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最終更新日:2009年11月02日 カテゴリ:オーラ・マシン>オーラ・バトラー スペック 全高 6.9メット 乾重量 4.4ルフトン オーラ係数 0.92 必要オーラ力 10オーラ(9オーラ) 限界オーラ力 不明(16オーラ) 巡航速度 200リル(250リル) 最高速度 280リル(350リル) 括弧の中はパワーアップ後(強化後)の数値とされている。ダンバインは第25話でオーラ・コンバーターを新型のものに換装しているが、それによってスペックが上がったという扱いのようだ。 パワーアップ後の必要オーラ力と限界オーラ力については、DVDボックス同梱のブックレットに記載されているのを発見した。しかしそれ以外の資料では一度も見た覚えがないので、間違えて後期型ドラムロのデータを載せてしまった疑いも捨てきれない。とはいえ他の数値には特におかしな点はなかったので、そこだけドラムロのスペックが混じったというのも不自然な気がする。特に無理はなさそうなので、一応は公式スペックと受け取っていいだろう。 参考資料 『ソノラマアニメ文庫』 p76 『バイストン・ウェル物語』 p54 『講談社ポケット百科』 p85 『大事典』 p147 『ロマンアルバム』 p92 『オーラバトラー大図鑑』 p12 『LD BOX 1 ブックレット』 p20 『データコレクション』 p4 『DVD BOX 1 ブックレット』 p24 『ノスタルジア』 p8 『大全』 p21-22,p67 『完全設定資料集』 p20,p142-143 『聖戦士ダンバインWeb[Aura Machine]』
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黒蹄王(こくていおう) ・通称:馬武者、黒王 ・ボス:協力桜花の仙境,協力EX月下の天楼(白蹄王とペアで登場)、ほか「エリュシオン」モード ・ターゲット箇所(F+Vによるターゲット順に記載) 胴体、頭部 ・破壊可能部位:頭部 ・部位破壊報酬:猛将の鍬形 ・属性:? ・弱点:? ・状態異常無効:- 攻撃パターン 槍攻撃(斜め・弱)右手の槍を前方へ振るう。攻撃範囲は左側面から正面まで。向かって右側面や後ろ・正面でも空中なら当たらない。 槍攻撃(なぎ払い・強)大きく振りかぶった後、正面広範囲を槍でなぎ払う。攻撃判定はオーラと槍で別判定。空中でもヒットする上、威力は高い。攻撃範囲は左側面から右側面まで。位置にもよるが背面以外はジャンプしても食らうことがある。 槍攻撃(突き・縦)槍を正面に突く。左右の範囲は狭いが威力は高い。側面でも間合いが近いと空中でもヒットする。 ストンピング(前)前足を大きく振り上げ地面に叩きつけ、1段ジャンプでは回避不可能な衝撃波を発生させる。脱力の追加効果あり。範囲が広く注意をすべき攻撃の1つ。オーラの変化を行う際の確定行動。 連続ステップ向かって右斜め前方→左斜め前方→右斜め前方と移動しながら3連続で衝撃波を発生させる。本体に攻撃判定は無く、空中にいれば当たらない。ただし、背中に乗っていると、3回目のステップで振り落とされる。 槍無双両手で槍を回転させつつ、前方→移動しながら前方と左右へ振り回しを行う。何度も攻撃しているように見えるが、実は判定の長い4回攻撃。判定は正面、左右、背後で各1回ずつで、正面でガードや回避をしてしまえば以後正面で喰らうことは無い(左右や背後では喰らう場合がある)。また、上に乗っているときは回し初めの背面部分をガードすることで乗り続けることができる。予備動作が他の攻撃に比べて分かりやすいので、間合いを取るのが賢明。 後ろ足蹴り上げ後ろ足を蹴り上げ背面へ攻撃。衝撃波のようなものが発生しやや射程が長い。 連続蹴り上げ黒蹄王の背中に乗った時に高確率で発生する振り落とし攻撃。前足と後ろ足を交互に振り上げる。前足に判定はなく、衝撃波も無いが2回連続なので注意。隙自体は大きいのでチャージ系各種・中~遠距離攻撃を狙いやすい。 落雷攻撃槍を上空に振り上げると同時に落雷(背中に乗っていると喰らう)、直後に斜め4方向に地を這うような雷撃を撃つ。斜め方向に直進するので、真横や真後ろ、真正面あたりで立っていれば躱すことができる。位置によっては全てヒットして大ダメージを貰う事もあるので注意。 魔法陣槍を回して構えると同時に魔法陣が発生。攻撃判定はない。時間経過による「オーラ」変更に何らかの影響があるようだ。 方向転換小ジャンプしつつ、180度反対に向き直る。攻撃判定はないが、背中に乗っていると振り落とされる。 竜巻オーラ変更行動の一つ。この行動を行った後は必ず発狂状態(紫オーラ)になる。上空に移動後、竜巻を2個発生させる。竜巻は時間経過で回転半径が拡大する、うずまきのような軌道をとり、ステージ端に到達後数回外周すると消える。上空に移動中はこちらの攻撃を当てられない(2段ジャンプからのセイクリッドバレットなど例外あり)が、背中に乗っていても振り落とされないので、背中に乗っていれば攻撃することができる。 MP回復槍を回して構えMPを回復。攻撃判定はなくあまり見る機会はない。 攻略 エリュシオンのデモムービー及び筐体ビジュアルに出演している馬のシルエットのボス。 通常時ではステージ左右の赤か青の魔方陣に入り、自分もオーラを纏わなければダメージは1しか与えられない。 前方への攻撃が多く側面は基本的に一番攻撃しやすい。 頭部位はガルーダの頭以上に高い位置にあるため、誘導性の遠距離攻撃でないと通常時は非常に当てにくい。近接武器の場合は背中に乗るかクロスゲージでダウンを奪ってから一気に叩きたい。 一つ一つの動作は大きく動きは見切りやすいので確実にカウンターを当てて削っていきたい。 オーラについて(暫定版) ※便宜上、ボスの纏うオーラを「オーラ」と、プレイヤーの纏うオーラを「マーク」と記載致します。 黒蹄王は基本的にはオーラを纏っている。 オーラを纏っている時は、こちらもステージ上に配置された魔方陣に入りマークを付けないとダメージを与えることができない。 スタン状態になる、又はストンピング攻撃を食らうとマークが解除されてしまうので要注意。 ボスのオーラの色は全部で4色(青、緑、白、紫)あり、色によってボスの状態(テンション)が異なる。 青が最も低く、緑→白とテンションが高くなっていく。紫は発狂状態。 ボスのオーラの色は最初は青からスタート。 何もしなければ常に青オーラの状態で、プレイヤーが赤マークを付けて攻撃することで青→緑→白とテンションを上げる事が出来る。 青マークで攻撃すれば逆にテンションを下げる事ができる。 オーラの色によってこちらの与えるダメージが変化し、 青オーラで約40%、緑オーラで約60%、白オーラで約90%にダメージがカットされる。 紫オーラは発狂状態で、ボスの攻撃力がUPする。与えるダメージは約40%。 紫オーラ変化時は必ず上空に飛んで、竜巻攻撃を行って来る。 紫オーラは一定時間が経過すると青オーラに戻る。 つまり、オーラの色を見ながらマークを使い分けて緑or白オーラを維持していくか、ひたすら青オーラのまま殴る、いずれかがベターな戦い方。 単純に赤マークを付けて発狂を気にせずに畳み掛ける、という戦い方も可だが 何度も発狂させるとボス討伐タイムでExcellentを狙うのが難しくなる。 ボスの足元に紫色の魔方陣が出現する事があるが、これはいわゆるテンションブースト行動で、放っておいても勝手にテンションが上昇しやがて発狂する。 この状態になった時は逆に青マークで攻撃したほうが発狂を阻止しつつ緑or白オーラを維持させることが出来る。 尚、CGダウン時など稀にオーラを纏っていない状態になることがあるが、この状態の場合はこちらもマークを付けていなくても100%のダメージを与えることができる。 尚、オーラ変化時には必ず前足での叩きつけ攻撃を行って来る。 前述のテンションブースト行動中に青マークで攻撃し続けると頻繁にオーラが変化することになるので、結果としてこの攻撃も多くなってしまう。 その為、状況によってはとっとと発狂させたほうが良い場合もある。 CGダウン復帰後は必ず青オーラからスタートする。
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白C2U1 3 青C1U2 3 黒0 赤0 緑C2U1R1 4 エランドの陰影/Eland Umbra(1)(白) C エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+0/+4の修整を受ける。 族霊鎧 ハイエナの陰影/Hyena Umbra(白) C エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。 族霊鎧 マンモスの陰影/Mammoth Umbra(4)(白) U エンチャント-オーラ エンチャントされているクリーチャーは、+3/+3の修整を受けるとともに警戒を持つ。 族霊鎧 長魚の陰影/Eel Umbra(1)(青) C エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 族霊鎧 蟹の陰影/Crab Umbra(青) U エンチャント-オーラ (2)(青):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。 族霊鎧 ドレイクの陰影/Drake Umbra(4)(青) U エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、+3/+3の修整を受けるとともに飛行を持つ。 族霊鎧 蛇の陰影/Snake Umbra(2)(緑) C エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、「このクリーチャーがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」を持つ。 族霊鎧 蜘蛛の陰影/Spider Umbra(緑) C エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、到達を持つ。 族霊鎧 猪の陰影/Boar Umbra(2)(緑) U エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。 族霊鎧 熊の陰影/Bear Umbra(2)(緑)(緑) R エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに「このクリーチャーが攻撃するたび、あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。」を持つ。 族霊鎧 陰影の神秘家/Umbra Mystic(2)(白) R クリーチャー-人間・ウィザード あなたがコントロールするパーマネントにつけられているオーラは族霊鎧を持つ。 2/2 以下、公式FAQより引用 新キーワード能力:族霊鎧 族霊鎧は一部のオーラが持つ能力で、それがエンチャントされているパーマネントが破壊されることを防ぐことができる。 《猪の陰影》 {2}{G} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。 族霊鎧 (エンチャントされているクリーチャーが破壊される場合、代わりにそれからすべてのダメージを取り除いてこのオーラを破壊する。) 族霊鎧に関する公式ルールは以下の通り。 702.86.族霊鎧 702.86a 族霊鎧は、一部のオーラが持つ常在型能力である。「族霊鎧/Totem Armor」は「エンチャントされているパーマネントが破壊される場合、代わりにそれが負っているすべてのダメージを取り除いてこのオーラを破壊する。」を意味する。 702.86b 一つのオーラに複数の族霊鎧があっても効果は変わらない。 族霊鎧の効果は義務である。エンチャントされているパーマネントが破壊される場合、代わりにあなたはそれからすべてのダメージを取り除いてそのオーラを破壊しなければいけない。 族霊鎧の効果は、エンチャントされているパーマネントが破壊される理由を問わず適用される。これには、致死ダメージを受けた、「破壊する」効果を適用された(《破滅の刃》等)等が含まれる。いずれの場合も、代わりにそのパーマネントからすべてのダメージが取り除かれ、そのオーラは破壊される。 族霊鎧は、エンチャントされているパーマネントが他の理由で墓地におかれる場合には効果が無い。これには、生け贄に捧げられた、それが伝説のパーマネントで同名の伝説のパーマネントが戦場にある、タフネスが0以下になった等が含まれる。 あなたがコントロールするいずれかのパーマネントに複数の族霊鎧がエンチャントされていて、そのパーマネントが破壊される場合、代わりにそれらのうちのいずれか1つのオーラが破壊される――ただし、1つだけである。エンチャントされているパーマネントはあなたがコントロールしているので、どれを選ぶかはあなたが決める。 族霊鎧を持つオーラが破壊されないクリーチャーにエンチャントされている場合、致死ダメージは破壊する効果は単純に効果が無い。この場合、族霊鎧は何もしない。する必要が無いからである。 族霊鎧を持つオーラがエンチャントされているクリーチャーが、同時に複数の状況起因処理により破壊される場合(致死ダメージを受けていて、なおかつ接死を持つ発生源からのダメージを受けている等)、族霊鎧はそのすべてを置換し、クリーチャーを助ける。 呪文や能力(《次元の浄化》等)が族霊鎧を持つオーラとそれにエンチャントされているパーマネントの両方を同時に破壊する場合、族霊鎧の効果はエンチャントされているパーマネントを破壊から救う。代わりに、その呪文や能力はそのオーラを2つの異なる方法で同時に破壊しようとするが、その結果は1回破壊することと同じである。 族霊鎧の効果は再生ではない。族霊鎧の効果が適用されても、エンチャントされているパーマネントはタップされず、戦闘から取り除かれることも無い。エンチャントされているパーマネントが再生できない効果(《血の復讐》等)は、族霊鎧の効果が適用されることを防がない。 族霊鎧を持つオーラがエンチャントされているパーマネントをあなたがコントロールしている状態で、そのエンチャントされているパーマネントが再生の盾を得たとする。次にそれが破壊される時点で、あなたは再生効果か族霊鎧効果のどちらを適用するかを選ぶ。もう一方の効果は使われずに残り、そのパーマネントが再び破壊される場合に適用される。 族霊鎧を持つオーラがエンチャントされているパーマネントをあなたがコントロールしている状態で、そのオーラが再生の盾を得たとする。次にエンチャントされているパーマネントが破壊される場合、代わりにオーラが破壊される――しかしそれは再生し、結果として何も破壊されない。同様に、何らかの理由でそのオーラが破壊されない場合、エンチャントされているパーマネントも実質的に破壊されなくなる。 呪文や能力が族霊鎧を持つオーラにエンチャントされているパーマネントを「破壊する」場合、代わりにその呪文や能力はそのオーラーを破壊する。(これは《霊体の正義》等のカードに関連してくる。) 族霊鎧はオーラを破壊しない。そうではなく、それは呪文や能力の効果を変更するのである。一方で、呪文や能力により族霊鎧を持つオーラがエンチャントされているクリーチャーに致死ダメージが与えられる場合、そのオーラを破壊するのは致死ダメージに関するゲームのルールである。その呪文や能力ではない。
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スキピオ CV 内匠靖明 ヒーローアビリティ 効果 習得条件 冷然たる弾丸 英雄移動速度 10.0%対魔獣攻撃力 10.0% 対晶魔攻撃力 15.0% 親密度レベル6 純心の竪琴 英雄移動速度 15.0%対魔獣攻撃力 20.0% 対晶魔攻撃力 30.0% 親密度レベル11 コアアビリティ 対晶魔連続攻撃 ストーリー 報酬 EPISODE1 オーラ回復10,000シールドバリア(1日)プロフィールアイコン スキピオ EPISODE2 オーラ回復10,000 2個初級素材の宝箱 EPISODE3 オーラ回復10,000 3個テレポート EPISODE4 オーラ回復10,000 4個初級カードの宝箱プロフィールアイコン スキピオ(アップ) EPISODE5 オーラ回復10,000 5個[同盟]15分間 英雄経験値獲得量を2.0倍 1個 EPISODE6 オーラ回復10,000 6個中級素材の宝箱 EPISODE7 オーラ回復10,000 7個経験値50,000 EPISODE8 オーラ回復10,000 8個中級カードの宝箱プロフィールアイコン スキピオ(怒) EPISODE9 オーラ回復10,000 9個[同盟]15分間 オーラ消費効率を1.2倍 1個 EPISODE10 オーラ回復10,000 10個絆の虹輝石
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ブーディカ CV 田中敦子 ヒーローアビリティ 効果 習得条件 厚貌深情ですわ 対魔獣攻撃力 15.0%対無機物攻撃力 25.0%対魔獣クリティカル率 2.0% 親密度レベル6 深情厚誼ですわ 対魔獣攻撃力 30.0%対無機物攻撃力 50.0%対魔獣クリティカル率 3.0% 親密度レベル11 コアアビリティ 対幻獣攻撃力 50.0%オーラ最大値 10.0% ストーリー 報酬 EPISODE1 オーラ回復10,000シールドバリア(1日) EPISODE2 オーラ回復10,000 2個初級素材の宝箱 EPISODE3 オーラ回復10,000 3個テレポート EPISODE4 オーラ回復10,000 4個初級カードの宝箱プロフィールアイコン プチブーディカ(アップ) EPISODE5 オーラ回復10,000 5個初級ランダムの書 5個 EPISODE6 オーラ回復10,000 6個中級素材の宝箱 EPISODE7 オーラ回復10,000 7個経験値50,000 EPISODE8 オーラ回復10,000 8個中級カードの宝箱プロフィールアイコン ブーディカ(怒) EPISODE9 オーラ回復10,000 9個レベル8魔獣の書 2個 EPISODE10 オーラ回復10,000 10個絆の虹輝石
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【作品名】聖戦士ダンバイン 【ジャンル】アニメ 【先鋒】ダンバイン 【次鋒】ガラバ 【中堅】ビルバイン 【副将】ゲア・ガリング 【大将】ゴラオン 【共通設定・世界観】 オーラ力(ちから):人の持つ生体エネルギー オーラマシン:異世界バイストン・ウェルの生物の生体組織で造られた、オーラ力で動く機械。 人型のオーラバトラー、クラゲ型のオーラボム、鳥形のオーラファイター、 空中空母兼戦艦オーラバトルシップなどがある 素の強度は現実の兵器と同程度と思われる。 オーラバリア:人の乗るオーラマシンが常時展開するバリア。飛び道具は防げるが、肉薄されると無効 一般的なオーラバトラーの性能。オーラバトラー全般の共通性能でもある 【大きさ】身長7~9m程度 【攻撃力】蹴りの一撃で戦闘機を撃墜したり、オーラバトラーの首をもぎ取ることが出来る 剣:オーラバトラーを切り裂ける威力 フレイボム:火炎ビームを放つ。地上に着弾すれば100m範囲程を薙ぎ払う大爆発を起こす (空中の敵相手だと大爆発は起きない)。射程数百m程度 ワイヤークロー:ワイヤー付きの鉤爪を飛ばす。オーラバトラーの装甲に突き刺さり、戦闘機を 一撃で落とす威力。敵に絡みつかせることも可能。射程数十m フレイボムではなく、フレイボムとほぼ同性能のミサイルランチャーやオーラバトラーに有効な 威力のバルカンなどを装備しているものもある 【防御力】装甲は、戦闘機を撃墜可能なワイヤークローが突き刺さるだけな程度 オーラバリア:空対空ミサイルの直撃で無傷 【素早さ】飛行可能、戦闘機以上のスピード。反応や旋回能力で戦闘機を圧倒し、楽々撃墜可能。 戦闘機より上空に昇れる 【特殊能力】気密性が高く、水中でも飛びながら戦闘可能。レーダーを装備。 一般的なオーラボムの性能 【大きさ】幅13~22m程度 【攻撃力】フレイボム:オーラバトラーのものと同程度の性能。四本の触手または足から放つ。 【防御力】素の耐久力はオーラバトラーにやや劣る程度 オーラバリア:オーラバトラーと同程度 【素早さ】飛行可能、オーラバトラーにやや劣る程度 【先鋒】 【名前】ダンバインwithマーベル・フローズン 【属性】オーラバトラー 【大きさ】身長6.9m 【攻撃力】剣、ワイヤークローを装備、フレイボムは無し 体当たりで全長102m全高37mの空中艦艇を貫く オーラショット:左手甲に取り付けられた4連ミサイルランチャー。オーラバトラーを撃墜可能。射程数百m 【防御力】オーラバリア:オーラバトラーを消し飛ばす小型核の爆心近くでも無事 【素早さ】一般的なオーラバトラーを上回るスペックと技量 【長所】オーラバリアの防御力 【短所】火力不足 【次鋒】 【名前】ガラバwith黒騎士 【属性】オーラファイター 【大きさ】全長22.3m 【攻撃力】足部の鉤爪でビルバインをつかまえることが出来る オーラキャノン:背に背負った砲。ビルバインの腕や足を千切る威力。射程数百m 【防御力】オーラバリア:オーラバトラーを撃墜可能なブブリィのオーラキャノンを防ぐ 【素早さ】ビルバイン以上、特にスピードではビルバインをも圧倒 【特殊能力】ハイパー化:憎しみのオーラ力を増幅させることにより、オーラバリアが 機体と同じ形をとり肥大化し、擬似的に数十倍に巨大化する。 ただし搭乗者のオーラ力を大きく消耗する。以下はハイパー化後の能力 【攻撃力】ビームの太さが10m近くになる。ダンバインとビルバイン2機の オーラバリアでかろうじて防げる程度の威力 【防御力】ゴラオンの体当たりに耐えられるばかりか、ゴラオンの側に亀裂が走る程 【素早さ】おそらく変化無し。大きさ相応のパワーアップは無いと思われる 【長所】攻防速のバランスが取れている 【短所】接近戦が出来ない 【中堅】 【名前】ビルバインwithショウ・ザマ 【属性】オーラバトラー 【大きさ】身長8.8m 【攻撃力】ワイヤークローを装備、フレイボムは無し 剣:数十倍に肥大化したオーラバトラーの剣と打ち合える オーラビームソード:ビーム剣。オーラバトラーを軽く切り裂く オーラソードライフル:オーラビームソードの柄から放つ銃弾。オーラキャノンと同程度の性能 オーラキャノン:肩に背負った二門の砲。オーラバトラーを一発で撃墜可能。射程数百m 【防御力】数十倍に肥大化したオーラバトラーの握りつぶしにも耐えられる オーラバリア:接近戦でも展開。フレイボムを防げる。核爆発に巻き込まれても無事。 【素早さ】一般的なオーラバトラーを大きく上回る技量とスペック。 数十m程?の距離まで迫ってきた巡航ミサイルをかわして横から斬って落とすことが出来る。 【特殊能力】変形:戦闘機形態に変形。使える武装はオーラキャノン。超音速で巡航可能 【長所】接近戦に強い 【短所】火力不足 【副将】 【名前】ゲア・ガリング 【属性】オーラバトルシップ 【大きさ】全長320m、全高470m、全幅1400m 【攻撃力】各部に対空砲座を装備。オーラバトラーに有効な威力。射程2~3km 【防御力】オーラバリア:核弾道ミサイルを何発受けても無事 【素早さ】巡航速度はおそらく亜音速程度。各砲座の反応はオーラバトラーに時々当たる程度 【特殊能力】ゴラオンの物とおそらく同等のレーダーを装備 【長所】防御力 【短所】火力不足 【備考】百体以上のオーラバトラー、数十体程のオーラボムを収容 【大将】 【名前】ゴラオン 【属性】オーラバトルシップ 【大きさ】全長820m、全高280m、全幅510m 【攻撃力】各部に対空砲座を装備。オーラバトラーに有効な威力。射程2~3km オーラノバ砲:船首に装備された幅十数m程度のビーム砲。射線上のオーラバトラーを一掃する威力。射程十数km 【防御力】オーラバリア:戦術核を何発受けても無事 【素早さ】巡航速度はおそらく亜音速程度。核ミサイルをオーラノバ砲で打ち落とせる反応 【特殊能力】半径500kmをカバーするレーダーを装備 予知能力(勘がすごくいい程度)や、自らの命と引き替えに敵のハイパー化を無効化できる 霊力を持った人間が搭乗 【長所】防御力 【短所】火力不足 【備考】百体以上のオーラバトラー、数十体程のオーラボムを収容 参戦 vol.5 596-599,602,606-607,771 vol.20 610 格無しさん sage 2006/12/13(水) 22 03 22 ジョジョより上だが和風領域が厳しそうなので聖戦士ダンバイン再考 vs戦国BASARAシリーズ 【先鋒】~【中堅】攻撃力不足引き分け 【副将】咆哮負け 【大将】バサラ負け 2敗3引き分け vs天外魔境Ⅱ 【先鋒】凍結負け 【次鋒】主砲負け 【中堅】攻撃力不足引き分け 【副将】天雷負け 【大将】距離をとってオーラノバ砲を撃ってれば引き分けにはなる 3敗2引き分け vsがんばれゴエモンシリーズ 【先鋒】オーラショット勝ち 【次鋒】攻撃力不足引き分け 【中堅】スターダストレイン負け 【副将】んが砲負け 【大将】衛星爆弾負け 1勝3敗1引き分け vs機動武闘伝Gガンダム 【先鋒】無影脚負け 【次鋒】シュトゥルウム・ウント・ドランク負け 【中堅】触手負け 【副将】分身されると負け 【大将】爆熱ゴッドフィンガー負け 5敗 vsサンダーガール! 【先鋒】オーラショット勝ち 【次鋒】オーラキャノン勝ち 【中堅】反応が低いので引き分け 【副将】飛んでるので引き分け 【大将】攻撃が通じない 引き分け 2勝3引き分け vs五星戦隊ダイレンジャー 【先鋒】殴られ負け 【次鋒】オーラキャノンは通用しない引き分け 【中堅】攻撃が通じない 引き分け 【副将】大時間からの疾風怒涛負け 【大将】プラズマ衝撃波負け 3敗2引き分け 611 格無しさん sage 2006/12/13(水) 22 04 11 vsぱにぽにだっしゅ! 【先鋒】オーラショット勝ち 【次鋒】オーラキャノン勝ち 【中堅】巨大な手で負け 【副将】オメガ粒子砲負け 【大将】ブラックホール負け 2勝3敗 下がる vsアーマードコア 【先鋒】オーラバリアで相手の攻撃は効かない オーラショット勝ち 【次鋒】ハイパー化後オーラキャノン勝ち 【中堅】火力不足で引き分け 【副将】砲撃を回避されブレード負け 【大将】砲撃を回避されブレード負け 2勝2敗1引き分け vsこいこい7 対戦ログスレ47参照 3勝1敗1引き分け vsPowerpuff Girls 【先鋒】体当たり負け 【次鋒】ハイパー化前に体当たり負け 【中堅】体当たりをオーラバリアで防げるか 速すぎて引き分け 【副将】体当たりでは倒されないだろうが速すぎて引き分け 【大将】ブレスはオーラバリアで防げるか 引き分け 2敗3引き分け vsGODZILLA FINAL WARS 【先鋒】オーラショット勝ち 【次鋒】ハイパー化後オーラキャノン勝ち 【中堅】オーラキャノン連発勝ち 【副将】火力不足で引き分け 【大将】熱線の余波はオーラバリアで防げるだろう 引き分け 3勝2引き分け 612 格無しさん sage 2006/12/13(水) 22 05 05 vs吉永さん家のガーゴイル 【先鋒】オーラショット勝ち 【次鋒】オーラキャノンは不思議攻撃か 有利 【中堅】オーラキャノン勝ち 【副将】砲撃を回避され引き分け 【大将】攻撃が当たらず引き分け 2勝3引き分け または 3勝2引き分け vs秘密結社でいこう!、改造人間でいこう!、物体えっくすでいこう! 【先鋒】オーラショット勝ち 【次鋒】オーラキャノン勝ち 【中堅】オーラキャノン勝ち 【副将】蠅叩き負け 【大将】日記を書き終える前に撃墜勝ち 4勝1敗 戦国BASARAシリーズ (山破壊の壁) アーマード・コアシリーズ>こいこい7=Powerpuff Girls=聖戦士ダンバイン>GODZILLA FINAL WARS 631 格無しさん sage 2006/12/14(木) 19 55 49 611 ログ47はテンプレ修正前 最新版では順番も変わっている。 vsこいこい7 【先鋒】相手の攻撃では倒されないが相手を倒せない。引き分け 【次鋒】反応で負けている。バスターランチャーで負け 【中堅】相手の防御力、反応が高く倒せない。相手の攻撃では倒されないので引き分け 【副将】速くて攻撃が当たらない。相手の攻撃では倒されないので引き分け 【大将】催眠電波も開始距離的に問題ない。相手が飛べないので大きさで押していればいずれ勝てる。 1勝1敗3分 ダイバイン=こいこい7 よって 612は アーマード・コアシリーズ>こいこい7>Powerpuff Girls>聖戦士ダンバイン> 615-616のテッカマンブレードの考察結果より 和風の壁 >アーマード・コアシリーズ>こいこい7>Powerpuff Girls>宇宙の騎士テッカマンブレード>聖戦士ダンバイン >GODZILLA FINAL WARS 和風壁上で1勝でもしてたら壁越えられるのかw 多分負けだろうがこいこい7で対天外戦やってないから誰か出来たら頼む 632 格無しさん sage 2006/12/14(木) 20 05 11 明らかに速度で上回るから天外のキャラの攻撃は当たらないだろうな<こいこい 635 格無しさん sage 2006/12/14(木) 20 23 20 631 vs天外魔境Ⅱ 【先鋒】移動速度の低さがつらい 凍結負け 【次鋒】主砲負け 【中堅】眠らされ負け 【副将】速いので術は当たらない 引き分け 【大将】通用しそうな手段が無い 引き分け 3敗2引き分け こんなところか? vol.6 910 格無しさん sage 2006/03/20(月) 17 58 18 ダンバイン考察 超音速の壁から vsこいこい7 【先鋒】たぶん体当たりで勝てる。 【次鋒】ビームが当たれば勝てるだろうがまず当たらないだろう。 バスターランチャーくらって負けそう。 【中堅】こちらの攻撃は当たらないだろうが互いに攻撃力不足。引き分け。 【副将】攻撃は髪で防がれるだろうが機動力が違うので連続して攻撃すればそのうち勝てる。 【大将】オーラノバ砲で勝ち。 3勝1敗1分け ダンバイン>こいこい7 vsゼノサーガ 【先鋒】オーラ力は不思議パワーなので勝てる。 【次鋒】同上。 【中堅】同上。 【副将】無理負け。 【大将】同上。 3勝2敗 ダンバイン>ゼノサーガ vsオーフェン 【先鋒】精神攻撃で負ける。 【次鋒】戦闘速度の違いと攻撃力不足で引き分け。 【中堅】精神支配で負け。 【副将】同上。 【大将】任意全能負け。 4敗1分け オーフェン>ダンバイン vs幽白 【先鋒】接近戦に持ち込まれて負け。 【次鋒】同上。 【中堅】同上。 【副将】同上。 【大将】同上。 5敗 幽白=ダンバイン これ以上は無理。 >幽白>オーフェン>ダンバイン>ゼノサーガ>こいこい7 (超音速の壁) 911 格無しさん sage 2006/03/20(月) 17 59 29 ごめんvs幽白は幽白>ダンバインだった。
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最終更新日:2009年11月02日 カテゴリ:オーラ・マシン>オーラ・バトラー スペック 全高 7.9メット 乾重量 7.6ルフトン オーラ係数 1.2 必要オーラ力 10オーラ 限界オーラ力 16オーラ 巡航速度 300リル 最高速度 380リル 参考資料 『バイストン・ウェル物語』 p60 『講談社ポケット百科』 p160 『大事典』 p147 『ロマンアルバム』 p96 『オーラバトラー大図鑑』 p25 『LD BOX 2 ブックレット』 p22 『データコレクション』 p30 『DVD BOX 2 ブックレット』 p17 『ノスタルジア』 p9 『大全』 p27,p80 『完全設定資料集』 p30,p142-143 『聖戦士ダンバインWeb[Aura Machine]』
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投稿日:23/7/11/8 50 00701 能力名 自分勝手な存在証明(オンリーワンダー) タイプ 性質変化、物質変化 系統 変化系 系統比率 変化100% 能力の説明 自身のオーラに質量を与え、現実世界にある物質と同等な物と成すことができる。質量は、自らの体重/細胞密度とオーラの密度で等比となる。 制約\誓約 本体のオーラと切り離した場合、自身を中心に5mを越えると効力を失う。 オーラの形は1mm単位までしか調整できない。 状態は基本は通常オーラと同じであるが、状態変化(固体、液体、気体)をすることもできる。但し攻防力75%以上のオーラでないと状態変化できない。 備考 質量を与えるとはそれ即ち重力が働く、物理法則に則った動きをするようになるということである。但しこのオーラを放出することはほとんど無い為主に利用するのは物体とするという方である。このオーラは精孔を開いていない者も触れる事ができる。それによって精孔が開かれるかは本人の潜在能力次第である。物質としての性質を何も持たず、剛性も弾性も塑性も持たない。流や堅を用いることでオーラを循環させずに一定のオーラを完全に固定することが可能である。逆に何もしなければ物質でありながらもオーラは循環する。強い衝撃を受けた場合、オーラの中にエネルギーとして蓄積され、能力を解除した際に炸裂する。但し、流や堅などを用いてエネルギーの蓄積されたオーラを固定していなかった場合自らに対し炸裂する。 レスポンス コメント すべてのコメントを見る 変化系 性質変化 物理操作 物質変化 物質生成 現象変化
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オーラグラップラー“日比野 凛” おーらぐらっぷらー“ひびの りん” Break Card E.G.O. 3F/1C スチューデント/ウォリアー 5/4/4 【“日比野 凛”のみブレイク可能。】 このキャラクターがバトルする際、≪バトル相手≫のスキル全てとエフェクト全てを無効化する。 このキャラクターがバトルする際、≪バトル相手≫に-X/-X/±0して判定する。Xはこのキャラクターのパワーに等しい。 No.0441/0458 Rarity R/SP Illustrator ささきむつみ Expansion 悪魔の契約 カード考察 決して弱いカードではないのだが、多段ブレイクであることと、打点が高く使いやすいサイキック・プライマル“藤宮 真由美”と有利な相手や 弱点が似ていることが災いして、あまり使われない。 1段や真由美と違い、相手の精神力を-Xするので相手のアタック、ガード回数を減らせるのは魅力。 同色にあるブランニューワールドとの相性も強烈である。ただし、一番使いたい青相手に使うと、逆にラーの光で一方的に返り討ちに会うので注意が必要である。 パーマネントなどでイニシアチブを得ると、このキャラクター自身のアビリティでバトル相手のイニシアチブやバインドXを無効化できるため、 耐久力をパンプアップできない相手にとっては相打ちすらできない非常に厄介なキャラクターとなる。 イニシアチブと攻撃力を得られるスパークリング・プラズマはあつらえたかのようにぴったり。 バトルでの強さなら専用パーマネントをつけるよりも上。 オープンフィンガーグローブでも、先にバトル相手の精神力を下げた上で、精神ダメージを与えることができるので、やはり強いのだが。 ファラオ“センウセルト”が場に居ると脅威の戦闘能力を誇るが、浪漫の領域だし、そこまでしなくてもパーマネントで充分か。 真由美の所為で「E.G.O.のその他大勢」にされるにはもったいないキャラ。 ○関連カード オーラシューター“日比野 凛” オープンフィンガーグローブ
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