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ギャンブラー アイドレスWiKiの該当ページ L:ギャンブラー = { t:名称 = ギャンブラー(職業) t:要点 = 何もかもどうでもいい,不敵,透徹した t:周辺環境 = リワマヒ t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力4,外見1,敏捷2,器用2,感覚3,知識9,幸運21 t:特殊 = { *ギャンブラーの職業カテゴリ = 特別職業アイドレスとして扱う。 *ギャンブラーは判定で1ターンに1度だけダイスを振りなおすことが出来る。 } t:→次のアイドレス = 世界の危機1千連発(イベント),無謀に見える賭け(イベント),幸運の女神の寵愛(条件付イベント),アンダーグラウンドへ(イベント) } 派生前 千ちゃん→モシン=イブラヒム→食糧供与→食品加工工場→食糧倉庫→食糧生産地 第二回DEX社宝くじの景品
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永花の看板メニュー 名前こそモンブランだが、実際は爆盛りのカツ丼である 量が多いだけならいいのだが、肉が小さくころもが厚いのであまり美味くない・・・ 全部食べるのは正直苦痛だったりする モンブランの大盛りバージョンとしてスーパーモンブランがある(いらねぇw) kjはモンブランを食ったことがないらしく、食ってみたいと言っているがお勧めしません なお、完食すると色紙が貰え、好きなこと書いたものを店内に飾らせてもらえる
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マグダレーンブラウン(マグダレーン・ブラウン) スコットランド貴族のキナード卿の系譜に登場する人物。 関連: ウィリアムブラウン (ウィリアム・ブラウン、父) チャールズキナード (チャールズ・キナード、夫)
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RX-139 ハンブラビ 性能 ハンブラビ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 490 M 14150 120 26 24 26 6 B - B - C ハンブラビ(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14150 120 26 24 28 7 A B - - - 武装 ハンブラビ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 腕部クロー 3500 14 0 1~2 格闘 85% 5% 海ヘビ 4000 18 0 1~3 電撃 90% 5% 水中× フェダーインライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハンブラビ(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 海ヘビ 4000 18 0 1~3 電撃 90% 5% 水中× 背部ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ ハンブラビ 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ハンブラビ(MA) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 開発元 開発元 3 ガブスレイ 3 バイアラン 3 メッサーラ 設計元 設計元A 設計元B グフアッグガイグフカスタムRFザクゾロアットリグ・シャッコージャバコグフイグナイテッドグフイグナイテッド(イザーク機)ザンスパインエンプラスレグナントリボーンズガンダム バビ ハイザックキャノンダンディライアンロゼットロゼット強化陸戦形態ハイザックハイザック・カスタムマラサイ ガンダムエピオン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガブスレイ 3 バイアラン 3 メッサーラ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 ヤザン・ゲーブルが搭乗した海ヘビが印象的な可変MS 射程が2ある格闘が使いやすい。ビーム軽減持ちは爪でぶん殴ろう
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このページは隠し機体等、条件を満たさないと入手できないものを載せていってください ※最近のシリーズの傾向として、2周目以降で条件緩和の可能性があるので、注意してください。 また、撃墜数など、周回引継ぎで自動的に条件を満たしている場合もあります。 基本的に、「○機撃墜」は戦況報告準拠の撃墜数が条件なのでツインのサブや援護での撃墜数も含み、「誰々で特定の敵を撃墜」の場合はメイン機体が誰かが条件である。 現在仮作成状態です 隠しユニット 追加武装 隠しパーツ 隠し武器 シナリオ順隠し要素一覧表ダークプリズン 隠しユニット フォルテギガス ブログにて伏せ字ではあったが隠しではないと発言があったが、隠しに変更された(ボイス・スパログより寺田氏の発言) 48話クリア後入手 47話「トーチカ奇襲」終了時にジョッシュ、リムの撃墜数がそれぞれ70機以上(47話で戦闘に参加できないので、実質46話までに達成する必要がある) 47話「トーチカ奇襲」にてジョッシュとリムを1度も戦闘に参加させず(援護もNG)、6ターン以内に最奥の入り口に到達させてSRPを取得する。※ジョッシュとリムを戦艦に搭載しないこと ※最奥の入り口に到達するのはジョッシュとリムのどちらでもOK ※6ターン以内に再奥の入り口に到達すればよく、クリア自体はターン制限がない模様。 ※入手は48話クリア後です。 追加武装 サイバスター、ガッデス、ザムジード、ディアブロ、ヴァルシオーネR、グランヴェール、ガルガードの必殺技追加 ボイス・スパログより寺田氏の発言で確定済み。なお、時系列的には本来第2次OGより後の魔装LOE第2部で習得する技ばかりであるが、あくまでもおまけ要素のファンサービスであり条件を満たして追加武装を入手してもシナリオ中で特に言及されていない。 マサキルート17話クリア時にマサキ、テュッティ、ミオ、プレシアの撃墜数が合計100機以上 リューネルート17話クリア時にリューネ、ヤンロン、ザッシュの撃墜数が合計75機以上ザッシュは14話終了時に(1周目は撃墜数16で)加入する。 どちらかの条件を満たせば全機体に必殺技が追加される。 マサキ、テュッティ、ミオ、ヤンロンは44話「特異点崩壊」、プレシア、リューネ、ザッシュは46話「リューネ・カプリッチオ」で再登場した時に修得した状態で参戦する。 ダイゼンガー内蔵武器追加 42話「妄念に操られし者(後篇)」終了までにゼンガーの撃墜数を60機以上にする。 42話クリア後入手。こちらも追加されたことに対してシナリオ中で言及はなし。 隠しパーツ T-LINKセンサー、Gテリトリー 21話「黒焔の狩人」クリア後入手 21話「黒焔の狩人」にてジョッシュを除く全味方機で2機以上撃墜3周目でヒューゴとカイ、アラドとラミア、ラトゥーニとゼオラでツインを組み、メインは左のキャラで固定、途中ラトゥーニとアラドで組み(メインはラトゥーニ)、連撃で2回分撃墜後元に戻すというやり方でジョッシュ以外2機以上撃墜で入手。ツインのサブでもOK、かつ会話イベントも不要な可能性が高い ねじりハチマキ 地上ルート35話「漆黒の虎、氷の白刃」にてブリットで虎王機を説得 勇者の印 37話「頑鉄番長Gバンカラン」でミチルで量産型ジンライを3機以上撃墜 高性能電子頭脳 42話「妄念に操られし者(後篇)」クリア後入手。41話「妄念に操られし者(前篇)」にてゼンガーまたはレーツェルがメインのユニットでジンライ撃破または撤退させる。 42話「妄念に操られし者(後篇)」にてジンライにゼンガーとレーツェル(両者ともメインで)を隣接させてゼンガーまたはレーツェルで勝利条件を満たす。※41話と42話で同じキャラにする必要はない(41話:ゼンガーで撤退、42話:レーツェルで勝利条件達成等でも入手可)。また、42話の条件は達成する順序は不問(先に弱らせてからでもいい)だが、どちらもゼンガーかレーツェルで満たす必要がある。最後に残った勝利条件だけだと失敗するので注意。 SSPドリンク 46話「リューネ・カプリッチオ」クリア後入手。 プレシアの救出(動けるようになるイベント)をマサキで発生させるマサキは強制出撃では無いことに注意。具体的にはディアブロに隣接しているベルグランデの最後の1機をマサキがメイン状態で撃墜する。 ベルグランデはツインのままでも壊滅させれば取得出来る。サイフラッシュでも可能。 鋼の魂 49話「闘志、炎に燃ゆる」終了までにレフィーナ&テツヤの撃墜数をそれぞれ55機以上にする。48話で戦艦移動不可、49話では敵機8しかいないので注意 49話クリア後入手。 隠し武器 ブーストハンマー 39話「狼と犬達」にて、シエンヌをスクール勢の誰か(アラド、ゼオラ、ラト)がメインパイロット状態で、そのパイロットが攻撃を行い撤退させる。撃墜させても可。 ※これは、あくまでも撤退するために攻撃を仕掛ける際のメインユニットのメインがスクール勢であればよく、とどめの一撃はスクール勢以外の援護でも良い。これを利用すれば、Exハードでも補給レベル上げなしでシエンヌ撃墜とブーストハンマー入手を両立できる。(アラドのTBS+竜巻斬艦刀に援護E.D.N.+フォーメーションR など) 39話終了後入手。 シシオウブレード 40話クリア後入手。38話「四神邂逅」にて雀武王との戦闘前会話2パターン(ブリット/クスハ)を発生させる。 38話「四神邂逅」にて武雀王との戦闘前会話2パターン(ブリット/クスハ)を発生させる。 40話「蒼炎の逆鱗」にて雀武王との戦闘前会話2パターン(ブリット/クスハ)を発生させる。 40話「蒼炎の逆鱗」にて武雀王との戦闘前会話2パターン(ブリット/クスハ)を発生させる。 40話「蒼炎の逆鱗」終了までにブリットの撃墜数を50機以上にする。 なお、バグ情報によれば40話「蒼炎の逆鱗」では虎龍王に変形させる事がトリガーとなって発生するバグが存在する模様。戦闘アニメをOFFにする事で回避可能との事なので注意しておこう。 MTDMシューター 43話クリア後入手43話でアイビスがハイペリオンで4機以上撃墜かつ、ステージクリア時にアイビスの撃墜数50以上『ハイペリオン搭乗後』が条件であるため、ベガリオンの撃墜はカウントされないまた、イベントで撃墜の一機もカウントされない アイビスによる援護での撃墜数も含むため、初期で所持している援護攻撃を利用するのもいい。 グラビトン・ランチャー 45話クリア後入手45話「凶鳥は三度死ぬ」にて、輸送機が離脱する前にPPでイングがエグレッタに2回以上攻撃する再攻撃、EPの反撃はカウントされない 45話「凶鳥は三度死ぬ」にて、イングがメインでエグレッタを撃墜する 45話「凶鳥は三度死ぬ」クリアまでにイングの撃墜数を70機以上にする フリー・エレクトロン・キャノン 48話クリア後入手47話クリアまでにラッセルの撃墜数を50機以上にする 48話でラッセルが15機以上撃墜する 48話を4PP以内にラッセルがメインでウンブラを撃墜する※ウンブラを撃墜すると雑魚は全て撤退するので、ラッセルで1PPから意識して雑魚を撃墜していく必要があります。 15機撃墜に関してはラッセルによる援護での撃墜数も含まれるため、初期習得の援護攻撃で稼ぐのもいい。 シナリオ順隠し要素一覧表 第17話 決戦、デュラクシール超魔装機エウリード フラグ:第44話、第46話の魔装機神系ユニット必殺技 第21話 黒焔の狩人 T-LINKセンサー、Gテリトリー 第35話(地上ルート) 漆黒の虎、氷の白刃 ねじりハチマキ 第37話 頑鉄番長Gバンカラン 勇者の印 第38話 四神邂逅 フラグ:第40話のシシオウブレード 第39話 狼と犬達 ブーストハンマー 第40話 蒼炎の逆鱗 シシオウブレード 第41話 妄念に操られし者(前篇) フラグ:第42話の高性能電子頭脳 第42話 妄念に操られし者(後篇) 高性能電子頭脳 第42話 妄念に操られし者(後篇) ダイゼンガー内蔵武器 第43話 輝きを一つに MTDMシューター 第44話 特異点崩壊 サイバスター、ガッデス、ザムジード、グランヴェール必殺技(入手のみ) 第45話 凶鳥は三度死ぬ グラビトン・ランチャー 第46話 リューネ・カプリッチオ ヴァルシオーネR、ディアブロ、ガルガード必殺技(入手のみ) 第46話 リューネ・カプリッチオ SSPドリンク 第46話 リューネ・カプリッチオ フラグ:第48話のフォルテギガス(撃墜数の実質的なフラグ) 第47話 トーチカ奇襲 フラグ:第48話のフォルテギガス 第47話 トーチカ奇襲 フラグ:第48話のフリー・エレクトロン・キャノン 第48話 深秘なる存在 フォルテギガス(入手のみ) 第48話 深秘なる存在 フリー・エレクトロン・キャノン 第49話 闘志、炎に燃ゆる 鋼の魂 撃墜数条件一覧 第17話 マサキ、テュッティ、ミオ、プレシア 合計100 第17話 リューネ、ヤンロン、ザッシュ 合計75 第40話 ブリット 50 第42話 ゼンガー 60 第43話 アイビス 50(43話で4以上) 第45話 イング 70 第47話 ジョッシュ、リム 各70(実質46話まで) 第47話 ラッセル 50 第49話 レフィーナ、テツヤ 各55(47話まで推奨) 上記パイロットの撃墜数初期値 マサキ 4 テュッティ 8 ミオ 4 プレシア 11 リューネ 4 ヤンロン 4 ザッシュ 16 ブリット 13 ゼンガー 14 アイビス 4 イング 13 ジョッシュ 22 リム 29 ラッセル 6 レフィーナ 8 テツヤ 5 ラ・ギアス編で通らなかったルートのパイロットの撃墜数は、一律で24になる。リューネルート選択時のアイビスのみ、1話(分岐前)で撃墜した分が加算されている。ちなみにマサキルート選択時は4話合流時に+2。 29話クリア後の分岐で選ばなかったルートのパイロットは、合流時に撃墜数が話数分追加されている(上記パイロットは全員+7)。 ダークプリズン S-アダプター、ソーラーパネル、鋼の魂、SSPドリンク、グラビトン・ランチャー 9話「モニカ、その愛」にて、ソディウム級移動要塞を除く敵ユニットを全滅させるとクリア後に入手。 テスラ・ドライブS、勇者の印、ハイパージャマーS 10話「遭遇、サイバスター」にて、アラセリとスレイを撃墜する。 12話「亡者の栄光」にて、オレグ以外の敵を全滅させ、オレグ撤退の条件を同時に達成する。 一撃必殺の心得 14話「レンカウンター」にて、敵を全滅させるとクリア後に入手。 フリー・エレクトロン・キャノン 18話終了時のガエンの撃墜数が85機以上ならば、21話クリア後に入手。 MTDMシューター 20話終了時のアハマドの撃墜数が50機以上ならば、21話クリア後に入手。 高性能電子頭脳、G・テリトリー、ガンレイピア、エナジードレイン+ 23話終了時のヨンの撃墜数が100機以上ならば、クリア後に入手。 ライグ=ゲイオス 26話前半のMAPで、最後に残った1機のHPを1000以下にする事で鹵獲する事が出来、自軍機体として使用出来る。 撃墜数条件一覧 第18話 ガエン 85 第20話 アハマド 50 第23話 ヨン 100 4ターン以内にラッセルでボス撃破とラッセルで同ステージ内で15機以上撃破、こりゃあ誰もみつけられなくて当然だな - 2013-01-24 08 34 17 48話クリアまでに「どこでもいいので(48話含む)同一ステージでラッセルが15機撃墜する」と取れなくもないけどどうなんだろうね - 2013-01-24 09 07 59 コメでおまけ以上に設定する気なさそうってあったけど、おまけではなかったがおまけ扱いより酷いとわw - 2013-01-24 16 17 38 というか、ウンブラとラッセルでどんな接点や因縁があるんだよという話ww 他のは推測できるレベルの因縁があるのに - 2013-01-24 19 19 47 ラッセルっつったらラッキースケベだろ! でもってウンブラはイルムが今回気になる女の子ナンバー1だぞ!! - 2013-01-24 19 33 31 まさかラッセルとは誰が思ったことやら…こんだけスタッフに愛されてる?のになぜラッセルに専用BGM用意し無かったのだろうか? - 2013-01-24 21 29 07 汎用曲がラッセル専用曲と化してるからいんじゃないかな。汎用曲なのがラッセルらしいし - 2013-01-24 22 35 26 うーん、結局大量にあった未入手報告はデマかー。まだファミ通(笑)+バグの可能性もあるけど。Wikiでの情報収集って、毎回こうなるもんなのかな? - 2013-01-24 16 03 17 こんな脈絡の無いフラグそりゃ誰も気付きようがないわ、これをデマは意味が違くね? - 2013-01-24 16 54 02 フォルテとかグラビトンの話かと。 多分、イージーミスやってたんだろうな。 - 2013-01-24 17 46 42 イエス。そもそもフリーエレクトロは未入手報告自体存在しないでしょ。 - 2013-01-24 20 30 02 つーか、仮に入手報告があったとしてもガセとしか思わなかったよなw - 2013-01-24 21 43 06 というか、入手できても理由に気づかなそうw - 2013-01-24 22 17 15 事前情報なしに入手できた奴、世界に何人いるんだろうなw - 2013-01-24 23 14 25 ですな、ラッセル無双してるから噛んでるのまでは気付けても、あの複数の条件満たせずに俺どうやって取ったんだになりそう - 2013-01-25 03 17 30 1周目にリューネルートで思いの外ラッセル無双はしてたけどこんなん意図的に使わないと無理だと思った - 2013-01-25 13 47 02 意図的に使っても、4ターン以内に15機倒してウンブラまで撤退させずに倒す(ウンブラ倒すと雑魚も撤退するので15機も4ターン以内)って、条件知ってて狙うか、他の人も言ってたけどラッセルターン数縛りプレイでもしてなきゃ無理だな。 - 2013-01-25 16 37 12 同ステージで15機撃墜は48話「までに」ってことは違うステージでもいいじゃない? - 2013-01-26 05 05 17 そう読み取れなくもないけど、どこのステージでもいいは無いような、あくまで48話内でクリアまでに15機撃墜が条件なんじゃ、今その辺りのセーブデータ無いから次周で検証してみるが - 2013-01-26 10 12 10 フラゲ主だけど48話で15機撃墜だよ。条件丸写しだと長くなるから分かりやすく書いたつもりだったんだけど…信じられんかったら攻略本買って下さい(棒) - 2013-01-26 11 55 51 しかし、ここまで奇天烈だと理不尽通り越して大ウケって感じだなー。上手いことやったわ、バンプレ。 - 2013-01-25 16 38 09 フォルテは結構イージーミスしやすい内容だしね。グラビトンはアーマラとエグレッタ間違えて撃墜してたり、輸送機脱出前にっての見落としてたり、PPじゃなかったり援護だったりありそう。……にしても、ちと不用意に多すぎる気もするけれども。 - 2013-01-24 21 59 20 グラビトンは周回がかさむと再攻撃や攻撃反撃のセットでエグレッタのHP減らし過ぎてイベント進んじゃって戦闘回数満たしてない事あるからじゃないかな?自分はよくこのニアミスしてる。 - 2013-01-25 00 39 12 射撃400まで養成してるとよく減らしすぎてイベント進んじゃうから、ちょっと弱い武器を使って手加減してやる必要が出てくるなw - 2013-01-28 16 25 09 フリー・エレクトロン・キャノンってラッセルがトリガーだったんかいw - 2013-01-25 18 12 04 日本で何人が事前情報無しに入手できたんだというレベル。このwiki等でも情報皆無だった訳だし。 - 2013-01-25 23 26 09 条件を知らない限りほぼ無理ですよね、この条件 - 2013-01-26 01 49 35 つーか、撤退ボスの撃破役に誰がラッセルを起用しようと思うだろうか…ww ここまで50話近くプレイしてこの手のボスの対処法とか自然とユーザーが絞り込んでるし - 2013-01-28 00 02 56 エレクトロン確認。4PP以内にラッセルが15機以上撃墜後尚且つラッセルメインでウンブラ撃破退させないとダメでした。ウンブラ直狙いだと雑魚が撤退してしまう - 2013-01-26 12 51 22 失礼…情報をもとに確認って意味です。 - 2013-01-26 12 55 50 そもそも48話のウンブラってHP18000切ったら撤退するけどラッセルメインで18000のダメージってどうやって与えるんだ? - 2013-02-02 20 18 50 「ラッセルがメインでウンブラを撃墜する」だからラッセルがメインのユニットの攻撃に援護攻撃を加えて撃墜できればOKじゃないの - 2013-02-02 20 47 03 なるほどね、早速やってみるわ - 2013-02-02 21 08 41 あと、参式のサブ精神で熱血や魂も補える - 2013-02-06 13 34 35 48話でラッセルが15機撃墜かつ4PP、 - 2013-01-26 13 04 44 4PP以内にラッセルメインでウンブラ撃破か、こりゃ分からんわけだ、隠す為だけに設定したと言っても過言ではない条件だなこれは - 2013-01-26 13 08 10 つか、T-LINKセンサーはどうなったんだ? - 2013-01-27 19 25 33 攻略本通りなら暫定のまま。未入手はおそらくやっぱりイージーミス。 - 2013-01-27 22 48 56 MTDMシューター、アイビスで6機撃墜になってたので修正。ベガリオン+3機撃墜で未入手、ベガリオン+4機で入手確認 - 2013-01-28 00 00 16 検証乙です - 2013-01-28 02 26 17 地上ルートのラキの説得は結局何だったのかな?ただのイベント用? - 2013-01-28 10 38 49 初期の頃はフォルテギガス地上ルート選んだ時のフラグで宇宙ルートならオン状態になるんじゃとかも言われてたけど、まったく関係ないただのイベントでしたね - 2013-01-28 11 13 38 会話が発生するだけの説得イベントって今までも(版権含めて)あったしね - 2013-01-28 15 59 33 高性能電子頭脳入手できなかった。前編ゼンガーレーツェルのツイン、後編は二人メインで隣接したのに。 - 2013-02-05 03 49 37 他の条件は? それだけで入手はできんから、したのにと言われても他の条件失敗したとしか。 - 2013-02-05 17 09 21 最後の勝利条件を満たす削り作業もGGの二人でやる必要があるよ - 2013-02-05 17 53 26 削ってからエリア内に誘導させる場合もゼンガーレーツェルだけで足らないといけないって事か…お手数掛けました、すいません - 2013-02-05 22 27 58 確実な方法としてはまず指定ポイントにジンライを誘き寄せてゼンガーとレーツェルで挟む。後は勝利条件のHP削りの仕上げをゼンガーとレーツェルの二人でするかな?調整は他のユニットの介入はオッケーだけど3000以下にするのはGGの二人のどちらかで… - 2013-02-08 14 48 20 もうそろそろ、暫定条件を確定させてもいいのかね? 部分的に未確定のままの記述あるけど。攻略本でてから反証途絶えたし。 - 2013-02-09 19 39 50 勘違いかもしれないがユーゼフをロイヤルハートブレイカーでトドメをさすと演出が変わる気がするんだが - 2013-02-11 21 19 09 どんな風に? つか、勘違いかもしれないんだったら、倒す直前のデータとシナリオ開始前のセーブデータで比較してみりゃ良いのに。 - 2013-02-12 09 18 45 というか、意見交換の方に書こうぜ。ここは隠し要素つっても、特殊演出とかのことじゃないぜ。 - 2013-02-12 14 53 44 試したけど変わってないよ - 2013-02-12 18 54 25 乙。 となると最初に言い出した人はそもそもとどめ演出を初めて見たとかいうオチだったりしてな - 2013-02-13 08 36 40 なんかニコ動でセニアがノルス・レイに乗ってる動画があるけどあれはなんだろう?改造かな? - 2013-02-16 17 00 08 ニコ動の改造乗せ換えネタ動画なんて山程あるだろう。どの動画かわからん状態で改造かなと言われても答えようがない。 - 2013-02-25 14 30 44 すみません、フォルテギガスの上記条件を満たしているのですが、入手できませんでした… 一週目で撃墜ジョシュ88 リム83機です。入口に入ったのは解散状態でリムが入りました。 - 2013-02-25 20 06 22 これまでも非常に勘違いの多かった事柄だから、念の為満たした条件とその状況全部列挙してもらえると。 - 2013-02-26 12 59 34 宜しくお願いします。 46話終了時ジョッシュ85 リム80機撃墜。 47話では二人とも戦闘に参加させず、戦艦に搭載せずに6ターン目イベントマスにリムがシングルで侵入。 47・48話はSRPを取ってクリアしました。 48話修了時SRP15です。…どうでしょうか? - 2013-02-26 18 02 10 う~ん、コレといってパッと見問題はないが……。戦闘に参加せずというのは、攻撃・反撃は勿論、援護も防御も回避も全てダメでSRポイント条件より厳しいんだけど、それはOK? - 2013-03-01 14 26 38 はい、大丈夫です。 - 2013-03-02 19 17 06 援護設定に入れたまま戦闘したってのは無かったかい?実際に援護してなくてもこれで戦闘参加扱いの可能性があるから - 2013-03-02 23 42 10 ターン数で失敗したんだと思うよ。5ターン目にはいってみてくれ。 - 2013-03-09 14 53 13 ディアブロを囲ってるベルグランデを似たいともマサキで倒してもSSPドリンク貰えず、アクイラ撃破済みだったせいかも - 2013-03-04 11 32 52 最後に囲ってる奴だけ残してマサキで倒してもSSPは貰えませんでした - 2013-06-19 10 54 04 毎度面倒だから連撃二機ともで1ターンで済ましてるな自分は - 2013-06-19 17 12 13 T-LinkセンサーとGテリトリーってツインのサブで撃墜しても取れると思うんだが(要は戦況報告準拠)、取れないなんて報告あったっけ? - 2013-09-07 22 29 49 たぶん取れないと思われます。戦況報告確認で全機体2機以上確認しても取れませんでした。 - 2014-06-14 21 21 07 サブでの撃破込み(戦況報告準拠)でもちゃんと手に入ったよ、恐らく2機撃破(戦況報告準拠)且つ全員1回はメインで戦闘(戦闘前会話を全員発生させる)が条件じゃないだろうか - 2014-08-19 18 59 10 フリーエレクトロはびっくりした - 2014-03-19 19 02 53 你们好 - 2015-09-25 20 51 39 T-LINKセンサーとG・テリトリーですが2周目に取りました ヒューゴとカイ アラドとゼオラ ラトとラミア 順番にツインを組みました 私は隠し要素を取ろうなんて思う程のやり込みプレイヤーではないのでこの時も適当でしたがSRはたまたま取りましたね 途中でメインとサブを入れ替えたのはアラドとゼオラのツインだけだったのでサブでの撃墜もOKという事になりますね 当然全ての会話は聞いてません 誰が何機撃墜したかは数えていません ごめんなさい - 2016-06-17 00 11 51 ネオグランゾン - 2017-09-17 20 35 18 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください
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RX-139 ハンブラビ 性能 ハンブラビ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 55200 650 M 12800 128 220 220 250 6 B - B - C ○ - ハンブラビ【MA形態】 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 M 12800 128 220 220 265 7 S A - - - - - 武装 ハンブラビ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 海ヘビ 1~2 3800 20 0 特殊格闘 80% 10% ENダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 背部ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハンブラビ【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 背部ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ハンブラビ 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ハンブラビ【MA形態】 ハンブラビ【MA形態】 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ハンブラビ 開発元 開発元 2 ガブスレイ 3 アッシマー 3 アンクシャ 3 バイアラン・カスタム 2 バイアラン・カスタム2号機 設計元 設計元A 設計元B ゲゼ(ヤザン・ゲーブル機) マラサイ【ジオン残党軍】 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガブスレイ 3 ギャプラン 4 バイアラン 5 メッサーラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 ティターンズの試作可変MS。作中ではヤザンのチームが使う機体としての印象が強い。 ガブスレイやアッシマーといった可変MS系からの開発が可能だが、ゲゼ(ヤザン機)とマラサイ【ジオン残党軍】の設計という、代表的パイロットと海ヘビの組み合わせでも生産登録可能。 基本性能はバランス良く高く、使い勝手は良好。変形することで移動力と地形適応も上がるのは便利。 武装ではENダメージを与える海ヘビが特徴的。射程5に届く武装が無いのは残念な所。ちなみにプロフィールにはMA形態でも格闘戦可能と書かれているが、本作ではMA形態の格闘戦能力は無い。 開発先にはティターンズ系の可変機と飛行可能MSが並ぶ。
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コッレクティオ派生 種類:剣 攻撃力:NT(SS) 命中力:B 攻撃回数:1 消費MP:220 属性:6種類(下記参照) 特殊効果:SP技 渾身 備考:SSS 9 ACE 52 NT 95 RU:コッレクティオ → 各種属性武器(下記参照) 派生先武器名 オウガ側炎 ディールプティオ 水 コンゲラーティオ? 風 トニトルス 土 ポンドゥス? 聖 ラディウス 闇 ウンブラ? 2ch側炎 ブラウザクラッシャー 水 ねんがんのアイスソード? 風 スーパーハカーの剣 土 フラグブレイカー? 聖 性剣セクスカリバー(V鯖) 性剣セクスカウパー(VX鯖) 闇 チェーンソー ちょっと編集してみました。 改善案などありましたら変更の程お願いします。 性能等の更新 武器ページの統合(オウガ側+2ch側) (編集日:080524) ##### 過去分 ##### 攻:SSS(NT) 命:B 回:1 MP240 両手 渾身 (属性以外は共通)
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マクロ・アセンブラ? クロス・アセンブラ? インライン・アセンブラ? ニーモニック? GAS? MASM? CASL?
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正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 腕部ビーム砲 7 70 標準的なBR 射撃CS フェダーイン・ライフル - 29~191 照射ビーム サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3[5] 45~90 足を止めてビーム射撃 特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 50~100 追従アシスト呼び出し 特殊射撃中特殊射撃 クモの巣 - 190 変形状態で突撃 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 変形メイン射撃 腕部ビーム砲 7 70 MS時と弾数共有 変形射撃CS フェダーイン・ライフル - 29~191 変形を解除して使用 変形サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3[5] 90 連射可能 MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 100 足を止めずに呼び出し 特殊射撃中変形特殊射撃 クモの巣 - 190 SAはないが即座に突撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形解除しつつ落下 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 141 前格闘 抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 前N 133 横格闘 斬り開き→テールランス 横N 130 後格闘 海ヘビ 後 96~154 格闘属性のアンカー BD格闘 回転突撃 BD中前 105 砂埃ダウン 変形格闘 回転突撃 変形中N 126 BD格とは別モーション バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 276/264/280 ハンブラビ3体で海ヘビ攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部ビーム砲 【射撃CS】フェダーイン・ライフル 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】腕部ビーム砲 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル 【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル 【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出【変形特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 【横格闘】斬り開き→テールランス 【(変形)後格闘】海ヘビ 【BD格闘】回転突撃 【変形格闘】回転突撃 バーストアタック海ヘビを味わいなッ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する可変MS。 変形機構の整備性に優れており、海ヘビ、テールランス、クローなど接近戦で効果的な武装を多く持つ。 同コスト帯屈指の機動力を持つ可変万能機。 変形動作のブースト効率が非常に良く、省エネな普通の変形/BD仕込みから大きく動ける特格急速変形はどちらも強力。 燃費が同コスト他機とは比べものにならないため、BDのみで動く機体たちを嘲笑うかのように戦場を飛び回れる。 また発生の早い横格とサブ、停滞ファンネルに近い銃口を持つアシスト、海ヘビ、蜘蛛の巣…と近接で活きる択が豊富で、迎撃力も高い。 総合して2000としては自衛力に長けており、乗りこなせば同コスト以下にはまず捕まらないと言えるほど。 その反面こちらから当てに行く武装に欠けていて、特にダンケル ラムサスの援護が切れると攻めは非常に淡泊となる。 放置されやすいため、不得意なガン攻めでいかに有効に主張していくかも重要になる機体。最も差しやすいサブは低火力なのでリターンが取りづらい。 また自衛が得意とは言ってもあくまで2000コストでは最上位といったところで、3000のゴリ押しに対しては相応に苦しい。 中距離の弾幕性能は平均レベルなので、前衛相方との適切な距離感を維持し、サポートとして活躍したい。 変形ムーブ自体は他の可変機よりかなり簡単なメカニズムの行動になっているため、特殊ムーブ機の入門にある程度向いている機体でもある。 リザルトポーズ 通常時勝利 フェダーイン・ライフルを持つ。 覚醒中勝利 3人並んで海蛇を構える。 敗北時 機体が爆散するも脱出ポッドで離脱。劇中でゼータに撃墜された場面の再現。 キャンセルルート 特格・変特格へのキャンセルはOH時は不可 メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→特格 サブ→特格 特格→変サブ、変格、後格 N・横格出し切りhit時→後格 N・前・横・後・BD格任意段→特格(前2段目のみ変特格) 特射中特射→変特格 変メイン→変サブ、変特格、変特射、変格 変サブ→変特格 変格hit時→変サブ、後格、変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が620→560に 特格の移動距離or速度上昇 前格の打ち上げ高度アップ 出し切りから変形格闘や変形サブがつながるように 横格の発生or判定強化 後格の爆発部分が砂埃ダウンに変更、ダウン値低下(2.5) 2016/08/25 アップデート詳細 耐久値増加(560→580)とEXゲージ増加量を減少 射撃CSを技発動前の移動速度を引き継ぐようにし、ビームの太さを増加。 サブ射撃のリロード時間減少(-1秒) 特殊射撃のリロード時間減少(-5秒)と追従中のハンブラビが攻撃後、再度攻撃可能になるまでの硬直を短縮。 後格闘ヒット時にブーストを消費しないように変更。 家庭版検証履歴 変形メイン 威力75→70 前格 ダメージ推移微変動。合計威力変わらず、補正率64%→68% 特射中特射 初段威力24(-10%)×6 2段目威力200 射撃武器 【メイン射撃】腕部ビーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕部固定式のBR。 通常のBRとほぼ同じだが、少し発生が遅く見た目が小さい。 サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。 サブで補えるので贅沢に使えるが枯渇すると困るので管理はしっかりと。 アシストと合わせることで1発で強制ダウンを取れるようになり、有効な弾幕を形成できる。 【射撃CS】フェダーイン・ライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「外す方が難しいぜ!」 足を止めて撃つ照射ビーム。地上撃ち不可。ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセル可能。 本来はガブスレイ用だが、劇中でもラーディッシュ襲撃時に使用している。 この手の武装としては発生・銃口補正いずれも平凡以下。 銃口補正は下方向に強めだが、構え切る前に切れる為、頼りにできる性能とは言い難い。 一応、AC稼働中のアップデートで太さが改善され滑りつつ撃てるようになったため、 被放置時には格闘からのCSで軸を合わせて当てることもできなくはない。 また、中距離戦で扱う場合はゲロビゆえの高弾速を利用したOH取りくらいはできる。 しかし、機動力を活かしたロック取りが強みのこの機体ではリスクが高い上にダメージも照射ビームとしては低め。 チャージ中は主力となるメイン・サブを封印してしまう点も痛く、動きに大きな制限ができてしまう。 結局のところ他の後衛機のゲロビとは違い、これを主軸に戦うのは困難なので絶対にやってはいけない。 むやみに使わず、封印を視野に入れて立ち回った方がいいだろう。 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3(5)発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.4(1.2*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めて背中から2発のビームを同時発射。覚醒時は弾数が5発になる。 非強制ダウンかつやや浮かせる形で吹き飛ばす。この類の武器としてはダウン値が低く、2発当ててもダウンしない。 メインキャンセル時50(25*2)ダメージ。特格にキャンセル可能。 キャンセルの仕様が特殊なようで、S覚時のサブCサブはキャンセル補正を受けない。 発生が早く、追撃も迎撃も出来るハンブラビの主力。 肩部という位置のおかげで仰角が非常に優れており、高度数機分まで撃ち抜ける。ピョン格をはじめとした視点いじりの上空奇襲に対しても高い命中率を誇る。 本機のMS・MAいずれの形態でも攻守の要となる武装。一括リロードなので残弾が少ないときはさっさと使い切って回転率を上げていきたい。 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 10秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)/1発][補正率 70%(-15%*2)/1発][持続時間 20秒][連動クールタイム 1.5秒] 「ダンケル!ラムサス!来ぉい!!」 ダンケル機とラムサス機を召喚する追従アシスト。二機は自機の斜め前両サイドに位置取る。 自機が変形するとアシストも変形する。 珍しい特性として耐久値が無限であり、どんなに被弾しても持続時間内は耐えぬく。 効果時間は弾数で明確に管理されているのも特徴。 2機は呼出時、および本体のメイン、サブに連動して背部ビーム・ライフルを発射する。 MS形態であれば最速メインを約4発で2回目が、変形サブであれば2(3)連後のメインに合わせて2回目の連動射撃が出る程度になる。 連動射撃としては射撃間隔こそ平凡だが、銃口補正が強力で威力こそ低いがプレイアブル機のBRと同等以上の圧をかけられる。 この性能とアシスト側の移動遅れを絡めたセルフL字が強力で攻守の要であり、本機にとって時限強化といっても過言ではない。 強力ゆえに時に温存したくなるが、アシスト弾幕が無いと攻めが淡白な本機としては出し惜しみは厳禁。 1出撃2~3回は回すことを目標にこれを切ったからには時限強化よろしくきっちりとダメージを取りに行こう。 なお、覚醒リロードはされないが、リロード高速化は適用される。 また、この手の連動武装として共通の仕様だが、S覚醒の超高速リロードが適用される。 よその連動持ちでは連動射撃はおまけ程度であり、そのためにS覚醒を取ることはまず無いが、本機にとって要である高性能連動とキャラ相性も良いS覚醒シナジーは強烈。 この場合、S覚醒ゲージ25%消費で0からリロード完了になる。 S覚醒以外では覚醒50%消費で約80カウントがリロードの目安。 覚醒では消化されないクールタイム10秒を潰した上でぜひ覚醒リロードを狙いたい。 覚醒攻めとセットで回しても強力だが、リロードを絡めて覚醒後の攻勢に回すのも手。 小ネタとして、二人は一般アシストと同じく貫通しない射撃を受け止める壁にもなる。 一般アシストは耐久の都合で消滅してしまうことが多いが、一方でダンケルラムサスは耐久が実質無限なので相殺されない。 これが特に優位に働くのは強キャラとして遭遇率が高いモンテーロ横サブの衝撃波。 横幅が広い攻撃なので二人が斜め前方にいる状況では、正面および側面からの横サブを100%受け止めてくれる。 二人をBDや変形で置き去りにしてしまうとこの限りではないが… 相手の主力を下手にブーストやステップで逃げるより確実に凌げる技なので、着地前後は二人の位置を意識しておくと横サブが刺さる状況でもダンケルラムサス盾で硬直猶予を稼ぎ、続く弾幕までに盾やブースト回復が間に合うのは覚えておいて損がない。 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 [属性 格闘] 「よおぉーし電流を流せぇい!!」 Zガンダムに仕掛けた攻撃の再現で、アシスト展開中のみ使用可能。(オバヒ時は使用不可) 宙返りしつつ変形し、三角形のクモの巣を展開して突撃する。 変形中特射と同じ技だが、MS形態のみ初動にスーパーアーマーあり。 出し切りでブースト消費は3割程度。 命中時は多段ヒットでスタンさせ、少し時間を置いて爆発。打ち上げ強制ダウンを取る。 使用時にMA形態となるのでBDCはできないが、動作後はレバー入れで変形を持続できる。 突撃開始と同時に変形特格でのキャンセルは可能。 格闘属性のため、シルビなどの格闘を弾くバリアに当てるとこちらがよろける。 突撃の巨大判定、出がかりのスーパーアーマーを利用した格闘迎撃に使うのが基本。 出し切ると190とそれなりのダメージが取れ、距離を離しつつ打ち上げダウンさせられるため技後の状況もよい。 しかし、ブースト消費の多さや使用時にキャンセル手段が限られる癖の強い武装。 特格での逃げが得意かつ、アシスト連動射撃での迎撃が強い本機が無理に狙う武装ではない。 通常の逃げや迎撃が通じないバリア・マント持ちや、F覚相手などの苛烈な攻めに対する最終手段程度に留めたい。 初動SAと瞬時の自機位置ズレ、さらに高速移動と巨大判定によって金マス相手でも一発は確実に逃げ切れる。 しかし、貴重な攻め武装である特射展開を土壇場の保険だけに残すのは本末転倒。 ちなみに初段のダウン値は0なのでどのような状況でも爆発まで入る。 コンボパーツにしたくなるが、クモの巣を展開しきるまではその場から動かないため現実的ではない。 さらに初段補正が劣悪なため、特格キャンセルで他の武装に繋いでもダメージは伸びない。 当たったら素直に出しきるのが吉。 小ネタだが、当たり判定の主は展開したクモの素の内側だが、三角形の下部を構成するアシスト2機にも当たり判定がある。 こちらもクモの巣に当たったのと同じダメージが入るが、爆発は発生せずスタンで止まる。ロックしていない相手に当てた時も同じ。 状況有利が取れないため、固定なら事前に相方に伝えて追撃を意識してもらうのも手。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クモの巣 114(40%) 25(-10%)*6 0 0 弱スタン 2段目 爆発 190(--%) 190(--%) 10.0 10.0 ダウン 【特殊格闘】急速変形 レバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に跳躍しつつ変形する。 レバー入れ(やブーストボタン)を続けないと即座に変形は解除される。基本は入れっぱなしでそのまま変形行動に移るためのコマンド。 逆に即解除することで特殊移動技の様な使い方もできる。(着地ずらし、近距離で敵の頭上を飛び越える…など) 用途は素早い変形移行と各種攻撃をキャンセルして出せる、第二のBDといって差し支えない。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。 他の変形機と比較して初速、移動量いずれも高性能であり隙になりにくい。後述の仕込み変形の高性能さもそれを助長している。 おまけに他機体にはない「斜め上昇」という変形軌道のお陰で、一瞬で縦横の軸を大きくずらせる点も強力。 持続が通常変形と変わらない上に初動の優秀さもあり、変形のための初手はほぼこれ一択といって過言ではない。 射撃を流してから自然解除し、こちらを見る敵を後ろ急速変形2回で撒く…などといったムーブは中距離の基本。 誘導切りはないので、至近距離のゲロビやF覚格闘などを振り切るときにはステップを仕込みたい。 直前の慣性が非常によく乗り、ブーストボタンを1回入力してからこれに派生する事で、BDを出さずにBDの慣性を乗せた急速変形が可能(仕込み変形)。 ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びる(通常時プラクティス大パネル3枚が約5枚)。 この入力法は特に着地硬直中に先行入力が効くのと相性が非常に良く、とにかく詰め寄られたくない変形機の立ち回りと噛み合っている。 ダウン時の起き攻め対策はもちろん、通常着地からの最速逃げまでハンブラビの基本の動きとも言えるだろう。 変形 MA形態に変形する。 BD持続がMS形態の約5秒から約6秒強にまで延長され、特格変形を絡めた強襲、離脱戦法に優れる。 急速変形だけでなく普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。 このあたりの利用法はメッサーラというよりもTVゼロに通ずるのでそちらを使っている人なら分かりやすいかも。 変形専用射撃は無く、性能はやや変わるがメイン・CS・サブ・特射共にMS形態と弾数共有。 【変形メイン射撃】腕部ビーム砲 [MS時メイン射撃と共有] 変形したまま腕部ビーム砲を撃つ。 変形メインは内部硬直が短く、メッサーラと同様に連射可能。 ただしハンブラビは最大2連射まで、また、赤ロック圏内限定で緑始動の赤ロック進入では2連射できない。 射角と俯角が優秀で真横や真下にまで銃口を向けることができる。 ロック距離の問題こそあるが頭上を取っての弾幕は相手から非常に見えにくく、嫌らしい攻めが可能。 多くの可変機の射撃は機首方向にしか撃てない射角の狭さが問題となり、頻繁な変形(解除)を含めた位置取りや立ち回りのアクセントとして変形武装を運用する手間がある。 一方で本機はこの優秀な射角のおかげでそれらの手間、リスクが少なく、真横に動きながら射撃できるので変形中のブースト性能を最大限に使う事が可能。前述の2連射やサブC弾幕との相性もいい。 これに加えて俯角を活かした上空視点いじりからの撃ち合いもハンブラビならではの戦法。 この上空を取る事によるブースト不利からの着地ケアの必要性はあるが、変形のブースト効率の良さもあり、本機の中距離戦での主力。 サブに比べて硬直も無いため、サッと流して離脱しやすく使いやすいので重宝するだろう。 サブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。 S覚醒中では上空からの視点いじりをしつつ、回避の厄介なS連射とあってサブ連射と合わせて更に重宝する。 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル [MS時CSと共有] 即座に変形解除して発射する。 変形中にメインとサブが使えないのはかなり痛いので、射撃ボタンをホールドしながら変形はできれば避けたいところ。 【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル [MS時サブ射撃と共有] レバーNで右、レバー左で左にロールしつつ撃つ。 サブ追加入力で3連射、覚醒時は5連射可能。さらに特格にキャンセル可能。 MS時とは違い、キャンセル補正はかからないので変形メインからのサブC追撃など火力底上げが可能。 本機の基本行動である変形から出せる主力射撃で攻守全面で頼ることになる。 1射ごとに銃口補正がかかるが、誘導を切られると以降に誘導はかからず銃口補正も固定される。 その特性上、甘えたBD逃げには刺さりやすいが、丁寧にステップやフワステされると無駄撃ち確定。 変形ブーストの優秀さを活かしてメインで動かした硬直をサブCや相方が動かした硬直を積極的に狙うのが定番。 並の射撃や格闘では追いつけない変形ハンブラビの足回りを盾に、この3連射約190ダメージをいかに取っていくかが本機の重要なダメージソースとなる。 銃口補正と誘導が強いがダウン属性のため、連射フルhitには敵に対する入射角が重要。 フルhitさせるには一定高度差以下かつ敵とある程度離れていること。 具体的には前者は地上からの特格変形高度くらいが目安で、後者は敵機との角度が下方45°より水平90°に近い広角であること。 これによりビームの入射角が地上と水平になるため、サブhit時に敵機は水平方向に吹っ飛ぶので後続の連射が命中する。 逆に言うと極端な空対地高度差や近距離では命中時のダウンふっ飛ばしが地面方向に向きやすく、ダウン追い打ちになりやすい。 敵機が上空にいる場合は無条件で3hit確定だが、本機の立ち回りの都合上、敵機より低高度に居座るのと被弾リスクが増えるのでハイリスクハイリターンをよく考えよう。 覚醒中は弾数が5に増加し、それに伴い最大5連射が可能になる。 特性そのものは通常時と同じなので誘導切りされると連射は無意味だが、相方との連携などで泳がせた硬直やBD逃げに5連射は強烈に刺さる。 また、覚醒中は動作高速化に伴い、連続ヒットさせやすくなるが、3発で強制ダウンなのは変わらない。 なお、サブ連射中に覚醒補充しても連射上限は5が限界。 本機の定番覚醒であるS覚と変形メイン&サブは相性が良く、相方に依存せずにメイン連射で泳がせた硬直にサブ連射、サブ連射で泳がせた硬直にメインC連射と怒涛の弾幕攻めが可能になる。 【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出 [MS時特射と共有] 変形中は足を止めずに呼び出せる。 MS時と同じくメイン射撃に反応して撃つが、本体が射角外に撃ってもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。 これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。 【変形特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 通常時と違い既に変形しているため宙返りせず、即座に相手へ向け突進する。 そのため自機は高度が変わらず、アシストのみ低い位置に移動するが、突進中はクモの巣の中心に敵を捉えるように誘導するため最終的には通常時と大差無い高度になる。 MSクモの巣との大きな違いとして、スパアマが無い。 一方で発生が大きく改善されるため、迎撃ではなく攻め手としては使いやすくなる。 特にいきなり相手に大きな判定で突進することが強力で、隙が大きいので多用は禁物だが使い所さえ選べばかなり強力。 敵の頭上を取ってのメイン→特射はハイリスクではあるが緑ロックでも機能する引っ掛けが狙える。 変形形態で近距離に近づくハイリスクはあれど、封印安定というほど使い道のない技ではないので覚えておくといいだろう。 緑ロック中に使うと進行方向に出すため、移動目的として使うことも可能。ブースト燃費は変形と同程度なので、OH間際での移動量水増しが主な用途になる。 ただしOHでは変形特格を使えないため注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 後方宙返りしながら変形を解除しつつ垂直降下する。レバー入れでの挙動変化、誘導切りなし。 入力したその場から素早く真下に落ちるため、通常変形解除に比べて素早く着地が可能。 変形中コマンドの全技出し切りからキャンセル可能。 特にサブのバレルロール動作を上書きできる事は変形特格の硬直の重さを考慮しても活用の余地があるだろう。 ただしこの落下動作で着地すると専用の着地動作が入る。 落下・着地動作共にステップに対応しておらず、ズサはできない。 特格で浮上した程度の高度では着地動作が入り、2機分程度高度を上げると着地前に硬直が切れてステップや通常変形を挟めるようになる。 また初動にも硬直があり、BDCは一回転しきるまで不可能。回転動作中は着地しないため最低空で変形解除してもキャンセルは可能。 なお、専用の着地動作の長さだけ通常着地よりも硬直が僅かに長く、落下~着地~硬直解除までブーストを消費し続ける。最大でおよそフルステップ0.5回分ほどの消費。 本機は変形と変形解除がどちらも機敏で必ずしもケアする必要はないが、通常の変形解除は僅かながらも水平移動が挟まってしまうので追いすがる弾に当たるリスクはある。 変形特格を使うことで即座に降下して振り切れるのは小さくない利点。うまく使い分けよう。 この急速変形解除のモーションを見てからは即座に盾入れの先行入力盾が可能。 変形飛行中やサブバレルロール中などにS連射や敵機の強襲を見た場合、逃げ切りが困難なので変形特格からの先行入力盾仕込みは最後の頼みの綱と覚えておきたい。 格闘 抜刀なし。横格闘の性能が高く格闘機にも振り合い勝負ができるレベルだが、逆にそれ以外は物足りない性能。 またダメージを取るには足が止まる後格やステップを踏めない変形格闘を挟む必要があり、使ったとしても万能機の基礎コンの域は出ない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎの2段格闘。 初段性能がイマイチで、始動として使うには頼りない。 2段格闘にしては威力が高く、出し切りまでの時間も他の格闘より短いのでコンボパーツとしては優秀。視点変更もない。 2段目から後格にキャンセル可能。1ヒット目からも可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 141(64%) 43(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【前格闘】抱き締め 斬り開き→変形斬り抜け 「まだ落ちないかぁ!?」 腕部クローで抱きしめるような動作での連続裂きから変形して斬り抜ける2段格闘。 初段はメタスに見舞った再現。 2段目の斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションが長く足も止まるのでカット耐性は悪い。 ダメージが低くコンボパーツとしても微妙な性能。 2段目は変形扱いで虹ステは踏めないが、出し切り後はレバー入れで変形持続が、特格Cで落下が可能。 オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。 1段目のダウン値がやや低く、攻め継に利用可能。 出し切りからは目押しで変形格闘や変形サブに繋がる。 生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抱き締め 36(92%) 18(-4%)*2 0.8 0.4*2 よろけ 斬り開き 69(84%) 18(-4%)*2 1.6 0.4*2 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 133(68%) 20(-4%)*4 2.6 0.25*4 縦回転ダウン 【横格闘】斬り開き→テールランス 「動きが読めるんだよ!」 二刀斬り開きからテールランスを展開してのサマーソルトを繰り出す2段格闘。 この機体にとっての重要な生命線の一つ。 突進速度こそ万能機レベルだが、発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃や差し込みとして非常に優秀。 格闘機の横とも張り合えるため、放置されやすい本機にとっては期待値の高い攻め択として頼る事になる。 ただし突進速度の足りなさからこれだけで追い回す事は不可能。 前作で弱体化されたが今作で強化され、往年レベルの性能を取り戻しつつある。 出し切りが短い上に2段目が打ち上げなので、高火力コンボや打ち上げコンボなど、状況によって様々なコンボが可能。 視点変更だけがマイナス要素。 出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り開き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【(変形)後格闘】海ヘビ 「馬鹿が!かかったな!」 命中すると一定距離で拘束し、一定時間経過後に自動爆破する格闘属性のアンカー。 拘束中に格闘ボタン連打に応じて追加ダメージが入る。 MS形態のみメインからキャンセル可能。 はっきり言ってアンカー武装としては最弱クラスの基本性能をもつ。 特に銃口補正が弱く、攻撃の吹き飛ばし浮きや壁際など様々な条件で命中率が安定しない。 また、攻撃時間の割に出し切り火力は控えめ。 後衛としての立ち回り、体力調整としては疑似タイなど限られた条件下でしか使えない・使いにくいものとなっている。 そのため、基本的な用途はコンボ〆としてデスコン狙いが主となる。 前述の通り、隙は大きいのでカットのリスクや疑似タイなどTPOをわきまえよう。 コンボ用途以外の見所として、特に変形中でも出せる事は忘れず覚えておきたい。 武装構成的に一方的に不利になりやすい射撃バリア持ちに対する明確なカウンターとして出番がある。 バリア持ちに押し込まれないのがベストではあるが、覚醒+バリアなど押し込まれる場面は必ずあるので、その際は射撃が効かない、格闘は見てから負けるとあれば最後の手として遠隔の格闘攻撃である海ヘビに出番が回ってくる。 また、即座にステップを出せない変形中では変形海ヘビからの虹ステ特格が最短の誘導切りアクセスになる。 キャンセル保存ムーブで変形に食らいつこうとする相手には有効打になりうるが、ブースト消費に要注意。 MS形態においてはメインC海ヘビが成立するため、前方に射撃を送りつつの海ヘビからのステ特格逃げなど簡易ではあるが射撃+格闘の攻守一体択になる。 こちらも覚えておいて損はないだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 電撃 10~77(95~85%) 14(-2%)*0~5 0.1 0.1 掴み ┗最終段 爆発 96~154(65~55%) 90(-30%) 2.5 2.4 砂埃ダウン 【BD格闘】回転突撃 連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきたサーベルを突き出してのドリル突撃。 後格キャンセルは無いが砂埃ダウンなので安定して追撃可能。 発生後の誘導が皆無なため、高度差によっては途中でスカしてしまうので注意。 押し出し量はそこそこで、連続で当てるとかなりの距離を運ぶ事ができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 105(76%) 19(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【変形格闘】回転突撃 MA形態のまま回転突撃を繰り出す。 メインからキャンセル可能(暴発注意!)で命中からはサブ・特格・後格にキャンセル可。 格闘としては威力、補正、ダウン値いずれも悪く見所がない。封印安定。 初段性能劣悪で生当て・追撃・いずれも全面的にメインやサブが上位互換となる。 この変格モーションは終わり際まで完全に変形扱いのため、ステップによるコンボ構築や回避も不可。 さらにこの仕様が悪い意味でメインC可能という仕様と相まってうっかり暴発すると完全な隙になるので要注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 126(70%) 14(-3%)*10 4.0 0.4*10 砂埃ダウン バーストアタック 海ヘビを味わいなッ! 「海ヘビを味わいなッ!」 自機の海ヘビを伸ばして拘束→アシストの海ヘビで追撃→アシストと自機でビーム砲を一斉射撃。 バッチのリック・ディアスを撃破した時の技の再現 変形中でも即座に使用可能。 初段は後格闘と同じく格闘判定。 それでいて銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。放置時に近距離でぶっぱなすのはネタに留まらない強さ。 だが「自機はまったく動かず、命中した相手を自機から一定距離先に拘束する」という挙動のため、地形によってはアシストの位置がズレて追撃の命中が不安定になったりする。 また掴み属性なのでSAには無力。覚醒抜け等で中断した場合は硬直が切れて落下する。 特射アシスト展開中に使用してもアシストの弾は減り続ける。更には展開中にカットを受けると弾数はそのままアシストが撤退してしまうため注意。 ヤザン機のビーム砲は海ヘビで拘束した相手に当たると大爆発を起こす。爆発は付近の敵も巻き込む。 バリア相手に当てた場合海ヘビは格闘属性なので拘束はできるがビーム砲3発は防がれる。だが爆風は発生するためダメージは落ちるが強制ダウンは取れる。 最後の一撃は相手の体格によってヤザン機のビームと爆発が同時ヒットする時としない時がある。 大半の小型・中型機には同時ヒットするが、大型機だと同時ヒットしない傾向。 下記のダメージ表は同時ヒットしなかった場合の推移。同時ヒットした場合は286/274/291。 難点は多いが、自機は完全に足を止めるが初段命中から約1.5秒と非常に手早く出し切れる。 格闘初段から即覚醒技で260~270前後を手早く出せるので、本機の優秀な横格と合わせて狙える機会は多い。 また、変形行動が多い本機としては変形中に寄られた際の後格海ヘビと同じく、変形中に即座に出せる格闘として奥の手になる。 S覚醒中であっても変形中の各種射撃からキャンセル覚醒技には非対応なので注意。 格闘属性アンカーとして薄い障害物越しに当てることもできるが、その場合ヤザン機のビーム砲が命中しないため注意。 ヤザン機のビームが命中しなかった場合、相手がバリアでないならアシストのビームが当たってよろけ状態で拘束解除され、バリア状態ならビームも防がれるためダウン状態で解除される。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 海ヘビ 81/75/75(90%) 80.25/75/75(-10%) 0 0 掴み 2段目 海ヘビ 155/143/143(70%) 42.8/40/40(-10%)*2 掴み 3段目 ビーム砲 201/189/195(50%) 35/35/39.2(-10%)*2 よろけ 4段目 ビーム砲 236/224/235(40%) 70/70/78.4(-10%) よろけ 5段目 爆発 276/264/280(--%) 100/100/112(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は原則追加入力最大時の数値を記載。出し切り前キャンセルは後(1)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 155(143) 基本。 メイン≫(→)サブ≫メイン 162(140) 遠距離だと不確実だが、サブまでだと非強制ダウン メイン+特射 142 呼出・連動いずれも同値 メイン≫メイン+特射 159 アシスト展開時、もしくは二発目のメインにアシストが連動した場合 メイン→後 サブ 196 今作で可能に メイン→後 後 195 メインからの拘束コンボ。後 後の繋ぎは横ステでぴったり メイン≫NN サブ 193 メインからの基本コンボ。繋ぎは前ステ メイン≫NN→後 203 ダメージと命中安定 メイン≫横N サブ 187 N格繋ぎよりややダメージが低い。〆が後で198 メイン≫BD格 サブ 184 メイン≫BD格 後 203 メイン始動で200越え メイン→特射中特射 158 アシスト展開、変形中にメインが当たった時にでも サブ→サブ→サブ 190 変形時の主力。当たり方によりダメージ変動 N格始動 NN NN 224 繋ぎは最速前ステ NN→後 234 NN≫BD格 サブ 242 BD格への繋ぎは前BDで安定 NN≫BD格 後 257 前格始動 前N→CS 211 高高度打ち上げダウン。しかしCSの準備が難しい 前N→変形格闘5hit→後 256 変形格闘は赤ロック確認前に出すと空振りしやすい 横格始動 横 横N メイン 199 初段でキャンセルしてしまった時に。打ち上げコン 横 横N サブ 209 初段でキャンセルしてしまった時に。打ち上げコン 横 横N→後 227 虹合戦後ブーストがない場合に 横N メイン+特射 194 アシスト展開時のみ 横N メイン→サブ 198 相手との距離を大きく離せる 横N サブ 190 打ち上げコン。すぐ終わる 横N NN1hit→後 243 敵相方を監視しつつ高威力。N出し切りで213 横N 前N 202 変形で大きく切り抜ける 横N 横N 209 基本 横N→後 224 基本。ブースト無しでもできる。 横N≫BD格 後 250 BD格への繋ぎは斜め右BDかディレイ前BDでほぼ安定 横N→前特格→変形格闘5hit→サブ 225 ↑よりブースト消費が少なく動きも多い前特格の段階で覚醒抜けされると多大な隙を晒すため注意。 横N→前特格→変形格闘5hit→後 244 最後は動かないが高火力 BD格始動 BD格 前N 202 繋ぎは前ステ。非強制ダウン BD格 後 サブ 245 BD格 後 後 254 BD格≫BD格≫BD格 237 フルヒット3回で強制ダウン。長く輸送する BD格 前N→変形格闘1hit→後 263 再現性はあるが相手に壁や建物を背負わせているとつながらない BD格≫BD格≫BD格5hit 後 265 通常時デスコン。ブースト大量消費 変形格闘始動 変格→後 228 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 234/226/243 メイン≫横N 覚醒技 234/223/235 横Nを挟む必要は薄い サブ≫覚醒技 254/246/266 適切な距離なら平地でも前BDCで繋がる NN NN サブ 266/250/254 NN NN→後 273/255/255 NN→後(1) NN→後(1) 覚醒技 319/300/303 海ヘビからの繋ぎは全て前ステ。デスコン候補だがF以外だとジャンプ1回分程度の高度が必要 NN NN 覚醒技 301/282/285 前 NN サブ 241/228/234 始動としての効率は横格以上N格以下 前 NN 覚醒技 293/276/280 同上 横N 覚醒技 279/262/267 すぐ終わる 横N NN サブ 257/241/243 横N NN→後 264/246/246 横N NN 覚醒技 292/272/275 横N→後(1) NN→後(1) 覚醒技 305/291/294 海ヘビからの繋ぎは全て前ステ。始動で高く打ち上げるためF以外でも平地で入る 横N→後 覚醒技 286/269/275 今作で可能に BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 312/292/295 F覚醒中限定 (特射発動中)前格→下格 特射→特格→覚醒技 317 下格からの特射繋ぎステは前ステで繋ぐ。 戦術 変形などで多少変則的ではあるが万能機である。 基本的な動きとしては変形で空中を滞空しまくってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン・サブ・変形サブで着地を狙っていくことになる。 変形時の燃費を活かして特格を絡めた強襲・離脱戦法、同コスト帯としては高性能な初段の横格など逃亡・自衛力を盾にした強気の攻めをいかに展開できるかにかかっている。 支援機として見ると赤ロック、弾速や誘導が平凡なので一般的な引き撃ち戦法は不得手。 あくまで変形を絡めた強襲・離脱戦法を前提に立ち回る必要がある。 サブはリロードが速く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。 メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。 なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておこう。 覚醒中は5発になることからさらに避けにくく、火力も期待できるようになるため忘れずに活用したい。 特射は珍しく耐久無限のアシスト。追従型のアシストとしては銃口補正が強力。 特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。 主な使い方としては 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する 特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意。 格闘は横格が強力だが、本機の格闘コンボは火力・カット耐性どちらを見ても平凡以下。 特格の押し引きやメインサブアシストの弾幕を考慮すると、主に迎撃択のひとつとして使うことになる。 とはいえ確定どころや体力的に余裕があれば狙えるのでどんどん振っていこう。 特格の変形は本機体の根幹になる武装。変形時のBD燃費は25コストに匹敵するので、これを20コストの立場で押し引きできるのが本機の強味。 変形して移動する時はブースト2回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。 ただし、高弾速強誘導の武装や銃口補正の高い武装を持つ機体が相手にいる場合は、変形しすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。 欠点、弱点としては一部キャラの持つ射撃バリアや射撃バリア格闘に著しく相性が悪い。 本機の武装すべてがビームで構成されているため、射撃バリアには格闘一択で反撃するしかないので択の少なさが読み合いの不利を招く。 バリア持ち高コスト相手に迂闊な変形を出して追いかけられると強味の変形サブは無力化、頼みの綱の横格も即座に出せないので詰みになりかねない。特に高耐久バリアであるνガンダムやクアンタなどは要注意。 変形中に寄られた場合は変格は論外として、後格と覚醒技の海ヘビのみ実用的な格闘差し返しになる。 また、後格海ヘビから即座の虹ステ横格も選択肢としては入る。 とはいえ、やはり奥の手でハイリスクハイリターンなのでこれらの相手をする際は普段以上に変形タイミングや間合い管理を丁寧に行いたい。 EXバースト考察 「お前もその仲間に入れてやるってんだよ!」 覚醒中はサブの弾数が増える。 格闘・射撃共に性能のいい武装を持っており、どの覚醒も相性は悪くない。 もともと逃げ性能は高いので、低い火力を補うためにも攻めの覚醒を使いたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 射撃→格闘のキャンセルルートが追加される。 横格闘は同コスト帯の射撃寄り万能機の中では優秀なので、選択肢としてなくはない。 また覚醒技も実用的なのでコンボに組み込んでワンチャンスをつかみに行くことも可能。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で抜け覚醒ができる。 基本後衛になるので、1落ち前に覚醒を吐くことができれば半覚2回が安定する。 元々逃げの展開に強いブラビの生存力をさらに高めてくれる。 抜け覚醒からの変形サブ連は逃げに使えるか、といったところ。 ハンブラビは全体的に火力がなくジリ貧になりやすいので、防御補正に偏ったE覚醒は使いづらいか。 また覚醒抜けをした後は徹底的に放置されるため相方の負担も高い。 相性は悪いわけではないができればFかS覚醒を選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 推奨。 主力の変形メインサブと連動アシストを絡めた弾幕は驚異的。S覚のリロード促進も本機の武装全般の回転率に貢献し、総じて相性はいい。 変形中のS連射とキャンセルは特に強力で、変形メイン連射での追い込みと着地取り、 そこから射角外に逃げられてもメインサブCからのメインCで素早い方向転換と再追撃が可能。 また、覚醒中のキャンセル射撃中はオバヒでも変形維持が可能なため、メイン(サブ)連射と相互キャンセルを繋ぎ続ける事で実ブースト以上の攻めが可能。 上手く扱うことでS半覚のブースト回復量の少なさを補いつつ、攻めが広がる。 弾切れ空打ちでキャンセル終了=変形終了になるため、メイン⇔サブの残弾とリロードを上手く繋げよう。 僚機考察 自身の低火力を補うためにも基本性能の高い30と組みたい。 自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという立ち回りになる。 本機の自衛の高さは距離を離しやすい 変形による燃費の良さで無理に追ってきた相手は撃退しやすいということが最も大きく、ライン形勢を意識しながら動くのは苦手。 シャッフル向きの機体ではないが、20と組んだ場合は自機0落ちも視野にいれよう。 3000コスト 安定の組み合わせ。 ハンブラビの自衛力が活き、3000の火力でこちらをカバーしてくれる。 前衛で立ち回ってくれ、火力が高めのクアンタやHiνなどと組みやすい。 ハンブラビは先墜ちした時のリカバリーがし辛いため、Ex-Sやサバーニャなどとは組みづらい。 ウイングガンダムゼロ ハンブラビのサブとアシストメインの弾幕で動かしたところをゼロに拾ってもらったり、ゼロにじっくり戦ってもらう戦い方が噛み合う。 総じて隙が少なく、安定性の高い組み合わせ。 ガンダムDX 覚醒の爆発力と通常時の粘り強い戦い方が特徴的な万能機。 覚醒サテライトでハンブラビに足りない火力を補ってくれ、通常時のじっくりとした射撃戦にハンブラビが付き合えるため相性は良好。 ただし両者とも武装が直線的で、ムーブ機体を強引に取れる武装に欠けるため荒らされない様にライン形成を意識して戦おう。 ナイチンゲール こちらも覚醒の爆発力が高く、DXよりもより攻撃的な武装を持つ機体。 ナイチンゲールは中距離で射撃戦をしたいが先落ちしたいという機体であり、ナイチンゲールの射撃戦に付き合いつつ先落ちさせることが容易なハンブラビは好相性。 ただしナイチンゲール側の機体サイズが大きく疑似タイや起き攻めには弱いため、ナイチンゲール2落ちを狙われないように耐久調整はしっかりしたい。 2500コスト コスオバの被害が少なく、序盤から互いに前に出やすい。 だが、しぶどく生き残ってナンボのハンブラビの特性上、あまり恩恵は生まれない。 2000よりは組みやすい程度。 ジ・O ティターンズコンビ。 主にジ・Oに前に出て目立ってもらい、ハンブラビが後から援護する形になる。 両機とも機動力と自衛力が備わっているので粘り強く戦えると強力。 2000コスト コスオバこそないが性能的にはかなり厳しい。 ハンブラビの爆発力の低さから、覚醒での逆転も狙いづらい。 シャッフルの事故で組むくらいか。 1500コスト コスト的に組めなくはないが耐久と覚醒で押し切る組み合わせのため、 火力が低めのハンブラビでは少々辛い組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - ハンブラビ Part.1 したらば掲示板 - ハンブラビ Part.2 コメント欄 名前 コメント
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コッレクティオ派生 種類:剣 攻撃力:NT(SS) 命中力:B 攻撃回数:1 消費MP:220 属性:6種類(下記参照) 特殊効果:SP技 渾身 備考:SSS 9 ACE 52 NT 95 RU:コッレクティオ → 各種属性武器(下記参照) 派生先武器名 オウガ側炎 ディールプティオ 水 コンゲラーティオ? 風 トニトルス 土 ポンドゥス? 聖 ラディウス 闇 ウンブラ? 2ch側炎 ブラウザクラッシャー 水 ねんがんのアイスソード? 風 スーパーハカーの剣 土 フラグブレイカー? 聖 性剣セクスカリバー(V鯖) 性剣セクスカウパー(VX鯖) 闇 チェーンソー ちょっと編集してみました。 改善案などありましたら変更の程お願いします。 性能等の更新 武器ページの統合(オウガ側+2ch側) (編集日:080524) ##### 過去分 ##### 攻:SSS(NT) 命:B 回:1 MP240 両手 渾身 (属性以外は共通)