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問.「THE IDOLM@STER」のゲーム内でのレッスンのうち、アーケード版とXbox360版とで最も仕様が変わっているのは次のうちどれか。 ①ボイスレッスン ②表現力レッスン ③ダンスレッスン ④ポーズレッスン 答え「②」 問.次に挙げる「Quiz Magic Academy VI」のキャラクターのうち、同シリーズ「VII」において、キャラクター選択で選べる者を答えよ。 ①ルキア ②アロエ ③ユウ ④サンダース 答え「③」
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これからエクストリームに挑む人へ これからエクストリームに挑む人へ この記事について エクストリームとは? エクストリーム譜面の特徴階段押し 階段押しバリエーション 交互押し 高速連打 縦押し 難読譜面 HOLD エクストラ エクストリームについて同時スライド/ダブルスライド 実際にプレイするときの注意点HOLDマーカーは決して無理しないこと チェーンスライドは出来るだけ取っておこう(全て取れればベスト!) 出来るだけコンボを繋ぎ、COOLを取れる精度を上げる 時にはWRONGで切り抜けることも大切(使いすぎに注意) 難易度別お薦め譜面☆6 ☆6.5 ☆7 ☆7.5 ☆8 ☆8.5 要注意曲☆6 ☆6.5 ☆7 ☆7.5 ☆8 ちょっと足を伸ばしてみたいとき☆6.5 ☆7 ☆7.5 ☆8 それ以降☆8.5 ☆9 ☆9.5 コメント この記事について 「取り敢えずハードやってれば満足です。エクストリーム?なにそれこわい」 「ハードは大体クリアできるようになったけれど…エクストリームでやっていけるかなぁ」 そんな不安をお持ちの方々に、エクストリーム譜面に挑むための心構えを書いていこう、というのがこの記事の目的である。 対象レベルとしては「ハードはほぼ全部クリアしていて、グレートもそこそこ獲れる」という程度を想定している。 「イージー・ノーマルでもう一杯々々なんですぅ~><」という人はまず、音ゲーを初めてプレイする人へ【初級者ガイド】を参考にしつつ、上記相当の地力を付けておこう。 エクストリームとは? EXTREMEという文字を見たとき、常人にはクリアどころか完奏すらおぼつかない「神の領域」をイメージする人は多いと思う。 確かに「初音ミクの激唱」や「デンパラダイム」、「ワールズエンド・ダンスホール」などといった真の最高難易度を誇る譜面はあるものの、その一方でハードとあまり大差のない譜面、言いかえればハードとエクストリームとの「橋渡し」ともいうべき曲も少なくないのである。 エクストリームではクリアしやすい曲から挑戦していき、少しずつ地力を付けてゆくのが、攻略の上で重要なことの1つである。 エクストリーム譜面の特徴 エクストリームの譜面には、ハード以下にはないいくつかの特徴がある。これを事前に知っておけば、実際のプレイで慌てふためくことも少なくなるだろう。 階段押し エクストリームでは基本の固有要素であり、ほぼ全ての曲に出てくる。 例えば「○×□△」という譜面が出たら、コンパネのボタンを右から左へと順番に押していけばよい。逆に「△□×○」という譜面が出たら、今度は左から右へと押していけばよい。 この様な譜面は階段の上り下りをイメージさせるので俗に「階段押し」と呼ばれる。またPSP版でのボタンの押し方に倣って「回転押し」とも呼ばれる。 高速連打や縦押しに比べると過小評価されやすいが、慣れないうちは複数の種類のマーカーの乱舞に対応できなくて閉店してしまうことが多いのも事実。譜面を見て瞬間的に「階段押し」をイメージできるようになる様にしたい。 階段押しバリエーション ボタンの切り替えパターンには、「階段押し」以外にも多くのバリエーションが存在する。以下その例をいくつか挙げてゆく。 途中回転押し 「○△□×」「□△○×」の様に、端以外からスタートして、そのまま右あるいは左に叩くという打ち方。「Star Story」の間奏部分などで見られる。 スタート地点が違うというだけで、本質的には回転押しと全く変わらない。前後の譜面の関係で見切りづらいところがある点にだけ注意。 ジグザグ押し 「△○□×」「○□×△」の様に、右に左にとジグザグにボタンを押す切り替え方。「○□」という「太った」並び、「△×」という「痩せた」並びなどが見えたときは要注意。 ホールド回転押し 「△□○□△」の様に、1つのボタンを除いた3つのボタンで「回転押し」をやるという打ち方。「カンタレラ」間奏部分などで見られる。 事前に×ホールドが出てきて、その後残りの3ボタンによる回転押しが来るというのが基本。ホールドを無視するより、取った方が逆に打ちやすいという珍しいパターンでもある。 交互押し エクストリームには「○×○×」「△×△×」の様に、2つのボタンを交互に押す譜面がまず間違いなく登場する。 ここで気をつけたいのは「○×○×」を間違えて「×○×○」と叩いてしまってWRONG連発、そのままパニックになって閉店という展開である。慣れないうちは本当に見切れないので、何度も失敗しながら打ち方を身に付けるのが良い。 HARD譜面で回転押しや交互が練習できる楽曲について 最近の追加曲は難易度のインフレの影響からか、HARDでも交互押しと通常の回転押しが登場するようになった。サイハテのHARD譜面は、交互押し・回転押し双方の要素が備わっているので、サイハテのHARD譜面で練習を積むのも一つの方法である。 高速連打 ハードにも「Ievan Polkka」の様な16分連打や「初音ミクの消失」の様な高速8分連打はあったが、エクストリームでは更に頻度がアップする。交互押しと組み合わさったものもいくつか存在する。 必要以上に大きなストロークでボタンを強打する、所謂「クラッシャー」癖のある人は、長い連打で手が追い付かなくなる危険がある。ボタンの押し方・メモの「高速連打を捌くには」の項目も参考にして、最小限の動作で効率良く連打する技術を身に付けよう。 縦押し ハードは勿論ノーマル(チャレンジモード)でも登場していた同時押しが、エクストリームでは大幅にパワーアップ。縦に並んだマーカーの大群は、初対面したプレイヤーに重大な威圧感を与えてくれる。 一つの並びは上から順に△、□、×、○という配置になっているので、コンパネを時計方向に90°回転させたものをイメージすればよいのだが、 やはりいきなり見て手を動かせと言われてもそうそううまく行くものではない。事前にイメージトレーニングをして、自然に手が動くようになるようにしたい。 ☆7での練習曲として「Star Story」があがるが、16分(8分)が一部あるので手元があたふたしやすい。 最近の☆6の「Innocence」「Yellow」には縦同時押しが登場するのでこちらで練習するのもいいだろう。 難読譜面 ハードでも「ジュゲムシーケンサー」・「マスターオブパペッツ」みたいなノーツの配置が凝っている譜面があるが、エクストリームでは更に癖のある譜面となる。 「愛言葉」のAメロ、「Packaged」のイントロ、ねこみみスイッチなどで何が何だか分からないうちに閉店してしまった、ということは無いだろうか。 この様にエクストリームには譜面を目で追っているだけではまず対応できない譜面が増加する。 これらは人のプレイを見たり、イメージトレーニングをしたりといったことを通し、打ち方を「手で覚える」ようにするのが良い。 HOLD ノーマルやハードにもHOLDはあったが、エクストリームでは「HOLDしながら残りのボタンで同時押し」・「HOLDしながら16分(交互)連打」・「同時押しの1ボタンのみにHOLDマークがついている」などHOLDを取る際の難易度が跳ね上がっている譜面がある。 エクストラ エクストリームについて FT Ver.Aよりレガシー譜面曲にスライドを追加した譜面が新規難易度「EXTRA EXTREME」として追加されるようになった。基本的にはエクストリームよりも難しい譜面であるパターンが多いので挑むのは非推奨となる しかし一部の譜面はエクストリームとほとんどかわらない譜面であるため、スライドつき譜面へのステップアップにふさわしい譜面も少しだけ紹介することにする。 同時スライド/ダブルスライド スライドつき譜面のエクストリーム、エクストラエクストリームからはHARDにはなかった同時スライドが複数登場する。横同時押しと同じ配置なので最初はこんがらがる可能性が高い。 ← ← :左ダブルスライド、横同時押しの△□配置 → → :右ダブルスライド、横同時押しの×○配置 → ← :内ダブルスライド、横同時押しの□×配置 ← → :外ダブルスライド、横同時押しの△○配置 スライド表示かマーカー表示かを瞬時に判断できるようになっていこう。 実際にプレイするときの注意点 HOLDマーカーは決して無理しないこと チャレンジタイム中のノーマルやハードで登場したHOLDマーカーはエクストリームでも健在。 但し「HOLD+16分交互押し」などといった高度なテクニックを要求されるケースが多いので、 無理に意識すると操作が甘くなりミスの乱発につながってしまうことがある。 最初のうちは確実に取れるところでしっかりホールドボーナスを稼ぎ、 コンボが切れる不安のあるポイントでは戦略的にホールドを捨てる、といった考え方も重要となる。 ホールド中は達成率は上がるものの、上昇速度はハード以下と比べてかなり遅いため、欲張りすぎには注意すること。 あと、後述のチェーンスライドが絡むケースでは、慣れないうちは潔くHOLDを捨ててスライドの操作を重視することを忘れずに。 チェーンスライドは出来るだけ取っておこう(全て取れればベスト!) FTで新登場したスライドノーツだが、これもまたHOLDしながらチェーンスライドをなぞる、などといった高度なテクニックを要するケースがあるので初見ではどちらをとればいいか悩むと思われる。 その場合はHOLDを捨ててでもチェーンスライドを優先してとるようにすること。 理由はチェーンスライドのスコア全てが基準点に含まれるというのが大元にある。 ※チェーンスライドのスコアってどうやって出すの?基準点ってなんぞ?という方はこちらを参照のこと。 HOLDのときは達成率ボーナスとして加算されるのに対し、チェーンスライドはボタン同様基準の達成率に組み込まれているので、チェーンスライドを疎かにするとCOOLで全チェーンをとった時とのスコアの差分だけ本来可能な達成率から減らされてしまう。 しかし逆を言えばコンボを切る回数が少し目立っていて達成率が微妙な状態でもチェーンスライドを確実に拾うことで挽回できる、という見方もできる。 以上より、チェーンスライドを捨てる、という手段はWRONG判定のときと同じ「緊急回避」と考えるべき、といえる。 このためあまりに捨てすぎると達成率不足でNOT CLEARが出てしまうことがあるので要注意。 ※参考動画→ あと、チェーンスライドで最も重要なのはスライドした「時間」ではなくスライドした「距離」なので、速くスライドして先にチェーン部分を全てとっておいてその後をおちついて対処できるようになるとよいだろう。 出来るだけコンボを繋ぎ、COOLを取れる精度を上げる 達成率の基準値にコンボボーナスが含まれていることを考慮すると、 達成率ボーダーの高いエクストリームでは数回コンボを切るとどうしてもクリアが危うくなってしまう。 まずは難所以外の区間でSAFE以下を出すことを極力避けることから始めよう。 コンボが繋がるようになったら、あとはCOOLを取れる精度を上げていくことになる。 これも達成率ボーダーの高さゆえに、FINEハマり(大量のFINEを出すこと)は出来るだけ避けたいところ。 タイミング精度がモノを言うので、こればかりは地道にスコア力を上げていくしかないといえる。 ちなみに基本の判定点はCOOLで500点、FINEで300点。比率に例えるとFINE判定はCOOL判定の60%といえる。 FINE率が10~15%ならまだ大丈夫だが、20%オーバーのときは少しタイミングを意識した演奏を心掛けてみてはどうだろうか。 あと、FINEが出てすぐにタイミングを微調整できるようになればクリアの可能性が高まる。反復練習で身につけよう。 時にはWRONGで切り抜けることも大切(使いすぎに注意) エクストリームではミス(SAD・WORST・WRONG)でのライフ減少幅がハード以下と比べて大きめとなっている。 しかしながら押し間違い(WRONG)であってもタイミング良く演奏することでライフ減少を最小限に抑えられる点はエクストリームでも例外ではない。 何も押さないと最悪中の最悪であるWORSTとなり、ライフが最も多く減少する。間違ったボタンを押すとWRONGとなるが、同じWRONGでも押すタイミングによって色(WRONG・WRONG・WRONG・WRONG)が異なり、ライフが減る量も異なる。 まずは、分からない部分で手が動かなくなりWORST連発という最悪のパターンを避けることを心がけてみよう。たとえ違うボタンでも、正確に押していればライフ減少が比較的少ないWRONGで済む。何もしないよりも、正しいタイミングでデタラメなボタンを押す方がずっとマシなのである。 ただしWRONGはあくまで緊急回避の手段であり、途中閉店(FAILED)に一歩近づいていることは確かである。くれぐれも頼りすぎには気をつけること。 難易度別お薦め譜面 エクストリームの曲毎の難易度は極端にばらつきが大きく、同じ難易度でもハードと大差ないものから完奏すら一仕事なものまで多種多様。 はじめのうちはクリアのしやすい低難度曲から挑戦してゆくのが良い。 以下各難易度で一般的にクリアしやすいといわれているものを挙げてゆく。 ☆6 新☆6の中ではYellowがやや難しめなことを除けば、どれも似たような難易度。まずはここでエクストリームの雰囲気に慣れることから始めよう。 なお、☆6曲では本格的な縦押しが出てくるケースは少ないが、一部の曲(Innocence、Yellow)では少し登場するので注意しておくこと。 Innocence 若干リズム難だが、曲を知っていればHARDに挑み始めるころから挑戦してもそれほど苦労はしないと思われる。階段押しと縦同時押しがわずかに登場するので、びっくりしない程度には慣れておこう。 The Secret garden エクストリームの練習曲というべき譜面。テンポも速すぎず遅すぎず、それでいて階段押しや短い16分連打などの基本が詰まっている。 Far Away(EX) 若干HOLDが多めだが、難易度的には「The Secret garden」と同程度。 いのちの歌 低速での高速長連打が多くリズムを崩して閉店しやすい。連打の速さ自体はそんなに速くないのでおちついて。 Far Away(EXEX) 純粋に上記のEX譜面を一部スライダーに変えたような譜面で難しい部分もない。スライドありEX譜面をプレイする前に腕試しの意味でもプレイしてみるといいだろう。 ☆6.5 ☆6.5は6に近い譜面と7に近い譜面が混在している両極端な難易度。ここでは6寄りの譜面をあげていく。 荒野と森と魔法の歌 難易度的にはThe secret gardenとほぼ同格。焦らずに攻略していこう。 Dear cocoa girls 高速譜面の入門編というべき曲。譜面そのものは難しい連打や同時押しもないので終盤の階段押しがしっかりできればクリアできるだろう。 Tell your world スライダーありEX譜面の入門曲。チェーンスライドからの同時押しなどの派生も多い。 パズル 追加曲では非常に珍しい、縦同時のない☆7曲。低速かつ弱連打がかなり多いので早押しSAFEを出しやすいが、それを除けば☆6程度の難易度。 ☆7 エクストリームでは最もポピュラーなレベルといえる領域。この辺りの曲を一通りクリアできるようになると心強い。 この難易度から本格的に縦同時押しが頻発するようになる。縦押しの練習がしたいならば、Star Storyがオススメ。 えれくとりっく・えんじぇぅ HARD譜面同様に長連打の練習に加え、切替も入ってくるので練習には最適。後半から登場する交互押しは、慣れないと赤WRONG連打に悩まされる。交互押しの練習として。 神曲 BPMもそこまで速くなく16分もない。HARDと同じノリで問題なくいけるだろう。 唐傘さんが通る 間奏の難読譜面部分を抜けられればクリア自体は問題ないだろう。デフォルトがレンの初心者向け譜面なのでレン好きにも気軽に触れる譜面。 巨大少女 ☆8以上はリズム難曲が多い。その対応力を養おう。 Star Story 縦押しの練習として最適な曲。極端に遅いので早押しSAFEが出やすいことにだけ注意。 Change me 追加曲の中ではテンポも程ほどで、比較的クリアしやすい曲。2番直前の6連打と間奏の3連打×4をちゃんと打てるかどうかがポイント。 ハジメテノオト 弱連打の練習曲。曲を聞き込んでいれば割りと楽にクリアできるだろう。同時押し入門にも。 from Y to Y ハジメテノオトがちょっとリズム難になった感じ。曲をしっかり覚えてから挑もう。片HOLDの練習にもいいが、無理はしないように。 ほんとは分かってる 切り替えの長連打、間奏の弱連打ラッシュなどあるがそこまで苦労はしないはず。 メルト 有名曲補正もあってかそこまで苦戦はしない印象。中速譜面の入門に リンリンシグナル -Append Mix- 弱連打と連打の複合譜面の入門曲。ちょっとだけ複雑な縦同時押しも登場するので見切り練習にも。 1/6 -out of the gravity- 長連打が少し多いが☆7でもトップクラスの易しい譜面なので心配することはないだろう。 Star Story(EXEX) 縦同時祭りだったEx譜面からかなり縦同時が減った。さらにノーツ距離が2倍になったので視認性もよく縦同時への入門譜面としてもいいだろう。 ☆7.5 ☆7よりも少しだけ難しくなる。新基準ではおおかたこのあたりまでが入門曲といえるレベルになる。速い曲での高速連打もこのあたりから少しずつでてくる。 オオカミガール 間奏に1箇所だけある高速連打は練習に最適。切替や階段押しも後半から多くなってくるため、見切り力をつけるのにも良い。 片想いサンバ 高速譜面の練習曲というべき譜面。12分連打にいかに付いていけるかがポイント。ただし、△HOLDをギリギリまで粘るとボタンの切り替えが上手くいかず、閉店する可能性がある。慣れないうちは△HOLDを欲張らないプレイを心がけよう。 ふたりで。 序盤の低速からのソフランなどは若干厳しいが、ソフラン後はちょっと切り替え多め程度な高速譜面。 ワールドイズマイン Aメロの変則的なリズムに付いていけるか、そして3回現れる縦押しラッシュにどう対応するかが一番のポイント。☆7.5の入門として。 Change me(EXEX) 上記のEXTREMEとほぼ同じ譜面。同じようにプレイしよう。 ハジメテノオト(EXEX) 難易度の上昇はほとんど感じられない。軸押しの練習にも最適だろう。 Packaged(EXEX) EXの難読部分がすごくわかりやすくなった。難読ではあるもののEXよりも閉店率は少ないと思われる。 ☆8 新基準になってだいぶ☆8が難しくなったものの、据え置きされた譜面などは相対的に易しくなったので案外いける可能性がある。とはいえやはり個人差はあるのでいけるかもしれない参考程度に考えておく というレベルで。 エレクトロサチュレイタ 若干リズム難だが間奏の12分6連打次第なのでクリアは比較的しやすい。 on the rocks OSTERリズム難で弱連打が多め。ただし曲をわかっていれば少し切り替えがあるがクリアはできるだろう。 天樂 高速でリズム難ではあるがチェーンスライドが非常に多く、チェーンスライドをきちんと全てとれていればスタンダードまでならあまり苦戦しないかも。 Dreaming Leaf-ユメミルコトノハ- 難読譜面と間奏の16分5連打2回のみなので、見切り力がそれなりにあればクリアは難しくない break;down リズム難のみ。つまり曲さえ知っていれば案外クリアは可能。ミラクルペイントが速すぎてついていけない場合こちらで練習しよう。 星屑ユートピア 高速譜面への対応力を培うのには最適。間奏の連打で生き残りさえすればクリアはできるはず。 マージナル HARDが安定していればラストの単押し+同時押し地帯以外はそこまで苦労はしないはず。こっち向いてBabyなどでも重要になってくるので練習しておこう。 メランコリック 途中に16分連打ラッシュがあるが他の部分でカバーしやすく、好きな曲補正も入ればクリアはあまり難しくないはず。 ☆8.5 現在のところミラクルペイントのみ。この曲は「曲さえわかっているなら特別に必要とされる技術はない」ので、案外好成績を残しやすい。とはいえシャッフルリズムが苦手だと相応の難しさになるので、曲知っててシャッフル得意ならば といったところ。 ミラクルペイント 曲を完全にわかっているなら、EXのシャッフルリズム曲では一番簡単。だが、画面のノーツ間距離が非常に曖昧なので目押ししづらいのが欠点。夢喰い白黒バクより簡単とか言ってやるな。 要注意曲 これ☆少ないからいけるかも?、これ簡単そうでいける!と思うと(特に☆6.5~7.5で)思わぬしっぺ返しを食らう譜面もあるのでそれに注意すべき曲をあげておきたい。 ☆6 上記のYellow。500オーバーのノーツ、中盤の縦同時ラッシュ、終盤の交互ラッシュなど、新☆6ではやや難しいといえる。 Yellow Innocenceには出てこない「隣り合ってない縦同時押し」が(4分だが)中盤で頻発する。終盤の交互連打ラッシュも慣れるまでは厳しい。 ☆6.5 旧☆6の3曲。悠久は超低速譜面、アラベスクは低速と切替とリズム難の複合譜面、ラスナイは低速詐欺と切替とリズム難の複合譜面。HARDの低レベル故に選択しがちなので注意。 天鵞絨アラベスク 16分4連打、切替、難読譜面、リズム難、低速と難しい要素が非常に多い。 悠久-Song of Eternity-DIVAMIX- アラベスクのさらに低速版といったところ。変則回転押しがないが、より低速でコンボを切りやすくなっているので注意。ラストの付点16分とソフランは落ち着いて。 Last Night, Good Night ノーツスピードが思ったよりも速く難読譜面も多めで切替も多めと、☆6.5になっても割と難しい。 ☆7 新基準で多数の要注意曲が引き上げられたとはいえ、それによって目立たなかった曲も多い。 雨のちSweet*Drops ボタン切替の多さ、リズム難、HOLDなど厄介な譜面で追い切れない可能性が高い。 Weekender Girl 低速リズム難の遅ズレ判定でコンボを切りやすく達成率が稼ぎにくい、序盤のリズム難ラッシュが上手く叩けず閉店してしまう可能性が高い。 深海シティアンダーグラウンド ☆7なのにノーツ数712という物量譜面に加えて難読譜面に切り替えに縦同時と全体的に難易度が高い。 Palette リズム難でCOOLが出しにくく、アウトロのよくわからない連打で閉店したり、達成率不足に陥りやすい。 ☆7.5 適当に放り込まれてる曲なども多く(編集者感)難易度内のインフレの影響を受けやすい。 Stay with me 間奏の局所難が非常に厳しく、ここだけでライフをごっそりもっていかれて閉店しやすい。それ以外はそんな難しくは無いけど… ストロボナイツ アウトロの難読譜面で閉店する可能性が高い。耐え切っても達成率が伸びきらないこともしばしば。 Dear ストロボナイツと同じく、アウトロの同時押しラッシュで閉店する可能性が高い。さらにCOOLが取りづらく、イントロも難しいので達成率を伸ばしにくい。 ねこみみスイッチ 全くの無知識でいきなりプレイすると2つ切り替えの扇風機配置や集中同時押しなどの難読譜面で閉店or達成率不足になる可能性が高い。プレイする前に動画などで他人のプレイをじっくり研究し、難読部分でちゃんと腕が動くように何度もエアDIVAして練習しておこう。 ひねくれ者 総ノーツがとても少なく、3、4回コンボを切ってしまうとFINEの数次第ではあるが、クリアすら怪しくなってしまう。曲は遅いが同時押しもかなり多いのでFINEの出しすぎで達成率不足に陥りやすい。 メテオ PSP版同様にラスサビ前の8分超長連打が切り替え大量なので閉店する可能性が高い。難読や判定の問題で達成率不足も多いだろう。 炉心融解(EXEX) EXから難易度は減ってるが同時押しが減った分なので切り替え自体はほとんど変わっていない。難易度減ってるから行けるだろう と挑みに来た人を追い返すトラップとなっている。 ☆8 「PSP版がそれほど難しくなかったから」「HARDが簡単だったから」「そんな難しそうな曲じゃないから」という理由で☆の表記を見ずに選択してしまい唖然とする人は多め。 恋は戦争 HARDがあんな譜面だからこっちも楽勝でしょ♪と選択しに来た初心者を容赦なく葬りさる悪魔。速い8分連打、難読譜面とあいまって初回での完走はほぼ無理。 Just Be Friends それほど難しくないHARD譜面、PSP版EXTREMEでの序盤の難易度から選択してしまって16分長連打で閉店し門前払いをされる。 SPiCa -39 s Giving Day Edition- HARDのノリで選択し、2番以降で涙を飲む人多数。交互含む切替、弱連打、高速連打など手に負えなくなっているので注意。 Rosary Pale 曲自体はそこまで難しそうに見えないが交互16分、カルテットのような15連打、リズム難と遅判定で閉店や達成率不足に陥りやすい。 ちょっと足を伸ばしてみたいとき 慣れてきたからほかの曲もいけるかも?と思うこともあるだろう(特に☆8以降で)。その場合にオススメな譜面を上げよう。これらの譜面は上位譜面への練習にも最適。 ☆6.5 ナイトメア☆パーティーナイト 同時押しがナナメ配置だったりサビ前が難しかったりするが、速めのえんじぇぅ的な譜面なので見た目程難しくはない。 ☆7 愛言葉、Packaged 序盤の「難読譜面」地帯が一番の山場。ここさえ抜ければあとはそこまで複雑な譜面は出てこない。 が、この二つは初見でプレイする=閉店と考えていいぐらいの難読性を誇り、実際にそこで涙を呑むプレイヤーも多い。動画などで初見殺しの所の譜面を覚えているかが重要になる。 カンタレラ 弱連打+連打の曲が増えてきている昨今、この曲で練習しておきたい。譜面がちょっと複雑なのも対応力の強化という点では悪くない。 ダブルラリアット 長連打が多い、同時押しがそこそこある、(低速だが)16分5連打が多少ある、と基礎力を鍛えるにはもってこいの譜面。 那由他の彼方まで 一見速くて難しいように見える。実際速い。しかし恐るるは、速さだけである。予めHARDで速さに「慣れ」てさえいれば、落ち着いて連打や縦同時押しも見切ることが可能。縦同時押しや連打力を養える。 ファインダー(DSLR remix - re edit) 低速、切替、長連打、同時押しなど、必要とされるスキルがけっこう多い。 FREELY TOMORROW 間奏の弱連打ラッシュが少し難しいが見切りやすいので弱連打ラッシュの練習に ゆめゆめ ラスサビの縦押しやアウトロの難読譜面+弱連打があるが、曲どおりに叩ければクリアは難しくないはず。 ラブリスト更新中? 序盤の超低速リズム難、速度変化(ソフラン)、弱連打と連打の複合連打など、練習要素は多め。新☆7のテクニック譜面の入門ともいえる。 ☆7.5 タイムマシン 全体的にリズム難な上に弱連打が多く登場する。弱連打の練習をしながらパフェをねらっていくといいだろう。 ナイト・オブ・ライト 序盤の切り替え長連打が見切り力を鍛えるのには最適。 花舞月詠譚 難読譜面と連打、縦同時押しの練習譜面。高速譜面での縦同時押しの速さに慣れていこう。 ピンクムーン 高速ノーツのリズム難練習曲。あの速さで切替や縦連なども存在するのであたふたしがちなので、練習して見切れるようになっていきたい。 Fire◎Flower 間奏の刻み8分連打が刻み連打の切り替えの練習になる。 ペリコ・スペースシッパー 序盤から弱連打が多く、間奏の高速連打、ラストの階段崩れなど、練習要素は比較的多い。 ☆8 孤独の果て 速い曲での高速連打を練習するのには最適。間違っても「Extend Edition」を選択しないように。 サマーアイドル 開幕の16分交互連打はSAFETYのおかげで閉店することはない。ラストに複雑な縦連があるがライフが残せるならクリアは難しくはないだろう。 So much loving you★ -DIVA Edit- リズム難と弱連打と切り替えの三拍子をうまく練習できる譜面。 番凩 最近の☆8には16分交互連打が多く見られるので、BPMの遅いこの曲で慣らしておこう。閉店するようなら完奏モードで練習してみよう。 二息歩行 4分の軸押しが多いので簡単とまではいかないが有名曲であることもあわせてそこまで苦労はしないはず ハイスクール Days - DIVA EDIT 高速気味の曲での8分連打と切り替えと同時押しが全て。終盤の同時押しはWRONGで逃げるのも手。 崩壊歌姫 -disruptive diva- HARDと共通点が多い。長連打、連打中の切替、縦連などの基本要素が詰まっている。 ほしをつくるひと 曲どおりだがリズム難によるFINESAFE量産、イントロ、間奏、アウトロの高速連打や同時押しなど、低速譜面での総合譜面として練習できる。 炉心融解 切り替えの多さが新☆8でもかなり多いほうの譜面。切り替え譜面への対応力を養うには最適。 それ以降 どの曲も譜面に「くせ」があるものばかりで、基本的にはEX挑み始めてしばらくは非推奨。しかし自分の得意属性と曲の特徴とがぴったり合えばあっさりクリアできることがある。 まずは他の人のプレイを観察してエアDIVAしてみることから始めよう。 ☆8.5 ODDS&ENDS 高速BPMでの大量切り替えメインだが見切り力があるなら有名曲補正と相まってクリアできる可能性が高い。 金の聖夜霜雪に朽ちて HARDがグレート安定なら、強敵は間奏の△とラストの縦連地帯だけか。その縦連も比較的見やすいほうなので☆8.5では簡単な部類になる。 また、赤WRONGゴリ押しなどの「閉店させずに生き残るテクニック」を覚えていくのにも最適。 こっち向いてBaby 切り替えの多さに加えて間奏以降の同時押し絡みの部分が厳しいが見切り力があるなら案外いけなくはない。 DYE 複雑な同時押しも16分連打もほとんど存在しないがカラフル度は非常に高い。カラフル譜面が得意なら好成績をだせるかも。 Magical Sound Shower 一見無理そうだが、2番Aメロをはじめ、同曲のハードより叩きやすくなっている所も少なくない。ハードで高達成率を安定して取れるならば、一度は挑戦してみよう。 指切り BPMは速くシャッフルリズムだが長連打と高速連打がないので曲に合わせて叩いていればクリアしやすいかも。 ☆9 恋色病棟 こちらもメインは切り替えの多さ。ところどころ難しめの16分が紛れ込むが見切り力があるならもしかしたらいけるかもしれない。 初音ミクの消失 「8分の刻み連打、刻み縦連、階段押し」の3段コンボをいかに見切れるかがポイント。連打に自信があるなら。 フランシスカ それなりに見切り力があればラストの交互16分連打で閉店さえしなければクリアはできる。ただし16分連打での閉店率は非常に高い。ガチャガチャやって偶然ライフが残ったらラッキー程度に考えてみよう。 サイハテ(EXEX) 紅く色づけるEXと違ってスライダーてんこ盛りの黄色く色づく譜面になっている。切り替えは多めだが見切り力があってスライダーが得意ならワンチャンあるかも ☆9.5 フキゲンワルツ 曲を完全にわかっていればアウトロの12分長連打を切り抜けられればクリアは割とみえるかも。12分連打の速度はだいぶ遅いので曲の速さにつられなければ案外いけなくはない。 コメント 普段コメントもしないし見ない人がそういうときだけドヤ顔でコメントするのはどうかと思うよ。実質的にはリモコンから1/6まで動きなかったのにさ。 -- (名無しさん) 2014-10-23 17 12 32 ↑↑言われるのが嫌なら最低限更新直後にコメントを入れろよな。俺がコメント欄に突っ込まなければ気がつかない人多数だったろ。↑更新したなら最低限ほぼ同時にコメントは入れるべきでしょ(本当は更新前にコメント入れて数日待ってから更新するのがベストだけど)。少なくとも更新後にコメント無しで放置は有り得ない -- (名無しさん) 2014-10-23 23 58 03 難易度7.5中のBRSと、難易度8.5弱のおでが要注意曲に -- (名無しさん) 2014-10-28 21 01 22 8.5のおでんが要注意曲ってどう考えてもおかしいでしょ。 -- (名無しさん) 2014-10-28 21 03 27 うわっ…マジでおでんも要注意曲に入ってるし。ってか更新日をさかのぼって見たら、要注意曲のBRS.おでん。属性難易度でBRSを詐称曲扱いレベルで超過大評価して編集の両方共同じ日っぽいね…ほぼ確実に同一人物だろうから、もうコイツの編集権限を剥奪して良いと思う。 -- (名無しさん) 2014-10-29 10 14 36 ↑他のところでも俺ができるから俺には簡単だったから理論でドヤ顔してるお前のコメント権限を剥奪したほうがマシだよw -- (名無しさん) 2014-10-29 17 17 57 取りあえず↑の編集者本人以外は、BRS,おでん共に要注意曲に入っているのは反対の様なので、後で時間作って消去しておきます。 -- (名無しさん) 2014-10-31 10 24 16 BRSとおでんの項を消去完了しました。 -- (名無しさん) 2014-10-31 15 10 38 ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2014-10-31 19 27 28 例の俺様さんのせいで完全にここの編集する人いなくなったね。IP見たカンジやる気なくしただけっぽいけど。そりゃあねぇ、自分からは何もしないくせに俺様は気に入らん許さんみたいな言いがかりつけられちゃたまったもんじゃないだろうね。結果としてHardのアレも含めてryo厨が暴れてただけみたいだし。 -- (名無しさん) 2015-01-24 05 24 01 名前 コメント すべてのコメントを見る コメントログの履歴
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アーケードモード アーケードモードルート解説 アーケードモードとは アーケードモードの戦い方 ルート アーケード版からの変更点 アーケードモードの対戦 EXステージ FINAL PLUS エンディング クリア特典 ルート解説 ROUTEA Z.A.F.T. : 連合 : オーブ EASY ROUTEB Z.A.F.T. : 連合 : オーブ NORMAL ROUTEC Z.A.F.T. : 連合 : オーブ HARD ROUTED Z.A.F.T. : 連合 : オーブ DESTINYストーリー ROUTEE Z.A.F.T. : 連合 : オーブ SEED+DESTINYストーリー ROUTEF ランダム1 出現機体ランダム(家庭用機体除く)((EX STAGEなし)) ROUTEG Z.A.F.T. : 連合 : オーブ 家庭用ルート(家庭用機体+ステージ) ROUTEH ランダム2 出現機体ランダム(すべての機体)((EX STAGEなし)) ROUTEI Z.A.F.T. : 連合 : オーブ A~E GのFINAL PLUS+IルートFINAL((地上のFINAL PLUSも含む))((EX STAGEなし)) アーケードモードとは アーケード版「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II」を移植したモード。 前作のようなキャラごとのルートではなく、選んだキャラの所属勢力ごとにステージが決まっている。 デフォルトではAからFまでの6ルートがあり、アーケードを特定回数クリアすると家庭用オリジナル新ルートが登場する。 全部でIルートまでの全9ルートがある。 アーケードモードは、はっきり言って「宇宙世紀vs.シリーズ」のアーケードモードよりも数倍難しい。 空中よろけの導入や宙域ステージ撤廃により、ダウンを取りづらくなった上、 BRCやCSC、BDCなどのキャンセル技が増えたため展開も早くなり、複数機を相手にすることも多くなった。 さらに今作のアーケードモードでは、念頭に置かなければならないことが一つある。 それは、"対等な戦いは万に一つも出来ない" ことである。 1回プレイすれば分かるが、敵と味方でCPUの思考レベルに大きな差があり、 (敵CPU→アホな味方CPUを重点的に狙う、複数機でプレイヤー1機をフクロ叩きにする、ガン逃げをする等) (味方CPU→敵の眼前で着地する、瀕死なのに逃げずに前線に突っ込んでいく、射程ギリギリのところで攻撃を仕掛ける等) 戦力ゲージも基本的には敵のほうが多い。 よって、いくら一番簡単なAルートだからといって、適当にプレイしてクリア出来るほど簡単ではないので注意。 ザフトルートはミーティアとデストロイを相手にしなければならず、僚機も種類の多さ故に癖の強い機体が来る事も多い。 連合ルートは僚機の耐久値が全体的に低く、すぐに撃墜されがち。 オーブルートは僚機のコストが高い事が多く、1回の撃墜で大きく戦力ゲージを削られやすい。 一部のルートの中には、連合ルートなのにデストロイと戦う、オーブルートなのにミーティアと戦うするステージも存在する。 僚機の関係上、恐らく連合ルートが一番難易度が低い。一部例外はあるが、デストロイを相手にしなくて済むというのは非常に大きい。 ザフトルートは僚機がマシな分、中間難易度程度。但しデストロイ、ミーティアを相手にするルートもあるので、総じて難易度は高め。但し、レジェンドが相手に出てこなくなるという利点もある。(Fルートなどの例外はもちろんある) オーブルートは僚機がゴミな分、最も難易度が高い。後半ではドムトルーパーが僚機になることが多く、560コスト以上を使っている場合は1落ちも許されなくなる。大抵速攻で2落ちしてきて、450コスト分をCPUがかっさらっていく。ちなみにどんな命令を出しても無駄。敵はCPUに張り付いて速攻で落としてくるのだ。 もう一つ覚えておかなければならないのは、SEEDシリーズは「宇宙世紀vs.シリーズ」と異なり、ステージごとに敵軍の総コストが変化すること。 後半面は敵CPU側の戦力ゲージが異様に高く、Aルートでさえもコスト450以上の強力な機体が3機以上出るのも日常茶飯事。 このゲームの難易度を上げる一因となっている。 制限時間切れは即ゲームオーバーなので、効率よく敵にダメージを与えていかないとクリア出来ない。 なお、引き分けでもプレイヤー側の敗北扱いになる。 難易度は前作同様、「1~8」まで設定出来る。 「1」にすれば敵の反応は非常に鈍くなるし、「8」にすればニュータイプ顔負けの超反応をしてくる。 デフォルトは「4」であるが、これでも業務用よりも簡単である。 というのも、業務用のデフォルト難易度は、家庭用の「6」に相当するのだ。 家庭用で業務用の難しさを味わいたいのなら、「6」に設定してプレイしてみよう。 レベルを上げるほどクロス取りなどの思考レベルやステップ・攻撃回避の反応速度が上がっていく。 全体的な難易度も前作から底上げされており、今作の難易度「2」は前作の難易度「4」程度に相当する。 つまり、前作よりもかなり難しくなっているので心しておこう。 アーケードの基本設定は以下の通りだが、設定面ではそこまで理不尽さは感じられない。 ちなみに、難易度が高いほど僚機CPUの思考レベルも上がる。 CPUのコストはプレイヤーの1/2 プレイヤー側の戦力ゲージは1000、敵CPU側の戦力ゲージは最小450、最大1500。大量撃破のステージは最大3200。 基本は2vs2~3、時には1vs4になる。 僚機CPUの思考レベルは敵機よりも低い。 僚機CPUの攻撃力は、固有キャラも含めて全体的に通常時よりも1割ほど少ない。 一部ステージの敵CPUには攻撃力に約1.15~1.75倍の補正がかかっていることがある。 固有キャラの敵CPUは、耐久値に20〜200の強化補正、ターゲット時は耐久値が通常の2倍(一部ステージでは補正なしの場合あり)覚醒ゲージ増加量200%(一部のステージでは最初から覚醒ゲージが溜まっていて、時間経過や被ダメージ時に覚醒している可能性あり)ブースト量・覚醒時間等は通常通り一部ステージでは更に攻撃力が強化されている事がある。 コンティニューし続けると敵CPUの思考レベルが下がる(反応が遅くなる、覚醒頻度が下がる等)。次のステージに進むと本来のレベルに戻る。 アーケードモードの戦い方 ここではアーケードモードの基本的な戦い方を紹介する。基本的にある程度の基本が出来ていれば、全ルートクリアも不可能ではない。但し、味方CPUが速攻で落ちるので、安定してクリアする、というのは不可能に近い。 ソロでクリアを目指すなら560、590コストの機体は絶対に避けるべき。ステージによっては1落ちすら許されない状況が続くので、よほど腕がない限りは高コストではクリア不可能と言っても良い。 この項を参考に、アーケードモードで腕を磨こう。 立ち回り アーケードモードの基本的な立ち回りについて。 まず、基本的な立ち回りは対人戦にも言えることだが、開始早々に敵陣に特攻しないことです。 CPUのようにコストが半分ではないし、ましてや味方CPUでないのだから、迂闊な行動は慎むこと。 なお、以下に示した行動を念頭において置けば、早々に墜ちる事は無いでしょう。 複数機を相手にするときは距離を置く。敵機にクロスを取らせないように立ち回る。 むやみに飛ばず、歩きも交える。 真っ直ぐブーストダッシュしない。距離があっても敵に真っ直ぐ向かわないこと。 味方を当てにした特攻は絶対に厳禁! レーダーを見て、状況判断を出来るようにするとベスト。自分がどういう立ち位置にあるかをしっかりと把握できるように。 とにかく、中距離で戦う事を心がける。 戦闘 アーケードモードでの戦闘について。 基本的にCPUと違って、こちらは弾数回復の機会(撃破、覚醒等)が殆ど無いので、必然的に弾切れになります。 そのため、計画的に弾を使わないと、肝心な時に弾切れしてフクロ叩き…なんて事になりかねないので、注意しましょう。 まずは対戦モードでCPUとのタイマンを楽にこなせるようになれれば、有る程度楽になるでしょう。 敵機の着地をBRで撃つ「着地取り」をする(最重要)。 むやみに弾を消費しない。バカバカ乱射しても敵機はまず当たってくれない。 下手な近距離での先出しは控える。隙が大きいような攻撃も確定状況以外では使わないこと。 1vs1の状態では出来るだけ格闘でダメージを与える。 味方CPUの援護も行なう。目の前の敵のダウン中にバルカン1発撒くだけでもいい。クロスやカットも重要。前者は弾を節約しつつダメージが増え、ダウンも取りやすい。後者は着地硬直以上に安全に攻撃でき、味方が生き残れば戦力ゲージの減少速度も遅くなる。 ロックオンする対象は変えるべき時はしっかり変える。サーチ変え格闘ができれば尚良し(ただし、ヒット直前に変えるのは厳禁)。 万一敵に囲まれた場合は逃げることを最優先に。囲まれた状態で応戦しようとしても、クロスを取られてダメージ負けする。 覚醒は状況を見ながら使うかどうか考える。攻撃確定時や弾切れの際は積極的に使っていこう。カットインの演出のため、迂闊に使用するとその硬直を取られることがある点は注意が必要。 とにかく、落ち着いて敵機を倒すこと。迷ったら「着地取り」を思い出す。 優先順位 アーケードでのステージにおける撃破すべき機体の優先順位です。 主に、以下の項目に当てはまる機体から撃破することをお薦めします。 優先順位は1が最も高く、以下、下がる毎に優先順位は下がっていきます。 ただし、どんな状況でも順位通りに狙わなければいけない訳では無いので注意。 1. 射撃系統の攻撃力が高い機体 2. 射撃に隙のある機体(セイバーのサブ射等) 3. ドラグーン装備機体 4. それ以外の高コスト機体 5. 耐久値の低い機体 6. 変形機体 7. 格闘機体 8. ARF等の万能機体 多数の敵機との戦い方 今作では、多数(3機以上)の敵機を相手にする状況が非常に多く存在する。 しかしゲームシステム上、『ロックする敵機の順番』が決まっている事が、この状況では非常にネックとなる。 通常は2機のため何の問題もないが、3機の場合はA→B→Cの順にロックする。 Aをロック中に、Cが格闘機体の場合、格闘を仕掛けてくると咄嗟にロックを変えてもBをロックするため、非常に回避が困難となる。 射撃機体で距離を取ればさほど問題ではないが、こちらが格闘機体の場合は隙をつくことが困難で、ストレスとなる。 さらに状況では4機もあり(Iルート3面など)、その場合はこのシステムが致命的な隙を作り出す要因となる。 解決策はロック順を覚えることである。だがそれには欠点が存在することを忘れてはならない。 前述のIルート3面は同系統の機体4機が相手である。 例としてオーブルートでは、ガナーザクウォーリア(緑)×2、ガナーザクウォーリア(赤)×2である。 ロック順を覚えようと同じ機体では見分けがつかず、やはり咄嗟の反撃は非常に困難である。 更に言えばこの面では敵ガナーザクウォーリアがCSを乱射してくる。 家庭版ではSELECTボタンでロックを外し、再ロックすることで一番近い敵をロックできる。 が、咄嗟の状況でこの操作を行えるのはもはやコーディネイターと呼んで良いだろう。 さらに言えば、再ロックは自分が思っていた「一番近い敵」と違う敵をロックしてしまうこともある。 状況によってはこれが原因で操作がもたついて撃墜されることも。 複数機の場合はとにかくロックをあまり変えず、ロックした敵を速やかに排除することが重要だろう。 そして、敵機が多くなってくるほど重要となるのが、自分や味方、そして敵機が現在どこにいるかを把握すること。戦況を把握するのである。 格闘機体なら尚更である。 ロックオン出来るのは一機ずつのみなので、目の前の敵機だけを見ているとかなり把握しづらいことだろう。 そこは忘れてはいけない、画面右上に表示されている丸いレーダーを利用しよう。 最初は見辛いかもしれないが、ある程度慣れればどうとでもなる。 しかし、レーダーでは建物や障害物が表示されないのが難点。状況に応じてレーダーと画面を使っていけるように練習しよう。 また、敵の誤射にも警戒しておこう。今作のCPUは誤射する確率が高く、ひどい時には誤射によって敵同士が潰し合うこともしばしば。 誤射によって攻撃のタイミングがずらされると敵の攻撃に繋げられたり、最悪の場合自機が落とされることさえある。 常に敵の射線がどこなのか、敵にロックされているのかどうかを意識しながら立ち回ろう。 そして自分から特攻していってクロスをとられる位置に入らないこと。 ステップをし続けていつの間にか敵機の裏に入ってクロスを取られていた、というのが一番危ない。 こういう状況で格闘を叩き込もうものなら、もはや論外である。(ここで連携が成立して理不尽さを感じるというケースが多い) CPUは基本的にクロスを取ろうと行動しており、これが三機で成立しようものなら、例え上級者でもまずアウトである。 こういう状況になる前に位置を把握して、逃げるべきときは逃げる、または距離を開けること。 連携に対して理不尽さを感じる人も多いかもしれないが、そこはチームバトルアクションゆえのこと。 自分も頼りにならない僚機を上手く利用して、援護やクロスをしっかりと取っていくことが重要である。 まずは、ロックしている敵のダウンを取ったら、ダウンしている時間を利用してロックを変えてみるという練習をすると良い。 つまり、目の前の敵のみに集中すれば良い訳ではないのだ。 僚機は頼りにならないうえに、敵機は複数なのだから。 頼りになる味方CPU僚機たち ガナーザクウォーリア 手放しに頼れると言うレベルではないものの、メイン射撃でコスト280/2くらいの敵をバンバン撃ち抜き、シバきまくる事あり。 手柄を持って行かれたくなければ命令は回避にするのが吉。格闘も生ザクウォーリアより控えめな為、やや落ちにくい。 ただ、誤射されるとかなり痛いのだが。 ちなみに(当たり前だが)ルナマリア機はコスト故アテにはできない。状況を見て暫くしたら、もしくは開幕から回避命令にしよう。 デストロイ ランダムルートでしか御目にかかれないが、間違いなく最強。よほど集られでもしない限り落ちる事はまずない。 ただ、こちらも誤射に注意。(特にCS) おバカな味方CPU僚機の中でも特に要注意なMSたち アーケードモードを1人で行なうと味方CPUが僚機となります。 しかし敵CPUよりも思考ルーチンが異常に低いため、とても戦力と呼べるレベルのモノではありません。 命令についても人間と同じように考えないように。 (分散→ロックする敵を変えるだけで「分断」は狙わない、回避→その場で攻撃せずにステップ回数を増やすだけ) 命令は基本はノーマルだが、全体的に中途半端なので状況に応じてこまめに変えよう。 集中はあまり使わない。最後の詰めやEX回避の為に僚機に取らせる時くらい。 分散は誤射率が下がり、運が良ければ足止めにもなるが、迂闊にロックを変えられないのが難点。 GHや援護、サーチ変え格闘で僚機を混乱させてしまう。 突撃は回避率が下がるが、元々被弾率が高い味方CPUなのでむしろ手数アップの恩恵が大きい。 とは言え、適当に突っ込ませると戦力ゲージの減りは当然一番早い。 回避は生存率アップを狙うならかなり早い段階で命令しないと効果がない。 スコア稼ぎや同時撃破狙いや誤射防止等、絶対に攻撃させたくない場面で。 護衛は誤射が怖いが、片追いされにくくなり、僚機の勝手な特攻や離脱も防げる。 ただし、頻繁に置き去りにするとまともに動けなくなるので違う命令に変えよう。 味方CPUは射線を考えない上にプレイヤーの格闘ヒットを敵の硬直として認識して積極的に攻撃する。 敵CPUも一応同じ条件だが、複数の機体を1人で操作する敵CPUの方が当然精度はいいので味方CPUの誤射率が特に目立ってしまう。 よって、基本的には味方CPUは戦力どころか的役としてすらもアテにしない方が良い戦果が得られると言えます。 対戦モードで1対多数に慣れておくと多少は楽に進めるようになると思います。 1VS2といった状況で対戦してみれば、自分がどれだけ頼りにならない僚機を当てにしていたかがよく分かることでしょう。 ガン逃げは練習にならないので厳禁です。僚機がフクロにされるのは目に見えてます。 さらに、以下に示す機体が僚機となった場合、特に注意が必要です。 グーン (コスト200/2) ザフトルートのお供なイカちゃん。全機体中最低の耐久値が足を引っ張りまくる。 低い機動力と隙の多い攻撃も合わさり、反撃すらできずに落とされる事もしばしば。 しっかり援護するか敵を全て引き付けない限りは命令に関係なく6落ち程度はするのでそれを前提に戦う事。 唯一の長所がサブ射。上手く援護できれば意外と当ててくれる。 高コストが出てくるステージになるととんでもない速度で落ちていく。 ガズウート (コスト200/2) ザフトルートの一部でのお供。低コスト機ははっきり言って全てがアテにならないが、この機体が僚機になった場合は特に注意が必要。 耐久値がかなり低く、そのくせBDは無いに等しく歩きも超遅い。MAに変形したらしたで今度はステップができず、戦力外はまず確定。 攻撃性能は割と優秀で、CSをなかなかの確率で当ててくれる。しかしそのせいで誤射と横取りがかなり酷いので援護や連携は考えない事。 高コストが出てくるステージになるととんでもない速度で落ちていく。 ダガーL(ジェットストライカー装備)、ダガーL(キャノン砲装備) (コスト270/2) 連合ルートでよく現れる、お馴染みの機体。掲載理由は勿論、耐久値の低さ。 敵CPUのBR3発で落ちリーチしてしまう。 特にCダガーは機動力が低いため、放置しておくとあっという間に落とされる。 おかげで、僚機全落ちによる敗北もあるので注意。 バビ (コスト270/2) ザフトルートの一部でのお供。このコスト帯は全てがアテにならないが、この機体も後述のムラサメ同様、MAで好き勝手に飛び回る。 その為命令を分散などにしても分断や囮効果はあまり期待できず、また回避を含めた全ての命令での落ち易さも持ち合わせている。 砲撃機にも拘わらず普通の機体と同じルーチンが組まれているのか格闘を射程ギリギリで撃つという暴挙に出る事も。酷い時には最前線に真正面から突入することもあり、否が応でも落とされる。 プレイヤーの援護が必須だが、上記の問題は命令を突撃にすると解消されやすい。 ただし、突撃にするとCSの誤射率も上がるので格闘戦主体で戦う時は注意。 コストダメージが安い点のみが救いだが、相手の機体や編成次第では結構な速度で落ちて行くので注意が必要。 ディン(コスト270/2) ザフトルートで登場。耐久値の低さから瞬殺されることも多々あり、コストダメージ係となってしまっている。 前格の攻撃射程が長いためか、格闘をやたらと使いたがる傾向がある。 このため、前線に格闘で突っ込む→攻撃受ける→撃墜されるなんてコンボが頻発するので非常にイラつく。 射撃もMG、サブ射共にクリーンヒットしないのでクロスでのフォロー必須であり手間がかかる。 特射だけは何故か使い方が上手いのでそこだけが救い。 なぜかこの機体が出現するステージに限ってデストロイやストフリなどの凶悪機体が出現することが多く、僚機全落ちでの敗北があるので注意。 この機体が来たら自機0落ち、命令「回避」1択で僚機に全部の戦力ゲージを渡す覚悟でいかないとかなり厳しい。 もしくは開始直後から「護衛」にするのも手。 M1アストレイ (コスト270/2) オーブルートの一部でのお供。BD性能や耐久値が低いにもかかわらず、前線に突っ込むことが多い。このためかなりの速度で落ちることもしばしば。 積極的な攻めの割にはリーチの短さを考慮せずに格闘を振って外したり、威力の低い前格でダメ負けする等、意外とダメージを稼いでくれない。 逃げる能力が大変低く、どんな特令でも積極的に前線に立とうとするためこの上なく迷惑。この為、命令に関係なく3落ちくらいは軽くされる。 時によっては攻撃の邪魔になる上、流れ弾によって自機が被弾する確率も高くなるため非常に厄介。 やはりと言うべきか、僚機の全落ちに注意。 ムラサメ (コスト280/2) オーブルートでのお供。変形の使い方に大きな問題があり、明後日の方向に飛び回る上に「射撃なし」の変形格闘で突っ込む事もしばしば。 おまけに着地時にはしっかりと格闘を食らい撃墜される。 MS形態ではM1アストレイとは逆に消極的気味、格闘も間合いギリギリから狙って外す事もある。 当然、高コストを相手にすると恐ろしいスピードで落ちていく。 逃げる能力はMS・MA形態共に比較的高め。特令によっては逃げ続けてくれることもあるためその点は有難い。 少しでも働いてほしいなら命令を突撃か護衛にして無駄な変形をさせないように。 コストが安めで、また誤射を貰い難いのがせめてもの救いか。 ウィンダム(ネオ機) (コスト420/2) 連合の一部のステージで登場。コスト不相応の耐久値の低さから、上記のダガー以上の速さで戦力ゲージが削られる。 機動力は悪くないものの、迂闊に前に出る事が多い。しっかり保護してあげないとあっという間に落とされるので気をつけること。 こちらも僚機全落ちによる敗北があるので注意。 出現頻度自体はそこまで高くないのがせめてもの救い。 ザクウォーリア (コスト420/2) ザフトの一部ステージで登場。平凡な装備と当たらない特格で突っ込むせいで悪い意味でコスト不相応な強さ。 回避命令以外だとコスト280/2並の速度で軽く3~4落ちする事もしばしば。 時折クラッカーで援護してくれる時もあるが、大抵明後日の方向に投げている。 ひどい時には自機に誤射してくる時も…。それが原因でダメージを受けるとかなりやるせない。 攻撃のカットにもクラッカーを使うことがあり、ここでも自機に誤爆させてくることがある。特にパワー覚醒時だと、身動きが全く取れなくなるので要注意。 自分が低コストで1落ち程度に抑えていても侮れない。 グフイグナイテッド (コスト420/2) 格闘機体なのにBDの弱さが災いし、まともに逃げても追い着かれて落ちる。 おまけにこの機体が登場するステージは、ミーティアなどの極悪機体が登場することが多い。 回避以外の命令にしても使えず、攻撃させてもムチで誤射をする、格闘を外すなど当たり前。 速攻でステージをクリアしないと、僚機全落ち負けにされてしまう。 ストライク(BR・BZ、コスト420/2) 「マリューかサイでも乗っているのか?」と言いたくなるような酷さ。 特にBRに関してはコストが増えただけで性能据え置きのM1アストレイやMS形態のムラサメといった有様。 BR・BZ共に何故かM1アストレイ以上に前線に出たがる傾向がある。命令お構いなしに最前線にノコノコ出てくるため、雨霰の如く被弾して落とされる。自機がカットしようとして放った攻撃に「自分から被弾して」撃墜されることもあり、フォローしようが無い。 一方、攻撃面は妙に消極的。明らかに格闘が当たりそうな近距離でさえ一切攻撃しないこともある。 主にEルートで出現するが、出現するステージに限って高難易度ステージばかりなのでその酷さが露呈する。 指令を回避以外にしても、まともに動かないのも酷い。 とにかく速攻でクリアしないと、僚機全落ちによる敗北を喫する事になる。 ドムトルーパー (コスト450/2) これもムラサメ同様、意味もなくBD噴かしてあちこちへせわしなく移動する。 そして、そのBD硬直にはしっかり格闘を喰らう。敵と近距離でもウロウロするだけ。 ビーム無効のスク水を持っているのに使わずにCSに当たることも多く、運が悪いと15秒くらいで落とされることもある。 このためプレイヤーがフクロにされる事も多い。 攻撃隙だらけ、どこかへ行ってしまう、すぐ落ちるの3拍子、コスト高めでこの八百長くさい有様には殺意が沸く。 さらに攻撃させるとBZで誤射してくる確率がかなり高い。特に覚醒中はゲージを完全に無駄にさせられるため注意。 背後から撃ちたくなる機体の1機。 自機の援護スキルが並以上であれば、命令を突撃にすると最も生存時間が長くなる模様。(無駄に走り回る時間が相対的に減少するため) 命令は回避でも構わないが、無意味に敵機の周りを走り回るだけとなるため、 かなり敵機に接近しつつ、複数機を相手に出来るだけのスキルが必須となる。 スターゲイザー (コスト450/2) ただでさえ劣悪なルーチンで動いてる所にネタ機体で以下略。 こいつが来たら自分0落ち前提で命令は回避1択、とにかく全落ち敗北を防ぐしかない。 また、マインによる誤射は絶対に受けないこと。 誤射されると補正がかからず、200近くのダメージを「自機」が受けてしまう。 狙いすまして爆破しているわけではないため、僚機が自爆して負ける事もしばしば。若干ネタの領域に入っている。 Gルート、Hルート辺りでしか登場しないのがせめてもの救い。 アカツキ(オオワシ装備) (コスト560/2) 最早、ネタの領域。前作のフリーダムやセイバーに相当する程のコストダメージ係。 「撃てないのなら下がれ!」と言いたくなる程戦意(?)が低い。 アカツキが落とされるまでにBR2発以上のダメージを与えているのを見かけることは殆どない。 また逃げる能力が呆れる程低く、回避にしても主戦場の付近をいつまでもうろうろ→ド突かれて撃墜されたりする。 開幕から回避命令にしても、敵全てを常時プレイヤーが引き受けでもしない限りアカツキの1落ちは高確率で避けられないであろう。 2落ち時点で450帯以上ではもうコスト割れを起こしリーチがかかる。 コストの高さが最大限に災いして、自機が低コストでも1落ちもできない状況を作ってくれたりする。オーブルートでは要注意。 一応、自機がしっかり引きつけておけばうまく攻撃を決めてくれる事はある。意外と横格闘を入れて敵を倒すこともあるため、コスト相応の戦闘力は持っているのは確か。 但し上記の通りとにかく逃げるのが下手なのと、隙の多いCSの頻度が高めな点に気をつけたい。敵の時と違ってヤタノカガミはあまり使用しない。 レーダーで常に位置を確認し、逐一目を向けてやるようにすること。 背後から撃ちたくなる機体の1機。 ザムザザー、ゲルズゲー (コスト560/2) 最早、ネタで済まされない状態。完全に的であり、高い耐久値 コストに全く見合わない動きで瞬殺される。 両機とも射撃無効のバリアを持っているのに全くと言っていいほど使用せず、 巨体所以に瞬殺されてしまう。 主に、Hルート8面などで出現するが、敵MSから攻撃されなくても戦艦に殺されることも…。全落ちにも注意。 ザムザザーは回避にするよりも、分散や突撃にしたほうが役立ってくれる時もある。 …と言いたいところだが、攻撃させようとすると超威力の射撃で誤射しまくる。CSの誤射に当たると100以上のダメージを貰うため要注意。 卑怯で要注意な敵MSたち アーケードモードには色々なルートがあり、出て来る敵も様々です。 ここでは、特に戦法等で注意すべき機体と対処法を示しました。 ザクウォーリア(ライブ仕様) 出現頻度が上がった家庭用でいやらしさが急上昇。まさにピンクの悪魔。 よろけを誘発するグレネードを絶え間なく投げつけてきて、動けないことをいいことにフクロ叩き+時間切れコースまっしぐら。 グレネードの爆風にかすっただけで敵僚機の攻撃につなげられ、集団リンチに追い込んでくる。 しかも、そのまま撃墜されることもあり非常にストレスがたまる。 コストの低さが災いして、一度に2機も3機もワラワラと出てきて一斉にグレネードを投げつけてくるもしばしば。 おまけにこの機体が出現するステージの大半がEXやFINAL PLUSであるため、560~590機体からも妨害されることがありとてもウザい。 対処法 とりあえず対複数戦では速攻で落とすこと。着地硬直などの隙を晒さない事。 一応、グレネードは爆風も含め盾で防げることは頭に入れておいたほうがいいかもしれない。 ちなみにこの機体の格闘は抜刀モーションがなく、発生が早いので至近距離でも油断しないように。 弱点は耐久値の低さ。付かず離れず付きまとい早めに落とすのが吉。 長距離強行偵察複座型ジン 卑怯というか、非常にイヤラシイ機体。命中精度が鬼。 アーケード版とは違い、なんとサブ射(砲撃モード)を放ってくる。 サブ射に一発でも当たってしまうと、二発目もほぼ確実に当たり強制ダウン→味方同僚機フクロ叩きコース。 射撃をかわしたとしても、弾切れになるまで乱射してくる事もしばしば。 発射音も伴って非常にウザイ。 対処法 サブ射は空中に停滞するので、連射される前に射撃武装などで確実につぶす事。 サブ射は横に歩けば回避可能なので、万一潰せなかった時は横に歩いて逃げてしまおう。 逃げながらBRなどを飛ばし、攻撃を封じるとさらに良い。 また着地硬直などの隙を晒さない事。 尚この機体の格闘は抜刀モーションが無く、発生が早いので至近距離でも油断しない様に。 低コストなだけに耐久値は低いので、付かず離れず付きまとい早めに落とすのが吉。 Gザクウォーリア、Gザクウォーリア(ルナマリア機)、Lストライク 武装の隙が殆ど無い上に、ガン逃げを敢行。味方と合流後、中距離からフクロ叩き。 格闘をかましてもダメ負け必至な上、味方CPUは秒殺されることも…。 対処法 イライラしても下手な着地硬直は晒さない事、メイン射が着地場所に予め「置いてある」事が多い。 遠距離からのCSが恐ろしいため、対複数戦ならば優先して速攻で落すことを心がけよう。 近距離でのCSも警戒する事。ステップ1回で避けきろうとしたり強引に格闘で突っ込むと危険。 発射まで回避に専念するか1発撃って最悪相打ちでもいいのでモーションを潰す事。 ストライクノワール こちらも家庭用で出現頻度が上がり、嫌らしさが急上昇。 サブ射、特射の隙がほとんど無く、そのくせ中距離から一気にそれらでフクロ叩きにしてくる。すべてをかわし切るのは困難で、ダウンを取られて時間切れしかねない。 格闘もそれなりのものを持っているためダメージ負けしやすく、味方CPUは秒殺されることも…。 対処法 唯一の弱点である、CSの隙を確実に取る事。硬直にはBRなどを叩き込み、着実にダメージを稼いでいこう。 格闘はあくまでも「それなり」のものでしかない為、同コスト帯の中では弱め。しかし、横格で回り込んできたり、判定の強い前格で潰しにかかることもあるため警戒は怠らない事。 デスティニー 超反応を仕込んでいる為に、ただでさえ格闘戦に強い敵CPUでこの攻撃判定・威力のデカさは恐ろしい。 格闘間合いではN格横格をメインで斬りかかって来る。たまに単発特格。前格後格はあまりやって来ない。 特格は反応してからでも回避可能なのであまり脅威ではないが、問題はN格と横格。 迂闊な単調ステップはSS特格ばりの判定・範囲を持つN格横格で回避台詞が出ていようが容赦なくバサバサ狩られる。 迂闊に射撃しようものなら射撃をかわしつつ横格もねじ込んでくる。CSの隙も見た目より少ないので中距離では注意。 対処法 とにかくBDで距離を取り、安全第一で近付かないように。 自機が低コストの場合はBD残量に細心の注意を払いつつ、バクステBRなどで一定の距離を保とう。 ブーメランの後は要注意。格闘に繋いでくる事が少なくないのでその場合は反撃よりも回避を優先する事。 仮に射出の隙を突いて格闘を当てても戻りで迎撃されやすいのでそこも注意。 レジェンド ドラグーンの垂れ流し具合が酷い。また、類似機体のプロヴィデンスよりも格闘間合いが狭めかつ頻度も控えめなので隙を突きにくい。 その癖に、ドラグーン運用など他のねちっこい嫌らしい動きはきちんと継承している様である。 建物の陰からドラグーンを乱射、こちらの四方をドラグーンで囲って回避不能にする、ドラグーン全射出→格闘 or CS等とやりたい放題。 ステージの端に逃げると、ドラグーンを「マップ外に」置いてくることもあり、はっきり言ってとてもズル賢い。 ビームスパイクで着地などのちょっとした隙でも刈り取ってくることもあり、そこに攻撃を叩き込むこともあってかなり凶悪。 このスペックで一度に2機以上出て来ることも多々あり、悲惨な事にも成り得る。 対処法 唯一とも言える弱点、CSで隙を晒す事があるので必ずそこに何か入れる事。 格闘を誘うのも手だが、威力の高いN格、判定の強い横格前格と危険な物が多くハイリスク・ハイリターンである。 ステドラ1発→もう1度ステップからBR or 格闘のパターンが多い。ステドラ1発の硬直はまず取れないのでその後を狙うといい。 ドラグーン全射出→格闘等の嫌らしい連携にも注意。ドラグーンを回避する時は高飛びが有効。 ザムザザー 調整不足が祟ってしまった卑怯機体その1。コスト1/2のくせに、積極的に攻撃する上、ダメージも高い。 近距離で避けられない前格やメイン射撃、ぶっぱサブ射でダメージ300越え、絶妙な巻き込み具合のCS等等、挙げだすとキリがない。 しかもダメージ300越えはおろか、稀だとはいえ通常時でも400越えする事がある。覚醒や根性値次第では500越えする事さえあり、ダメージレースで勝つのはほぼ無理。 挙句、一部のステージでは一度に複数現れる。理不尽さ加減では前作のミーティアのような存在か、一人旅の死神その1。 対処法 遠~近どのレンジでも危険である性質上、放置は 絶 対 に 厳 禁 です。 同機が2機以上いるような場合でも、こまめにロックを切り替えて対応を。 距離を取って、緑ロックからでも射撃兵器類を垂れ流し射殺するのが安全。ただし時間がかかるのでステージ次第では要相談。 メイン射撃は下手にステップするよりも上下移動した方が避けやすい。 バリア張られたらドラグーン持ち以外は射撃で崩すのはきつい。 バルカン等を連射して特格を誘うかサブ射やCSの隙を確実に突く事。 接近戦では、主に前・横格を使用。前者は並のステップでは回避不能、後者は発生がかなり早いためどちらにも注意。 盾があるならシールドガードで、そうでないなら射撃で怯ませるのがベター。 ちなみに射撃攻撃はすべてビーム属性なので、アカツキのヤタやドムのスク水などで無効化する事ができる。 腕に自信があるなら、真下に張り付いてみるのもいい。予想外の脆さを露呈する。 ゲルズゲー 調整不足が祟ってしまった卑怯機体その2。サブ射の卑怯さは全機体中№1で、2機でそれをやられると、勝ち目ゼロ。 サブ射の他にも不意打ちのCSや判定の強い格闘でゴリ押しを仕掛けてくることもあり非常に厄介。 一人旅の死神その2。 対処法 偵察型ジンと戦法が似ているため、それと同じ対処が通じる。 ただしダメージ面ではザムザザーほど脅威ではないが、これも放置厳禁。 サブ射で簡単にダウンを取られてしまうほか、威力の高いCSや特射を闇討ち気味に放ってくる頻度が高い。射撃の隙が小さいので、なるべく近接戦闘に持ち込もう(ただし、迂闊な接近は絶対ダメ)。 サブ射は、真横に歩けば当たらないが、2機にやられたら、BDしながらバルカンを撃とう。反応して砲撃モードを解除してくれる。 各種ミーティア 言わずと知れた卑怯機体。今作ではAC版よりも思考が極悪になっていて、コイツが2機出てきたら敗北を覚悟しよう。 特に∞正義と生自由の格闘はステップで避ける事が困難で理不尽。覚醒もパワーやスピードと相性が良くタチが悪い。 ラッシュ覚醒されたときは更に注意。ダメージ400越えの格闘コンボを平気で複数回叩き込んでくることも。 おまけに黄ロックの段階でも一気にこちらに近づいて格闘をガンガン放ってくる。もはや悪魔としか言いようがない。 一人旅の死神その3。 対処法 常に一定以上の距離を取る事を最優先にして戦う事。CSや格闘に対してシールドで反応できればなおいい。 CSや格闘はアラートに対して地上ステップしてもまず避けられないので意識しておく事。 これらに対しては上下移動か一定以上の高度でのフワステが有効なのでそれを中心にして行動するといい。 中距離を維持しているとバレバレの格闘を仕掛けてくることが多いため、その隙をしっかり刈り取るようにしたい。 派手さはないが、CSやサブ射のミサイルも高誘導&ダウンなのでしっかり警戒しておく事。 甘く見ていると蓄積ダメージとダウン中の接近で一気に窮地に陥る。 ダメージもBZと同じかそれ以上、更に遠距離ではステップ1回で誘導を切れないと地味に面倒。 幸い連射はしてこないので確実に避けてから反撃しよう。 いくら巨体でも緑ロックで側面や下降中を適当に攻撃しても当たらないので乱射は避けよう。 1落ち前提で突っ込むしかない格闘機以外はある程度の損害を覚悟で速攻をかけるよりも被ダメージを減らす立ち回りを徹底した方が安定する。 1発で怯ませられる攻撃を持っているなら多少余裕が出るが、特に有効な攻撃がなければタイマンでも面倒なので機体の相性に左右されがち。 デストロイ 存在そのものが卑怯と言っても良いかもしれない。やたらと固い痛い、理不尽。 やたら誘導してくるメインに特射、どこまでも追いかけてくるサブ、盾を貫通してくる格闘と卑怯仕様満載。更にダメージ300越え+異常な銃口補正のCSでこちらを本気で殺しにかかってくる。 そしてご存知の通り、MA形態では射撃武器を一切受け付けない。 特に今作ではCSを中・遠距離でやたらと撃ってきて格闘をカットされる。アーケードモードの黒い悪魔。 対処法 基本的にデストロイそのものへの戦法は、MS形態は中距離でBR乱射、MA形態になったら足元に飛び込んで格闘を仕掛けるのがベスト。MA形態でも極稀に格闘を仕掛けてくるため油断しない事。 しかしこいつが出るステージでは、これそのものよりも敵僚機に注意した方が良いかもしれない。 2vs3の上でコスト560~590まで出てきたりする理不尽な場面が多数あり、更に一部のステージでは、 複数機のデストロイが出てきたりミーティアと同時に現れたりする可能性まである所も。 酷い場合には勝敗が運に左右される事も少なくない。 また、一部の行動(特にCS絡み)やステージの組み合わせ等で、処理落ちが発生したり しなかったりする点も操作タイミングがやや狂うと言う面で非常に厄介である。これは慣れるしかない。 上記のように超威力のCSでやたらカットを仕掛けてくるため、レーダーで常にこいつの位置を確認しておく事。 なお、バスターやLストライクなどの射撃専門機体だと変形された時点で勝ち目がなくなってしまうため要注意。 これらの機体を使っている時は、デストロイ以外を相手にするしかないのが実情。 ソロ時、デストロイがターゲットで自機が射撃専門機だと、勝つのは絶望的になってしまう。 確実に倒したい敵MSたち カモ…とまでは行かないものの比較的対処し易い敵と対処を列挙。 ゲイツR 中距離を維持していれば、射撃も格闘もそこまで怖くない。 サブ射の隙は確実に取ろう。 ムラサメ MA形態で無防備に飛び回っていることがあり、そこを狙うといい。 格闘の判定もそこまで広くないので、誘って反撃するのもやり易い。 ウィンダム(ミサイル装備) 遠距離からの核は見ていれば完全に射撃の的。近距離でもミサイル位しかできることがないので、煮るなり焼くなりご自由に。 ただしミサイルの誘導性が高く、闇討ちされるとなかなか厄介。出て来たら早めに倒すことをオススメする。 ジンHM2型 近距離戦はかなり強いものの、射撃戦に持ち込めばかなり楽。 近距離戦の場合はバクステを多めにすると攻撃を躱しやすい。 時折、超反応カウンターを仕掛けてくるのでそこに要注意。 ザクウォーリア 格闘間合いが広く判定自体も大きくはない為、ある程度間合いを取り格闘を誘っての反撃がやり易い。 ウィンダム(ネオ機) サブや特射でこちらを狙ってくることが多いが、それらの硬直が長め。ステップでかわして隙を突こう。耐久値が非常に低く、瞬殺することも可能。 グフイグナイテッド、グフイグナイテッド(橙) 頻繁に繰り出してくるムチの隙を取れば楽。硬直にはBRのお返しを。 近づきすぎると格闘をぶっ放してくるため、中距離から攻撃を仕掛けよう。 ガイアガンダム(黒) これもアカツキ(オオワシ装備)などと同様、BR後などにいきなりCSを放ち隙を晒す事が多い。 中距離でいまいち攻め難かったりしたらCSを出してくるまで待つのも手。 また遠距離ではMAで堂々と真正面から突っ込んでくる事も。完全に射撃の的。 ストライクルージュ 万能機のわりに距離を問わず前格、特格で突撃してくることが多い。生ザクと同じように、かわして反撃を。 セイバー ルーチンがフリーダムに酷似しており、間合いが遠くても前格で突っ込んできたり いきなりサブ射を放って隙を見せたりする事が多い。耐久の柔らかさを考えると瞬殺も可能。 ただし、MAで飛び回られたり接近されたりするとウザ苦しいのでその場合は落ち着いて対処を。 ドムトルーパー BDやサブ射の隙をきちんと突けばカモ。ただし、BD持続や耐久度を考えると手間取る可能性はある。 スターゲイザー 攻撃の射程が短いものばかりで躱しやすい。その隙をつけばカモ。 ただしよく伸びる特格と機動力の高さから、手間取る可能性はある。 フリーダム 前作と変わらず、間合いが少々遠くても横格、特格でお構いなしに斬りかかって来る。スカして反撃を。 サブやCSは見ていないとたとえ遠距離でも危険な為、下手な放置は×。稀に複数出現するシチュもあり手こずる場合も。 アカツキ(オオワシ装備) 隙があるにもかかわらず、状況を問わずCSをやや多用しがちである。 警戒していればモーションを見てからでも避けれる。硬直へはBRなり何なりしっかりと入れる事。 また(シラヌイもだが)意味もなくヤタを出す事も多い。 ただし、超反応ヤタでカウンターを仕掛けてくることもあるため射撃機体使用時は要注意。 ストライクフリーダム 590機体の中では隙をさらしてくれることが多め。硬直が長いサブ射撃やCS、マルチCSの隙にBRなどを叩き込もう。 フリーダムと同様にCSやサブを視覚外から叩き込んでくるため、下手な放置は×。 複数出現することが多いので、その場合は落ち着いて対処しよう。 ルート Aは初心者向け。 Bは初心者~中級者向け。 Cは中級者以上向けのハードルート Dはストーリーに沿ったもの Eは新旧機体参戦特別ルート。SEEDからDESTINYにストーリーに沿った感じ。 Fはランダムルート Gは家庭用追加機体 追加ステージが多数登場するルート。難易度はD、Eルートより高め Hは家庭用追加機体も含めたランダムルート Iは各ルートのFINAL PLUSの嵐+異常難度の追加1ステージ。初心者お断りどころか中級者でも設定によっては厳しいものがある。 (易) A≦B<D≦E<G≦C<<I (難) 全体的に見て上記のような難易度の差があるが、特定のステージではルートの差を超える場合も多い。 F,Hは博打的要素が強く、敵の強さ等の難易度は1人プレイ2人プレイでかなり変わる。また、EX・ファイナルプラスステージがないため、それらを考慮するとAルートよりも簡単であると言えなくもない。 CルートのファイナルプラスよりDルートのファイナルプラスが難しく、Eルートのファイナルプラスは全ルートのファイナルプラスの中で難易度は一番低い。 Bルートのファイナルプラスの難易度は最高。(いずれもソロプレイの場合) ファイナルプラスでなくても、Cルートの6ステージ(ベルリン市街戦)は高難易度でEXともなるとファイナルプラス以上の難しさになる。 Eルートの4ステージ目、Bルートの7ステージ目(オーブ軍の場合)などはEXでなくても高難易度。 1人プレイでクリアを目指す場合は6面・9面がネック。この面以外は慣れてくれば比較的簡単であるためB以上D~E程度の難易度。 2人プレイの場合は僚機のランダムでなくなるため非常に簡単。 Aルートが1人でクリア出来る2人組なら特に苦労なくクリア出来るだろう。 アーケード版からの変更点 『深海の孤独』が削除された為、Bルート6面のデストロイ登場時のBGMが『妖気と微笑み』に変わっている。 Dルートの7面オーブ国防本部のBGMが『焔の扉』になっている。 Fルートのランダム選択肢にスウェンが追加。 ザフト所属パイロットでDルートPHASE FINALのオペレーターがデュランダル議長になっている。 『運命の扉』が削除された為FINAL PLUSのブリーフィングのBGMが、『始まりが故』に変わっている。 DルートPHASE-8(通常、EX)のBGMが『破壊と絶望』から『黒い波動』に変わっている。 DルートPHASE-FINAL(通常、EX)のBGMが『艦隊指揮』から『叫びと撃鉄』に変わっている。 セレクトボタンでいつでもロックを解除出来る。 ロックボタン長押しでいつでも味方機をロック出来る。 アーケードモードの対戦 味方CPUの機体の種類が自分の機体ではなくパイロットに依存するようになった。ザフト所属:ゲイツR 連合所属:ウィンダム(ジェットストライカー) オーブ所属:ムラサメ 覚醒の種類が増えたことにより味方CPUの覚醒の種類も選択可能に。自機の覚醒の種類を選択中にスタートボタンで切り替え。 対戦ステージは対戦モードと違い、一部選択出来ないステージがある。 連勝補正もAC版同様に入るようだ。 僚機が落とされても出て来る機体は変わらない。 宇宙世紀シリーズのように2機落とされたら次に出て来るのは高コスト機、という事はない。 EXステージ F、H、Iルート以外でスコア画面でランク「DESTINY」の評価を得ると、次のステージがEX仕様になり、難易度が上がります。 ·ランク「DESTINY」についての補足。 今作では最高評価のランク「DESTINY」を獲得するのはかなり困難。 ステージによって変動がありますが、大体ソロで50000点、協力で40000点が目処のようです。 また、EXステージでは割と低い点数でも「DESTINY」ランクが出るようです。 (30000点台でも「DESTINY」に到達出来たステージもあります) スコアを上げる要素5つ1. 沈まない 沈ませない 2. 自機のダメージを抑える 3. なるべく早くクリアする 4. 敵にトドメを刺す 5. 敵に多くダメージを与える 1と2は似てるようですが別です。耐久単位でスコアが減り、一度沈むとかなり困難です。 また、味方戦力ゲージの残量もスコアに関係します、最高10000点で自機 or 僚機が沈むとコスト×10ポイントが減点されます。 CPU僚機の場合はコストが半分になっているのでコスト×5ポイントが減点されていきます。 3と4は前作と同じで、残り時間と撃墜した敵機がスコアに反映されます。 5は、敵の耐久値を削ればその分スコアになります。 これは、敵戦力ゲージが限界まで減っていても、最後の2機(3機)をぎりぎりまで削れば増えるということになります。 4と5は、ターゲットがいる面でターゲット以外を狙うなどで増やす事が出来ます。(残り時間も減るので、どちらが良いかはその時々ですが) また、2に関しての特例として、ノーダメージボーナス(バルカンが少しカスったり、僚機の誤射もダメ)が存在し、それだけで20000点入ります。 これを利用して2人プレイで片方が最初からガン逃げしつつ、もう片方が前線で暴れ、 ノーダメボーナスのある逃げ役が上手くトドメだけを遠距離からかすめ取る事で比較的簡単にDESTINYを獲得していく事も可能です。 但し、前線役がほとんど1人で戦うハメになる点と、逃げ役がややつまらない点には留意しましょう。 射撃に優れたストフリやレジェンド、変形によるガン逃げが容易なジャスティスを逃げ役にした高高コンビだと比較的やりやすいです。 もっとも、スコアを獲得するプレイが上級者向けなのは変わりないので、Dルートが安定クリア出来ない人はあまり考えない方が良いでしょう。 FINAL PLUS 「PHASE FINAL」クリア時点でDESTINY取得ステージが5ステージ以上だと発生する難易度激高の最終ステージです。 ソロ戦の場合は「DESTINY」ランクを5個取得すれば発生します。 協力時では同じステージで2人が「DESTINY」ランクを取得しても取得ステージ数は1カウントしか入らないのでEXステージ5回到達と覚えておくと良い。 ソロプレイ中に乱入して協力プレイにする場合は、ソロでのEX到達回数 + これからのEX到達回数≧5回になれば良い。 コンティニュー不可能。 F、H、IルートにはEXもないので無い エンディング 通常エンディング 炎上するレクイエムから大破したデスティニーとフォースインパルスの後ろ姿が映し出されている。 最後は原作どおり各戦艦からの信号弾による花火大会になって終わる。 EXエンディング PHASE FINAL(EX)にノーコンティニューで進む、もしくはHルートをクリアするとエンディングが変わる。 爆発するメサイアから脱出したストライクフリーダムとインフィニットジャスティス(リフターなし)が現れ、メサイアを追悼し飛び立つ。 その後は通常のエンディング通り。最後は通常のEDと違う角度でデスティニーとフォースインパルスが映し出される。 ちなみにFINAL PLUSを作戦失敗した場合、PHASE FINAL(EX)を経由していない場合でもEXエンディングになる。 スペシャルエンディング(FINAL PLUSエンディング) 「FINAL PLUS」に到達し作戦成功させる、もしくはF、Iルートクリアでエンディングが大きく変化。 キャラ選択時のパイロット絵と彼等が乗った機体が次々と画面に現れ、原作の名場面等をゲーム中の画像(新規グラフィックもあり)で再現した画像が流れる。 その後、通常のEDと違う角度でデスティニーとフォースインパルスが映し出され、 最後に原作最終回のラストのようにアークエンジェルやエターナルとオーブ側のMSが映し出される。 クリア特典 1週目 ルートGアーケードモードで選択可能 2週目 ルートHアーケードモードで選択可能 3週目 ブレイズザクファントム(ハイネ機)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 4週目 ゲルズゲー対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 5週目 グフイグナイテッド(イザーク機)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 6週目 ブレイズザクファントム(ディアッカ機)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 7週目 ザムザザー対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 8週目 アッシュ(黒)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 9週目 ガイアガンダム(バルトフェルド機)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 10週目 スターゲイザーとソル&セレーネ対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 11週目 ルートIアーケードモードで選択可能
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題文 回答群A 回答群B 回答群C 回答群D 次のFC用ゲームの敵キャラクターを登場するタイトルごとにグループ分けしなさい ファンタジーゾーン スペースハリアー クロンエムエフサヤサヤソーサン トモスドムムカデンスルーパー 次のアーケードゲームの敵キャラクターを登場するタイトルごとにグループ分けしなさい クレイジークライマー きこりの与作 スイマー ゴリラコンドル イノシシヘビ アメンボカニ 次のアーケードゲームの敵キャラクターを登場するタイトルごとにグループ分けしなさい アルゴスの戦士 ソロモンの鍵 マイティボンジャック ロルファカーネル サラマンダーヌエルスパークボール ドクロンガーメイド 次のアーケードゲームを『ダライアス』シリーズの巨大戦艦を登場する作品ごとにグループ分けしなさい ダライアス外伝 ダライアスII ダライアス Gダライアス ダブルディーラーゴールデンオーガタイタニックランスクラスティハンマー グランドオクトパスヤマトリーダインレッドクラブ カトルフィッシュアイアンハンマーキーンベイオネットデュアルシェアーズ デスウイングエクリプスアイ デュアルホーンジ・エンブリオン 次のアーケードゲームを音楽を担当した作曲家ごとにグループ分けしなさい 東野美紀 古川もとあき グラディウスグラディウスIII グラディウスII 次のアーケードゲームをジャンルごとにグループ分けしなさい プライズ メダル ゲッタースピンチンアナGO!トライポッドバーバーカット ダイノキングVバシャバシャデュエルドリームレッ釣りGO! 次のアーケードゲームをジャンルごとにグループ分けしなさい プライズゲーム メダルゲーム カードゲーム UFOキャッチャースウィートランド5コンビニキャッチャー ビンゴサーカススターホースカラコロッタ オトカドール三国志大戦 次のアーケードゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい バンダイナムコ スクウェアエニックス セガ ガンバレットXポッ拳 フィギュアヘッズAスクフェスAC星と翼のパラドクス クロノレガリアソウルリバースCODE OF JOKER 次のアーケードゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい バンダイナムコ コナミ セガ ガンダム戦場の絆太鼓の達人 QuizKnock STADIUMボンバーガール MJ Arcade英傑大戦艦これアーケード 次のアーケードゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい タカラトミー セガ バンダイナムコ キラッとプリ☆チャンワッチャプリマジ!イナズマイレブンAC けものフレンズ3らくがきカードバトル新甲虫王者ムシキング ポケモンメガゲット!ワニワニパニックR 次のアーケードゲームを発売元のメーカーごとにグループ分けしなさい コナミ セガ バンダイナムコ jubeat天下一将棋会BASEBALL HEROES ボーダーブレイクQuest of D戦国大戦 太鼓の達人マキシマムヒート 次のアーケードゲームを発売元のメーカーごとにグループ分けしなさい コナミ セガ タイトー 投球王国ガシャーンホースライダーズ 歴史大戦ゲッテンカアヴァロンの鍵甲虫王者ムシキング アクエリアンエイジミュージックガンガン!悠久の車輪 次のアーケードゲームを発売元のメーカーごとにグループ分けしなさい コナミ バンダイナムコ タイトー スティールクロニクルREFLEC BEATロードファイターズ 機動戦士ガンダム戦場の絆湾岸ミッドナイトドルアーガオンライン 超・ちゃぶ台返し!サイバーダイバー 次のアーケードゲームを発売元のメーカーごとにグループ分けしなさい タイトー SNK ナムコ カプコン フロントラインオペレーションウルフ 怒号層圏T.A.N.K ブレイザーアサルト U.S.ネイビー戦場の狼 次のアーケード用シールプリント機を発売したメーカーごとにグループ分けしなさい 加賀デバイス セガ フリュー プリと私lovelizm fiz2ROMAPI √meMelulu3 次のアーケード用パズルゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい セガ タイトー テトリス登龍門コラムスぷよぷよ ヴォルフィードパズルボブルプチカラットフリップル 次のアーケード用パズルゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい アイレム コナミ サン電子 ナムコ ロードランナー四川省 クォース対戦ぱずるだま へべれけのぽぷーん上海 エメラルディアクラックス 次のアーケード用シール機を発売したメーカーごとにグループ分けしなさい フリュー メイクソフトウェア RUMORLADY BY TOKYOGYZABEAUTY ADDICT OH MY GIRLHOW TO 45°BEAUTY museIT FACE 次のアーケード用メダルゲームをジャンルごとにグループ分けしなさい 競馬 ビンゴ プッシャー スターホース4GI-Classic デュエルドリームBingoDrop 北斗の拳BATTLE MEDAL星のドラゴンクエストバベルのメダルタワー 次のアーケード用メダルゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい コナミ セガ ナムコ アニマロッタフォーチュンオーブグランドクロス スターホースメダルのガンマンガチャマンボ 釣りスピリッツメダルの達人 次のアーケード用音楽ゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい タイトー セガ コナミ グルーヴコースター maimaiでらっくす DANCERUSH STARDOM 次の音楽ゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい ジャレコ セガ ナムコ ステッピングステージロックントレッド サンバdeアミーゴクラッキンDJぷよぷよDA! テクノヴェルクギタージャム 次の格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズのキャラを初登場作品ごとにグループ分けしなさい ストリートファイター ストⅡ サガットバーディーリュウ元 バルログ春麗ベガダルシム 次の格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズのキャラを初登場作品ごとにグループ分けしなさい ストリートファイター ストⅡ アドンイーグルケン李 ザンギエフブランカエドモンド本田ガイル 次の格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズのキャラを初登場作品ごとにグループ分けしなさい ストZERO ストZERO2 ストZERO3 エレナダンナッシュローズ 春日野さくら ネクロレインボー・ミカ神月かりん 次の格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズのキャラを初登場作品ごとにグループ分けしなさい ストⅡ スーパーストⅡ スーパーストⅡ X エドモンド本田ガイルザンギエフ フェイロンサンダー・ホークキャミィディージェイ 豪鬼 次の格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズのキャラを初登場作品ごとにグループ分けしなさい ストⅢ ストⅢ 2nd IMPACT ストⅢ 3rd STRIKE いぶきエレナオロネクロ ユリアンヒューゴー まことトゥエルヴ 次の格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズのキャラを初登場作品ごとにグループ分けしなさい ストⅢ ストⅢ 2nd IMPACT ストⅢ 3rd STRIKE ショーンダッドリーユンアレックス ヒューゴーユリアン Qレミー 次の格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズのキャラを初登場作品ごとにグループ分けしなさい ストIV スーパーストIV ウルトラストIV ルーファスエル・フォルテクリムゾン・ヴァイパーアベル ハン・ジュリハカン ディカープリ 次のゲームのキャラクターを登場するタイトルごとにグループ分けしなさい トイポップ スカイキッド リブルラブル マッピー ピノアチャ バロン ホブリンガーゴル ミューキーズニャームコ 次のゲームの敵キャラクターを登場するタイトルごとにグループ分けしなさい グラディウス ダライアス ゼビウス スターフォース ディー01ウスカビッグコアファン マヤリークキングフォスルグレートシングワ・ガセハ バーラアンドアジェネシスカピトーロイド トッパーガイラガリラリオス 次のゲームを、発売したメーカーごとにグループ分けしなさい ナムコ タイトー カプコン ゼビウスパックマンディグダグ スペースインベーダーバブルボブル ソンソン魔界村ファイナルファイト 次のゲーム『アルカナハート』シリーズに登場する必殺技を使用するキャラクターごとにグループ分けしなさい 愛乃はぁと 廿楽冴姫 春日舞織 鉄拳ぱんち必殺きっく ルァハリア・ファイルクラウ・ソラス 飛計路翔け神来社の矢雷呻落とし 次のゲーム『機動戦士ガンダム戦場の絆 REV.4』に登場するモビルスーツを、タイプごとにグループ分けしなさい 格闘型 近距離戦型 射撃型 グフ・カスタム陸戦型ジムアッガイ ザクII陸戦型ガンダムリゼル Gブルデルタプラス 次のゲーム『機動戦士ガンダム戦場の絆 REV.4』に登場するモビルスーツを、タイプごとにグループ分けしなさい 射撃型 支援型 遠距離砲撃型 ジェスタドム/リックドム ヘビーガンダムガンキャノンフルアーマーガンダム ジム・スナイパーボールガンタンク 次のゲーム『私立ジャスティス学園』シリーズに登場するキャラクターを、所属する学校ごとにグループ分けしなさい 太陽学園 聖純女学院 外道高校 ラン熱血隼人委員長 霧嶋ゆりかザキ 風間醍醐石動岩 次のゲーム『私立ジャスティス学園』シリーズに登場するキャラクターを、所属する学校ごとにグループ分けしなさい ジャスティス学園 太陽学園 五輪高校 島津英雄水無月響子 一文字伐若葉ひなた鑑恭介 沢村将馬鮎原夏ロベルト三浦 次のゲーム『スーパーストリートファイターIV』のキャラを格闘スタイルごとにグループ分けしなさい 中国拳法 空手 ムエタイ ボクシング ヤン元 まことルーファス アドンサガット ダッドリーM.バイソン 次のゲーム『スターフォース』に登場する敵のキャラクターを地上物と空中物とにグループ分けしなさい 空中物 地上物 ネイラオブセスカルデロンパタータ ジムダビゴーラビッゴヒドン 次のゲーム『ストリートファイターV』シリーズの必殺技を、使用できるファイターごとにグループ分けしなさい エド ルーク ラシード サイコキャノンキルステップ サプレッサー アーシファアルタイル 次のゲーム『ストリートファイターV』シリーズの必殺技を、使用できるファイターごとにグループ分けしなさい ララ コーリン ルシア ビリビリスタンスボルティーライン ダイアモンドダストグレイシャースルー アレストヒールハンマーナックル 次のゲーム『ゼビウス』に登場する敵のキャラクターを地上物と空中物とにグループ分けしなさい 空中物 地上物 ギドスパリオテラジザカートジアラ ソルドモグラムグロブダーデロータ 次のゲーム『鉄拳』シリーズの登場人物の名前を苗字ごとにグループ分けしなさい 三島 風間 仁八一八平八一美 飛鳥仁準 次のゲーム『鉄拳7 FR ROUND2』に登場する攻撃技を、使用できるキャラクターごとにグループ分けしなさい ジョシー シャヒーン ファーカムラム リングスービックスイッチサプーインターセプトキック クレセントムーンシャムシールアサルトタックル ソーク・クラブダッシュホライズン 次のゲーム『ボンバーガール』に登場するキャラクターをタイプごとにグループ分けしなさい ボマー アタッカー シューター シロクロ藤崎詩織 ウルシオレンセピア エメラバブル 次のゲーム『ボンバーガール』に登場するキャラクターをタイプごとにグループ分けしなさい ボマー シューター ブロッカー プラチナグレイシロン ツガルパステル モモコパインアクア 次のゲーム『ボンバーガール』に登場するキャラクターをタイプごとにグループ分けしなさい アタッカー シューター ブロッカー アサギテッカ オリーヴシルヴァ プルーングリムアロエ 次のゲーム『ミリオンアーサーアルカナブラッド』に登場するサポート騎士を、タイプごとにグループ分けしなさい 支援型 複製型 第一型 エニードクレア ファルサリア傭兵アーサーフェイ ランスロットガウェインガラハッド 次のコナミのアーケードゲームをジャンルごとにグループ分けしなさい ビデオゲーム メダルゲーム オトメディウス麻雀格闘倶楽部投球王国ガシャーンホースライダーズ グランドクロスオーバルアリーナエターナルナイツフォーチュンオーブ 次のコナミのアーケードゲームをジャンルごとにグループ分けしなさい ビデオゲーム メダルゲーム スリルドライブロードファイターズサイレントスコープモーキャップスポーツ アニマロッタスピンフィーバーパノラマファンタジーGIホースパーク 次のコナミのアーケードゲームをフットパネルがあるものをないものとにグループ分けしなさい ある ない GuitarFreaks XGbeatmania IIIDrumMania XGdrummania beatmaniaKEYBOARDMANIAbeatmania IIDXGUITARFREAKS 次のコナミのアーケードゲームをフットパネルがあるものをないものとにグループ分けしなさい ある ない Dancing Stagepop'n stageDANCE 86.4DanceDanceRevolution beatmaniaParaParaParadiseDance ManiaxKEYBOARDMANIA 次の彩京が発売したシューティングゲームを画面スクロール方式ごとにグループ分けしなさい 縦スクロール 横スクロール ストライカーズ1945戦国エースドラゴンブレイズガンバード 戦国ブレードソルディバイドパイロットキッズ 次の彩京のゲームに登場するキャラクターを作品ごとにグループ分けしなさい ガンバード 戦国エース ソルディバイド マリオンバルナス子鉄アッシュ 天外こよりジェーン ヴォーグカシュオン 次のサウンドコンポーザーを作曲を担当したゲームごとにグループ分けしなさい 大野木宣幸 慶野由利子 小沢純子 リブルラブルマッピーニューラリーX ゼビウスドラゴンバスターディグダグ スカイキッドギャプラス 次のシューティングゲームを自機がライフ制か残機制でグループ分けしなさい ライフ制 残機制 ロストワールド19411943エリア88 バースサイドアームラストデュエル1942 次の対戦格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズの必殺技を使用するキャラクターごとにグループ分けしなさい 覇王丸 橘右京 服部半蔵 弧月斬旋風裂斬 ツバメ返しささめゆき 爆炎龍うつせみ天舞 次の対戦格闘ゲームのキャラクターを登場するタイトルごとにグループ分けしなさい 豪血寺一族 バトルクロード アンジェラキースホワイト破鳥才蔵 大山正道アンソニー・ホーク播磨王藤原ゆうき 次のドライブゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい セガ コナミ タイトー ナムコ クレイジータクシー頭文字D スピードキングスリルドライブ バトルギアコンチネンタルサーカス 湾岸ミッドナイトレイブレーサー 次のドライブゲームを発売したメーカーごとにグループ分けしなさい セガ コナミ タイトー ナムコ アウトランバーチャレーシング チェッカーフラッグWECル・マン24 チェイスH.Q.フルスロットル リッジレーサーウイニングラン 次の日本物産が発売したアーケード用シューティングゲームを、画面スクロール方式ごとにグループ分けしなさい 縦スクロール 横スクロール テラフォースUFOロボダンガーテラクレスタアームドF セクターゾーンマグマックスSF-X
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ガイアプログレッサーをジーンの力で融合させ急成長したクレイドールメモリ。成長してEカップ。 エクストリームとなったのか右目だけ緑色になっている。エクストリーム時に変わるまでは普段のクレイドールである。以前と違い戦いを遊びと考えていない。だが強い者に興味を示すところだけは変わっていない。若菜を助けに来たジョーカーの姿をかっこよく思ってきたのかフラグが建ちジョーカーの辛い顔を見たくないという理由でサイクロン達を再生させてくれた。最期はその力を使い果たし消滅した。
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戦場の絆(未作成)
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タグ別一覧>ゲーム(アーケード) beatmania IIDX GuitarFreaks DrumManiaシリーズ KEYBOARDMANIA SPINFEVER(メダルゲーム) THE IDOLM@STER アルカナハートシリーズ 餓狼伝説シリーズ クイズマジックアカデミー 三国志大戦 私立ジャスティス学園 ストライダー飛竜 ストリートファイターシリーズ ソウルキャリバー デススマイルズ トリガーハート エグゼリカ ドルアーガの塔 バーチャファイター パックマン ブレイブルー(BLAZBLUE) ポップンミュージック(pop n music) 龍虎の拳 わくわく7
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エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 単発高火力 サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 35~130 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「射撃進化形態」の銘の通り、ヴァリアブル・サイコ・ライフルを中心に操る射撃特化機。 ECLIPSEはギリシャ語の「姿を消す」が語源で、歴史の裏で活躍するヒイロ・ユイらがモチーフになっている。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、良誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 だが射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度で、進化形態では虹ステを踏める格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、相手に攻め続けられるとゲージがたまる前に落ちる場合もありえる。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 エクリプス全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力が低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 極限状態の総合性能はコスト帯最高峰と言えるものだが、生格迎撃はともかく総合的な自衛力は良くて中の上程度。 覚醒の飛び交う中盤において、耐えきれず先落ち、順落ちの流れになることがとても多い。 本来序盤〜中盤で光る高い援護力を活かせる展開に持っていくのが難しいのがどうしても欠点となってしまう。 射撃バリアや弾打ち消し判定持ちなどエクリプスに相性の最悪な敵も増えているのも逆風。 以上のことから、type-レオス三形態の中で最も気難しく、相方共々繊細な立ち回りが必要になる。 しかし再出撃時の一段階退化が無くなったため、極限の性能が活かしやすくなったのは本機にとって重要な追い風。 そもそも自衛に難点のあるこの形態でいる時間が短くなったのはうれしいところ。 冷静に立ち回り、確実に極限進化を行えるようにしたい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特格 サブ→特格 特射→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【エクリプス進化形態】 耐久力 720→620に 再出撃時 一段階退化がなくなった 格闘/特殊射撃:弾数24→12発 リロード時間高速化 特殊射撃 6発が横1列に並んで飛ぶよう軌道を変更。 2018/01/25 アップデート詳細 CS 特格へのキャンセルルート追加 サブ 特格へのキャンセルルート追加 特射 誘導強化、ヒット属性が強よろけに、特格へのキャンセルルート追加 格闘 ヒット属性が強よろけに 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 太い弾の手動リロードのBR。 この手のBRとしては性能劣化がなく、純粋に強い。 発生13F、威力はコスト平均補正率も一般的な範疇。 銃口が強めなのかクソビーしにくいのも利点 サブ、特射C可能。 リロードからもキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「クロスバスターモードで、殲滅する…!」 ライフルを連結して撃つ単発高威力ビーム。ウイングゼロのモーションで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。覚醒中でも強制ダウン。 足を止めるが十分使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 両肩から2本のビームを同時発射。 高弾速・高誘導で太めだが、銃口補正だけは弱め。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 エクリプスの武装の中では高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。 直撃で非強制ダウンで、上方向に吹き飛ばした時はメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/12発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートからミサイルを撃つ。ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 射角制限が無く、敵に背を向けていても動き撃ち可能。 射程限界は赤ロックよりだいぶ長め。 しかし誘導が悪く封印推奨。これを使うなら特射に弾を回そう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 こちらの入力から特殊格闘にはキャンセルできないため注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と共有] 「逃れられん!」 足を止めてミサイル6発を一斉発射。 格闘と弾数を共有しており、残弾6未満の時に撃つとその分発射数が減る。 弾1発あたりの性能は格闘と同等。だが同時に撃つため、うまく同時ヒットすれば150弱までダメージが伸びる。 メインと特射自身からキャンセル可能。特射と特格にキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 横一列に並べて撃つため中距離弾幕からサブがないときの自衛にも使える便利な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 この形態で最も瞬間火力に優れた武装であり、直撃させれば極限進化ゲージを大量に回収できる。 メインから追撃で出してもサブ追撃より多くのゲージを稼げるため、ゲージ溜めが難しい形態では目を向ける価値の多い武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 視点変更があるが、レバー下入れでキャンセル可能。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→CS 152 セカイン メイン→サブ 139 基本。キャンセル補正はかからない メイン≫メイン→CS 172 セカイン。進化Efでは最も高威力 メイン≫メイン→サブ 164 基本。キャンセル補正はかからない メイン→特射 150 ダメージは一例。キャンセル補正はかからない サブ≫メイン 143 要壁際or高度 サブ≫サブ 154 要壁際or高度 格闘4hit 120 特射4発と同値 格闘3hit→CS 172 進化Efでは最も高威力 格闘3hit≫サブ 159 特格(極限進化前)→CS 88 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格≫極メイン→極サブ 128 キャンセル補正はかからない 特格≫極特射 156 ダメージが大きく落ちる 覚醒中限定 S/FE メイン≫覚醒技 216/206/206 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 この状態になれば下手な3000コスト相手でも有利になれる程度の射撃能力を持てるので、これまでの不利もある程度は巻き返せる能力を持っている。 しかしその代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下は否めないので、いかに体力を残しつつこの形態になれるかが勝利への鍵となる。 手動リロードのメインとCSに、優れた実弾誘導の特殊射撃があるので、どの機体が相手でも射撃戦だけなら不利になりにくい。 とはいえ早く極限進化した方が自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、この形態でとある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化がほぼ完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるのでそこまで恐れる必要はない。 ただ被弾し過ぎて極限になって直ぐ落とされるというのはご法度。 もちろん一番やってはいけないことは被弾のみで極限進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 また、「特殊移動も格闘もなく機動力もそこまでだから自衛力は低い」はあくまで高・一部同コスト相手の話であり、加えて言うならサブの存在から生格耐性含めて自衛能力はそこまで低くない。 特に「自分より低いコスト相手にも何も抵抗出来なかった」では流石にお話にならないレベルには自衛能力はある方。 が、流石に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技やスパアマ兼突進技もかなり厳しい(ここらが自衛力が低いと言われる最大の悩み)。 相手も当然それで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 進化状態で落ちそうな時にやむを得ず覚醒することもあるかもしれないが。 覚醒相性はシャッフルなら火力の確保のためS覚推奨。 固定なら安定性を確保できるためE覚が推奨される。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10?%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20% 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけあるだけなので恩恵もほぼない。 唯一明確に得られる機動力強化の恩恵も、長い赤ロックを持つこの機体としてはありがたみが薄い。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+12%、防御補正-20% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 本機の極限であれば半覚・全覚どちらの使用方法でも相性が良く、全覚で根性補正が入った弾幕で一気に押切も、 半覚で要所要所の状況づくりにと、臨機応変にゲームメイクをして行く事が出来るので、とにかく半覚や最初から全覚前提とかたまった考えでなく柔軟に状況に合わせて使用する事。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 また、リロード高速化の恩恵が絶妙によく、特に極限の特射が相手に当てた場合丁度起き攻めの時にリロードが出来る速度なので、一部の地走機体等を一気に壊滅させに行く事が可能になる。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 ちなみに3種のエクストリームガンダムに共通して言える事だが、S覚醒をしても進化ゲージはリロード高速化の恩恵は受けないので、 ダメージを絡めずに進化したいから覚醒をという事には使えない。 僚機考察 進化形態時を踏まえると、緊急時に助けてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。相方の被弾が多い場合はこちらが前に出て休ませてあげよう。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 格闘機~万能機までなら多少の差はあれ大体組める。 射撃機相方でもエクリプス先落ちなど、柔軟に立ち回れば勝機は十分。 ただ、どうしても進化するまでが課題になってしまう機体なので、極限進化後にダメージを取り返せないと相方が2落ちしてしまう可能性が高い。 さらに格闘機相方では素体時の攻めにくさ+エクリプスに疑似タイ要求+誤射しやすさとハードルが高くなる。格闘機が後ろにいても旨味はないが、状況によっては進化するまで我慢してもらう場合も伝えよう。 被弾に気を付けながら与ダメを考える上では編成難易度も高め。 3000 サザビー 自衛力火力カットとなんでもござれな万能機。 基本は一緒に射撃戦をし、サザビーの射撃が引っ掛かったところに差し込んでいく立ち回りを。 自衛力は高いがあくまで射撃戦での話。ゴリ押し耐性は低いので乱戦に持ち込まれて2対1にされると直ぐに落ちる。サザビーが1落ちするまでなるべく敵を寄せ付けず、かつ被弾は避けたい。 ゴッドガンダム あまり良くない。 なぜかと言うとゴッドはカット耐性がなさすぎて、相方に擬似タイマンを求めてくるためである。 当然エクリプスに疑似タイ力を要求するのはあまりにもハードルが高いため、あまり組んでも双方旨味がない。 他の格闘機以上に進化するまで仕掛けるのは待ってもらうこと。 マスターガンダム ゴッドよりはマシ程度。カット妨害耐性は少し高い。 ガンダムエピオン MF達以上に存在感の強い機体。近寄れれば圧倒的だが、射撃戦には一切参加出来ない。 エピオンが後ろにいてもどうしようもないため、序盤はエピオンはダメージ以上にロックを集めることに専念してもらい、中盤以降はエクリプスがどんどんダウンを取ってエピオンを援護しよう。 リボーンズガンダム 圧倒的自衛力を誇る万能機体。 自分が前に出て先落ちするも良し、一緒に射撃戦するも良しと戦法に幅が効く。 ただリボンズ側のカット能力は低めのため、万一分断されるとこちらが何もできず1落ち→進化形態で振ってきて巻き返せず。なんて事にならないよう付かず離れずを。 爆発力は双方にあるため多少の事故もなんとか巻き返せたりする。万が一事故が起きても虎視眈々と逆転を狙う集中力が必要。 ダブルオークアンタ 無視されにくい、こちらよりは前に出やすいと隙がない。 相対的に前衛力が低く見られがちではあるが、バリアの押し付けや強烈な判定の押し付けは、『FB』からの頼もしさは健在。 どうしてもクアンタ側の射撃手数不足が顕著なため、こちらはなるべく早期に極限進化して長期戦に持ち込まれないようにしたい。 エクリプスが極限になっていれば、クアンタムバーストで粘る選択肢も。 ダブルオークアンタフルセイバー クアンタに豊富な射撃武装追加した機体。クアンタに前に出てもらうならこちらは一緒に射撃戦をするのがメインになる。 だがクアンタより耐久手段が少なくなっているため、事故が起きてからの巻き返しが厳しい。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. エクガンコンビ、相性は基本的に最悪だが格闘機相手にはまあまあ強い。 最初からアイオスに近いことが出来るレオスにやや後ろ寄りの前衛を任せて、こちらは冷静に進化のチャンスを伺おう。 ただし近接寄り汎用機などといった射撃もこなせる相手となると大分苦しくなってくる。 2500 次点。流石に3000には劣るが切り込める相方候補機体はそれなりにいる。 極限進化時の残耐久次第では、相方2落ちの爆弾戦法もなくはない。 相手側に3000がいた場合には各々で自衛する事になりがち。集中砲火された時は中々厳しい。 この点はゼノンやアイオスとは異なる明確な弱点になるので、エクリプスを使う上では避けては通れない。 2500以下のコストと組む場合も同じである。 また、多くの機体が極端に前に出るか下がるかで分かれており、純粋な万能機と組んでもエクリプスの強みはそこまで活かせない。 3000と組む場合のメリットに比べるとやはり弱く、荒らし本位の組み合わせで時間による制約があると厳しい。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ1。どちらも基本的な機体システムが同じなため苦楽はある程度共有できる。 ゼノンはダメージを貰うことですぐ進化に移行でき、ループに入ればそれなりに圧力を見せられる。 しかしエクリプス側の進化が遅れたり、集中的に狙われると猛烈に厳しい。 両者が理想的なタイミングで極限進化まで持っていけるよう安定すると強みが見えるコンビ。 ただ安定を願うなら他の格闘機を選んだ方が良いと言わざるをえない。 エクストリームガンダム アイオス-F エクガンコンビ2。どちらも後衛寄りなので相性はゼノンよりも悪い。 どちらも進化までが遅く、極限に至るまでに瀕死となり、双方強みが出せないというのがザラ。 一応アイオスが極限までいった時点でエクリプスの傷が浅ければ、アイオスはある程度前衛が出来るため押し引きしやすくなる。 とはいえネタでやるにしてもやや厳しめなコンビであることにかわりはない。 2000 非推奨。とはいえ退化がなくなったことで1落ち後の負担が大幅減少しており、以前よりはマシ。 シャフで組んでしまった時の先落ち後落ちは状況と相方の機体次第。 シャア専用ザク 隕石ダッシュによる突貫力に長けた機体。前衛能力とは違うがある程度無視を許さない立ち回りが出来る。 手動リロードながら高性能のマシンガンやSA付きのズゴッグ乗り換えなど、近接では優秀な選択肢を多く持つ。 2000全体の赤ロックが戻った恩恵をこの機体も受けており、以前よりは格段と前に出やすくなった。 とはいえエクリプスの求める前衛になれるかと言えば当然微妙と言わざるを得ない。 ガンダムエクシア 前衛を任せるならまずこの機体。しかし自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 ブルーディスティニー1号機 シャアザクと同じく手動リロードのおかげで弾が途切れず、なおかつ1号機側のメインの誘導が良いためそれなりの射線を形成出来る組み合わせ。 任せきりには出来ないとはいえある程度の前衛能力やタゲ取り能力があり、上手く囮を引き受けてくれればこちらも弾を当てやすくなる。 とはいえ、高コスト同士のコンビ相手にはそんな夢のようなことはことは言えないため、そういう時は両後衛などで切り替えたい。 1500 今作では可能な編成。 1落ち後の極限進化維持によって非常に立ち回りやすくなった。 懸念されるのは1落ち前の極限までに相方が落ちたりダブロされやすい点。 他のコストと比較しても15の覚醒は試合を動かせる強力なものが多いので、覚醒回数を多く稼ぎながら濃密な弾幕を活かしやすい。 疑似タイマンさえ避ければお互いに逃げ撃ちしてもよく、個々の技量と連携次第で強力に立ち回れる。 固定戦前提にはなるが、周りに1500コストを扱える人がいたら試してみるのもいいだろう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F コメント欄 素体なくてちょうどいいくらいだな -- 名無しさん (2021-10-26 00 25 56) 使いたいけど素体んときボコられてるから相方に迷惑だけかけてる甘えん坊ですって素直に言えばいいのに・・・・・・ -- 名無しさん (2022-03-15 04 32 53) 進化一段階目形態での重荷度合い+相方の要介護力負担はアイオスとどっこい 極限での強みを活かすには乗りこなしあるのみ -- 名無しさん (2022-03-15 04 52 30) 素体で突っ込むやつやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-02 23 13 00) 素体に高コスト押し付けんのやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-05 19 02 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gaia-memory/pages/53.html
サイクロンジョーカーエクストリーム 端子 銀 カプセル4 ガイアディスプレイ(シール)はサイクロンジョーカーエクストリームの顔。ラメ入り成型。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「エクストリーム!」(1人のみ) 2.変身音(左右まとめて) 3.「エクストリーム!マキシマムドライブ!」(1人のみ) 4.攻撃音(カプセル3のCJXまとめて) ドライバー展開時 1→2 エクストリーム(サイクロン)、エクストリーム(ジョーカー)に続き 便宜上3本目となる今回のメモリはハーフチェンジ対応となり、メモリ名読み上げから変身音までに間がある。 ただし左右分の変身音が鳴るので左側のサウンドは聞き取りづらい。
https://w.atwiki.jp/tatakuda/pages/9.html
たたくだメンバーのエクストリーム状況 heyti に関するツイート!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http /.test(d.location)? http https ;if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+ //platform.twitter.com/widgets.js ;fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, script , twitter-wjs ); 伝言板 Name 内容 チームアクセサリ投票所 選択肢 投票 マント (4) 帽子 (0)