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正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 腕部ビーム砲 7 70 標準的なBR 射撃CS フェダーイン・ライフル - 29~191 照射ビーム サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3[5] 45~90 足を止めてビーム射撃 特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 50~100 追従アシスト呼び出し 特殊射撃中特殊射撃 クモの巣 - 190 変形状態で突撃 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 変形メイン射撃 腕部ビーム砲 7 70 MS時と弾数共有 変形射撃CS フェダーイン・ライフル - 29~191 変形を解除して使用 変形サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3[5] 90 連射可能 MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 100 足を止めずに呼び出し 特殊射撃中変形特殊射撃 クモの巣 - 190 SAはないが即座に突撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形解除しつつ落下 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 141 前格闘 抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 前N 133 横格闘 斬り開き→テールランス 横N 130 後格闘 海ヘビ 後 96~154 格闘属性のアンカー BD格闘 回転突撃 BD中前 105 砂埃ダウン 変形格闘 回転突撃 変形中N 126 BD格とは別モーション バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 276/264/280 ハンブラビ3体で海ヘビ攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部ビーム砲 【射撃CS】フェダーイン・ライフル 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】腕部ビーム砲 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル 【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル 【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出【変形特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 【横格闘】斬り開き→テールランス 【(変形)後格闘】海ヘビ 【BD格闘】回転突撃 【変形格闘】回転突撃 バーストアタック海ヘビを味わいなッ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する可変MS。 変形機構の整備性に優れており、海ヘビ、テールランス、クローなど接近戦で効果的な武装を多く持つ。 同コスト帯屈指の機動力を持つ可変万能機。 変形動作のブースト効率が非常に良く、省エネな普通の変形/BD仕込みから大きく動ける特格急速変形はどちらも強力。 燃費が同コスト他機とは比べものにならないため、BDのみで動く機体たちを嘲笑うかのように戦場を飛び回れる。 また発生の早い横格とサブ、停滞ファンネルに近い銃口を持つアシスト、海ヘビ、蜘蛛の巣…と近接で活きる択が豊富で、迎撃力も高い。 総合して2000としては自衛力に長けており、乗りこなせば同コスト以下にはまず捕まらないと言えるほど。 その反面こちらから当てに行く武装に欠けていて、特にダンケル ラムサスの援護が切れると攻めは非常に淡泊となる。 放置されやすいため、不得意なガン攻めでいかに有効に主張していくかも重要になる機体。最も差しやすいサブは低火力なのでリターンが取りづらい。 また自衛が得意とは言ってもあくまで2000コストでは最上位といったところで、3000のゴリ押しに対しては相応に苦しい。 中距離の弾幕性能は平均レベルなので、前衛相方との適切な距離感を維持し、サポートとして活躍したい。 変形ムーブ自体は他の可変機よりかなり簡単なメカニズムの行動になっているため、特殊ムーブ機の入門にある程度向いている機体でもある。 リザルトポーズ 通常時勝利 フェダーイン・ライフルを持つ。 覚醒中勝利 3人並んで海蛇を構える。 敗北時 機体が爆散するも脱出ポッドで離脱。劇中でゼータに撃墜された場面の再現。 キャンセルルート 特格・変特格へのキャンセルはOH時は不可 メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→特格 サブ→特格 特格→変サブ、変格、後格 N・横格出し切りhit時→後格 N・前・横・後・BD格任意段→特格(前2段目のみ変特格) 特射中特射→変特格 変メイン→変サブ、変特格、変特射、変格 変サブ→変特格 変格hit時→変サブ、後格、変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が620→560に 特格の移動距離or速度上昇 前格の打ち上げ高度アップ 出し切りから変形格闘や変形サブがつながるように 横格の発生or判定強化 後格の爆発部分が砂埃ダウンに変更、ダウン値低下(2.5) 2016/08/25 アップデート詳細 耐久値増加(560→580)とEXゲージ増加量を減少 射撃CSを技発動前の移動速度を引き継ぐようにし、ビームの太さを増加。 サブ射撃のリロード時間減少(-1秒) 特殊射撃のリロード時間減少(-5秒)と追従中のハンブラビが攻撃後、再度攻撃可能になるまでの硬直を短縮。 後格闘ヒット時にブーストを消費しないように変更。 家庭版検証履歴 変形メイン 威力75→70 前格 ダメージ推移微変動。合計威力変わらず、補正率64%→68% 特射中特射 初段威力24(-10%)×6 2段目威力200 射撃武器 【メイン射撃】腕部ビーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕部固定式のBR。 通常のBRとほぼ同じだが、少し発生が遅く見た目が小さい。 サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。 サブで補えるので贅沢に使えるが枯渇すると困るので管理はしっかりと。 アシストと合わせることで1発で強制ダウンを取れるようになり、有効な弾幕を形成できる。 【射撃CS】フェダーイン・ライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「外す方が難しいぜ!」 足を止めて撃つ照射ビーム。地上撃ち不可。ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセル可能。 本来はガブスレイ用だが、劇中でもラーディッシュ襲撃時に使用している。 この手の武装としては発生・銃口補正いずれも平凡以下。 銃口補正は下方向に強めだが、構え切る前に切れる為、頼りにできる性能とは言い難い。 一応、AC稼働中のアップデートで太さが改善され滑りつつ撃てるようになったため、 被放置時には格闘からのCSで軸を合わせて当てることもできなくはない。 また、中距離戦で扱う場合はゲロビゆえの高弾速を利用したOH取りくらいはできる。 しかし、機動力を活かしたロック取りが強みのこの機体ではリスクが高い上にダメージも照射ビームとしては低め。 チャージ中は主力となるメイン・サブを封印してしまう点も痛く、動きに大きな制限ができてしまう。 結局のところ他の後衛機のゲロビとは違い、これを主軸に戦うのは困難なので絶対にやってはいけない。 むやみに使わず、封印を視野に入れて立ち回った方がいいだろう。 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3(5)発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.4(1.2*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めて背中から2発のビームを同時発射。覚醒時は弾数が5発になる。 非強制ダウンかつやや浮かせる形で吹き飛ばす。この類の武器としてはダウン値が低く、2発当ててもダウンしない。 メインキャンセル時50(25*2)ダメージ。特格にキャンセル可能。 キャンセルの仕様が特殊なようで、S覚時のサブCサブはキャンセル補正を受けない。 発生が早く、追撃も迎撃も出来るハンブラビの主力。 肩部という位置のおかげで仰角が非常に優れており、高度数機分まで撃ち抜ける。ピョン格をはじめとした視点いじりの上空奇襲に対しても高い命中率を誇る。 本機のMS・MAいずれの形態でも攻守の要となる武装。一括リロードなので残弾が少ないときはさっさと使い切って回転率を上げていきたい。 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 10秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)/1発][補正率 70%(-15%*2)/1発][持続時間 20秒][連動クールタイム 1.5秒] 「ダンケル!ラムサス!来ぉい!!」 ダンケル機とラムサス機を召喚する追従アシスト。二機は自機の斜め前両サイドに位置取る。 自機が変形するとアシストも変形する。 珍しい特性として耐久値が無限であり、どんなに被弾しても持続時間内は耐えぬく。 効果時間は弾数で明確に管理されているのも特徴。 2機は呼出時、および本体のメイン、サブに連動して背部ビーム・ライフルを発射する。 MS形態であれば最速メインを約4発で2回目が、変形サブであれば2(3)連後のメインに合わせて2回目の連動射撃が出る程度になる。 連動射撃としては射撃間隔こそ平凡だが、銃口補正が強力で威力こそ低いがプレイアブル機のBRと同等以上の圧をかけられる。 この性能とアシスト側の移動遅れを絡めたセルフL字が強力で攻守の要であり、本機にとって時限強化といっても過言ではない。 強力ゆえに時に温存したくなるが、アシスト弾幕が無いと攻めが淡白な本機としては出し惜しみは厳禁。 1出撃2~3回は回すことを目標にこれを切ったからには時限強化よろしくきっちりとダメージを取りに行こう。 なお、覚醒リロードはされないが、リロード高速化は適用される。 また、この手の連動武装として共通の仕様だが、S覚醒の超高速リロードが適用される。 よその連動持ちでは連動射撃はおまけ程度であり、そのためにS覚醒を取ることはまず無いが、本機にとって要である高性能連動とキャラ相性も良いS覚醒シナジーは強烈。 この場合、S覚醒ゲージ25%消費で0からリロード完了になる。 S覚醒以外では覚醒50%消費で約80カウントがリロードの目安。 覚醒では消化されないクールタイム10秒を潰した上でぜひ覚醒リロードを狙いたい。 覚醒攻めとセットで回しても強力だが、リロードを絡めて覚醒後の攻勢に回すのも手。 小ネタとして、二人は一般アシストと同じく貫通しない射撃を受け止める壁にもなる。 一般アシストは耐久の都合で消滅してしまうことが多いが、一方でダンケルラムサスは耐久が実質無限なので相殺されない。 これが特に優位に働くのは強キャラとして遭遇率が高いモンテーロ横サブの衝撃波。 横幅が広い攻撃なので二人が斜め前方にいる状況では、正面および側面からの横サブを100%受け止めてくれる。 二人をBDや変形で置き去りにしてしまうとこの限りではないが… 相手の主力を下手にブーストやステップで逃げるより確実に凌げる技なので、着地前後は二人の位置を意識しておくと横サブが刺さる状況でもダンケルラムサス盾で硬直猶予を稼ぎ、続く弾幕までに盾やブースト回復が間に合うのは覚えておいて損がない。 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 [属性 格闘] 「よおぉーし電流を流せぇい!!」 Zガンダムに仕掛けた攻撃の再現で、アシスト展開中のみ使用可能。(オバヒ時は使用不可) 宙返りしつつ変形し、三角形のクモの巣を展開して突撃する。 変形中特射と同じ技だが、MS形態のみ初動にスーパーアーマーあり。 出し切りでブースト消費は3割程度。 命中時は多段ヒットでスタンさせ、少し時間を置いて爆発。打ち上げ強制ダウンを取る。 使用時にMA形態となるのでBDCはできないが、動作後はレバー入れで変形を持続できる。 突撃開始と同時に変形特格でのキャンセルは可能。 格闘属性のため、シルビなどの格闘を弾くバリアに当てるとこちらがよろける。 突撃の巨大判定、出がかりのスーパーアーマーを利用した格闘迎撃に使うのが基本。 出し切ると190とそれなりのダメージが取れ、距離を離しつつ打ち上げダウンさせられるため技後の状況もよい。 しかし、ブースト消費の多さや使用時にキャンセル手段が限られる癖の強い武装。 特格での逃げが得意かつ、アシスト連動射撃での迎撃が強い本機が無理に狙う武装ではない。 通常の逃げや迎撃が通じないバリア・マント持ちや、F覚相手などの苛烈な攻めに対する最終手段程度に留めたい。 初動SAと瞬時の自機位置ズレ、さらに高速移動と巨大判定によって金マス相手でも一発は確実に逃げ切れる。 しかし、貴重な攻め武装である特射展開を土壇場の保険だけに残すのは本末転倒。 ちなみに初段のダウン値は0なのでどのような状況でも爆発まで入る。 コンボパーツにしたくなるが、クモの巣を展開しきるまではその場から動かないため現実的ではない。 さらに初段補正が劣悪なため、特格キャンセルで他の武装に繋いでもダメージは伸びない。 当たったら素直に出しきるのが吉。 小ネタだが、当たり判定の主は展開したクモの素の内側だが、三角形の下部を構成するアシスト2機にも当たり判定がある。 こちらもクモの巣に当たったのと同じダメージが入るが、爆発は発生せずスタンで止まる。ロックしていない相手に当てた時も同じ。 状況有利が取れないため、固定なら事前に相方に伝えて追撃を意識してもらうのも手。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クモの巣 114(40%) 25(-10%)*6 0 0 弱スタン 2段目 爆発 190(--%) 190(--%) 10.0 10.0 ダウン 【特殊格闘】急速変形 レバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に跳躍しつつ変形する。 レバー入れ(やブーストボタン)を続けないと即座に変形は解除される。基本は入れっぱなしでそのまま変形行動に移るためのコマンド。 逆に即解除することで特殊移動技の様な使い方もできる。(着地ずらし、近距離で敵の頭上を飛び越える…など) 用途は素早い変形移行と各種攻撃をキャンセルして出せる、第二のBDといって差し支えない。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。 他の変形機と比較して初速、移動量いずれも高性能であり隙になりにくい。後述の仕込み変形の高性能さもそれを助長している。 おまけに他機体にはない「斜め上昇」という変形軌道のお陰で、一瞬で縦横の軸を大きくずらせる点も強力。 持続が通常変形と変わらない上に初動の優秀さもあり、変形のための初手はほぼこれ一択といって過言ではない。 射撃を流してから自然解除し、こちらを見る敵を後ろ急速変形2回で撒く…などといったムーブは中距離の基本。 誘導切りはないので、至近距離のゲロビやF覚格闘などを振り切るときにはステップを仕込みたい。 直前の慣性が非常によく乗り、ブーストボタンを1回入力してからこれに派生する事で、BDを出さずにBDの慣性を乗せた急速変形が可能(仕込み変形)。 ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びる(通常時プラクティス大パネル3枚が約5枚)。 この入力法は特に着地硬直中に先行入力が効くのと相性が非常に良く、とにかく詰め寄られたくない変形機の立ち回りと噛み合っている。 ダウン時の起き攻め対策はもちろん、通常着地からの最速逃げまでハンブラビの基本の動きとも言えるだろう。 変形 MA形態に変形する。 BD持続がMS形態の約5秒から約6秒強にまで延長され、特格変形を絡めた強襲、離脱戦法に優れる。 急速変形だけでなく普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。 このあたりの利用法はメッサーラというよりもTVゼロに通ずるのでそちらを使っている人なら分かりやすいかも。 変形専用射撃は無く、性能はやや変わるがメイン・CS・サブ・特射共にMS形態と弾数共有。 【変形メイン射撃】腕部ビーム砲 [MS時メイン射撃と共有] 変形したまま腕部ビーム砲を撃つ。 変形メインは内部硬直が短く、メッサーラと同様に連射可能。 ただしハンブラビは最大2連射まで、また、赤ロック圏内限定で緑始動の赤ロック進入では2連射できない。 射角と俯角が優秀で真横や真下にまで銃口を向けることができる。 ロック距離の問題こそあるが頭上を取っての弾幕は相手から非常に見えにくく、嫌らしい攻めが可能。 多くの可変機の射撃は機首方向にしか撃てない射角の狭さが問題となり、頻繁な変形(解除)を含めた位置取りや立ち回りのアクセントとして変形武装を運用する手間がある。 一方で本機はこの優秀な射角のおかげでそれらの手間、リスクが少なく、真横に動きながら射撃できるので変形中のブースト性能を最大限に使う事が可能。前述の2連射やサブC弾幕との相性もいい。 これに加えて俯角を活かした上空視点いじりからの撃ち合いもハンブラビならではの戦法。 この上空を取る事によるブースト不利からの着地ケアの必要性はあるが、変形のブースト効率の良さもあり、本機の中距離戦での主力。 サブに比べて硬直も無いため、サッと流して離脱しやすく使いやすいので重宝するだろう。 サブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。 S覚醒中では上空からの視点いじりをしつつ、回避の厄介なS連射とあってサブ連射と合わせて更に重宝する。 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル [MS時CSと共有] 即座に変形解除して発射する。 変形中にメインとサブが使えないのはかなり痛いので、射撃ボタンをホールドしながら変形はできれば避けたいところ。 【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル [MS時サブ射撃と共有] レバーNで右、レバー左で左にロールしつつ撃つ。 サブ追加入力で3連射、覚醒時は5連射可能。さらに特格にキャンセル可能。 MS時とは違い、キャンセル補正はかからないので変形メインからのサブC追撃など火力底上げが可能。 本機の基本行動である変形から出せる主力射撃で攻守全面で頼ることになる。 1射ごとに銃口補正がかかるが、誘導を切られると以降に誘導はかからず銃口補正も固定される。 その特性上、甘えたBD逃げには刺さりやすいが、丁寧にステップやフワステされると無駄撃ち確定。 変形ブーストの優秀さを活かしてメインで動かした硬直をサブCや相方が動かした硬直を積極的に狙うのが定番。 並の射撃や格闘では追いつけない変形ハンブラビの足回りを盾に、この3連射約190ダメージをいかに取っていくかが本機の重要なダメージソースとなる。 銃口補正と誘導が強いがダウン属性のため、連射フルhitには敵に対する入射角が重要。 フルhitさせるには一定高度差以下かつ敵とある程度離れていること。 具体的には前者は地上からの特格変形高度くらいが目安で、後者は敵機との角度が下方45°より水平90°に近い広角であること。 これによりビームの入射角が地上と水平になるため、サブhit時に敵機は水平方向に吹っ飛ぶので後続の連射が命中する。 逆に言うと極端な空対地高度差や近距離では命中時のダウンふっ飛ばしが地面方向に向きやすく、ダウン追い打ちになりやすい。 敵機が上空にいる場合は無条件で3hit確定だが、本機の立ち回りの都合上、敵機より低高度に居座るのと被弾リスクが増えるのでハイリスクハイリターンをよく考えよう。 覚醒中は弾数が5に増加し、それに伴い最大5連射が可能になる。 特性そのものは通常時と同じなので誘導切りされると連射は無意味だが、相方との連携などで泳がせた硬直やBD逃げに5連射は強烈に刺さる。 また、覚醒中は動作高速化に伴い、連続ヒットさせやすくなるが、3発で強制ダウンなのは変わらない。 なお、サブ連射中に覚醒補充しても連射上限は5が限界。 本機の定番覚醒であるS覚と変形メイン&サブは相性が良く、相方に依存せずにメイン連射で泳がせた硬直にサブ連射、サブ連射で泳がせた硬直にメインC連射と怒涛の弾幕攻めが可能になる。 【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出 [MS時特射と共有] 変形中は足を止めずに呼び出せる。 MS時と同じくメイン射撃に反応して撃つが、本体が射角外に撃ってもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。 これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。 【変形特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 通常時と違い既に変形しているため宙返りせず、即座に相手へ向け突進する。 そのため自機は高度が変わらず、アシストのみ低い位置に移動するが、突進中はクモの巣の中心に敵を捉えるように誘導するため最終的には通常時と大差無い高度になる。 MSクモの巣との大きな違いとして、スパアマが無い。 一方で発生が大きく改善されるため、迎撃ではなく攻め手としては使いやすくなる。 特にいきなり相手に大きな判定で突進することが強力で、隙が大きいので多用は禁物だが使い所さえ選べばかなり強力。 敵の頭上を取ってのメイン→特射はハイリスクではあるが緑ロックでも機能する引っ掛けが狙える。 変形形態で近距離に近づくハイリスクはあれど、封印安定というほど使い道のない技ではないので覚えておくといいだろう。 緑ロック中に使うと進行方向に出すため、移動目的として使うことも可能。ブースト燃費は変形と同程度なので、OH間際での移動量水増しが主な用途になる。 ただしOHでは変形特格を使えないため注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 後方宙返りしながら変形を解除しつつ垂直降下する。レバー入れでの挙動変化、誘導切りなし。 入力したその場から素早く真下に落ちるため、通常変形解除に比べて素早く着地が可能。 変形中コマンドの全技出し切りからキャンセル可能。 特にサブのバレルロール動作を上書きできる事は変形特格の硬直の重さを考慮しても活用の余地があるだろう。 ただしこの落下動作で着地すると専用の着地動作が入る。 落下・着地動作共にステップに対応しておらず、ズサはできない。 特格で浮上した程度の高度では着地動作が入り、2機分程度高度を上げると着地前に硬直が切れてステップや通常変形を挟めるようになる。 また初動にも硬直があり、BDCは一回転しきるまで不可能。回転動作中は着地しないため最低空で変形解除してもキャンセルは可能。 なお、専用の着地動作の長さだけ通常着地よりも硬直が僅かに長く、落下~着地~硬直解除までブーストを消費し続ける。最大でおよそフルステップ0.5回分ほどの消費。 本機は変形と変形解除がどちらも機敏で必ずしもケアする必要はないが、通常の変形解除は僅かながらも水平移動が挟まってしまうので追いすがる弾に当たるリスクはある。 変形特格を使うことで即座に降下して振り切れるのは小さくない利点。うまく使い分けよう。 この急速変形解除のモーションを見てからは即座に盾入れの先行入力盾が可能。 変形飛行中やサブバレルロール中などにS連射や敵機の強襲を見た場合、逃げ切りが困難なので変形特格からの先行入力盾仕込みは最後の頼みの綱と覚えておきたい。 格闘 抜刀なし。横格闘の性能が高く格闘機にも振り合い勝負ができるレベルだが、逆にそれ以外は物足りない性能。 またダメージを取るには足が止まる後格やステップを踏めない変形格闘を挟む必要があり、使ったとしても万能機の基礎コンの域は出ない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎの2段格闘。 初段性能がイマイチで、始動として使うには頼りない。 2段格闘にしては威力が高く、出し切りまでの時間も他の格闘より短いのでコンボパーツとしては優秀。視点変更もない。 2段目から後格にキャンセル可能。1ヒット目からも可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 141(64%) 43(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【前格闘】抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 「まだ落ちないかぁ!?」 腕部クローで抱きしめるような動作での連続裂きから変形して斬り抜ける2段格闘。 初段はメタスに見舞った再現。 2段目の斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションが長く足も止まるのでカット耐性は悪い。 ダメージが低くコンボパーツとしても微妙な性能。 2段目は変形扱いで虹ステは踏めないが、出し切り後はレバー入れで変形持続が、特格Cで落下が可能。 オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。 1段目のダウン値がやや低く、攻め継に利用可能。 出し切りからは目押しで変形格闘や変形サブに繋がる。 生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抱き締め 36(92%) 18(-4%)*2 0.8 0.4*2 よろけ 斬り開き 69(84%) 18(-4%)*2 1.6 0.4*2 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 133(68%) 20(-4%)*4 2.6 0.25*4 縦回転ダウン 【横格闘】斬り開き→テールランス 「動きが読めるんだよ!」 二刀斬り開きからテールランスを展開してのサマーソルトを繰り出す2段格闘。 この機体にとっての重要な生命線の一つ。 突進速度こそ万能機レベルだが、発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃や差し込みとして非常に優秀。 格闘機の横とも張り合えるため、放置されやすい本機にとっては期待値の高い攻め択として頼る事になる。 ただし突進速度の足りなさからこれだけで追い回す事は不可能。 前作で弱体化されたが今作で強化され、往年レベルの性能を取り戻しつつある。 出し切りが短い上に2段目が打ち上げなので、高火力コンボや打ち上げコンボなど、状況によって様々なコンボが可能。 視点変更だけがマイナス要素。 出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り開き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【(変形)後格闘】海ヘビ 「馬鹿が!かかったな!」 命中すると一定距離で拘束し、一定時間経過後に自動爆破する格闘属性のアンカー。 拘束中に格闘ボタン連打に応じて追加ダメージが入る。 MS形態のみメインからキャンセル可能。 はっきり言ってアンカー武装としては最弱クラスの基本性能をもつ。 特に銃口補正が弱く、攻撃の吹き飛ばし浮きや壁際など様々な条件で命中率が安定しない。 また、攻撃時間の割に出し切り火力は控えめ。 後衛としての立ち回り、体力調整としては疑似タイなど限られた条件下でしか使えない・使いにくいものとなっている。 そのため、基本的な用途はコンボ〆としてデスコン狙いが主となる。 前述の通り、隙は大きいのでカットのリスクや疑似タイなどTPOをわきまえよう。 コンボ用途以外の見所として、特に変形中でも出せる事は忘れず覚えておきたい。 武装構成的に一方的に不利になりやすい射撃バリア持ちに対する明確なカウンターとして出番がある。 バリア持ちに押し込まれないのがベストではあるが、覚醒+バリアなど押し込まれる場面は必ずあるので、その際は射撃が効かない、格闘は見てから負けるとあれば最後の手として遠隔の格闘攻撃である海ヘビに出番が回ってくる。 また、即座にステップを出せない変形中では変形海ヘビからの虹ステ特格が最短の誘導切りアクセスになる。 キャンセル保存ムーブで変形に食らいつこうとする相手には有効打になりうるが、ブースト消費に要注意。 MS形態においてはメインC海ヘビが成立するため、前方に射撃を送りつつの海ヘビからのステ特格逃げなど簡易ではあるが射撃+格闘の攻守一体択になる。 こちらも覚えておいて損はないだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 電撃 10~77(95~85%) 14(-2%)*0~5 0.1 0.1 掴み ┗最終段 爆発 96~154(65~55%) 90(-30%) 2.5 2.4 砂埃ダウン 【BD格闘】回転突撃 連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきたサーベルを突き出してのドリル突撃。 後格キャンセルは無いが砂埃ダウンなので安定して追撃可能。 発生後の誘導が皆無なため、高度差によっては途中でスカしてしまうので注意。 押し出し量はそこそこで、連続で当てるとかなりの距離を運ぶ事ができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 105(76%) 19(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【変形格闘】回転突撃 MA形態のまま回転突撃を繰り出す。 メインからキャンセル可能(暴発注意!)で命中からはサブ・特格・後格にキャンセル可。 格闘としては威力、補正、ダウン値いずれも悪く見所がない。封印安定。 初段性能劣悪で生当て・追撃・いずれも全面的にメインやサブが上位互換となる。 この変格モーションは終わり際まで完全に変形扱いのため、ステップによるコンボ構築や回避も不可。 さらにこの仕様が悪い意味でメインC可能という仕様と相まってうっかり暴発すると完全な隙になるので要注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 126(70%) 14(-3%)*10 4.0 0.4*10 砂埃ダウン バーストアタック 海ヘビを味わいなッ! 「海ヘビを味わいなッ!」 自機の海ヘビを伸ばして拘束→アシストの海ヘビで追撃→アシストと自機でビーム砲を一斉射撃。 バッチのリック・ディアスを撃破した時の技の再現 変形中でも即座に使用可能。 初段は後格闘と同じく格闘判定。 それでいて銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。放置時に近距離でぶっぱなすのはネタに留まらない強さ。 だが「自機はまったく動かず、命中した相手を自機から一定距離先に拘束する」という挙動のため、地形によってはアシストの位置がズレて追撃の命中が不安定になったりする。 また掴み属性なのでSAには無力。覚醒抜け等で中断した場合は硬直が切れて落下する。 特射アシスト展開中に使用してもアシストの弾は減り続ける。更には展開中にカットを受けると弾数はそのままアシストが撤退してしまうため注意。 ヤザン機のビーム砲は海ヘビで拘束した相手に当たると大爆発を起こす。爆発は付近の敵も巻き込む。 バリア相手に当てた場合海ヘビは格闘属性なので拘束はできるがビーム砲3発は防がれる。だが爆風は発生するためダメージは落ちるが強制ダウンは取れる。 最後の一撃は相手の体格によってヤザン機のビームと爆発が同時ヒットする時としない時がある。 大半の小型・中型機には同時ヒットするが、大型機だと同時ヒットしない傾向。 下記のダメージ表は同時ヒットしなかった場合の推移。同時ヒットした場合は286/274/291。 難点は多いが、自機は完全に足を止めるが初段命中から約1.5秒と非常に手早く出し切れる。 格闘初段から即覚醒技で260~270前後を手早く出せるので、本機の優秀な横格と合わせて狙える機会は多い。 また、変形行動が多い本機としては変形中に寄られた際の後格海ヘビと同じく、変形中に即座に出せる格闘として奥の手になる。 S覚醒中であっても変形中の各種射撃からキャンセル覚醒技には非対応なので注意。 格闘属性アンカーとして薄い障害物越しに当てることもできるが、その場合ヤザン機のビーム砲が命中しないため注意。 ヤザン機のビームが命中しなかった場合、相手がバリアでないならアシストのビームが当たってよろけ状態で拘束解除され、バリア状態ならビームも防がれるためダウン状態で解除される。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 海ヘビ 81/75/75(90%) 80.25/75/75(-10%) 0 0 掴み 2段目 海ヘビ 155/143/143(70%) 42.8/40/40(-10%)*2 掴み 3段目 ビーム砲 201/189/195(50%) 35/35/39.2(-10%)*2 よろけ 4段目 ビーム砲 236/224/235(40%) 70/70/78.4(-10%) よろけ 5段目 爆発 276/264/280(--%) 100/100/112(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は原則追加入力最大時の数値を記載。出し切り前キャンセルは後(1)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 155(143) 基本。 メイン≫(→)サブ≫メイン 162(140) 遠距離だと不確実だが、サブまでだと非強制ダウン メイン+特射 142 呼出・連動いずれも同値 メイン≫メイン+特射 159 アシスト展開時、もしくは二発目のメインにアシストが連動した場合 メイン→後 サブ 196 今作で可能に メイン→後 後 195 メインからの拘束コンボ。後 後の繋ぎは横ステでぴったり メイン≫NN サブ 193 メインからの基本コンボ。繋ぎは前ステ メイン≫NN→後 203 ダメージと命中安定 メイン≫横N サブ 187 N格繋ぎよりややダメージが低い。〆が後で198 メイン≫BD格 サブ 184 メイン≫BD格 後 203 メイン始動で200越え メイン→特射中特射 158 アシスト展開、変形中にメインが当たった時にでも サブ→サブ→サブ 190 変形時の主力。当たり方によりダメージ変動 N格始動 NN NN 224 繋ぎは最速前ステ NN→後 234 NN≫BD格 サブ 242 BD格への繋ぎは前BDで安定 NN≫BD格 後 257 前格始動 前N→CS 211 高高度打ち上げダウン。しかしCSの準備が難しい 前N→変形格闘5hit→後 256 変形格闘は赤ロック確認前に出すと空振りしやすい 横格始動 横 横N メイン 199 初段でキャンセルしてしまった時に。打ち上げコン 横 横N サブ 209 初段でキャンセルしてしまった時に。打ち上げコン 横 横N→後 227 虹合戦後ブーストがない場合に 横N メイン+特射 194 アシスト展開時のみ 横N メイン→サブ 198 相手との距離を大きく離せる 横N サブ 190 打ち上げコン。すぐ終わる 横N NN1hit→後 243 敵相方を監視しつつ高威力。N出し切りで213 横N 前N 202 変形で大きく切り抜ける 横N 横N 209 基本 横N→後 224 基本。ブースト無しでもできる。 横N≫BD格 後 250 BD格への繋ぎは斜め右BDかディレイ前BDでほぼ安定 横N→前特格→変形格闘5hit→サブ 225 ↑よりブースト消費が少なく動きも多い前特格の段階で覚醒抜けされると多大な隙を晒すため注意。 横N→前特格→変形格闘5hit→後 244 最後は動かないが高火力 BD格始動 BD格 前N 202 繋ぎは前ステ。非強制ダウン BD格 後 サブ 245 BD格 後 後 254 BD格≫BD格≫BD格 237 フルヒット3回で強制ダウン。長く輸送する BD格 前N→変形格闘1hit→後 263 再現性はあるが相手に壁や建物を背負わせているとつながらない BD格≫BD格≫BD格5hit 後 265 通常時デスコン。ブースト大量消費 変形格闘始動 変格→後 228 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 234/226/243 メイン≫横N 覚醒技 234/223/235 横Nを挟む必要は薄い サブ≫覚醒技 254/246/266 適切な距離なら平地でも前BDCで繋がる NN NN サブ 266/250/254 NN NN→後 273/255/255 NN→後(1) NN→後(1) 覚醒技 319/300/303 海ヘビからの繋ぎは全て前ステ。デスコン候補だがF以外だとジャンプ1回分程度の高度が必要 NN NN 覚醒技 301/282/285 前 NN サブ 241/228/234 始動としての効率は横格以上N格以下 前 NN 覚醒技 293/276/280 同上 横N 覚醒技 279/262/267 すぐ終わる 横N NN サブ 257/241/243 横N NN→後 264/246/246 横N NN 覚醒技 292/272/275 横N→後(1) NN→後(1) 覚醒技 305/291/294 海ヘビからの繋ぎは全て前ステ。始動で高く打ち上げるためF以外でも平地で入る 横N→後 覚醒技 286/269/275 今作で可能に BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 312/292/295 F覚醒中限定 (特射発動中)前格→下格 特射→特格→覚醒技 317 下格からの特射繋ぎステは前ステで繋ぐ。 戦術 変形などで多少変則的ではあるが万能機である。 基本的な動きとしては変形で空中を滞空しまくってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン・サブ・変形サブで着地を狙っていくことになる。 変形時の燃費を活かして特格を絡めた強襲・離脱戦法、同コスト帯としては高性能な初段の横格など逃亡・自衛力を盾にした強気の攻めをいかに展開できるかにかかっている。 支援機として見ると赤ロック、弾速や誘導が平凡なので一般的な引き撃ち戦法は不得手。 あくまで変形を絡めた強襲・離脱戦法を前提に立ち回る必要がある。 サブはリロードが速く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。 メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。 なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておこう。 覚醒中は5発になることからさらに避けにくく、火力も期待できるようになるため忘れずに活用したい。 特射は珍しく耐久無限のアシスト。追従型のアシストとしては銃口補正が強力。 特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。 主な使い方としては 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する 特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意。 格闘は横格が強力だが、本機の格闘コンボは火力・カット耐性どちらを見ても平凡以下。 特格の押し引きやメインサブアシストの弾幕を考慮すると、主に迎撃択のひとつとして使うことになる。 とはいえ確定どころや体力的に余裕があれば狙えるのでどんどん振っていこう。 特格の変形は本機体の根幹になる武装。変形時のBD燃費は25コストに匹敵するので、これを20コストの立場で押し引きできるのが本機の強味。 変形して移動する時はブースト2回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。 ただし、高弾速強誘導の武装や銃口補正の高い武装を持つ機体が相手にいる場合は、変形しすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。 欠点、弱点としては一部キャラの持つ射撃バリアや射撃バリア格闘に著しく相性が悪い。 本機の武装すべてがビームで構成されているため、射撃バリアには格闘一択で反撃するしかないので択の少なさが読み合いの不利を招く。 バリア持ち高コスト相手に迂闊な変形を出して追いかけられると強味の変形サブは無力化、頼みの綱の横格も即座に出せないので詰みになりかねない。特に高耐久バリアであるνガンダムやクアンタなどは要注意。 変形中に寄られた場合は変格は論外として、後格と覚醒技の海ヘビのみ実用的な格闘差し返しになる。 また、後格海ヘビから即座の虹ステ横格も選択肢としては入る。 とはいえ、やはり奥の手でハイリスクハイリターンなのでこれらの相手をする際は普段以上に変形タイミングや間合い管理を丁寧に行いたい。 EXバースト考察 「お前もその仲間に入れてやるってんだよ!」 覚醒中はサブの弾数が増える。 格闘・射撃共に性能のいい武装を持っており、どの覚醒も相性は悪くない。 もともと逃げ性能は高いので、低い火力を補うためにも攻めの覚醒を使いたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 射撃→格闘のキャンセルルートが追加される。 横格闘は同コスト帯の射撃寄り万能機の中では優秀なので、選択肢としてなくはない。 また覚醒技も実用的なのでコンボに組み込んでワンチャンスをつかみに行くことも可能。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で抜け覚醒ができる。 基本後衛になるので、1落ち前に覚醒を吐くことができれば半覚2回が安定する。 元々逃げの展開に強いブラビの生存力をさらに高めてくれる。 抜け覚醒からの変形サブ連は逃げに使えるか、といったところ。 ハンブラビは全体的に火力がなくジリ貧になりやすいので、防御補正に偏ったE覚醒は使いづらいか。 また覚醒抜けをした後は徹底的に放置されるため相方の負担も高い。 相性は悪いわけではないができればFかS覚醒を選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 推奨。 主力の変形メインサブと連動アシストを絡めた弾幕は驚異的。S覚のリロード促進も本機の武装全般の回転率に貢献し、総じて相性はいい。 変形中のS連射とキャンセルは特に強力で、変形メイン連射での追い込みと着地取り、 そこから射角外に逃げられてもメインサブCからのメインCで素早い方向転換と再追撃が可能。 また、覚醒中のキャンセル射撃中はオバヒでも変形維持が可能なため、メイン(サブ)連射と相互キャンセルを繋ぎ続ける事で実ブースト以上の攻めが可能。 上手く扱うことでS半覚のブースト回復量の少なさを補いつつ、攻めが広がる。 弾切れ空打ちでキャンセル終了=変形終了になるため、メイン⇔サブの残弾とリロードを上手く繋げよう。 僚機考察 自身の低火力を補うためにも基本性能の高い30と組みたい。 自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという立ち回りになる。 本機の自衛の高さは距離を離しやすい 変形による燃費の良さで無理に追ってきた相手は撃退しやすいということが最も大きく、ライン形勢を意識しながら動くのは苦手。 シャッフル向きの機体ではないが、20と組んだ場合は自機0落ちも視野にいれよう。 3000コスト 安定の組み合わせ。 ハンブラビの自衛力が活き、3000の火力でこちらをカバーしてくれる。 前衛で立ち回ってくれ、火力が高めのクアンタやHiνなどと組みやすい。 ハンブラビは先墜ちした時のリカバリーがし辛いため、Ex-Sやサバーニャなどとは組みづらい。 ウイングガンダムゼロ ハンブラビのサブとアシストメインの弾幕で動かしたところをゼロに拾ってもらったり、ゼロにじっくり戦ってもらう戦い方が噛み合う。 総じて隙が少なく、安定性の高い組み合わせ。 ガンダムDX 覚醒の爆発力と通常時の粘り強い戦い方が特徴的な万能機。 覚醒サテライトでハンブラビに足りない火力を補ってくれ、通常時のじっくりとした射撃戦にハンブラビが付き合えるため相性は良好。 ただし両者とも武装が直線的で、ムーブ機体を強引に取れる武装に欠けるため荒らされない様にライン形成を意識して戦おう。 ナイチンゲール こちらも覚醒の爆発力が高く、DXよりもより攻撃的な武装を持つ機体。 ナイチンゲールは中距離で射撃戦をしたいが先落ちしたいという機体であり、ナイチンゲールの射撃戦に付き合いつつ先落ちさせることが容易なハンブラビは好相性。 ただしナイチンゲール側の機体サイズが大きく疑似タイや起き攻めには弱いため、ナイチンゲール2落ちを狙われないように耐久調整はしっかりしたい。 2500コスト コスオバの被害が少なく、序盤から互いに前に出やすい。 だが、しぶどく生き残ってナンボのハンブラビの特性上、あまり恩恵は生まれない。 2000よりは組みやすい程度。 ジ・O ティターンズコンビ。 主にジ・Oに前に出て目立ってもらい、ハンブラビが後から援護する形になる。 両機とも機動力と自衛力が備わっているので粘り強く戦えると強力。 2000コスト コスオバこそないが性能的にはかなり厳しい。 ハンブラビの爆発力の低さから、覚醒での逆転も狙いづらい。 シャッフルの事故で組むくらいか。 1500コスト コスト的に組めなくはないが耐久と覚醒で押し切る組み合わせのため、 火力が低めのハンブラビでは少々辛い組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - ハンブラビ Part.1 したらば掲示板 - ハンブラビ Part.2 コメント欄 名前 コメント
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ハンブラビ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 120 RX-139 図鑑:ハンブラビ生産:ハンブラビ兵器:ハンブラビ 新型可変MSの開発 6000 出典:機動戦士Zガンダム Height 19.9m Weight 34.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 18 23 23 - ガブスレイの開発 - 機動性と索敵能力に優れた可変MSを開発する。 変形機構を単純化することで、可変MSの欠点である生産性の低さを改善する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 8400 資源 12000 資金(一機あたり) 2800 資源(一機あたり) 4000 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 250 運動 40 物資 200 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(ハンブラビ(MA形態)) 生産可能勢力: ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 フェダーインライフル 266 65 1-1 ビームサーベル 112 75 0-0 クローアーム 58 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: 3機編成の高級機で、指揮官機と量産機の中間的な性格を持っている。 同時期の量産機を足蹴に出来る程の性能を誇り、ライフルの威力に至ってはジェガンをも超える。だが、凄まじく高価なのでお世辞にも量産向きとはいえず、戦闘で編制数を削られた場合、1機補充するのにバーザム1部隊分の資金が取られてしまう。これは冗談抜きで財政に打撃を与えるレベルなので、特に思い入れが無ければ、生産と使用を控えたほうが無難といえる。使う場合は、高めの限界値を生かせる中堅パイロットを乗せると中々いい感じに。
https://w.atwiki.jp/2ndsrwog/pages/103.html
シナリオ攻略 第35話「漆黒の虎、氷の白刃」⇦ 第36話「運命の風」 ⇨ 第37話「頑鉄番長Gバンカラン」 【前半マップ】 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. リムの指定ポイントへの到達。 最初から 敗北条件 1. ヒリュウ改の撃墜。2. リムの撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 4ターン以内にプリスクス・ノクス、ファービュラリス、ストゥディウム以外の敵を全滅させる。 最初から 備考 プリスクス・ノクスのHPを50%以下にすることでも勝利条件達成可能 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ヒリュウ改 レフィーナ 初期配置 エール・シュヴァリアー ジョッシュ 初期配置 合流不可 ブランシュネージュ リム 初期配置 合流不可 出撃部隊選択×10 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H ファービュラリス グラキエース 1 1 初期配置 39 60000 60900 8(3) ?? / ???? 分身、ビームコート、パイロットブロック攻撃不可 ストゥディウム ウェントス 1 1 初期配置 39 55000 55900 8(4) ?? / ???? ビームコート、パイロットブロック攻撃不可 プリスクス・ノクス ウンブラ 1 1 初期配置 39 72000 73050 7(3) 18 / 18000 EN回復(小)、パイロットブロックHP50%以下で撤退N 36000/H 36525 ベルグランデ ミーレス 10 10 初期配置 38 6800 7700 5(3) 6 / 3400 ハイブリッドアーマー×1大型ジェネレーター×1 アンゲルス ミーレス 6 8 初期配置 38 4500 5250 6(4) 4 / 2700 スカルプルム AI 11 17 初期配置 38 5300 6200 5(3) 4 / 2900 HP回復(小)、EN回復(中) 【後半マップ】 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. ストゥディウムを撤退させる。なお、ストゥディウムはHPが30000以下で撤退する。 最初から 敗北条件 1. リムの撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 無し。 備考 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ブランシュネージュ リム 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H ストゥディウム ウェントス 1 1 初期配置 41 55000 55900 8(4) ?? / ???? ビームコート、パイロットブロック 攻略アドバイス 前後編マップであるがこれまでと仕様が違うため注意前半はいつも通りで、その中からリムだけが後半に進む。後半はリムとウェントスのみのほぼイベントマップ。 そのリムが問題で全ての状態を前半から引き継いで後半に進む。つまりHP、EN、弾数、気力、SPは前半のままとなるので後半で戦うにしても逃げるにしても多少の余力は残しておくようにしよう ジョッシュとリムは強制出撃・合流不可。リムにスラスターモジュールを持たせると後半の命中・回避底上げになる。 SRポイント獲得には4ターン以内に雑魚を全滅させる必要がある。twin編成の敵が多いので、獲得を狙うならALL武器持ち同士で組ませたい。ジョッシュが合流不可な分、連撃の使用者が減る点に注意。 このステージも全面が陸上扱い。陸適応が高い機体は降ろして運用しよう。 プリスクス・ノクス及びマップ北側のベルグランデとスカルプルムの部隊は不動。アンゲルスは援護防御を使う。使い切らせるかALLで攻撃すれば問題ない。 リムがマップ北より18マス以内(北端を0とした場合)に到達or2PPにイベントが発生。プリスクス・ノクスが指定ポイントより1マス南の位置へ移動して攻撃可能となる。プリスクス・ノクスは気力130以上になると毎ターンMAP兵器を使用してくる。5マス以内に近寄らないか、エクセレンの脱力で封じるのが手っ取り早い。 リムを指定ポイントへ到達させるか、プリスクス・ノクスのHPを50%以下にするとイベント発生。 イベント発生後、後半マップへ移行。リムとウェントスの一騎打ちとなる。集中をかけて毎ターン攻撃&反撃していれば武器無改造でもHP30000以下まで削れるが、3ターン経過でもイベントが発生してクリアになる。改造が不十分なら加速をかけて逃げよう。 周回引継ぎでPPが十分あれば射撃350程度技量216以上+再攻撃+武器10段階などで撃墜できる。 クリア後、ハガネ部隊と合流する。次のステージからすぐ出撃になるので編成し直そう。ハガネ部隊は全員Lv+7・PP+14・撃墜数+7ずつ増えている。 [プリスクス・ノクスの撃墜を狙う場合] アルトアイゼン・リーゼ、ライン・ヴァイスリッター、ダイゼンガー、アウセンザイターの武器改造(各3段階程度で余裕、無改造でも修理補給によるレベル上げや集束攻撃養成などで撃墜可能) ゼンガーかレーツェルに援攻↑(レーツェルなら射撃↑も)をセットし防塵装置を持たせる エクセレンにSPドリンクを持たせる(ウンブラにはガードがないので脱力3回以上は必須ではない) プリスクス・ノクスのHPを撤退ギリギリまで削り、脱力をかけ、プレースメント補正10%と恋愛補正込みの キョウスケ:ランページゴースト&援護ゼンガーorレーツェル:竜巻斬艦刀のマキシマムブレイクで撃破できる。 サブには参式、ガルムレイド、龍人機、ジガンスクード・ドゥロなどの攻撃力が高い機体、 武器改造が不十分ならブリットやヒューゴの闘志かCRT↑をつけてクリティカルが出るまでリセットで補える。 戦闘前会話 (任意):リム(プリスクス・ノクス移動後の被弾時) ウンブラ:ジョッシュ、リム
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キンブラ 最古参の一人。編集しなおしてびっくりするぐらい昔から居る かなり強い 宇宙神らしい。ちなみにこれ でぶの最強最悪ライバル。 一言:━━━m9( ゚∀゚)━━━ でぶを叩きのめす 役:タンヤオ 段位:初段 俺的段位:宇宙神
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正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 7 70 射角が良い 射撃CS フェダーイン・ライフル - 29~191 照射ビーム サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3(5) 48~91 バースト中は弾数増加 特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 50~88 随伴型アシスト呼び出し 特殊格闘 急速変形 - - Nで上昇、レバー入れで方向指定 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 腕部ビーム砲 7 70 連射可能 変形射撃CS フェダーイン・ライフル - 191 変形を解除して照射ビーム 変形サブ射撃 背部ビーム・ライフル 1(2) 48~91 1入力で3連射 変形特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 50~88 足を止めずに呼び出し 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形解除しつつ落下 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 171 新規の3段格闘 派生 変形斬り抜け NN前 177 前2段目と同モーション 前格闘 抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 前N 133 横格闘 斬り上げ→サマーソルト 横N 130 派生 変形斬り抜け 横前 133 前2段目と同モーション 後格闘 海ヘビ 後 95~157174~212 射撃派生で電撃格闘派性で踏みつけ BD格闘 ドリル突撃 BD中前 105 砂埃ダウン 特殊射撃中特殊射撃 クモの巣 特射 211 ワイヤーの網を展開しながら突撃変形中も使用可能 変形格闘 ドリル突撃 変形中N 126 BD格とは似て非なる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 286/290/292/290/274 海ヘビで捕獲してビーム射撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部ビーム砲 【射撃CS】フェダーイン・ライフル 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】腕部ビーム砲 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル 【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル 【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 【前格闘】抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】海ヘビ 【BD格闘】サイコクラッシャー 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 【変形格闘】ドリル突撃 バーストアタック海ヘビを味わいなッ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/10/31 前作wikiを参考に、追記する形でページ作成 解説 攻略 ※前作wikiの引用を多く含みます。各部分の追記・修正をお願いします。 『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する可変型MS。 ゼダンの門で開発され、後にティターンズが採用した試作機。設計にはシロッコも関わっている。 簡素な変形機構が売りで、海ヘビ、テールランス、クローなど接近戦で効果的な武装を多く持つ。 特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃寄り可変万能機。 省エネな通常変形/特格急速変形を絡めた機動性が高い。 また横格やサブ/アシスト/海ヘビ/蜘蛛の巣などから迎撃力は高い。 さらに今作では海ヘビの派生が増えたため、格闘コンボのダメージは向上。 アップデートで発生も強化されたため、ワンチャンスで大リターンを狙えなくもない。 チャンスには有効活用したい。 その一方で、相変わらず能動的に当てられる武装がサブとアシストくらい。 アップデートで各種強化が入り改善はしたものの、周囲との火力差には注意が必要。 また、今作では全体的にファンネルやBZが強化された他、押し付け武装持ちも増えているので、変形での逃げも安定しなくなった。 逃げに入った敵を追うよりは、自衛と弾幕を生かした相方のサポートに向いていると言える。 勝利ポーズは 通常はフェダーイン・ライフルを持つ。 覚醒中だと3人並んで海蛇を構える。 敗北時は機体が爆散する中脱出ポッドを作動する。劇中でゼータに撃墜された場面の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特格 特格→変形格闘 N格闘、横格闘出し切り→後格 N、横、後格出し切り→特格 変形メイン→変形サブ、特格、特射、変形格闘 変形サブ→特格 変形格闘→変形サブ、後格、特格 前作からの変更点 耐久力 580→600に サブ射撃 仕様変更に伴いダメージ変更(1hit45→48)、補正緩和(1hit-15%→-12%) 特殊射撃 銃口補正悪化 N格闘 新規の3段格闘に 変形中特格 レバー入れで挙動が変化するように N格/横格 1段目から前格闘派生が追加 後格 格闘派性・引き寄せが追加。それに伴い電撃が射撃派生に移行 2019/12/24アップデート 共通MS時と変形時のサブ射撃の弾が個別管理に。 特殊射撃のビームの誘導性能上昇、各種行動にキャンセルできるようになるまでの時間短縮、リロードを開始するまでの時間短縮。(クールタイム10秒→5秒 リロード合計時間25秒→20秒) 特殊射撃中特殊射撃のダメージ上昇(190→211)、追撃した際のダメージの伸びやすさ再調整。 後格闘の発生向上。 後格闘格闘派生の最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 MS時サブ射撃の誘導性能上昇。 特殊格闘(共通)の技後の硬直時間短縮。 N格闘の追従性能上昇、発生向上。 横格闘の追従性能上昇、発生向上。 変形時サブ射撃の仕様変更:1回の入力で3連射可能に、1射目を撃つ時のみ、レバー左右で移動方向を変更可能に、移動量増加、誘導性能上昇、弾数減少またEXバースト発動中は弾数が増加、EXバースト発動中のみ、サブ射撃の3射目からサブ射撃へのキャンセルルートを追加。 レバー前後特殊格闘がバーストアタックを除く全技へのキャンセルルート追加。 レバー左右特殊格闘の技後の硬直時間短縮。 射撃武器 【メイン射撃】腕部ビーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 左右の腕のうち近い方からビームを発射する。 通常のBRとほぼ同じだが、少し発生が遅く見た目が小さい。 手撃ちな関係上、射角が非常に良く斜め上や斜め下にもそのまま撃つ。 サブで補えるので贅沢に使えるが枯渇すると困るので管理はしっかりと。 アシストと合わせることで強制ダウンになり、有効な弾幕を形成できる。 サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。 【射撃CS】フェダーイン・ライフル [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 20%(-8%*10)] 「外す方が難しいぜ!」 足を止めてライフルからゲロビを放つ。地上撃ち不可。 本来はガブスレイの物だが、原作でもラーディッシュ襲撃時に使用している。 1ヒット29ダメージ。 使用時はやや慣性あり。 照射系の中では細く弾速も遅め。銃口補正は下方向に強めだが、構え切る前に切れる為、動く相手には当りづらい。 硬直を狙うか、持続を置くのが基本となる。 流石に普通のBRよりは弾速が速く、緑ロックからでも当てられない事は無いが、 他武装の有効射程が長くないので、下手に安全圏から撃とうと下がると放置されやすくなるので注意。 ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセルできる。 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3(5)発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.4(1.2*2)][補正率 76%(-12%*2)] 足を止めて背中のビームライフル2門からビームを前方に発射。よくある2発並射ビーム武装。 片側だけだと48(C時34)ダメージ。覚醒時は弾数が5発になる。 メインからキャンセル可能、特格にキャンセル可能。 ダウン属性でやや浮かせながら吹き飛ばす。非変形時でも下から打ち上げる形だと追撃が可能。 そうでない場合はすぐダウンするのでこの類の武器としてはリターンが控えめ。 この類のものとしてはビームがかなり細い。 アップデートで変形サブと弾が別になって回転率は向上したが、常時リロードではないため弾数管理の意識は必要。 発生は速いほうでダウン取り・牽制・迎撃・ダメの底上げと大活躍。 攻め・逃げどちらにおいてもハンブラビの主力になるので、さっさと使い切ってどんどん回していきたい。 本作移行に伴い同時命中の計算が変更された影響で基礎威力が上がった上補正率が緩和されており、 サブからの追撃は今までよりダメージが伸びやすい。 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 5秒][効果時間 20秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -25%/1発] 「ダンケル!ラムサス!来ぉい!!」 ダンケル機とラムサス機を召喚する随伴型アシスト。 一般的な随伴型アシストと違いアシストの耐久が無限であり、残り弾数で随伴時間が明確に可視化されている。 一種の時限換装のようなものなので溜まったらすぐに使いたくなるが、 アシストの存在が自衛力に関わるため、ある程度考えて使いたい。 呼出中は特射再入力で後述のクモの巣が使用可能。 2機は呼出時、および本体のメインかサブと連動して背部BRを撃つ。1発50ダメージ。 本体サブと同様の武器だが各種性能はまったく異なる。 前作までは全機体通して見ても屈指の銃口補正を誇るアシストであったが、 今作への移行に伴い銃口補正が弱体化。 アップデートで誘導が強化され、当てやすさは戻ってきたものの、今作では中距離での弾幕補強として用いたい。 起き攻めを行う場合しっかり接近して三機で囲むように位置取るのがコツ。 12/24アップデートによりアシスト射撃の誘導と呼び出した時の各種アクションにキャンセルできるまでの時間が短縮、クールタイムが短縮された(-5秒) 【特殊格闘】急速変形 Nで上昇、レバー入れでその方向に上昇移動しつつ変形。赤ロックでもレバー方向に移動する。 急速変形には珍しくレバー入れでも高度を大きく上げるので、縦・横軸を同時にズラせる。 各種攻撃をキャンセルして出せるため非常に利便性が高い。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。 誘導切りはないが前行動の慣性が大きく乗り、BDやステップから出せば急加速も可能。 特にブーストボタンを1回入力してからこれを入力事で、ジャンプの勢いを乗せた急速変形が可能(仕込み変形)。 ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びるのでこれを基本としぜひともマスターしたい。 この入力法は特に着地硬直中に先行入力が効くのと相性が非常に良く、ハンブラビの基本の動きとも言えるだろう。 またコマンド変形だけでなく普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。 変形 【変形メイン射撃】腕部ビーム砲 [MS時と性能共有] 左右から2連射可能になり、さらにサブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。 射角は機首に対してほぼ180度あり、真横も真下も狙える脅威の広さ。 変形時はサブを狙いたくなるが、3発確実に当てるために隙の少ないこちらで牽制をしていくといい。 右手と左手に別の射角があり、2連射するためには1射目(左右どちらでも可)の後に敵が2射目(1射目とは逆の手)の射角に入っている必要がある。 2射目までに射角外になった場合は発射しない。 緑ロックであればいつでも2連射できるが、機首の向いている方向にしか打てないためほぼ無意味。 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル [MS時と性能共有] 変形解除して発射する。 変形中にメインとサブが使えないのはかなり痛いので、変形中にこれを狙うのはできれば避けたい。 【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル [MS時と性能共有] 相手へ向き直り横ロールしつつ発射。レバー入力でロール方向を指定可能。特格にキャンセル可能。 アップデートにより弾数が1発(覚醒中は2発)になり1入力で3連射するようになった。 また、移動量が増え被弾のリスクが減り、誘導向上でより当てやすくなった。 1射ごとに銃口補正がかかるが、ステップを踏まれると後発の銃口補正は消える。 銃口補正と誘導が強く、敵より下から当てれば連続ヒット 大きく吹き飛ばしとなりリターンも大きい。 覚醒中は2発に増え、サブ→サブのキャンセルができるため計6連射できる。 6連射はプレッシャーがあるが、普通のMS相手だと全て当たるわけではないため無駄撃ちに注意。 連射撃ちはステップに弱いため、これだけだと分かりやすい攻めになってしまう。 ブースト消費も大き目なので基本的には放置場面にねじ込む時に活躍する。 今作はキャンセル補正がきちんとつくため、メインからキャンセルする場合は注意。 変形中の近距離迎撃の要でもあるので、弾切れで近くに敵がいるときの変形は厳禁。 【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出 [MS時と性能共通] 基本的な性能はMSと同じ。 ただ、呼出動作で慣性が乗り、硬直も小さいため、ほぼ足を止めずに呼び出せる。 MS時と同じくメイン、サブと連動するが、本体が射角外に撃ってもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。 これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。 【変形特殊格闘】急速変形解除 レバー入れで挙動変化。どちらも誘導切り有り 【レバー前後特殊格闘】垂直降下 レバー前後で従来通り真下に降下する。 低い位置から降下すると専用の着地モーションを取る。 モーション終了までブーストを消費し続けるのでキャンセル推奨。 アップデートによりバーストアタック以外の行動にキャンセルできるようになった。 メインでキャンセルすることで着地モーションをせず着地できるようになり、 変形の隙消しにかなり重宝する。 赤ロック継続を利用し、上空から格闘で奇襲もできる。 【レバー横特殊格闘】側転 入力方向に移動しながら変形解除する。 レバー前後、変形解除とは異なり移動が終わるまで落下はしない。 アップデートで硬直が短縮され、擬似的なメイン降りなどが可能に。 変形解除と変形を繰り返す滞空ムーブも可能になった。 格闘 海ヘビや変形格闘を利用しないとダメージが伸びづらいが発生はかなり良い部類。 特に横格闘の性能が高く格闘機にも振り合いで勝負できるレベル。 【通常格闘】ビームサーベル 新規の3段斬り。出し切りでバウンドダウン。 2・3段目から後格にキャンセル可能。 優秀な横格があるため、基本はコンボパーツ。 最大ダメージ狙いなら海ヘビでいいが、こちらはダメージ確定を早めるために有用。 12/24アップデートにより追従性能と発生が強化された。 【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け N格2段目、横格1段目から派生可能。 前格闘最終段と同じモーションで斬り抜ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┣前派生 変形斬り抜け (%) (-%) ┗3段目 叩き斬り 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 「まだ落ちないかぁ!?」 作中でメタスに見舞った腕部クローグリグリから斬り返し、2段目で変形して斬り抜け。 2段目を出した後はレバーを入れ続ければそのまま変形に移行する。 斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションは長く足も止まるのでカット耐性は悪い。 ダメージが低く、必ず変形するため隙消しに特格が必要とコンボパーツとしても微妙な性能。 オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。 1段目のダウン値が低いため、攻め継には利用可能。 出し切り時の打ち上げ高度が高いため、出し切り後に変形格闘や変形サブにつながる。 生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抱き締め 30(90%) 15(-5%)*2 0.8 0.4*2 よろけ 斬り開き 65(80%) 19(-5%)*2 1.6 0.4*2 砂埃ダウン ┗2段目 変形斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.6 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り上げ→サマーソルト 「動きが読めるんだよ!」 斬り上げてからテールランスを伸ばしたサマーソルトで浮かす2段格闘。視点変更あり。 この機体にとっての重要な生命線の一つ。 まず初段性能。突進速度こそ万能機レベルだが、発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃や差し込みとして非常に優秀。 少しでも距離が離れると格闘機相手でも張り合えると、万能機の横としては破格の性能。 12/24アップデートにより追従性能と発生が強化され、より当てやすくなった。 だが突進速度はそこまで良くなく、これで攻め込むのは不得手なことには注意。 当たれば出し切りが短い上に2段目が打ち上げなので、高火力狙いや打ち上げなど、状況によって様々なコンボが可能。 こちらも出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 61(80%) 32(10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣前派生 変形斬り抜け 133(%) 90(-%) ┗2段目 サマーソルト 130(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】海ヘビ 「馬鹿が!かかったな!」 アンカー系武装。 命中すると一定の間合いで敵を固定する。 少々入力し辛いが変形中にも即変形解除して発射可能。この時なぜかテールランスが伸びたままになっている。 銃口補正が弱く慣性も乗らないが、12/24アップデートで発生が強化されアンカー最速クラスになった。 格闘迎撃や軸を合わせた奇襲には十分使える。 後述の派生からコンボパーツとしても非常に有用。 また格闘属性なので、障害物越しに不意打ちすることも一応可能。 ただし、貫通できる厚さでないと無理。 射撃追加入力で電撃攻撃に加え、今作から格闘入力で引き寄せ&踏みつけの派生が追加された。 一定時間無入力or後派生で引き寄せに移行する。 射撃派生 電撃 その場で電流を流し込む。最大まで入力すると砂埃ダウンで打ち上げる。 入力にディレイをかけて長時間拘束も狙える。 出し切り前から後派生や格闘派生にシフトすることも可能。 打ち上げまで入力するより格闘派生の方が威力が高いため、基本は途中で格闘派生に移りたい。 放置or後派生 引き寄せ その場で相手を引き寄せる。 他の機体ならばここから格闘にキャンセルするのが基本だが、本機の場合は格闘派生が主要コンボパーツなのでこちらはあまり使わない。 高高度でコンボ中は格闘派生でバウンドさせるより、こちらの方がコンボが安定する時もある程度か。 格闘派生 引き寄せ→踏みつけ エウティタ時代の特格。 相手を引き寄せた後に相手を2回踏みつけてバウンドさせる。 ダメージが高いので狙えるなら積極的に狙っていきたい。 アップデートで特格キャンセルが可能に。 特格からさらに後格キャンセルすることで、コンボをつなげやすくなった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0 0 掴み ┗射撃派生 電撃 10~67(95~85%) 12(-2%)*0~5 0 0 掴み ┣最大入力 吹き飛ばし 157(55%) 105(-30%) 2.5 2.5 砂埃ダウン ┣後派生 引き寄せ 10~67(95~85%) 0(-0%) 0 0 ┗格闘派生 引き寄せ 20~86(90~80%) 10(-5%) 0 0 踏みつけ 65~116(70~60%) 50(-20%) 0.2 0.2 よろけ 踏みつけ 177~212(55~45%) 160(-15%) 2.0 1.8 バウンド 【BD格闘】サイコクラッシャー 連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきた伝統的モーション。 砂埃ダウンなので安定して追撃可能。 連続でこの格闘にキャンセルする事でかなりの距離を運ぶ事ができる。 覚醒も挟んで全hitさせるとサイド7の端から端まで運ぶ事が可能なほど。 2段目以降の誘導が皆無なため、高度差によっては途中で空振りしやすいので注意。 ヒット時後格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 105(76%) 19(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 「よおぉーし電流を流せぇい!!」 アシスト展開中に再度特射入力でフォーメーションを組みクモの巣展開からの轢き逃げ攻撃を繰り出す。 原作でZガンダムに仕掛けた「クモの巣」の再現。 格闘属性で、盾やチョバム相手だと弾かれる。 ヒットするとスタンさせ、少し時間を置いて爆発する。 味方にも当たり判定は出るが、フルヒットしてもスタンだけで爆発には移行しない。ロックしていない相手に当てた時も同じ。 一度飛び退いてから突進するモーションと出がかりSAなため過信こそ禁物だが、格闘迎撃に使えない事も無い。 判定が大きく巻き込みやすい。外しても結構な距離を移動する。 攻撃を出した時点でMA形態となるのでBDCは出来ず、特格の急速変形でしかキャンセルできない。特格即BDキャンセルは可能。 ブースト切れでは出せないので悪あがきには使いにくい。 隙が極めて大きいので多用は出来ないが、独自性はある武装。 12/24アップデートによりスタン中に追撃した際にダメージが伸びやすくなったためクモの巣始動から300↑コンボも狙うことができるようになった。 変形中は飛び退きモーションが無く即座に相手へ向け突進する。 射撃で牽制してからの追撃・格闘迎撃・奇襲等に使える。 緑ロックであっても相手の上空からメイン→特射Cで非常に胡散臭い強襲が可能。 出がかりのアーマーは無いが大きな判定を出しながら突進することが強力で、使い所さえ選べばかなり強力な択となる。 緑ロック距離の生出しなら進行方向に向かうため、移動距離の水増しも可能。 特殊射撃中特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クモの巣 ?(?%) ?(-?%)*6 スタン 2段目 爆破 211(--) ?(--) 5↑ ダウン ※表内の?部分は既出情報を基にした予測値です。 【変形格闘】ドリル突撃 MA形態のまま回転しつつ突撃。 BD格と比べて基礎威力は低いがヒット数は多く、総火力が高い。 主な使い方としては前格出しきりからのコンボパーツ、および変形メインからの追撃。 ヒット時のみサブ・特格・後格にキャンセル可。 ヒットしないとキャンセルできないのでサブ、特格を出そうとして暴発させないように。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 126(70%) 14(-3%)*10 3.0 0.3*10 砂埃ダウン バーストアタック 海ヘビを味わいなッ! 「海ヘビを味わいなッ!」 自機が海ヘビで拘束→アシストが海ヘビ追撃、その後アシストのビーム砲→自機のビーム砲で爆破する連続攻撃。 バッチの搭乗したリック・ディアスを撃破した時の技の再現。 全く動かないが、短時間の割に高威力の部類。 ダメージの大半が射撃なのでFよりもSやM覚醒のほうがダメージが伸びるが、誤差の範囲 初段は後格闘と同じ海ヘビだが銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。 また、変形中でもすぐに使用可能。 フォーメーションに広いスペースを要する為か、壁際・坂道等では安定して出し切れないこともある。 (陣形次第ではアシストのビーム砲がヒットバックで片方しか当たらないこともある) 掴み属性なのでSAには無力で、覚醒抜けされた場合は落下する。 後半がビーム属性である為バリア系の装備にも注意。 特射のアシスト展開時に使用してカットを貰った場合、特射のゲージが残っててもアシストが消失するのでこれも注意。 建物を貫通するので、油断してる相手に対して直に電撃をお見舞いしてやれるかもしれない。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 海ヘビ(ヤザン) 81/78/75/75(90%) 75(-10%) 掴み 2段目 海ヘビ(アシスト) 155/149/143/143(70%) 40(-10%)*2 掴み 3段目 腕部ビーム砲(アシスト) 207/205/202/195(50%) 40(-10%)*2 よろけ 4段目 腕部ビーム砲(ヤザン) 242/243/242/230(40%) 70(-10%) よろけ 5段目 爆破 286/290/292/274(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後Nは射撃派生出し切り、後→射撃派生→Nは射撃派生後格闘派生 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→特射 128 アシスト追従時はメイン入力のみで可能 メイン→後N メイン 196 メイン 後Nの時点で178 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) メイン→(≫)サブで114(132) メイン≫NNN 177 メイン≫横N→後→射撃派生*5→N 204 射撃派生出し切りだと199 メイン≫BD格→後→射撃派生*5→N 204 変形サブ*3 186 S/M覚だと208/??? N格始動 NN (→後→射撃派生*5→引き寄せ→)NNN 215(226) NN→(後→射撃派生*5→N)*2 261 射撃派生無しだと240 NNN→後→射撃派生出し切り 244 NNN→後→射撃派生*5→N 245 射撃派生無しだと239 前格始動 ??? 横格始動 横N (→後→射撃派生*5→引き寄せ→)NNN 226(237) 横N 横N 208 早く終わる。横N 前Nで209 横N→後→射撃派生出し切り 226 横N→(後→射撃派生*5→N)*2 272 射撃派生無しだと251 後格始動 後N 後N 後N 274 BD格始動 BD格→(後→射撃派生*5→N)*2 284 BD格→後→射撃派生*5→引き寄せ→NNN メイン 253 N格出し切りの時点で243のバウンド BD格≫BD格≫BD格 227 変形格闘始動 変形格闘→変形サブ 170 変形格闘→後→射撃派生*5→N 251 射撃派生出し切りだと230 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NNN 覚醒技 239/229/243/243 NNN→後→射撃派生*5→N 覚醒技 307/287/292/299 NNN 覚醒技だと288/272/277/284 横N→後→射撃派生*5→N 覚醒技 303/282/287/298 横N 覚醒技だと282/265/272/277 BD格→後→射撃派生*5→N 覚醒技 320/300/305/314 BD格 覚醒技だと298/283/291/295 F覚醒中 NNN→(後→射撃派生*5→N)*2 覚醒技 345 横N→(後→射撃派生*5→N)*2 覚醒技 341 BD格→(後→射撃派生*5→N)*2 覚醒技 351 戦術 基本的な動きとしては変形で空中を漂ってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン・サブ・変形サブで着地を狙う事となる。 今作ではファンネルや誘導兵器が全体的に強化されているので、変形で飛んでも刺さる武装が多い。 相手の武装、位置やアラートよく見て回避しよう。 アップデートで変形前後特格→全ての行動にキャンセルルートが追加されたため、 変形前後特格→メインによる牽制兼隙消しは立ち回りの生命線となる。 サブはリロードが速く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。 メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。 なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておこう。 覚醒中は5発(変形中は2発)になることからさらに避けにくく、火力も期待できるようになるため忘れずに活用したい。 特射は珍しい耐久無限のアシスト。 特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。 主な使い方としては 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する 特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意。 格闘は横格が強力だが、メインサブとアシストの弾幕が近接において低リスクかつ強力なので、 迎撃としては振りまくってリスクを晒すほどではない。 放置場面や体力的に余裕があれば狙えるのでどんどん振っていこう。 特に今作では海ヘビの格闘派生の追加でよりダメージが奪えるようになっているので、ハンブラビの低い火力を補う為にも是非とも狙っていきたい。 特格の変形は本機体の根幹になる武装。高速移動による攪乱や着地ずらしなどで使える。 変形して移動する時はブースト2回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。 ただし、高弾速強誘導の武装や銃口補正の高い武装を持つ機体が相手にいる場合は、 変形しすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。 EXバースト考察 「お前もその仲間に入れてやるってんだよ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃→格闘のキャンセルルートが追加される。 横格闘は同コスト帯の射撃寄り万能機の中では優秀な上、海ヘビ格闘派生の追加もあって選択肢としてなくはない。 また覚醒技も実用的なのでコンボに組み込んでワンチャンスをつかみに行くことも可能。 Eバースト 元々逃げの展開に強いブラビの生存力をさらに高めてくれる。 基本後衛になるので、1落ち前に覚醒を吐くことができれば半覚2回が安定する。 しかしハンブラビは全体的に火力がなくジリ貧になりやすいので、覚醒抜けをした後は徹底的に放置されるため相方の負担が高い。 できれば他の覚醒を選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 射撃→射撃のキャンセルルートが追加され、射撃がステップでキャンセル可能になる。 連動アシスト持ちなのも相まって脅威的な弾幕を張ることができる。 また変形中の射撃キャンセルは特に強力で、変形を維持しながらのメイン連射や、変形サブをメインキャンセルして再度追いかけまわすこともできる。 Lバースト 固定向け。 元々自衛力が高いので相方の覚醒恩恵が大きいのならばこちらも一考となるだろう。 ただし、L覚弱体化により覚醒数の盛りがシビアになった現状、爆弾化出来ないハンブラビでは効果を最大限活かしにくくなった。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力を上げる汎用的な覚醒。 今作では特格だけで避けきれない攻撃が増えているため、逃げに関しては盤石になる。 しかし、攻めに関しては変形中に強化恩恵が乗らないためどうにもパッとしない印象が拭えない。 「M覚でもしっかりダメージが取れる」という人ならいいが、正直逃げ能力が売りのハンブラビで逃げ目的の覚醒選びは避けたいのが本音。 僚機考察 自身の低火力を補うためにも基本性能の高い30と組みたい。 自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという立ち回りになる。 3000 安定の組み合わせ。 ハンブラビの自衛力が活き、3000の火力でこちらをカバーしてくれる。 前衛で立ち回ってくれ、火力が高めのクアンタやHiνなどと組みやすい。 ハンブラビは先墜ちした時のリカバリーがし辛いため、Ex-Sやサバーニャなどとは組みづらい。 2500 コスオバの被害が少なく、序盤から互いに前に出やすい。 だが、しぶどく生き残ってナンボのハンブラビの特性上、あまり恩恵は生まれない。 2000よりは組みやすい程度。 2000 コスオバこそないが性能的にはかなり厳しい。 ハンブラビの爆発力の低さから、覚醒での逆転も狙いづらい。 シャッフルの事故で組むくらいか。 1500 コスト的に組めなくはないが耐久と覚醒で押し切る組み合わせのため、 火力が低めのハンブラビでは少々辛い組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - ハンブラビ Part.1 コメント欄 名前 コメント
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PC一覧 PC名 PL名 種族 クラス 伝説の道 役割 属性 出身地 信仰 アルウィア h37564 シャードマインド - アーティフィサー/サイオン(インヴォーカー) シャードディサイプル 制御役 無属性 シャドウマーチ 生ける門 クレリア 佐凪 ドラゴンボーン(火) Sor/Plaハイブリッド 伝説級ハイブリッド 遊撃役 無属性 アルゴネッセン サール信仰 シャルロッタ SGTM ハーフリング♀ クレリック12 ジョラスコ・ジェイドハンド 指揮 善 タレンタ平原 ソヴリン・ホスト ゲーティ ヲヰダ ドワーフ男 生ウォーデン ブラッドナイト 防衛役 無属性 (未定) (思案中) ターニャ IDM+ ドラウ♀ ソーサラー(嵐魔法) エッセンス・メイジ 爆撃役 悪 カイバー ウンブラ クロウリー シマダ シャードマインド♂ ウォーロック ヘクサー 撃破役 無属性 510502 NPC ウォーフォージド♀ - - 砲撃役 無属性 モーンランド - ミーヤマーヤ NPC コボルド♂ - - 兵士役 悪 ゼンドリック サール ロイス記録 記述案 例)510502 ---(恋人:■慈愛/□憎悪)--- アルウィア
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アルトン茶園 等級:BOP 生産年:2009年 販売店:リンアン(http //liyn-an.jp/) 売り切れのため、商品へのリンクはありません。 飲んですぐに渋みを感じることはありませんが、喉の奥にちょっと渋みを感じます。香りも良く、ボディもしっかりしているおいしいディンブラです。 ミルクティにするために開封したのですが、ストレートでも十分においしいので、ミルクティにしちゃうのがもったいないかな~(^_^;)。 2011.11.20 ブレンディッドディンブラ1104 等級:BOP 生産年:2011年? 販売店:リンアン(http //liyn-an.jp/) ブレンディッドディンブラ1104 本当は、ストレートで飲んでみて感想を書こうと思っていたのですが、ロイヤルミルクティで全部飲んでしまいました( ̄_ ̄ i)。 おいしかったです(^_^;)。 2012.2.6 モレー茶園 等級:BOP/11 生産年:2011年 販売店:リンアン(http //liyn-an.jp/) 〈ディンブラ〉モレー茶園 2011 たぶん、感想を書かずに飲みきってしまったものと思われます(^_^;)。 2013.5.1
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RX-139 ハンブラビ [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-25 黒 2-5-3 U 変形 【(防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の、「艦船」「拠点」を持たない敵軍ユニット1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする】 宇宙 地球 [4][1][4] モビルアーマー形態 高機動 [1][1][5] 海ヘビを再現したテキストを持つユニット。 さり気なく変形後の格闘力が1なので、単機での高機動アタックも可能。 [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-204 黒 2-5-2 R ハンブラビ系 MS プリベント(3) 戦闘配備 変形 強襲 【(ダメージ判定ステップ)《(1)》:このカードが交戦中の場合、ダメージ、またはマイナスの戦闘修正を受けている敵軍ユニット1枚を、ゲームから取り除く】 宇宙 地球 [4][1][4] MA形態 高機動 [4][1][3] 実に10年振りの収録となったハンブラビ。 と言っても、ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)など別名称のハンブラビは度々収録されていたが。 サイズこそ平均的だが、大量の特殊効果と交戦時の除去能力を持つ。 除去効果は条件があるのでそのままコンバット・トリックとして運用するのは難しいが、戦闘ダメージでも条件は満たせるため、例えば交戦で一方的に負けたとしても相打ちに持っていける。 もちろんインコム等の火力や、パプテマス・シロッコ《15th》、ガンダムTR-1[ヘイズル]&[ヘイズル2号機]といったマイナス修正効果と組み合わせても良い。この場合は強襲が役に立つだろう。 また、除去テキストは【】で括られているので変形後も残る。 高機動ブロックされた場合や、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム等に飛び込まれた場合でも使えるので覚えておきたい。 除去テキストは交戦中にしか使えないが、対象先は交戦している敵軍ユニットで無くとも良い。 イラストではフェダーイン・ライフルを持っているが、特殊兵装は持っていない。 [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT VU-10 黒 2-5-1 U 戦闘配備 強撃(3) ハンブラビ系 MS 宇宙 地球 [4][2][4]
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名称 ソウルチップ ベット数 - 最大Lv 5 カウント 1 消費MP - タイミング アクション 判定 - 射程 - 対象 - 条件 なし 制限 ギャンブラー専用 効果説明 効果:[LV*10]点までのHPを消費して消費したHP10点毎にソウルチップを1枚作り出す。 名称 ソウルベット ベット数 - 最大Lv 1 カウント - 消費MP - タイミング パッシヴ 判定 - 射程 - 対象 - 条件 なし 制限 なし 効果説明 《ソウルチップ》をセットアッププロセスにC:0として使用できる。 名称 起家 ベット数 1 最大Lv 1 カウント - 消費MP - タイミング イニシチアブ 判定 - 射程 射程 対象 自身 条件 なし 制限 なし 効果説明 あなたは即座に行動する。1シナリオに1回使用可能。 名称 エレベーター ベット数 - 最大Lv 3 カウント - 消費MP - タイミング 判定直後 判定 - 射程 - 対象 自身 条件 なし 制限 ギャンブラー専用 効果説明 ダイスを1D振り、判定に使用した出目ひとつと入れ替える。このスキルは1シナリオにSL回使用可能。 名称 最後の賭け ベット数 - 最大Lv 1 カウント 0 消費MP 0 タイミング アクション 判定 特殊 射程 特殊 対象 特殊 条件 なし 制限 ギャンブラー専用 効果説明 1~100までの数字ひとつと願い一つを指定して2Dを振る。指定した通りの数字だった場合、あなたの願いひとつが叶えられる。失敗した場合あなたは即座に死亡する。この判定は如何なる手段を持っても干渉することはできずあらゆる手段をもってしても死亡は回避できない・。GMは願いの効果を却下してもよいがこの場合は使用回数に含まない。 名称 HIGH&LOW ベット数 後述 最大Lv 1 カウント 7 消費MP 0 タイミング アクション 判定 必中 射程 10m 対象 1体 条件 なし 制限 なし 効果説明 任意の枚数のソウルチップを消費。1Dを振り、その数字より上か下かを予想して1Dを振る。同値の場合は必ず失敗となる。成功する限り何度でも続けることができ、好きなタイミングで終了することができる。最終的に【出た出目の合計*ベットしたチップの枚数】点のダメージを出目の予想が総てあたっていた場合は対象に、外れた場合はあなた自身に与える。1シナリオ1回使用可能。 名称 サイコロ芸 ベット数 - 最大Lv 3 カウント 0 消費MP 6 タイミング 判定直後 判定 - 射程 - 対象 自身 条件 なし 制限 ギャンブラー専用 効果説明 判定のダイスすべての出目の表裏を入れ替える。1シナリオにSL回使用可能。 名称 コップ下のチョコレート ベット数 1 最大Lv 3 カウント 2 消費MP 6 タイミング 判定直後 判定 - 射程 至近 対象 単体 条件 なし 制限 なし 効果説明 対象の命中判定の直後に使用する。命中判定の達成値に-SLする。精神的動揺を誘い失敗させるスキル。 名称 幸運の星 ベット数 - 最大Lv 5 カウント - 消費MP - タイミング パッシヴ 判定 - 射程 - 対象 自身 条件 なし 制限 なし 効果説明 [幸運]判定の達成値に+SLする。 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ベット数 最大Lv カウント 消費MP タイミング 判定 射程 対象 条件 制限 効果説明 名称 ソウルチップ 最大Lv 5 タイミング アクション カウント - 消費MP - 射程 - 対象 自身 判定 - 前提 ギャンブラー専用 効果説明 効果:[LV*10]点までのHPを消費して消費したHP10点毎にソウルチップを1枚作り出す。 名称 ソウルベット 最大Lv 1 タイミング パッシヴ カウント - 消費MP - 射程 - 対象 自身 判定 - 前提 なし 効果説明 《ソウルチップ》をセットアッププロセスにC:0として使用できる。 名称 起家 最大Lv 1 タイミング イニシチアブ カウント 0 消費MP 0 射程 視界 対象 自身 判定 - 前提 なし 効果説明 チップを1枚消費。あなたは即座に行動する。1シナリオに1回使用可能。 名称 エレベーター 最大Lv 3 タイミング 判定直後 カウント 0 消費MP 0 射程 - 対象 自身 判定 - 前提 ギャンブラー専用 効果説明 ダイスを1D振り、判定に使用した出目ひとつと入れ替える。このスキルは1シナリオにSL回使用可能。 名称 最後の賭け 最大Lv 1 タイミング アクション カウント 0 消費MP 0 射程 特殊 対象 特殊 判定 特殊 前提 ギャンブラー専用 効果説明 1~100までの数字ひとつと願い一つを指定して2Dを振る。指定した通りの数字だった場合、あなたの願いひとつが叶えられる。失敗した場合あなたは即座に死亡する。この判定は如何なる手段を持っても干渉することはできずあらゆる手段をもってしても死亡は回避できない・。GMは願いの効果を却下してもよいがこの場合は使用回数に含まない。 名称 HIGH&LOW 最大Lv 1 タイミング アクション カウント 7 消費MP 0 射程 10m 対象 1体 判定 必中 前提 なし 効果説明 任意の枚数のソウルチップを消費。1Dを振り、その数字より上か下かを予想して1Dを振る。同値の場合は必ず失敗となる。成功する限り何度でも続けることができ、好きなタイミングで終了することができる。最終的に【出た出目の合計*ベットしたチップの枚数】点のダメージを出目の予想が総てあたっていた場合は対象に、外れた場合はあなた自身に与える。1シナリオ1回使用可能。 名称 サイコロ芸 最大Lv 3 タイミング 判定直後 カウント 0 消費MP 6 射程 - 対象 自身 判定 - 前提 ギャンブラー専用 効果説明 判定のダイスすべての出目の表裏を入れ替える。1シナリオにSL回使用可能。 名称 コップ下のチョコレート 最大Lv 3 タイミング 判定直後 カウント 2 消費MP 6 射程 至近 対象 1体 判定 - 前提 ギャンブラー専用 効果説明 対象の命中判定の直後に使用する。命中判定の達成値に-SLする。精神的動揺を誘い失敗させるスキル。 名称 幸運の星 最大Lv 5 タイミング パッシヴ カウント 0 消費MP 0 射程 - 対象 1体 判定 - 前提 なし 効果説明 [幸運]判定の達成値に+SLする。運を揺らし自分のもとに手繰り寄せるスキル。 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明 名称 最大Lv タイミング カウント 消費MP 射程 対象 判定 前提 効果説明
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ディンブラ ディンブラ 砂? Lv80ユーファに他所属 70踊 ログ アサ