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2009.7.25 生主:Crf うp主 ユニット・バンド名等※ 曲名 あかやか あかやかP Expectation - akayaka 【ニコニコインディーズ/インスト曲】 ジョニー - 「Answerer」 せぴあ - 【ニコニコインディーズ/インスト】sky to you【オリジナル曲】 fatmanP - 【オリジナル】Silent Noize【初音ミク…じゃないw】 fumofumo_san - 【オリジナル曲】Nameless2 fumofumo_san - 【オリジナル曲】ST nyoro - 蛍 Akia - 【ニコニコインディーズ/インスト】 freeze ground 【glitch-MIX】 【Akia】 hideman - 【自作曲】 縁側の仔猫 【弦楽生演奏】 〆鯖エケエケ - 【オリジナル】ジェームス山の日は暮れて【ジャズ】 人骨 プアミルク 【ニコニコインディーズ/歌モノ】メグミルク byプアミルク low 祭屋×鮭P 【祭屋×鮭P】AWAKE!【オリジナル曲】 BETTI Easy Pop 【オリジナル】恋のチカラ-ez club mix-【Easy Pop】 ※ニコニコ登録名義と違う場合
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EP3のアシストカードの一覧 ダイスハーフ ダイス+1 ダイスフィーバー エクスチェンジ ランドプライス インフレーション バトルロイヤル レガシー カードリターン ホームシック シャッフルグループ シャッフルオール トラッシュ1 エンプティハンド アシストトラッシュ アシストバニッシュ テリトリー フラットランド パワーレスレイン ブレイブウィンド テクニックフィールド フォレストレイン ケイブウィンド マインブライトネス ルーインダークネス セイバーダンス バレットストーム ケインパレス インフルエンス APアブソープション フィックス マスキュラ ジャイアントガーデン ミークマーチ サポート レジスタンス インディペンデント ゴッドウィム アシストレス アシストリターン スクイーズ スキップセット スキップムーブ スキップドロー フライ スタミナ スネイルペース ヘビーフォグ シンプル パーミッション スロータイム クイックタイム イモータリティ リッチ リッチ+ アシストリバース リバースカード チャリティー チャリティー+ ゴールドラッシュ レクイエム ランソム
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■アッペンディックス ▼近接攻撃の命中判定に対する修正 ▼能動防御に対する修正 ▼移動力の消費 ▼移動しながらできる行動 ▼長い行動 ▼クリティカル表 ▼ファンブル表 ▼頭部打撃クリティカル表 ▼銃器ファンブル表 ▼呪文ファンブル表 ▼部位命中表 ▼恐怖表 ▼武器・盾の耐久力 ▼無生物の耐久力 ▼追加体力/疲労点基準/致傷力対応表 ▼踏みつけダメージ表 ▼NPC反応表 ▼一般的反応 ▼敵対的反応 ▼通商 ▼援助要請 ▼情報収集 ▼忠誠度 ▼エラッタ(文庫版利用者向け) ▼各流派の「主技能」 ■近接攻撃の命中判定に対する修正 状況 修正 高低差+1m +1 高低差+2m +2 高低差+3m +3 高低差-1m -1 高低差-2m -2 高低差-3m -3 衣服に火がついている -2 近接戦闘中のキャラクターに対する攻撃 -2 他のキャラクターの背後いるキャラクターに対する攻撃 -4 身をかがめた状態/座っている状態 -2 腹ばい/転倒 -4 逆腕による攻撃 -4 目が見えない -6 ラージシールドを使用している -2 水中(近接攻撃) -2 水中(長さ1以上) -4(さらに長さ1伸びるごとに-4) 突然目が見えなくなった完全な暗闇の中相手が透明な状況の位置を把握(※「聴覚-2」判定に失敗)していない -10 突然目が見えなくなった完全な暗闇の中相手が透明な状況の位置を把握(※「聴覚-2」判定に成功)している -6 元々目が見えない暗闇の中での戦闘に慣れている -6 移動後の攻撃(大振り) -5(最大9) 側面や背面に対する攻撃(大振り) -5(最大9) 「狭い場所(森林など)」にいる※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し -2 「狭い場所(森林など)」で長さ2以上の武器を使う※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) 「足場の悪い場所(砂漠/山岳など)」にいる※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し -2 「非常に足場の悪い場所(沼地など)」にいる※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) ■能動防御に対する修正 状況 修正 高低差+1m(白兵戦) +1 高低差+2m(白兵戦) +2 高低差+3m(白兵戦) +3 高低差-1m(白兵戦) -1 高低差-2m(白兵戦) -2 高低差-3m(白兵戦) -3 朦朧状態 -4 転倒/腹ばい -4 後退(1ターン1回) +3 飛行中の「よけ」 +2 身をかがめた状態 -2 転倒している -4 膝をついている/座っている -2 腹ばい -3 背面からの攻撃 -4 相手が背後にいて攻撃されることに気付いていない 不可 側面からの攻撃に対する「よけ」 -2 真上からの攻撃に対する能動防御 -2 近接戦闘中に攻撃を受ける 「よけ」のみ 盾を持っていない側面からの攻撃(原則「右」)に対する「止め」 不可 盾を持っている側面からの攻撃(原則「左」)に対する「止め」 -2 武器を持っていない側面からの攻撃に対する「受け」 不可 武器を持っている側面からの攻撃に対する「受け」 -2 フレイルに対する「受け」 -4(〈フェンシング〉は不可) フレイルに対する「止め」 -2 ナイフなどの小さな武器で「受け」(〈マンゴーシュ〉技能は除く) -1 手投げ武器での「受け」 -1 手裏剣などの小さな手投げ武器での「受け」 -2 相手が透明で攻撃されることがわかっている 「聴覚-2」判定に成功すれば-4失敗すると不可 「狭い場所(森林など)」にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し -2 「狭い場所(森林など)」で長さ2以上の武器を使う※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) 「足場の悪い場所(砂漠/山岳など)」にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し -2 「非常に足場の悪い場所(沼地など)」にいる※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) ■移動力の消費 状況 消費する移動力 狭い場所(森林など)にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し) 1ヘクスにつき2 足場の悪い場所(砂漠/山岳など)にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し) 1ヘクスにつき2 非常に足場の悪い場所(沼地など)※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し) 1ヘクスにつき3(軽減で2) 側面、後方への移動 1ヘクスにつき3(軽減で2) 膝をついている 1ヘクスにつき3 屈んでいる 1ヘクスにつき1.5 腹ばい 1ヘクスにつき3 転倒/横たわっている 1ターン1ヘクスのみ 座っている 移動不可 向きの変更 60度ごとに 小さい障害物(死体など) 1体ごとに+1 大きな障害物 通り抜けられない ■移動しながらできる行動 内容 移動可能なヘクス数 向き変更 狙いを付ける 最大2ヘクス 2ターン目以降は不可 準備 1ヘクス(踏み出し) 自由 フェイント 1ヘクス(踏み出し) 自由 攻撃 1ヘクス(踏み出し)/2ヘクス以上は「大振り」 自由 待機 1ヘクス(踏み出し) 自由 射撃 1ヘクス(踏み出し) 自由 集中 1ヘクス(踏み出し) 自由 全力防御 1ヘクス(踏み出し) 自由 全力攻撃 移動力の半分まで 不可 通常移動 - 移動力の半分以内の消費なら自由それ以上なら移動力1につき60度 疾走(全力移動) 移動力分1ターン継続につき+1 不可 ■長い行動 内容 時間 重いもの(自分の体力を上回る重量の物体)を拾い上げる 2秒 鍵のかかっていない箱、本、カバンなどを拾い上げる 1秒 箱やカバンなどの中に納められた品物を見つける(隠されていない場合) 2D秒 ポケットの中の品物を見つける 1D秒 短いメモを取る(1文) 5秒 短いメモを読む(1文) 2秒 錠剤や水薬を飲む 2秒 マッチ、タバコ、導火線、ろうそく、松明などに火を点ける 2秒 武器を鞘に納める/小さな品物をポケットにしまう 2秒 無抵抗の相手の身体検査を行う 1分 服を着替える 1分 軽い防具をひとそろい身に付ける 5分 重い防具をひとそろい身に付ける 10分 ■クリティカル表 出目 内容 3 胴体を狙っていたら相手は気絶する(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。 4 防護点無視 5 ダメージ3倍 6 ダメージ2倍 7 相手は生命力判定を行い、失敗すると朦朧状態になる 8 四肢を狙っていたら6ターンの間その部位が使えなくなる。通常ダメージ 9~11 通常ダメージ 12 「8」と同じ 13 防護点無視 14 四肢を狙っていたら、その部位は使えなくなる。他は2倍ダメージ。 15 相手は武器を落とす(素手の場合1D-2(最低1点)ダメージ)。通常ダメージ。 16 ダメージ2倍 17 ダメージ3倍 18 「3」と同じ ■ファンブル表 出目 内容 3、4 武器が壊れる。叩き/素手は振り直し 5 自分の腕か足に命中(通常)。刺し/射撃は振り直し。 6 自分の腕か足に命中(半分/切捨)。刺し/射撃は振り直し。 7 バランスを崩し次ターン行動不可。次ターンの自分の手番まで能動防御-2。 8 使った武器が非準備状態になる。準備に余分に1ターン。〈準備〉技能での短縮不可。素手の場合は「7」を適用 9~11 武器を落とす。素手の場合は振り直し。 12 「8」と同じ。 13 「7」と同じ。 14 奇数なら前、偶数なら後ろに武器が飛んでいく。その場にいるキャラクターは敏捷力判定を行い、失敗すると半分ダメージを受ける。射撃武器や「刺し」武器は武器がその場に落ちるだけ素手の場合は振り直し。 15 利き腕をくじく。30分間、攻撃にも防御にも使えない。 16 転倒する。 17、18 「3、4」と同じ。 ■頭部打撃クリティカル表 出目 内容 3 敵は即死する。 4、5 敵は気絶する。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると覚醒する。 6 敵は両目を負傷し、肉体的朦朧状態になる。敏捷力-10 7 敵は片目を負傷し、肉体的朦朧状態になる。敏捷力-2 8 敵はバランスを失う。次のターンまで防御しかできない。 9~11 通常ダメージ 12 「叩き」なら敵は1日の間耳が聞こえなくなる「切り」「刺し」ならダメージは1点のみだが、傷痕が残る。 13 「叩き」なら敵は耳が聞こえなくなる「切り」「刺し」ならダメージは2点のみだが、大きな傷痕が残る。 14 敵は武器を落とす。両手に武器を持っているならランダム。[1] 15~18 敵は肉体的朦朧状態になる。通常ダメージ。 [1]1Dを振り奇数なら右、偶数なら左。 ■銃器ファンブル表 出目 内容 3、4 銃器は故障する。修理には1D時間かけ〈武具屋〉判定に成功する必要がある。手榴弾/リボルバーはただの不発。 5 自分の足に命中。通常ダメージ。 6 自分の足首に命中。通常ダメージ。 7 バランスを崩し次ターン行動不可。次ターンの自分の手番まで能動防御-2。手榴弾やビーム兵器の場合は影響なし。 8 不発弾。銃器に影響はなし。 9~11 弾詰まり。修理には【緊急修理】の判定が必用。 12 「8」と同じ。 13、14 銃を落とす。「信頼性が低い」銃の場合故障する。修理の手順は「3、4」と同様。手榴弾の場合、隣接したヘクスに落としてしまう。 15 反動で倒れる。「転倒」「腹ばい」「座る」の内か好きな姿勢を選ぶ。銃器の必要体力が5以上大きい場合「7」を適用。無反動兵器(ビーム兵器など)の場合この結果は無視する。 16、17 「3、4」と同じ。 18 銃器は爆発する。銃器の致傷力と同じ「叩き」ダメージを受ける。狙いを付けていた場合、5分間目が見えなくなる。手榴弾の場合、手に最大ダメージを与えた後、通常ダメージを受けるビーム兵器や火炎放射器なら、服に火がつく。 ■呪文ファンブル表 出目 内容 3 1D点の防護無視ダメージ(軽減不可)。 4 呪文が術者にかかる。 5 呪文が術者の仲間にかかる(ランダム)。 6 呪文が近くの敵にかかる(ランダム)。 7 情けない音とともに、ひどい匂いが立ち込める。 8 呪文が目標以外の何かにかかる。対象はランダムかGMが決める。 9 1点の防護無視ダメージ(軽減不可)。 10 精神的朦朧状態になる。 11 大きな音がして、色とりどりの閃光が走る。 12 成功したように見えるが、実際の効果がない。 13 逆の効果が表れる。 14 他の目標(ランダム)に逆の効果が表れる。 15 その呪文を一時的に忘れる。1週間ごとに知力判定を行い、成功すれば思い出す。 16 「12」と同じ。 17 利き腕が使えなくなる。回復に一週間かかる。 18 術者や呪文が善良なものでなければ(GM判断)悪魔が現れて術者を攻撃する。 ■部位命中表 出目 傷を負った部位 命中修正 効果 3、4 脳 -7 [1][4] 5 頭 -5 クリティカルの場合、頭部打撃クリティカル表を参照、[4] 6 遠い腕 -4 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。[3] 7 手首[5] -4 HPの3分の1(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 - 近い手首 -4 「手首」を参照。[3] - 遠い手首 -8 「手首」を参照。[3] 8 近い腕 -2 「遠い腕」を参照 9~11 胴体 ±0 特になし 12 遠い足 -2 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。) 13、14 近い足 -2 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 15、16 足首[5] -3 HPの3分の1(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 17 重要器官(胴体) -3 「刺し」ダメージが2倍ではなく3倍。 18 武器 ※ナイフ、拳銃などの小型の武器なら-5ポールアーム、槍、ライフル、両手剣を狙う時は-3それ以外は-4 「止め」不可。受動防御を加算しない。叩き折る場合は無生物の耐久力表を参照。弾き飛ばす場合、互いの武器技能で即決勝負を行う。〈フェンシング〉武器以外なら部位狙いの修正に加えて-2ペナルティ。防御側の判定には攻撃側より武器が重ければ+1、2倍重ければ+2、それ以上1倍重くなるごとに+1のボーナス。攻撃側が勝利すれば防御側は自分のヘクスに武器を落とす。攻撃側がファンブルした場合は、攻撃側が武器を落とす。 - 目 -9 [2] - 目(ヘルメットの隙間) -10 防護点無視。[2] - 鼠径部 -3 失敗度1で失敗した時はいずれかの足に命中する。生命力判定(受けたダメージ分だけペナルティ)を行う。失敗すると肉体的朦朧状態になる。この時、生命力判定の出目が元の生命力よりも大きいと気絶する。「我慢強さ」があるとこの判定に+5の修正、「痛覚過多」ならペナルティ2倍。※本レギュレーションにおいては公平性の観点から女性にも適用される。 - 顎 -6 失敗度1で失敗した場合「頭」に命中。ダメージを受けた場合、生命力判定(ダメージと同等のペナルティ(最低-2)を行う。失敗すると朦朧状態になる。 - 腎臓 -4 背面からのみ狙うことが可能。「叩き」ダメージが防護点を引いた後1.5倍になる。 - 鼻 -6 ダメージを受けたキャラクターは「生命力-1」判定を行う。失敗すると肉体的朦朧状態になる。「我慢強さ」があれば+5ボーナス、「痛覚過多」があると受けたダメージぶんペナルティ。 - 喉 -5 「叩き」は1.5倍、「切り」は2倍のダメージ。「刺し」は通常と同じ。喉へのダメージがHPの3分の1を超えると自動的に朦朧状態になる。「切り」「刺し」武器でHP以上のダメージを一度に受けた場合、生命力判定を行う。失敗すると首を刎ねられて即死する。 [1]脳は頭蓋骨による2点の防護点がある(防具などの防護点に加算する)。脳へのダメージは、防護点を超えたぶんを(攻撃型に関わらず)4倍にする。ヒットポイントの3分の1以上(切上)のダメージなら自動的に朦朧状態になり、半分(切上)以上なら自動的に気絶する。 [2]2点以上のダメージで目が見えなくなる。目に対する「刺し」攻撃ないし「射撃」は、命中すれば脳に当たるものとする。この時頭蓋骨の防護点は無視する。ヘルメットをかぶっている場合、「射撃」「突き」の攻撃でしか目を狙えない。ヘルメットの隙間を狙えば、防具の防護点も無視できる。 [3]攻撃者が右利きで、向いあって攻撃しているなら、敵の左半身が「近い」ことになる。右利き同士で相手の利き腕を狙う場合、「遠い腕」を狙うことになる。 [4]頭ないし重要器官に「叩き」攻撃が命中したら、生命力に成功しないと転倒する。脳ないし頭を「振り」武器で狙ったとき、あるいは重要器官を銃や「刺し」武器で狙ったとき、目標値より1だけ大きい出目は失敗でなく胴体に命中する。 [5]1Dを振り奇数なら右、偶数なら左。 ■恐怖表 失敗度+出目 内容 4、5 1ターン精神的朦朧状態。次ターンに自動回復。 6、7 1ターン精神的朦朧状態。次ターンから失敗度をペナルティにした回復判定を行える。 8、9 1ターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 10 1Dターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 11 2Dターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 12 15ターン肉体的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 13 新たな癖が一つ追加される。 14、15 1D点疲労し、「10」の効果も適用。 16 新たな癖が一つ追加され、「10」の効果も適用。 17 1D分間意識を失う。以後1分ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復。 18 生命力判定に失敗すると防護点無視の1点ダメージ。「17」の効果も適用。 19 1点ダメージ。2D分間意識を失う。以後1分ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復。 20 4D分間意識を失う。1Dポイント疲労。 21 1D分間の間パニック状態に陥る。以後1分ごとに知力判定を行い成功すれば回復。 22 -10CP相当の妄想を植え付けられる。 23 -10CP相当の恐怖症か精神的不利な特徴を植え付けられる。 24 -15CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 25 その恐怖判定に関連する恐怖症(軽度)があるなら重度になる。ないなら-10CP相当の精神的不利な特徴を植え付けられる。 26 「18」と「22」の効果。 27 「18」と「23」の効果 28 意識を失う。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると目覚める。目覚めてから6時間は全ての判定に-2。 29 28と同じ。生命力判定は1時間ごと。 30 1D日の間身動きをしなくなる。その時点で生命力判定を行い、成功すると動けるようになる。失敗するとさらに1D日硬直。適切な医療措置を受けない限り、1点生命力を失う一日経過するごとに失う生命力は1点増加する。動けるようになってからも硬直していたのと同じ日数だけ全ての判定-2。 31 1D分間地面に倒れて痙攣する。2D点疲労。生命力判定に失敗すると1Dポイント負傷。ファンブルすると生命力が永遠に1点低下する。 32 軽い心臓発作を起こし転倒する。2Dポイントダメージ。 33 大パニックに陥り、支離滅裂な行動に出る。GMが3Dを振り、出目が大きければ大きいほど馬鹿げた行動をする。その行動が終わったら知力判定を行い、成功すると我に帰る。失敗すると新たな馬鹿げた行動をとる。 34 -15CP相当の妄想を植え付けられる。 35 重度の恐怖症、または-15CP相当の精神的不利な特徴を植え付けられる。 36 -20CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 37 -30CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 38 「29」と「34」の効果。 39 「29」の効果に加えて、精神的不利な特徴を-30CP分植え付けられる。 40 「39」の効果に加えて、知力が1点永遠に低下する。 ■武器・盾の耐久力 武器・盾 防護点 貫通値 HP ダガー、スモールソード、レイピア等 - 4 - ナイフ、ショートソード、サーベル等 - 6 - ブロードソード等 - 8 - バスタードソード、グレートソード等 - 10 - 槍や斧の柄、杖等 3 - 8 ポールアームの柄 4 - 12 「高品質」槍や斧の柄、杖等 4 - 16 「高品質」ポールアームの柄 5 - 24 バックラー(木製) 3 5 20 スモールシールド(木製) 3 5 30 ミディアムシールド(木製) 3 7 40 ラージシールド(木製) 3 9 70 バックラー(金属製・重さ2倍) 6 10 40 スモールシールド(金属製・重さ2倍) 6 10 60 ミディアムシールド(金属製・重さ2倍) 6 14 80 ラージシールド(金属製・重さ2倍) 6 18 140 ラージシールド(TL8) 5 12 100 ライト・クローク 1 3(「切り」のみ) 3(「切り」のみ) ヘビー・クローク 1 5(「切り」のみ) 5(「切り」のみ) ハンターズ・クロスシールド 5 7 30 ハンターズ・ヘヴィシールド 5 9 60 コンバット・ショルダーシールド 5 5 30 ハンターズ・クローク 3 4 10 ■無生物の耐久力 ※「戦闘用工具」はすべての無生物に対してダメージを与えられる。 対象 防護点 HP 有効な武器 細いロープ(直径1cm) 1 2 すべて 太いロープ(直径2cm) 3 6 「切り」「刺し」武器 太綱(直径2.7cm以上) 4 10 「切り」「刺し」武器 鉄のケーブル(直径0.6cm) 2 8 「切り」「叩き」武器 鉄のケーブル(直径1.2cm) 4 16 「切り」「刺し」武器 鉄のケーブル(直径2.5cm) 6 30 斧 木の棒(直径2.5cm) 1 3 すべて 木の棒(直径5cm) 3 8 「切り」「叩き」武器 木の棒(直径7.5cm) 4 12 「切り」「刺し」武器 木の棒(直径10cm) 6 20 斧・両手斧 木の棒(直径12.5cm) 6 30 斧・両手斧 木の棒(直径15cm) 6 50 斧・両手斧 青銅/鉄の棒(直径1.2cm) 1 4 「刺し」以外 青銅/鉄の棒(直径2.5cm) 3 20 斧・ハンマー 青銅/鉄の棒(直径5cm) 3 60 斧 鋼の棒(直径1.2cm) 1 4 斧・ハンマー 鋼の棒(直径2.5cm) 6 25 斧 鋼の棒(直径5cm) 8 80 斧 壁板(厚さ1.2cm) 1 5 「切り」「叩き」武器 合板(厚さ1.2cm) 3 15 「切り」「叩き」武器 木の厚板(厚さ2.5cm) 2 10 すべて 木の厚板(厚さ5cm) 4 20 「切り」「叩き」武器 木の厚板(厚さ7.5cm) 6 30 斧、ハンマー、こん棒 薄い鉄/青銅(厚さ0.3cm) 3 6 「切り」「叩き」武器 薄い鉄/青銅(厚さ0.6cm) 4 12 斧、ハンマー、こん棒 鉄の厚板(厚さ1.2cm) 6 25 斧、ハンマー、こん棒 鉄壁(厚さ2.5cm) 8 50 斧、ハンマー、こん棒 薄い鋼(厚さ0.3cm) 3 10 「切り」「叩き」武器 薄い鋼(厚さ0.6cm) 6 20 斧、ハンマー、こん棒 鋼の厚板(厚さ1.2cm) 7 40 斧、ハンマー 鋼の壁(厚さ2.5cm) 8 80 斧 レンガの壁(厚さ7.5cm) 6 40 斧、ハンマー、こん棒 コンクリートの壁(厚さ12.5cm) 4 60 斧、ハンマー 石壁(厚さ12.5cm) 8 90 斧、ハンマー 石壁(厚さ30cm) 8 180 斧、ハンマー ■追加体力/疲労点基準/致傷力対応表 ▼『GURPS百鬼夜翔』記載の「追加体力」の妖力を採用する場合この表に従う。 疲労点については、「疲労点基準」と「生命力」を合計し2分の1(端数切上)を採用する。 「追加体力」を採用している場合の体力判定については、「疲労点基準」を判定の目標値とする。 体力 疲労点基準 突き 振り 噛み 1 1 1D-9 1D-9 1D-5 2 2 1D-8 1D-8 1D-5 3 3 1D-7 1D-7 1D-4 4 4 1D-6 1D-6 1D-4 5 5 1D-5 1D-5 1D-4 6 6 1D-4 1D-4 1D-3 7 7 1D-3 1D-3 1D-3 8 8 1D-3 1D-2 1D-3 9 9 1D-2 1D-1 1D-2 10 10 1D-2 1D 1D-2 11 11 1D-1 1D+1 1D-2 12 12 1D-1 1D+2 1D-1 13 13 1D 2D-1 1D-1 14 14 1D 2D 1D-1 15 15 1D+1 2D+1 1D 16 15 1D+1 2D+2 1D 17 15 1D+2 3D-1 1D 18 15 1D+2 3D 1D 19 15 2D-1 3D+1 1D 20 15 2D-1 3D+2 1D 21 20 2D 4D-1 1D+1 22 20 2D 4D 1D+1 23 20 2D+1 4D+1 1D+1 24 20 2D+1 4D+2 1D+1 25 20 2D+2 5D-1 1D+1 26 25 2D+2 5D 1D+2 27 25 3D-1 5D+1 1D+2 28 25 3D-1 5D+1 1D+2 29 25 3D 5D+2 1D+2 30 25 3D 5D+2 1D+2 31 30 3D+1 6D-1 2D-1 32 30 3D+1 6D-1 2D-1 33 30 3D+2 6D 2D-1 34 30 3D+2 6D 2D-1 35 30 4D-1 6D+1 2D-1 36 35 4D-1 6D+1 2D 37 35 4D 6D+2 2D 38 35 4D 6D+2 2D 39 35 4D+1 7D-1 2D 40 35 4D+1 7D-1 2D 45 36 5D 7D+1 2D+1 50 37 5D+2 8D-1 2D+2 55 38 6D 8D+1 3D-1 60 39 7D-1 9D 3D 65 40 7D+1 9D+2 3D+1 70 41 8D 10D 3D+2 75 42 8D+2 10D+2 4D-1 80 43 9D 11D 4D 85 44 9D+2 11D+2 4D+1 90 45 10D 12D 4D+2 95 46 10D+2 12D+2 5D-1 100 47 11D 13D 5D 以降体力+10ごと +1 +1D +1D +2 ■踏みつけダメージ表 攻撃者の体重 踏みつけのダメージ 75kg未満 なし 75~149kg 1D-2 150~299kg 1D-1 300~499kg 1D 500~999kg 1D+1 1t~1.99t 1D+2 2t~2.99t 2D 3t~4.99t 2D+2 5t以上 3D 以後1tごと +1D ■NPC反応表 ▼一般的反応 NPCがキャラクターに対してどのような感情を持つか。状況が他の項目に当てはまらない場合は、この項目を使用する。 容貌については原則適用するものとする。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCはPCに憎しみを向けており、できるかぎり敵対しようとする。 1~3 とても悪い NPCはPCを嫌っており、自分に不利益がない限りPCに敵対しようとする。 4~6 悪い NPCはPCを無視する。自分の利益になるなら、PCに敵対しようとする。 7~9 良くない NPCはPCに無関心。自分の利益になり、かつ危険がなければPCに敵対しようとする。 10~12 中立 NPCはPCを無視する。なんの興味を抱かない。 13~15 良い NPCはPCに好感をいだく。あまり負担にならない範囲なら、手助けをしてくれる。 16~18 とても良い NPCはPCの立場を尊重し、とても友好的で協力的。 19以上 最高 NPCは、PCに深い敬意を抱き、可能な限りの援助を提供する。 ▼敵対的反応(士気判定) NPCと戦闘が発生する可能性がある(野外で見知らぬ冒険者に遭遇した場合など)場合には、この項目を使用する。確実に戦闘に発展するのであれば、判定を行う必要はない。戦闘が発生した際、NPC側が不利になったら士気判定としてこの反応判定を行っても構わない。結果によってNPCは降伏したり逃走を計ったりする。 容貌については、男女構成の集団が相手の場合同性に対するものを適用する。 特殊な修正:一見したところ明らかにPCが強そう(「巨人症」のキャラクターや「体力」が高く大柄なキャラクター)ならプラス、弱そう「「やせっぽち」「矮人症」「はかなげ」など」ならマイナス。+5~-5の修正。(例:「はかなげ」なら「-5」の修正) NPCに馴染みのない言語で話しかけたのなら-2の修正。 PCがNPCの縄張りに侵入している場合-2の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 ただちに攻撃を開始する。 1~3 とても悪い NPCは攻撃を開始する。明らかに勝算がない場合には逃走する。士気判定の場合、戦闘を継続する。) 4~6 悪い 人数で負けていない限り攻撃してくる。人数で負けていれば逃走する(可能であれば、後で闇討ちしようとする)士気判定の場合、戦闘を継続する。 7~9 良くない NPCは脅しや侮辱の言葉を投げつける。PCに立ち去るよう命令し、PCが従わない場合人数で負けていない場合攻撃を開始する。人数で負けていれば逃走する。士気判定の場合、戦闘を継続する。 10~12 中立 NPCは自分たちの道を進もうとする。利害が反しないないならPCは無視する。士気判定の場合、NPCは戦闘をやめたいと考える。 13~15 良い NPCはPCと仲良くやっていけると感じるか、戦うには強すぎると感じる。PCは「援助要請」や「情報収集」を+1の修正で試みることができる。士気判定の場合、逃走を試みる 16~18 とても良い NPCは友好的。PCは「援助要請」や「情報収集」を+3の修正で試みることができる。明らかな敵さえ、この場は見逃してくれる可能性がある。士気判定の場合相手は逃走を試み、不可能なら降伏する。 19以上 最高 NPCはとても友好的で、一時的にPCと行動を共にする場合もある。PCは「援助要請」や「情報収集」を+5の修正で試みることができる。士気判定の場合、NPCは降伏する。 ▼通商 NPCとの間で物を売買したり、求職や求人をしている場合にはこの項目を使用する。PCの側がごく一般的な価格(その地域や状況に応じた相場)で満足なら、反応を決める必要はない。標準価格より安く買ったり、高く売ったりするならNPCの反応を決める必要がある。 容貌は普通に適用します。 特殊な修正:標準価格から1割PC側に有利に売買しようとするごとに-1の修正。 標準価格から1割NPC側に有利に売買しようとするごとに+1の修正。 PCが〈商人〉技能を習得している場合+1の修正。 PCが〈商人〉技能をレベル20以上で習得している場合+2の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCに取引の意志はない。ただちに「敵対的反応」を-2の修正で行うこと。 1~3 とても悪い 取引はまず不可能。NPCは標準価格の3倍で物を売りつけようとし、3分の1の価格で物を買おうとする。 4~6 悪い 取引はうまくいかない。NPCは標準価格の2倍で物を売りつけようとし、2分の1の価格で物を買おうとする。 7~9 良くない 取引で利益をあげることはできない。NPCは標準価格の1.2倍で物を売りつけようとし、4分の3の価格で物を買おうとする。 10~12 中立 取引はごく普通に行われる。標準価格で売買が行われる。 13~15 良い 取引はうまく進む。標準価格で売買が行われ、ちょっとした情報や手助けをおまけしてくれるかもしれない。 16~18 とても良い 取引は大変うまく進む。PCが標準価格の8割より安く買おうとしていたり、1.5倍高く売ろうとしていたりしない限りNPCはPCの言い値に従う。その限界を超える要求がなされていたら、限界の値段を持ちかける。さらに、助言や手助けを行ってくれる。 19以上 最高 取引は極めてうまく進む。PCが標準価格の半額より安く買おうとしていたり、2倍高く売ろうとしていない限りNPCはPCの言い値に従う。その限界を超える要求がなされていたら、限界の値段を持ちかける。さらに、助言や手助けを行ってくれる。 ▼援助要請 NPCになんらかの援助を求める場合には、この項目を使用します。場合によっては、まず敵対的反応の項目を参照しなければならないこともあるでしょう。容貌は普通に適用されます。 特殊な修正:要請がごく簡単なものなら+1。 要請が困難であったり、複雑であったりするならその程度に応じて-1~-3。 NPCに何らかの不便や金銭的負担を与えるなら-1。 NPCの職業や社会的地位をおびやかすような内容なら-2。 NPCに肉体的危険がある要請なら-1。 「はかなげ」なら+3。 数値 結果 内容 0以下 最悪 要請は完全に拒絶される。ただちに「敵対的反応」を-4の修正で決定する。その反応が戦闘を示唆している場合、可能なら攻撃してくるが、不可能なら積極的にPCの行動を邪魔しようとする。 1~3 とても悪い 要請は拒否される。ただちに「敵対的反応」を決定すること。良くても「中立」まで。 4~6 悪い 要請は拒否される。NPCはPCを無視する。 7~9 良くない NPCは要請を拒否するが、賄賂、懇願、脅しなどで考えを変えるかも知れない。もう一度「援助要請」の反応判定を、-2の修正で行うことが可能 10~12 中立 簡単な要請なら引き受けてもらえる。困難なものは拒否されるが、賄賂、懇願、脅しなどで考えを変えるかも知れない。-2の修正で再度「援助要請」の反応判定を行うことが可能 13~15 良い 無理のない要請なら引き受けてもらえる。NPCは協力的で、困難な要請を断る場合には有用な助言を与えてくれたりする。 16~18 とても良い まったく無理な要請でない限り引き受けてもらえる。NPCの側から積極的に有用な情報を教えてくれる。 19以上 最高 どのような要請にも可能な限り応えようとする。求められていないことまで、NPCの側から積極的に行おうとする。 ▼情報収集 NPCから情報や助言を得ようとする場合には、この項目を使用する。ただしNPCが「情報屋」である場合には「通商」の項目を参照する。また時間をかけて尋問を行う場合には、反応に関わらず〈尋問〉技能で判定する。当然のことながら、反応がどんなに良くともNPCは知っている以上のことは話さないし、時には間違った情報を事実だと信じている場合もある。容貌は普通に適用される。 特殊な修正:質問が複雑なものである場合、その程度に応じて-1~2の修正。 NPCにとってまったく自分に無関係に思える質問なら-3の修正。 質問に答えることによってNPCに何らかの危険が降りかかるならその程度に応じて-3以上の修正。 賄賂(現金とは限らない)をうまく渡すことができれば、NPCが得られる利益の程度に応じて+1~+3の修正。 NPCが司書、歴史家、教師、作家、ジャーナリスト、批評家、医師、法の番人など質問されることに慣れている人物なら+2~+4の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCは怒り始める。ただちに「敵対的反応」を-2の修正で決定すること。 1~3 とても悪い NPCは悪意に満ちた嘘を吐く。 4~6 悪い NPCは悪意に満ちた嘘を吐くか、代金(賄賂)を要求する。代金(賄賂)を支払った場合嘘は吐かないが、不完全な情報しか教えてくれない。 7~9 良くない NPCは乗り気ではない。何も知らないと言ったり、不完全な情報だけ与えたりする。賄賂を渡せばNPCは何かを思い出すかも知れない。その場合もう一度「情報収集」の反応を決め直す。 10~12 中立 それが面倒なものでなければ、知っていることを教えてくれる。複雑なことなら、おおざっぱな説明だけで済ませようとする。 13~15 良い NPCは正確な情報を教えてくれる。 16~18 とても良い NPCは聞かれたことに詳しく答えてくれ、さらに関連する情報を自分から話してくれる。 19以上 最高 NPCは知っている限りの情報を教えてくれる。PCの質問に完全答えることができなければ自分から援助を申し入れることもある。+2の修正で「援助要請」の反応判定を行うこと(「良くない」以下にはならない) ▼忠誠度 PCがNPCを雇い入れたなら、GMはNPCの雇い主に対する忠誠度を決める必要がある。重要なキャラクターならばあらかじめ反応を決めておくこと。逆にPCが雇われている場合、雇主がPCをどう思っているかをこの項目使用して定める。 NPCの忠誠度はプレイヤーに明かさずそれぞれのNPCごとに密かに記録しておく。忠誠度はNPCの後々の行動に影響を与えますが、PCのお態度などによって変化することもあります。 特殊な修正:標準的な賃金より1割余分に支払うごとに+1の修正。 標準的な賃金より一割安く支払うごとに-1の修正。 PCの行動目的がNPCのものと一致している場合、その重要度に応じて+2以上の修正。 NPCのリーダーがPCに対してとても忠実である場合、リーダーであるNPCの信頼度や忠誠心の程度で+2以上の修正。 その地域における、PCの名声による修正-4~+4。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCはPCを憎んでいる。あるいはPCの敵に雇われたスパイか暗殺者である。ひたすら裏切りの機会を伺っている。 1~3 とても悪い NPCはPCを嫌っている。機会を見つけて(金目の物をありったけ手に)姿を消したり、敵にPCを売ったりする。 4~6 悪い NPCはPCに忠誠を感じていない。なんらかの誘惑があればNPCは逃げたり裏切ったりする。仕事はできるだけさぼろうとする。 7~9 良くない NPCはPCに敬意を抱いていない。より良い仕事があればそちらに移ろうとする。多額の報酬や優良な条件、賄賂などを渡されたらPCを裏切る可能性もある。 10~12 中立 特に好悪の感情を抱いてはいない。与えられた仕事はこなすが、それ以上のことは行わない。より条件の良い仕事があれば移ろうとする。多額の報酬や賄賂などを提示されれば、PCを裏切る可能性もある。 13~15 良い NPCはPCに好感を抱いている。)PCが受け入れる危険ならNPCもある程度なら受け入れる。 16~18 とても良い NPCはとてもよく働き、必要なら命の危険をも厭わない。NPCは自分の利益よりまずPCの利益を優先して考え、行動してくれる。 19以上 最高 NPCはPCを崇拝する。)場合によってはPCのために命すら投げ出すこともある。 ■各種エラッタ(文庫版使用者向け) ▼名称の異なる特徴 暴れん坊 → 乱暴者 共感 → 感情察知 グルメ → くいしんぼ 酒乱 → アルコール中毒 精神分裂 → 多重人格 第六感 → 危険察知 ▼名称の異なる技能 ▼学術系技能 〈研究〉 → 〈調査〉 〈コンピュータ〉 → 〈コンピュータ操作/文明〉 〈プログラム/文明〉 → 〈コンピュータ・プログラミング/文明〉 〈採掘〉 → 〈採掘/文明〉 ▼戦闘系技能 〈小型盾〉 → 〈バックラー〉 〈長槍〉 → 〈ポールアーム〉 ▼社会系技能 〈交渉〉 → 〈裏社会〉 ▼記載されていない技能 ▼医学系技能 なし ▼運動系技能 〈身体感覚〉(肉体/難) →「マジック(文庫)」に記載あり 〈飛行〉(肉体/並) ▼学術系技能 〈学業〉(精神/易) → 「百鬼夜翔」にて追加。 〈暗号解析/文明〉(精神/難) 〈異種族学/文明〉(精神/難) 〈異生物学/種別・文明〉(精神/並) 〈コンピュータ・ハッキング/文明〉(精神/難) 〈哲学〉(精神/難) → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈惑星学/種別・文明〉(精神/並) ▼芸術系技能 〈映像制作/文明〉(精神/並) ▼社会系技能 〈脅迫〉(精神/並) ▼車両系技能 〈エクソスケルトン/文明〉(肉体/並) ▼趣味系技能 〈ゲーム/種別〉(精神/並) ▼戦闘系技能 〈NBC装備/文明〉(精神/並) 〈鎖〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載 〈クローク〉(肉体/並) 〈絞首具〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈前方観測/文明〉(肉体/並) 〈相撲〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載 〈杖投げ〉(肉体/易) 〈ボクシング〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈マンゴーシュ〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈無着陸輸送〉(精神/並) 〈レスリング〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり ▼超能力系技能 〈精神防御〉(精神/並) → 「サイオニクス(文庫)」に記載あり。 ▼盗賊系技能 〈暗号解析/文明〉(精神/難) 〈脅迫〉(精神/並) 〈無着陸輸送〉(精神/並) ▼魔術系技能 〈呪文噴射〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈呪文射撃/種別〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈魔法の息〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈魔法理論〉(精神/至難) ■各流派の「主技能」一覧 これらは各流派の「主技能」一覧です。【コンビネーション】の格闘動作を取得する際の条件として参照するものであり、この格闘動作においてはいずれかの流派について「主技能」として指定された技能のレベルが20であることか、指定されている武器の「武器の達人(または「魔剣の達人)」であることを条件としています。 「飛猿忍法(「英国紳士流裏バリツ」は除く)」などの探索系流派や「魔術流派」の「主技能」がLv20であっても、【コンビネーション】の前提条件を満たしたことにはなりません。 ▼アクスム・ショーテルワーク 〈ショーテル〉または〈盾〉 ▼アボリジナル・カーリ※ 〈生態学〉および〈杖投げ〉または〈投器術〉 ▼アラビアン・ソードダンス 〈短剣〉 ▼アルセーヌ・コーディネート※ 〈変装〉および〈クローク〉 ▼アルテミス・アーチェリー 〈弓矢〉 ▼ヴァイキング戦斧術 〈斧・メイス〉または〈両手斧・メイス〉 ▼ヴァチカン流十字剣闘術 〈剣〉または〈両手剣〉 ▼ヴィルヘルム・ハンティング※ 〈偽装〉および〈弩〉 ▼ケツァール・カポエイラ 〈空手〉 ▼コンバット・チェインアクション 〈鎖〉 ▼スカサハ流ケルト槍術 〈槍〉 ▼ストリート・チャンピオン 〈格闘〉 ▼スライドボード・エア・ギア 〈運動/スケートボード〉 ▼ゾンビー・ネイル 〈爪戦闘〉 ▼ディオニュソス・ジムノペディ 〈レスリング〉 ▼デンジャラス・デリンジャー※ 〈性的魅力〉および〈銃器/拳銃〉 ▼ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ※ 〈天文学〉および〈投石器〉 ▼ノーブル・バトル・テニス 〈運動/テニス〉 ▼ハサン暗殺術※ 〈戦術〉および〈ナイフ〉 ▼バシリスク・クラッキング 〈鞭〉 ▼ハデスズ・サイズ 〈両手斧・メイス〉 ▼ファルコン・マイスター 〈鷹匠〉 ▼ブレイン・ハッカー※ 〈コンピューター・ハッキング〉および〈コンピューター・プログラミング〉 ▼マッド・パイパー※ 〈吟遊詩人〉および〈吹き矢〉 ▼ヨーガ・シャーストラー 〈空手〉 ▼ラッキー・ジャグリング 〈ナイフ〉または〈投器術〉 ▼ライオンハート・クルセイダー 〈剣〉または〈両手剣〉 ▼ローゼンクロイツ式フェンシング 〈フェンシング〉 ▼ローマ神前式パンクラチオン 〈ボクシング〉または〈レスリング〉 ▼ワイルド・ライフ 〈格闘〉または〈爪戦闘〉 ▼宇宙プロレスリング 〈レスリング〉 ▼英国紳士式裏バリツ 〈外交〉および〈ステッキ〉〈ボクシング〉〈柔道〉のいずれか ▼円卓式馬上戦闘術 〈乗馬〉または〈オートバイ〉および〈ランス〉 ▼鉤爪戦闘術 〈爪戦闘〉 ▼奇蝶艶舞 〈性的魅力〉または〈鉄扇〉 ▼玄武流骨法 〈空手〉 ▼古式竜破術 〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 ▼地獄喧嘩殺法 〈格闘〉 ▼静海柔術 〈柔道〉 ▼朱鳥流抜刀術 〈刀〉 ▼俊傑軍神剣 〈刀〉〈剣〉〈フェンシング〉〈両手剣〉のいずれか ▼真中華黄龍功夫 〈錬気〉 ▼蒼竜流薙刀術 〈ポールアーム〉 ▼戦国甲冑相撲 〈相撲〉 ▼土蜘蛛流鋼糸術※ 〈神秘学〉および〈手品〉 ▼如意禅刀術 【如意宝剣】 ▼覇王流合気術 〈柔道〉 ▼八宝珠菜鮮術※ 〈調理〉 ▼飛猿忍法※ 〈忍び〉 ▼百姓一揆殴殺術 〈フレイル〉 ▼白虎流刀剣術 〈刀〉 ▼四十八式戦場治療術※ 〈手術〉 ▼「錬金術」を除く魔術流派※ 〈魔法理論〉 ▼錬金術※ 〈錬金術〉 ※技能レベル20の条件を満たしても【コンビネーション】の前提条件を満たしたことにはならない流派。
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《未知なる機鋼 ヴェインデン》 (VR) (メタル) (7) クリーチャー:メタリックス/メタリカ (8000) ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から5枚まで超次元ゾーンに置く。 ■相手のメタルではないクリーチャーが出た時、そのクリーチャー以下のコストを持つクリーチ ャーを1体、自分の超次元ゾーンから出してもよい。 ■相手がメタルではない呪文を唱えた時、その呪文以下のコストを持つ呪文を1枚、自分の超次 元ゾーンからコストを支払わずに唱えてもよい。 作者:ゼニスな旅人 《【企画】新文明 メタル文明 でカードを作ろう!》参加カードです。 今後文明の追加があるとしたら外部ゾーンの操作が得意な文明かな…と以前から妄想していたので、今回メタル文明のカードとして考えてみました。(企画主さんが思っている形とは違うかも…) 今回はとりあえず超次元ゾーンを利用するカードとして考えましたが、超次元ゾーン関連のルールは複雑でわかりにくい部分があるので、新たにゾーンを設けるのもアリかなと考えています。 オリジナル種族「メタリックス」を持ちます。種族名はそのまま「metallic(s)」から。また、「マトリックス」とも掛かっています。「別世界のマナ不足を解消するために超獣世界にやって来た敵」という仮の設定は考えていますが、命名ルールや能力の特徴などは全く決めきれていません。 評価 メタルのサイキックのブロッカーが出たら受け札に使えそうなんですがあそこにサイキッククリーチャーが少なければクロニクル採用はちょっと厳しいかもです -- 復帰勢 (2024-01-27 00 43 33) 名前 コメント
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幻影 ワインディング P 自然文明 (7) クリーチャー:ミステリー・トーテム/ウィンナー/侵略者 4000 ■S・トリガー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンにおく。 作者:Orfevre クリーチャーと化した《ナチュラル・トラップ》 評価 名前 コメント
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賞金稼ぎのダグラス・モーティマー大佐は出会った名無しの男ことモンコと共に賞金1万ドルが懸けられた脱獄した凶悪犯エル・インディオを倒そうと、様々な作戦で追い詰めてインディオの追い詰めた中、モンコが見守る中と同時に1対1のモーティマーとインディオの決着の末にモーティーマーは一瞬の早撃ちでインディオを倒した。 モンコ「お見事」 モンコがそれを言うとモーティマーはピストルをしまい、インディオが持っていた妹の写真が入ったペンダントを取って見る。 モンコ「あんちゃんによく似てるじゃないか」 モンコはもう一個のペンダントをモーティマーに渡した。 モーティマー「似てるさ、妹からの…」 モンコ「銃は?」 モーティマー「君は金持ちになった」 モーティマーがそれを言うと同時にホルダーと共にピストルをモンコに渡した。 モンコ「君はって、2人の金じゃないか」 モーティマー「私はいらん、君にやるよ」 モンコ「それは悪いみたいだな」 モーティマー「遠慮するな」 モーティマーが立ち去り、モンコはインディオの遺体を荷台に入れる中、生きていたギャングのグロッギーがうろたえる中、隙を狙って荷造りしてるモンコを暗殺しようとする。 モンコ「1万ドル…2万2千…5千…6千…7千…8千…9千…2万2千?」 モンコはピストルの音に気付いて咄嗟にグロッギーを射殺する。 モンコ「7千…」 変わって夕陽の荒野。 モーティマーが馬に乗っていた。 モーティマー「どうかしたのか?」 モンコ「いや何でもない。計算が合わなかっただけだ」 モンコはそれを言った後、タバコを口から取る。 モンコ「俺があったよ」 モーティマーは笑顔になり笑い、モンコは再びタバコを口にくわえた後、モーティマーはモンコの元をゆっくり立ち去り、モンコがグロッギーの遺体を荷台に入れ、馬車を走らせる前に、木に引っ掛けてあった荷物を荷台に置いて、再び馬車を走らせたところで終わる。 |THE END RELEASED THROUGH UNITED ARTISTS|(背景茶色、文字白)
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|INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE|(文字白、背景サーモンピンク) ユタ州の渓谷。 そこには馬に乗った人々がどこかへいこうとしていた。 隊長「全体、下馬!」 リーダーとなる隊長がそれを言うと馬に乗っていた少年らは降りる中、一人が転がって倒れる。 少年「ハーマン、また馬酔いか?」 隊長「みんな勝手に歩き回るな。むやみに洞窟に入ると戻れなくなるぞ」 少年隊らが周辺を歩き回る中、二人の少年がほら穴らしきところで何かを探している中で男性の声に気付く。 男性「まだ、出てこねえのか?」「まだだ。掘れ掘れ」 2人の少年の眼の先には2人の男性が何かを発掘しようとしていた。 男性「何かある」「なあおいあったぜ。見ろよ!」「何だろう凄そう」 発掘隊の男性らは洞穴で財宝らしきものを見つけた。 ロスコー「おい見てみろ!」 ロスコーは興奮する中で発掘隊の男が箱を開けるとそこには金色の十字架が入っていた。 男性「うるせえな。黙れ×2」 ロスコー「大金持ちだ!」 ハーマンが少年時代のインディアナ・ジョーンズことヤング・インディがその様子を見ていた。 ハーマン「インディアナ×2」 インディ「シーッ、静かにしてろ」 インディは小さな声でハーマンを静かにする。 男性「探しゃ、まだあるんじゃねえ?」 ユタ州 1912年。 インディ「コロナドの十字架だ。1520年、コルテスが与えた。」 男性「まだありそう」 その十字架を持っていた男性はテーブルとなる岩に置く。 インディ「歴史的工芸品だから、博物館に納めるべきものだ。戻って隊長に知らせろ、遺跡を荒らしてる連中がいるとな、保安官を呼んでもらえ」 インディはハーマンの側にいた蛇を取る。 インディ「ただの蛇だろ?言ったこと分かってるのか?」 ハーマン「戻って隊長と保安官だろ?、で?お前はどうするんだ?」 インディ「どうかな?これから考える」 男性「ハハハ!安い酒とは今日でおさらばか」「おい掘れよくっちゃべってないで」 インディは男性らが遺跡を発掘してる隙に音も立てずに十字架を取る。 ロスコー「分かったよ」 男性「一番高いのもってこいってな」「俺は毎日ウイスキーかな」「女はメロメロだな」 ロスコー「ワインもポンポン開けてさ」 インディはロープを登って逃げようとする中、支柱となる木に足を引っ掛けてしまい音を立ててしまう。 男性「あの野郎!クソガキ捕まえてやがれ!」 インディは逃げて外に出ると隊長と少年らがいなかった。 インディ「みんなどこだ!?隊長!。皆迷ったのかな…」 男性「あそこだ!。急げ×2!」「待ちやがれ!」 インディは追手の男性らに気付き全速力で逃げた後、馬を呼び飛び降りて乗ろうとする中、避けられてしまう。 男性「おいてめえ!」 ロスコー「逃がすか!」 インディは馬に乗り逃げる。 ロスコー「おい!若造!」「戻ってこい!」 男性は口笛を吹き、車を呼んでインディを追いかける。 男性「急げ!逃がすな!」「おい!てめえ!止まるんだよ!」 インディは大急ぎで走っている汽車へ向かい、車両にしがみつき掴んだ後、コンテナの上を走り、登って来たを追手から逃れる中、コンテナに入る。 コンテナに入り逃げようとする中、下にはワニや蛇が多くおり、追手を振り払おうとする中で加重で台が壊れる中で水の中にいた蛇にインディは驚き次に小さい蛇にビビり大声を上げた後、そのコンテナ車両から出て再び逃げる。 逃げる中で服の中に入っていた蛇を取り出す中、追手がインディを捕えるが蹴飛ばされ、インディは追手の槍を突いたことでつまずくがサイの頭上にあった電球が当たり、それによってサイは天井を角で突き刺すとともに頭を上げる。 インディ「マジかよ…」 インディは追手を振り払う中でワニとヘビがあるコンテナ車両にいた追手もやって来る中、柱にあった給油機に掴み後方車両へ移るが追手の男がいた。 男性「あきらめな。もう逃げられねえ」 インディは後ずさりして逃げる中でサーカス用のライオンがいるコンテナ内に落ち、ライオンが迫る中でインディはそばにあった鞭で黙らせる。 男性「鞭をこっちへよこしな」 男性は鞭を持ったインディを引っ張り上げ、包囲する。 男性「よく考えてみなそいつは俺のもんだ」 インディ「コロナドって人のものだよ」 男性「コロナドはあの世だ孫だって生きてねえよ」 インディ「これは博物館に収めるんだ」 男性「よこしなって!」 男性らが十字架を取り上げようとする中、もう一体インディの服の中にいた蛇が出てビビる。 男性「ヘビだ!助けてくれ~」「おい逃がすんじゃねえぞ!」「ああ、逃げられた!」 インディはその隙に逃げる中で看板にマジックと書かれた車両に移る。 インディ「マジック?」 インディはその車両へと入る。 男性「待ちな、逃げ道を塞いでからだ」 インディは逃げ道がない中、手品の道具の箱に気付き、その中へ入れると同時に追手は車内へ入る。 男性「よーし小僧。出てくるんだよ!すぐに」 するとインディが入った箱は開き、インディは奇遇にも手品覚えていたのか消えていた。 男性「くそっ!」 男性は最後部の車両の扉を開けると、インディは車両を降り逃げる。 男性「あのガキ」 変わってインディは全速力で自宅へ向かう。 インディ「パパ×2!。大変なんだ!」 ヘンリー「待て、20まで数えろ」 インディ「いいから話しを聞いて!」 ヘンリー「ジュニア!」 インディ「1…2…3…4…」 ヘンリー「ギリシャ語で」 父であるヘンリーがそう言うと、インディはギリシャ語で数える中で、玄関前へ戻る。 ヘンリー「これを書き写すものには、必ずや光明を見いだす」 すると自宅にハーマンがやってくる。 ハーマン「保安官を呼んできた」 インディの元に保安官がやってくる。 インディ「ああ…やってきたか。実は泥棒の一味に…」 保安官「ああ…らしいな。まだ持ってるか?」 インディ「ええもちろんですこれです。」 インディはコロナドの十字架を取り出す。 保安官「いや、安心した。これで十字架の持ち主は…訴えずに済ませてくれるだろう。大勢の証人がいるがな」 そこにはインディの追手である男性らがやって来て外にはリーダーと思われる白い服の男性がおり保安官はロスコーに十字架を渡し、次にロスコーは白い服の男にそれを渡して報酬を得る。 保安官「それじゃあ」 男性「今日はお前の負けだ。だがいい根性をしてる」 男性がそう言うと帽子をインディに渡す。 |INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE|(文字白、背景サーモンピンク) ユタ州の渓谷。 そこには馬に乗った人々がどこかへいこうとしていた。 隊長「全体、下馬!」 リーダーとなる隊長がそれを言うと馬に乗っていた少年らは降りる中、一人が転がって倒れる。 少年「ハーマン、また馬酔いか?」 隊長「みんな勝手に歩き回るな。むやみに洞窟に入ると戻れなくなるぞ」 少年隊らが周辺を歩き回る中、二人の少年がほら穴らしきところで何かを探している中で男性の声に気付く。 男性「まだ、出てこねえのか?」「まだだ。掘れ掘れ」 2人の少年の眼の先には2人の男性が何かを発掘しようとしていた。 男性「何かある」「なあおいあったぜ。見ろよ!」「何だろう凄そう」 発掘隊の男性らは洞穴で財宝らしきものを見つけた。 ロスコー「おい見てみろ!」 ロスコーは興奮する中で発掘隊の男が箱を開けるとそこには金色の十字架が入っていた。 男性「うるせえな。黙れ×2」 ロスコー「大金持ちだ!」 ハーマンが少年時代のインディアナ・ジョーンズことヤング・インディがその様子を見ていた。 ハーマン「インディアナ×2」 インディ「シーッ、静かにしてろ」 インディは小さな声でハーマンを静かにする。 男性「探しゃ、まだあるんじゃねえ?」 ユタ州 1912年。 インディ「コロナドの十字架だ。1520年、コルテスが与えた。」 男性「まだありそう」 その十字架を持っていた男性はテーブルとなる岩に置く。 インディ「歴史的工芸品だから、博物館に納めるべきものだ。戻って隊長に知らせろ、遺跡を荒らしてる連中がいるとな、保安官を呼んでもらえ」 インディはハーマンの側にいた蛇を取る。 インディ「ただの蛇だろ?言ったこと分かってるのか?」 ハーマン「戻って隊長と保安官だろ?、で?お前はどうするんだ?」 インディ「どうかな?これから考える」 男性「ハハハ!安い酒とは今日でおさらばか」「おい掘れよくっちゃべってないで」 インディは男性らが遺跡を発掘してる隙に音も立てずに十字架を取る。 ロスコー「分かったよ」 男性「一番高いのもってこいってな」「俺は毎日ウイスキーかな」「女はメロメロだな」 ロスコー「ワインもポンポン開けてさ」 インディはロープを登って逃げようとする中、支柱となる木に足を引っ掛けてしまい音を立ててしまう。 男性「あの野郎!クソガキ捕まえてやがれ!」 インディは逃げて外に出ると隊長と少年らがいなかった。 インディ「みんなどこだ!?隊長!。皆迷ったのかな…」 男性「あそこだ!。急げ×2!」「待ちやがれ!」 インディは追手の男性らに気付き全速力で逃げた後、馬を呼び飛び降りて乗ろうとする中、避けられてしまう。 男性「おいてめえ!」 ロスコー「逃がすか!」 インディは馬に乗り逃げる。 ロスコー「おい!若造!」「戻ってこい!」 男性は口笛を吹き、車を呼んでインディを追いかける。 男性「急げ!逃がすな!」「おい!てめえ!止まるんだよ!」 インディは大急ぎで走っている汽車へ向かい、車両にしがみつき掴んだ後、コンテナの上を走り、登って来たを追手から逃れる中、コンテナに入る。 コンテナに入り逃げようとする中、下にはワニや蛇が多くおり、追手を振り払おうとする中で加重で台が壊れる中で水の中にいた蛇にインディは驚き次に小さい蛇にビビり大声を上げた後、そのコンテナ車両から出て再び逃げる。 逃げる中で服の中に入っていた蛇を取り出す中、追手がインディを捕えるが蹴飛ばされ、インディは追手の槍を突いたことでつまずくがサイの頭上にあった電球が当たり、それによってサイは天井を角で突き刺すとともに頭を上げる。 インディ「マジかよ…」 インディは追手を振り払う中でワニとヘビがあるコンテナ車両にいた追手もやって来る中、柱にあった給油機に掴み後方車両へ移るが追手の男がいた。 男性「あきらめな。もう逃げられねえ」 インディは後ずさりして逃げる中でサーカス用のライオンがいるコンテナ内に落ち、ライオンが迫る中でインディはそばにあった鞭で黙らせる。 男性「鞭をこっちへよこしな」 男性は鞭を持ったインディを引っ張り上げ、包囲する。 男性「よく考えてみなそいつは俺のもんだ」 インディ「コロナドって人のものだよ」 男性「コロナドはあの世だ孫だって生きてねえよ」 インディ「これは博物館に収めるんだ」 男性「よこしなって!」 男性らが十字架を取り上げようとする中、もう一体インディの服の中にいた蛇が出てビビる。 男性「ヘビだ!助けてくれ~」「おい逃がすんじゃねえぞ!」「ああ、逃げられた!」 インディはその隙に逃げる中で看板にマジックと書かれた車両に移る。 インディ「マジック?」 インディはその車両へと入る。 男性「待ちな、逃げ道を塞いでからだ」 インディは逃げ道がない中、手品の道具の箱に気付き、その中へ入れると同時に追手は車内へ入る。 男性「よーし小僧。出てくるんだよ!すぐに」 するとインディが入った箱は開き、インディは奇遇にも手品覚えていたのか消えていた。 男性「くそっ!」 男性は最後部の車両の扉を開けると、インディは車両を降り逃げる。 男性「あのガキ」 変わってインディは全速力で自宅へ向かう。 インディ「パパ×2!。大変なんだ!」 ヘンリー「待て、20まで数えろ」 インディ「いいから話しを聞いて!」 ヘンリー「ジュニア!」 インディ「1…2…3…4…」 ヘンリー「ギリシャ語で」 父であるヘンリーがそう言うと、インディはギリシャ語で数える中で、玄関前へ戻る。 ヘンリー「これを書き写すものには、必ずや光明を見いだす」 すると自宅にハーマンがやってくる。 ハーマン「保安官を呼んできた」 インディの元に保安官がやってくる。 インディ「ああ…やってきたか。実は泥棒の一味に…」 保安官「ああ…らしいな。まだ持ってるか?」 インディ「ええもちろんですこれです。」 インディはコロナドの十字架を取り出す。 保安官「いや、安心した。これで十字架の持ち主は…訴えずに済ませてくれるだろう。大勢の証人がいるがな」 そこにはインディの追手である男性らがやって来て外にはリーダーと思われる白い服の男性がおり保安官はロスコーに十字架を渡し、次にロスコーは白い服の男にそれを渡して報酬を得る。 保安官「それじゃあ」 男性「今日はお前の負けだ。だがいい根性をしてる」 男性がそう言うと帽子をインディに渡す。
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インディ・ジョーンズ・アドベンチャー アトラクション:Indiana Jones Adventure 映画『インディ・ジョーンズ』シリーズをモチーフにしたアトラクション。ジープに乗って遺跡の中を駆け巡り、願いを叶える守り神「マーラ」を探す旅に出る。 ディズニー・ハリウッド・スタジオの「インディ・ジョーンズ・エピック・スタント・スペクタキュラー!*」の好評を受けて製作が決まったアトラクション。ディズニーのテーマパークとジョージ・ルーカス*のコラボとしては4作目に当たる。 2001年には東京ディズニーシーに「インディ・ジョーンズ・アドベンチャー:クリスタルスカルの魔宮」が導入された。 ディズニーランド オープン:1995年3月3日 所要時間:約3分 定員:12名 所属:アドベンチャーランド 副題は「Temple of the Forbidden Eye」であり、「禁断の瞳の魔宮」と邦訳されることもある。 3Dのプロジェクションマッピングによる演出が導入されている。 キャスト インディ・ジョーンズ(声:デイブ・デンプル*) サラー(声:ジョン・リス=デイヴィス、ボブ・ジョールズ) 関連作品 インディ・ジョーンズ・アドベンチャー:クリスタルスカルの魔宮(東京ディズニーシー)
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■まとめ■ タイトルの文字の作りは『インディゴ』は濃い青色の文字にして『オペ ラ』は薄い赤色の文字にする。 タイトルポケモンは『インディゴ』は??に『オペラ』は??にする ■ドット■ ■イラスト■ ■マップ■ サニシティの下の方にある洞窟の入り口は『Eva』の基地の隠しの入り口な ので最初は基地の正式の入り口を通れないようにする サニシティから行ける塔?の通り道の画像を変える ■アイコン■ ■Fアイコン■ ■セリフ■ ■イベント■ ■トレーナー■ 地方がアメリカなのでアメリカ人風のトレーナーを多くする。たとえばス ケボーしょうねんとか(これは管理者の想像です)
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エクソスケルトン 個数 名前 効果 25 無料フェイスハグ! エチケットバケツのスピード×50 50 腹痛 スペースゲートのスピード×40 75 骨がない! コーリングカードのスピード×40 100 骨を拾う 虫よけスプレーのスピード×25 150 メガ・ゼノモーフィング・パワー 全ビジネスのスピード×1.399992 225 エイリアンロボットプロレス! 全ビジネスのスピード×1.399992 250 最低最悪のアーマー! 全利益×8 600 テクニカラー・ドリーム・フード 全利益×2 625 ユーモアたっぷりの結果 全利益×7 700 鉄の肺 全利益×7 830 フェイスオフ 全利益×7 911 獣人のハグ エクソスケルトンの利益×999 1000 実物大キャンディクレーン 全利益×2 1300 ドーモ・アリガト!ロボット=サン!(※2) エクソスケルトンの利益×4 1750 耐液体窒素性 エクソスケルトンの利益×3 1880 力を手に入れた! エクソスケルトンの利益×2 お掃除ロボット 個数 名前 効果 24 データにより算出された掃除ルート お掃除ロボットのスピード×2 36 メイド・イン・タトゥイーン(※1) 全利益×2 87 コンパクトなゴミ処理施設 お掃除ロボットの利益×5 115 シャークカット・ライド お掃除ロボットのスピード×5 160 ゴキブリ:永遠の友達 お掃除ロボットの利益×2 スパイシーサンドワーム 個数 名前 効果 36 ワームの脂肪は最高! スパイシーサンドワームのスピード×2 70 ワームを食わせてしまえ! 全利益×2 125 バナナを数えて スパイシーサンドワームの利益×2 180 君の彼氏と同じ匂いがする男 スパイシーサンドワームのスピード×5 240 地元のやつらのはずがない スパイシーサンドワームの利益×2 255 毎回面白くなる! スパイシーサンドワームの利益×2 レッドシャツ 個数 名前 効果 60 ケニーーー! レッドシャツのスピード×2 100 使い捨てクルー 全利益×2 220 オートパイロット、始動! レッドシャツのスピード×2 310 ならそうしろ! レッドシャツのスピード×4 405 今までも、そしてこれからも永遠に レッドシャツの利益×3 425 ヴァルケニーをさがして レッドシャツの利益×2.5 435 耳型鉛筆削り レッドシャツの利益×2 エチケットバケツ 個数 名前 効果 260 最低の荷物用パスワード エチケットバケツの利益×5 700 無料エチケットバケツ 全利益×2 2550 パロディの始まり 全利益×3 3450 砂漠を耕す エチケットバケツの利益×2.5 3550 悪は必ず勝つ! エチケットバケツの利益×2 スペースゲート 個数 名前 効果 300 コピーライト・ライク・エジプシャン スペースゲートの利益×7 940 タイムトラベル・マレット 全利益×2 2575 輝かしい定番ジョーク! 全利益×3 3300 マクファーデンのデート スペースゲートの利益×3 3550 どこにいくのか… スペースゲートの利益×2 コーリングカード 個数 名前 効果 10 ET-モバイル(※3) 全利益×2 300 異なる空間コード コーリングカードの利益×10 640 遠距離料金 全利益×2 2585 W.E.T.バンディット 全利益×3 3300 電話して! コーリングカードの利益×2 3550 …昼夜問わずね! コーリングカードのスピード×2 虫よけスプレー 個数 名前 効果 325 インディペンデンス・スプレイ(※4) 虫よけスプレーの利益×15 2600 めざせ神経幹細胞 全利益×3 3250 全員が戦う。撤退はしない! 虫よけスプレーの利益×3 3500 ディート1000%配合 虫よけスプレーの利益×2 スペース・バディ 個数 名前 効果 5 チューイのおもちゃ(※5) 全利益×7 15 しっくりくる! キャピタリズム・ヒルの利益×999 40 動物警察 全利益×7 48 役立たずのグレネードサッシュ キャピタリズム・ヒルのスピード×5 65 腹を撫でる キャピタリズム・ヒルの利益×33 78 りょーかーい! キャピタリズム・ヒルの利益×3 85 食べ物だ! キャピタリズム・ヒルの利益×2 資本主義者 個数 名前 効果 1 宇宙… 全ビジネスの速度x4 16 最良の開拓地 全ビジネスの速度x3.500052 20 これは資本主義者たちによる… 全利益×7 25 航海の物語である… 全利益×7 32 彼らの任務は… 全利益×7 44 新たな相乗効果を持ち… 全利益×2 53 収益化できるビジネスを… 全利益×7 62 探し出し… 全利益×9 67 誰も見たことがないほどの… 全利益×9 72 大量の利益を… 全利益×9 77 ガッポリ稼ぐことだ! 全利益×9 76 ミレニアム・ファルコーニー 全ビジネスのスピード×2 78 ザ・チャイルドのぬいぐるみ(※6) 全利益×1.25 80 とても催眠的 全利益×3 82 またパルパティーンか?!(※7) 全利益×1.25 84 フレイカー・フレイカー 全ビジネスのスピード×1.5 ※1:元ネタは「スター・ウォーズ」の惑星タトゥイーン。 ※2:恐らく「ニンジャスレイヤー」独特の台詞回し「忍殺語」を元にしたと思われる。 ※3:元ネタは「ET」と「T-モバイル(ヨーロッパ・北米の携帯電話会社)」。 ※4:元ネタは「インディペンデンス・デイ」。 ※5:元ネタは「スター・ウォーズ」のチューバッカ。 ※6:元ネタは「マンダロリアン」。 ※7:元ネタは「スター・ウォーズ」のシーヴ=パルパティーン。