くなった。 Bに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。 また距離次第では下手なCよりダメージを稼げる。 敵をまとめて薙ぎ倒すことで敵の進軍を遅らせることができるが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。スナイパーに共通のことだが、考えなし撃ちっぱなしは厳禁。 撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間にC1で支援する、敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。 BやCと違い、一瞬の照射でまとまったダメージが与えられるのでザクI・スナイパータイプへの対応力も高い。 ゲルググJに対しては、最長射程で2発当てても、わずかにAPが残る。 ただし他のセッティングと比べ、射程が短い点に注意。 射程850mのザクI・スナイパータイプはもちろんのこと、ゲルググJはどのセッティングでも800m以上の射程距離があるため、注意しないとアウトレンジから撃たれてしまう。 この武器を使用するならば、ジャンピングスナイプなどもマスターしたい。 なお、本設定は対拠点用(元装甲重視2)に次ぐ高い対拠点攻撃力を持っている。 しかしリロードが非常に長くなったので拠点がミリだったりするときに限定しよう。 ほとんどの場合一瞬でダウンするが、カス当たりして当てきれなかった場合はダウンせずよろけるだけになる。 ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。 C1が優秀というともあって、慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることも可能。 ロングレンジ・ビームライフルB REV.3.38以前のノーマル。 照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。 適正距離なら373のダメージを誇り、装甲値フルから一発撃破も有り得る破壊力を持ち、さらに射程も約1000mと全機体中最長となっている。 スナイプモード時のカーソル移動速度が全セッティングで最も速い。 敵機のバランサーの高さに応じてダウンまでの照射時間が長くなることと、動かない敵は照射し続けやすいことから、ビームチャージ中のサイサリスやタックルが即座に出せないのメインチャージ中のゾック、回復中の敵、拠点砲撃中の敵タンク(特にザメル)に非常に有効。 また一つの特徴としてダウン値が非常に低め。 メリットとして味方の攻撃に被せて照射が可能な事が挙げられるが デメリットとしてよろけ発生が遅いため、味方へのカットには向かない、敵からすると照射確認後でもタックルでのダメージ低減が容易な点が挙げられる。 加えて、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけではわずかなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 ダメージを取るためには照射し続ける必要があるため、カス当たりが多くなるとダメージ効率は悪い。 ロングレンジ・ビームライフルC REV.3.38以前の装甲1。 カートリッジ式で装弾数が2発。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がやや短い、ワントリガーでおよそ1.5ctほど。 1発ごとに照射が止まるため、ゲルググJのようにトリガーを引き続けての連続照射は不可。 Bと違い、2発撃ち切る前に敵がダウンするので、敵機を最大アーマー値から一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 特にバランサーダメージは1発でNセッティングと同等でよろけさせるのが速い。 相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数と時間当たりダメージの増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 照射→敵機、被弾するが回避→回避後の硬直に2発目照射、も可能。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 対拠点能力が際立って低く、単独での拠点撃破は4vs4でも不可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイドA 3 密着 16最長 16 1発ダウン 8.9 cnt × 最長射程130m近接信管式 ハンド・グレネイドB 2 密着 15最長 7 1発ダウン 11.1 cnt × 最長射程81m接触式炎上効果:4.5cntコスト+20 ハンド・グレネイドA 1トリガー1発発射、装弾数3発。固定16ダメージ。 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。 敵機の行動を先読みし、移動先に置くようにすると命中しやすい。 ハンド・グレネイドB 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+20。 REV.2より、追加された武装。 こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。 そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。 命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。 起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。 Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。 そのためAと比べると飛距離が非常に短く、命中させるには敵機を引き付けるか、高度を取ってノーロックで投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。 なお、水中の敵機に命中しても炎上しない(REV3.02検証済)。 当たれば効果が大きいものの、射程が短い上に命中率も低く、さらにコスト+20である為に不人気武装となっている。 しかし炎上効果を持ったグレネイドのため、味方機の支援があれば積極的に接敵して置き攻めを駆使することで撃破が容易になる。 連携に期待できるのであれば装備するのも良いだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 15→20(理論値15→25) 2回 × 追尾距離59 タックル 10/20/30 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動 二連撃まで可能。またA装備時は赤ロック可能。最初の一撃より後のほうが威力が高い射撃型のようなもの。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 211 227km/h 2.3cnt ?m 292km/h 12.9rpm 38f 10 115km/h 硬(硬直減) 213 224km/h 2.2cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 10 115km/h 歩(歩行) 220 224km/h 2.3cnt ?m 190km/h 11.6rpm 38f 20 138km/h 跳(ジャンプ) 205 220km/h 2.2cnt ?m 211km/h 11.6rpm 39f 10 115km/h 走(ダッシュ) 195 244km/h 2.4cnt ?m 185km/h 11.6rpm 40f 10 115km/h 機(機動) 185 235km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.0rpm 39f 10 115km/h 推(ブースト) 223 214km/h 2.5cnt ?m 181km/h 11.3rpm 38f 20 115km/h 突(タックル) 225 207km/h 2.2cnt ?m 175km/h 10.9rpm 38f 30 115km/h 装(装甲) 260 196km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.9rpm 38f 20 115km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで25000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ロングレンジ・ビーム・ライフルAハンド・グレネイドAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 ロングレンジ・ビームライフルB 3000 2 ロングレンジ・ビームライフルC 3000 3 硬直減セッティング 3000 4 歩行セッティング 5000 5 ハンド・グレネイドB 5000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1000 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 ■まとめ 元狙撃機体ゆえ近距離戦は苦手だが、機動性が高くサブ武装も便利で生存率は高め。 REV3.01のテコ入れによりメイン武装の火力が大幅に上がり見直されつつある。 また昨今のジオンはゲルググJを含めた編成が多い為、対抗処置として使用される事が多い。下記の「対ゲルググJ戦」を参考に対処しよう。 敵にスナイパーがいたら牽制したいが腕がこちらより上の場合、何もできずに後退する事になる可能性が高いので注意が必要。 敵スナイパーの隙をついて照射したい。 当然だがマニュアル照準の扱いには慣れが必要で、いきなり対人戦で使うと他の味方の足を引っ張ってしまうので 実践投入の前にトレーニングモードで練習した方が良いだろう。 ライフルAにより以前よりも簡単に得点を狙えるようになったとは言え、3000~5000Pを稼ぐのは手間がかかる。 ハンド・グレネイドBまではラッキーデー等の武装くじで獲得し、それ以降はトレーニングモードでマニュアル照準の感覚を掴むついでに揃えると良いかもしれない。 ■ジャンプスナイプについて ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由により、この機体でのジャンプスナイプは実用的でない。 あまり標準が動かない接地ギリギリのタイミングで照射を開始するのが関の山である。ただし、上級者同士の戦闘になるとこの一瞬が勝敗を分ける事も少なくない。 また、AC2でのジャンプスナイプだけは、少し照射するだけでダウンを奪え長時間の照射が必要ないため、敵機に接敵されそうになった場合などには重宝する。 が、そんなことするならさっさとC1にして返り討ちにしてしまおう。 ■対ゲルググJ戦 ゲルググJが相手側に出撃している場合、すぐにできる有効な対策として Nセッティングの場合、射程圏外より照射することで一方的に撃破可能 装甲1セッティングならば同時に撃ち合っても先によろけを奪える事が多い為、撃ち勝てる 機動2では即ダウンで負け無し、3発当てれば撃破出来る 相手が機動2の場合、敵の連射中を狙えばその間は全く身動き出来ない為命中させる事が容易 上記の長所と高い機動力を生かせば、対等以上に渡り合える。一方で難点としては以下のようなケースも存在する。 Nセッティングの場合、よろけ発生が遅い為、こちらが早めに当てても撃ち負けてしまう事がある。更には命中後によろけ発生前に回避されて、リロード時間を逆に狙われてしまうケースもある。 装甲1は射程に大差がない。またカーソル速度で劣る事が多い為、バタフライからJSされるとこちらがより多く被弾してしまう。 機動2は無視されてしまうケースが多く、狙撃同士のスコア勝負になるとダメージと手数で劣る為、味方の被弾の方が多くなる。ただしその場合は敵の射線を著しく制限出来る為、メリットは少なくない。 ■その他 狙撃カテゴリ時代は5回の支給で武装とセッティングがすべて揃ったが、バージョンアップにより支給される物が増えた為に 最初の方の支給に高いポイントを求められるが、後半は逆に少なくなるという珍しいポイント配分になっている。 詳細な設定はジム・スナイパーII(wikipedia)を参照。
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好きなだけつなげられる「ハイパードライブモード」 出展:ザ・キングオブファイターズXⅢ I-GROOVEだけ使える。黄色いアドバンスドパワーゲージの上にある薄緑のゲージ。殴る、蹴る、投げるなどの暴行を加え続ければ二重にたまる。最高100%。残り2人になると150%に、残り1人になると200%に上限が増える。 消費する行動とは・・・↓↓↓ ①ドライブキャンセル(50%以上必須) ②ハイパードライブモード発動(100%以上必須、時間とともに減少) ③NEOMAX超必殺技かEXCEED(エクシード)(100%以上必須、ハイパードライブモード発動中でも可能) ④カウンターモードとアーマーモード発動(MAXまで溜め、すべて必須) ドライブキャンセル 一度に50%消費して、必殺技から特殊入力攻撃、必殺技から別の必殺技へとつなげる。 ハイパードライブモード HDゲージが100%以上ある時に中P+中Kボタン同時押しで発動。必殺技から特殊入力攻撃、必殺技などにつなげられる。同じ技と攻撃からはキャンセルをかけられないのだが、どこでもキャンセルとオリジナルコンボに似たものだ。(分身がない。)発動中は時間とともに減り続け、なくなると効果が切れる。 メテオキャンセル 必殺技(EX必殺技を含む)から特殊入力攻撃、必殺技から超必殺技、潜在能力、EXCEEDへとつなげる。HDモード発動中か、HDゲージ100%以上あるときだけ出せられる。
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花配列は、配列の一種。 この配列を扱うタイパー 外部リンク 花配列
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はいぱーこすもしっぷ【登録タグ は 曲 波音リツ 霧四面体】 作詞:霧四面体 作曲:霧四面体 編曲:霧四面体 唄:波音リツ 曲紹介 宇宙へ駆け上るスピード感と爽快感溢れるチップチューン 歌詞 (投稿者ブログより転載) 火星より 電力 供給 さあ今から 駆け抜ける世界は “ホシゾラ” 太陽風 廻せ エンジン 壊れてた 透き通る未来の “ウチュウセン” へたくそなゲーマーに たくさん機体作ったけど こんなものじゃ最後まで 辿り着けるはずはなかったね 本当はここまで するつもりはなかった だけど 君が 望んでいたから! 強くなれ さあ速くなれ ♪♪♪♪♪ 追いかけるんだ 君の “ショウライ” 宇宙の果て 到け この想い 錆付いた 既視感の世界を 抜け出せ! 何度も倒れて ボロボロになったんだ だけど 君は また飛び出した 縛り付ける 過去の シガラミ 振り切って 振り切って 飛び出せ “ホシゾラ― !? 動き出せ ハイパーコスモシップ! さあ今から 駆け抜ける世界は “ホシゾラ”! 飛んでゆけ ハイパーコスモシップ! ♪♪♪♪♪ 解き放て 見えない 奇跡を! 切り拓け 見えない 宇宙を! コメント 名前 コメント
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メモ 確定反撃 被確定反撃 割り込み ウルコン選択 立ち回り 起き攻め起き上がり有利フレーム 端の起き攻め端前投げ>前ステ>小P>前J小K 端前投げ>バクステ>前J起き攻めの可否・仕込み 端・コークヒット後の起き攻め 中央の起き攻め中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>前J時の仕込み 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダートor6大P時の大P仕込み 被起き攻め ネタセビLV2からの表裏択表裏択からのコンボ コンボ選択EXマシンガンからの追撃 6中K(ガード)>小足/2中P/2大Pからのレシピ 2小K>2小Pからのレシピ ダッストアマブレからのコンボ メモ 立ち回り 小サンダーが激強で、大P・6大P・6中Pが負ける 2中Pがそれなりに相性良さそうなので、勝てる距離・タイミングについて調査 →全然駄目。大足の当たる距離だと大足が強い。 小サンダーに対する垂直ジャンプは前ステ大サンダーorウルコンで咎められるため、 地上で何とかしたい 中足(先端気味)>中サンダーガード後の選択肢 ヴァイパーがガードしてると2中Pが届かないぐらいの間合い。 2中Pが届くかどうか微妙な場合は中ダッキングキャンセルにしておくとリスクが小さめ。 2中P 大足 備考 中足 O X 2中Pはカウンター※ 小サンダー O O 2中Pはカウンター※ 中サンダー X O EXセイスモ △ O 2中Pはガードは間に合う 通常バニ △ X 2中Pはガードは間に合う 慣性バニ △ X 2中PにEXマシンガンを仕込んでいるとえらいことに ※:カウンター時は中ダッパ、EXマシンガンが繋がる。 →バニ対策も必要 起き攻め 中央起き攻めについて、詐欺跳びからのレシピを確認 確定反撃 相手の技 こっちの技 猶予 備考 被確定反撃 こっちの技 相手の技 猶予 備考 割り込み 連携 割り込む技 備考 ウルコン選択 ウルコン 有効度 備考 ローリングサンダー コークスクリュークロス 立ち回り 起き攻め 起き上がり有利フレーム 有利フレーム 備考 前投げ 63フレ 後ろ投げ 53フレ 中足 49フレ EXマシンガン>中ダッパ 57フレ コーク6ヒット 74フレ コーク5ヒット 69フレ コーク4ヒット 64フレ 基準キャラと差がある場合は備考に記載 端の起き攻め 端前投げ>前ステ>小P>前J小K 後ろガード 前ガード 対応キャラ ヒット・裏落ち ガード・表落ち ヴァイパー キャラ 使用可否 相性 ヴァイパー X 大サンダーに負ける、EXバニはすかる 端前投げ>バクステ>前J起き攻めの可否・仕込み 選択肢 勝ち 反応次第 五分 不利 負け 備考 遅らせ大K仕込み 大サンダー(※1)EXバニ(※2)EXセイスモ(※3)ウルコン1(※4)バクステ EXセイスモキャンセル(※5) ※1:ガード後手前着地するのでフルコン。(-22) ※2:ガード後手前着地するのでフルコン。(-12) ※3:大K持続がカウンターヒットするので、大K(カウンター)>大Kからのコンボ。 ※4:ガード後手前着地するのでフルコン。(-201) ※5:タイミング次第ではEXセイスモキャンセルにヒットするが、タイミングが遅いと大Kがガードされたり、EXセイスモキャンセル>大サンダーに負けたりする 端・コークヒット後の起き攻め 可否 レシピ キャラ O 小ダッパ>コーク>バクステ>前J ヴァイパー 中央の起き攻め 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>前J時の仕込み キャラ 有効度 仕込み 備考 ウルコン以外 ウルコン ヴァイパー O ①ガード>中マシンガン②中ダッパ③ガード>大K なし ①は大サンダー・EXバニをガード、EXセイスモに負け。入力は412364+中P。②はEXバニは互いにすかり、他に負け。③EXセイスモにカウンターでEXバニ・大サンダーをガード。大Kカウンターヒット後は2中P>中マシンガンに繋ぐ。もちろんバクステには無効。 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダートor6大P時の大P仕込み バクステに届かない。 被起き攻め ネタ セビLV2からの表裏択 ①(中央)セビLv2>前ステX2>通常技キャンセルの表裏択 ②(端)セビLv2>前ステX2>通常技キャンセルの表裏択 ③セビLv2>前ステ>前ジャンプ>小足キャンセルの表裏択 裏 表 ① 大K>中ダッキング 大K>小ダッキング ② 大K>大ダッキング 大K>中ダッキング ③ 全ダッキング なし 表裏択からのコンボ レシピ 備考 小ダッキング 2大P>大K 微妙に遅らせる必要あり。 中ダッキング 2大P>大K 大ダッキング 6中K>2小P>大K 始動は2大P/6中K/2小K/6中P コンボ選択 EXマシンガンからの追撃 コークなし コークあり 中央 中ダッスト>大ジェッパ 中ダッスト>コーク(5ヒット) 端(火力重視) 小ダッスト>小マシンガン 小ダッスト>コーク(6ヒット) 端(起き攻め重視) 小ダッパ 小ダッパ>コーク ※起き攻め重視の場合は詐欺の可否についても記載 6中K(ガード)>小足/2中P/2大Pからのレシピ レシピ 小足 2小K>2小P>大K 2中P 2中P>2小P>大K 2大P 2大P>小P>大P 2小K>2小Pからのレシピ 2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ヴァイパー (密着)2小K>2小P>大K(密着以外)2小K>2小P>2中P しゃがみにかなり届きにくい 2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ヴァイパー 6中Kの後にコンボに行けない うつ伏せダウン:2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 それ以外 2小K>2小P>大K うつ伏せダウン:2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ヴァイパー 6中Kの後にコンボに行けない 仰向けダウン:2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 それ以外 2小K>2小P>大K 仰向けダウン:2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ヴァイパー 6中Kの後にコンボに行けない しゃがみ食らい時のみ ダッストアマブレからのコンボ EXSAなし レシピ キャラ 2小K>小マシンガン ヴァイパー EXSAあり レシピ キャラコークなし コークあり 2小P>大K 2小P>大K>小ジェッパ>コーク ヴァイパー
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 スプラトゥーン3より初登場したワイパー種であるドライブワイパーのマイナーチェンジ版。 復帰を早めるジャンプビーコンと、索敵や長射程どかし、ミサイルの誘導ミスによる事故狙いなど、様々な効果に期待できるマルチミサイルを引っ提げサポート寄りの構成になった。 ブキの長所・短所 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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【武装名】 ハイパーデストランス 【所有ガンプラ】 MSF-007SS ガンダムゼルトザーム 【詳細】 MSF-007SS ガンダムゼルトザームが装備する巨大な槍。 持ち手が伸縮するようになっており格納状態でバックパック右側から伸びるハードポイントに接続して保持する。 ゼルトザームの右腕、ゼルトザームアルムで振るうことでその威力、リーチはさらに向上する。 ただ振っただけで複数のガンプラを風圧だけで吹き飛ばしてしまうほど驚異的な攻撃力を有する。 暴走状態においてはその風圧すらエルドラアーミーを一撃で爆散させてしまうほどの攻撃力となり、一撃で大量の敵を木っ端微塵にしてしまうシーンもあった。 MSF-007TE ガンダムテルティウムにも同型の装備が作られてあり、そちらはハイパーバーストランスと称される。 恐らくアルスがクアドルンが呼び寄せたマサキのガンプラを解析してGBNの存在を知った際に、データを閲覧して参考にした可能性がある。
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欧州車では標準?のワイパーに変えてみました。 早く雨が降らないかなぁ。。。