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近SR エレメンタルブレーダー エレメンタルブレーダー MAX Lv 60 性別男性 必要統率 15 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1330 2010 1620 4960 LvMAX時能力(純正品) 5300 6700 5400 17400 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル エレメント・スラッシュ味方AT +5%初期 ☆ MAX --- 売却価格 3450マーニ 入手経路 ブロンズ召喚シルバー召喚ゴールド召喚 召喚セリフ 図鑑テキスト精霊の力が宿った剣……それが、剣そのものが俺を選んだって言うのか。……わかったぜ。世界を救うなんてガラじゃねぇが、オマエの気持ちは俺が受け取って解放してやる!行くぜ、新しい相棒! レアリティ一覧(若き勇者)※ランクアップ不可 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル ノーマル ソードマン 30 3 --- Uノーマル ソードブリンガー 40 6 --- レア ブレードナイト 50 10 味方AT +5% 初期 ☆ Sレア エレメンタルブレーダー 60 15 味方AT +5% 初期 ☆ Uレア ギャラクティカブレーダー 70 20 味方AT +10% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
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version 2.0.0 一覧 風のスピリット 水のスピリット 地のスピリット 火のスピリット 水のエレメンタル 火のエレメンタル ナイトストーカー 地のエレメンタル 風のエレメンタル 汚物エレメンタル 煙のエレメンタル 氷のエレメンタル ウィル・オー・ウィスプ マグマのエレメンタル タイム・エレメンタル 炎の精『ローゲ』 レブマの女王『モイア』 大地の主『クェイカー』 風の女王『アリエル』 シャンブラー 混沌 生ける炎『クトゥグァ』 緑色の火焔『トゥールスチャ』 カァウ 奇怪な原子核の混沌『アザトート』 雑感 名前
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メニュー>サポートクラス>チューシ>エレメンタルシェフII ※前提《エレメンタルシェフ》 [Pv,-,U,-,-,1/MgAk’Mg属(前提f)HPDm MgDf-5(~Rd)] ☆☆☆☆ なかなか悪くない効果。ギルド全体が魔法ダメージを出せる編成で、他の攻撃役より早く動けるなら。また《フードアロマ》後の範囲殲滅にも役立つだろう。 待機が許されない状況というものもあるのでギルドの攻撃役の中では一番の行動値を維持しておきたい。のであるが、実際問題としてメイジがシーフより高い行動値を維持するのは無理がある気もする。逆に攻撃役が全員支援待ちで待機するようなギルドでは行動値を最低にする必要があるが、メイジがウォーリアより低い行動値を維持するのもやっぱり無理がある気がする。 -- 灯 (2013-05-23 20 21 05) ☆2 魔防を抜きまくるパーティーならまだいいけれど、自分が魔法攻撃役ならこんなことやってる場合じゃない。 そもそもこれ、ダメージを通さねば効果が出ない辺り、誰かからのジョイフルジョイフルみたいなスキルが無いとやってられないだろう。 それに、防御を割りまくるのであれば、サムライ、ガンスリンガー、ブラックスミス辺りがいる。 魔術でも無い辺り、エレメンタルシェフを取った後にこれを取るよりさっさと転職するか、支援型ならダムウェイターとクリエイトフーズを取るべき。 それか、サラダか肉団子辺りをファストイートしてジャストイーティングに繋げるか。その方がよっぽどダメージが出る。 他に魔法ダメージを出す人がいるのなら、行動値には細心の注意をしてほしい。 -- 名無しさん (2019-11-20 16 08 07) ☆☆☆☆ 自分の後に魔法ダメージを与えるアタッカーが増えるごとに係数の伸びる強烈なスキル。 もしもそれが1人としても十分な5という係数で、しかもパッシブというのが素敵だ。 前提の《エレメンタルシェフ》自体も魔法攻撃のパッシブとしては低係数にしろ弱いスキルではない。 この5というのが絶妙な数値で、1枠の係数としては文句なく高く、そして相手の魔防をオーバーするリスクが限りなくない。ほぼフルに効果を発揮できる。 相性がいいのは初手で入れたい《マリッド・ストリーム》を要する水属性だろう。 ウィザードなら《フロストプリズム》の片割れ《セレスチャルスター》も先手で入れたい魔術だし、水と光の《エレメンタルシェフ》を両方取っておきたいところ。……光だけだと《完全耐性》が怖いし。 名前に反し料理を使用する必要はないので行動値を気にしてる東方の魔法攻撃役ならチューシからこの2つだけつまみ食いするのもアリ。料理だけに。 流石に全員物理攻撃、とかならやめておけとしか言えないが……このスキルの存在で理力符や砥石の購入を交渉する価値はあるだろう。 -- 名無しさん (2019-11-23 20 10 18) ↑確かにエレメンタルシェフ(前提の方)はいい方。こっちは手番の調整が必須。 あとパーティ間での構築の把握が必須になる。そしてこれの為に他の人に待機して貰う… サムライウォーリアが一緒なら利用価値は無くはない(魔法ダメージ化、待機のスキルがあるから)。 魔術使い4人パーティとかで誰よりも先手に届けば最高なのだが。 行動値操作と味方の構築(所持品)が揃っている前提のスキルは、少々負担が大きいのでは。 決まればダメージが通りやすいのは事実なものの、持続時間も考えて果たして実用に耐えられるだろうか? -- 名無しさん (2019-11-23 21 54 16) ↑1人でも魔法ダメで殴れれば2枠のダメージ増加としては及第なわけだし、待機も調整も必須でもない。自分がなるべく早きゃいい。 それに構築の把握が必須とあるが、少なくともキャンペーンでは把握してないほうが問題なのではなかろうかと思う。 一発組みでもロール被りとかを避ける必要がある以上、ある程度調整するのは当たり前だろうし。所持品に至ってはシナリオによれどプレイが始まってからでも調整が効く。 アリアンロッドは役割ゲーである。助け合いが大事だ。流石に相手が拒否して、それでも使いたいがために食い下がるのは言うまでも見苦しいが。 加えて確かに持続は短いが、手番も同じ頻度で来る以上問題は少なかろうと思う。魔攻役なら余程のことがない限り毎ターン殴るわけだし。 ダメージを通しやすくなるというより、自分の攻撃の後に「攻撃を受けた敵への魔法攻撃のダメージ+5」を味方全体にラウンド持続で撒くに等しい。 これが実質1枠、《エレメンタルシェフ》の係数の低さを微妙としても2枠だ。《再行動》とかの存在も考えれば十分に破格である。 -- 名無しさん (2019-11-24 01 21 10) ↑×魔法攻撃のダメージ ○攻撃の魔法ダメージ -- 名無しさん (2019-11-24 23 44 39) 後発のダメージを期待するくらいなら自分のダメージを底上げして殴れと言う話ではなかろうか ダメージ増加支援を攻撃役が兼任するのはよほどうまくやらないと実係数がさみしいことになる アイテムによる魔法化にしたってアクションを使わずできるものは存在しない 攻撃役のマイナーアクションを犠牲にしてまで5点が有用かはよく考えよう 特に基本帯は防御と魔法防御の差はそう極端ではなく、マイナーでダメージ増加を行った物理攻撃の方がダメージが出る事は多々ある 上級帯に入ればまた違ってくるが、そのころには防御を0として扱うスキルなども増えてくるためやはり構成次第 どんなスキルも使いようなので、自分のプレイスタイルと違うからとお互いに否定を押し付け合うのは見苦しいのでもう少し視野を広く持つべきかと -- 名無しさん (2019-11-25 13 09 36) 基本帯では他の攻撃役にアームズクリスタルやレガシーの使用が認められれば有力。他にはドラゴネットも種族スキルでパッシブの属性攻撃化を持つ。 だが魔法攻撃のチューシで行動値を稼ぐ手段をどう確保するかは注意したいところ。セットアップをファストイートやクリエイトフーズに取られがちで理知の宝玉が使いにくい。 これが武器攻撃の魔法ダメージでも起動できたなら、シーフがとりあえず取る分には優秀だったのだが。 -- 名無しさん (2023-02-14 18 06 11) 名前 コメント
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エレメンタル(闇) エレメンタル(闇) ランク ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 スキル1 闇の爪 最大Lv 25 スキル2 刃強化 体力 3075 スキル3 闇の権力 攻撃力 271 Lスキル なし 防御力 179 タイプ 【タイプ】 編集 攻撃速度 106 覚醒後 あり 入手方法 進化・他属性 進化: 他属性 スキル・パッシブスキル・リーダースキル スキル1: スキル2: スキル3: パッシブスキル リーダースキル 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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エレメンタル(水) エレメンタル(水) ランク ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 スキル1 元素爆発 最大Lv - 20 スキル2 氷の爪 体力 - 1725 スキル3 - 攻撃力 - 188 Lスキル - 防御力 - 106 タイプ 攻撃系 編集 攻撃速度 - 106 覚醒後 ダハレノース 入手方法 覚醒・他属性 覚醒:ダハレノース 他属性 スキル・パッシブスキル・リーダースキル スキル1: スキル2: スキル3: パッシブスキル リーダースキル 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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迷惑行為 ぷにまる:Xで他ユーザーを誹謗中傷 よしみ&のの:近付くだけで喧嘩を吹っかけてくる ラビ:放置稼ぎ常習者、日記や掲示板への執拗な連投 ラヴィ:イベント会場でボスを合流させない 出会い系 カークン クロごま トレード ゆん/★(緋村剣心/ゆん/ゆんSR/ルパン/司波達也) メロンラン(メロンランド/スカイメロン/スラッシュメロン) RMT KABAKURA くみん 漢猫 寄生 SHIRIS
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エレメンタル・インフェルノ Elemental Inferno エレメンタル・インフェルノは想像を絶する高熱の炎が歩き回るもので、破壊と無頓着な混沌の先触れだ。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 28 一般的な知識 DC 26 専門知識 DC 23 エレメンタル・インフェルノ Elemental Inferno クリーチャー11 N 超大型 エレメンタル 火炎 出典 Bestiary 149ページ 知覚+20;暗視、煙の見通し 言語 火界語 技能 〈軽業〉+21 【筋】+6、【敏】+6、【耐】+5、【知】±0、【判】+3、【魅】±0 煙の見通し/Smoke Vision エレメンタル・インフェルノは煙による視認困難状態の効果を受けない。 AC 31;頑健+21、反応+23、意志+19 HP 210(破裂);完全耐性 [出血]、[火炎]、麻痺状態、[毒]、睡眠;弱点 [氷雪]15 破裂/Explosion (火炎) エレメンタル・インフェルノは死亡すると破裂し、10フィート放射の範囲内にいる各クリーチャーは7d6の[火炎]ダメージを受ける(DC30基本反応セーヴ)。 猛火/Intense Heat (オーラ、火炎) 10フィート、7d6[火炎]、DC 28基本反応。 移動速度 70フィート 近接 [one-action] ひげ +24[+19/+14](間合い:15フィート)、ダメージ 2d10+12[火炎]、加えて3d8持続[火炎] 遠隔 [one-action] 火塵 +24[+19/+14](射程単位60フィート)、ダメージ 2d10+6[火炎] 青き炎/Blue Flames エレメンタル・インフェルノがクリティカル・ヒットすると、その体は青い炎で波打ち、次のターン開始まで、その猛火と飛び火のダメージを3d6だけ増加させる。 飛び火/Inferno Leap [two-actions] (火炎) エレメンタル・インフェルノは自身の移動速度の最大まで、垂直方向と垂直方向に最大高度と最大距離で跳躍する。この跳躍の終了まで、猛火は抑止される。跳躍の任意の地点で、このエレメンタルの中の炎が30フィート放射の範囲に炸裂し、範囲内の各クリーチャーに12d6の[火炎]ダメージを与える(DC30基本反応セーヴ)。エレメンタル・インフェルノは1d4ラウンドの間、再び飛び火を使用できない。
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《ライトエレメンタル ピーカ》 基本情報 ③ ライトエレメンタル ピーカ 無属性/シルバー 基礎パワー:7000(Lv1) インヴォークスキル・このモンスターに+5000。 エヴォークスキル・このターン、自分のカードすべては【雷光】耐性を得る。 特徴 小さな身体に大きな目が特徴的な光の精霊。 エヴォークスキルで雷属性への耐性を付与するが、それとは別にインヴォークスキルを持つので、手札で腐りにくい。 ▶︎「属性耐性」系で最も有名なカード 雷属性デッキに対する代表的なメタカード。雷属性は「属性を持たない」ダメージ系・強制送還系のスキルが乏しく、それと対をなすパワー上昇系スキルにも明確な弱点がある。 極端な話、このカードを1・2ターン目に連続で出されるだけで機能不全に陥るレベルなので、どうしても雷属性に勝ちたいプレイヤーは、他の属性との勝負を犠牲にしてでもデッキに2枚積もう。 注意点 ▶︎唯一の例外 2018/08/15追加の《遠山 咲》には要注意。雷属性では唯一「属性が無い」攻撃系スキル。相手【L/R】いずれかを強制送還する。 関連カード ▶︎属性耐性を付与する「無属性・魔力3」のカード群。 《フライングカーペット》 《アクターナイツ・チャリオット》 《ライトエレメンタル ピーカ》 《ダエーワ》 《ナーガラージャ》 《サンドワーム》 その他 ▶︎フレーバーテキスト 強さは目に見えない所に隠れている。 ▶︎イラスト:古賀あずさ 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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モンスター/エレメンタル 火のエレメンタル/Fire elemental (Red E; ) === Num 510 Lev 33 Rar 2 Spd +0 Hp 30d8 Ac 50 Exp 350 それは高くそびえ立つような火炎地獄だ。 それは通常地下 33 階で出現し、少々不規則に普通の速さで動いている。 この存在を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約3850.00 ポイントの経験となる。 それは空を飛んでいる。 それは炎に包まれている。 それは魔法を使うことができ、ファイア・ボルトの呪文を唱えることがある(確率 1/6)。 それはドアを打ち破り、弱いモンスターを倒し、アイテムを壊すことができる。 それは光っている。 それはテレパシーでは感知できない。 それには冷気でダメージを与えられる。 それは炎と毒の耐性を持っている。 それは経験を積むと、マグマのエレメンタルに進化する。 それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。 それは侵入者を見過ごしがちであるが、 120 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 4d6 のダメージで燃やし、 4d6 のダメージで燃やす。 雑感 名前
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フォースオブエレメンタル 言わずともながらオープニング挿入シーンのエレの奥義 範囲がテラ広いが、総合的なダメージは劣る