約 4,519,112 件
https://w.atwiki.jp/nenaiko/pages/22.html
◆インタフェース ・内容に抽象メソッドしか持たない ・変数は実際は定数として使用
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/575.html
人間とコンピュータの通訳。 人間とコンピュータは、意思の疎通ができないので、 例えばキーボード、例えばマウスでデータを入れ、 画面、プリンタ等の出力装置で結果を受け取る。 このような装置をインタフェースという。
https://w.atwiki.jp/javastudy/pages/27.html
★インタフェースの継承 ■インタフェースの継承 インタフェースはクラスのように継承することができる interface A { int e; void f(); } interface B extends A { int g; void h(); } 複数のインタフェースを継承して新しいインタフェースを作ることもできる Interface X extends A, B, C { } extendsと Implements class C extends A implements B { ←extendsを先に記述する } ■サンプルプログラム interface Greet { void greet(); } interface Bye extends Greet { void bye(); } class Greeting implements Bye { public void greet() { System.out.println("こんにちは!"); } public void bye(){ System.out.println("さようなら。"); } } class Meet { public static void main(String[] args) { Greeting greeting = new Greeting(); greeting.greet(); greeting.bye(); } }
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オープンインタフェース 本店:東京都港区芝浦一丁目12番3号 【商号履歴】 オープンインタフェース株式会社(1992年10月7日~2011年3月31日破産手続き開始決定) 【株式上場履歴】 <大証ヘラクレス>2001年9月13日~2009年9月1日(単位価格割れ) 【合併履歴】 2004年5月 日 シュアウェイ株式会社 【沿革】 平成4年10月 日本語AT互換機(AX仕様)の啓蒙普及団体であったAX協議会の理事会社の有志が中心となり、オープンインタフェース株式会社(資本金2,500万円、本社:東京都品川区)を設立。日本国内初の独立系のPC、周辺機器およびソフトウェアの互換性テストサービス事業を開始。 平成5年3月 マイクロソフト株式会社のMS-DOS5.0/Vのテストサービスを開始。 平成5年7月 米国システムソフト社と提携。PC用BIOS、PCMCIA関連ソフトウェアのOEMライセンス提供を開始。通信制御ソフトウェアの受託ソフトウェア開発を開始。 平成7年5月 マイクロソフト社のWindows95 Ready To Runロゴ認定サイトとしてテスティング関連事業を開始。 平成8年10月 応用ソフトウェア事業に参入。SUNPARKネットワークサービスを開始。 平成10年4月 本社を横浜市港北区新横浜に移転。 平成10年10月 米国ヒューレット・パッカード社からJetSend(画像伝送プロトコルスタックソフトウェア)のサブライセンス権を取得。 平成11年10月 組込系OS用Webブラウザー等の開発元である米国インターニッチ社と技術提携。 平成11年11月 MP3(デジタル音楽再生仕様)用デコーダソフトウェアを開発、OEM販売を開始。 平成12年3月 Bluetooth(短距離無線通信仕様)用プロトコルスタックソフトウェアを発表。 平成12年11月 台湾および中国市場への進出を目的に歐艾科技股份有限公司を設立。 平成12年11月 北米および欧州市場への進出を目的にオープンインタフェース・ノースアメリカ・インクを設立。 平成13年1月 当社Bluetooth用プロトコルスタックソフトウェア(開発コード:BlueMagic)がBluetooth標準化団体のBQB(Bluetooth Qualification Body)の認証を得る。 平成13年3月 富士通株式会社のPCに世界初の標準搭載機として当社のBluetooth用プロトコルスタックソフトウェアが採用。 平成13年3月 Bluetoothプロトコルスタックソフトウェアの全世界販売権をオープンインタフェース・ノースアメリカ・インクに現物出資。 平成13年9月 大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場に株式を上場。 平成14年8月 双方向情報通信システム確立のため、株式会社ピーズ・インを設立。 平成15年6月 無線通信環境におけるソリューションサービスの開始を目的とした、シュアウエイ株式会社を設立。 平成15年12月 経営効率向上のため、歐艾科技股份有限公司を解散。 平成16年3月 本体に、ソリューション事業を集中するため、株式会社ピーズ・インを解散。 平成16年5月 本体に、ソリューション事業を集中するため、シュアウェイ株式会社を吸収合併。 平成16年8月 株式会社矢野経済研究所(現・連結子会社)の株式取得。 平成16年8月 株式会社山大(現・連結子会社)を設立。 平成17年4月 株式会社OIテクノロジーズ(現・連結子会社)を設立。 平成17年4月 株式会社ネクスターム(現・連結子会社)の株式取得。 平成17年9月 株式会社オープンインタフェース沖縄(現・連結子会社)を設立。 平成17年10月 株式会社OIコミュニケーションズ(現・連結子会社)の株式取得。 平成18年1月 本社・本社社屋を現在地に移転 平成18年9月 株式会社ネクスタームは事業譲渡し、株式会社OIソリューションサービスへ商号変更。 平成18年12月 株式会社ウィンズ・インターナショナル(現・連結子会社)の株式取得。
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これまでに紹介したFunctionインタフェースとPredicateインタフェース同様、単体で使用する事はありません。 他の機能と組み合わせて利用します。一応実装例を書いてみます。 class FibonacciSup implements Supplier Integer { @Override public Integer get() { return fibonacci(10); } private Integer fibonacci(Integer n) { if(n == 0) { return 0; } else if(n == 1) { return 1; } else { return fibonacci(n - 1) + fibonacci(n - 2); } } } 下記のように呼び出します。 FibonacciSup sup = new FibonacciSup(); System.out.println(sup.get()); 計算結果の55が表示されます。
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土屋インタフェースデザインスタジオへようこそ ここでは、法政大学デザイン工学部システムデザイン学科の土屋インタフェースデザインスタジオの活動の様子を掲示します。 新着情報 土屋インタフェースデザイン研究室のwikiサイトを立ち上げました(2011.5.28)
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ユーザーインタフェース 画面についての解説 目次 ユーザーインタフェース目次 ユーザインタフェース一覧表 ・アーキテクト ・入植者概要 ・資源情報 ・環境情報 ・住居の快適度 ・警告・提案 コメント ユーザインタフェース一覧表 各項目名をクリックすると詳細解説箇所までスクロールします; 項目名 場所 説明 アーキテクト 左下 オブジェクトの配置や入植者への指示を行うメニューを表示する。 入植者概要 右下 メニューを選択することで入植者の仕事の割り当て、自動装備設定、コロニーに関するさまざまな情報が確認できます。 資源情報 左上 プレイヤーが現在所持する資源の情報が表示されます。 環境情報 左下 カールの指すタイルの種別や、惑星の状態が表示されます。 住居の環境状態 カーソル周辺 環境状態の表示を有効にすると、タイルの快適度が表示されます。 警告・提案 右下 ゲーム中の様々なイベント発生、警告、Tips(アドバイス・ヘルプ)を br;色付きのアイコンでプレイヤーに知らせてくれます。 赤; 緑; 青; の色で重要度が変化します。 ・アーキテクト フィールド上へのオブジェクト配置や入植者への指示を行う事が出来るメニューを表示する。 画面左下にある「アーキテクト」というボタンを押すことで下記メニューが表示される。 詳細な内容はを参照。 ・入植者概要 入植者に関する仕事の設定や、入植地に関する情報が参照できます。 詳細な内容はを参照。 ・資源情報 ・環境情報 マウスカーソルがあるタイルの状態が表示されます。 気温、室内、室外、屋根の有無などが表示されます。 また、環境イベントであるソーラーフレア、熱波、寒波、サイコドローン、毒ガス発生(Toxic Fallout)などの状態も表示されます。 ・住居の快適度 住環境表示を有効化することで、マウスカーソル周辺の住居の環境状態が数値で表示されます。 住環境が悪いとメンタルに悪影響を及ぼすことがあるため、余裕があるときに改善すると精神崩壊を予防できます。 住環境の状態は低いほど悪く、高い程よくなり、掃除されずに汚れていたりすると低くなります。 改善するためには、床をきれいな状態にしたり、板張りにしたり、インテリアを置くことで改善されます。 ・警告・提案 アイコンにカーソルを合わせるか、クリックをするとその情報の詳細を確認出来る。 アイコンをクリックすると表示されるウィンドウでその場所を見る を選択するとイベントが発生している場所を見ることが出来る。 注意:アイコンを右クリックすると表示が消せますが、消してしまうと二度とその場所を見る が使用できなくなるため気をつけないとイベントの発生場所がわからなくなります。 コメント 名前
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土屋インタフェースデザイン研究室の紹介 土屋研究室では、次世代の直観的で楽しい ヒューマンインタフェースのデザイン開発を 行っています。 キーワードは「Tangible Reality」 現実世界の中で仮想世界を重ね合わせ、 人間の身体感覚をフルに活用した 直観的、直接的、触覚的なインタフェースの コンセプトプランニング、ビジネスモデリング、 プロトタイピング、ユーザビリティ評価を行います。 2011年度研究室メンバー ■大学院 那須野、岩立、齊藤、王 ■学部 池田、葛西、神林、久保島、小柴、筒井、富田、西本
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Predicateインタフェースのサンプルです。 Functionインタフェースと同様、実装して他のクラスのメソッドに設定することで本来の能力を発揮します。 実装例です。以下のようなクラスがあるとします。 class Warrior { public Warrior(Integer hp, Integer atk, Integer def, Long exp){ this.hp = hp; this.atk = atk; this.def = def; this.exp = exp; } Integer hp; Integer atk; Integer def; Long exp; } そして、以下のようなPredicateの実装を書いてみました。 class WarriorPredicate implements Predicate Warrior { @Override public boolean apply(Warrior warrior) { return warrior.hp 0; } } WarriorクラスのHPが0以上の場合にtrueを返すだけの実装です。 WarriorPredicateを以下のように使います。 Warrior w = new Warrior(100, 200, 300, 5000L); WarriorHpPredicate whp = new WarriorHpPredicate(); System.out.println(whp.apply(w)); 結果としてtrueが返されます。
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Rulebyは、ルールを定義して事実を検証するために純粋なRuby の ドメイン特化言語(DSL)をシステムへ提供します。 このインタフェースはDSLsを作成するのに適したRubyの言語機能を利用します。 次はRulebyルールの例です。 rule [m.status == HELLO] do |v| puts v[ m].message end この例では、 プロダクションの左側(「いつ」)は Array パラメータで表されています。右側(「そのとき」)はブロックで表されています。 この規則は、 HELLO の status がオブジェクトの事実のコレクションに存在しなければならないと断言します。オブジェクトがワーキングメモリに追加されたなら、プロダクションルールの右側で指定された「動作」は発火するでしょう。 さて、このルールがどのように使われるか見てみましょう。: engine hello_engine do |e| HelloWorldRulebook.new(e).rules assert e, Message.new( HELLO, Hello World ) e.match end この‘HelloWorld’ルールは HelloWorldRulebook クラスを含んでいます(これはソースコードにあります)。このクラスを使って新しいインタフェースエンジンや新しいルールセットや新しい事実を作ります。 ‘assert’ メソッドはワーキングメモリに事実を追加します。 match メソッドが呼び出されたとき、 the action in the ‘HelloWorld’ ルールのアクションは発火します。そしてシステムのコンソールに出力するでしょう。: Hello World さて、もう少し動作を追加して、ルールブックに2つ目のルールを導入しましょう。: rule [m.status == HELLO] do |v| puts v[ m].message v[ m].message = Goodbye world v[ m].status = GOODBYE modify v[ m] end rule [m.status == GOODBYE] do |v| puts v[ m].message end match メソッドが呼ばれたときに出力されるでしょう: Hello World Goodbye 何故なら、ワーキングメモリの事実が最初のルールの動作によって変更され、‘Goodbye’ルールを満足するようになったからです。 他にも Ruleby インタフェースでできる事がたくさんあります。 詳しい情報のためにRulebyDSLを読んでください。