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龍剣シリーズ 名前 クラス 性能 追加補正 STボーナス 特殊効果 販売価格 翔龍剣【風】 PKEWD 13/14 命中+5 追加+2 HP+20 龍剣 レシピ015
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戦姫シリーズ 解説 戦女神シリーズと幻燐の姫将軍シリーズに、それらのリメイクを加えたシリーズの総称。 雑感・考察 初出は多分エウシュリー2ヶ年計画の発表。 それによると元々はエウシュリー内の開発コードであるらしく、対外的な作品紹介等ではあまり使われていない。 ユーザーから見えるところで実際に使用されているのはおそらく戦女神VERITAに対する「戦姫 EPISODE-4」くらい。 しかしユーザーにはそれなりに知られているのか、エウシュリー関係の話をする場ではしばしば見かけたりもする。 VERITAが四番目なので時系列順に「戦姫 EPISODE-○」と表記すると思われる。 (おそらく戦女神ZEROが1、幻燐Ⅰが2、幻燐Ⅱが3、戦女神Ⅰが5、戦女神Ⅱが6) こういう世界観設定とは違う単語をまとめるページあってもよさそう。店長とかツンリィとかユーザー発祥の愛称とかそういうの含めて - 名無しさん (2024-06-17 12 30 54) メニューの用語のとこに新設してみました。某掲示板の本スレや作品別スレが賑わっていた時代なら愛称とかネタ的な用語沢山あったと思うんですが、今だとあんまり集まらないかもしれませんね - 管理人 (2024-06-18 13 27 50) 名前
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クソシリーズ9 テイルズではないレベルのテイルズ アビス(裏譜面) 真っ黒すぎたナムコットメドレー(裏譜面) 初音ミクも号泣してしまうレベルの千本桜(死譜面) X JAPANも発狂するレベルの紅(裏譜面) わけのわからないレベルのRIDGE RACER(裏譜面) 世界が終わってしまったレベルのソウルキャリバーII(裏譜面) なんか怪しくなってきたレベルのソウルキャリバーIV(裏譜面) メカドンもガチギレされるレベルのメカデス(死譜面) 世界が滅びてしまったレベルのソウルキャリバーIII(裏譜面) ゴールデンボンバーも絶叫するレベルの女々しくて(死譜面) 呪いにかかってしまうレベルの101回目の呪い(死譜面) デビルすぎて全く分からなかったレベルのエンジェルドリーム(裏譜面) 全然友情じゃないレベルの友情ぽっぷ(裏譜面) バッドエンドすぎたレベルのリバイバー(裏譜面) リベンジしてすごすぎたレベルのTHE CARNIVOROUS CARNIVAL(裏譜面) 最後の1打で不可出してしまった残酷な天使のテーゼ(死譜面) 夏になりたくなかったレベルのおはよう!太鼓サマー(裏譜面) 譜面がぶっ壊れすぎて没になったマオウのショウタイム(死譜面) 過去一に鬼畜譜面過ぎたレベルのウィーアー!(死譜面) シュガーかビターかでまずくなってくるレベルのシュガーソングとビターステップ(裏譜面) ガチでヤバすぎる難易度のナイトメア・サバイバー(死譜面) えかきうたではないレベルのどんちゃんえかき歌(裏譜面) 100年後のさいたま2000(裏譜面) 難易度がぶっ壊れすぎて没になった夏祭り(死譜面) 未確定なクソシリーズ 公式と大差ないクソ譜面っぷりのカルメン組曲一番終曲
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聖暦と言う暦を舞台にしたシリーズ作品。作品と作品の間は長い時が流れているものの、時系列自体は繋がっており、一つの物語となっている。主な作者は龍居ミハル氏であり、構想からキャラデザまで一人で担当している。一応、長期シリーズであり、完結は長くて5年を目途にしている。 主なシリーズ作品 太陽と月と希望の剣士たち(聖暦1967年) 第一作、まだシリーズの方向性が定まっておらず、独特の世界観になっている。全20話。 二大国戦記(聖暦777年) 第二作、ファイアーエムブレム エンゲージ発売記念小説として始まった。全3話。 二大国戦記II 二人の剣精霊(聖暦778年) 第三作、二大国戦記の続編、と言うか、後日譚。全2話。 闇夜と白昼の系譜(聖暦2050年~聖暦2067年) 第四作、親世代と子世代の二世代に渡って描かれる壮大な物語。全24話+特別編1話。
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エルドラクラウンシリーズは前身であったエターナルナイツ及びモンスターゲートシリーズを含めると、エルクラ3で15代目のバージョン(GBアドバンス版のモンスターゲート2作品を除く) こちらのページは過去のシリーズ(主にモンスターゲート、以下MG)ならではの要素を紹介してみようという試みで作られています。 もちろん現在のエルドラクラウンでは体験できないものばかり。過去の歴史を思い出したり、エルクラからのプレイヤーは「こんな仕様あったんだ」と思いを馳せてみるもよし。 攻略に役立つ情報ではなく、ネタとして読んでいただけると幸いです。 過去にあった仕様仲間モンスター最強説 一撃確定ボーダーライン(通称:一確) 鼻先察知 レバ剣 PUP戦法 どこでもガーディアン クエストの陣取り要素 城クリエイト インフィニティワールド 特性『レベルダウン』 特性『ターン制限』 特性『操作反転』(GBA版) 特性『行動するとダメージ1』(GBA版) 最強最悪の見えない恐怖・カードレベル(通称CL) 永久転職(バグ?) エンブレム 不死身のゾンビガーディアン(GBA版) モンカ合成(GBA版) 城内容が変更されたMERRY(MG2) 廃止された城 (EKにおいて)バージョンアップで変更された仕様・バグなどカード合成でエターナ(EK2) Q03の鬼門・SORA&JAY(EK3) マホ殺しに定評のあるCHIHUAHUA(EK3) インスタントワーバト(EK4) CHOIR城のセキュリティホール(EKT) リリベル抜け(EKT) ゴールドラッシュ(EK3~EKL) ZAHHAK城のセキュリティホール(EKB) UNION(EKBまで) ユニオンファイト!(EKB~EC) ショップあり城のセキュリティホール(EC) エタナ1批評オデッセイ暗黒時代 クエストの難易度 過去にあった職業見習い(MG2~MGO2) スラッガー(MG3~MGO2) ギャンブラー(MGバージョン) 魔人(MG2~MGO2) 獣人(GBA1) 過去にあった状態異常ポイズン(MGバージョン) パニック(MGバージョン) スロー トリック 過去に居たモンスターソウルイーター マザービー スティンガー アシュラ(MGバージョン) シャドー(職業別) 過去にあった装備カードゴールドシリーズ ドレインソード(MGバージョン) ショックソード フリックソード ウェイブソード ワンダーソード リミットシールド(MGバージョン) シェルシールド チャージシールド イージーリング クリエイトリング ラッキーリング 過去にあったカードマルチワンダー マルチストーム グローアップ インビジブル ショップ カジノ コレクト ブレンド GBA版のカードマジックポーション トニックリング(GBA版) ラッキーリング(GBA版) コレクト(GBA版) ホーリーライト セイントソード フレイムロッド インビジブル トルネード リフレクトシールド 過去にあったカジノモンスタースロット ミックススロット レベルアップスロット モンスターゲートパチスロ 過去にあった仕様 仲間モンスター最強説 エターナルナイツにバージョンアップする際、大きな波紋を起こした仲間モンスターの大幅な仕様変更。ではその仕様変更前はどうなっていたか。 その全盛期の仲間モンスターはごらんの様な心強いパートナーだった。ちなみにこの仲間を引き連れてさえ、セイントは変わらず最弱だった。 初代MGでは仲間の体力自然減少なし。さらにMGシリーズ全てに遠距離攻撃の射線を仲間で塞げば敵の遠距離攻撃を撃たせない『仲間シールド』という技能があった。 続編の2以降のMGは仲間の体力が自然に減っていく様に。しかし階段を上った直後など、仲間がフロアに居なければ体力は一切減らない。 この仕様を活かして階段の下に仲間を待機させて敵を待つ戦法は階段剣振りと、また仲間を敵に引き付けておき前のフロアに一人で行く置き去りと呼ばれ、難関攻略の際にはもはや前提と言えるほどの技能だった。 MG3で仲間の体力減少速度がアップ+防御力アップ。比較的現在に近くなる(それでも遥かに長生き)。ただしMG時代の仲間は防御力は低く、一発敵に殴られるとグワッと体力が減った。(MG2まで) また、MG1が仲間の防御力が最も低いらしい。仲間ケムンパが竜王の通常攻撃で即死するとの事。 そして当時はハンターリングで光ったモンスターはそのまま手元に残った。言うまでも無く難関のお供として活用された。 当時は仲間の動きを制する者はモンスターゲートを制す、と言っても過言ではなかった(オンライン対戦モード以外) これだけ壮絶な性能ならエタナでの大幅弱体化もやむなし、と言った所か… とはいえ、上気で特筆しているテクニック以外は、あまり変更はありませんので、未だに仲間は心強い存在でしょう。 一撃確定ボーダーライン(通称:一確) 現在は全ての職業の攻撃に大きな誤差があるが、モンスターゲート、特に戦士においては何レベルあれば一発で斬れる、という明確な数値があった。 逆にLVが足りないと延々ミリ残りにやきもちする事になるが、それでもきちんと把握しておけばこれほど心強い要素も無い。 例えば魔道士、こいつは戦士LV60で確定一発。エタナでは考えられないほどの低いLVでOKだ。 一発で倒せる可能性があるが100%でない場合は一確ではなく一撃(もしくは一発)と呼ばれる。 その後も大概の敵には一撃・一確ラインがあり、全てを把握する事は上級者の常識と言っても過言ではなかった。 更に歩を進めると攻撃魔法+一確で切れるラインも存在する。全て戦士の場合だが、例を挙げるとターミネーターは71、ドラゴンは95、死神は98、マッドブルは112が(ファイア等の)追加20ダメージで切れる該当ライン。 この精密な数値による立ち回りの改善こそがモンスターゲート時代の戦士やマホ(マホは戦士+8LVが一発確定、ファイア絡みは大きく異なる)の醍醐味であった。 同様に、二発で斬れるラインもあり、そちらは二撃・二確と呼ばれる。 ちなみにこれだけ計算が容易で立ち回りやすい戦士でさえ、当時最強ではなかった。その最強と呼ばれる職業はこのページにて後述する。 エタナでは一確ラインは実質消滅(戻り探索時に有効)したが、仲間の攻撃力は一定であるため、状況では今もこの知識が活きる時もある。 インターネットのどこかに情報は残っているので、興味があれば探してみるのもいいかも知れない。 なお、エルドラの戦士・Vハンで復帰した模様。 ※MG戦士を褒めちぎってますが、もちろんエタナの戦士が弱いわけはありません。高いHP、高い防御力(レベルが低い間は並クラス)、LVがちょっと足りなくても斬れる場合あり…これはこれで十分な総合力を持ちます。 特にLvが足りなくてもそこそこ斬れるのは大きなメリットでしょう。(エルドラクラウンへ移行してから戦士やVハンは、攻撃のブレが非常に小さくなったので、ある程度把握しておくと良いと思います。) 鼻先察知 パンフレットにも記載されていた公式の技術。ドラゴンと竜王ならびにカオス、および部屋の下側からの入り口の敵は誰であっても肉眼で察知出来た。 言うまでも無く上記3名は強敵で、これらの捌きは今の難関でも課題となる。そいつらの先制攻撃を本気になれば避けることが出来たという、分かりやすい技術介入要素である。 現在はこれらの察知は全て封印されているが、昔のこいつらの相手を適当にやるのと集中するのとでは大違い。仮にそこが黄城であっても集中のしがいがあったと言えよう。 逆に言えば神経削られまくり、という事だが。なお、その気になれば通路の左右に居るデーモンも察知出来た。 また、鼻先察知とは少し違うがMG3まで(剣振りなどの)ラグを利用して通路に敵がいるかどうかも判断できた、後述にて詳しく。 レバ剣 通路でキャンセルボタンを押しながら素振り→そのままキャンセルボタンを押しながら反対方向を向く。 という操作方法で通路に敵がいるか判別する通称『レバ剣』という方法があった。 (※キャンセルボタン押さずに直接移動でも可) これで何ができるかと言うと、通路で視界1の職業でも不意打ちを食らわなくなる。特に狂気城でのギャンブラーには必須のテクニックだった。 判別方法は、すぐキャラが反対方向を向いた場合敵がおらず、逆に1テンポ置いて反対方向を向いた場合には敵がいるという事になる。 MG3からこの方法は剣振りを行うと適当なタイミングでラグが(敵が通路にいてもいなくても)発生するようになってしまい消滅した。 PUP戦法 初代モンスターゲートではパワーアップを利用した戦法があった。 例えば戦士の場合、前述通り魔道士はレベル60で一確である。 仮にとある城で魔道士までしか出てこない城があるとすると、PUPを利用して一気に魔道士を一確で倒せるレベルにまで上げるという戦法が流行った。 これにより複数枚PUPを持っていき特定のレベルになるとそれを全て使用して城に出てくる全ての敵を一撃で倒せるという事が出来た。 MG2により成長補正が追加された事によりこの戦法は廃れた。(成長補正-4の時にPUPを利用するとレベルが6しか上がらない。) なおこれの対策の為かMGO2までは大半の城、MGO2以降は殆どの青・赤城に成長補正-4以上がかけられている。 どこでもガーディアン MGではどんな城にでもGを設置出来た。黄は魔道士まで3匹、緑はターミまで5匹、青は制限なし7匹、赤は制限なし10匹。当時あった『金城』はセット不可だった。(当時はドリオデがなかったので) またGを置くとワールドマップの城LVにも反映された。なのでGが居るかは元のLVさえ分かっていれば判別可能。 エタナでもドリームアイランドにGを置くプレイヤーは少なくなかったが、それが全ての城で起こったわけである。 G置きまくる人間が居た日にはそこらへんで赤色のターミやら鮫に出くわし、運営に死神など日常茶飯事。赤城は当たり前のようにLVがMAXまで振り切っていた… もちろんFINALでもセット可能。PHANTOMなど一部の城は設置不可だったが、SHADEに剣、リング、仲間禁止のゴーストに加え、ガーディアンをてんこ盛りに貼られた日には…。 その為、Gが張られている城にガチ攻めする前にクリアそっちのけでGだけ倒す事を目的とした『G狩り』という方法があった。 クエストの陣取り要素 エターナルナイツBRAVEまではクエストでも対戦モードのように城の占領・領地の要素があった。クリアすると城が自分の領地になり、他プレイヤーがその城をプレイすると運営収入を得る。(占領中の城は取られるまで再挑戦不可) モンスターゲート時代は城にガーディアンを配置できたり店舗内対戦モードという位置づけだったが、エターナルナイツではほぼ形骸化した。 このシステムの問題点は「領地及び最後にクリアした城に隣接した城しか挑戦権が無い」ということ。挑戦中の城に隣接する城が奪われると、その城を奪い返すまで挑戦権を失ってしまう。 エタナのクエストはエリア内の城を全てクリアするとボス城に挑めるようになるが、ボス城クリア前に領地が奪われると、またボス城の間にある城からやり直し。 特にファイナルクエストの制覇はプレイ頻度の低いライトプレイヤーにはハードルが高すぎた。 城クリエイト MGO以降で追加された、プレイヤーが城を作れる機能。城の中に紫色のカードで敵数UP、フロア増加、毒沼化などのパーツが落ちており、これを使って城を強化していく。MGO2では超低確率で『レア割合アップ』『リング割合アップ』といったパーツが落ちていることもあった。 「滑る通路」+「通路2倍」など、一部重複不可の組み合わせもあり。 モンスター構成については一定のデフォルトモンスターのほかに、特殊なモンスターを追加したい場合はモンカと同じようにモンスターを倒してクリエイト用のカードを落とさせ、先述のパーツとともに出現フラグを追加することができる。(シャドーは職業別にフラグが分割されている) 具体的にはパーツ追加→プレイヤーが持ち込み指定でチャレンジ(成功時のみ持ち込みも返却)→クリアでパーツの効果が反映。累計7回の死亡でその城の改造が不可能となる。 公開には城のレベルが50以上必要で、そのレベルがそのままその城の総配当となった。50~99は黄城、100~199は緑城、200~349は青城、350以上は赤城。中には公開時の総配当が800を越えるというファイナルもかすんで見えるほどの難易度と配当を誇る城もあった。ドリームキングダム(ドリームオデッセイバトルの前身)では、自国のプレイヤーが作った城が各色一つずつ登場する(しかもポイントは通常の倍。赤クリエイトに至っては160ポイント)ため、難易度の高い城を次々と作る猛者もいた。 パーツの一部には破天荒な上限が設けられているものがあって、例えば毒沼LV20(歩くとダメージ20)とかもクリアしさえすれば作れた。 しばらくするとプレイヤーに都合のいい城、つまりメダルを稼ぐ城が大量生成、不当にメダルを取得されていったために、EKでは消滅。 時を経て、エルドラクラウン 悠久のラビリンスの新機能「ダンジョンクリエイト」として復活した。 配当が変動制になり、メダル稼ぎが封じられたため許容されたと言える。 →ナーフされました。プレイヤーに都合のいい城、つまりレアカードを稼ぐ城が大量生成されたのが原因。レアドロップ率が体感で分かるレベルで低下した。 ナーフ前は、ザコ敵しか出ない簡単な赤城で、レア度の高い剣や盾がポケットから溢れるほど拾える有様であった。修正されるのも残当。 パーツの入手は「キングダム大戦の報酬」「高レベルのクリエイト城で拾う(城の難易度で確率は変わる)」 死亡は3回まで、レベル19以下の白城でも公開可と公開条件も変更された。 インフィニティワールド MGO2に登場したゲームモード。 30個程度の城がある複数のワールドマップを攻略する高難度モードで、各ワールドマップは星座名を冠しており30個存在する。 ワールドマップは自由に切り替えできず、別の星座マップへ移動するには特定条件を満たして城をクリアする必要がある。 各マップに配置される城はユニオンとコナミオリジナル城が1つで、残りはユーザーのクリエイト城。 コナミオリジナル城は星座の1等星を冠しており、エターナルナイツではファイナルクエストのユニオンに登場した。 ユニオンは青+青や緑+緑+緑など珍しい組み合わせもあった。ファイナルクエストの城が選ばれる事もある。 クリエイト城は作成後すぐに配置されるわけではなく、まずクリエイトモードで他プレイヤーが高評価すると「インフィニティ配置可能」となり、 その後インフィニティワールドで同じ色の城を特定の条件でクリアすると任意でその城と入れ替え可能。 ただしインフィニティワールドに配置後はクリエイトモードで挑戦できなくなるので、挑戦者からは不便に感じる。 ワールドマップ移動の条件が厳しく、クリエイトの城の中にはファイナルクエストが可愛く見える超難易度の城もあったので、全マップの制覇は果てしない。 なお、このモードが実質ファイナルクエストとなっていたが、前作までのCLAWやUNIQUEに相当する城がないので、☆5リングの入手ができないという不満が続出した。 そのためか、稼働後期にこれとは別のファイナルクエストが追加された時は砦の隣にCLAW城という理想的なマップになっていました。 特性『レベルダウン』 HPダウンの前身である特徴で、EKでは同じアイコンを使いまわしている。 GO階段を上ると表記された分のLVが減少するという特性。下がったLVでもHRが有効なので、やる事は1つ、HR無双。 とは言っても成長補正と複合するとかなり辛い。MGO2最難関の一角AXIS城は成長補正-8+LVダウン10+通路閉じる、の合わせ技。 クリエイトではLVダウン15の20階建てというクレイジーな構成の城もあった。現在と比較して3倍近いHRチャンスがある。(ただしゴールドシリーズは下がったレベルに効果なし) 更なるクレイジーな城としてMGO2にDISASTER城というLVダウン25の逃げ城のような城(しかも補正-8)もあった。最大HPが0以下になると(概ねレベル-50)もちろん死ぬ。 MGO2後期の僅かな期間しか挑戦できなかったので情報が少ないが、黄城でクリア率は7%とかだった。 もしユニオンにDISASTERが出てきたら地獄絵図だっただろう… 時を経て、この特性はエルドラクラウン悠久のラビリンスの新ゴーストとして復活。 特性『ターン制限』 表記ターン以内にクリア出来ないとクリアボーナスが1WIN減少。それ以降は10ターンごとに1WIN減少し、2WINで止まる。 攻略に一切影響を及ぼさない上、↓のようにメダルを稼ぐと難易度が上昇する仕様であるためにクリアボーナスを気に留めるプレイヤーはまず居ない。 エタナでは消滅しているが、MERRY、GREATなどについていた。 特性『操作反転』(GBA版) GBA版2にだけ登場する特徴で、上下、左右の移動が反転する。 落ち着いて操作すればいいのだが、カードの選択は通常通りなのがややこしい。 そして、別のダンジョンへ行った後つられて逆の操作をしてしまうという副作用もある。 登場するダンジョンが2個しか無い、ラスボスの特殊攻撃だけなので影が薄い特徴だが、「操作反転ゴースト」として復活したら面白い事になりそう。 特性『行動するとダメージ1』(GBA版) GBA版2にだけ登場する特徴で、1ターン毎に1ダメージ、魔人なら重複して合計2ダメージ受ける。 登場するダンジョンが1個しか無いので非常に影が薄い特徴。 最強最悪の見えない恐怖・カードレベル(通称CL) エターナルナイツでは道中の宝石の額を変動させて、ペイアウトを調整していた。しかしMGでは道中の配当は常に一定。 じゃあどうやってペイアウト調整してたの?と言うと、城の難易度を上げて無理矢理殺しにかかって来る。 敵の湧きが激しくなるわ最高位の増援が選ばれやすくなるわ、そしてカードの量にまで影響が出る。 それでも更にメダルを稼ぐとまともなプレイさえ続行不可能なレベルに到達する。レベル0で魔道師を倒してレベルが上がらないなど。垢BANみたいな物である 新verのモンゲーが出る時、このCLは一度リセットされる仕様だった為稼働直前ギリギリまでCLをわざと悪くして抜きまくるという方法も流行った。 逆にCLがよくなった場合、戦士で成長補正無しの場合黄プーニャの成長限界がレベル3だが、レベル4まで伸びたり5まで伸びる。また、道中に出てくるモンスターの一部がきらきら輝いており、そいつを倒すと宝石カードを手に入れることもできた。 そんな状況でもメダルを抜き取る手段を考案・実行し続けたのが当時の(一部の)プレイヤー。それら不当な稼ぎの対策の集大性が現在のエターナルナイツと言える。 他にもサテライト単位のレベル(SL)や、城単位のレベルも存在し、「城が腐る」なんて言われたこともあるらしいが、この2つは噂程度の情報しかない。 永久転職(バグ?) MG2から出てきた『チェンジ』を利用した永久転職方法がかつてはあった。 やり方としては、当時はダンジョンモード(今で言うストーリーモード)はダンジョン内で中断セーブが可能だった。(店舗側の設定によっては不可能) それを利用し、適当なダンジョンにチェンジを持って入る→好きな職業に変更→中断セーブ→新verのモンゲーが稼働するまで待つ→稼働後変更した職業に永久転職完了。 という方法があった、これにより1からカードを作る必要が無かった為一部に流行った。 ただしチェンジを持って無いと出来ない上、新verのモンゲーが稼働するタイミングを計らないといけないのがネックだった。 エンブレム MG3~MGO2に登場。それぞれの城の最上階にかなり低確率で落ちている可能性があった。取得して持ち帰ると(その場に置いて行ったり死ぬのはダメ)その城が砦に隣接していなくても挑戦可能になる。 言うまでもなく城の大半は砦に隣接しているし、またMGO2では最後にクリアした城の周囲にはいつでも挑戦出来る仕様が追加されている。まして普通の城に何度も挑戦したいとは思わないだろう。 じゃあただの観賞用じゃない?と思われるが、唯一エンブレムに価値があったと思われる城が1つある。その城はMGO1のCLAW城。 この時代のCLAWは砦に隣接しておらず、ここを取り囲む城は青黄ユニオン、FLAME(緑。但しMGO1末期に追加配信)、WING(赤)、BLOOD(赤)、赤青ユニオン。 しかも砦隣接は青黄ユニオンのみというとんでもない立地条件だが、ご存知の通り幾度のアップデートで多数の競合相手が登場しても、なお有力なレア割合UP城。 ここのエンブレムに限っては下手な高級カードよりも遥かに価値のある代物だった。 一応、worldと呼ばれるマップが一気に解放され(現在で言う、エリア1~エリア7が同時に解放されるイメージ)で、MG2まではその広に砦が3個程度しかなく、かつ占拠した城と隣接した城しか挑戦できず、初心者が砦間をつなげるのは一苦労だった。 不死身のゾンビガーディアン(GBA版) AC版ではガーディアンのゾンビは一度倒せば攻略中に復活することはないが、GBA版では5ターンでガーディアンとして復活する。 これを逆手に取り、BRAVE城に配置させて遺品狩りに勤しむ猛者も居た。この場合、ゾンビGを予兆に重ねて倒すと消滅してしまう事に注意が必要。 モンカ合成(GBA版) GBA版の合成はMGO2から追加された物と異なり、「同種のモンカを合成して強化する」というシステムだった。 強化費用はとても高いが、強化すれば攻撃力が上がるだけでなく特殊能力が付く場合もある。 最大まで強化すると名前とデザインが変化し、ターミネーターの上位が「ジェノサイダー」だったり、今見ると面白い法則があったりするかも? 城内容が変更されたMERRY(MG2) MG2以降ではモンスターカードが入手可能なMERRY城は、MG1の時とは似ても似つかない内容だった。 MG1ではモンスターではなく攻撃系、Lv3の7階で合計90WINと緑城。 結果、名称被りのためエルドラクラウンではMG1バージョンは出現しない城となった。 他にもMG1の城の大半はMG2以降に登場せず、RAREなど同じ名前の城も大きくリメイクされている。 廃止された城 キングダムモードでは過去作の城を遊べますが、かつて存在した中で一部の城はキングダムや対戦モードでも登場しなくなりました。 MG1の城はほとんどが次作に引き継がれず、同じ名前の城も内容が変更されているので省略。 HOT(MG2) 「二部屋しかないのだ」 SHIBAやTWINと同じく2部屋しかない城。とにかくマルチ系が重要になる。 いつのまにか廃止されたが、恐らくメダル抜きにつかわれたためと思われる。 HARD(MG2) 「モンスターの一斉攻撃に注意」 狭いフロアに敵が大量にいるが、5階しかなく成長補正も無いので簡単に駆け上がり攻略できる。 それでいてしっかり赤城相当の配当があり、持ち込み10枠なのでごり押しでき、影狩りもできるという百利あって一害無しの夢のような城。 それだけにクエストのユニオンではこの城をめぐって確執が起こったり、PLATINUM城の立場が無かったので廃止も仕方ないでしょう。 PRETTY(MG3) 「ショップ勝負だ!」 LOVELYの対になる城で、持ち込み3枚と1階のショップのアイテムで攻略する城。 ショップでアイテムを売ってメダルを抜かれるのでボツにしたと思われる。 TAIL(MGO) 「動かない敵だらけだ」 ファイナルクエストでおなじみの「場違いな不動敵がいる」城だが、当時の不動敵はグリーン、マザービー、ヘルファイアと種類が少ない上に強さがかぶっている。 しかもマザービーはエタナからグランシャークに置き換わっているので、復活しても個性が無いからボツになった可能性がある。 MGO2のインフィニティワールドは非常に情報が少ないです。 HEAT 「階段を上ると邪悪な光が君を襲う」 GRAUPEL 「倒される前に倒せ」 BLIZZARD 「無駄な戦いをする余裕が無いぞ」 FLARE 「遙か彼方の最上階まで突き進め」 廃止された特徴の「レベルダウン」があった城たち。 BLIZZARDはエルドラクラウンで全く新しい城に生まれ変わりましたが、裏を返せば昔のBLIZZARD城は絶対に復活しないという事に・・・ ALTAIR(MGO2) インフィニティワールドの城で、MGO2の新モンスターが勢ぞろいする。 一部のモンスターはエターナルナイツに続投しなかったためこの城も廃止されたと思われるが、同じレベルのモンスターで代用すればできなくはないはずである。 OBIHIRO(EK4) 「頭や背中に付けるアクセサリーが拾えるかも」 モンスターカード割合アップのアクセ城。特に問題な点は見当たらないのに今のところキングダムに確認できず。 (EKにおいて)バージョンアップで変更された仕様・バグなど カード合成でエターナ(EK2) EK2稼動から数日の間、カード合成で誰もが欲しがる最終兵器・エターナを作れた。 複数キャラでエターナを増産し、数百~数千枚のエターナ貯金を作ったプレイヤーも居るとか。 Q03の鬼門・SORA&JAY(EK3) EK3稼動直後にちょっと話題になった序盤の難易度のお話。「このバージョンからプレイする初心者にSORA城はあまりに酷じゃね?」というもの。 スピバトでもお馴染みのこの城だが、序盤~中盤には独自の対処法が要求されるオクトパスやマインが、6Fにはプレイヤーに不意討ちを浴びせてくる忍者&ハイドスペクター。 7Fにはリスドラと並ぶ高難易度城の大御所であるダークレイ、最終フロアには竜王まで出現するという城がドリームアイランド解禁前に立ちはだかる。 現在のSORA城は調整が加えられて難易度が下がっているが、調整前は全体的に難易度が高めに設定されており、PMAXですら貴重品のビギナーには高過ぎる壁であった。 何気に同じくQ03に配置されていたJAYもなかなかの難易度。 マホ殺しに定評のあるCHIHUAHUA(EK3) ファイナルクエストのCHIHUAHUA城は、調整前はアイテムが横に1枚も落ちない設定だった。 この仕様で最も影響が大きいのが魔法使い。横にアイテムが無い以上、残されるのは脆弱な攻防力とたった60のHP。 これではアイテムを見つけられずに4、5匹ほどのキラービーと戦闘すればそれで力尽きる。部屋回復のないスラッガーはアイテムが落ちているように調整されているが、同じく不利な魔法使いの方はほぼノーケアだったというのがなんとも。 インスタントワーバト(EK4) EK4は稼動直後からワールドバトルがプレイ出来たが、あろうことか制限時間が3分に設定されていた。 もちろんプレイ料金はいつものワーバト準拠。 スタートダッシュ(VerUP直後は全員初段or10級から始まる。なので開始直後にメーターを稼げば一瞬だけでも職別1位→専用アクセ取得可能)を決めたい者達による、黄城に全力で入る壮絶な運ゲーが展開されたそうな…。 CHOIR城のセキュリティホール(EKT) 本来はソード・★4禁のCHOIR城であったが、バージョンアップ後1ヶ月もの間、★4禁が抜けていた。 ドリバト経験者ならよく分かると思うが、★4を禁止出来ないとコールが持ち込めるため、あらゆる制限が意味を成さなくなってしまう。 しかもこの城は補正が無く敵も弱めなため、当然のようにグレソを召還するプレイヤー多数。 ↓と併せて先発組がプレイヤーポイント争いに有利になってしまった点、原因は単純な★4制限のつけ忘れであった点、そんな見えている穴を稼動後1ヶ月もの間野放しにしていた点。 これ以外にも様々な仕様を指摘され、EKT製作スタッフの力量を疑う者も少なからず居たそうな… リリベル抜け(EKT) EKTが稼動してしばらくの間残った、有名なバグ。特定の操作でリリベル&アラマンダの拘束能力を振り払って移動出来たというもの。 特定の操作は複数種類あるかも知れないが、筆者の場合はアシスト(キャンセル?)ボタンとレバー入力を交互に繰り返す操作だったと記憶している。 リリベル一族の存在価値を無に帰したバグであったが、CHOIR城の穴と併せて修正。つまり1ヶ月間放置。 こちらは特に告知がなく変更されている点を考慮すると、やはりバグの一環だった様子。 ゴールドラッシュ(EK3~EKL) 宝石カードを取った場合一定確率でこの現象が起こり、発動するとコイン抽選が行われる。 ゴールドコイン、シルバーコイン、ブロンズコインが出る。 抽選が終わった後は攻撃するごとにコインの数字(発動回数)と引き換えにクレジットを入手。 0になった場合連チャンか終了抽選が始まる。 また、終了前に宝石カードを入手すると再抽選が行われ、ゴールドコインになったりの逆転も可能。 また、終了前にクリアすると清算されて、その分クリア配当に上乗せされる。(力尽きたら貰えない) スピーディーな展開が削がれる・終盤発動で9WIN終了・玉砕覚悟で拾ったら発動して回収できず・・と散々な結果で不評となりブレイブ移行時に廃止された。 ZAHHAK城のセキュリティホール(EKB) 本来はHEARTのリメイクであるZAHHAK城であったが、バージョンアップ後3週間もの間、★2&指輪禁だった。 攻略難易度を調整したと思われたが、★1を禁止出来ないとエスケープが持ち込めるため、当然のように漁りに利用するプレイヤー多数。 UNION(EKBまで) クエストに存在していて、幾つかのダンジョン(2~3個)をひとまとめにしたもの。 挑戦料はダンジョンの種類、数に関係無く一律(20BET)で、一つ目の持ち込みで全ての城をやり繰りしろと言うもの。もちろん、一つクリアしても二つ目で死亡したら一からやり直し。クリアする度にスロットでランダムに決まり、基本は過去のクエスト城が出てくる。 中にはHARD(シャドーの狩り場)やCRAZY、SILENT(どちらも難易度の割に配当が大きい)があり、中には悪用して過度な抜き行為をするプレイヤーが相次いだため、クリア配当下げや出てこない様になった城があり、 エルドラクラウンでは消え去った。 最も、エルドラクラウンでは稼げない仕様になったため、HARDは復活しても良いはずだが・・・。 今でもショートプレイはこれとよく似ている。 ユニオンファイト!(EKB~EC) 新たに追加されたチームによる対戦モード。 しかし、2vs2・集めたマジックカードを使用できないとドリバトであったド派手な展開と比べてお粗末な内容。 結果、紅蓮の覇者でキングダム大戦と入れ替わる形で廃止された。 ショップあり城のセキュリティホール(EC) 過去の城が勢揃いのキングダム。新規者にとっては「話題になっていた〇〇城に挑戦できる」という仕様。 しかし、UNIONに登場しなかった城まで出てきたのが始まり。 EK3でメダル稼ぎ対策として調整されたショップ店だが、当時にはなかったプレミアム5倍モードでWモンスターを持ち込んで売却という穴が残されていた。 その結果、大半のショップ店にモンスター禁止や指輪禁止が追加された。 エタナ1批評 モンスターゲートからUIが一新されたエターナルナイツ1だが、(今から見て)当時はゲームバランスが不安定だった。 オデッセイ暗黒時代 当時は城枠が9個しかなく、最低で城が1個まで減ることがあった。 さらに城のラインナップも格差があり、モンゲ時代の割合城やGARNETがあれば理想的だが、 MERRYやPERIDOTなど評価が低い城も多く、何故かアイテム割合アップではないROYALとSCALEも混じっているので、そもそも漁れないケースもある。 その場合クエストの城に頼る事になるが、当時の城はMANTIS、SLOTH、JACKAL、GRAMPUSで、いずれも評判は悪い。 落ちアイテムが少ないし緑城のくせにそこらの青城よりよっぽど難しく、やるほど物量とクレジットが減るという訳のわからない事態に。 オデッセイに恵まれない店舗ではバトルどころかクエストを進める事もままならなかった。装備を集めようとしたら、 ボス城や砦で基礎アイテムをコツコツ貯めてトレードや合成でリングなどと交換するという、気が遠くなるような手段が最善策だった。 クエストの難易度 エターナルナイツはシステムの一新によりプレイヤーのホルダーが0からのスタートだが、新規どころかモンゲ経験者でも厳しい難易度だった。 まず、当時はストーリーモードが無く、いきなりクエストをやらされた。 エリア1は砦1つと黄城3つの後、ボス城が待ち構える。流石にボスは攻撃力も体力も控えめだが、特別な立ち回りが必要なボス戦には初心者はもちろん、モンゲ時代のベテランも苦戦した。まずここでかなりのプレイヤーがふるいにかけられる。 (ちなみに、エリア1に限り5城1組として3組あり、そのうちどこになるかランダムである。陣取り要素はやや緩和されている。なお、ボスは3色あり、能力は同じ。) そしてクエストを進めて最初の緑城はHORSE。普通は最初の緑城は強くても死神までしか出ないが、ここでは目玉まで登場する。 しかも特徴がトップクラスに厄介な「HPダウン」という、最初どころか中盤に出ても違和感が無い難易度。 まだ序盤、★1のカードさえ貴重な状態で挑むにはあまりにも厳しすぎるだろう。 同エリアのボスも遠距離攻撃持ちで難しめ。ここでまた多くのプレイヤーが選別される。 そして表クエスト最後のエリア9ではBEAVERやREINDEERといったドリバトでも有名な高難易度が立ち並ぶ。 特に当時はグロウリングが無かったので、REINDEER最後のフロアは金ドラ、カオス、シャドーがうろつく中、最大HP2桁で戦う必要がある。(しかも狂気の一撃あり) サポート? イージーモード? そんな舐めたヌルゲー難易度緩和要素はエタナ4になってからだ 余りにもプレーヤーに厳しいゲームバランスのため客が定着せず、エタナ2を入荷しない店舗も多かったらしい。 なお、超絶過疎店で城を全部占領したらマジで何もできなくなる 過去にあった職業 見習い(MG2~MGO2) 当時の戦士の攻撃力をひとまわり落とした代わり、天然リバイブリング機能(死亡時に入場料と同額のBETを支払う事で1度だけ復活)を搭載。また初期HPも当時としては高めの60だった。 緑色にして『リ○クカラー』が多くの地で生み出される。そして初心者向けの職業で、WORLD進出の際に転職を要求される。 戦士ベースなので、プレイそのものはすんなりと入り込める。また、装備カードは一切使えない。 スラッガー(MG3~MGO2) 当時は最強の名を欲しいままにしていた、圧倒的総合力を誇る職業。 当時唯一、攻防力に大きなばらつきがあった。 通路の視野はEKと変わらず2マス 部屋回復の代わりに天然グロウリング。当時、最大体力がまともに上がる特権を持っていたのはスラただ一人。 EKで例えるならば防御力が良識の範囲で変動し、最大HPが50である代わり、通路の視野を得た上に部屋回復をグロウリングに入れ替えた戦士。これが弱いはずがない。 出来ない事など何も無く、普通のクエストプレイ、ワールドバトル、クリエイト、ドリームオデッセイバトルとどこでも活躍可能。 特にダンジョン終盤のケタ違いの保有戦力が心強く、まさしく万人向けと呼ばれていた。 MGO1までが全盛期で、MGO2で心持ちパンチ力が低下し、ガーディアン相手に攻撃力が低くなる補正が追加されたが、それでもなお最強の座が揺るぐ事は無かった。 ギャンブラー(MGバージョン) 初代から存在した職業で、総合すると戦士より若干高めの攻撃力(攻撃力はマホ並だが、成長が非常に早い)や宝石察知、専用の強力なスロットなどのサブウェポンは多い。 当時としては唯一レベル0で緑プーニャを倒すとレベル1まで上昇した。 しかし守備力はザル以下。初期HP30で防御力の初期値・上昇値がともに劣悪。LV0で骨に2発でのされる、ホッピーの狂気の一撃で即死というギャグのような光景が本当にあった。 ちなみに竜王からなら当たり前のように60ほど喰らう。 カオスの攻撃+狂気の一撃で3ケタダメもありえるというある意味夢のダメージを喰らう事もあった。 狂気の城で蜂に25食らう⇒P20使う⇒また25食らう TRY AGAINもある。 先手など喰らえない、挟まれるなど論外。ある意味では非常にスリリングな職業だった。 ちなみにクリアボーナスを2倍する『ダブルアップ』の出現率が高い。最大16倍だか32倍まで伸びるらしい。目指せ夢のクリボ5000WIN。 このダブルアップの出現率はワールドバトルにも適用される、何枚か拾いクリア配当が数倍に上がった状態の青城をクリアするとその時点で2000ポイントを超えるので残り数十分をロックし続けて終了→優勝なんてこともたまにあった。 また、ギャンブラーだけは一度クリアした城にはいつでも攻め込めるという仕様になっていた。 クリアしてさえいれば砦と隣接していない城でも有効だったので、ユニオン回しなどに有効であった。 エタナではこの仕様はなくなったが。 魔人(MG2~MGO2) ターンごとに1ダメージを受け、初期攻撃力が高いかわりに攻防の伸びが悪い。徐々に戦士に劣るようになっていく。 どんなに強い敵を倒しても一度に3までしかレベルがあがらない。 また専用の魔力基準が用意されており、Pはマホと同様。F24/T72/M240。MR装備で1/3上乗せとなる。 後半は殴り合いさえも辛いのにターンを喰うほど更に体力を奪われる。階段剣振りもやりすぎると自滅へと繋がる。 さらに防御力は戦士に劣り、攻撃力はギャンに劣り、追い打ちをかけるようにターン毎に1ダメージを喰らうという総合するとセイントより辛いかも知れない。 クエスト完全制覇には終盤の弱さ故に遠すぎたが、その終盤に至らない状況では最強クラス。具体的にはドリームキングダム(ドリームオデッセイバトルの前身)で黄や簡単な緑を潰して回る役割を担った。 獣人(GBA1) 一定ターンで「人」と「獣」をチェンジする職業。 当時の職業で表現すると、「人」は魔法使い、「獣」は魔人並の戦闘力を持つ。(魔力上昇等の特殊能力は無し) ダンジョンに入った初期状態は「人」であるため、立ち上がりはなかなか厳しい。 ターン数経過の目安のなるメータは月のような形状をしており、ユニオンファイトのメータに似ている。 GBA版の隠し職業で、1回クリアするかパスワードを入力することで使用が可能。 ちなみに、男だと狼、女だと虎になる。 過去にあった状態異常 ポイズン(MGバージョン) ターンごとに5ダメージを与える。威力が低すぎて、昔は真っ先に捨てられていた駄カードだった。 MG2に ぶきみな というダンジョンがあり竜王にポイズンを使い体力を減らし攻撃カードで止めを刺すことには使えた。 ちなみに当時のポイズンは他の状態異常と複合する。Mショックを使って毒で追い討ちをかける…というコンボも使えた。 MG時代ではハイパーポイズンというEKのポイズン互換のカードがあった。 パニック(MGバージョン) MGにおけるパニックは、部屋内での敵の同士討ち率が高い反面、自分が隣接している状況ならいつでもこちらが攻撃される可能性があった。 あと1撃でこちらが死んでしまう場合、目前の敵にパニックを撃つのでは運が悪いと死ぬし、パニックソードで混乱させた敵から反撃を食らうというのも珍しい話ではなかった。 EKでのパニックは同士討ち率が減少した反面、「そのモンスターがどこにも動けず、プレイヤーに隣接する場合」にプレイヤーを攻撃する可能性が発生するように変更された。攻撃力は減少したが、緊急回避性は上昇したといえる。 また、同士討ちが多いため、G狩りにも有用だった。(通路に入り、Gと敵2匹が見える状態でMパニを打つと、ほぼ確実に3人でGをタコ殴りにできた) スロー 敵が2ターンに1回しか行動しなくなる。スローを使った瞬間は反撃されないが、次のターンには動く。 緊急回避しづらいので状態異常系の中では中途半端。ミニマムのようにトドメは刺しやすいものの、効果時間は他のもの同様に10ターン。 また、この間は狂牛がしっかりとこちらを認識して来た。 トリック 敵を身代わりにする。他の敵は優先的に身代わりを攻撃する。いわばデコイ。 トリック状態の敵は移動しかできないのでショック同様に高い安全性を誇った状態異常で、ガーディアン対策としても使え、普通のダンジョンでもそこそこ拾えた。 某ゲームの身代わりと違い、自分と身代わりが敵に隣接しているうちは身代わりを殴るが、自分だけが隣接していると遠慮なく自分がしばかれる。 過去に居たモンスター ソウルイーター HPは33。成長限界63。今はキラービー群が代打を勤める。 1でもHPが減った敵(G除く)が周囲に居る場合、そいつを撃破してしまう。つまりプレイヤー攻撃→敵反撃→ソウルイータートドメ、でLVが上がらない骨折り損が展開される。 いまいちクビになった理由が分からないがとにかく今は居ない、不憫なモンスター。 ファイナルクエストでは強敵をこいつに倒してもらう城があったらしい。 マザービー HP40/成長限界73。不動タイプ。当時の不動タイプはモンカとして光る事は無かった(よってマザービーGは居ない) プレイヤーが部屋に入るか状態異常が解けると10ターンほど稼動モードに入り、高確率でキラービー、低確率でキラービー群を本人の周囲に生成する。 また、プレイヤーが接近すると生成よりも高確率で攻撃を行う。 部屋に複数居ると凄い勢いで刺され、不動敵としてはトップクラスの手強さを誇る。 対処法らしい対処法は40ダメージ分のマルチやマルチ変化程度。現在は鮫に置き換えられている。 ちなみにMETALやCLAWの鮫もMG時代はこいつだった。視野の外で蜂をブロイラー並に生成されるという地獄絵図がCLAW3Fで展開された。 サーチを使うとどんどん赤い点が増えていく所は当時のプレイヤーのトラウマとして残されているのかもしれない。 「モンスターを召喚する」という能力なら、プータンクやフェアリーベルが引き継いだと言えるかもしれない。強さも近い。 スティンガー HP163/成長限界138。現在はサイクロプスが代打を勤める。外見がどっかの地球外生命体を思い出させるだったから消えたのか?新デザインもアメコミのヴィランっぽい ラッシュなどが所有する遠距離攻撃の始祖。あちらを「突撃遠距離攻撃」と称するのであればこちらはさしずめ『遠距離格闘攻撃』と言うべきか。 遠距離攻撃なので、当然シールドによる防御は不可(当時、リスタシールドはなかった) そしてスティンガーをスティンガーたらしめる理由は射程による威力の減衰が一切なかったという点に他ならない。 つまり5マス先からだろうがなんだろうがガブチィッ!!!という轟音と共に突っ込んでは隣接攻撃相当のダメージを与える。しかもシールド無視の。 敵の視界が広い所に置かれると気が付けば喰いちぎられていた…などという惨事も発生しかねない。今居ればLV10のガーディアン枠争いに一石を投じれたかも知れない… クエストの『敵の視界が広い』所にスティンガーが居なかったのがKONAMIの優しさ。多分CANOPUS(敵の視界が広いFINAL扱いの赤城)あたりで出る。 時を経て、エルドラクラウン紅蓮の覇者で奴は帰ってきた。 アシュラ(MGバージョン) 今のダメージでキレるアシュラと違い、MGではサイクロプスのポジションを担っていた。 つまり能力なしの成長限界138枠がこいつ。EKではMG版アシュラがサイクロプスに置き換えられており、EK版アシュラは追加モンスター扱い。 シャドー(職業別) EKでは全て戦士の外見をしているシャドーだが、MG時代では全ての職業の外見のシャドーが存在し、その一部は個体差もあった。 また、シャドーの上にホームプレイヤーの名前が表示される場合も。(自キャラの名前が出てくる事もよくあった)性能に差は無い。 戦士、スラッガー、セイントシャドーがEKのシャドーと同様のパラメーター。性能違いのシャドーは下記3種。 魔法使いシャドー HP270。射程5の遠距離攻撃を持つ。つまりMG時代の遠距離系統最強を誇るのはコイツ。 ギャンブラーシャドー HP240。シャドー一族中で唯一2発で倒せるようになるが攻撃力はカオスに追随する。 仲間モンスターと協力すればノーダメージで倒せるため、クリエイト城に配置して影狩りに用いられた。 魔人シャドー 驚愕のHP330。MRつきマホのメテオでもない限り一発では沈まない。攻防力も戦士より高い、最強最悪のシャドー。 獣人シャドー HP200。GBA版限定のシャドーで、HPは最も低いが攻撃力は非常に高く、当時は存在しなかったがカオスの様な能力だった。 プレイヤーが獣人を使うにはパスワードを入れる必要があるが、獣人シャドーは解禁前から出現するので、正体不明の謎のモンスターとして噂になったかもしれない。 過去にあった装備カード ゴールドシリーズ (いずれも☆2、20BET) ソード・シールド・リングの3点セットで、当時のペイアウト率を狂わせる諸悪の根源。ソードとシールドはわずかながら攻防力がアップする。 効果は敵を倒してレベルを上げると、1LVごとに1WINの配当を得るというもの。しかも重複する。 戦士でも竜王で上げきれば1つにつき差し引き120枚強の追加払い出し。3つつければ360枚強と、一般的な店舗のメダルカップが埋まりそうになる。 カードレベルの概念によりペイアウトを調整する仕様はあるが、それを突き抜けてメダルを抜き取れた。当然エタナで即刻削除。 というか何故こんな装備があった。 ドレインソード(MGバージョン) 当時グレートソードと互角以上の総合性能を誇ったと言われるソード、初出はMGO1。さしずめ剛剣グレートソード、魔剣ドレインソードとでも言うべきか。 現在もドレインソードはあるが、あちらは性能調整に加えてHRとの併用が出来くなったレプリカ。 全盛期のドレインソードは竜王から60ぐらい吸えるというブッ飛んだ性能だった。もちろんターミネーターからも20弱ほど、マッドブルになれば40近く奪える。 レッドゾーンだったHPが気付けばフルに、カオスと殴り合ったのに逆に元気になる、という光景は日常。 ファイナルワールドのWING城では最早これ以外の選択肢はない、というほど。 しかも当時は仲間モンスターも使える。先述の階段剣振りと複合させれば無限にHPを補給出来た。ソンナバカナ。 カムバックで当時を知るプレイヤーは期待し、そして報告を聞いて落胆した。 ショックソード 当時の状態変化剣のスタンダードだった。どのぐらいスタンダードかと言うとパニソの存在価値が無かったぐらい。 効果は見ての通り、ショック効果が発動する状態変化剣。当時パニックではやたらと自分がしばかれたせいで尚の事安定性の高い剣と知られる。 発動しさえすればひとまずその敵は無力、追撃も出来るし通路の盾にするもよし。 EKでのカムバックを期待するプレイヤーは今も少なくないはず。 フリックソード (☆3、10BET) たまに敵を1マス吹き飛ばす。ちょうどバルチャーの吹き飛ばしをイメージすると分かりやすいか。ちなみに攻撃力のオマケもある。 仲間モンスター全盛期であったため、使う城…というより装備を選ぶ。仲間と使うと吹き飛ばした敵に猫まっしぐらとなるため一人旅前提。 ガーディアンにも有効なため、「敵の視界が広い」城ではなくてHRでの武装がめんどい、という時に使われたりした。 攻撃力上昇も地味に有難く、一人旅のエキスパート。EKで出現していればさそがし人気だっただろう。★3なのも追い風。 ウェイブソード (☆4、10BET?) 同社の超時空戦闘機にそっくりな外見。ロンソ級の攻撃力に加え、攻撃した背後の敵にも1/2のダメージで攻撃する。 あまり見向かれはしなかったが、敵がそれなりに居る城では十分な性能。後続をサクサク斬れる爽快感があった。 何よりロンソのほぼ上位互換という点が嬉しい。仲間との相性も悪化はせず、『ロンソの攻撃力のある状態変化剣』という使い方が出来た。 これがピエロの波動攻撃の元になったかもしれない。 ワンダーソード ランダムで適当に状態異常が選ばれる状態変化剣。用途は謎。 通路でロックされるとやるせない気持ちになる。使えないし使った事も無い。 何故かエルドラクラウンにて復活した。 リミットシールド(MGバージョン) なんとダメージを2/3カットするという他の追随を許さない防御力を誇ったMG版リミシ。 ファイナルクエストの一部の城や割合系のG対策など、EKと違ってワンポイントの出番があった。 シェルシールド (☆3、10BET) ダメージを受けた後、3ターンの間防御力が上昇。ちょうどEK4で反対の性質を持つイービルシールドが出現したが、こちらはどう見ても産廃と呼べる駄目カードだった。 防御力はダメージ33%カット。そして普段の防御力は皆無。問題はMG時代はFINALでさえ★制限が非常にゆるかった事(たいがいの難関城にグレグレを持ち込めた) そしてグレシが常時ダメージ40%カットだった点が最大の問題。どう見ても下位互換です、本当にありがとうございました。 ちなみにパワシは20%カット。そうそう連続でダメージを受けまくるわけでもないので、日の目を見れそうで見れないカード。 チャージシールド ダメージを受けた後に敵を1マス後方へ突き飛ばす。しかも防御力は低い。 どこに持ち込めと言うんだ…酷いと無駄に挟まれるというオマケつき。 こんなカードであったが使い道はあった。カード合成という使い道が。 イージーリング (☆1、4BET) 見えている敵があと何撃で倒せるかが分かる。スラは最弱攻撃が出たと仮定してあと何発、と表示される。 EK1稼動直後に数日だけ拾えたらしい…が、3日後フラグ消滅。EK3になるまで謎の『枠』だけがそこに残ってしまった。 エルドラクラウンにて、似た仕様のステータスリングはおそらくオマージュと思われる。 クリエイトリング (☆2、4BET) 装備するとモンスターがクリエイトカードを落としやすくなる。 対象はMG2以降に追加されたモンスターの配置カード。 ラッキーリング (☆4、0BET) カ-ドの使用料が半額になる、ゴールドシリーズと並ぶメダル抜きアイテム。 シリーズで唯一、使用BETがゼロだった。 また、現在に至るまで唯一の☆4のリングである。 過去にあったカード マルチワンダー (☆2、4BET) 視界内の敵になんらかの状態変化。 まるで計算がなり立たない微妙な性能。 マルチストーム (☆1、4BET) 視界内の敵を(風神のように)フロア内のどこかに吹き飛ばす。 ついでに10ダメージを与えるが、MRなどの魔力補正の対象だった。 MGO2ファイナルワールドにあるBURST城では、攻撃系カードが全く持ち込めないためにマルチハイパーポイズン使用後にこれがトドメに用いられた。 グローアップ (☆1、4BET) 小型版パワーアップ。 4ベットと安価な分、効果も3レベルアップと控えめ。一確ラインを覚えていると地味に嬉しい。 インビジブル (☆3、10BET) 10ターンの間透明になり、敵が自分を認識出来なくなる。 バリアよりも階段に突っ込むのに適しているが、敵を倒すのには向かない。 この間も運が悪いと黒ブルの突撃を喰らう。 ショップ (☆4、10BET) その場でカードを購入できる。売却不可なうえ、店から出たら再入店はできない。また品物は補充されない。 ベットが掛かるかわりに最大5枚補充できるドローと思えばいい。 カジノ (☆4、10BET) その場でスロットができる。一度終了したらそれっきり。 ショップと同様に、劣化版ドローMAX感覚で使う。ちなみにリールは回復/攻撃スロットと同じだが、もらえるカードはバトルスロットのような構成。 コレクト (☆4、10BET) フロア内のマジックカードをすべて獲得する。但しポケットに入りきらなかった場合、元あった位置へ帰ってしまう。 クリアの証も対象となるので、最上階ではコレクト&エスケープのセットでお手軽にクリアできた。 最上階限定で使えるエターナ並の効果だが、内部価値、相場ともに最高峰だった。ドリームキングダムで最上位店舗ともなると、FLAT(2階建ての黄城)でこれを使うほどだったという。エターナもこれぐらいの出現率および性能で良かったのに。 ブレンド (☆4、8BET?) ダンジョン内部でポケットのカードを使い、カード合成が可能なカード。完成したものはポケットに入る。 何に使うんだ?と思ったそこの貴方、仮にエターナルナイツであっても完全に観賞用なのは間違いない。 …しかしモンスターゲートでは、ある用途のために用いられるカードだった。ちなみに1枚あればOK。 このページで先述したクリエイトモードでもブレンドは使用可能で、結果も普段と変わらない。そして獲得したカードもクリア時には消滅する。しかし出現したカードの履歴だけはエントリーカードにしっかりと保存されている。つまりこれさえあればダブモン合成や★5狙いの合成を、物資消費なしで幾らでも実行可能。トライ料金の手数料を支払うし、履歴だけで現物は残らない。それでも当時のミュージアム埋めには絶大な効果を発揮するカードだった。 GBA版のカード マジックポーション マジカルポーションではない。 GBA版特有のシステムであるMPを完全に回復する。 消費MPが0だが、MP変換と違って使うとターンを消費するので、完全に追い詰められたら手遅れ。 何故か回復スロットではなく攻撃スロットで入手できた。 トニックリング(GBA版) HPに加えてMPの回復も2倍になるので、非常に強力。 装備用の20MPをどうするかが最大の問題。 ラッキーリング(GBA版) AC版と違い、「消費MPを半減」という実用的かつ強力な能力だが、装備にはしっかり20MP掛かる。 コレクト(GBA版) アーケード版と効果が異なり、「ダンジョン内で獲得したコインを所持コインに変換する」という効果。 しかし、エスケープでも獲得コインが所持コインに加算される上、カードも持ち帰れるのでエスケープの下位互換。 しかも無駄に消費MPが48もあるという誰得カード・・・のように見えるが、この膨大なMPコストこそコレクトの長所である。 GBA版ではカードを消費して消費MPの数値分MPを回復する「MP変換」というシステムがあるが、 このカードを変換すればMPを48、魔法使いなら72も回復できる。 マジックポーションと違いMP変換はターンを使わないので、本当に追い詰められた時に救われるかもしれない。 続編の封印のオーブではコストが20になって本当に使い道のないカードになってしまった。 以下は「究極のカード」と呼ばれる特殊なアイテム。 ホーリーライト 使うとそのダンジョンで一定確率で敵の攻撃を無効化する。 一見ラックシールドと同じっぽいが、シールドとは別枠で、成長限界が少し上がるという隠し効果もある。 セイントソード 敵を倒すとHPを回復する。 ドレインソードと違う点は、レベルが上がらない敵でもHPが回復する事。 1撃の敵を倒し続ければいくらでも回復できる。 フレイムロッド 装備するとファイアーが打ち放題になるが、MPは消費する。 GBA1ではMP2で単ファイアーを打つが、GBA2ではMP4でマルチファイアーを放つ。 インビジブル AC版の同名カードとは異なり、こちらは「遠距離攻撃を無効化」というリスタシールドと同じ効果。 トルネード 究極のカードでこれだけ使い捨ての効果。 「見えている敵を他の部屋へ飛ばす」という効果。 一見マルチストームと同じっぽいが、リスタールやガーディアンも飛ばせるので、「ウルトラストーム」的な物。 リフレクトシールド 受けたダメージの一部を敵にも与える。 当時の公式サイトではこのカードがもらえるパスワードが公開された。(1回だけ有効) 過去にあったカジノ モンスタースロット アイテムスロット・モンカVer。卵図柄が揃えばモンカが貰える。 モンチャンと比較すると上位モンカが比較的よく出現するが、数を集めるならモンチャンが有利。 ダンジョン攻略中にモンカが欲しい…という場合はこちらがベターだった。但しアイテムスロットよりもカード獲得率は相当落ちる。 ミックススロット 2種類のフリーゲームとこのフリーゲームの回数を増加させるプログレッシブ機能(上部に+○○、と表示される、MAX99カウント)がついた、割と複雑なスロット。 この数値は各エントリーカードに保存されるので、他人との奪い合いにはならない。 プログレッシブは図柄の右上にあるアイコンが並ぶと積み上げられる。この積み上げはBET数に準ずるが、フリーゲーム中の消費数もBET数に準ずる。 例えば15BETではプログレッシブは一回成立ごとに3カウントストックされるが、5BETでこれを回収すると1カウントで1ゲーム分となるので、3倍の価値になる。逆も同様。 基本はボースロだが、通常ゲーム中のカード出現がほぼゼロとなっている。その代わりフリーゲーム中はザクザクカードが出現する。 2種類のフリーゲームはモンスター獲得VerとSPカード獲得Ver。リールがびっしりとカード図柄で埋められるが、該当カードを獲得するには文字つきのカードで並べないといけない。文字なしが混ざると通常カードを取得する。 レベルアップスロット シリーズ唯一の9リール・8ラインスロット。 何それ?って思う人はどこのゲームセンターにもあると思われる、真ん中にWILD図柄が停止するとフリーゲームが始まるあのシリーズを想像してもらいたい。 1BETで全ラインが有効になるが、同一図柄が4つ以上出現すると貰える『ANY配当』をきちんと取得するには結局5BETが必要。なお、このANY配当はカードとなっている。 同一宝石が同時に大量に出現するとどんどん取得カードのレアリティが上がって行き、最大で★4確定まで昇格する。ルビー・サファイアは最初からANY5(★0以外確定)扱い。 また、中央リールにだけはWILDが存在する。WILD停止時は宝石が出なかったリールを一回だけ再度回転させるチャンスとなる。 余談だが、ルビー図柄がマグロの刺身に見える事から『マグロスロ』とも呼ばれた。 モンスターゲートパチスロ まさかの目押しシステム搭載スロット。ちゃんと目押し出来ないとマイナスが出る。 この台は1BETモード、2BETモード、3BETモード台がそれぞれ存在し、あらかじめその台を選ばないといけない。更にそのBETモードで3枚投入するので3BET、6BET、9BETが1ゲームで必要。 画面下部の簡易液晶ではプレイヤーが歩いており、モンスターを倒したりする事によって小役やボーナスを示唆する。 一応原作で強いモンスターが出現したり、連続で出現するほどチャンスアップ。但しビーンは期待度が高め。 最大の特徴はビッグボーナス中の竜王出現演出。左リールに狙うボーナス図柄を選ぶ事により、獲得するSPカードのジャンルを選択する事が出来る。 他スロットにはない特徴なので、このスロットをプレイするプレイヤーも居た。 身も蓋も無い話だが、このスロットにおけるボーナスはスタート時に音が無ければボーナス確定。それまでは液晶演出で何が起ころうが無駄。 この恐るべき潔さは某ランプがつけばボーナスが獲得出来るパチスロに近いものを感じる。 記事が長くなってきたらモンスターゲート時代とエターナルナイツ時代でページ分割を検討お願いします -- 名無しさん (2023-03-25 09 58 34) 名前 コメント
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図鑑No 0001~|0051~|0101~|0151~|0201~|0251~|0301~|0351~ ※エネミーのマジックスキルは個人的な印象です。 スケルトン 図鑑No 名前 属性 タイプ 移動 0071 スケルトン 闇 体当たり 地上 説明 闇属性のアンデッドキャラクター。 毎日牛乳を飲んでいるのでカルシウムは豊富。 備考
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自作 これらを原作としたドラマは「チーム・バチスタシリーズ」とも呼ばれる、 デビュー作の『チーム・バチスタの栄光』に始まり『ケルベロスの肖像』で完結した大学付属病院を舞台とする 海堂尊のミステリ小説のシリーズを、登場人物である講師と役人の名前から何シリーズという? (2018/10/15 みんはやでだしたやーつ オリ問2) タグ:趣味 Quizwiki 索引 さ~と
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登録日:2009/12/18 Fri 00 01 57 更新日:2022/03/15 Tue 22 43 34NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Flash_Back_2012 シリーズ項目 ダイナマイッ バルキリー パヤオ マクロス マクロス7 マクロスF マクロスΔ マクロスⅡ マクロスシリーズ マクロスゼロ マクロスプラス 一覧項目 三角関係 劇中劇 名作集 愛・おぼ 映画 板野サーカス 板野一郎 柿崎ぃぃぃぃ!!!! 柿崎速雄 歌 歌姫 河森正治 美樹本晴彦 超時空要塞マクロス マクロスシリーズは、TVアニメ『超時空要塞マクロス』から続く一連のアニメをはじめとする、メディアミックス作品群。 ●目次 概要 作品一覧アニメ(時系列順) ラジオドラマ 小説 ゲーム 漫画 本編外作品 概要 かのガンダムシリーズと並ぶSFロボットアニメの金字塔。 主要な製作スタッフは河森正治、板野一郎、美樹本晴彦など。 板野サーカスに代表される「アニメーション」の限界に挑戦する作画・演出、多種多様な音楽などの魅力が評され、人気の元となった。 舞台は21世紀の銀河系宇宙。 巨人型異星人との接触に端を発して地球人類が宇宙に進出、太古に銀河系で栄えた超文明「プロトカルチャー」が創造した他の知的生命体や、遺物を巡る戦いが様々な時代に渡って描かれる。 「可変戦闘機(バルキリー)によるドッグファイト」「歌」「三角関係の恋模様」をシリーズの基本三要素として定め、これらを織り交ぜた独特のSF世界観・ストーリーを展開しているのが特徴。 これら三要素は作品毎に様々なアプローチで演出され、どの作品も新鮮な気持ちで視聴することができる。 「歌」を最も重要なテーマとして扱っている関係上、各作品にはヒロインとなる「歌姫」が登場する。 一部の作品ではこの「歌姫」を演じる声優をオーディションによって選出し、作品と共に育ていく手法を取っている。 一方で、キャラクターの演技を声優、歌を本職の歌手が担当する方式の作品も存在する。 『F』以降は両方式を採用して楽曲の幅を広げる傾向が多い。 楽曲ジャンルはバラード、ロック、テクノ、オーケストラ…etc.と多岐に渡り、これら音楽とマッチするような作劇・画面作りが徹底されている。 例外こそあるが、基本的に全作品は「同一世界観の時系列上で起こった出来事」について描かれている。 このため作品間の繋がりも強く、小ネタ・オマージュレベルのものからシリーズの他作品の出来事がストーリーの核心に影響しているケースも存在する。 過去作品を視聴したり、設定について調べることでよりシリーズを楽しむことができる。 有名な裏設定として、本シリーズは全て「マクロス世界における史実に基づいた歴史ドラマ(映画)」として製作されている。 要するに現実におけるNHK大河ドラマのような作品形態であり、史実上の同一の出来事について描いた作品であってもストーリーの流れや設定に差異があるケースが多々ある。 これはシリーズを長く続けていく上で発生する作品間の矛盾を解決するための措置。 この裏設定が公になって以降、「劇中劇」を強調する描写が入ることもある。 作品一覧 アニメ(時系列順) マクロスゼロ 西暦2008年、ASS-1(後のSDF-1 マクロス)の落下に端を発した「統合戦争」の末期「鳥の人(AFOS)争奪戦」を描く。 シリーズ20周年記念として2002~2004年にかけて製作されたOVAシリーズ。全5巻。作品コンセプトは「神話」。 板野一郎が現状最後に携わったマクロスで、戦闘シーンをフルCG(*1)とした斬新な演出が好評。 現在でもその圧倒的な動きはCGアニメ中最高峰と名高い。 シリーズの中では『初代』の他『F』との関連が強いが、実は強い繋がりを示すあるシーンはBlu-ray版発売に当たり後付けされたものだったりする。 超時空要塞マクロス 西暦2009年、ブービートラップであったマクロスの誤射により勃発した巨人型異星人「ゼントラーディ」と地球人類の戦争「第一次星間大戦」を描く。 1982~1983年に渡って放映されたTVアニメ。全36話。作品コンセプトは「日常ドラマ」。 記念すべきシリーズ第一作であり、『超時空世紀オーガス』『超時空騎団サザンクロス』と続く「超時空シリーズ」の第一作でもある。 伝説の歌姫リン・ミンメイや、一条輝はじめとするこの時代の英雄達の名前・伝説は後の作品でも随所で登場する。 この頃から既に板野サーカスによる神がかり的な作画を拝むことができるが、様々な問題からスケジュールが切迫し作画崩壊や夢オチ総集編などの「万策尽きる」状況も日常茶飯事だった。 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 劇場版第一作。1984年公開。作品コンセプトは「舞台劇」。 TV版の大筋をなぞりつつ数々の設定変更を加えたリメイク作品で、現在ではアニメ史上屈指の名作としての評価を揺るぎないものとしている。 TV版でよく問題とされていた作画の乱れの改善、感情移入し辛いキャラクター設定を見直すといった再構成が行われた。 戦闘描写は昨今のアニメと比較しても遜色ない、あるいは凌駕する程のクオリティを誇る。 主題歌「愛・おぼえていますか」は大ヒットし、アニソンの歴史に名を刻んだ。 シリーズの年表では「第一次星間大戦終結20周年記念映画」として2031年に公開された、という設定になっている。 マクロス世界においても大ヒットしたという設定になっており、これにより女性ゼントラーディの呼称として「メルトランディ」が定着したとされる。 超時空要塞マクロス Flash Back 2012 リン・ミンメイの歌唱曲を集めたミュージックビデオ。 カムジン・クラヴシェラ一派の反乱の後、「リン・ミンメイ さよならサマーコンサートツアー」及び「第一次超長距離移民船団メガロード-01の出航」を描く。 1987年発売のOVA。 元々は『愛・おぼえていますか』のエンディングで描く筈だったシーンを再編集したもの。 マクロスプラス 西暦2040年、新統合政府によって揉み消された一大スキャンダル「シャロン・アップル事件」を描く。 1994年~1995年に掛けて製作されたOVAシリーズ。全4巻。作品コンセプトは「洋画」。 新カットを加えて再編集した1995年公開のMOVIE EDITIONも存在する。 菅野よう子が音楽担当として参加し、幻想的な楽曲でバーチャルアイドルの走りと言えるシャロン・アップルを演出した。 シリーズの中でも最高の戦闘描写と板野サーカスで知られ、その圧倒的なまでの「アニメーション」は誇張無しにセル画の極限であり最高傑作と言われる。 マクロス7 西暦2045年、謎の超時空生命体「プロトデビルン」とマクロス7船団との戦争「バロータ戦役」を描く。 1994~1995年に渡って放映されたTVアニメ。全49話+未放映3話。作品コンセプトは「漫画」。 ゼントラーディが50万年に渡って戦っていた「監察軍」の正体、プロトカルチャーが滅んだ本当の理由など、シリーズの核が明かされる。 当時のバンドブームに乗り、ロックバンド「FIRE BOMBER」をメインに据えて物語を展開した意欲作。 主人公・熱気バサラの「歌を聴かせる」という一点を貫いた破天荒な行動、口があるバルキリーといった要素からシリーズの中でもアクが強い。 一方で『初代』の登場人物でもあるマクシミリアン・ジーナス、ミリア・ファリーナ・ジーナス、エキセドル・フォルモがレギュラーキャラクターとして登場する等、「『超時空要塞マクロス』の続編」であることが特に強く示唆された作品でもある。 同時期に展開していた『プラス』に主力スタッフの殆どが参加したため戦闘描写はうんざりするほどバンクを多用してくるなど歴代最低レベルで、物語が加速する中盤までだらだらした展開が続くなど欠点も多いが、それを補って余りあるほどのキャラクターと楽曲の魅力に溢れた作品。 本作で登場した楽曲は現実でも「FIRE BOMBER」名義で発売され、アルバムはゴールドディスク大賞を取るなど大ヒットした。 マクロス7 銀河がオレを呼んでいる! とある惑星での熱気バサラとエミリア・ジーナスのセッションと、そこに現れたプロトデビルンとの戦いを描く。 1995年公開。本編の番外編であり、第38話「禁断惑星のシビル」後の時期のお話。 設定上存在していたミレーヌの姉、ジーナス家の五女・エミリアが登場する。 ミレーヌが生まれた年に撮影されたジーナス家の家族写真も登場し、養女モアラミアを除く七姉妹を確認することができる。 マクロス ダイナマイト7 西暦2047年、惑星ゾラでの「銀河クジラ防衛戦」を描く。 1997~1998年に渡って製作されたOVA。全4巻。 『7』本編終了後の後日談にあたる。 ゼントラーディ以外の異星人が登場する初めての作品。 当時規制が緩かったため、幼女の乳首が拝めた。 マクロスF 西暦2059年、謎の超時空生命体「バジュラ」とマクロス・フロンティア船団との戦争「バジュラ戦役」を描く。 マクロス生誕25周年記念作品。 2008年に放映されたTVアニメ。全25話。作品コンセプトは「学園青春ドラマ」。 設定の根幹の一つ、プロトカルチャー繁栄の秘密が明かされる。 「原点回帰」をコンセプトとして『初代』を意識した要素が散見され、歴代作品のオマージュも多数存在。 『ゼロ』に続いて戦闘シーンはフルCGとなっているが、板野サーカス会得者が不参加のため物足りない感が否めない。 楽曲には菅野よう子が参加、ヒットソングの連発で大セールスを記録した。 マクロスFB7 銀河流魂 オレノウタヲキケ! 2012年公開の劇場版。マクロス生誕30周年記念作品の一つ。 『7』のVHSを『F』のキャラクターが見るという一風変わった方式の作品。 ただし、ぶつ切り編集な上に『7』に関する説明が殆どないため、『7』未視聴者には非常に分かり辛い構成となってしまっている。 他、ファンが望むコラボ演出を意図的に外しているため評価は低い。 ただ、最後のライブシーンだけは素晴らしい。 劇場版マクロスF 虚空歌姫〜イツワリノウタヒメ〜/劇場版マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜 2009年と2011年にそれぞれ公開された前後編の劇場版。作品コンセプトは「戦場ライブ」。 当初こそTV版の再編集作になる予定だったが、新作カットが大量に加えられ、大筋は一緒だがTV版とはもはや別作品。 セルフオマージュはTV版より顕著で、虚空歌姫でのシェリル・ノームのファーストライブでは「リン・ミンメイ」「シャロン・アップル」「FIRE BOMBER」と過去作のトップアーティストの名が列挙された。 劇場短編マクロスF 〜時の迷宮〜 フロンティア船団が惑星バジュラに入植してしばらく経ったある日、謎の反応を見せるプロトカルチャー遺跡の調査について描かれる。 2021年に下記の『絶対LIVE!!!!!!』と同時上映で公開された短編映画。 上記のストーリーを下敷きとしてランカ・リーの新曲「時の迷宮」のミュージックビデオ風の作品として仕上がった。 『恋離飛翼』の後日談でもあり、シェリルの現況や、早乙女アルトの行方の手が掛かりが示唆された。 マクロスΔ 西暦2067年、人間が理性を失い凶暴化する奇病「ヴァールシンドローム」とその対抗手段となる戦術音楽ユニット「ワルキューレ」、そしてウィンダミア王国と新統合軍との戦争「第二次ウィンダミア独立戦争」を描く。 2016年に放送されたアニメ。全26話。作品コンセプトは「『プラス』と『7』の融合」。 コンセプトの通り両作を意識した設定、演出が特徴。 また、モチーフとして北欧神話関連の単語が随所で見られる。 前半は歴代オマージュを上手く扱い評価が高かったのだが、後半では潜入・捕縛展開の繰り返し、 ラスボスに至っては目的と手段が『F』とほぼ同様と尻すぼみ感が否めないものとなってしまったという厳しい意見も。 劇場版マクロスΔ 激情のワルキューレ 2018年に公開された劇場版。 『愛・おぼえていますか』や『劇場版マクロスF』のようなTV版再構成型だが、 両作と違って展開そのものを大きく変更することなく全26話を上映時間120分の一本の映画としてまとめた作品。 ただし、後半は今までの劇場版のように殆どが新規カットで構成されている。 ワルキューレの活躍に主眼を置いた構成になっているため、Δ小隊の印象は薄めになっている。 TV版の不満点とされた部分はカット或いは改善されているため、TV版に満足のいかなかった人にこそ見てもらいたい作品。 また、中盤の『チェンジ!!!!!』のフル3DCGで描かれたライブシーンは、マクロスシリーズでは史上初の試みとなった。 劇場版マクロスΔ 絶対LIVE!!!!!! 西暦2068年、第二次ウィンダミア独立戦争の停戦直後、突如現れた反新統合政府組織「ヘイムダル」と星間複合企業ケイオスとの戦いを描く。 2021年に公開された劇場版。マクロス生誕40周年記念作品。 前作『激情のワルキューレ』の続編という扱いだが、前作がTV版全26話をそのまま網羅・再構成した内容なのでTV版からの続編として見ることもできる。(*2) 過去作のキャラクターとしてマックスとエキセドルが登場する他、 シャロンをはじめとしたこれまでのシリーズ作品で中核を為したキーワードが小ネタから核心に至るまで随所に登場する等、「マクロスシリーズ」としての続編作品であることが強調されている。 また、TV版と前作で正体が明かされなかった謎の人物「レディ・M」に関する衝撃の事実が判明する。 超時空要塞マクロスⅡ-LOVERS AGAIN- 西暦2090年代、ゼントラーディは別の勢力「マルドゥーク」との戦いを描く。初めて“敵”としての「歌」が描かれた。 マクロス主要スタッフは2人しか参加しておらず、製作会社も別。 本作の展開を疑問に思ったオリジナルスタッフ達が再集結し、プラスと7を作り上げた。 そのため触れてはならぬ黒歴史として扱われ、正史ではない完全フィクションとされている不遇な作品。 だが作品自体は良作で、当時の売り上げはプラスより上だった。 これのおかげで現在のマクロスシリーズがあるとも言える、ある意味重要な作品。 楽曲自体は7でも登場した。 現実でも2009年以降は年表にも組み込まれたりゲームにも登場したり、クロスオーバーライブにサプライズ参戦している。 ラジオドラマ マクロス・ジェネレーション 我らが田村ゆかりのデビュー作。 リン・ミンメイの再来と呼ばれる歌手カナリー・ミンメイと、彼女に憧れる少女パッセルの成長を軸に物語が展開していく。 時代は7と同じだが、舞台はマクロス9。 声優陣が『愛は流れる』『愛・おぼえていますか』といった初代の楽曲をカヴァーしたアルバムも発売されており、一聴の価値あり。ゆかりんも愛・おぼを歌ってます。 小説 マクロス・ザ・ライド(マクロスR) 「電撃ホビーマガジン」で2011年に連載。模型の作例記事もあり。 2058年のフロンティア船団を舞台に、エア・レース「バンキッシュ」の模様を描く。 ゲーム マクロスM3 『初代』と『7』の中間、特務部隊「ダンシング・スカル」を結成したジーナス夫妻の活躍とメルトランの孤児モアラミア・ジフォンとの交流を描く。 2001年発売。 『M3』は主人公である「マックス」「ミリア」「モアラミア」の頭文字3つから取られている。 マクロスVF-X ゲームシステムがアレなので黒歴史。 マクロスVF-X2 西暦2050年、特殊部隊「VF-X レイヴンズ」の視点から、腐敗しきった新統合政府を牛耳る地球至上主義者「ラクテンス」と地方分権派閥「ビンディランス」の抗争を描く。 1999年発売。今までにない斬新なシステムでプレイヤーのハートを掴んだ伝説のマクロスゲー。 「統合軍ルート」「ビンディランスルート」の2つに分岐し、どちらも正史扱いされている。 『小説版F』ではビンディランスルートが採用された。 マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 西暦2060年、フォールド断層で囲われた惑星ウロボロスを舞台にプロトカルチャーの遺跡「ユルヴァ・アーガ」を巡る戦いが描かれる。 2013年発売。マクロス生誕30周年記念作品の一つ。 歴代キャラクターが時を超えて集結、クロスオーバーするある種のシリーズお祭りゲーム。 この種の作品としては珍しく公式年表に組み込まれている。 ゲーム内で閲覧できるマクロス辞典では、各作品の小ネタから新設定に至るまで様々な情報を確認可能。 漫画 超時空要塞マクロス THE FIRST マクロスエースにて連載中(休刊後はウェブ連載中)の、初代マクロスのキャラデザの美樹本晴彦による初代のコミカライズ。 基本的には初代のストーリーを追っているが、ブリタイやエキセドルが劇場版デザインだったり、展開が細部で異なったりしている。 本編外作品 マクロスエースフロンティア 2008年発売のPSP用ゲーム。 初心者殺しの輝をはじめ、EXFFやEXMMといった高難度ミッションが立ちはだかる鬼畜ゲー。 「板野サーカス」「歌」「柿崎」「三角関係」を上手くシステムに組み込み、かつ数々の機体が登場する傑作。 マクロスアルティメットフロンティア 2009年発売のPSP用ゲーム。 前作を遥かに超える数の機体が登場し、更なる改良が行われた究極の柿崎h(ryマクロスゲー。 しかし、鳥の人やアルティメットモードなど前作を超える鬼畜達も増加。 マックス隊長の言う通り!もしかすると追記・修正が出来たせいかな…ハハハハハうわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!!!!!! うわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁっっと、死ぬかと思ったぜ 柿崎ぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!!!!!? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いい加減、行方不明になってる歴代主人公らの詳細つかめないもんかね。30周年でもスルーって事はマジで後20年は放置する気か? -- 名無しさん (2013-10-21 03 48 22) 柿崎wwwwwwww -- 名無しさん (2014-01-25 15 49 05) 超撃墜要塞カキザキ 超柿崎要塞カキザキ ステーキ・覚えていますか カキザキ7 カキザキ7 女が俺を呼んでうわぁぁぁぁぁぁ!! カキザキF -- 名無しさん (2014-03-12 00 33 36) 機動戦死カキザキ 無敵超人カキザッキ3 超柿崎マシーンカキザキV 柿崎ジーグ スーパー柿崎大戦KKZK -- 名無しさん (2014-03-12 00 40 07) イツワリノカキザキ カキザキノツバサ カキザキ30銀河に響く柿崎 -- 名無しさん (2014-03-12 04 36 37) 真カキザッキーロボ 柿崎最後の日 撃墜巨神ザキオン 機動戦死Ζ柿崎~柿崎の鼓動は撃墜~ 忍者戦士柿崎 カキザキをねらえ! 撃墜計画ザキライマー -- 名無しさん (2014-03-12 04 59 20) 新作と聞いて -- 名無しさん (2014-03-27 18 36 57) 柿崎のせいで読みにくいなw 紹介の途中に挟まってるのは、どうにかならんのかな -- 名無しさん (2014-03-28 13 31 34) ↑やめろ馬鹿!マクロスから柿崎を抜いたら何が残ると言うんだ! A:歌とバルキリー 君にはこの建て主の柿崎への愛が見えないのか!? A:見えない -- 名無しさん (2014-03-28 13 35 53) ↑2 だめです隊長!間に合いません!うあぁー!! -- 名無しさん (2014-07-05 00 06 34) ↑柿崎ぃぃぃぃ!! -- 名無しさん (2014-07-05 00 08 23) でも、シリーズの作品が全て、マクロス世界で、放映されたり公開されたりしてる、マクロス世界の史実をもとにしたメディア作品ってことは、もしかしたら、「そばにいてほしいのは、君だってこと」とか、「お前たちが俺の翼だ!」も、「かきざきぃぃぃぃぃ!」も実はなくて、本当はただ無骨に解決していったのかもしれないってことか……。 -- 名無しさん (2016-02-09 10 18 38) 柿崎「俺も有名になったもんだ。これで彼女ができ・・・うわぁぁぁぁぁぁ!!!!!」 -- 名無しさん (2016-02-09 11 24 11) 3つの要素といったな、4つになってるじゃないかwww -- 名無しさん (2016-02-13 18 24 21) ↑2 柿崎ぃぃぃぃぃぃ!! あ、でもテレビ版も史実とは違うってことは、柿崎は実はそんな断末魔もステーキ好きということもなく、ただ戦死しただけって可能性もあるんだな、うんうん。 -- 名無しさん (2016-02-13 19 17 15) ↑4もしかしたら大河ドラマみたいに、物語に出てくるキャラの中にマクロス世界の歴史上では存在しないキャラがいたり、主役張ってるキャラは実は歴史の上ではそこまで有名でなかったりってのもありうるんだよな -- 名無しさん (2016-06-20 18 29 53) 項目の柿崎要素が減ってる…… -- 名無しさん (2016-07-07 15 34 10) ↑2マクロス無双とかマクロスバサラとかが発売してたり -- 名無しさん (2016-07-07 22 18 56) 考えてみたら、複数の媒体(テレビ版マクロスと愛おぼ、というように)を見比べて、共通している事象から、マクロス世界の現実ではどうだったのかを考察するのも面白いかもしれないな。 -- 名無しさん (2017-02-21 18 43 16) 「劇中劇」を強調する描写が入ることもある 例えばどんなの? -- 名無しさん (2017-06-24 23 44 30) ↑ゼロでカメラに水飛沫が付着する、設定上できないはずのPPBパンチを使うとか。あと劇場版Fで突然スポットライトに登場人物が照らされたり -- 名無しさん (2017-06-25 07 43 39) スパロボとかでまた初代参戦してほしいな。Δと共演で捏造設定で輝専用VF-31(見た目カイロスで性能をジークフリートの水準まで引き上げたのとか) -- 名無しさん (2018-04-19 03 49 07) 統合軍がどんどん、腐敗して機能不全に陥っていく。勢力圏を広げすぎた弊害が出てるんだろうな。 -- 名無しさん (2018-04-19 12 25 25) ↑ 連邦軍「まったくだな」 -- 名無しさん (2018-04-19 12 40 48) なるほど。マクロスシリーズはいわば大河ドラマか。それなら、Ⅱは2090年代なのに、人類移民計画が行われていないのも仕方ないな! とりあえず、マクロス世界でのⅡの脚本家、君はクビだ!w -- 名無しさん (2018-04-19 13 57 31) ↑3 まぁ、中央が腐敗してても、各船団の行政権やら何やらはそれぞれに帰属してるからOK……なはずないな。地球に住んでる人たちもいるし。地球はさすがに統合政府が統治してるだろうから。 -- 名無しさん (2019-08-01 13 49 13) ※情け無い展開も多いですがこれでもゲッターよりは遥かに優しい世界です(人が死なないとは言っていない) -- 名無しさん (2021-07-22 10 58 08) 名前 コメント
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登録日:2014/07/29 (火曜日) 23 02 00 更新日:2024/03/18 Mon 20 24 09NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 Bad Apple!! feat. nomico SF シリーズ項目 スワロウテイル ハヤカワ文庫 ライトノベル ロボット三原則 人工妖精 人造人間 小説 籘真千歳 「スワロウテイルシリーズ」とは2010年6月よりハヤカワ文庫から刊行が開始されたSF小説のシリーズである。全4巻。 著者は「Θ 11番ホームの妖精」で電撃文庫からデビューしたライトノベル・SF小説作家の籘真千歳氏。同氏のハヤカワ文庫における出版第一作目であり、これ以降同氏は活躍の場をハヤカワ文庫に移行している。 またカバーイラストを手がけるのは竹岡美穂氏。同氏は「Θ 11番ホームの妖精」がハヤカワ文庫から再販された時にもそのカバーイラストを手がけている。 ■概要 ロボット三原則を題材とし、人間によく似た人工の存在である人工妖精(フィギュア)の生き様を描く作品。 全四巻であるが、作者がいわゆる叙述トリックの展開を好む傾向にあるためか、いくつかの話において叙述トリックを使用している。そのため、一読しただけでは物語の展開に混乱することもしばしば。また、作者の政治的嗜好が色濃く反映されている話も存在するため、その辺に嫌悪感を抱く人にはおすすめ出来ない。 「Θ 11番ホームの妖精」とは同一の世界観を持つ作品であるが、作者曰くパラレルワールド的な扱いであるとのこと ○あらすじ <種のアポトーシス>の蔓延により、関東湾の男女別自治区に隔離された感染者は、人を模して造られた「人工妖精(フィギュア)」と生活している。 その一体である揚羽は死んだ人工妖精の心を読む能力を使い、自警団(イエロー)の曽田陽平と共に連続殺人犯”傘持ち(アンブレラ)”を追っていた。 被害者全員が子宮を持つ男性という不可解な事件は、自治区の存在を左右する陰謀へと進展し、その渦中で揚羽は身に余る決断を迫られる――苛烈なるヒューマノイド共生SF。 <「スワロウテイル人工少女販売所」より> ■登場人物 ○揚羽 主人公兼ヒロイン。通常は存在しないはずの五等級の人工妖精。水気質で羽の色は黒。 人工妖精の看護学園に通っていた頃は保護者の名字から「詩藤之揚羽」と呼ばれており、きっちり名乗りをあげる際は鏡子の正式家名も入れ「詩藤之峨東晒井之ヶ揚羽」と告げている。長い。 黒の五等級(フィフス)、”海底の魔女(アクアノート)”等の異名を持つ。人工妖精の治療をするための看護師資格を持っており、現在は詩藤鏡子の工房で看護師として働いている。 その正体は人倫によって創立された、人工妖精の五原則から外れた人工妖精を破棄するための極秘の組織である「青色機関(ブルー)」の構成員。最も現在は人倫自体が青色機関の存在を認めておらず、作中で彼女が青色機関として動いていてもその殆どは個人として動いているに過ぎない。 また、彼女が青色機関の構成員の役割を持ったのは人倫により青色機関の存在が抹消された後であるため、彼女自身、青色機関の構成員(元構成員)と接触したことも殆ど無い。 長い黒髪が特徴的な美少女であるが内罰的で自虐的な性格をしており、自らの容姿や性能に対する評価が著しく低い。そのため自らを馬鹿で醜い人工妖精だと(地の文で)言っている。 とはいえ普段、そういった面は表に出さず、いつもは飄々とした態度をとっている。 「青色機関」として活動するときは医療用のメスを主な武器として使用している他、死亡した人工妖精の再構成し情報を引き出す「口寄せ(サルベージ)」と呼ばれる能力を持つ。 また水気質の性格故か、愛が無茶苦茶重い。 実は、史上初の光気質(アイテール)。また第3巻での前日譚で左眼が金色の眼球に代わっており(その後ある理由で同巻エピローグから黒いコンタクトで隠すように)4巻ではあえて元の黒い右眼も技師に依頼してリミッター解除させ両方とも金の眼と化している。 ○曽田陽平 東京自治区の非公式警察機構である「自警団(イエロー)」の一員として働く人間。年齢は三十代後半で、自治区に移住させられた「第一世代」の人々が外部からの卵子提供によって生みだした「第二世代」の一人。 自治権闘争と呼ばれる、東京自治区が日本から半独立し、自治権を得るための闘争があった時代を最前線で経験している。その為、温室育ちな他の若い自治区民に比べ、タフな性格をしている。 揚羽とは非公式ながら人工妖精に関する事件で度々協力しているため、ある程度の信頼関係を築いている。が、初対面では(勘違いから)壮絶な殺し合いを繰り広げたらしい。 四等級の水気質の人工妖精”紫苑”を妻に持っていたが作品開始前に死亡している。 ○詩藤鏡子 男性側自治区で暮らす数少ない人間の女性で、マッド天才技術者達の血族たる日本の三大「技術流派」の一つで人工妖精を開発した「峨東」一族(*1)の分家筋の人間。 一級の精神原型師であり、人工妖精に関することならば随一。自分一人で人工妖精を作り上げる事も可能(通常は何人かの精神原型師が協力し合って作り上げる)。 <種のアポトーシス>と呼ばれる病の発症者。その影響として若返りが起きており、見た目は十代前半の幼女だが、本人の言に寄れば一世紀以上生きているらしい。ロリババア。 揚羽・真白姉妹の作り手(こっちも峨東一族)とは面識があり、作り手が行方不明な姉妹の保護者でもある。 現在は成長と若返りが均衡しており、これ以上年をとる事も若返る事も無い。 まためんどくさいとの理由から工房内では常に薄着。具体的には下着に白衣一枚だったり下着一枚だったり……。残念ながらその挿絵は無い。 多種多様の知識を有しており、本編中では主に説明役。主に揚羽(を通して読者)に対し罵倒と毒舌を交えながらも優しく教育してくれる。 ○真白 揚羽の妹。一等級認定予定の人工妖精。水気質で羽の色は白。 本来、全く同じ顔が作れないはずの人工妖精であるが、揚羽と全く同じ顔をしている、揚羽の双子の妹。 ある障害を抱えており、人工妖精としての等級認定を受けていないが、等級認定がされた場合史上二人目の一等級の人工妖精となることが確定している。 3巻~1巻では半覚醒状態で入院中で、見舞う姉に構われていたが、2巻で本格的に目覚めた後、様々な要因から姉への愛情と依存心が極端に増加。だが、4巻ラストでは…。 また、本来なら彼女も揚羽と同じく「峨東」の姓を冠するはずなのだが、様々な政治事情から公式には「西晒湖」の姓を冠する様にされている。 ○椛 東京自治区全権委任総督。現在における史上唯一の一等級認定の人工妖精。火気質で羽の色は赤。 半独立の立場にある東京自治区の全権を時の日本の帝から委任された、「椛子」の尊称で呼ばれる東京自治区の支配者。支配者としてふさわしいカリスマを持ち、初登場時はオーラ全開であったがなかなかにお茶目な一面も持つ。 …実は、生みの親は鏡子だが、様々な考え方のズレから現在は決別している。 ■用語 ○<種のアポトーシス> 科学の発展したこの時代においてもなお不治とされる病。空気感染と性交による疾患の促進があると言われており、その為東京は東京自治区として隔離され、内部においても男性側自治区と女性側自治区に分割されている。 罹患した場合、時を経るごとに若返るという症状に陥り、最終的には胎児にまで退行することで死に至る。 なお罹患者達が子供を望んだ場合、役所から卵子or精子だけもらって人工子宮や人工妖精内に作った子宮に受胎させている。その子供達も当然<種のアポトーシス>キャリアなので外には出られないが。 ○東京自治区 微細機械によって海中へと水没した関東平野の代わりとして造られた人工島。 <種のアポトーシス>の罹患者を隔離するための巨大な隔離施設という側面を持ち、一度入ったらほぼ海外へは出られない。 また、<種のアポトーシス>の拡散を防ぐため、男性側自治区と女性側自治区に分断されており、その断面には「大歯車」と呼ばれる巨大な歯車が存在する。その為、一部の例外を除き男性側自治区に人間の女性を存在しない。 自治権闘争を越て日本国からは独立し、人工妖精の存在や体外受精による自治区生まれの第二世代の誕生等で人口も増えているものの、代償として「エネルギー資源の自己調達の永久放棄」という枷が嵌められており、日本本国からのエネルギーの買取以外にエネルギーを得る手段がない。 ○微細機械(マイクロマシン) 本作のキモ。細菌サイズの極小の機械であり、東京自治区における生活の多くを担っている。あらゆるものの構成要素となる機械であり、例としては微細機械によって造られた「食べても無くならない食料」である視肉は世界の食料問題を解決した他、人工妖精もその全てが微細機械によって作られている。 普段は「微細機械群(マイクロマシン・セル)」として東京自治区のあいだを蝶の姿を模りながら飛翔しており、東京自治区の大気の状態を完全な無塵無菌の状態に保っている。 電力で動いており、電力がなくなると蛹のような形のスリープモードとなる。但し蝶は電波を阻害するため、自治区内では電波通信が殆ど使えず独自の赤外線通信機器が発達している。 ○人工妖精(フィギュア) 微細機械により造られる人造人間。人造人間とはいうものの、微細機械で出来ている事、生殖機能を持たないこと(行為自体は可)、背部に放熱用の翅を持つことの三つを除けば人間となんら変わることはなく、自治区内においては人間と同等の権利を持つ。 とはいえ、人間を傷つけないよう、全ての人工妖精には人工妖精の五原則が適用されている。この五原則は、AIなども含む人工知性全てに適用される、ロボット三原則の変型である「倫理三原則」に、個々の人工妖精特有の「情緒二原則」を加えたものとなっている。 またその素質や教育による成長によって独り立ち時に4つの等級に区分されており、最下層の四等級は地味な色の服しか着れない等等級によって制限がある模様(詳細は不明)。 人工妖精の作成は精神原型師が手がけており、造られる人工妖精の性格は”気質”と呼ばれるもので大まかに四つに分けられる。即ち 火気質(ヘリオドール) 苛烈で直情的。きっとこのタイプにはツンデレが多いであろう。 水気質(アクアマリン) 従順で穏やか。純潔を重んじ、今や絶滅した大和撫子を連想させる性格。愛が重く、感情を内に溜めやすいタイプであるため、その愛ゆえに暴走することもしばしば。きっとこのタイプにはヤンデレが多いであろう。 風気質(マカライト) 無邪気で暴走気味。一秒後に何をしでかすか解らないような性格。新しいものを好み、熱しやすく冷めやすいため、独自の流行を作る性質がある。 土気質(トパーズ) 厳格で物静か。おそらく人間が人造人間やロボットを想像したとき、最もイメージに近いタイプ。四つの気質で最初に発見された。きっとこのタイプにはクーデレが多いであろう。 である。 <種のアポトーシス>罹患者が殆どで、男女が分断された東京自治区においては、異性といえば異性の人間の異性ではなく人工妖精の異性である。 ちなみに、ある程度のダメージまでなら普通の人間と同じような治療や別パーツによる置き換えが出来るが、致命傷を負って死ぬと遺体は微細機械群の蝶になって散る。 ■備考 ○揚羽ちゃんウザかわいい。 ○一巻はある意味三章以降が本番。一気にSF臭が増す。 ○三巻に当たる「スワロウテイル人口処女受胎」は過去にSFマガジンに掲載された短編を収録した、揚羽の学生時代を描く短編集になっている。そのためか唯一この巻のみ本編中に挿絵が挿入されている。 ○揚羽ちゃん健気かわいい。 ○最終巻のあとがき曰く、作品のライトモチーフの中には同人サークル「Alstroemeria Records」が制作した歌『Bad Apple!! feat. nomico』があるそうで、実際に最終巻の本編では区切りごとに同曲の歌詞がランダムに引用されている。また東京自治区の物語「は」これでひと段落であるが、あの子とかこの子のその後に関しては応援があれば書くとのこと。 追記修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まさかこの小説の項目が立つとは。 -- 名無しさん (2014-07-29 23 39 52) 等級ってなに? -- 名無しさん (2014-07-30 00 57 23) 人工妖精の階級付けだな 揚羽ちゃんの五等級は一番下ので本来存在しないから都市伝説見たいに言われてる -- 名無しさん (2014-07-30 07 59 18) たしかにSF小説なんだが作者の性癖ぶちまけ小説のような気がしないでもない -- 名無しさん (2021-02-05 00 05 27) 洋一くんが好きだった。努力したんやなって -- 名無しさん (2021-02-05 01 10 57) 確かにロマン兵器が結構でてくるからなぁ。多脚戦車に変態銃に弾道ミサイル防衛用の戦闘機に……>作者の性癖ぶちまけ小説 -- 名無しさん (2022-04-22 11 29 25) 名前 コメント