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斬隠チェンジャ (文明)水 アンコモン コスト4 (パワー)1000 (種族)シノビ/サイバーロード ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを2枚引く。その後、自分の手札から1枚を選んで捨てる。 ■ニンジャ・ストライク[5] (F)腐ってるなら、さっさと「とりがー」しちゃえ! -斬隠チェンジャ 作者:かがみ 「H・トリガー」起動用のカードです。マッドネスにも。 サイクル 「新トリガー能力」起動用のシノビ。 光牙忍シーガ 威牙忍セメタリ 不知火ヨビコマル 土隠の呪 幻彩ウツシカ 収録 ≪侵蝕編(カース・リベンジ)≫ 評価 名前 コメント
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デッキ概要:アームド・チェンジャーを使う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×1 人造人間-サイコ・ショッカー×1 レベル4以下×16 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 名工 虎鉄×2 E・HERO エアーマン×3 D.D.クロウ×2 E・HERO ワイルドマン×1 マシュマロン×1 不意打ち又佐×1 魔法×16 月の書×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 巨大化×2 アームド・チェンジャー×3 増援×2 罠×7 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 神の宣告×3 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 アムチェンが手札で被っても、コストで捨てるので意外とアームド・チェンジャー自体はダブつかない。 狙い目は魔法カード感覚で使えるクロウ・ならず者、複数枚墓地に落ちている時の為に又佐も採用していますが、成功率から考えると抜いてもよし。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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登録日:2009/12/17 Thu 12 31 53 更新日:2024/06/09 Sun 01 11 49NEW! 所要時間:約 60 分で読めます ▽タグ一覧 2はカスタム無双 3はバグ無双 エグゼ2 エグゼ3 カスタム ガッツ グランド ゲームシステム サイト シャドー シールド スタイル スタイルチェンジ チェンジ チェンジ.bat バグ ブラザー プログラム メットール狩り ロックマンエグゼ 一点特化 変身 良システム アニメ版 あさだみほ版 鷹岬版 スタイル一覧【ガッツスタイル】 【カスタムスタイル】 【ブラザースタイル】 【シールドスタイル】 【サイトスタイル】 【グランドスタイル】 【シャドースタイル】 【バグスタイル】 スタイルに付加される属性【ヒート】 【アクア】 【エレキ】 【ウッド】 余談 『ロックマンエグゼシリーズ』に登場する変身システム。 ゲームでは『2』で初登場し、『3』でも続投したが、『4』以降は新システム「ソウルユニゾン」等と交代する形で退場。 しかし、『4』以降の作品にもそのノウハウは引き継がれている。 プレイヤーの戦い方の癖によって内部データが自動的に蓄積され、一番多かった行動に見合ったスタイルに変化し、さらに属性が一つ付与される。 スタイル名は「(属性)+(スタイル)」となる。 例:ヒートガッツ、アクアカスタム 付与される属性は完全ランダム…と思いきや、近年ではRTA勢の検証によって、タイトル画面で「はじめから」を押した時点のタイミングで決定される事が判明している。なので、熟練者なら属性込みで狙い通りのスタイルを引き当てられるんだとか。 スタイルにはレベルの概念があり、そのスタイルでの戦闘回数が規定数に到達するとレベルアップしていく。レベルに応じて『2』ではチャージショットの威力が上昇し、『3』ではそのスタイルに適したナビカスタマイザー(以下ナビカス)のプログラムが生成される。 またナビカスで使用できるプログラムの色は、基本の三色(白、黄、ピンク)+スタイル毎に異なる一色で合計四色となる。 一度発現すると、スタイルを限界まで強化するか、もしくは発現時の選択肢で「他のスタイルを見てみたい」を選んでその時点から累計100回戦うまでは、違うスタイルにチェンジすることはできない。 発現したスタイルは『2』では2種類、『3』では1種類保存しておく事ができ、PET画面の「ロックマン」からいつでもノーマルスタイルと切り替え可能。 保存限界数を超えた状態でスタイルチェンジすると、いずれかを上書きするか、それともキャンセルするかの選択肢が出る。キャンセルした場合、その時点から戦闘回数のカウントが0に戻って再計算開始となる。 『2』でアジーナエリアの国宝であるプログラム「チェンジ.bat」をロックマンに組み込んだことにより発現した。シナリオとしてはシャドーマンとの戦闘前辺り。 このチェンジ.batは登場時点でこそ国宝級の一品物だったが、その後は量産化が進んだのか、『3』では各スクエアに設置された雑談掲示板などでスタイルチェンジに関する書き込みも散見され、一般ナビにも広く普及しているような描写がある。 アニメ版 無印のN1グランプリ後、デリートから復活して以降のロックマンの強化能力として登場した。 戦闘中の状況に応じてロックマンの姿が変身するシステムとなっており、戦闘終了後はその都度ノーマルスタイルに戻る。 話によって様々なスタイルを使い分けられている他、性能もゲームより強めにアレンジされていたりとオリジナル要素が強くなっている。 無印後半で長らく活躍してきた能力だが、2作目『AXESS』の第2話にて、クロスフュージョン成功と引き換えに失われてしまった。 あさだみほ版 後の作品におけるクロスシステムのような、戦闘中のフォームチェンジ能力として登場。 初めは自動的に発現した姿で戦うだけだったが、物語が進むにつれてこの発現を制御できるようになり、防御が必要な時はシールドスタイル、火力が必要な時はガッツスタイルといった具合に、戦闘中にも複数スタイルを切り替えながら戦えるようになっていった。 ちなみに変身システムがソウルユニゾンに置き換わるにあたり、この漫画内ではプロトに侵食された影響でスタイルチェンジのプログラムが破壊されてしまったため、以降はスタイルチェンジできなくなったと理由付けされている。 鷹岬版 ファラオマンの与える試練において「ロックマン以上の能力を持ったロックマン」として、ガッツ・カスタム・ブラザー・シールドスタイルの4体のロックマン(を模した戦士達)が登場。 1対4の不利な戦いであり、強大な壁として立ちはだかったが、土壇場でサイトスタイルを発現し、その力を開放させたロックマンに全員倒された。 この漫画内でロックマンが使用するスタイルはサイトスタイルだけとなっている。そもそもこの姿での戦い方がゲームとはかけ離れており、チップに頼らず徒手空拳での格闘だったり、手からエネルギー波を撃ったり空を飛んだりと、ドラゴンボールじみたパワー全開バトルばかりである。 もっともブルースを庇うためにシールドを張った事もあるので、原作通り全スタイル能力も使えるのかも知れない。 その他に、サイトの力が闇の力の影響下で使えず、新たな力が覚醒する予兆といった描写だが、バグスタイルらしき姿も一時的に登場している。 スタイル一覧 【3】と記載したものは『3』限定の能力 【ガッツスタイル】 バスターのアタックが2倍、ラピッドが最低に スーパーアーマー(ダメージを受けてものけぞらない) 【3】ガッツマシンガン(Bボタンを連打すると、自動でバスターを高速連射) バスターに特化したスタイル。バスターを多用したり、ダメージを受けると発現。ロックマンの右腕がガッツマンのように大きくなるのが特徴。 バスターのパラメータがより攻撃偏重になる。またスーパーアーマーの効果でダメージを受けてものけぞらなくなるため、攻撃動作の中断を防いだり、のけぞり回数に伴うバスティングレベルの低下を防ぐ事ができる。 更に『3』からの変更点として、新たに追加されたガッツマシンガンは、無敵時間のないウイルスやラスボスにはよく刺さる他、のけぞり効果がついているためボスナビでも大ダメージを狙える。 特にミストマンはガッツマシンガンで完封できる。ラピッド値のマイナスも無くなったが、スーパーアーマーが固有能力ではなくナビカスプログラム依存になり、スタイル単体ではやや弱体化。 …が、逆を返せば他のスタイルでもこの恩恵に預かれるようになったとも言えるので、そう悪い話でもない。 『3』でのレベルアップで得られるナビカスプログラムは、 レベル2「スーパーアーマー」…のけぞりを無効化 レベル3「ブレイクバスター」…バスターにブレイク効果(*1)を付加 レベル4「ブレイクチャージ」…チャージショットにブレイク効果を付加 スーパーアーマーがあれば高いバスティングレベルを取りやすいため、他のスタイルチェンジでもとりあえず組んどけレベルでお世話になった方は多いのでは? また対戦でも厄介なシールドやリフレクトを連打してくる相手には、ブレイクバスターやブレイクチャージラビリングなどをぶちかましてやるとカッコよく立ち回れる。 置かれると厄介なオウエンカは勿論、ブレイク性能で500ダメージを与えなければ破壊できないルークを設置された時でも、ブレイクバスター付ガッツマシンガンを連射してやれば、チップに頼らず排除できる。 ちなみにブレイクチャージよりブレイクバスターの方が性質上扱いやすいのもあってか、ブレイクバスターの方がエキストラコードのバグも、プログラムの大きさも上だったりする。 またガッツスタイルとは無関係に、ストーリー中でもオレンジ色のブレイクチャージがもらえるイベントがある。改造コードのチュートリアルみたいなものだろうか? ナビカスの専用色は赤で、更にBLACK版なら後述のシャドースタイルと同じ色となっている。 スーパーアーマーだけでなく、フロートシューズやカワリミマジックを併用すれば攻防一体でより隙の無いカスタマイズが可能。 「ガッツ」の名を冠してはいるが、力押しだけではないという所を見せてやろう。 ◆"ガッツスタイルは下手な人がなるもの"という記述が公式媒体にあった ◆専用色が赤で、BLACK版のシャドースタイルが登場するまでは他スタイルと専用色が被っておらず、改造コード無しでプログラムを共有できなかった ◆プログラムパーツに関してもカスタム・シールドの青組が強すぎる(これは他のスタイルにも言えるが) ◆レベルアップで入手できるプログラム全てがサイトバッチに内包されてしまっている などの点から、発売当時は弱いスタイルとして扱われていた。しかしここ数年の縛りプレイやRTAといった文化の隆盛により、評価は大きく上昇した。 疑似連射テクニック(*2)や、『3』のミストマンやヤマトマンをガッツマシンガンで完封するなどの「自分の周囲ではこんな運用を思いつく人がいなかった」というものを動画として見ることができ、RTAではこの威力2倍のロックバスターがメインのダメージソースになる事もある(*3)など、評価がだいぶ上がっている。 ちなみに、上記の「下手な人がなりやすい」というのは半分間違いで、より正確には「下手なプレイをしない限りなれない」と言った方が正しい。 チップの連続使用やナビチップよりも威力の低いバスターを、敵の攻撃を食らいつつ多く使う、という意図的にバスティングレベルを下げるような戦いをしなければ発現しないのだ。 なので、普通にやっていると「ダメージを食らわないように立ち回る」を条件とするシールドスタイルの方が発現しやすい。 例として『アドコレ』のバスターMAXモードでバスターの攻撃力を百倍にして、敵3体をバスター1発ずつで倒したとしても、ガッツスタイルの評価点(バスター3発ぶんのスコア)よりシールドスタイルの評価点(無傷撃破によるスコア)の方が高いといった具合になる。 ちなみにカスタムゲージが満タンになってからだとバスター1発あたりのスコア補正がかかるため、フルカスタムからのバスター連射が一番手っ取り早くガッツスタイルの内部スコアを稼げる。 また勘のいいネットバトラー諸兄ならば実践前に気づいたかも知れないが、『アドコレ』ではただでさえ強力なバスターMAXモードとバスターのアタック2倍特性が殊更に相性が良く、ガッツスタイルかつアタックLv5にした状態でバスターMAXモードをONにしようものなら、驚きのバスター1発1000ダメージとなる。 おまけにブレイクバスターまで付与できるのだから恐ろしい。問題は同時デリートできずバスティングレベルS狙いが難しいぐらいだが、それもコピーダメージとの併用でなんとかできてしまう。 ここまで来ると特殊条件が必要な一部のウィルス以外はもはや敵なしである。ご利用はほどほどに。 アニメではヒートガッツスタイルで発現。 バスターやパンチの威力が向上した他、並の防御なら薙ぎ払える強力な火炎放射を放てる。 【カスタムスタイル】 カスタム画面でチップオープン枚数増加 【3】戦闘終了後のリザルトで普段とは違うチップコードや、特殊なチップが出現する事がある チップの複数使用に特化したスタイル。ADDやチップの複数選択を多く行うと発現。 ロックマンのバックパックが肥大化して腕や足に宝石のようなもの(公式イラストでは排気口のような形状になっている)が装備される。 特徴はいたってシンプルで、戦闘中毎ターンのカスタム画面に現れるチップが増える(『2』だと5→7枚に、『3』では1枚増加)というもの。 初手が1枚増えているだけでもどれほど重要かは言うまでもないだろう。 通常ならばADDコマンドにより、戦闘時にチップを捨ててオープン枚数を増やすしかなかったが、カスタムスタイルは最初からある程度オープン枚数が増えた状態で戦える。 そのためコンボ攻撃、特に『プログラムアドバンス』を主体とする戦略に適したスタイル。 『3』ではこのスタイル時に特定のウィルス3種と戦い、①バスターは使わずに②ナビチップも使わずに③バスティングレベルSで、といった3つの条件を満たして倒すと、通常では手に入らないチップ3種類「グレートウェーブ」(*4)「バーニングクロス」「ボルカノキャノン」が入手可能。 暗転でタイム短縮・同時デリートが狙えるマグナムやデスマッチ2→カモンスネークだったり、ウィルス3種のうち2種は火属性なのでスチールゼリーなどの利用がおすすめ。 またナビチップでなければメガクラスチップを使っても構わないので、全画面にブレイク攻撃のゼウスハンマーや横3マス攻撃のパラディンソードなども便利。 さらに通常通りリザルトで得られるチップでも、他のスタイルでは入手不可能なチップコードのチップが出現するので、対戦の幅が大きく広がる。 特にこの方法限定でしか入手できないものもあり、しかも通常版とBLACK版で手に入るコードが相違しているので、やり込みの上では避けて通れないスタイルでもある。 もっともこれと言った欠点もないので、特殊コードのチップドロップを目的として長期間カスタムスタイルでいる必要があっても、縛りどころか全くストレスにならないのが嬉しいところ。 1ターンにチップを多く選べば選ぶほど発現しやすいため、カスタムスタイル狙いならフォルダ内のチップコードはなるべく種類を絞っておくのが望ましい。 もっともスタイルチェンジ目的に限らず、チップの回りが良くなれば戦いやすいのはシリーズの共通認識であるため、この発現条件自体がチップコードをある程度統一する大切さを知るのにも一役買っているのかも知れない。 『3』でのレベルアップで得られるナビカスプログラムは、 レベル2「カスタム+1」…オープン枚数を1枚増やす レベル3「カスタム+1」…オープン枚数を1枚増やす レベル4「カスタム+2」…オープン枚数を2枚増やす 全部組み込めばチップオープン9枚+固有能力の1枚で10枚フルオープン状態になれる。レベル3で手に入るカスタム+1は共通色の黄色であり、他のスタイルになった後でもそのまま使えるのも嬉しい。 ナビカス専用色は青。これはシールドスタイルと共通で、オープン枚数を増やしながら、更にシールドやリフレクトも併用できるという汎用性の高さが光るカスタマイズが可能。 フォルダに合わせた戦術特化型カスタマイズとなると大変だが、とりあえず青同士で組んでおけば大抵のシーンで活躍できるはず。しかもガッツ&シャドーの赤組やブラザー&グランドの緑組と違い、バージョン違いも気にせず構築できる。 『3』では通称カスタム11枚バグという裏技が存在している。 これは作中用語の"バグ"ではなく本物のゲームプログラムのバグの方で、区別のために公式では"不具合"と呼称しているやつ。(*5) カスタムスタイルの固有能力分のカスタム+1やナビカスのカスタム+を複数組み込むなどで、最初からオープン枚数を11枚にしておくと、カスタム画面の右側に見えない11枚目のチップが出現する。しかもこのチップが何度使っても消費されない。 この11枚目のチップはフォルダの上から2番目のチップで固定される。ギガクラスチップあたりを選べるようにしておくとかなりずるい。 この状態だと一部PAが発動しない、通信対戦での挙動がおかしくなるなどの不具合も発生する。『アドコレ』では残念ながら修正済なので、このテクニックは使えない。 アニメではアクアカスタムで発現。 転送されたチップを自動的にPAに必要な数まで増殖させて発動させる最強のスタイルであり、最終回のドリームウイルス戦ではアクアカスタムによるメガデスバーストがトドメとなっている。 ちなみに、スタイルチェンジは上述したように「AXESS」2話にてクロスフュージョン成功による弊害で使用不可能になったため、このアクアカスタムがアニメで最後に登場したスタイルとなる。 実は『2』のCMでカスタムスタイルだけ登場してなかったりする。 おそらくは公式イラストのアクアカスタムが、パッと見でノーマルスタイルとどう変わったのか解りにくいことや、ガッツスタイルのパワー、シールドスタイルの盾、ブラザースタイルのナビの力と比べると、CMの短い尺で「手数の多さ」を表現するのが難しかったのが原因と思われる。 【ブラザースタイル】 フォルダに投入できるナビチップ(メガクラスチップ)の上限枚数が増加 【3】V4ナビチップが入手可能 ナビチップ使用に特化したスタイル。ナビチップを多用すると発現。 ロックマンのヘルメット形状がV字状の紋様に変化する他、手甲部分にも出っ張りが追加される。 その特徴は、フォルダに入れられるナビチップの上限が5枚から8枚に増加するというもの。同名のナビチップが複数枚入れられるので、対戦環境は世紀末なんてもんじゃない。 実は『2』のブラザースタイルには目立たないがバグがある。これも作中用語の"バグ"ではなく本物の"不具合"の方。 ブラザースタイルの状態でフォルダを編集し、ナビチップを6枚以上投入した後でブラザースタイル以外に切り替えると「装備フォルダが不適正になるので別のフォルダを装備する」という処理が働く。 では全部のフォルダを不適正にするとどうなるか?と言うと、フォルダ3が強制的に装備される。 つまり全フォルダにナビチップを8枚入れてしまえば、ブラザースタイル以外の、カスタムスタイルやガッツスタイルなどでもナビチップが8枚使えるようになるのである。 ブラザースタイル涙目といいたいところだが、ブラザースタイルがなければそもそも使用すらできないバグなのでそういう意味では独自性が強い。サイトスタイルに関してはそもそも全スタイルの上位互換だし。 更に、このレギュレーション違反処理に関してはもう一点不具合がある。 5枚しかナビチップを積めないスタイルで同名のナビチップを5枚積んでいる状態にフォルダを設定した後、ナビチップを8枚使えるブラザーもしくはサイトスタイルに変更して、残り3枚の枠に先述の同名ナビチップを入れると同名5枚の枚数制限が無視可能。 フォルテV3やブルースV3を8枚積めるのはただただ暴力でしかない。 『3』では新しくチップにクラスの概念が追加され、ナビチップはフォルダに最大5枚まで入れられるメガクラスに分類された。 そのため、ブラザースタイルの効果も「フォルダに入れられるメガクラスチップの最大枚数が1枚増加」に変更された。(*6) ムラマサブレードやリュウセイグンといった攻撃用、オジゾウサンやポイズンアヌビスといった置物、フルカスタムやアタック+30といったサポート用など、ナビチップ以外にも強力な一部チップがメガクラスとして区分されており、ナビチップ一辺倒ではない戦法も考えられる。 更に『3』ではこのスタイル時に、V3ナビをバスティングレベルSかつ20秒以内に倒すと、V3よりさらに強力なV4のチップを入手できるようになった。 タイトル画面の七つ星を揃える場合、メガクラスのコンプリートも条件に含まれる為、カスタムスタイル共々避けて通れない。しかもライブラリコンペアで済ませては駄目で、一度は現物を手に入れる必要がある。 一応カスタムスタイル限定チップや他のV4ナビチップならバグピーストレーダーからでも入手できるが、ミストマン(通常版のみ)・ボウルマン(BLACK版のみ)のV4に関してはブラザースタイルでしか入手できない。 バージョン単体では絶対にコンプできず、異なるバージョンとミストマン⇔ボウルマンのチップトレードが必要。そのため完クリにはスタイルチェンジ必須で、先にお気に入りのスタイルを獲得していても泣く泣くお別れする羽目に…。(*7) 『3』でのレベルアップで得られるプログラムは、 レベル2「メガフォルダ1」…フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数を1枚増やす レベル3「メガフォルダ1」…フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数を1枚増やす レベル4「メガフォルダ2」…フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数を2枚増やす レベル3で手に入るメガフォルダ1は共通色のピンク。カスタムスタイルの時と同様、他のスタイルでも使えるのが嬉しいポイント。 なお仕様上、メガフォルダ1も2も圧縮せずに使った方がお得だったりする。詳細はナビカスタマイザーの項目で圧縮コマンドに関する説明参照。 専用色は緑であり、グランドスタイルと共有になる。うまく使えば「セットアイス+フラッシュマン」「セットホーリー+ドリームオーラ」などが狙える…のだが、ぶっちゃけオープン枚数を増やせてリフレクトも使える青組の方が圧倒的に汎用性が高かった。 『2』では同名のナビチップを複数枚入れることができるため、対戦の安定化に大きく寄与する。 先述の5枚制限すら無視できるバグの存在によって、トードマンV3やプラネットマンV3、フォルテV3が8枚入ったり、SSSライセンス試験のお供のブルースV3を8枚入れて通称"替え玉受検"をやれたり、ナビチップを使うPA(*8)の素材を5+5+8体制にできたりとやりたい放題。 ブラザースタイル発現を狙おうとすると地味に大変。フォルダに5枚しか入れられないナビチップを引き当てるためにADDやフルカスタムを多用したり、余分なチップをまとめて選択したりすると、今度はカスタムスタイルが発現しやすくなってしまうのである。 そのため、何気にガッツスタイルと同等かそれ以上に狙いにくいスタイルとも言える。 『2』本編後や対戦環境であれば、どうせ使うとしたらだいたいサイトスタイルであり、ブラザースタイルで運用されるとしたら先述の"替え玉受検"の時ぐらいといった悲しいポジションである。 サイトでよくね?問題は他のスタイルにも言える事ではあるが、戦闘中ではなくフォルダ構築に影響を及ぼすスタイルなため、選択肢としては他のスタイル以上に割を食ってしまいがち。 『2』の極まった対戦環境がナビチップないしPAの連打ゲー状態であり、然るべきフォルダさえ組んでおけばやる事は一緒という点を加味しても、いの一番に手札を増やせるカスタムスタイルか、ファーストバリアでもう一発分耐えられるシールドスタイルの二択になってしまうのは宜なるかなと言う他ない。ガッツスタイルは置いてきた。ハッキリ言ってこの闘いにはついていけない 『3』ではナビチップに限らず、強力な性能のメガクラスチップの比率を増やせるという意味では嬉しいスタイル。…なのだが、システム上同名のメガクラスチップが複数入れられないため、多少の回転率低下を承知でコードをバラけさせるか、あるいはコードを統一するためにバージョンを下げてV1〜V3ナビチップも投入する必要がある。 もっともフラッシュマンやプラントマンなど、単体攻撃力よりもその効果自体が有用なものならば、バージョンを下げてでも積む価値は大いにある。 『2』で使えたバグ技も、スタイルが1つしか保管できなくなったのと、レギュレーション違反が発生したら強制装備される予備フォルダの実装によって不可能となった。 つまりV4ナビチップを手に入れてしまったら、固有能力がメガ+1でしかないこのスタイル単体での強みがあんまりない。 とりあえずナビチップ5枚を積んだフォルダからナビチップを抜かずにもう一枚、コード*であるフルカスタムも追加できるといった雑な組み方ができたり、PAマスタースタイルの素材4枚とフルカスタムを入れてもまだ1枚メガクラスの枠がある、といった使途があるだろうか。 一応コードPで戦うならプラントマンV1~V4にフルカスタム、そしてコードが繋がるPAアクレツザンの素材でもあるパラディンソードといった構築にはできる。 また、エキストラコードでメガフォルダ+5(*9)が存在するため、どうしても数を入れたい場合はそちらを使うという手もある。ちなみに、それと併用しても最大で10枚までである。 公式イラストでも何がしかポーズを取っている他スタイルと比べてただ立っている風だったり、戦闘中に発揮する能力が無かったりと、妙に地味な印象が付いて回るスタイル。 そのせいか好きなスタイル談議ではまず名前が挙がらない、名前を「ナビスタイル」のように間違えて覚えられる、各メディアによってその性能が違いすぎるなど扱いは悪い。 ゲーム以外の媒体ではナビチップが登場しない事が多いため、能力の表現も独特なものになっている。 アニメではエレキブラザーで発現。 能力は、エクステンションチップと呼ばれるケーブル付きのバトルチップでPET同士を接続し、他のナビの能力を一時的に使える、というもの。 あさだ版ではナビマークを模したワープホールを発生させ、味方の攻撃や体の一部を転送して借り受ける、もしくは貸し与えるという描写がなされた。 【シールドスタイル】 ファーストバリア(戦闘開始時からバリアが付加) B+←コマンド入力でシールド展開 【3】上記コマンド入力時にジャストガード成功でHPを最大値の10%回復 ディフェンスに特化したスタイル。防御系や回復系のチップを多用したり、敵の攻撃を避ける比率が高いと発現。 チェンジすると「シールド」の名前の通りロックマンの右腕に盾が装備される他、フェイスガードが厚くなり、左肩にもアーマーのようなものが装備される。もっとも『1』のアーマーのようにデフォルトでダメージ半減してくれたりはしない。 特徴として、最初からバリアをまとった状態で戦えたり、コマンド入力で攻撃を防御するシールドを出せるようになる。 シールドは殆どの攻撃を防げるものの、ブレイク効果を持つものは貫通してしまうので注意が必要。 『2』では何故かスタイルチェンジに関わる内部データにおける優先度がやたら高く設定されているので、普通にプレイしていると発現しやすい。 『3』ではシールドの発生はプログラムパーツが必要になったため、シールドスタイル単独の旨味がやや薄れたが、固有能力としてジャストガード成功でHPが10%回復するようになったため、このスタイル独自の強みは依然キープできている。 属性にも関係なく、リカバリーやサブチップに頼らなくても回復でき、連戦や長時間の探索にも便利な能力。よしんばジャスガは間に合わなくてもシールドの展開中であれば防御はできるので、ファーストバリアとも合わせて、より一層継戦能力が高いスタイルと言えるだろう。 またファーストバリアはナビカスやエキストラコードでも付加できないという点でもアドバンテージ。ちなみにプログラムパーツとして登場するのは次回作の『4』から。 『3』でのレベルアップで得られるプログラムは、 レベル2「ブロック」…B+←コマンドで防御の構えを取り、その間ダメージを半減 レベル3「シールド」…B+←コマンドで攻撃を無効化するシールドを張る レベル4「リフレクト」…B+←コマンドで攻撃を反射するリフレクトを張る ブロックは一見シールドやリフレクトの下位互換に見えるが、シールドでも防げないブレイク性能つきの攻撃でも半減可能という独自の強みがある。 ちなみに シールドスタイルならば、ブロックでもジャスガさえできれば回復能力は発動するので、例を挙げると ①ロックマンの最大HPが1000の状態でタイミング良くブロック中に200ダメージを受ける ②ブロック成功で半減100ダメージとなる ③更にジャスガ成功で10%=100回復、実質ノーダメージ といった戦法まで成立する。更にナビカスやエキストラコードでHP最大値を上げれば、それに伴って回復量10%も増加するので、ブレイク性能だって怖くない!? リフレクトは攻撃をガードすると前方に100ダメージの衝撃波を発射できる。高速で着弾し、のけぞりも無敵時間も発生しない。ウィルス戦・ボス戦を問わず攻防一体の反撃手段としても、またカウンターを取りやすいためバグのかけら稼ぎにも大いに貢献してくれる。 + とりわけセレナード撃破後のタイムアタックイベントでは、リフレクトがあるとないとでは話が大きく変わってくる。 予備フォルダ強制のタイムアタックイベントにおいては、フォルダ内容に左右されないダメージソースとして大いにアテにでき、特にブルース、フレイムマン、ヤマトマン、ミストマンあたりはリフレクト連打だけで完封できてしまうほど。 逆にリフレクトを使わないとしたら、N1フォルダAに含まれるバリアブルソードでエレメントソニックを決めるか(*10)、N1フォルダCでカモンスネークにウッド+30を乗せるか、みならいフォルダでプリズム→PAヒートスプレッド(*11)かバブルスプレッドで2ヒット600ダメージを狙う…あたりが主砲になるだろうか。 これらを早期ターンに引き当てるまでひたすらやり直し続けるといった作戦になるはず。それが判定の連続する攻撃をリフレクトで跳ね返し続けるだけで、数百単位のまとまったダメージを与えられるのである。 シールドorカスタムスタイル以外で挑む場合でも、エキストラコードでリフレクトを装備するという選択肢もあるが、この場合カスタム−1というデメリットが速効性を求められるタイムアタックと戦略的に嚙み合わないのが玉に瑕。装備するならプログラムパーツの方がいいだろう。 またプログラムパーツのクイックゲージを組めば、1ターン約4秒の爆速でブン回せるため、予備フォルダ縛りにおいても有力な選択肢のひとつ。 こちらのエキストラコードにはカスタム−2という強烈なデメリットがついてくるため、やはりプログラムパーツでの組み込みを優先したい。 専用色はカスタムと同じ青。 そのためプログラムの組み合わせ次第では、オープン枚数を増やせるだけ増やしてチップによる怒涛の攻めと、あわよくば100ダメージの出し得リフレクトで攻防一体を両立した強力な戦略も採れる。 もはや格ゲーの様相を呈してくるが、対戦においても先読みシールドが決まればナビチップのような暗転するチップの攻撃も防げるかもしれず、更にシールドスタイルならばジャスガ回復も狙えるとあって、咄嗟にB+←を出せる練習も必須。 【サイトスタイル】 ここまでの上記4スタイルの能力を併せ持つ 【能力詳細】 スーパーアーマーバスターのアタックが2倍、ラピッドが1で固定 カスタムフルオープン(常に10枚状態) ナビチップの投入上限8枚 ファーストバリアB+←コマンド入力でシールド展開 最大HPが半減 ロックマンの潜在能力を限界まで使用するスタイル。 『2』でのみ特定条件を満たす(ゲーム内でその条件のヒントをくれる女の子がいる)ことで発現。属性はなく、ノーマル同様に無属性。 チェンジするとロックマンのボディカラーが若干薄くなり、青基調からエメラルドグリーン寄りになる…が、それ以外にパーツの変化が一切ないため、見比べないと気づきにくい。(*12) 公式のイラストでは身体に土星の環のようなものが発生し、身体の模様の一部が小さな光で満ちているという、神秘的なスタイルとして描かれている。(*13) なお、一度発現するともう二度と発現しないため、他のスタイルで上書きしたりスタイルトレードなどをしてしまうと使用不可能となる。『アドコレ』では対策としてトレード不可能に設定されている。 『2』の全てのスタイルの特徴(*14)を併せ持つ、まさに最強のスタイル。 しかしその反動として最大HPが半減してしまう。上がっても最大500までである。劇中では潜在能力の全開放がロックマンに多大な負担をかけるためと説明されている。 しかしながら、HP1000程度ではどの道耐えきれないような攻撃が飛び交う対戦環境においては、特段の事由がない限りこれ一択。むしろ全部乗せの代償としてはHP500でも安いぐらいかも知れない。 『3』では登場しないが、ほぼ全てのスタイルのプログラムパーツ能力をまとめて使えるプログラムパーツ「サイトバッチ」としては存在する。 3×3マスと相応にスペースを圧迫する(1マス分は圧縮可)のと、最大HPが半減するというデメリットが含まれるが、あくまでパーツ由来のバグ扱いなので、バグストッパーと併用するとこのHP半減も発生しないで済む。ただしどのスタイル専用色とも違うオレンジ色のため、必ず改造コードを入力しなければ組み込めない。 バスターMAX・カスタム1・バグストッパーと共に突っ込めるので、一人プレイでやってる上では最終的にこれで落ち着くことも多い。 圧縮前でも9マスしか食わない(*15)のに、付与されるのは①スーパーアーマー②ブレイクバスター③ブレイクチャージ④カスタム+1⑤メガフォルダ1⑥シールド⑦フロートシューズ⑧エアシューズ⑨アンダーシャツと非常に豪華。 これで困る事はない構成ではあるが、対戦環境として考えた時には、HP全振りだったりカスタム全振りだったりと何かしらに特化した方が強いはずなので、決してこれ一択とも限らない。なんとも贅沢な悩みである。 またサイトバッチを組み込むために改造コードを使ってしまう都合上、HP+1000やメガフォルダ5、ギガフォルダ1など強烈な効果を持つエキストラコードを入力できないという点も惜しいポイント。 【グランドスタイル】 チャージショット着弾地点のパネルにヒビを入れる効果が付与 地形を駆使した戦いに特化したスタイル。 地形変化系のチップを多用すると発現する、『3』の通常版限定スタイル。 チェンジするとロックマンの手足のアーマーが大きくなり、足の裏に特殊な紋様が発生する。 スタイルの特徴は、チャージショットで攻撃した箇所にひび割れを発生させるというもの。 基本的に着弾したマスだけだが、ヒート属性なら火炎放射の3マス全てにヒビが発生する。 そのため、敵陣のホーリーパネルなど有利に働くパネル(*16)を消す、カンケツセンやカモンスネーク(スネークマンの派生チップ)の起点にするといったトリッキーな運用ができる。 というかヒートの場合、唯一まともに戦えるグランドスタイルだろう。セレナードに対して真ん中の列を崩せるのも評価できる。 逆にエレキの場合、チャージ速度が遅い上にヒットしたマスしかひび割れないため、公式イラストのくせに相性は最悪。このように属性によって強弱がはっきりと分かれる。 レベルアップで得られるプログラムは、 レベル2「セットグリーン」…戦闘開始時にノーマルパネルをクサムラパネルに変化させる レベル3「セットアイス」…戦闘開始時にノーマルパネルをアイスパネルに変化させる レベル4「セットマグマ」…戦闘開始時にノーマルパネルをマグマパネルに変化させる レベル5「セットホーリー」…戦闘開始時にノーマルパネルをホーリーパネルに変化させる 戦闘開始時にノーマルパネルを各種パネルに変化させる効果のものが揃っており、グランドスタイル以外では入手できないというかなり貴重なもの。 スタイルそのものの戦闘力は低いが、このセット系プログラムは非常に有用なため、一度は極めておきたいスタイルと言える。 特にセットグリーンとセットアイスはV3ナビの速攻デリートのお供になりやすい。 セットホーリーだけは自陣限定でホーリーパネルに変化させ、敵陣はノーマルパネルのまま。レギュラー指定できるサンクチュアリと考えたら破格の性能(*17)ではある。 ちなみに上記の4種類以外にも、セットサンドがナンバートレーダーから、セットメタルがプログラム商人から入手できる。この2種類はBLACK版でも入手可能。 極める場合は、専用色が同じ緑であるブラザースタイルのメガフォルダ系を利用し、火力の底上げを狙いたいところ。 セットアイス+フラッシュマン&バリアブルソード・プラントマン&プラズマボールのコンボや、セットグリーン+フレイムマンなど、属性攻撃を撃つナビチップと、その属性攻撃を倍加させるパネルに変化させるプログラムの組み合わせはかなり強力である。 【シャドースタイル】 チャージショットがショートインビジブルに変化する 敵を翻弄することに特化したスタイル。 インビジブルやユカシタモグラ、カゲブンシンといった攻撃を回避するためのチップを多用すると発現する、『3』BLACK版限定スタイル。 チェンジするとロックマンの首元にスカーフのようなものが装備される他、身体のアーマーが全体的にシャープになる。 その名前の通りシャドーマンを彷彿とさせる忍者的なビジュアルは非常にカッコいい。 スタイルの特徴は、チャージショットの代わりに2秒程度の短いインビジブルが発動するというもの。 チップのインビジブルと比べたら割とすぐ効果が切れてしまうため、意外とピンポイントで撃たないと回避失敗してしまう事がある。 これはどの属性のシャドースタイルにチェンジしても共通で、火炎放射やバブルショットなど通常撃てるはずのチャージショットは使えなくなる(*18)が、プログラム「ウェポンLV+1」を組み込むと通常のチャージショットに変化する。 インビジの時間延長はできない。あしからず ちなみにチャージをLv5にすると、消えている時間とチャージ時間がほぼ同じになるため、実質常時インビジブル状態を保てたりする。 もっとも『3』の対戦環境は対インビジのフラッシュマンが飛び交う環境なのでそこまで油断はできない。プラントマンは防げるが。 レベルアップで得られるプログラムは、 レベル2「シャドーシューズ」…ヒビ・砂パネルの影響を受けなくなる レベル3「フロートシューズ」…ヒビ・砂に加え、マグマ・氷の影響を受けなくなる レベル4「カワリミマジック」…B+←コマンドで攻撃を受け流しシュリケンで反撃 後発のくせにギガクラスチップも入手プログラムも圧倒的に優秀なのはさすがにひどくないですかね? ナビカスの専用色は赤で、ガッツスタイルと共有。スーパーアーマーやブレイクバスターを無改造で使えるのはありがたい。 もっとも、「スーパーアーマーで耐える」前提のガッツと「ショートインビジやカワリミマジックで受け流す」前提のシャドーでは戦術が噛み合っていない気もするが…。 カワリミマジックは性質上バトルチップのカワリミを一瞬展開しているのと同じ扱いになる。シールドスタイルの防御プログラムと違い、「ブレイク性能でも無視して防御できる」「手裏剣は敵を自動追尾する」というメリットがある。 飛ばす手裏剣こそ流石に3連射ではなく単発だが、攻撃力もチップ版と同じ100。ソード性能や対ユカシタ性能も同様に備わっているため、ダークシャドーやモモグランが出てきてもこれさえあれば最悪何とかなる。 気を付ける点としては、B+←コマンド入力後、展開していられる時間はシールド系より圧倒的に短い。シールドと同じ感覚で早めに出したつもりだと思いっきり被弾してしまう。 また、自前で罠チップを貼った後にカワリミマジックのB+←を入力してしまうと、一瞬だけカワリミに上書きされて先に展開していた罠チップは消えてしまうので要注意。後の作品ではこの仕様は改善されている。 また汎用性の高さ故に、エキストラコードで付与するとカスタム−1というデメリットがついてくるのは痛し痒しといった所だが、プログラムパーツとして組み込めばそれを気にせず使えるのもこのスタイルの利点。 パーツサイズも大きめなのだがこればかりは仕方ない。 情報解禁前、『3』通常版の発売当初からチートや解析、あるいはスタイル発現時の不具合によってシャドースタイルの存在自体は知られていた。 だが「チャージショットをすると本来のショットが出ずに姿が消える」ので露骨に挙動が怪しく、本来のスタイルチェンジで発現しないし、隠しスタイルだとしても公式からこの先は君の目で確かめてくれ!的な匂わせすらなかった。 そもそもBLACK版の発売が発表されたのは『3』通常版が発売された2ヶ月ほど後。それまでは一切情報がなかったため、ガセネタか、存在しても没データなのでは?と疑われていた。なにもそこから忍ばなくても 【バグスタイル】 戦闘開始時にプレイヤーにとって有利なバグと不利なバグが同時に発生する バトル毎にランダムなバグが発生する、何が起こるかわからないトリッキーなスタイル。 ナビカスでバグが発生したまま戦闘を重ねると発現する。またこの時、バグの発生数が多ければ多いほどより内部スコアが上がり、発現しやすくなる。 バグにより生まれたという共通点からか、『2』のラスボスでバグの集合体であるゴスペルのように、バグのかけらをモザイクタイル状に継いだようなアーマーに変化しており、禍々しくもカッコいい。 シャドースタイルとはまた違うダークヒーロー感を漂わせるデザインはこれまたプレイヤー間の人気が高い。 その特徴は、メリットのあるバグが2つ、デメリットのあるバグが1つランダムに発生するというもので、リストは以下の通り。 メリットのあるバグ バスターの性能最大 バリア100装備 戦闘開始から10秒間完全無敵 オープン枚数が10枚 デメリットのあるバグ 戦闘中にHP減少・カスタム画面でHP減少 上下どちらかに勝手に移動し続ける 3分の1の確率でバスターの空撃ち デメリットは割と馬鹿にできないものばかりだが、それに対するメリットも強力なものが揃っており、そのランダム性も含めて他のスタイルとは一味違ったウィルスバスティングやネットバトルが楽しめる。 なおデメリットのバグに関しては、厳密には戦闘開始時点で「いずれか1つを発動する」「残り3つのバグを発動しない」処理が働いている。 それがどうかしたのかと言うと、ナビカスの方で同じバグが発生していたとしても、「発動しない」方を引き当てたら一緒くたに発動しなくなる。 そして「発動する」方を引き当ててしまったら、どっちにしろそのバグは発生するので、結局の所該当するプログラムパーツに関しては、バグっていようがいまいが一緒という特異な状態になる。 また「3分の1の確率でバスターの空撃ち」に関してはリアルバグもとい"不具合"があり、戦闘開始時にこのバグを引き当てたとしても発生しない。実質ノーリスク状態になる。 逆に『アドコレ』では名目通りに空撃ちバグも発生するように変更された。バグが発生する状態にしてバグシュウセイとはこれいかに レベルアップで得られるプログラムは、 レベル2「バグストッパー」…ナビカスで発生したバグを抑える レベル3「ダークライセンス」…闇のチップを制限無しで使える 他のスタイルと比べても群を抜いて強力で、そのぶん入手のための戦闘回数も多く必要だが、その価値はある。 バグストッパーの有用性は言わずもがな。なんだったらレベル2で止めてもいいので、バグストッパーを手に入れるためだけにでもチェンジしておいて損はないほど。 ダークライセンスが必要な闇のチップに該当するのはフォルテ、フォルテアナザー、セレナード、ダークネスオーラの4種類。 この内フォルテとフォルテアナザー、セレナードとダークネスオーラはバージョンによる違いで入手タイミングは同じなので、ゲーム中では実質2種類。(*19) ダークライセンスを組み込まない場合はバトルチップのダークホールを使い、更にダークホールが開ききった僅かなタイミングでしか闇のチップを発動できない。該当するチップをフォルダに投入したかったら、ダークライセンス抜きでは正直使い物にならないレベル。 逆に該当チップが揃うかなりの終盤になってからでなければ出番もないので、バグストッパーを得る以上までバグスタイルを急いで極める必要はないかも。 ナビカスの専用色は灰色で、これはダークライセンス専用の色。どちらかというと「他のプログラムを使う際に制限がかかる」という縛りとしての要素が強い。 ダークヒーロー特有の「周囲になじまない孤高の存在」というのが、こういうところでも表現されている。 どうせやるならギガフォルダ1も組み込んで、闇のチップを2枚ともフォルダに入れてしまうのもアリ。 デメリットの「上下どちらかに勝手に移動」というのは看過できるものではなく、しかも戦闘する度にバグでHPが減っていくのでストーリー攻略では使いづらい。 しかし、その回の戦闘だけを考慮すればよい対戦環境においてはまた話が違ってくる。 まず発生するデメリットバグを差し引いてもメリットバグが凶悪なほど強い。開幕10秒完全無敵を引き当てれば相手は約2ターン何もできない。(*20)フルオープンやバリア100も言わずもがな、バスターMAXは前3つと比べるとやや地味だがあって腐るものではない。 ダークライセンスに改造コードを入れる必要がないため、そのぶん違うコードを使えるのもバグスタイルだけの強み。といった具合にメタが煮詰まっていくにつれて、強いスタイルだと認知されるようになった。 早い話が対人戦特化スタイルである。 エグゼ4以降に登場する組織のネビュラは、このスタイルを研究していた(ダークチップ(ロックマンエグゼ)も参照)。 アニメではネット世界のすべてを吸収・再構築出来うるほどの強力な能力を秘めたスタイルとして登場し、ゴスペルに追い詰められたロックマンがこのスタイルにチェンジして窮地を脱するものの、強力すぎる力に暴走。 危うくネット世界を崩壊させる危機を迎えるも、熱斗の必死の呼びかけでロックマンが自我を取り戻し、事なきを得た。 そんな設定と登場した話がクライマックスであった影響か、バグスタイルの作画はかなり力が入ったものになっている。 ちなみに必ず起こるかどうかは分からないが、飛び抜けて厄介なバグ…これまた作中用語の"バグ"ではなく本物の"不具合"の発生が報告されている。それも致命的と言っていいほどの現象。 ①バグスタイルをレベル最大まで上げてスタイルチェンジした場合、 ②「新しいスタイルを上書きする?」という質問に対して「いいえ」を選択し、 ③次に「今後もこのスタイルを極めていくか? それとも別のスタイルを見てみたいか?」の質問に対して「このスタイルを極める」を選択すると、 これ以降一切スタイルチェンジしなくなってしまう事がある。 この状態になってしまったら詰み確定(*21)で、GBAのロムカートリッジごとカプコンに送って修理してもらう他ない。今からこうなってしまった人は…諦めてバグスタイルのままで通すか、せめてバグスタイルになるのは一番最後にしよう。 この状態を回避しつつバグスタイルを維持したければ、上記の③で「別のスタイルを見てみたい」と選択。その後100回戦闘を経て再度スタイルチェンジが発生しても、やはり上書きせずに「別のスタイルを見てみたい」を選び続ければ問題ない。 選択肢さえ間違えなければ平気なのだが、普通にプレイしていても起こりうるバグなので性質が悪い。これがほんとのバグスタイルというオチまで付いてしまった スタイルに付加される属性 【ヒート】 火属性。水属性のダメージが2倍になり、マグマパネルの影響を受けない。 チャージショットが横3マスを焼き尽くすヒートバーナーに変化する。置物や障害物も無視できる。範囲が広く、少しの間だが出続けるので、動き回る敵に対しては置いておく感覚でも使える。 その代わり発射時の隙がかなり大きく、バブルマンのようにひっきりなしに攻撃を仕掛けてくる相手には弱い。 属性専用チップは『2』では「オオアカツナミ」。火属性の1マスずつゆっくり進む波をすべての列に出す。アカツナミの強化版といった感じ。 『3』では「プロミネンス(サラマンダー)」。一番近くに開いている穴にめがけてフレイムタワーが走っていく。コンボとしてはマグナムで最後列を攻撃した後などに繋げられるが、実際使いこなすのは非常に難しい。 対戦環境ではエリアスチール対策として前列に居座るのはよくある作戦だが、その際スチールゼリーで手痛いダメージを受けやすいので要注意。これを逆手に取って、ダイコウズイを仕込んでおいてスチールゼリーを誘うとまあまあ刺さる。 【アクア】 水属性。電気属性のダメージが2倍になり、『3』ではアイスパネルで滑らなくなる(『2』では普通に滑る)。 だからといって考え無しにアイスパネルの上に留まっていると、弱点属性で電気2倍×アイスパネルで電気2倍=4倍ダメージを喰らいかねない。 チャージショットが着弾地点から1マス奥へ誘爆するバブルショットに変化する。チャージが早いので非常に使いやすい。 2のサンダーマンの前にこの属性が出てしまって悶絶するのは多くのプレイヤーが通る道だろう。もう少し手心というか……。 属性専用チップは『2』では「フリーズボム」。3マス先に凍結効果を持つクロスボムを投げる。凍結状態の敵にブレイク性能を持った攻撃を当てると200ダメージ追加される。(*22) 『3』では「チカスイミャク(ダイフンスイ)」。目の前に穴パネルがあるとそこからまっすぐアクアタワーが飛んでいく。 発動条件があるぶん威力が高く、「パネルアウト1 *」が序盤に手に入るので攻略目的でもそこそこ使いやすい。エアシューズをわざとバグらせて、歩いた場所がひび割れるバグを発生させると、使い勝手はグッとよくなる。 気を付けるべきは『2』ではトードマン、『3』ではプラズマボールやフラッシュマンなど電気属性のチップが非常に強く、対戦でもトップメタ環境に存在するせいで、不用意に水属性で立ち回るとボコボコにされやすい。ご利用は計画的に。 【エレキ】 電気属性。木属性のダメージが2倍になる。 チャージショットが前方の敵1体をマヒさせるラビリングに変化。チャージ時間が長めだが、撃てば高速で前方に飛び、マヒ自体も強力な効果なので仕方ない。 属性専用チップは『2』では「チャージスパーク」。Aボタンを長押しすると、その間徐々にHPを攻撃力に変換して蓄積し続け、離すと周囲8マスを攻撃する。 チャージ中は動けないが、ブレイク性能以外は防御できるガード状態になる。そのままAボタンを離さなければHP1になるまでチャージは続く。 最大攻撃力はHP1000から1残した999+元々の100=1099。ほぼ無敵になるとはいえ、動かないでいる時間が非常に長いので使いづらいを通り越して使い道がない。 パネルスチールでど真ん中に進出して発動すれば逃げ場をなくせる…が、チャージ中に相手もパネルスチールで範囲外に出てしまったらどうしようもなく、それを見ているだけしかできない寂しすぎる状況になる。 『3』では「ライトニング(サンダーボルト)」、すべての置物の周囲8マスに電気属性の攻撃を行う。どちらもコツが必要だが、腕が置物判定のプロトや、置物を並べて戦うキングマンが相手の時には大ダメージを狙える。 ちなみにこのライトニング、『4』ではフリートーナメントの優勝賞品のシークレットチップで登場している。更にスタイル廃止後のためか属性縛りもなくなり、いつでも自由に使える。 プラントマンに注意。しようがないけど。対ユカシタ性能なのでインビジやカゲブンシンでやり過ごすぐらいか。 木属性の攻撃にはダメージ後のショートインビジが発生しないものが多く、連続ダメージを喰らってアンダーシャツを物ともせずデリートされる事もあるので警戒が必要。 【ウッド】 木属性。火属性のダメージが2倍になる。 チャージショットが2マス前に多段ヒットするコガラシに変化。 序盤で発現すると使いにくくて困るが、威力は高いので動かないラスボスに有用。 シャドーマンの火遁相手に泣きそうになったり、サンダーマン相手にチャージショットが当てにくかったりと使うまでには慣れが必要。 属性専用チップは『2』では「ガイアソード」。特殊な効果を持った木属性のワイドソードで、属性専用チップの中では唯一続投し、更に『3』では「ガイアブレード」(こちらは木属性のロングソード)も追加された。 どちらも共通して、カスタム画面でこの後ろに選んだチップすべてが消滅する代わり、それらの攻撃力が上乗せされる。 例えばガイアブレードと攻撃力300のステルスマインを4枚選択すると、攻撃力1300のガイアブレード1枚になるといった具合。メガ・ギガクラスチップまで吸わせて限界まで威力を高めるなんて男子が好きそうな使い方もできる。後のウッドソウルでも似た能力が採用されている。 クサムラパネルの上にいると徐々に体力が回復する。アンダーシャツ+クサムラパネルの耐久コンボは有名で、後の作品では回復速度に調整が入ったほど。 ただしクサムラパネル上だと弱点属性で火2倍×クサムラパネルで火2倍=4倍ダメージになり、おまけにクサムラパネル自体も焼失するので諸刃の剣でもある。 余談 スタイルに関するバグ技 ここまでも既にいくつか記載したが、スタイルに関するバグ技はなにかと多い。バグと言っても作中用語のバグではなく不具合の以下略 『2』ではスタイル交換の際に特定の組み合わせを所有してしまうとバグってしまう「スタイル合体バグ」、『3』では通常版でシャドースタイルが、BLACK版でグランドスタイルが発現できてしまう「スタイル発現バグ」が存在する。 + スタイル合体バグ『2』 スタイルを通信で交換する際に発生する不具合。自分が複数のスタイルを所持している状態で、あるスタイルを残したまま"属性まで同じでレベルだけが違う"スタイルを交換すると、あたかも2つのスタイルが合体したかのような現象が発生する。 例えばウッドガッツLv3(これを仮にAとする)、ヒートブラザーLv1(これを仮にBとする、ちなみにB側はなんでも可)を所持している状態で、Aを手元に残したままBと、Aと同じ属性・同じスタイルでレベル1のもの(これを仮にA'とする)を交換する。 この例ではBのヒートブラザーLv1とA'のウッドガッツLv1を交換する。すると、本来なら交換後の手元にはAとA'が残っているはずだが、この例ではウッドガッツLv3とウッドガッツLv1があるはずの画面上には何故か、レベル表示がおかしくなっているウッドガッツ1つしか残らない。 そしてその表示がおかしいスタイルに切り替えると、チャージショットの攻撃力が異常に高くなるといった現象が発生する。 同時撃破が必要なプロテクト系は流石に無理なようだが、少なくともボスのHP2000ぐらいは一撃必殺である。 噂では攻撃力40000だのプリズムコンボ以上だの言われているが、正直検証しようがないので本当に40000かどうかは眉唾モノ。 レベルの参照先がおかしい事になっているので、オーバーフローの産物なのだろうか? 対策として『アドコレ』では、AとA'のような不具合に該当する組み合わせができないように交換システムも変更された。 + スタイル発現バグ『3』 本来なら通常版だとシャドースタイル、BLACK版だとグランドスタイルは発現しないのだが、ある特定条件下では発現してしまう不具合。 それだけならラッキーで済みそうだが、しかしそこで現れた別バージョン限定スタイルにチェンジしてしまうと、二度と他のスタイルにチェンジできない上にナビカスプログラムも入手不可能。 本来ならば現れないよう設定されているその別バージョン限定スタイルには、チェンジフラグもレベルアップフラグも仕込まれていないため、いくら戦っても一切変化しなくなってしまうのである。 それなのに何故出ないはずのスタイルが出てしまうのかと言うと、戦闘を分析してどのスタイルを発現させるかの判定システムに問題がある。 今持っているスタイルと同じスタイルは発現しない仕様になっているため、例えばウッドガッツからエレキガッツのような発現状況にはならない。 では現在使っているスタイルの内部スコアが一番高い状態、例えばガッツスタイルの状態でガッツスタイルの内部スコアが一番高いとどうなるのか?その答えは「全スタイルにまんべんなく同点加算される」ようになっている。 この計算方法だと次点の高いスタイルが存在していればそちらが優先されるが、該当するスタイルがなく同率抽選となった場合は、「データ上では存在しているが本来登場しないはずの限定スタイル」まで一律で抽選対象に含まれてしまうのである。 発表前に通常版をプレイしていて、ごく低確率で偶然にもシャドースタイルを引き当ててしまった人などは、嘘つき呼ばわりかチート扱い(*23)されるわ、本来のプログラムパーツは手に入らないわ次のスタイルにもなれないわで、誠に踏んだり蹴ったりであったことだろう。 そもそも狙ってこの状態まで持っていくには普通のスタイルチェンジ以上に手間がかかるとはいえ、気づいた時にはもう手遅れであるのが殆ど。 ごく低確率で別バージョン限定スタイルが使える裏技とだけ聞けばロマンがあるが、試す場合は自己責任で。 スタイルの色 公式イラストではスタイルごとに決められた属性色が割り当てられている。 ヒートにガッツスタイル及びシャドースタイル、アクア にカスタムスタイル及びバグスタイル、エレキにブラザースタイル及びグランドスタイル、ウッドはシールドスタイルのみとなっている。 4属性に対してスタイルが7つしか無いので仕方ないが、ウッドだけ公式イラストが1つしかない。色だけならサイトスタイルも薄緑っぽいけど。 そして『アドコレ』ゲーム内の壁紙では、アクアカスタムとウッドシールドはそのままなのだが、何故かガッツスタイルとブラザースタイルの二つは公式イラストの彩色変更により、エレキガッツとヒートブラザーとして壁紙を飾っている。 ガセスタイル ガセネタも多く、リアルタイムでプレイしてた人達ならソードスタイル、フォルテスタイル、セレナードスタイルなどのとんでもないスタイルを聞いたことがあるはず。 ちなみにフォルテスタイルの方は公式でも噂を把握しており、後にフォルテクロスロックマンとして実装される事になる。 ゴスペルスタイル エグゼ3の隠しエリアにはフォルテGS(ゴスペルスタイル)が登場する。これは3のシナリオ終盤でプロトに呑まれたフォルテが、バグピーストレーダーの中のバグのかけらによって傷を埋めたという設定。 ガッツマンは話しかければ何度でも戦える上にカウンターも取りやすいので、バグのかけらをガッツマン戦で稼いでバグピーストレーダーに突っ込むという手段がお手軽なためか、フォルテGS(ガッツマンスタイル)と揶揄されたりする。 発展の歴史 『ロックマンエグゼ トランスミッション』のエピローグの祐一朗の雑誌のコラムによれば、時代遅れとなったアーマーシステム(*24)に代わる新たなシステムとして「戦闘スタイルを状況に合わせて変えていく」ものを考案しており、それがスタイルチェンジのシステム構想に繋がったと思われる。 もっとも、"状況に合わせて自在に切り替える"という意味合いでは、後に実現するクロスシステムの方がより近いかもしれない。 類似システム 他のロックマンシリーズにも似たシステムが存在する。同時期の『ロックマンゼロ2』にはフォームチェンジシステムが存在し、ミッション中に特定の行動をとる(*25)ことでゼロが様々なフォームに変化し、通常とは異なる性能を発揮する。 厳しい条件を満たすことで最強の隠しフォームが手に入る…というサイトスタイルを思わせる要素(*26)も存在。 エグゼの後継作にあたる『流星のロックマンシリーズ』では、3作目にノイズチェンジが登場。戦闘後に発現し、開幕から変身し続けられる点はスタイルと近いが、隠し扱いの1形態を除いて発現までの戦闘回数やプレイスタイルは(*27)関係なく、全11種類のうちどの形態になるかは完全にランダム。 どのノイズも作中戦えるボスの能力を再現したもので、弱点属性のダメージを受けると半解除される、という点ではソウルユニゾンやクロスシステムから受け継いだ要素も強い。(*28) あらたなスタイルが はつげんしたみたいだな そのスタイルは・・・ アニヲタスタイル! こうもくのヘンシュウに ムダなジカンをついやすオペレータに てきおうして しんかしたスタイルだ えつらんするひとに ツイキシュウセイを おねがいすることができるぞ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一番単独性能使えないスタイルはグランド。異論は認める。 -- 名無しさん (2013-08-17 01 42 05) 漫画版での使い方が凄い上手かったな 4スタイルの共演をあんな形で果たすとは -- 名無しさん (2013-08-17 02 26 04) グランドはヒート以外がきつすぎる -- 名無しさん (2013-08-17 03 10 27) フォルテGSのGSってそういう意味だったのかてっきりガソリンスタンドかと -- 名無しさん (2013-08-17 09 39 24) シャドースタイルブラック -- 名無しさん (2013-08-24 06 15 46) デジタルビデオマンもスタイルチェンジ扱いポイね -- 名無しさん (2013-10-01 23 28 19) ↑実際見てみたかったわ -- 名無しさん (2013-10-02 01 02 05) 個性が出るってのがポイントだよな。流星3のノイズも良かった -- 名無しさん (2013-10-02 00 49 28) 小学館版のエグゼ漫画では「プロトに取り込まれた際にスタイルチェンジ機能が壊れた(代わりにユニゾン機能を付けた)」と4でシステムが消えたことを上手いこと説明できていてよかった -- 名無しさん (2013-10-07 22 19 53) ↑4 チェンジ.batが量産されてない限りムリですって言われてたなw -- 名無しさん (2014-03-05 00 38 18) バグよりもサイトをアニメに出して欲しかった -- 名無しさん (2014-05-11 20 24 08) V4チップ集めは本当にだるかった -- 名無しさん (2014-05-11 20 32 02) 実はサイトスタイルがストーリーに関わったのは鷹崎版の漫画だけ。それなのにあれだけの存在感を出せるのは凄い -- 名無しさん (2014-05-11 20 57 58) 狙ったスタイルになれても属性が合わなかった時の絶望感は異常(こなさないといけない戦闘回数的な意味で)。 -- 名無しさん (2014-05-24 14 27 41) 大抵、2ではサイト、3ではカスタム、シールド、バグが安定だよな -- 名無しさん (2014-06-15 01 04 38) 2のウッドチャージはトードマンの麻痺(2秒)中にチャージ完了して追撃出来るという鬼畜仕様 -- 名無しさん (2014-09-04 00 10 18) 今書いたけどグランドって戦法が直ぐバレちゃうからねw -- 名無しさん (2015-02-14 17 00 32) 3の掲示板見てるとなんか量産されてるっぽいんだよなあチェンジ.bat -- 名無しさん (2015-03-01 10 09 52) グランドはバカにされがちだけどヒートならそれなりに強い -- 名無しさん (2015-03-03 12 30 18) 分身から袋叩きをやってのける鬼畜スタイルがあってだな -- 名無しさん (2015-03-24 00 55 01) プログアドバンスのマスタースタイルが最高にかっこよかった -- 名無しさん (2015-03-24 01 23 13) サイトスタイルは公式デザイン画だとエメラルド色だがゲームだとノーマルと同じ色 -- 名無しさん (2015-09-26 06 58 44) ノーマルよりはちょっとだけ明るい感じ→サイトスタイル 鷹岬先生のアレはすごい印象でかいなぁ・・・ -- 名無しさん (2017-02-10 09 51 14) アニメでこのスタイルが登場した話は作画が凄まじく良かった。←ここだけなんか小並感感ある -- 名無しさん (2019-03-09 09 28 53) バグスタイルはシナリオ攻略に必須のアイテムを出すからレベルMAXにする必要があるよね。序にシャドーはカスタムしないと素の攻撃は役に立たない(チャージが無敵化だけだし) -- 名無しさん (2019-09-28 16 03 29) アニメ版のアクアカスタムのチートっぷりが異常すぎた…その分反動もヤバかったけど。これでもしアニメ版でサイトスタイルになっていたらどうなっていたのか… -- 名無しさん (2019-10-01 07 06 12) プログラム的にはシャドースタイルってグランドスタイルのメタをはったようなデザイン -- 名無しさん (2020-04-11 01 29 41) カスタムはアニメでも鷹岬版でも強さが頭一つ抜けてたね。実際ゲームでも一択のイメージだったし見せ方もカッコよかったから好き -- 名無しさん (2021-01-07 21 25 54) 見た目で特徴がわかりやすいガッツ、シールドに比べゲームシステムに直結した性能のカスタム、ブラザーをゲーム以外で出す場合再現が少し無理矢理になる 結果としてチートじみた性能になって無双するというね -- 名無しさん (2021-01-07 22 03 14) 無理矢理というか単に設定通りなだけじゃね カスタムが強スタイルなのはゲーム漫画アニメ通して一貫してるし。 主観だけど見た目もカスタムが強そう。何やるのかは分からんがなんか強そう感出てる -- 名無しさん (2021-01-08 09 25 44) 3でカスタム+を利用してオープン枚数を11枚以上にするとレギュラーチップを何度も使用できる…当然公式レギュではフォルダリターンの複数使用と並んで禁止指定されているが -- 名無しさん (2021-02-06 21 09 10) 2のアクアはストーリー中で戦うエレキ属性のボスが2人も居る上にどっちも強いから攻略時に成ると地味に辛い -- 名無しさん (2021-02-11 05 34 54) リザルト画面でウインドウが横に流れたときのワクワク感 -- 名無しさん (2021-02-11 07 16 05) 私がロックマンエグゼ3をまたやり直しているんですけど、いつもエレキとウッドです。 好きなヒートとアクアになれないのは属性がランダムとはいえ悔しいです。 ウッドガッツを極めてスーパーアーマーをゲットし、なんとかフラッシュマン、ビーストマン、ガッツマン、プラントマンのV3チップをゲットできました。 -- 名無しさん (2021-09-27 15 47 17) メタルマンやフォルテはパネル破壊系、ガッツマンやセレナードは地形変化系のチップなので使いまくってるとグランドスタイルまっしぐら -- 名無しさん (2022-04-02 10 16 41) 注釈7の親と教師性格悪すぎない?昔の昭和かよ -- 名無しさん (2023-02-22 18 52 50) スタイルのイラストに関しては単にウッドが4番目だからだと思うけど、属性ソードでウッドだけはぶられたりしている -- 名無しさん (2023-02-22 18 55 07) 3のフロートシューズはヒビ無効化できないぞ -- 名無しさん (2023-04-21 18 08 04) 後出しBLACK版への恨めしさが所々滲み出てるの笑う -- 名無しさん (2023-04-21 18 44 08) 無敵か100バリアを引けば開幕からハメられるのを防げるしラッシュサポートもほぼノーデメリットで消化できるので対戦だとマジでバグスタイル一強感ある。どっちも引けなかった場合でも開幕フルオープンが確定するし -- 名無しさん (2023-05-01 12 12 27) うちの地元だとスタイル合体バグはドリームスタイルとか言われてたなあ… -- 名無しさん (2023-05-02 03 23 07) 3の通常版でバグスタイルを極めるとスタイルチェンジできなくなるってマジか。プログラムパーツ欲しさに全スタイル極めたはずだけど起こった記憶ないわ。ロムによってバグが無いやつもあったりするんだろうか -- 名無しさん (2023-06-08 07 30 42) ガッツスタイルは好きだけど、あんな腕なのにあんまり生かせてないよね?特定のチップ(パンチ系)だと威力が上乗せされるとか、チャージショットがガッツパンチになるだとかだったらなぁ -- 名無しさん (2023-06-11 18 05 32) 3はバージョン違いのスタイルを2つにすればウッドの公式イラストのスタイルも2つになったろうに…そうなると無双できるバグスタイルが通常版限定になるがフォルダリターンない分いい塩梅やろ! -- 名無しさん (2023-06-11 18 18 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/13331.html
ADチェンジャー(アニメ) 効果モンスター 星1/光属性/戦士族/攻 100/守 100 自分の墓地に存在するこのカードをゲームから除外し、 自分フィールド上に存在するシンクロモンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスターの表示形式を変更する。 シンクロモンスター補助 モンスター除外 下級モンスター 光属性 戦士族 同名カード ADチェンジャー(OCG)
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/18231.html
万物交換人 X(エクス)チェンジャー C 光/火/自然文明 (4) クリーチャー:コスモ・ウォーカー/ヒューマノイド/ワンダー・トリック 4000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、または自分のターンのはじめに、自分の手札、マナゾーン、シールドゾーンのいずれかからカードを2枚選んで、持ち主の墓地に置いてもよい。そうした場合、カードを2枚引く。 入れ替えてくれるマン。 シールドを速攻で減らしたりするときに便利かも。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト どんな世界になろうとも、物流が途絶えることはない。私の役目が終わることはないのだ。 ―万物交換人 Xチェンジャー 収録 DMMS-05「血流編 第5弾 その血は彼の者に流れる(エンド・オブ・ザ・ナイトメア)」 評価 名前 コメント
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ADチェンジャー(OCG) 効果モンスター 星1/光属性/戦士族/攻 100/守 100 自分のメインフェイズ時に、 墓地のこのカードをゲームから除外し、 フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターの表示形式を変更する。 モンスター除外 下級モンスター 光属性 戦士族 同名カード ADチェンジャー(アニメ)
https://w.atwiki.jp/voicechanger/pages/19.html
オーディオプラグイン実行環境 イコライザー 恋声等で発声する遅延の対策一例 オーディオプラグイン実行環境 オーディオプラグインを使うには、ホストが必要です。 既にCubaseなどのDTM用のソフトがあるならそれで大丈夫ですが、 ない場合は無料のホストを使ってください。 VSTHost(Windows) AULab(Mac) イコライザー 無料のプラグインだと TDR-NOVA MFreeFXBundleのMEqulizerとか 有料だとPro-Q2とかありますが、ここまで買うならDAW買って付属のイコライザー使ったほうがいいかもしれません。 恋声等で発声する遅延の対策一例 OBSを使用する場合は、マイクの同期オフセットをマイナス値にすることで遅延を解消できます。 ※マイク音声以外をすべて遅らせることで恋声の遅延に同期させます。 環境によって異なりますが、恋声なら-400ミリ秒、VSTなら-20~-100ms、ハードウェアボイチェンでも若干のマイナス値を入れればいい感じになるかと思います。
https://w.atwiki.jp/rs-userfaq/pages/581.html
RS-531 ヘリチェンジャー2 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-531 ヘリチェンジャー2」「RS-532 ランドチェンジャー3」の追加条件には「自軍Sユニットを2体コマンドゾーンに送るか捨札にする」とあり、「自軍Sユニット2体をそれぞれコマンドゾーンに送るか捨札にする」ではありませんが、追加条件を満たすときは2体の自軍Sユニットを「2体ともコマンドゾーンに送る」「2体とも捨札にする」のどちらかを選び実行しなければなりませんか?また、その場合、自軍コマンドが4つあったときは、2体をコマンドゾーンに送ることはできないとして、必ず「両方捨札にする」を選択しなければなりませんか? A はい、その通りです。
https://w.atwiki.jp/rs-userfaq/pages/582.html
RS-532 ランドチェンジャー3 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-531 ヘリチェンジャー2」「RS-532 ランドチェンジャー3」の追加条件には「自軍Sユニットを2体コマンドゾーンに送るか捨札にする」とあり、「自軍Sユニット2体をそれぞれコマンドゾーンに送るか捨札にする」ではありませんが、追加条件を満たすときは2体の自軍Sユニットを「2体ともコマンドゾーンに送る」「2体とも捨札にする」のどちらかを選び実行しなければなりませんか?また、その場合、自軍コマンドが4つあったときは、2体をコマンドゾーンに送ることはできないとして、必ず「両方捨札にする」を選択しなければなりませんか? A はい、その通りです。 確認済み Q 自軍「RS-532 ランドチェンジャー3」のNCを発動させ、敵軍「RS-236 スーパーダイボウケン」を選びました。このとき、敵軍捨札には「RS-118 ゴーゴーダンプ」が1枚あるだけでした。「RS-236 スーパーダイボウケン」の合体ユニットは『ダイボウケン(または、ゴーゴーダンプ+ゴーゴーフォーミュラ+ゴーゴージャイロ+ゴーゴードーザー+ゴーゴーマリン)+ゴーゴードリル+ゴーゴーショベル+ゴーゴーミキサー+ゴーゴークレーン』と書かれていますが、前述の状況の様に( )内のユニットカードのみが敵軍捨札にあった場合も「RS-532 ランドチェンジャー3」のテキストにある『選んだユニットの合体に必要なユニットカードのうち、どれか1枚でも敵軍捨札にあれば』を満たしたとして「RS-236 スーパーダイボウケン」は撃破を免れますか? A はい、撃破を免れます。 確認済み Q 自軍「RS-532 ランドチェンジャー3」のNCを発動させ、敵軍「RS-113 ファイヤーカイザー」を選びました。このとき、敵軍捨札には「RK-581 魔導馬バリキオン」が1枚有るだけでした。「RK-581 魔導馬バリキオン」には『これは合体ユニットとしてつかえる。』と書かれていますが、カードの種類はビークルカードであるため、「RS-532 ランドチェンジャー3」の『選んだユニットの合体に必要なユニットカードのうち、どれか1枚でも敵軍捨札にあれば』を満たせず、「RS-113 ファイヤーカイザー」は撃破されますか? A はい、「RS-113 ファイヤーカイザー」は撃破されます。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/4777.html
【名前】 ホエールチェンジガン 【読み方】 ほえーるちぇんじがん 【音声】 チョー 【登場作品】 動物戦隊ジュウオウジャー 【初登場話】 第29話「王者の中の王者」 【分類】 専用武器 【所有者】 ジュウオウホエール 【詳細】 ジュウオウホエールが所持する専用武器。 「大王者の資格」から形状が変わり、ジュウオウホエールの左腕へと装備され、ポンプアクションを備えた銃型の武器。 攻撃以外にもキューブホエールを召喚する機能も有し、動物変形したドデカイオーの操縦桿にもなる。 元々は太古の地球を怪物(アザルド・レガシー)が襲った時、立ち向かったクジラのジューマン「ケタス」を認めた地球のエネルギーが「大王者の資格」として結晶化したもの。 当時、後にジューランド最初の大王となるケタスはそれを用いて、最初のジュウオウジャー「ジュウオウホエール」への変身を遂げ、相棒のキューブホエールと共にその怪物を封印した。 その後、新たなジュウオウジャーが入手する王者の資格の開発の元となり、「大王者の資格」に戻した後、ジューランドと地球を行き来するリンクキューブの核として埋め込まれていた。 第28話で地球に来訪したゴーカイレッド/キャプテン・マーベラスが破壊されたリンクキューブから大王者の資格を発見する。 第29話で宿っていたと推察されるケタスの意思に認められた風切大和が襲名し、ジュウオウホエールへ本能覚醒した。 最終話では地球の意志に認められ、地球のエネルギーを受けて野性大解放を果たしたジュウオウイーグルも用いている。 必殺技時はジュウオウホエール単独では威力が半端ないという状態が続くが、第35話で他のジュウオウジャー5人のジューマンパワーなどを蓄積するフォーメーションが生まれ、単独時での反動を解消した技となった。