約 3,952,334 件
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/119.html
基本的な情報(NPC) NPC 敵NPC 各勢力 キャラバン NPCの装備のスリ替え コンパニオン(仲間) 複数のコンパニオンを仲間にするバグ 一時加入するNPC ■NPCについて カルマは5段階(善良・善・中立・悪・凶悪)。 殺害した場合復活はしない。「メガトン入植者」や「アンダーワールドの住人」などの名無しNPCは、復活ではなく定期的に別人が再沸きしている扱い。故に、ルーカス・シムズなどの名ありのNPCの死体は一定期間で消えてしまう。(リスポンしないMAPなら残る)子供は殺せない。 メインクエストに関わるメインキャラクターは、死亡せずに気絶するのでシナリオに支障はない。 野良沸きの敵に襲われるなど、何らかの事情で勝手に死んでいる場合がある(例えばキャラバン。Vault 101 脱出直後に全滅していることがある)。装備をスリ渡して生存率を上げるしか防衛策はない。 カルマが中立以上のNPCを殺害した場合、主人公のカルマが100下がる。悪人を殺害してもカルマは低下しない。クエストに関係ある名有りNPCを殺害した場合、そのクエストに影響を及ぼす可能性がある。クエストが発生しない、完了できなくなる、など。 誰にも見られていないステルス状態以外でNPCを殺害した場合、同勢力のNPCと敵対状態になる。逆に言えば、誰にも目撃されなければ殺しても問題ない。(銃器などの発砲音が聞かれてもダメ。無音扱いのUnarmdやMeleeは平気)基本的に各勢力の敵対状態は72時間経過すると自動的に解除される。 アウトキャストやパラダイス・フォールズ(奴隷商人)、アレフ、ファミリーなど一部の勢力は絶対に許してくれない。何らかの事情で敵対するとアウト。2周目に期待しましょう。 手持ちのcapsは72時間で補充される。 ■敵NPCについて フィールド上で死んだ敵NPCは、72時間経過すると自動的にリスポーン(再湧き)する。一部の例外を除き、屋内の敵NPCがリスポーンすることはない。(屋内から屋外まで敵が追ってくる場所などは屋内リスポンする模様)ごく一部だが、屋外でもリスポンしないエリアもある。 死体が置かれていた地点にリスポーンする。つまり、死体を事前に動かしておくことで敵のリスポーン地点をある程度任意に操作することが可能。(ただし多少遠くに運んでも、徒歩で元の位置に戻ろうとする習性がある) 奴隷化してパラダイス・フォールズに送ったキャラクターはリスポーンしない。 突然襲ってくる赤ネームの名有りNPCは只の敵。殺しても問題ない。イベントもないし、特殊な戦闘台詞などもない。カルマの関係で襲われることもない。緑は中立・善。赤は全て敵。 72時間で中身が全部入れ替わる。奴隷首輪⇒解放して中立化させても中身が入れ替わるので注意。ネグリジェ着たおっさんが出迎えてくれます(嘘)。つまり、アイテムをスリ渡しても72時間経てばリセットされて消えてしまう。 一部のマップの例外を除き、イベントの進行度合いとプレイヤーレベルに応じて敵は強化されていく。 武器を叩き落すだけで殺さなかった場合、72時間後に同武器が補充されていることがある。これを応用すれば、一部のユニーク武器を何度も獲得することができる。 ■各勢力について キャラバン カンタベリー・コモンズを拠点とするキャラバンで、キャピタル・ウェイストランド最大の商人グループ。詳細については以下の欄を参照。 ウェイストランド人 殆どがカルマが中立、善のキャラクター。フィールド上のウェイストランド人は特に横のつながりはない。殺しても誰にも恨まれない。 容姿はランダム。よく死体が転がっているが、一般人でもレイダーのパーツが使われる事もよくある。 武装は金属パイプやビリヤードキュー、32口径ピストル程度と貧弱。フィールドの各地にストーリーには関係ない末期のメモを持った死体が転がっている。リスポンしないので気付かず放置すれば消えてそれっきりになる。サブポイントマップにも表記がないので回収が難しい。 スカベンジャー 名無しの商人。トレーダーの服が目印。名無しのキャラクターだが死んでもリスポーンはしない。大抵は周辺に敵が湧く場所で店を構えているので、終盤になると死んでいることも多い。 特に横のつながりはなし。殺しても誰にも恨まれない。 大抵の場合は、犬やヤオグアイといったペットを連れている。武装はそこそこ強力で、ヌカランチャーやガトリングレーザーなど物凄い武器を持っていることも。 ランダムイベントでスカベンジャーが倒した敵に近づくと警告される。警告を無視すると敵対されてしまう。 商品がガラクタが多く、持ってる金は少ない。修理スキルもあまり高くない。 トレーダーの服が目印だが、よりよい防具を売却してMAP移動するとそれに着替える時がある。 ハンター ランダムイベントのみで出現。 狩りで生計を立てているウェイストランド人。特に横のつながりはなく、殺しても誰にも恨まれない。 奇妙な肉を売っているハンターは凶悪のカルマをもつため、殺すとカルマが上昇する。いきなりこちらを襲ってくることもある。 奴隷商人 パラダイス・フォールズを拠点とする奴隷商人。敵対すると絶対に許してくれない。傭兵服と強力な装備が特徴。とはいえ理不尽な強さではない。 ただし、DCのリンカーン記念館を占拠しているリロイの一団、ランダムイベントで遭遇する一団を殺してもパラダイス・フォールズの勢力とは敵対関係にならない。 Brotherhood of Steel(BOS) 要塞を拠点としてDCを巡回している武装集団。基本的に死亡してもリスポーンしない。要塞の外を警戒している組、BSのジェファーソン記念館付近で蟹を始末している組などはリスポン対象。 パワーアーマー訓練はメインクエストで要塞内部に入った際に行える。訓練を受けるまでは、パワーアーマーを装着することができない。異次元から無理矢理要塞に入るバグ技もある。 Brotherhood アウトキャスト BOSから分離した分派部隊。インディペンデンス砦を拠点としている。 BOSとアウトキャストは別勢力なので、BOSと敵対してもアウトキャストと敵対することはない。たとえアウトキャストと敵対していても、DLC第1弾のクエスト Operation Anchorage に支障を来すことはない。 敵対すると絶対に許してくれない。戦闘中の誤射でも一発で敵対する。しかし、巡回中のアウトキャスト兵を襲ってもインディペンデンス砦では普通に取引ができるとの情報もある(平気なのは同エリアに砦がロードされていない、遠く離れたMAPの場合の模様)。何にせよ、下手にアウトキャストと敵対するとインディペンデンスの小技「簡単スティムパック稼ぎ」が使えなくなるので注意。 BOSと違ってやられてもリスポンするので、装備が欲しければその辺の敵を押し付けて殺されるのを期待するのも手。 インディペンデンス砦へは、ミニクエストをクリアしてキャスディンの許可を得てから侵入しないと敵対される。砦の入り口のカギはもらえないので、ロックピックで開けるかキャスディン護民官からアクセス権を盗むしかない。 レイダー 北斗の拳のモヒカン族的存在。全勢力に見境なく襲い掛かる人類の敵。主食は◯肉。 エバーグリーン・ミルズが本拠地。下層の武器屋スマイリング・ジャックはユニークショットガンを持っている。 廃墟を見つけたらレイダーがいると思え、遠くに人影が見えたらレイダーと思えなウェイストランドの主要生物。 武装がやけに豊富。特定の場所ではミサイルやスナイパーライフル、火炎放射器などの強力な火器を持ってリスポンするので注意。 動物 基本的に襲ってくる人類の敵だが、バラモン(双頭の牛)は中立。ランダムイベントの狂牛病のみ敵対。また、スカベンジャーに飼われている犬やヤオ・グアイは例外。 犬、バラモン、モールラット、ヤオ・グアイはレベル10で取得できるPerk「Animal Friend」で全て中立になる。1段階あればヤオ・グアイ対策として便利。 レベルが上がるとモールラットや犬はほとんど湧かなくなる。 生物兵器であるデスクローはこの世界の恐怖の象徴。Animal Friend を取得しても中立化しない。Perkの対象である哺乳類ではなく、爬虫類なので。 昆虫・ロボット ゴキブリやサソリ、軍用ロボットなど、全勢力に見境なく襲い掛かる人類の敵。Mr.ハンディのようにロボットは拠点で作業用に使われていることも多く、それらは当然だが攻撃しない限り敵対しない。 レベル4のPerk「Entomologist」を取得すれば、昆虫に追加ダメージを与えることができる。 ロボットはレベル12で取得できるPerk「Robotics Expert」があれば、後方から接触して停止させることが可能。終盤で度々遭遇する強敵、警戒ロボットを一撃で無力化できるので便利。ロボ系はパルスグレネード、パルス地雷が特効。ただし手に入る機会は少な目。 BOS、アウトキャスト、タロン社傭兵、スカベンジャーがお供として連れている時もある。タロン社傭兵はもちろん敵だが、それ以外は飼い主に喧嘩を売らなければ中立。 グール 大量の放射線を浴びたことで皮膚が腐り落ち、長寿を得た元人間のミュータント。見た目が酷いだけで知性や感情は普通の人間と同じだが、必ずしも善人ばかりではないという点は人間と同じ。表面が腐っているので臭いが酷いのが難点。放射能の耐性を持つ上、フェラルグールやスーパーミュータントから敵視されないため、ウェイストランドでの生存能力は人間を遥かに上回る。 ウェイストランドの各地に居るが、フェラルグールと同類扱いされたり「ゾンビ」呼ばわりされ迫害の対象であり、ほとんどのグールは歴史博物館内に築いたアンダーワールドという安全な街で暮らしている。住人の保護を優先しているはずのB.O.S.からも迫害対象にされている。 200年前の戦争で変異した者もいれば、後年に汚染されて変異した者もいて様々。アンダーワールドのキャロルから詳しい話を聞くことができる。 ランダムイベントでは単に「ウェイストランド人」と、人間と区別せずに表示される事が多い。 フェラル・グール 知性をもたず、本能に従って生きる凶暴なモンスターとなり果てたグールの亜種。フェラルとは「野生」の意である。 地下鉄や下水、建物内など薄暗い場所に集団で生息する。フィールドで出現する場所は限られる。 グール化した人間は同類と見なして襲わない習性がある。 上位種を除き大して強くはないが、集団で出ることが多い。 タロン社の傭兵 主人公のカルマが善の場合に襲撃してくる民間軍事会社の傭兵。カルマに関わらず、全勢力に見境なく襲い掛かる人類の敵である。レイダーよりも装備や戦術が優れている。 本部はバニスター砦。本陣と宿舎、バンカーがあり、バンカー最深部(=宿舎最深部)にはタロン社のリーダー「至高のオーバーロード・ジャブスコ(ジャブスコ司令)」が待ち構えている。 Mr.B(バーク)の命令で動くヒットマンがいる。Mr.テンペニーの依頼で襲撃してくるが、メガトンの爆弾を解体したことへの復讐、という設定。そのため場合によっては序盤から狙われることになる。Mr.バークはメガトンに配置されているキャラクターだが、日本版では削除されている。ただし、彼の家だけは核爆弾の前に残されている(ロックVERY HARD)。 爆弾解体に関わらず、カルマ善ならランダムイベントで出現し始める。基本的に3人組。(りスポン有り) 狙われ出すと、ランダムイベントとは別に特定の位置で主人公を待ち伏せするようになる。(りスポンなし、死体がずっと残る)大概は、特定の建物や地下道に入ってからフィールドに出た瞬間(メトロからD.C.に抜けた時なども)に出現する。未知の建物ではまず入る前にセーブを。ただしプレイヤーのレベルが5以下だと出現しない。 D.C.エリアでは、スーパーミュータントの群れと各地の拠点を巡って争っている。 レギュレーター カルマが悪の場合に襲撃してくる傭兵。タロン社とは異なり、カルマが悪にならないと出現しない。自称正義の味方だが、全勢力に見境なく襲い掛かる人類の敵。 ウィートン武器店の北にある小屋が本拠地だが、レベル14で取得できるPerk「Lawbringer」がないと中に入れない。 ランダムイベントや待ち伏せの仕様はタロン社と同じ。待ち伏せポイントに既にタロン社が居る時にカルマ凶悪にすると、ブッキングして互いに争い始めます。 スーパーミュータント(SM) 序盤から終盤まで戦う人類の最大の敵。ベヒモスは全部で5匹存在。善良なSMも存在する。 グールは同類扱いしているのか、見かけても攻撃しない。 見た目はごついけど、マスターなどの上位種でなければぶっちゃけレイダーやタロン社傭兵と大差ない強さなので恐れずかかってみよう。むしろお供のケンタウロスが厄介。最弱種が持つハンティングライフルは最後までお世話になる。 エンクレイヴ パワーアーマーとエナジーウェポンで武装する難敵。メインクエスト中盤から出現する。各地に設営した駐屯地を拠点にキャピタルを巡回し、全勢力を見境なく攻撃する。またベルチバード(ティルトローター)を使って兵員輸送や空爆を行う。駐屯地の場所についてはこちら。 ■キャラバンについて カンタベリー・コモンズを拠点として活動する商隊。商人、運送用のバラモン、キャラバンガードで構成されている。 カンタベリー・コモンズのロエ叔父さんに話すと、最大で2回の投資が可能。1回目200cap、2回目500cap。全員に投資すると700cap*4人 = 2800caps。投資すると品数、手持ちのcaps(最大900~1300前後)、修理レベルが増加し、さらに巡回ルートのメモをもらえる。 キャラバンは復活しない。巡回ルート上のポイントにファストトラベルすると、FTした主人公中心に敵が沸くためキャラバンが襲われてしまう可能性がある。特にカンタベリー・コモンズ、アレフには注意。ジェリー通り駅南西の廃教会がある一帯も危険。 エンクレイヴが出現するようになると、キャラバンの死亡率が一気に高まる。 キャラバンの生存率を上げる方法の例:(1) 巡回ルート上に湧くエンクレイヴやレイダーを奴隷化し、パラダイス・フォールズに拘留することでリスポーンさせない。 (2) 中華アサルトなど強い武器をスリ渡しておく(弾薬を渡すことも忘れずに)。 (3) パワーアーマーなどの強力な防具をスリ渡しておく(ハリスは初期服が Repair +5なので修理レベルは下がる)。 (4) スティムパックをスリ渡しておく(戦闘終了後、「武器をしまう瞬間」にスティムパックを使用してくれる)。 キャラバンと安全に取引したい場合は、メガトンのゲート前で1~3時間程度待機して出現を待つのが最善策かもしれない。 死亡確認をしたいときは、カンタベリー・コモンズのロエ叔父さんにキャラバンについて尋ねればよい。「最近姿を見ない。残念だったな」と言われたらアウト。残念だったな。なお、死んだ場合でも死体はずっと残っているので巡回ルートを巡れば発見可能。 Vault 101 脱出直後に全滅している場合がある。やり直したい場合は、Vault 脱出直前をロードすべし。何度やり直しても結果が固定されている場合は、一度電源を落としてからやり直すと結果が変わることがある。 キャラバンに同行し、彼らがどういったルートをたどるのか経験しておくとよい、かもしれない。 ラッキー・ハリス、クレイジー・ウルフギャング、Dr.ホフは敵と戦う(ハリスはデスクローなどの強敵と出会った場合は逃げる)。クロウはとにかく逃げまくる。 彼らの手持ちcapsは72時間で補充される。投資2回で持ち金最大になるのはウルフギャング。 データ 名前 品物 タグスキル 修理レベル 投資2段階目のお礼アイテム 初期 投資1段階目 2段階目 ラッキー・ハリス 武器・弾薬 Barter, Energy Weapons, Small Guns 52 67 82 ミニ・ニューク クロウ 防具 Barter, Small Guns, Speech 49 64 79 クロウのアイボットヘルメット Dr.ホフ 医療品・食品 Barter, Melee Weapons, Speech 49 64 79 スティムパック5個 クレイジー・ウルフギャング ガラクタ Barter, Small Guns, Speech 49 70 85 ステルスボーイ5個 護衛のキャラバンガードは Big Guns, Small Guns, Speech のスキルが100。 コンパニオンとは違い、タグスキルはそれぞれ50くらいから主人公のレベルに応じて上がり、最終的に全て100になる。 特筆すべき点としては、ホフは銃適正がなく近距離仕様になっており、ハリスはレーザー系もイケるため汎用性が高い。かと言ってホフにMelee装備を持たせると突っ込んでしまう為死亡率を上げる事になる。 キャラバンに持たせる武器は、基本的に敵と距離を開けて近づかれる前に倒せるような連射系の武器(中国軍アサルトライフルなど)が望ましい。 ガードは重火器もイケるので、ミニガンなども悪くない。 ■NPCの装備のスリ替え スリの成功率は Sneak スキル + 状態(STEALTH or DETECTED)+ 防具(軽装備 or 重装備)に影響。 スキル100 + STEALTH 状態でもお金(caps)、武器、カギなど成功率が極端に低いものもある。レアなアイテムは50回は挑戦する覚悟が必要。 ステルスボーイを使えば2分間だけスキル100 + STEALTH 状態になる(姿が消えてもしゃがまないと意味が無い)。 相手が装備しているものよりもDR(防御力)の高い防具をスリ渡せば装備させることができる。DRの低い防具へのスリ替えは不可能なので注意が必要。同DRの防具だと優先順位がある模様(パワーアーマー>アウトキャスト・パワーアーマーなど)。 渡した装備はMAP移動(ロードが必要)をすると着替える。インディペンデンス砦のキャスディン護民官のみ即座に着替える。 メスメトロンで朦朧状態にする、Paralyzing Palm で麻痺させる、気絶効果のある武器で気絶させる…などで自由に装備を変更できる。 NPCにはパワーアーマー制限がないので、スリ渡して生存率を上げる方法が有効。 NPCの武具はCND(耐久力)が減らない。武器のみダメージを受けた分は永久的に減る。ダメージを受けて壊れると消失する。ユニークアイテムを装備させる場合は注意。 基本的に渡した防具は自動で着替えることはない。パラダイス・フォールズのグロウズ、ウィルヘルム埠頭のスパークルばあちゃん、要塞前のパラディンなどごく一部のNPCのみ元に戻る(リスポンしている)。 武器を装備させたい場合、弾薬も渡す。コンパニオンと異なり弾薬は一発渡せば無限に使用する。ミサイルランチャー無双(ミサランしか持ってない状態で敵に接近されると、自爆を避けるため素手になるので近距離用の武器も持たせる事)。複数の武器を持っている場合、独自のダメージ/秒の計算式で優先順位が決まるので思い通りに装備されるとは限らない。 弾薬をスリ、一度MAP移動すると装備していた武器がアイテム欄に出現している。武器を剥いでも72時間で補充される(ユニーク所有者は不明)。 グレネード、地雷をスリ渡すと花火が上がる。STEALTH 状態でも対象の勢力と即敵対関係になるので注意。 MAP移動は、街中→フィールド→街中だと確実。 ■コンパニオン(仲間) 計7人+1匹。基本的に、一人と一匹まで雇用できる。 主人公のレベル上昇に応じてコンパニオンのレベルも上昇する。 それぞれ独自のS.P.E.C.I.A.L.とタグスキル、HPが設定されている。スキルとHPはレベルに応じて上昇し、タグスキルは最大で100に達する。 戦闘終了後に自動で全回復する。死んだ場合はどこにいても必ず「○○は死にました」とメッセージが表示される。あらかじめスティムパックを渡しておくことで、適時に使用して回復する。 ドッグミートは会話からスティムパックを使って手動回復が可能。 専用武器(初期武器)は弾薬無限。 武器防具を渡せるがコンパニオンはNPCと違い弾薬を消費する。専用武器より弱い武器は装備しない。人間・グール以外のコンパニオンは防具を装備できない。 武器にダメージを受けると武器を落とす。ユニーク武器を渡していると泣くことになるので注意。 待機させるとその場に留まるが、72時間経過すると待機場所に戻ってしまう。一言声を掛けると待機時間がリセットされる。自宅で待たせておくなら放置せずに毎日の声掛けを。途中ではぐれてしまった場合も、72時間経過すると待機場所に戻ってしまう。 死んだ後も「○○がメガトンに帰還しました」とメッセージが表示されるバグがある。もちろん復活はしない。 コンパニオンの性能はこちらも参照(英wiki) 名前 カルマ条件 雇用方法 待機場所 専用武器 タグスキル HP 特徴 フォークス 善 Vault 87 深層にて出会う。レイブン・ロック脱出時にカルマが善の場合、その場で仲間にできる(ここで仲間にした場合は一度解雇するまで人数制限外になる)。仲間にしない場合はアンダーワールドに向かう 歴史博物館のアンダーワールド入口 ガトリングレーザー,スーパースレッジ 特殊(攻撃に関するスキルが全て75) 500(Broken Steel 導入後は最大15,000) ミニ・ニューク直撃にも耐える驚異的な耐久力とガトリングレーザーによる超攻撃力をもつ、Fallout 3 の無敵のヒーロー。防具装備不可。 クロス 善 メインクエストで入れるようになる要塞。通常の雇用の他、「あなたを止める事はできない」→「光栄です」を選ぶと人数制限に関係なく雇用できる 要塞(ラボ、Aリングなど) スーパースレッジ,レーザーピストル Big Guns, Energy Weapons, Small Guns 445→570 非常に硬い。コンパニオンで唯一 Energy Weapons がタグスキルだが、Melee スキルが低いのになぜか接近戦を好む。プラズマライフルなどを持たせて遠距離攻撃の指示を出せば頼もしい戦力に。 ブッチ 中立 再度 Vault 101 へ戻りクエストをクリア リベットシティ地下酒場 スイッチブレード,10mm弾を所持している場合10mmピストル Science, Small Guns, Unarmed 190→335 遮蔽物の利用が得意。10mmピストル装備時が一番良い動きをする。スキル的にデスクローガントレットを持たせると面白いかも。 RL-3 軍曹 中立 ロブコ施設付近のなんでも屋のジョーから1,000capsで購入(Barter 70以上なら500caps) カンタベリー・コモンズの広場 プラズマライフル,火炎放射器 特殊(攻撃に関するスキルが全て50) 350(Broken Steel導入後は最大10,500) 通常状態では非常にもろいが、DLC導入によって鉄人に生まれ変わる。ジョー死亡時に解雇すると敵対状態に。 ジェリコ 悪 メガトンの酒場で1,000caps払う メガトンの酒場 中国軍アサルトライフル,ネールボード Small Guns, Big Guns, Melee Weapons 235→360 遮蔽物の利用が得意。最序盤で仲間にできるコンパニオンだが、なかなかの性能。 クローバー 悪 パラダイス・フォールズで1,000capsで購入(Barter 70以上なら500caps) パラダイスのユーロジー ソードオフショットガン,中国人将校の剣 Small Guns, Melee Weapons, Barter 240→385 基本防具がDR 3なので着せ替えの幅が広い。カルマ悪でなければならないのは初回雇用時のみで、再雇用時はカルマ条件なし。 カロン なし 歴史博物館内のアンダーワールド酒場でミニクエストクリアか2,000caps払う(Barter 50以上なら1,000caps) アンダーワールド酒場 専用ショットガン,コンバットナイフ Explosive, Sneak, Small Guns 240→365 拡散0.5で狙撃もこなせる専用ショットガン装備で、戦闘面ではフォークスに次ぐ活躍を見せる。 ドッグミート なし ジャンクヤード仲間の人数制限の対象外 Vault 101 前 噛みつき 特殊 500(Broken Steel導入後は最大15,000) 突撃してすぐ死ぬが、DLC導入によって膨大なHPを得る。付近のアイテムを捜索する能力をもち、カギ開けのエキスパートでもある。 各コンパニオンの武器の性能はこちら参照(英wiki) 「即戦力」を求めているならジェリコかカロンを雇用するのがベストか(フォークスは激強だが、終盤でしか雇用できないので除外)。 ジェリコは最序盤から雇用できる割には中堅どころの武器を持っており、スキルが全て戦闘用なのでその気になれば最初から最後まで使える。序盤で1,000キャップ稼ぐのは難しいように思えるが↓ チュートリアル、G.O.A.T試験前のブッチに絡まれるアマタのイベントで彼女を助けず悪口を言う→カルマ悪(Escape!ではブッチ母を助けない) ルーカス・シムズに Speech を成功させてから爆弾を解除 (要 Explosives 25、もしくはメンタス)→500キャップ ウォルターと話をして水漏れ3箇所を直す(要 Repair 30)→200キャップ ブラス・ランタンのターミナル部屋の角にあるパスが書かれたメモを拾い、ターミナルで金庫を開ける→300キャップ 小さな農場のシルバーを殺害して身包みを剥ぐ(Speech成功でもいい)→400キャップ=合計1400キャップここまでにカルマが悪になっていない場合は、ついでにシルバーの家の物を盗みまくって調整。 以上の手順で、メガトンに着いてすぐにジェリコを雇用することができる。カルマを中立に戻したければ、シルバーの家の木箱の中にある「きれいな水」をメガトン前の水乞食(ミッキー)に与えればよい。 ジェリコは初心者救済用のキャラクターかもしれない。序盤で戦闘がキツいと感じるならオススメ(ただ、核爆弾を解除すると序盤でもタロン社の傭兵が出現するようになるため、それを避けたい場合は残りの400キャップを普通に稼いだ方が良いかもしれない)。 カロンも比較的早くから雇用可能。フォークスに次ぐ性能に加え、グレタ殺害の方を選ぶとカルマこそ下がるが無料で雇用できる。雇う際のカルマ判定もないので至れり尽せりである。こちらはリベットシティ川下りコースでアナコスティア交差点まで行き、アナコスティア駅から博物館駅→アンダーワールド(歴史博物館)で序盤でも辿り着ける。 仲間の初期防具はCNDがかなり低い。それなりの防具を渡しておかないとフォークス以外はすぐ死ぬので注意。過信は禁物。 DLC第3弾 Broken Steelを導入することでフォークス、軍曹、ドッグミートのHPが強化される。ドッグミートのHPは主人公のレベル×500、軍曹は×350、フォークスは×500。 ■複数のコンパニオンを仲間にするバグ(戦隊ごっこがしたい人) 自己責任。不具合が発生しても文句を言わない。 雇用時のフラグミスを利用したバグ技 フォークス、クローバー、軍曹、クロスを初めて雇用する時のフラグミスを利用したバグ技。既に上記の仲間を一度仲間にしていた場合、その人数分はあきらめて続きをどうぞ。 バグ技を始める前に仲間にして問題ないのはブッチ、カロン、ジェリコ、ドッグミートのみ。クロスに至っては話しかけるとアウトの可能性あり。 バグを利用しているため、必ず成功するとは限らないので注意。成功させたい場合は間にクエストを挟んだり、別の選択肢を選んだりいらないことをしない。 また、クエストの都合で強制的にコンパニオンが解約されてしまうと増えていた人数枠も元に戻ってしまうので覚悟を。強制解約クエスト例:Vault87→レイブン・ロック、DLC-The Pitt、DLC-Point Lookout なるべく大人数を仲間にしたい! って人は下記の通りに実行すること。メインクエストを終盤まで進めなければいけないので、優先するかは自由。最高5人+1匹を雇用できる。この時点で主人公が何もしなくても敵は死ぬ。ドッグミートのみ気をつける。ドッグミートが死ねば仲間枠が一つ余る。ドッグミートが死んだ同MAP内なら別のコンパニオンを雇用できる。5人+1匹→6人。ドッグミートを攻撃して周りのNPCが敵対するのが困る場合、メスメトロンで発狂させるなり各自工夫する。 一時的に加入するNPCを含めると6人+α。 当然のように処理落ち、フリーズ、オブジェクト同化バグなどが発生する。狭い場所だと身動きが取れなくなる。実家のベッドなど注意。 手順 メインクエストで G.E.C.K.を求めてリトル・ランプライトから Vault 87 に向かう前に、カルマを善にしておく。 レイブン・ロックを脱出するとフォークスが戦っている。戦闘が終わると近づいてくるので、接触する前に歴史博物館にファストトラベル(FT)。 アンダーワールド酒場でカロンを雇用。レイブン・ロックにFT。(既に雇用していても問題ない。フォークスをレイブン・ロックで雇用してからカロンを再雇用しに行っても同じ。) レイブン・ロック前でフォークスを雇用。 カルマを中立まで下げる為に中立(緑)NPCを殺害 or 盗む or 奴隷化。事を荒げたくないならメガトンのモリアティのターミナルを開くとカルマが-5されるので、連続で触る方法でも可。 ロブコ施設付近でなんでも屋のジョーを見つける。カロンを解雇して軍曹を購入。軍曹が近づいてくる間にカロンを再雇用。軍曹を雇用する。 カルマを悪まで下げる。 パラダイス・フォールズにFT。ユーロジーの前でカロンを解雇する。すぐさまクローバーを購入。クローバーが近づいてくる間にカロンを再雇用。クローバーを雇用する。 要塞にFT。クロスに父親の話を聞いて「あなたを止める事はできない(積極的に仲間にしない選択肢)」→「光栄です」でクロスを雇用。選択肢を間違えるとアウト。 好みでドッグミートを雇用。コンパニオンの入れ替えは可能。雇いたい奴のいる所で誰かをクビにすれば空きが発生する。 また、クロスに限っては既にコンパニオンを連れている状態であっても、選択肢で「あなたを止める事はできない」→「光栄です」を選ぶと普通に雇用できてしまう。なので無理なく(と言うか何もせずとも自然に)2人までは連れて歩くことができ、その時点で限界人数が2人になるため上記の様に入れ替えも可能。 Perks「Puppies!」を利用したバグ技 (要DLC:Broken Steel) DLCの「The Pitt」や「Point Lookout」などでウェイストランドと違う土地へ行くと、コンパニオン達が強制解散となりその際に仲間の人数枠が減ってしまう。事前に全員クビにしてから出発しても、同じような現象が起こってしまう。それでもコンパニオンを複数仲間にしたい場合は、下記のドッグミートを殺すやり方で対応するしかなくなるので注意。 DLC導入後 Puppies!(レベル22のPerks)を習得して、仲間にしたいコンパニオンと同MAP内でドッグミートを解雇してすぐに殺す。するとコンパニオンを雇用でき、かつドッグミートの子犬を仲間にできるので何人でも雇用できる。ドッグミートのHPが高すぎて死なない場合は、ガウスライフルなどでダウンさせてからグレネードをスリ渡すことで簡単に殺せる。 ドッグミートを殺すことを目撃されて敵対してしまう場合、以下の場所で殺すといい。また、殺害するときはステルスの状態なのを確認して殺すこと(中国軍ステルスアーマーやステルスボーイがあるとなおよし)。カロン:ナインスサークルは狭いので、敵対されずにドッグミートを殺すことは難しい。そのためカロンは最初に普通に雇うべし。 フォークス:歴史博物館のフォークスのいる場所の入り口側左のトイレなど。 ブッチ:マディ・ラダーの部屋(鍵がかかっており、普通に開けると敵対されるのでステルスの状態で開けること)。 RL-3軍曹:軍曹は外部マップにいるのである程度離れればOK。 ジェリコ:モリアティの酒場2階の部屋など。 クローバー:あまり人がいないので、少し離れれば敵対はされにくい。 ■一時加入するNPCについて コンパニオンとは別枠で人数制限の対象外。 コンパニオンと異なり自動で体力が回復せず、スティムパックを渡しても(滅多に)回復しない。 ビッグタウンのクエスト(Big Trouble in Big Town)、ジャーマンタウン警察本部でレッドとショーティ。ビッグタウンにたどり着くと離脱する。 リベットシティのクエスト(Stealing Independence)、公文書館でシドニー。装備を変更する機会は一度のみ。会話する前にスリで装備を変更できる。シドニーのみ会話でスティムパックを与えられる。 リトル・ランプライトからビッグタウンへ護送するスティッキー。ビッグタウン付近にたどり着くと離脱する。 ドゥコフの館でリベットシティまでチェリーを護送。5日過ぎるかリベットシティにたどり着くと自動で離脱する。 フォールズ教会で発生するミニクエスト後に護衛してくれる、パラディン・ホスとイニシエイト・ペック。特定の場所までの護衛が終わると離脱する。 他情報募集中(以下過去ログ) 戦力にはなりませんが、バンブル(子供誘拐のミニクエ)をリトルランプライトから連れ出した瞬間にFTすれば連れ歩けます。戦闘になると逃げますが。尚、連れ出してからリトルランプライトに向かうとすぐに奴隷商人との会話がはじまります。スティッキーと同時にFTすると何故かついてきません。 -- 名無しさん (2009-02-09 22 35 02) バンブルは洞窟を出てすぐに(バンブルと商人の会話が始まる前に)子供奴隷商を殺害し、すぐFTすれば連れて歩けるようになります。奴隷商人に攻撃すると、バンブルは洞窟に逃げ帰るので、高威力の武器で一気に倒しましょう。尚、一時NPC(シドニーなど)がいる状態ではFTしてもついてこないようです。待機させておきましょう。また上手く連れ出せてもリトルランプライト洞窟に一緒に入るとスピーチ失敗と同じ答えを返され、もう連れ出せなくなります。更に建物の中に入ると消滅します。バンブルが敵に攻撃されても「ここから逃げ出すわ!」の台詞とともにいなくなります。FTしてもついてきませんでした。彼女と暮らすのはかなり難しそうです……。 -- 名無しさん (2009-02-16 23 00 47) アウトキャストだが、巡回中なら攻撃しても大丈夫なんじゃないか?何度も奴隷化して売ったり、巻き込まれるよう自動車爆発を起こして敵対したが、護民官とは普通に取引できるのだが。 -- 名無しさん (2009-02-26 03 03 34) 自分も、遠方で巡回中のアウトキャストを普通に攻撃して倒しても、砦で敵対されない事が多いな。 -- 名無しさん (2009-02-27 14 27 11) 余談だけど巡回組のアウトキャストは「悪人」も多いな・・・・ -- 名無しさん (2009-02-27 14 28 26) イニシエイト・ベックとパラディンがメガトンの家の中まで入ってきた…… -- 名無しさん (2009-03-05 15 54 27) 「ラッキー・ハリスとクレイジーウルフギャングのみ敵と戦う」とありますがDr.ホフも戦いますね。この前レイダー部隊を殲滅してました -- 名無しさん (2009-03-07 03 14 15) スカベンジャイにParalyzing Palmが成功すると、売りもの、キャップをごっそりいただける上、3日経てばケロっとしてます。カギつきの保管場所を持ってるタイプはダメかも。 -- 名無しさん (2009-03-11 01 07 27) 不具合が発生しても文句を言わない -- 名無しさん (2009-03-12 01 40 28) ホフさんにメスメトロン使ったら、混乱してキャラバンガードと撃ち合い始めました。無論負けて死んだホフさんですが、後日復活してましたw -- 名無しさん (2009-06-09 20 23 41) ジェリコ、クローバー、クロス、カロン、ドッグミート仲間にしてブッチ様に話しかけたら何もしゃべらなくなりした・・・ - 名無しさん (2009-06-11 16 16 52) フォークスがレイブン・ロックから動かなくなりました… -- 名無しさん (2009-06-11 17 26 08) 雇用契約書手に入れて、カロンとの会話で「今から俺がお前の主人だ」みたいな選択肢選んだら「ちょっと待て、用事がある」とか言ってアズクハル共々動かなくなった。何時間ほっといても動かないんで、わざとレジに触ったら攻撃してきたんでいっぺん逃げてからもう一度行ってみたら、カロンがいなくなってた。アズクハルは相変わらず固まったまんま・・・・・ -- 名無しさん (2009-06-21 14 51 51) それバグ。契約書手に入れる前からやり直せばOK。 -- 名無しさん (2009-06-21 16 33 04) パラダイスフォールズから脱出させるイベントのローリーマクラーレンがいつまでも付いてきます。パラダイスフォールズから出た瞬間にFTしたからかな -- 名無しさん (2009-07-08 01 28 14) コンパニオンって進化するのか?3周全部クローバーとドッグミートだか、この前こいつらデスクロー2体に突入して倒してたぞ。 -- 名無しさん (2009-07-09 02 48 27) クロスを解雇したらいつまでたっても要塞に帰ってきません… -- やばい (2009-07-20 02 33 15) ジェリコを雇ってアンダーワールドに徒歩で移動 → ジェリコを解雇してカロンを2000キャップで購入 → ドッグミートをPTに追加 → 「ジェリコがメガトンに帰りました」みたいなメッセージが表示される → メガトンのジェリコと会話 → 何故か雇えてカロン+ジェリコ+ドッグミート+主人公の4人PTになった。 in X箱 -- 名無しさん (2009-07-25 13 24 50) フォークス殺してその死体にミニガン撃ちまくったらぐちゃぐちゃになりました(仲間にしてからだと出来ない) -- 名無しさん (2009-08-02 16 34 39) 空母3階の武器庫に神父さんの弟子が居ました。何かを調べていたようです。エンクレイブのスパイかも? -- レディー加賀 (2009-08-19 23 45 49) なんかGを素手で攻撃すると高確率で空高く舞い上がるんだが。・・・神の悪戯か? -- 名無しさん (2009-08-21 22 28 03) SMの頭にV.A.T.S使ってオルペインレスぶち込んだら遥か上空に消えた(^O^)/したら降って来てお亡くなりになった(^O^)/ -- ZERO (2009-08-22 20 34 39) せっかく多人数PT組んでたのにボルト87のイベントのあとって全員解雇扱いなのね・・・これじゃぁカルマもまた設定しなおしだしクロスはもう話しかけてあるからアウトじゃん -- taco (2009-08-31 08 19 06) ユニオンテンプルのリーダーにリンカーン帽子とリンカーンのライフルを売ると祭壇に飾ると言いつつ自分で使う。 - マイケル平 (2009-09-08 22 16 02) 既出か?始めたばかりなら、家をさっさと手に入れるべきだが、メガトンの自宅よりもテンペニータワーの方が、入手しやすい。PS3日本版のバクワザ。ベランダから入れるようになる。 -- 名無しさん (2009-09-23 13 34 38) それは特定のタイミングで入れなくなったりする。 -- 名無しさん (2009-09-23 13 36 28) いや、テンペニータワーで名ありキャラの誰かが『テンペニー居住者の鍵』っての持ってるから、スルか殺せば良い。一度入ると自宅扱いだが、リデアモンテネグロからは、家具は買えない。出入口はバルコニーのみだが、鍵があればずっと使える。ここのメリットは部屋が広いから、メガトンみたいにドッグミートやフォークスに挟まれないことか? -- 名無しさん (2009-09-24 17 12 23) ちなみに鍵は、ランダム?で名ありの誰かが持ってる。 -- 名無しさん (2009-09-24 17 14 32) どうしてこうなったのかは不明ですが、BS導入後フォークスが無敵になりました。(ヌカランチャー40発でも全く死ぬ気配無し) -- 名無しさん (2009-09-26 00 54 32) 無敵ではありません。異常に固いだけですw BS導入後の仕様です。 -- 名無しさん (2009-09-26 02 08 04) DLC第3弾 Broken Steelを導入することで フォークス、軍曹、ドッグミート のHPが強化されます←具体的にHPが、どのくらい強化されるか教えて下さい。 -- 名無しさん (2009-10-07 03 31 10) フォークス、軍曹、ドッグミート はBroken Steelを導入前に仲間すればHPは強化されなくて済むのでしょうか? -- 名無しさん (2009-10-07 03 38 44) ↑↑掲示板によると ドッグミート:500→(BSを入れたら、PCのレベル×500、復活perkを取ってから復活したら+500) RL-3軍曹:350→(BSを入れたら、PCのレベル×350、最大10500) フォークス: 500→(BSを入れたら、PCのレベル×500、最大15000) ...だそうです。 -- 名無しさん (2009-10-07 10 36 22) DLC入れるとキャラバンは保たないね。殺して鍵取っといた方がマシかも知れん -- 名無しさん (2009-10-07 16 07 07) キャラバンの項目で、メガトン前にレイダー沸くとかあるが わかないだろあそこスプリングベール小学校からわざわざ引っ張ってこない限り -- 名無しさん (2009-10-18 08 47 46) メガトン前にレイダー沸くよ普通に -- 名無しさん (2009-10-19 20 33 28) 前の方も質問されてましたが、BS入れる前に仲間にするとHPは強化されずに初期のままなんでしょうか?入れる前に仲間にしても強化されるなら仲間にして、されないのであればDLC入れるまで待ちたいと考えています。(PS3ユーザーなもので・・・)どこにも書いてないので質問させていただきました。回答よろしくお願いします・・・ -- 名無しさん (2009-10-31 17 39 35) ↑仲間にしない方がいいですが仲間にしてからDLCを導入してもなるときはなるらしいですよ 入れてからしばらくたって効果がでるひともいるみたいです これは2chの情報です -- 名無しさん (2009-10-31 18 43 53) 親切に回答ありがとうございます。BS入れるまでは仲間にしない方向で行きたいと思います。 -- 名無しさん (2009-11-02 16 16 19) エネルギー系武器でクリティカルで倒した時の粘液とかってリスポーンしたら倒した敵の粘液は消えるんですか?実弾系オンリーなので教えてください(><) -- 名無しさん (2009-11-06 21 21 03) リスポーンしたら粘液は消えますよ -- 名無しすぁん (2009-11-07 19 58 32) 子ドッグミートを連れてジェリコ雇おうとしたら「雇えるのは一人まで」と注意されたので、子ドッグミートを殺してジェリコに話しかけたら、また「一人しか~」って言われてしまった。結局、同じ理由で他のコンパニオンも雇えなくなってしまったんだが・・・。ドッグミート以外連れて行けなくなってしまった。 -- 名無しさん (2009-11-08 03 03 14) 両手武器のTATSの命中率が上昇 -- 名無しさん (2009-11-09 07 15 28) するPerkはとったんですけど、リベットシティの命中率上昇Perkを取り忘れてしまったんですけど、最初からやり直す価値はありますか? -- 名無しさん (2009-11-09 07 18 19) 俺も子ドッグミート連れたら「雇えるのは一人だけ」って注意された これバグかな? -- 名無しさん (2009-11-11 21 44 47) オールドオルニーのガソリンスタンドってどこにありますか? -- 名無しさん (2009-11-28 20 59 30) クアンタム探しならオルニー自体ではなく、東側にある。ってここ質問欄ではないので…。 -- 名無しさん (2009-11-28 22 27 06) もはや「情報募集中」欄の体をなしていないので、このコメント欄は停止します。質問はトップページにある2ch質問スレなどでどうぞ。 -- 名無しさん (2010-01-05 22 40 39)
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/2267.html
インデペンデンス・スペシャル (1.15) imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 2014年7月のインデペンデンスデー限定で配信されたスペシャルコンテンツです。インデペンデンス・スペシャルでは、パレト・ベイからロスサントス港まで、ありとあらゆる場所で自由の発祥地を祝います。星条旗デザインの2台の新しい乗り物、7つの物件、花火、2種類のプレジャー・ピアのアトラクション、新しい服などで例外主義を披露しましょう。―GTAオンライン公式サイト 説明 2014年7月1日にPlayStation®3、Xbox 360版のGTAオンラインに配信されたスペシャルコンテンツ。一部のコンテンツはストーリーモードでも利用可能。 コンテンツ ジョブ コンタクトミッション現場事故 ランナウェイ・ナウ デリヘリ ランドレース荒野を駆け抜けろ 泥と汗とオフロード Swamp Monster We Have Lift-off バイクレースツール・ド・レーク チームデスマッチパニックアタック 車で長旅 キャプチャーContend Pyrotechnics GTA Land of the Free Raid Bunker Thrill ラスト・チーム・アライブグランド・セノーラ砂漠 パラシューティングアメリカーナ 高速降下 銃とガソリン 物件 ダイナスティー8のウェブサイトに低~標準価格の農園地帯アパートを7つ追加 キャラクターのカスタマイズ 「GTAオンライン」の男女両方のキャラクターで使用できる新しいコスチュームを含む40点以上のインデペンデンスをテーマにした衣装アイテムを服屋に追加 アミュネーションに新しいパラシュートスモークを追加。色は自動的に赤、白、青に変化する パトリオット・パラシュートスモーク ベスプッチ映画用マスクに新しい動物マスクを12個追加。6種類あり、各種色違いで2つずつ用意されている 理容店と美容院に星条旗のフェイスペイントを追加 乗り物 ヴァピッド リベレーター ウェスタン サブリン 武器 花火ランチャー マスケット銃 その他 アミュネーションで4種類の花火が購入可能。いずれも赤、白、青の3色使い アクションメニューに花火の設置と打ち上げの機能を追加。4種類の異なる花火はアミュネーションで購入し、所持品からアクセスできる。花火が使用できるのは、ホリデー期間限定 チューニング・ショップに新しい着色タイヤスモークを追加。これも色が自動的に赤、白、青に変化する パトリオット・タイヤスモーク チューニング・ショップに新しいクラクションを4つ追加。各クラクションにはアメリカ国歌の一部が使用されている デル・ペロ波止場の「リバイアサン」ジェットコースターと「クジラ観覧車」に乗れるようになった 携帯の「クイックジョブ」オプションに「待機する」を追加。これで「クイック参加」招待を受けて待っている間もフリーモードでプレイを続行できる プレイヤーが購入したタトゥーを消して、再度入れる場合は全額ではなく$100しか払わなくていい プレイヤーがサバイバルをクリアした時にもらえる現金ボーナスが上昇し、従って獲得できる合計金額も上昇する 敵の傭兵を倒してもプレイヤーの感情レベルが上昇しなくなる。また指名手配となり、追跡してきた警官を倒した際の感情レベルの上昇率も少なくなる 賞金が懸けられたプレイヤーを倒したり、自分に賞金が懸けられている時に防御しても感情レベルは上昇しない 対戦ミッションやラスト・チーム・アライブのマーカーに「固定武器」のオプションを追加 対戦ミッションやキャプチャーミッションに合わせ、ラスト・チーム・アライブでもプレイヤーは自分のチームメイトの声しか聞こえない ラスト・チーム・アライブやキャプチャーミッションに合わせ、ジョブの参加費は対戦ミッションの開始時に支払いができる クルーVSクルーとチャレンジの賭け金はプレイヤーの財布と銀行から差し引かれる チーム選択画面の制限時間を1分に延長 変更点 GTAレースのスタート地点に車を置いておくと消えてしまう問題を修正 装甲車が現金をまったく落とさない問題を修正 クルーのタイヤスモークが正しく適用されない問題を修正 プレイヤーが着用しているマスクや頭部の装備によってプレイできないアニメーションをプレイしようとすると、マーカーにヘルプテキストが表示される 他のプレイヤーがガレージにいる時に整備士に乗り物を要請し、ガレージの中に入ろうとすると、そのまま先に進めなくなってしまう問題を修正 プレイヤーがフォート・ザンクードに出現する問題を修正 乗り物デスマッチでランディングギアを出したまま飛行機が復活する問題を修正 押収品保管所で警官に倒されるとプレイヤーが星4つの手配度で出現する問題を修正 エアレースをクリアした後にランキングへ移動するとプレイヤーが先に進めなくなってしまう問題を修正 チュートリアルのレースでスプリットタイムが正しく作動しない問題を修正 チームデスマッチの開始時に一時的に誤ったスコアが表示される問題を修正 プレイヤーが乗り物内に立った状態で出現する問題を修正 クラウドがダウンしている間に「GTAオンライン」にアクセスしようとすると、誤った警告画面が表示される問題を修正 プレイヤーの招待人数が多すぎると、コンタクトのミッションに参加しようとした時に先に進めなくなってしまう問題を修正 自分のアパートからPlayStation®Storeへ移動すると、ゲームの世界をつき抜けて落下する問題を修正 フレンドがアパートのブザーを鳴らしてからポーズメニューに移動すると、プレイヤーがアパートから出られなくなってしまう問題を修正 クロスセッション招待を承認すると、プレイヤーがマップ下で身動きが取れなくなってしまう問題を修正 優先度が高い乗り物を次々にアップグレードすると、盗めなくなる問題を修正 NPCが乗り物に乗っている状態でプレイヤーがガレージに入れる問題を修正 携帯から中国語のテキストメッセージが送れない問題を修正 プレイヤーが他のプレイヤーを個人車両に閉じ込められる問題を修正 ジョブ開始時の画面でレーダーが点滅する問題を修正 シーンの移行時にランクゲージが一時的に表示される問題を修正 不正への対応 プレイヤーが公開セッションで不正にUFOを出現させられる問題に対応 プレイヤーが不正に乗り物をコピーできる問題に対応 プレイヤーが自滅した後、自分のガレージに不正に出現できる問題に対応 プレイヤーが不正に理容店のサービスをすべて無料で受けられる問題に対応 プレイヤーが不正にレーダーを回避できる問題に対応 プレイヤーが不正に無敵になれる問題に対応 プレイヤーがガレージ内を不正に運転できる問題に対応 動画 記事 今週末、「GTAオンライン」で2倍のRPを獲得しよう - 8月1日~3日 実施 インデペンデンス・スペシャルの「GTAオンライン」コンテンツのご提供、あと1週間で終了 「インディペンデンス」イベントウィークエンドが7月3~6日に開催 GTAマネーやRPボーナス、ゲーム内ディスカウント、ロックスター・ゲームスの特別ライブストリームバトルなど 「GTAオンライン」の“インデペンデンス・スペシャル”が本日より配信開始! 上へ
https://w.atwiki.jp/nico2indies/pages/32.html
lv10677501 23 15~ 01 sm9065167 オリジナル曲 「猫と花火」 by tktk / 02 sm6671152 【オリジナル曲】君の天使 / めがP 03 sm9170258 luna【作曲してみた】 / 04 nm7860210 【Nem】カノン【ニコニコインディーズ】 / 05 sm7079580 binary_scale / 06 sm9448750 【ニコニコインディーズ/インスト】沙野カモメ/TRAIN(rmx ver.)【自作曲】 / 07 sm4904809 【ニコニコインディーズ】ころがる気持ち【歌もの】 / Masuda_K ← 【前枠】 | 【今枠】 | 【次枠】 → 曲順・抜け等、ミスありましたら修正お願いします。 編集方法がよくわからないようでしたら、以下に記入ください。気付き次第修正します。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/keika_shobo/pages/30.html
■アッペンディックス ▼近接攻撃の命中判定に対する修正 ▼能動防御に対する修正 ▼移動力の消費 ▼移動しながらできる行動 ▼長い行動 ▼クリティカル表 ▼ファンブル表 ▼頭部打撃クリティカル表 ▼銃器ファンブル表 ▼呪文ファンブル表 ▼妖術ファンブル表 ▼部位命中表 ▼恐怖表 ▼武器・盾の耐久力 ▼無生物の耐久力 ▼大型動物の衝撃表 ▼追加体力/疲労点基準/致傷力対応表 ▼踏みつけダメージ表 ▼妖術射程/範囲表 ▼NPC反応表 ▼一般的反応 ▼敵対的反応 ▼通商 ▼援助要請 ▼情報収集 ▼忠誠度 ▼美醜および恐怖判定表 ▼エラッタ(文庫版利用者向け) ■近接攻撃の命中判定に対する修正 状況 修正 高低差+1m +1 高低差+2m +2 高低差+3m +3 高低差-1m -1 高低差-2m -2 高低差-3m -3 衣服に火がついている -2 近接戦闘中のキャラクターに対する攻撃 -2 他のキャラクターの背後いるキャラクターに対する攻撃 -4 身をかがめた状態/座っている状態 -2 腹ばい/転倒 -4 逆腕による攻撃 -4 目が見えない -6 ラージシールドを使用している -2 水中(近接攻撃) -2 水中(長さ1以上) -4(さらに長さ1伸びるごとに-4) 突然目が見えなくなった完全な暗闇の中相手が透明な状況の位置を把握※「聴覚-2」判定に失敗)していない -10 突然目が見えなくなった完全な暗闇の中相手が透明な状況の位置を把握※「聴覚-2」判定に成功)している -6 元々目が見えない暗闇の中での戦闘に慣れている -6 移動後の攻撃(大振り) -5(最大9) 側面や背面に対する攻撃(大振り) -5(最大9) 「狭い場所(森林など)」にいる※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し -2 「狭い場所(森林など)」で長さ2以上の武器を使う※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) 「足場の悪い場所(砂漠/山岳など)」にいる※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し -2 「非常に足場の悪い場所(沼地など)」にいる※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) ■能動防御に対する修正 状況 修正 高低差+1m(白兵戦) +1 高低差+2m(白兵戦) +2 高低差+3m(白兵戦) +3 高低差-1m(白兵戦) -1 高低差-2m(白兵戦) -2 高低差-3m(白兵戦) -3 朦朧状態 -4 転倒/腹ばい -4 後退(1ターン1回) +3 飛行中の「よけ」 +2 身をかがめた状態 -2 転倒している -4 膝をついている/座っている -2 腹ばい -3 背面からの攻撃 -4 相手が背後にいて攻撃されることに気付いていない 不可 側面からの攻撃に対する「よけ」 -2 真上からの攻撃に対する能動防御 -2 近接戦闘中に攻撃を受ける 「よけ」のみ 盾を持っていない側面からの攻撃(原則「右」)に対する「止め」 不可 盾を持っている側面からの攻撃(原則「左」)に対する「止め」 -2 武器を持っていない側面からの攻撃に対する「受け」 不可 武器を持っている側面からの攻撃に対する「受け」 -2 フレイルに対する「受け」 -4(〈フェンシング〉は不可) フレイルに対する「止め」 -2 ナイフなどの小さな武器で「受け」(〈マンゴーシュ〉技能は除く) -1 手投げ武器での「受け」 -1 手裏剣などの小さな手投げ武器での「受け」 -2 相手が透明で攻撃されることがわかっている 「聴覚-2」判定に成功すれば-4失敗すると不可 「狭い場所(森林など)」にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し -2 「狭い場所(森林など)」で長さ2以上の武器を使う※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) 「足場の悪い場所(砂漠/山岳など)」にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し -2 「非常に足場の悪い場所(沼地など)」にいる※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) ■移動力の消費 状況 消費する移動力 狭い場所(森林など)にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し) 1ヘクスにつき2 足場の悪い場所(砂漠/山岳など)にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し) 1ヘクスにつき2 非常に足場の悪い場所(沼地など)※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し) 1ヘクスにつき3(軽減で2) 側面、後方への移動 1ヘクスにつき3(軽減で2) 膝をついている 1ヘクスにつき3 屈んでいる 1ヘクスにつき1.5 腹ばい 1ヘクスにつき3 転倒/横たわっている 1ターン1ヘクスのみ 座っている 移動不可 向きの変更 60度ごとに 小さい障害物(死体など) 1体ごとに+1 大きな障害物 通り抜けられない ■移動しながらできる行動 内容 移動可能なヘクス数 向き変更 狙いを付ける 最大2ヘクス 2ターン目以降は不可 準備 1ヘクス(踏み出し) 自由 フェイント 1ヘクス(踏み出し) 自由 攻撃 1ヘクス(踏み出し)/2ヘクス以上は「大振り」 自由 待機 1ヘクス(踏み出し) 自由 射撃 1ヘクス(踏み出し) 自由 集中 1ヘクス(踏み出し) 自由 全力防御 1ヘクス(踏み出し) 自由 全力攻撃 移動力の半分まで 不可 通常移動 - 移動力の半分以内の消費なら自由それ以上なら移動力1につき60度 疾走(全力移動) 移動力分1ターン継続につき+1 不可 ■長い行動 内容 時間 重いもの(自分の体力を上回る重量の物体)を拾い上げる 2秒 鍵のかかっていない箱、本、カバンなどを拾い上げる 1秒 箱やカバンなどの中に納められた品物を見つける(隠されていない場合) 2D秒 ポケットの中の品物を見つける 1D秒 短いメモを取る(1文) 5秒 短いメモを読む(1文) 2秒 錠剤や水薬を飲む 2秒 マッチ、タバコ、導火線、ろうそく、松明などに火を点ける 2秒 武器を鞘に納める/小さな品物をポケットにしまう 2秒 無抵抗の相手の身体検査を行う 1分 服を着替える 1分 軽い防具をひとそろい身に付ける 5分 重い防具をひとそろい身に付ける 10分 ■クリティカル表 ※「百鬼夜翔スペシャル・クリティカル表」は採用しない。 出目 内容 3 胴体を狙っていたら相手は気絶する(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。 4 防護点無視 5 ダメージ3倍 6 ダメージ2倍 7 相手は生命力判定を行い、失敗すると朦朧状態になる 8 四肢を狙っていたら6ターンの間その部位が使えなくなる。通常ダメージ 9~11 通常ダメージ 12 「8」と同じ 13 防護点無視 14 四肢を狙っていたら、その部位は使えなくなる。他は2倍ダメージ。 15 相手は武器を落とす(素手の場合1D-2(最低1点)ダメージ)。通常ダメージ。 16 ダメージ2倍 17 ダメージ3倍 18 「3」と同じ ■ファンブル表 ※「百鬼夜翔スペシャル・ファンブル表」は採用しない。 出目 内容 3、4 武器が壊れる。叩き/素手は振り直し 5 自分の腕か足に命中(通常)。刺し/射撃は振り直し。 6 自分の腕か足に命中(半分/切捨)。刺し/射撃は振り直し。 7 バランスを崩し次ターン行動不可。次ターンの自分の手番まで能動防御-2。 8 使った武器が非準備状態になる。準備に余分に1ターン。〈準備〉技能での短縮不可。素手の場合は「7」を適用 9~11 武器を落とす。素手の場合は振り直し。 12 「8」と同じ。 13 「7」と同じ。 14 奇数なら前、偶数なら後ろに武器が飛んでいく。その場にいるキャラクターは敏捷力判定を行い、失敗すると半分ダメージを受ける。射撃武器や「刺し」武器は武器がその場に落ちるだけ素手の場合は振り直し。 15 利き腕をくじく。30分間、攻撃にも防御にも使えない。 16 転倒する。 17、18 「3、4」と同じ。 ■頭部打撃クリティカル表 出目 内容 3 敵は即死する。 4、5 敵は気絶する。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると覚醒する。 6 敵は両目を負傷し、肉体的朦朧状態になる。敏捷力-10 7 敵は片目を負傷し、肉体的朦朧状態になる。敏捷力-2 8 敵はバランスを失う。次のターンまで防御しかできない。 9~11 通常ダメージ 12 「叩き」なら敵は1日の間耳が聞こえなくなる「切り」「刺し」ならダメージは1点のみだが、傷痕が残る。 13 「叩き」なら敵は耳が聞こえなくなる「切り」「刺し」ならダメージは2点のみだが、大きな傷痕が残る。 14 敵は武器を落とす。両手に武器を持っているならランダム。[1] 15~18 敵は肉体的朦朧状態になる。通常ダメージ。 [1]1Dを振り奇数なら右、偶数なら左。 ■銃器ファンブル表 出目 内容 3、4 銃器は故障する。修理には1D時間かけ〈武具屋〉判定に成功する必要がある。手榴弾/リボルバーはただの不発。 5 自分の足に命中。通常ダメージ。 6 自分の足首に命中。通常ダメージ。 7 バランスを崩し次ターン行動不可。次ターンの自分の手番まで能動防御-2。手榴弾やビーム兵器の場合は影響なし。 8 不発弾。銃器に影響はなし。 9~11 弾詰まり。修理には【緊急修理】の判定が必用。 12 「8」と同じ。 13、14 銃を落とす。「信頼性が低い」銃の場合故障する。修理の手順は「3、4」と同様。手榴弾の場合、隣接したヘクスに落としてしまう。 15 反動で倒れる。「転倒」「腹ばい」「座る」の内か好きな姿勢を選ぶ。銃器の必要体力が5以上大きい場合「7」を適用。無反動兵器(ビーム兵器など)の場合この結果は無視する。 16、17 「3、4」と同じ。 18 銃器は爆発する。銃器の致傷力と同じ「叩き」ダメージを受ける。狙いを付けていた場合、5分間目が見えなくなる。手榴弾の場合、手に最大ダメージを与えた後、通常ダメージを受けるビーム兵器や火炎放射器なら、服に火がつく。 ■呪文ファンブル表 出目 内容 3 1D点の防護無視ダメージ(軽減不可)。 4 呪文が術者にかかる。 5 呪文が術者の仲間にかかる(ランダム)。 6 呪文が近くの敵にかかる(ランダム)。 7 情けない音とともに、ひどい匂いが立ち込める。 8 呪文が目標以外の何かにかかる。対象はランダムかGMが決める。 9 1点の防護無視ダメージ(軽減不可)。 10 精神的朦朧状態になる。 11 大きな音がして、色とりどりの閃光が走る。 12 成功したように見えるが、実際の効果がない。 13 逆の効果が表れる。 14 他の目標(ランダム)に逆の効果が表れる。 15 その呪文を一時的に忘れる。1週間ごとに知力判定を行い、成功すれば思い出す。 16 「12」と同じ。 17 利き腕が使えなくなる。回復に一週間かかる。 18 術者や呪文が善良なものでなければ(GM判断)悪魔が現れて術者を攻撃する。 ■妖術ファンブル表 出目 内容 3 3D点(隣接ヘクスに1D点)の防護無視ダメージ。 4 3D点の防護無視ダメージ。 5 妖術が自分にかかる。 6 妖術が仲間にかかる。ランダムかGMが決定。 7 妖術が近くの敵にかかる。ランダムかGMが決定。 8 呪文が目標以外の何かにかかる。対象はランダムかGMが決める。 9 見かけだけ発動したように見えるが、実際の効果はない。 10 1Dm跳ね飛ばされ(方向はランダム)転倒する。何かにぶつからなければダメージはない。 11 大きな物音と閃光と何らかの匂いがたちこめ、衣服や防具、あるいは武器が弾け飛ぶ。 12 精神的朦朧状態になる。 13 妖術は意図した威力レベルの半分で発動し、制御不能になる。そのターンは行動できず、次のターンも同じ妖術が発動し、必ずファンブルする 14 真逆の効果が表れる。 15 一時的にその妖術を忘れる。翌日の朝から毎日、夜明けごとの知力判定に成功すれば思い出す。 16 ランダムな目標に真逆の効果が表れる。 17 仲間一人の弱点が明らかになる。ランダムかGMが決定。 18 行動不能になる。半日ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復する。 ■部位命中表 出目 傷を負った部位 命中修正 効果 3、4 脳 -7 [1][4] 5 頭 -5 クリティカルの場合、頭部打撃クリティカル表を参照、[4] 6 遠い腕 -4 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。[3] 7 手首[5] -4 HPの3分の1(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 - 近い手首 -4 「手首」を参照。[3] - 遠い手首 -8 「手首」を参照。[3] 8 近い腕 -2 「遠い腕」を参照 9~11 胴体 ±0 特になし 12 遠い足 -2 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。) 13、14 近い足 -2 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 15、16 足首[5] -3 HPの3分の1(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 17 重要器官(胴体) -3 「刺し」ダメージが2倍ではなく3倍。 18 武器 ※ナイフ、拳銃などの小型の武器なら-5ポールアーム、槍、ライフル、両手剣を狙う時は-3それ以外は-4 「止め」不可。受動防御を加算しない。叩き折る場合は無生物の耐久力表を参照。弾き飛ばす場合、互いの武器技能で即決勝負を行う。〈フェンシング〉武器以外なら部位狙いの修正に加えて-2ペナルティ。防御側の判定には攻撃側より武器が重ければ+1、2倍重ければ+2、それ以上1倍重くなるごとに+1のボーナス。攻撃側が勝利すれば防御側は自分のヘクスに武器を落とす。攻撃側がファンブルした場合は、攻撃側が武器を落とす。 - 目 -9 [2] - 目(ヘルメットの隙間) -10 防護点無視。[2] - 鼠径部 -3 失敗度1で失敗した時はいずれかの足に命中する。生命力判定(受けたダメージ分だけペナルティ)を行う。失敗すると肉体的朦朧状態になる。この時、生命力判定の出目が元の生命力よりも大きいと気絶する。「我慢強さ」があるとこの判定に+5の修正、「痛覚過多」ならペナルティ2倍。※本レギュレーションにおいては公平性の観点から女性にも適用される。 - 顎 -6 失敗度1で失敗した場合「頭」に命中。ダメージを受けた場合、生命力判定(ダメージと同等のペナルティ(最低-2)を行う。失敗すると朦朧状態になる。 - 腎臓 -4 背面からのみ狙うことが可能。「叩き」ダメージが防護点を引いた後1.5倍になる。 - 鼻 -6 ダメージを受けたキャラクターは「生命力-1」判定を行う。失敗すると肉体的朦朧状態になる。「我慢強さ」があれば+5ボーナス、「痛覚過多」があると受けたダメージぶんペナルティ。 - 喉 -5 「叩き」は1.5倍、「切り」は2倍のダメージ。「刺し」は通常と同じ。喉へのダメージがHPの3分の1を超えると自動的に朦朧状態になる。「切り」「刺し」武器でHP以上のダメージを一度に受けた場合、生命力判定を行う。失敗すると首を刎ねられて即死する。 [1]脳は頭蓋骨による2点の防護点がある(防具などの防護点に加算する)。脳へのダメージは、防護点を超えたぶんを(攻撃型に関わらず)4倍にする。ヒットポイントの3分の1以上(切上)のダメージなら自動的に朦朧状態になり、半分(切上)以上なら自動的に気絶する。 [2]2点以上のダメージで目が見えなくなる。目に対する「刺し」攻撃ないし「射撃」は、命中すれば脳に当たるものとする。この時頭蓋骨の防護点は無視する。ヘルメットをかぶっている場合、「射撃」「突き」の攻撃でしか目を狙えない。ヘルメットの隙間を狙えば、防具の防護点も無視できる。 [3]攻撃者が右利きで、向いあって攻撃しているなら、敵の左半身が「近い」ことになる。右利き同士で相手の利き腕を狙う場合、「遠い腕」を狙うことになる。 [4]頭ないし重要器官に「叩き」攻撃が命中したら、生命力に成功しないと転倒する。脳ないし頭を「振り」武器で狙ったとき、あるいは重要器官を銃や「刺し」武器で狙ったとき、目標値より1だけ大きい出目は失敗でなく胴体に命中する。 [5]1Dを振り奇数なら右、偶数なら左。 ■恐怖表 失敗度+出目 内容 4、5 1ターン精神的朦朧状態。次ターンに自動回復。 6、7 1ターン精神的朦朧状態。次ターンから失敗度をペナルティにした回復判定を行える。 8、9 1ターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 10 1Dターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 11 2Dターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 12 15ターン肉体的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 13 新たな癖が一つ追加される。 14、15 1D点疲労し、「10」の効果も適用。 16 新たな癖が一つ追加され、「10」の効果も適用。 17 1D分間意識を失う。以後1分ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復。 18 生命力判定に失敗すると防護点無視の1点ダメージ。「17」の効果も適用。 19 1点ダメージ。2D分間意識を失う。以後1分ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復。 20 4D分間意識を失う。1Dポイント疲労。 21 1D分間の間パニック状態に陥る。以後1分ごとに知力判定を行い成功すれば回復。 22 -10CP相当の妄想を植え付けられる。 23 -10CP相当の恐怖症か精神的不利な特徴を植え付けられる。 24 -15CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 25 その恐怖判定に関連する恐怖症(軽度)があるなら重度になる。ないなら-10CP相当の精神的不利な特徴を植え付けられる。 26 「18」と「22」の効果。 27 「18」と「23」の効果 28 意識を失う。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると目覚める。目覚めてから6時間は全ての判定に-2。 29 28と同じ。生命力判定は1時間ごと。 30 1D日の間身動きをしなくなる。その時点で生命力判定を行い、成功すると動けるようになる。失敗するとさらに1D日硬直。適切な医療措置を受けない限り、1点生命力を失う一日経過するごとに失う生命力は1点増加する。動けるようになってからも硬直していたのと同じ日数だけ全ての判定-2。 31 1D分間地面に倒れて痙攣する。2D点疲労。生命力判定に失敗すると1Dポイント負傷。ファンブルすると生命力が永遠に1点低下する。 32 軽い心臓発作を起こし転倒する。2Dポイントダメージ。 33 大パニックに陥り、支離滅裂な行動に出る。GMが3Dを振り、出目が大きければ大きいほど馬鹿げた行動をする。その行動が終わったら知力判定を行い、成功すると我に帰る。失敗すると新たな馬鹿げた行動をとる。 34 -15CP相当の妄想を植え付けられる。 35 重度の恐怖症、または-15CP相当の精神的不利な特徴を植え付けられる。 36 -20CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 37 -30CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 38 「29」と「34」の効果。 39 「29」の効果に加えて、精神的不利な特徴を-30CP分植え付けられる。 40 「39」の効果に加えて、知力が1点永遠に低下する。 ■武器・盾の耐久力 武器・盾 防護点 貫通値 HP ダガー、スモールソード、レイピア等 - 4 - ナイフ、ショートソード、サーベル等 - 6 - ブロードソード等 - 8 - バスタードソード、グレートソード等 - 10 - 槍や斧の柄、杖等 3 - 8 ポールアームの柄 4 - 12 「高品質」槍や斧の柄、杖等 4 - 16 「高品質」ポールアームの柄 5 - 24 バックラー(木製) 3 5 20 スモールシールド(木製) 3 5 30 ミディアムシールド(木製) 3 7 40 ラージシールド(木製) 3 9 70 バックラー(金属製・重さ2倍) 6 10 40 スモールシールド(金属製・重さ2倍) 6 10 60 ミディアムシールド(金属製・重さ2倍) 6 14 80 ラージシールド(金属製・重さ2倍) 6 18 140 ラージシールド(TL8) 5 12 100 ライト・クローク 1 3(「切り」のみ) 3(「切り」のみ) ヘビー・クローク 1 5(「切り」のみ) 5(「切り」のみ) ■無生物の耐久力 対象 防護点 HP 有効な武器 細いロープ(直径1cm) 1 2 すべて 太いロープ(直径2cm) 3 6 「切り」「刺し」武器 太綱(直径2.7cm以上) 4 10 「切り」「刺し」武器 鉄のケーブル(直径0.6cm) 2 8 「切り」「叩き」武器 鉄のケーブル(直径1.2cm) 4 16 「切り」「刺し」武器 鉄のケーブル(直径2.5cm) 6 30 斧 木の棒(直径2.5cm) 1 3 すべて 木の棒(直径5cm) 3 8 「切り」「叩き」武器 木の棒(直径7.5cm) 4 12 「切り」「刺し」武器 木の棒(直径10cm) 6 20 斧・両手斧 木の棒(直径12.5cm) 6 30 斧・両手斧 木の棒(直径15cm) 6 50 斧・両手斧 青銅/鉄の棒(直径1.2cm) 1 4 「刺し」以外 青銅/鉄の棒(直径2.5cm) 3 20 斧・ハンマー 青銅/鉄の棒(直径5cm) 3 60 斧 鋼の棒(直径1.2cm) 1 4 斧・ハンマー 鋼の棒(直径2.5cm) 6 25 斧 鋼の棒(直径5cm) 8 80 斧 壁板(厚さ1.2cm) 1 5 「切り」「叩き」武器 合板(厚さ1.2cm) 3 15 「切り」「叩き」武器 木の厚板(厚さ2.5cm) 2 10 すべて 木の厚板(厚さ5cm) 4 20 「切り」「叩き」武器 木の厚板(厚さ7.5cm) 6 30 斧、ハンマー、こん棒 薄い鉄/青銅(厚さ0.3cm) 3 6 「切り」「叩き」武器 薄い鉄/青銅(厚さ0.6cm) 4 12 斧、ハンマー、こん棒 鉄の厚板(厚さ1.2cm) 6 25 斧、ハンマー、こん棒 鉄壁(厚さ2.5cm) 8 50 斧、ハンマー、こん棒 薄い鋼(厚さ0.3cm) 3 10 「切り」「叩き」武器 薄い鋼(厚さ0.6cm) 6 20 斧、ハンマー、こん棒 鋼の厚板(厚さ1.2cm) 7 40 斧、ハンマー 鋼の壁(厚さ2.5cm) 8 80 斧 レンガの壁(厚さ7.5cm) 6 40 斧、ハンマー、こん棒 コンクリートの壁(厚さ12.5cm) 4 60 斧、ハンマー 石壁(厚さ12.5cm) 8 90 斧、ハンマー 石壁(厚さ30cm) 8 180 斧、ハンマー ■大型動物の衝撃表 最大HP 衝撃修正 ~30 ダメージ1点ごと 31~50 ダメージ2点ごと 51~100 ダメージ3点ごと 101~200 ダメージ4点ごと 201~ ダメージ5点ごと ■追加体力/疲労点基準/致傷力対応表 ▼『GURPS百鬼夜翔』記載の「追加体力」の妖力を採用する場合この表に従う。 疲労点については、「疲労点基準」と「生命力」を合計し2分の1(端数切上)を採用する。 「追加体力」を採用している場合の体力判定については、「疲労点基準」を判定の目標値とする。 体力 疲労点基準 突き 振り 噛み 1 1 1D-9 1D-9 1D-5 2 2 1D-8 1D-8 1D-5 3 3 1D-7 1D-7 1D-4 4 4 1D-6 1D-6 1D-4 5 5 1D-5 1D-5 1D-4 6 6 1D-4 1D-4 1D-3 7 7 1D-3 1D-3 1D-3 8 8 1D-3 1D-2 1D-3 9 9 1D-2 1D-1 1D-2 10 10 1D-2 1D 1D-2 11 11 1D-1 1D+1 1D-2 12 12 1D-1 1D+2 1D-1 13 13 1D 2D-1 1D-1 14 14 1D 2D 1D-1 15 15 1D+1 2D+1 1D 16 15 1D+1 2D+2 1D 17 15 1D+2 3D-1 1D 18 15 1D+2 3D 1D 19 15 2D-1 3D+1 1D 20 15 2D-1 3D+2 1D 21 20 2D 4D-1 1D+1 22 20 2D 4D 1D+1 23 20 2D+1 4D+1 1D+1 24 20 2D+1 4D+2 1D+1 25 20 2D+2 5D-1 1D+1 26 25 2D+2 5D 1D+2 27 25 3D-1 5D+1 1D+2 28 25 3D-1 5D+1 1D+2 29 25 3D 5D+2 1D+2 30 25 3D 5D+2 1D+2 31 30 3D+1 6D-1 2D-1 32 30 3D+1 6D-1 2D-1 33 30 3D+2 6D 2D-1 34 30 3D+2 6D 2D-1 35 30 4D-1 6D+1 2D-1 36 35 4D-1 6D+1 2D 37 35 4D 6D+2 2D 38 35 4D 6D+2 2D 39 35 4D+1 7D-1 2D 40 35 4D+1 7D-1 2D 45 36 5D 7D+1 2D+1 50 37 5D+2 8D-1 2D+2 55 38 6D 8D+1 3D-1 60 39 7D-1 9D 3D 65 40 7D+1 9D+2 3D+1 70 41 8D 10D 3D+2 75 42 8D+2 10D+2 4D-1 80 43 9D 11D 4D 85 44 9D+2 11D+2 4D+1 90 45 10D 12D 4D+2 95 46 10D+2 12D+2 5D-1 100 47 11D 13D 5D 以降体力+10ごと +1 +1D +1D +2 ■踏みつけダメージ表 攻撃者の体重 踏みつけのダメージ 75kg未満 なし 75~149kg 1D-2 150~299kg 1D-1 300~499kg 1D 500~999kg 1D+1 1t~1.99t 1D+2 2t~2.99t 2D 3t~4.99t 2D+2 5t以上 3D 以後1tごと +1D ■妖術射程/範囲表 ▼広範囲型妖術 威力レベル 効果範囲(1m=ヘクス) 1 接触のみ、準備時間10倍 2 接触のみ 3 直径1m 4 直径3m 5 直径5m 6 直径7m 7 直径15m 8 直径30m 9 直径60m 10 直径100m 11 直径200m 12 直径400m 13 直径800m 14 直径1.5km 15 直径3km 16 直径6km 17 直径12km 18 直径25km 19 直径45km 20 直径90km 21 直径200km 以後+1レベルごと 効果範囲2倍 ▼範囲型妖術 威力レベル 効果範囲(1m=ヘクス) 1~9 直径1ヘクス 10~14 直径3ヘクス 15~19 直径5ヘクス 20~24 直径7ヘクス 25~29 直径9ヘクス 30レベル以降レベル5ごと 直径+2ヘクス 増強/範囲拡大Lv1ごと 直径+2ヘクス ▼射程距離 分類 射程距離 射撃型 威力レベル×10(半致傷:威力レベル×5、正確さ:+1) 範囲型 威力レベル×10(範囲の中心点) 広範囲型 自分中心のみ 広範囲型(天災) 効果範囲内の1点を中心に発動 ■NPC反応表 ▼一般的反応 NPCがキャラクターに対してどのような感情を持つか。状況が他の項目に当てはまらない場合は、この項目を使用する。 容貌については原則適用するものとする。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCはPCに憎しみを向けており、できるかぎり敵対しようとする。 1~3 とても悪い NPCはPCを嫌っており、自分に不利益がない限りPCに敵対しようとする。 4~6 悪い NPCはPCを無視する。自分の利益になるなら、PCに敵対しようとする。 7~9 良くない NPCはPCに無関心。自分の利益になり、かつ危険がなければPCに敵対しようとする。 10~12 中立 NPCはPCを無視する。なんの興味を抱かない。 13~15 良い NPCはPCに好感をいだく。あまり負担にならない範囲なら、手助けをしてくれる。 16~18 とても良い NPCはPCの立場を尊重し、とても友好的で協力的。 19以上 最高 NPCは、PCに深い敬意を抱き、可能な限りの援助を提供する。 ▼敵対的反応(士気判定) NPCと戦闘が発生する可能性がある(野外で見知らぬ冒険者に遭遇した場合など)場合には、この項目を使用する。確実に戦闘に発展するのであれば、判定を行う必要はない。戦闘が発生した際、NPC側が不利になったら士気判定としてこの反応判定を行っても構わない。結果によってNPCは降伏したり逃走を計ったりする。 容貌については、男女構成の集団が相手の場合同性に対するものを適用する。 特殊な修正:一見したところ明らかにPCが強そう(「巨人症」のキャラクターや「体力」が高く大柄なキャラクター)ならプラス、弱そう「「やせっぽち」「矮人症」「はかなげ」など」ならマイナス。+5~-5の修正。(例:「はかなげ」なら「-5」の修正) NPCに馴染みのない言語で話しかけたのなら-2の修正。 PCがNPCの縄張りに侵入している場合-2の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 ただちに攻撃を開始する。 1~3 とても悪い NPCは攻撃を開始する。明らかに勝算がない場合には逃走する。士気判定の場合、戦闘を継続する。) 4~6 悪い 人数で負けていない限り攻撃してくる。人数で負けていれば逃走する(可能であれば、後で闇討ちしようとする)士気判定の場合、戦闘を継続する。 7~9 良くない NPCは脅しや侮辱の言葉を投げつける。PCに立ち去るよう命令し、PCが従わない場合人数で負けていない場合攻撃を開始する。人数で負けていれば逃走する。士気判定の場合、戦闘を継続する。 10~12 中立 NPCは自分たちの道を進もうとする。利害が反しないないならPCは無視する。士気判定の場合、NPCは戦闘をやめたいと考える。 13~15 良い NPCはPCと仲良くやっていけると感じるか、戦うには強すぎると感じる。PCは「援助要請」や「情報収集」を+1の修正で試みることができる。士気判定の場合、逃走を試みる 16~18 とても良い NPCは友好的。PCは「援助要請」や「情報収集」を+3の修正で試みることができる。明らかな敵さえ、この場は見逃してくれる可能性がある。士気判定の場合相手は逃走を試み、不可能なら降伏する。 19以上 最高 NPCはとても友好的で、一時的にPCと行動を共にする場合もある。PCは「援助要請」や「情報収集」を+5の修正で試みることができる。士気判定の場合、NPCは降伏する。 ▼通商 NPCとの間で物を売買したり、求職や求人をしている場合にはこの項目を使用する。PCの側がごく一般的な価格(その地域や状況に応じた相場)で満足なら、反応を決める必要はない。標準価格より安く買ったり、高く売ったりするならNPCの反応を決める必要がある。 容貌は普通に適用します。 特殊な修正:標準価格から1割PC側に有利に売買しようとするごとに-1の修正。 標準価格から1割NPC側に有利に売買しようとするごとに+1の修正。 PCが〈商人〉技能を習得している場合+1の修正。 PCが〈商人〉技能をレベル20以上で習得している場合+2の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCに取引の意志はない。ただちに「敵対的反応」を-2の修正で行うこと。 1~3 とても悪い 取引はまず不可能。NPCは標準価格の3倍で物を売りつけようとし、3分の1の価格で物を買おうとする。 4~6 悪い 取引はうまくいかない。NPCは標準価格の2倍で物を売りつけようとし、2分の1の価格で物を買おうとする。 7~9 良くない 取引で利益をあげることはできない。NPCは標準価格の1.2倍で物を売りつけようとし、4分の3の価格で物を買おうとする。 10~12 中立 取引はごく普通に行われる。標準価格で売買が行われる。 13~15 良い 取引はうまく進む。標準価格で売買が行われ、ちょっとした情報や手助けをおまけしてくれるかもしれない。 16~18 とても良い 取引は大変うまく進む。PCが標準価格の8割より安く買おうとしていたり、1.5倍高く売ろうとしていたりしない限りNPCはPCの言い値に従う。その限界を超える要求がなされていたら、限界の値段を持ちかける。さらに、助言や手助けを行ってくれる。 19以上 最高 取引は極めてうまく進む。PCが標準価格の半額より安く買おうとしていたり、2倍高く売ろうとしていない限りNPCはPCの言い値に従う。その限界を超える要求がなされていたら、限界の値段を持ちかける。さらに、助言や手助けを行ってくれる。 ▼援助要請 NPCになんらかの援助を求める場合には、この項目を使用します。場合によっては、まず敵対的反応の項目を参照しなければならないこともあるでしょう。容貌は普通に適用されます。 特殊な修正:要請がごく簡単なものなら+1。 要請が困難であったり、複雑であったりするならその程度に応じて-1~-3。 NPCに何らかの不便や金銭的負担を与えるなら-1。 NPCの職業や社会的地位をおびやかすような内容なら-2。 NPCに肉体的危険がある要請なら-1。 「はかなげ」なら+3。 数値 結果 内容 0以下 最悪 要請は完全に拒絶される。ただちに「敵対的反応」を-4の修正で決定する。その反応が戦闘を示唆している場合、可能なら攻撃してくるが、不可能なら積極的にPCの行動を邪魔しようとする。 1~3 とても悪い 要請は拒否される。ただちに「敵対的反応」を決定すること。良くても「中立」まで。 4~6 悪い 要請は拒否される。NPCはPCを無視する。 7~9 良くない NPCは要請を拒否するが、賄賂、懇願、脅しなどで考えを変えるかも知れない。もう一度「援助要請」の反応判定を、-2の修正で行うことが可能 10~12 中立 簡単な要請なら引き受けてもらえる。困難なものは拒否されるが、賄賂、懇願、脅しなどで考えを変えるかも知れない。-2の修正で再度「援助要請」の反応判定を行うことが可能 13~15 良い 無理のない要請なら引き受けてもらえる。NPCは協力的で、困難な要請を断る場合には有用な助言を与えてくれたりする。 16~18 とても良い まったく無理な要請でない限り引き受けてもらえる。NPCの側から積極的に有用な情報を教えてくれる。 19以上 最高 どのような要請にも可能な限り応えようとする。求められていないことまで、NPCの側から積極的に行おうとする。 ▼情報収集 NPCから情報や助言を得ようとする場合には、この項目を使用する。ただしNPCが「情報屋」である場合には「通商」の項目を参照する。また時間をかけて尋問を行う場合には、反応に関わらず〈尋問〉技能で判定する。当然のことながら、反応がどんなに良くともNPCは知っている以上のことは話さないし、時には間違った情報を事実だと信じている場合もある。容貌は普通に適用される。 特殊な修正:質問が複雑なものである場合、その程度に応じて-1~2の修正。 NPCにとってまったく自分に無関係に思える質問なら-3の修正。 質問に答えることによってNPCに何らかの危険が降りかかるならその程度に応じて-3以上の修正。 賄賂(現金とは限らない)をうまく渡すことができれば、NPCが得られる利益の程度に応じて+1~+3の修正。 NPCが司書、歴史家、教師、作家、ジャーナリスト、批評家、医師、法の番人など質問されることに慣れている人物なら+2~+4の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCは怒り始める。ただちに「敵対的反応」を-2の修正で決定すること。 1~3 とても悪い NPCは悪意に満ちた嘘を吐く。 4~6 悪い NPCは悪意に満ちた嘘を吐くか、代金(賄賂)を要求する。代金(賄賂)を支払った場合嘘は吐かないが、不完全な情報しか教えてくれない。 7~9 良くない NPCは乗り気ではない。何も知らないと言ったり、不完全な情報だけ与えたりする。賄賂を渡せばNPCは何かを思い出すかも知れない。その場合もう一度「情報収集」の反応を決め直す。 10~12 中立 それが面倒なものでなければ、知っていることを教えてくれる。複雑なことなら、おおざっぱな説明だけで済ませようとする。 13~15 良い NPCは正確な情報を教えてくれる。 16~18 とても良い NPCは聞かれたことに詳しく答えてくれ、さらに関連する情報を自分から話してくれる。 19以上 最高 NPCは知っている限りの情報を教えてくれる。PCの質問に完全答えることができなければ自分から援助を申し入れることもある。+2の修正で「援助要請」の反応判定を行うこと(「良くない」以下にはならない) ▼忠誠度 PCがNPCを雇い入れたなら、GMはNPCの雇い主に対する忠誠度を決める必要がある。重要なキャラクターならばあらかじめ反応を決めておくこと。逆にPCが雇われている場合、雇主がPCをどう思っているかをこの項目使用して定める。 NPCの忠誠度はプレイヤーに明かさずそれぞれのNPCごとに密かに記録しておく。忠誠度はNPCの後々の行動に影響を与えますが、PCのお態度などによって変化することもあります。 特殊な修正:標準的な賃金より1割余分に支払うごとに+1の修正。 標準的な賃金より一割安く支払うごとに-1の修正。 PCの行動目的がNPCのものと一致している場合、その重要度に応じて+2以上の修正。 NPCのリーダーがPCに対してとても忠実である場合、リーダーであるNPCの信頼度や忠誠心の程度で+2以上の修正。 その地域における、PCの名声による修正-4~+4。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCはPCを憎んでいる。あるいはPCの敵に雇われたスパイか暗殺者である。ひたすら裏切りの機会を伺っている。 1~3 とても悪い NPCはPCを嫌っている。機会を見つけて(金目の物をありったけ手に)姿を消したり、敵にPCを売ったりする。 4~6 悪い NPCはPCに忠誠を感じていない。なんらかの誘惑があればNPCは逃げたり裏切ったりする。仕事はできるだけさぼろうとする。 7~9 良くない NPCはPCに敬意を抱いていない。より良い仕事があればそちらに移ろうとする。多額の報酬や優良な条件、賄賂などを渡されたらPCを裏切る可能性もある。 10~12 中立 特に好悪の感情を抱いてはいない。与えられた仕事はこなすが、それ以上のことは行わない。より条件の良い仕事があれば移ろうとする。多額の報酬や賄賂などを提示されれば、PCを裏切る可能性もある。 13~15 良い NPCはPCに好感を抱いている。)PCが受け入れる危険ならNPCもある程度なら受け入れる。 16~18 とても良い NPCはとてもよく働き、必要なら命の危険をも厭わない。NPCは自分の利益よりまずPCの利益を優先して考え、行動してくれる。 19以上 最高 NPCはPCを崇拝する。)場合によってはPCのために命すら投げ出すこともある。 ▼美醜および恐怖判定表 外見 通常の人間への修正 妖怪への修正 人間の姿の時の標準的容貌 珍妙 +0 恐怖判定を行わない 「悪い」 かわいい・可憐 +4 恐怖判定を行わない 「魅力的」 人間そっくり 恐怖判定を行わない 恐怖判定を行わない 人間変身をしない びっくり -5 +5 「普通」 怪奇 -5 +5 「普通」 本当の姿がない 恐怖判定を行わない 恐怖判定を行わない 「普通」 異界の美 -5 +5 「魅力的」 凶悪 -10 0 「普通」 醜怪 -10 0 「悪い」 畏怖すべき美 -15 -5 「美しい」 異様 -15 -5 「最悪」 名状しがたい -20 -10 「最悪」 絶対の美 -20 -10 「最高」 根源的恐怖 -30 -20 「普通」 巨大化 1Lvにつき-2 1Lvにつき-1 - 馴染みがある※ 1Lvにつき+1 1Lvにつき+1 - ■各種エラッタ(文庫版使用者向け) ▼名称の異なる特徴 暴れん坊 → 乱暴者 共感 → 感情察知 グルメ → くいしんぼ 酒乱 → アルコール中毒 精神分裂 → 多重人格 第六感 → 危険察知 ▼名称の異なる技能 ▼学術系技能 〈研究〉 → 〈調査〉 〈コンピュータ〉 → 〈コンピュータ操作/文明〉 〈プログラム/文明〉 → 〈コンピュータ・プログラミング/文明〉 〈採掘〉 → 〈採掘/文明〉 ▼戦闘系技能 〈小型盾〉 → 〈バックラー〉 〈長槍〉 → 〈ポールアーム〉 ▼社会系技能 〈交渉〉 → 〈裏社会〉 ▼記載されていない技能 ▼医学系技能 なし ▼運動系技能 〈身体感覚〉(肉体/難) →「マジック(文庫)」に記載あり 〈飛行〉(肉体/並) ▼学術系技能 〈学業〉(精神/易) → 「百鬼夜翔」にて追加。 〈暗号解析/文明〉(精神/難) 〈異種族学/文明〉(精神/難) 〈異生物学/種別・文明〉(精神/並) 〈コンピュータ・ハッキング/文明〉(精神/難) 〈哲学〉(精神/難) → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈惑星学/種別・文明〉(精神/並) ▼芸術系技能 〈映像制作/文明〉(精神/並) ▼社会系技能 〈脅迫〉(精神/並) ▼車両系技能 〈エクソスケルトン/文明〉(肉体/並) ▼趣味系技能 〈ゲーム/種別〉(精神/並) ▼戦闘系技能 〈NBC装備/文明〉(精神/並) 〈鎖〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載 〈クローク〉(肉体/並) 〈絞首具〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈前方観測/文明〉(肉体/並) 〈相撲〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載 〈杖投げ〉(肉体/易) 〈ボクシング〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈マンゴーシュ〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈無着陸輸送〉(精神/並) 〈レスリング〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり ▼超能力系技能 〈精神防御〉(精神/並) → 「サイオニクス(文庫)」に記載あり。 ▼盗賊系技能 〈暗号解析/文明〉(精神/難) 〈脅迫〉(精神/並) 〈無着陸輸送〉(精神/並) ▼魔術系技能 〈呪文噴射〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈呪文射撃/種別〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈魔法の息〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈魔法理論〉(精神/至難)
https://w.atwiki.jp/horserace/pages/808.html
インディパーチャーをお気に入りに追加 インディパーチャーの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 インディパーチャー <保存課> 使い方 サイト名 URL インディパーチャー <情報1課> #bf インディパーチャー <情報2課> #blogsearch2 インディパーチャー <情報3課> #technorati インディパーチャー <報道課> 気にするべきは納期のみにあらず! 新型「トヨタ・ランドクルーザー」に試乗した。 - webCG REM、『ニュー・アドヴェンチャーズ・イン・ハイファイ』25周年盤より“Wall of Death”の音源が公開 - NME Japan REM、『ニュー・アドヴェンチャーズ・イン・ハイファイ』の25周年盤の発売が決定 - NME Japan BMWが安全性や快適性をアップデート…PHVには専用エンブレム 7月から欧州で - レスポンス MINI ハッチバックモデルの新型MINI 3ドア/5ドア/コンバーチブル誕生 | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) インディパーチャー <成分解析課> インディパーチャーの44%はスライムで出来ています。インディパーチャーの44%は白い何かで出来ています。インディパーチャーの11%は純金で出来ています。インディパーチャーの1%は愛で出来ています。 ページ先頭へ version3.0
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9512.html
ホラーゲーム『Bendy and the Ink Machine』に登場するキャラ。 アニメのゴールデンエイジである1930年代に、ジョーイ・ドリュー・スタジオで製作されていたカートゥーンアニメの主人公という設定で、 悪魔をモチーフとしたキャラクターである。 本来は作中世界の劇中劇の存在だったが、 アニメーター兼キャラクターデザイナーとしてスタジオで働いていたヘンリー・スタインが、 旧友でスタジオの代表だったジョーイ・ドリューからの手紙を受け取り、30年ぶりに廃業して廃墟となっていたスタジオを訪れた所、 元社員のヘンリーも見たことがない巨大な機械「インクマシン」から、 ベンディそっくりなインクの怪物が現れて……。 MUGENにおけるベンディ BlackJudai氏の製作したキャラが公開中。 トゥーンアニメのように拳を巨大化させたり伸び縮みして攻撃する他、 インクを飛ばす飛び道具を使用する。 AIもデフォルトで搭載されている。 紹介動画(DLリンク有り) 出場大会 「[大会] [ベンディ]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/3400.html
登録タグ:アメリカ 事故 危険度2 悲劇 真実 アメリカで起きた「ヒンデンブルグ号爆発事故」についての情報が多数ヒットする。 1937年5月6日、アメリカ合衆国ニュージャージー州の航空基地に着陸を試みた飛行船「LZ129ヒンデンブルグ号」が突如尾翼付近から爆発し、そのまま墜落。乗客97名中35名と、地上にいた作業員1名が死亡する大惨事となった。 Wikipediaに当時のラジオの生中継音声・動画がある他、YouTubeにも墜落の映像、画像検索で、墜落する寸前、瞬間のヒンデンブルグ号の写真を閲覧できる。 分類:真実 危険度:2 コメント ひらがなのやつのページもあるけど、あっちのひらがなのほうははわざわざページを作らず、こっちの後半に記載すれば良いとおもうんだけど。 -- 名無しさん (2019-12-20 22 04 19) ↑追加、注意換気としてね。 -- 名無しさん (2019-12-20 22 05 15) ↑「注意喚起」じゃないの -- メタトンNEO (2020-06-29 18 35 05) 燃えやすい水素ガスを使っていたんだって? -- 名無しさん (2020-07-07 22 00 40) 飛行船は現代の飛行機よりもすごく客室が豪華だったそうだ。この事故が無ければいずれは安全な燃料に変えたうえで、現代の空を飛んでいたかもしれない… -- 名無し (2020-08-27 17 05 07) 残酷 -- 🤪🤪🤪🤪🤪🤪 (2020-09-11 15 33 23) レッド・ツェッペリンの1stアルバムのジャケがこれやね -- 名無しさん (2020-11-28 13 15 05) 飛行船ってロマンあるけど、殆ど飛んでないよなあ… -- 名無しさん (2021-04-20 02 19 36) 恐ろしい事故だと思った。 -- ゲーム太郎 (2021-04-24 14 38 36) この事件がきっかけで爆発しやすい水素の代わりに比較的安全なヘリウムが飛行船に使われるようになったのよね。 -- 名無しさん (2021-12-28 16 12 16) 映画ではダイハードのレポーター役の人が出てた。 -- 名無しさん (2022-04-22 21 08 20) ドイツのヒンデンブルク大統領と似てるの危ない -- 名無しさん (2022-10-28 17 16 08) 逆に62人も生還したのか… -- 名無しさん (2023-11-22 19 48 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mapleid/pages/38.html
Lv.2 青デンデン HP 15 MP 15 Exp 5 物理攻撃力 17 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 命中率 20 回避率 0 移動速度 -50 KB 1 スキル <ドロップデータ> <エピソード> 形態:動物 エピソード:メイプルアイランドとビクトリアアイランドの全域で会える青デンデンだ。デンデンの成長形で大きくなって攻撃力も高くなったが相変わらず初心者の主な狩り用モンスターである。成長過程でカラがどうして青くなったのかは分からない。デンデン3匹スキルを2レベルまで身に付けた冒険者なら青デンデンのカラを投げ攻撃用武器としても使える。
https://w.atwiki.jp/140905580/pages/178.html
タグ一覧 シントレ 目次 概念1基本情報 『シントレについて』 『人物』 『シンコウウインディとシントレの関係』 SS イラスト 【担当】シンコウウインディ 概念1 基本情報 【略称案】シントレ 【身長】162 【スリーサイズ】87-63-91 【髪の色】 淡めの赤茶色 【髪型】ロング 【瞳の色】 灰色 【服装】スーツ(サイズ大きめ) 【年齢】23 【一人称】僕 【二人称】さん付け/ウインディ(担当) 『シントレについて』 シンコウウインディの担当トレーナー。いつも何に対しても無表情である。だが何かの拍子に驚いた時のリアクションはかなり大げさである。声はあまり出さずに体全体で驚きを表す。例を挙げると、驚いた拍子に椅子から転げ落ちたり、すごい勢いで飛び上がったりとかなりのオーバーリアクションをとる。 これまで何度も自分に噛みついてきたウインディのその行動がシントレに強く影響したのかウマ娘になってからは無性に口に寂しさを感じるようになった。常に口に何か入れておかないと落ち着かない悩みを噛みつくなどの行動で解消するのはよくないと考え、休憩時間などの気を休められる時間にガムを噛んでる気を紛らわす事にしている。 仕事中などの時間は極力我慢している。 趣味は本を読むこと。恋愛やサスペンス、ミステリー、論文などジャンルを問わず色々な本を読んでいる。本を読む事が好きな理由は読んで得られる知識やその本独自の世界観が好きという理由。いつも鞄には色々な本を入れており休憩の合間に読めるようにしている。 【容姿】 横と後ろの髪はある程度伸びた所で髪どめでまとめてある。横側の髪の毛は毛先から濃い茶色になっている。 口は基本閉じててわからないが歯はギザ歯になっている。 着ている上着は人間の頃から着用していた物をそのまま使っているためサイズが大きい。 シンコウウインディに噛みつかれる対策として、左腕に布やタオルを巻いている。 詳しい外見は以下のURLから確認して下さい。 https //bbs.animanch.com/board/161980/?res=54 (上記が基本情報ですが後に変更や新たな設定が追加される場合があります。) 『人物』 基本的に無口で大人しい性格。質問や相談事を除いて自分から会話を持ちかけることは少ないがウインディにはよく自分から話しかけている。決して会話が苦手というわけではない。 話す時には常に誰に対しても敬語で話している。これは、どの相手にも分け隔てなく接するため。独り言や考え事の時、身内などと話す時は普通の喋り方をしている。 ウインディのバレバレな落とし穴に落ちるなど少し抜けている所がある。 超がつくほどのビビリで虫や怪談、ドッキリなど苦手な物が多い。また、突然のアクシデントには弱く、どうしようかと悩むと固まってしまう。 適度な運動や食生活など自身の体調にも気を使っていて、これをウインディの体調管理に応用するなど少しでも使えそうな知識は使おうとする。 『シンコウウインディとシントレの関係』 シントレが現在担当しているウマ娘。 オーバーリアクションをとるトレーナーの反応をシンコウウインディは面白がってよく噛みついたりイタズラの標的にしている。 シンコウウインディの行動に頑張ってついていこうとトレーナーは努力しているが、イタズラやその元気の良さに取り残される事もしばしばある。 (実装後に変更や設定を追加する場合あり) SS ニシトレとシントレ https //bbs.animanch.com/board/162165/?res=60 ハグ https //bbs.animanch.com/board/602797/?res=92 添い寝 https //bbs.animanch.com/board/717621/?res=137 七夕 https //bbs.animanch.com/board/785228/?res=157 イラスト イラストを描いて頂いた方には心より感謝申し上げます バストショット(提唱者) https //bbs.animanch.com/board/161980/?res=54 トレぷち https //bbs.animanch.com/board/291431/?res=71 ファンアート https //bbs.animanch.com/board/523863/?res=120
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/5562.html
静寂のインディゴライト UC 水/闇 コスト4 パワー4000 スピリット・クォーツ ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■相手が多色ではないカードのコストを支払う時、相手はそのカードと同名のカードをタップしてコストを支払うことはできない。 (F)価値を知るものが見なければ、宝石もただの石ころだ。 作者:ケローディエンス 評価