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〜 little unnatural, phantom in negative 〜 「僕はアリアーヌ。“怪盗アリアーヌ”だよ」 「僕の元まで辿り着いた誉れに、キミの名前を覚えて帰ろう」 「さて、キミは――」 「何者だい?」 「キミと同じ」 「ただの、怪盗さ」 相対する2つの幻影、惑わされるは一体どちら? 概要 人物概要 能力 行動理念 コネクション 事の顛末日没、そして始まる 侵入した怪人 児戯と児戯 時の針は天に向かう 怪盗と、少年探偵団 終幕、アンコールは無い アリアーヌの意図今回彼女が狙った物品水底の懐中時計 過去に盗まれた物品追悼の写真機 偽善のライター 不尽木の外套 考察 今後について 「お、興味があるのか。んならちっと時間はあるか?」 「語るだけには些か勿体無ぇ、一つ再演と行こうじゃないか」 くるりくるりと糸を引く。引かれるように幕は上がる。 現れるのは十名余りの人形達、それらは思い思いに活劇を描きだす。 エタナミル・F=エルダイン 「怪盗アリアーヌ事件」 概要 20XX年4月26日(水)(魔城開始2ヶ月前)に発生した事件。 異界マビノギオンを中心に活動を続けている“怪盗アリアーヌ”を名乗る連続窃盗犯が、マビノギオンに侵入。 事前に届けられた予告状の内容の通り、学園に保管されているマジックアイテム『水底の懐中時計』を盗むことを目的としていた。 厳戒な態勢を敷いていた学園側の警備の弱い箇所をつつくように、警備班の目の前に姿を現しながら、保管室への侵入を果たし、目的の物を盗み出した。 マビノギオン魔法学園史上、最も悪い失態の一つが、この日また刻まれた。と誰もが思った。 だが、盗み出された『水底の懐中時計』は、天文塔の最上階で発見される。 結果として、学園側に被害はまったくなかった。 「へえ……僕の城から物を奪おうだなんて、随分といい度胸をしてるじゃないか」 学園宛に届いた青いメッセージカード。 転入して間もない魔王が、大ホールを散策していた際に弾こうとして触れたピアノに添えてあるのを発見する。 綺麗な字で書かれた文字に加えて、濃い色のキスマークが特徴的で目を引いた。 魔王の退屈と興味を奪うには充分すぎる贈り物だ。 『魔王』 人物 怪盗アリアーヌ 年齢:不明 性別:不明(女性と言われている) 制作者:ラウニー 種族:不明 外見イメージ:怪盗ジーニアス(プリパラ) 概要 マビノギオンで活動をしている連続窃盗犯。 事前に予告状を送り、家宅や施設に不法侵入し、目的のマジックアイテムを盗み出していく。 まるでイリュージョニストのように、わざと警備の前に姿を現しては、“怪盗アリアーヌ”を名乗り姿を消す。 世間では“女怪盗”と話題になっているが、その性別だけでなく彼女に関するパーソナリティは一切不明で、警察組織の他マビノギオンの自治組織、マビノギオン魔法学園ですらもその正体を掴めていない。 能力 直接的な戦闘よりも、騙し合いや、逃走といった絡め手に長けている。 今までの犯行も、警備達を華麗に幻惑しつつ、その実ぶつかりあいは極力避けているようだ。 行動理念 狙う獲物に関しては傾向は無く、標的は価値のあるものから、一見何の意味があるのか分からないものまで多岐に渡っている。 ただし、共通する点としては、アリアーヌは自身の犯行が原因で死者を出す事だけは避けようとするようだ。 コネクション 【逃亡】[逃走]の判定に+2Dされる。 怪盗は英語で言うと「Phantom thief」、つまり彼女は霞を掴むような人物ということだ。 「ナミ先輩、創星くん、ニクスくん、魔王くん」 「よろしくお願いします。皆さんの力が頼りです」 少女は4人の青年に向き直り、深く頭を下げる。 緊張が無いわけではなかった。 しかしこの厳戒態勢の中、自分たちが最初に怪盗と相対すると、明確に予想できてた者はいただろうか。 君影ひかり 事の顛末 日没、そして始まる 20XX年4月12日(水)(魔城開始2ヶ月前)、マビノギオン魔法学園の大ホールにて、一通のメッセージカードが置かれているのを生徒が発見する。 メッセージカードは、“怪盗アリアーヌ”からのもの。 2週間後の深夜、学園で保管されているマジックアイテム『水底の懐中時計』を盗みに入る、という予告状であった。 学園側は緊急対策会議を行う。 学園側の防備に疑いは無かったが、相手は未だ誰も捕まえられない人物。 万全を期すため、生徒の中から何人か招集し、教師チームと合わせ十数のチームを編成。 当日は厳戒の警備態勢を敷くことに決定した。 正門を無視して超えずの城壁から学園を出入りすることは不可能である。 侵入、よりかは脱出妨害の観点で正門近辺に数チームを配置。 大ホール付近に教師陣、寮監によるチームを主に配置。 学園全体に点々と、生徒を主としたチームを配置、という形を取った。 そうして26日当日、学園は“怪盗アリアーヌ”を迎え撃つ態勢を敷いた。 「静寂を破り、煉獄を示す鐘が響く。終わりの始まりを告げるように──」 「……眠くなきゃこんな事言う訳ないでしょ、いま何時だと思ってるの」 静まり返った夜の校舎に、けたたましく響くベルの音。 待機していた者達に安堵と緊張が広がっていく。 激しい音とは裏腹に、ゆっくりと状況が動き始める。 リィン・F=アンサラー 侵入した怪人 ベルの音が校舎に鳴り響く。 火災報知器の音だ。 この音を聞いて、誰もがアリアーヌの侵入を確信した。 だからと言って無視するわけもいかず、教師の一人が抜け、生徒チームの一つと合流して移動。 そしてそのタイミングで、生徒チームの1班が対象と遭遇。 そこは大ホールからは遠い地点で、アリアーヌが現れる想定はほぼ無かった。 陽動である可能性を考慮し、教師チームが一つ支援に向かう。 君影ひかりをリーダーに添えた、生徒5名からなる班が応戦する。 まるでハロウィンの仮装にも見える、まだ若い少女。 “怪盗アリアーヌ”は妖艶に微笑んでいた。 「わざわざこの時間を指定するとは馬鹿か?貴様」 「私が誰なのか、この星煌を持って知るがいい。」 “怪盗アリアーヌ”を名乗る少女は、高慢で不遜で、自信に満ちていた。それが演出なのか本性なのかはわからない。 ただこうして姿を現した以上、彼女に勝算はあるということだ。 対し、向かう男は無表情にその赤い瞳を少女へと向け、無造作に近くの窓硝子へと腕を振るい、その破片を握り込む。 少女に勝算があろうがーーーー私は「東創星」なのだという事を。 東創星 児戯と児戯 下手に隠れる真似などせず、堂々と姿を現した“怪盗アリアーヌ”。 相対した君影ひかり、エタナミル・F=エルダイン、東創星、日ノ出真生、ニクス・ゼノライト=アウラムは警戒を怠ることなく防衛線を展開する。 しかし敵の技術は優れており、生徒たちの応戦も虚しく防衛ラインは突破され、教師たちの到着まで持ちこたえられなかった。 だが、エルダインと日ノ出の連携により、東創星が敵の術を分析するだけの時間を稼ぐことに成功。 結論として、アリアーヌは事件として上がっている以外の複数のマジックアイテムを駆使している可能性が高いことが判明。 教師班と合流した5名は大ホールに向かう。 そしてこの時、君影ひかりは致命的なミスを犯す。 「“探偵“の名に懸けて告げよう」 「『アリアーヌは天文塔に行く』、と」 彼女の語る情景の断片を、推理と言う名の論理で繋ぐ。 それらが指し示すのは予想外で、だからこそ死角となり得る“幻想”。 “探偵“は今、一つの確信を以て徐に、この事件の佳境を告げる(皆を集めて「さて」と言う)。 ルード・ダグラス 時の針は天に向かう リィン・F=アンサラーが君影ひかりから連絡を受けたのは、火災報知器の誤作動からまだ10分も経過していなかった。 君影の連絡は、起こった事象の概要に加え、不安そうに語る漠然として曖昧な景色の断片的情報であった。 リィンは彼女の予知に近しい特異体質とその性格を知っていた。 リィンの判断は早く、君影の予知内容をチームに連携。 メンバーの一人、ルード・ダグラスがその場所を天文塔の最上階だと導き出す。 リィンが所属する班のリーダー、クレイ・クロノス=クリスティは、本部に連絡を行い、招集を受けた大ホールから行き先を天文塔へ変更。 この2分後、大ホールに置かれた『水底の懐中時計』が“既に盗み出されている”ことが判明する。 君影ひかりが犯した失態とは、予知の内容についてリィンにしか連携しなかったこと。 つまり、彼女の予知は彼らと怪盗を引き会わせた。 「――愚かね。 たとえ幻影だろうと、私の"眼"からは逃れられない。 さあ、その"逆因果の時計"から手を放しなさい。 "資格"を持たぬ者に、それは過ぎた代物よ」 周囲の空間が、軋んだ音を立てる。 その紅瞳が、怪盗の姿を捉えたからだ。 驚きの表情を浮かべるアリアーヌに、少女は言い放つ。 幕が降りるには、まだ早い。 オファニム・U・D=L 怪盗と、少年探偵団 魔眼によって捻じ曲げられる空間から危険察知して跳び退く。 驚愕によってアリアーヌは目を開いていた。 上層に続く階段への道を封じたのは、クレイ・クロノス=クリスティ、リィン・F=アンサラー、ルード・ダグラス、オファニム・U・D=L、竜宮美雲の5名。 予定外の交戦、生徒らが秘めた素晴らしい才能たちに、アリアーヌは苦戦を強いられる。 しかし彼女にも意地がある。 騙して化かして惑わして。 最終的に彼女は5人を振り切り、天文塔に続く階段へ駆け抜けていった。 アリアーヌが最後の攻撃を避けた際、彼女は私物を一つ落としていく。 竜宮が拾ったそれは、一枚のタロットカード。 大アルカナの「月」のカードだった。 「まったく、さすが“魔城”マビノギオン。楽させてくれないね」 “本物”の時計を手にしつつ、“怪盗”は一瞬だけ“少女”の顔に戻る。 「こんばんは」 「僕はアリアーヌ。“怪盗アリアーヌ”だよ」 眼前に立ちはだかる、“もうひとりの怪盗”と相対した彼女は、 困ったように微笑んでみせた。 “怪盗アリアーヌ” 終幕、アンコールは無い 天文塔。 『水底の懐中時計』を手にしたアリアーヌはそこに辿り着いた。 しかし、彼女の到着を彼女よりも先に一歩早く訪れて待っていた少年。 ニクスの姿がそこにあった。 アリアーヌが持つお宝を盗み出すことを予告する。 二人の怪盗。 この事件の最後の戦いが始まった。 クレイたち5人の生徒が天文塔に訪れた時、そこには既に誰の姿も無かった。 だが、小さな机の上に目に付くように、盗み出されたはずの『水底の懐中時計』が、まるで何事も無かったかのように置かれていた。 こうしてこの事件は、不可解な結果を残して幕を閉じた。 “怪盗アリアーヌ”は、何故盗み出した懐中時計を置いていったのか。 それは、誰にもわからない。 「『水底の懐中時計』―――頂いたよ」 「…………なんて、ね」 アリアーヌは勝利を確信した笑みを浮かべ、去っていた。 地に伏すのは少年で、その勝敗は明らかに見えた。 しかし、 勝ったのは彼だ。 彼女が勝ち誇っていたのは、彼が“化かし合い”で彼女を上回ったということなのだから。 彼の手には“本物”の懐中時計が、しっかりと握られていた。 ニクス・X=アウラム アリアーヌの意図 今回彼女が狙った物品 水底の懐中時計 種別:道具 重量:1 価格:非売品 効果: このアイテムは失われない。 解説: + 「使用することで、世界を24時間前の状…… 「使用することで、世界を24時間前の状態に戻すことができる」……と言われているただの懐中時計。 だが、その真偽はだれにもわからない。 何故なら、使用者の記憶も24時間前の状態に戻ってしまうと言われているからだ。 また、一度時間を巻き戻すと、その効力を再度使用できるまでに、36時間の時間を要する。 その上、力を使用すれば当然このマジックアイテム自体も24時間前の位置に戻されるので、この道具を持ち続けなければ力を使う意味も無い。 24時間以上の時を遡ることは決してできず、同じ時間を繰り返すこともできない。 そもそも、これらの力は全て伝承で、実際にそんなことが可能なのかすらも不明だ。 そんな御伽噺のようなこの時計が厳重に保管されているのは、「いつ誰が作ったのかわからない」ことと「仕組みがまったくわからず、解体すらもできていない」ことに加え、「動力が不明で、止まることなく動き続けている」というその三点の理由で既に価値があるからだ。 今回、“怪盗アリアーヌ”がこのマジックアイテムを盗み出そうとしたことで、伝承はもしかして本当なのでは?という噂が密かに話題となった。 過去に盗まれた物品 追悼の写真機 種別:道具 重量:1 価格:非売品 効果: このアイテムは失われない。 解説: + それは旧いフィルムカメラで、製…… それは旧いフィルムカメラで、製作者は不明。誰がどのような意図で生み出したかはわからない。 マジックアイテムを作ることができるマジックアイテムだ。 このカメラによって取られた写真はすべてモノクロとなる。 そして、レンズに収めた全ての「瞬間」を複製する。 このカメラによって撮られた写真の中央を、指で2回叩くと、写真の中に入れる。 写真の中にはとった瞬間の全てがそのままあり、時間にして約10分間その中に居ることができる。 10分が経過、または写真が破壊されたりすると、中に入った者は全て元の世界に戻される。 そして、写真は劣化しセピア調となり、二度と写真の中に入ることはできなくなる。 まだ映像技術が確立してなかった頃の動画のようなものを作る意図があったのか、過去の思い出を切り取り保存するマジックアイテムだ。 写真の中にあるものは決して外に持ち出すことはできない。 一種の異界を作り出す力なのでは?と危険視されてもいるが、調査を重ねても原理は未だ不明。危険性も無いことからここ数年は、かつてこのカメラによって撮られたと言われる写真と共に厳重保管されていた。 現在このマジックアイテムはフェクス大蔵院の許可無く持ち出し・使用が固く禁じられている。 理由は、間接的に故人との対話を可能とすることによる危険性と倫理観によるものだ。 この写真で撮られた「瞬間」は全て複製されるため、人物を撮った場合、写真の中に入れば、撮られた当時の姿・記憶の人物との対話を可能とする。 これにより、過去に撮影された人物が亡くなった時、このカメラによって撮影された写真を使うことで故人との再会、失われたはずの情報を聞き得ることが可能だからだ。 消して現時点から過去への干渉も、現在から過去の一点の情報を得に行くことは適わないが、“今”の情報を未来に送るというタイムカプセル的な使い方をすることができる。 このマジックアイテムは本土のフェクス大蔵院からバリエル探究会へ調査依頼のため、安定した異界内での実験・調査を目的としマビノギオン内に移送中に写真ごと一式を盗み出された。 “怪盗アリアーヌ”は、このカメラを使ってどんな写真を撮影しようとしているのだろうか。 偽善のライター 種別:道具 重量:1 価格:非売品 効果: このアイテムは失われない。 解説: + 一見すると金属製オイルライター。その作…… 一見すると金属製オイルライター。その作成者どころか仕組みすらも未だ不明の一品。 このマジックアイテムは、ただの便利なライターでしかない。 持っている効果はいたってシンプルで、オイルが尽きるか蓋を閉じる以外で、ライターの火が消えない。それだけだ。 風の強い日や雨の日でも煙草を吸いたかったのかは知らないが、空気の流れや水だけでなく、あらゆる物理・魔法的干渉でその火が消えることはない。 これは別に「消えない火」を生み出すわけではなく、火種がライターから他に移れば、途端にあらゆる干渉を受ける。 あくまで、ライターから出ている火が消えないだけ。 そんなただの便利グッズだ。 そんな背景もあり、このマジックアイテムはルーツや仕組みが不明であっても、個人の所有物からどこかのコミュニティに保管されることも無かった。 ランデルの上部のとあるヘビースモーカーが愛用していた一品で、“怪盗アリアーヌ”は隙を見てからの元から華麗にライターを盗み出した。 不尽木の外套 種別:服 部位:胴 レベル:1 重量:1 物理防御:1 魔法防御:1 回避修正:0 価格:非売品 効果: このアイテムは失われない。 解説: + 中国南部に生息されるという、神秘の素…… 中国南部に生息されるという、神秘の素材の一つ“不尽木”という木の樹皮繊維から作られた外套。 竹取物語でも有名な火鼠が住むとされる霊木で、その樹はどれだけ炎で焚かれようと、決して燃え尽きることはない。 マジックアイテムの効果としては“火鼠の皮衣”の劣化でしかなく、「火を受けても燃え尽きず、着用者に熱を通さない」というものだ。着火自体はする。 そんな経緯もあり、王国組織ではなく個人の富裕層で管理されていたアイテムで、アリアーヌに目をつけられ、あっさり盗み出されてしまった。 「盗品は取り返した。しかし、怪盗は逃してしまった」 「”正義”として、次は必ず捕えよう。怪盗アリアーヌ……!」 こうして事件は、賊の侵入を許すも、何も盗られず終わるという結末に終わった。 被害は無くとも、学園と矜恃に傷を付け、生徒たちには敗北の記憶を植え付けた。 怪盗は今後も活動を続けていくだろう。 再戦の時は、必ずまた訪れる。 クレイ・クロノス=クリスティ 考察 アリアーヌの活動を見る限り、彼女は愉快犯ではなく、明確な意図を持ってマジックアイテムを集めていることが伺えられる。 彼女は集めたマジックアイテムでなにをしようとしているのか? それはまだ誰にもわからない。 少なくとも、学園に収められた『水底の懐中時計』が彼女の計画には必要となることが今回の事件で判明した。 彼女が必要としているマジックアイテムが、『水底の懐中時計』以外全て集まり切っているかは不明だ。 だが、盗まれた盗品から、多少の予測ができるかもしれない。 + シナリオフックとして① シナリオフックとして① このシナリオフックは、フックからシナリオを作成する各GMの自由な発想のために、アリアーヌの目的に関して明確な答えはありません。 ただ、マジックアイテムに具体的なフレーバーがある以上、相談などは遠慮無くしていただければと思います。 また、アリアーヌについて、性格やその正体には示されていますが、その性格は彼女が気まぐれを起こして変わるかも知れないし、模倣犯の別人がいる、等の展開もありえるでしょう。 このページの内容は、大規模卓大魔城学園でGMをする全ての方に向けたフリー素材、となっています。 「あのっ! みくもちゃんがシャンデリアにひっかかってる間にぜんぶ終わってるんスけど! ひどくね?」 「はーまったく貧乏くじッスよ。貧乏くじといえば……何スかね、これ?」 ヤレヤレと腰をさする少女は、まぬけ面で先程拾ったタロットカードをまじまじと見る。 よく分からなかったので小屋のヤギにあげようかなと思ったけど、怒られそうなのでやめた。 竜宮美雲 今後について 予告状を送り、堂々と盗みを行う怪盗アリアーヌ。 『水底の懐中時計』にしろ、学園以外の別のマジックアイテムにしろ、彼女からの挑戦状はまた送られることだろう。 そしてそれがマビノギオン魔法学園に依頼という形で届けられ、実技演出学で生徒が再び相対するという未来が訪れるのは、きっと容易い。 + シナリオフックとして② シナリオフックとして② 懐中時計の奪い合いをピックアップしたり、学園以外の窃盗事件に焦点を当てたりは、シナリオを作る各GMが自由に作っていただきたいという想定です。 (もちろん上記の例以外のどんな内容でも) ①でも記した通り、このフックの内容は、大規模卓大魔城学園でGMをする全ての方に向けたフリー素材です。 そのため、このページに関しても自由に編集や変更を重ねていただければと思います。 今後行った卓の内容に関しての追加なども残して、このページを前身としたキャンペーン特設ページにしてしまう、みたいな活用をするのも一つです。 やったもの勝ちです。 このフックでシナリオ作りのなにかの助けになれば、幸いです。 「今回は僕の敗北だ。素直に負けを認めよう」 「だからと言って、このまま引き下がっては“怪盗アリアーヌ”の名折れだ。それはできない」 「近い内に、また改めて“ダンスのお誘い”をさせてもらうよ」 「では、約束の夜まで……。またね」 『月』 正位置 希望、ひらめき、願いが叶う。 逆位置 失望、絶望、無気力、高望み、見損ない。
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武活大付属高校 武活大付属高校は学園都市に所在する共学制の私立高等学校である。 生徒数は約1500名。少数ながら魔法使いでない生徒も所属している。 自主性を重んじ、部活動を奨励する校風。 作成者:桑畑 (設定はいつの間にかシレッと変わる可能性があります) 特徴【世はまさに部活戦国時代!】 約200~300、一説によると1000以上の部活動もしくは同好会が存在しているが、 部室やグラウンドの類が全く足りないため、 伝統の部活同士の決闘システム「武活」を使用した小競り合いが絶えない。 その分部活動の面では目覚ましい成績を上げているが、 前年度全国優勝を果たした部活が次の年部員0となり消滅した例もあり、安定しない。 教育体制や授業のカリキュラム等に特に変わった点はないにもかかわらず、 在校生の戦闘技能や魔法技術に関しては平均して高いレベルにある。 多くの低ランクだった生徒がこの学園で才能を目覚めさせており、 野心をもって入学する生徒も多い。 + 『武活』とは? もともと大学内のもめごとを解決するための決闘ルールが 部活同士の決闘法として定着したもの。 『武活管理委員会』の黒子達が運営する。 主なルールは以下の通り。 ①参加人数はお互い5名まで。 ②基本的には直接戦闘だが、両者が合意したならば別のルールによる勝負も許可される。 ③所属部活の特徴を踏まえた行動には有利な補正が与えられる。 ④部活動のトロフィー、賞状、あるいは高得点のテスト用紙等を消費することで有利な補正を受けることができる ⑤勝者は敗者から以下からどれか一つだけ奪うことができる。 「部室、グラウンドの使用権」「部員1名」「部の看板」 勝者が提示し、敗者が選ぶ。 ⑥連続して同じ日に同じ相手に武活を挑むことはできない。 一般的には両者が合意に至った段階で黒子が登場しルールに適した異界を展開、 その中で勝負が行われる。 なお、生徒会が13年前のディベート同好会事件により生徒会室を追われた際に 部活動関係の資料が散逸しており、現在では「看板」が部活が自らの存在を示す根拠として扱われている。 例え戦闘中でもこれを失うことは部活の解散を意味するとされる。 武活管理委員会 武活の運営、死傷者の治療、ルールに違反した部活の処分等を一手に引き受ける謎の黒子集団。 おそらく生徒と思われるが正体は謎に包まれている。 立地・校舎【第九学区の南側、老朽化した校舎と違法建築部室棟群】 学園都市の片隅、さびれかけた第9学区では比較的にぎわっている地域に存在する。 校舎は一般的な高校ととくに変わりはない、どこにでもある少し古びた建物だが、 校内にはあちらこちらに未認可部室棟が違法建築されている。 違法部室棟は段ボールハウスやテントのような簡素なものから 木造2階建て、鉄筋コンクリ製のものまである。 なお、本来の部室棟もあったとされているが記録の散逸によりどこにあったかもわからなくなっており、 「オリジナル部室棟」の伝説を巡って各部活が暗闘を続けている。 入試【ザル】 入ってから生徒をふるい分ける方針のため、品行に問題がない限りはほぼ入学可能。 対外【火事と喧嘩は江戸の華】 学園外部に迷惑をかけた部活は即座に処分されるため、騒ぎが外に漏れることはなく 武活の見物はこの地区の名物となっており、学区外から見物に来る物好きも多い。 大規模な武活が行われる際には見物人が押し掛け、他の部活も出店や展示などを行い部費の獲得に励む。 内情【強くなければ生き残れない】 「武活」によって校内は一定のルールを保っているように見えるが、あくまで部活同士の決闘ルールであり、 部活に所属しない生徒に対して保護は一切ない。 そのため新入生は入学式あと1週間の停戦期間のうちにどこかの部活に駆け込むのが常であり、 これを怠った生徒はどこかの部活に拉致され強制労働を課されるのが関の山である。 教職員の例 ”校長”浅間山 超一郎 ”野球部顧問”犬吠埼 隼人 生徒の例 野球部所属"A-10ノッカー"御所河原 百発 料理部部長"沈黙の料理人"継石 雷爆 園芸部部長"強制労働魔"凝方図 耕市 生徒会会計"部費の亡者”夙川 祥子 帰宅部"学園最強"不知火 享介 ※PCNPCの追加、セッションに出す、設定の変更等は事前に一言言っていただければOKです。
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■ベオウルフ 種別:剣 部位:両手 レベル:5 重量:15 命中修正:-2 攻撃力:12 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:4 価格:40万円 狂戦士のための分厚い大剣。 今では製法を継承する者も少なく、 入手するにはそれなりの伝手が必要。 胴部に何も装備していない場合、この武器の攻撃力に+6する。 ■紅魔刀 種別:剣 部位:両手 レベル:5 重量:10 命中修正:-2 攻撃力:15 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:6 価格:54万円 アストラルからの技術供与を受けて作られた日本刀。 鮮やかな紅の刀身が特徴。 この武器の装備者が受ける魔法ダメージは常に-3される。 ■子狐丸 種別:剣 部位:両手 レベル:6 重量:6 命中修正:-3 攻撃力:18 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:4 価格:60万円 三条宗近と稲荷明神の打ち上げた霊刀。 この世ならぬモノさえ斬り捨てる。 この武器による攻撃は属性のない魔法ダメージとして扱う。 ■桜吹雪 種別:剣 部位:両手 レベル:7 重量:12 命中修正:0 攻撃力:15 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:7 価格:74万円 名工の手で鍛え上げられた、緩やかに反った刀身を持つ刀。 散り散りの刃紋から桜吹雪と名付けられた業物である。 この武器を用いた攻撃の命中判定は、常に1Dで行う。 判定の結果、出目が5~6であればクリティカルになる。 この武器による判定は、あらゆるスキルなどの効果でダイスを操作されない (振り直しを含む)。 ■銀虎 種別:剣 部位:両手 レベル:7 重量:10 命中修正:0 攻撃力:6 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:20 価格:75万円 虎の牙を用いて作られた鋭い剣。 ぶっちゃけ呪われているが、まあ細かいことは気にするな。 装備者は攻撃を行うたび、4点の【MP】を減少する。 ■博徒の刀 種別:剣 部位:両手 レベル:8 重量:9 命中修正:-2 攻撃力:0 行動修正:0 射程:1 魔法攻撃力:0 価格:80万円 博打に生きた侠客の念が宿った刀。 この武器による攻撃のダメージは+6Dされる。 ■オートクレール 種別:剣 部位:両手 レベル:8 重量:16 命中修正:-2 攻撃力:17 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:3 価格:95万円 フランス叙勲詩『ローランの歌』に語られる、 オリヴィエ卿の剣を再現した物。 装備者の【HP】が0になった時、即座にメインプロセスを行える。 この効果は1シナリオに一度しか使えず、 このメインプロセス中、自身の【HP】を回復できない。 ■ティソナ 種別:剣 部位:両手 レベル:9 重量:17 命中修正:-2 攻撃力:22 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:5 価格:100万円 スペイン最古の武勲詩『我がシドの歌』に語られる英雄、 エル・シッドの愛剣を再現した物。 この武器による攻撃は〈火〉属性の魔法ダメージとなり、 装備者の使用するバッシュの効果に+4、コストに+2する。 ■ヴァレリアハート 種別:剣 部位:両手 レベル:8 重量:17 命中修正:-2 攻撃力:18 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:8 価格:94万円 紅く、波打つ刀身の両手剣。特殊な鉱石から作られており、常に熱を帯びている。 この武器による攻撃は〈火〉属性の魔法ダメージとして扱い、 装備者が与える〈火〉属性の魔法ダメージに+1Dする。 ■デイブレード 種別:剣 部位:両手 レベル:9 重量:18 命中修正:-2 攻撃力:20 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:6 価格:110万円 鍔に太陽石の嵌め込まれた両手剣。 その力は人間との相性が悪く、反動を受けてしまうものの、威力は絶大。 装備者は【最大LP】が-1される。減少と同時に【現在LP】も減らすこと。 【現在LP】の減少は1シナリオに1度のみ発生する。 この武器を用いて〈闇〉属性のキャラクターに攻撃した場合、 その【物理防御】を0としてダメージを算出する。 ■太刀魚 種別:剣 部位:両手 レベル:9 重量:6 命中修正:-1 攻撃力:20 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:3 価格:5万円 見事な反りの太刀魚。引き締まった身の美しさは芸術的ですらある。 この武器は一度使用すると破壊される。 ■ムラマサ 種別:剣 部位:両手 レベル:9 重量:12 命中修正:+5 攻撃力:32 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:6 価格:120万円 それは呪われた大太刀だ。 あなたの命中判定に−1Dする。 この武器による攻撃がファンブルした場合、 あなたは[戦闘不能]になる。 ■大通連 種別:剣 部位:両手 レベル:10 重量:12 命中修正:-2 攻撃力:20 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:5 価格:120万円 『鈴鹿の草子』に語られる鬼女、鈴鹿御前が所持していた霊剣を再現した物。 装備者はセットアップで、【MP】を5点消費することで[飛行状態]になる。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 ■アヴァロン 種別:剣 部位:両手 レベル:10 重量:10 命中修正:±0 攻撃力:10 行動修正:±0 射程:1 魔法攻撃力:9 価格:130万円 聖剣を収めるための鞘。 装備者が[エクスカリバー]を使用する際、 この武器に[エクスカリバー]のデータを加算して同一のアイテムとして扱う。 [エクスカリバー]未使用時、装備者の受けるダメージに-7する。 ■アサルトブレイド 種別:剣 部位:両手 レベル:11 重量:20 命中修正:-1 攻撃力:22 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:8 価格:140万円 特攻して振り回すことに適した両手剣。 装備者が[突撃]の効果中、この武器による攻撃のダメージに+5する。 ■ギガースソード 種別:剣 部位:両手 レベル:12 重量:25 命中修正:-3 攻撃力:25 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:5 価格:150万円 常人では持つことさえ困難な両手剣。 あまりに巨大なため、ただ力が強いだけでは使いこなせない。 装備者が[スマッシュ]の効果中、この武器による攻撃のダメージに+6する。 ■飛燕剣 種別:剣 部位:両手 レベル:13 重量:20 命中修正:-2 攻撃力:26 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:8 価格:160万円 鍛冶の心得のある妖精がなんとなく作ってみた両手剣。 不思議な力が込められているが、製法が一番の謎。 命中判定の直前に【MP】を3点使用することで、 この武器による攻撃のダメージを風属性の魔法ダメージに変更する。 ■不如帰 種別:剣 部位:両手 レベル:15 重量:14 命中修正:-1 攻撃力:28 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:10 価格:260万円 鳴かぬなら死ねの故事で知られる鳥をモチーフとした刀。 その刀身は血のように赤く染まっている。 この武器による攻撃が命中した場合、対象の【LP】に1点のダメージを与える。 装備者の【最大HP】は常に-20される。 ■祢々切丸 種別:剣 部位:両手 レベル:15 重量:12 命中修正:+1 攻撃力:38 行動修正:-1 射程:1 魔法攻撃力:0 価格:200万円 化物"祢々"を刀自ら鞘を抜け出し退治したという逸話が残る大太刀。 セットアップで使用する。このラウンド中に装備者が行う命中判定に+4する。 1シナリオに2回まで使用できる。 ■グラーシーザ 種別:剣(槍) 部位:両手 レベル:17 重量:12 命中修正:-1(+1)攻撃力:28(24) 行動修正:-1(+1)射程:1 魔法攻撃力:7(16)価格:450万円 アイスランドサガ『ギースリ・スールスソンのサガ』に登場する、ギースリの魔剣を再現したもの。 この武器はムーブアクションで、種別を剣から槍に変更できる。 その際、()内のデータを槍のデータとして扱う。 この武器が槍の時、クリンナッププロセスで自身と、射程内の敵キャラクター1体の【HP】を、それぞれの【ML】点減少させる。 ■満天半月 種別:剣 部位:両手 レベル:19 重量:15 命中修正:-1 攻撃力:36 行動修正:-2 射程:1 魔法攻撃力:8 価格:500万円 ただ切れ味のみを追求して打たれた日本刀。 この武器の装備者が行うダメージロールの直前に使用することで、そのダメージに+5Dする。 この効果は1シナリオに2回まで使用することができる。 ■テュルフィング 種別:剣 部位:両手 レベル:20 重量:14 命中修正:+3 攻撃力:60 行動修正:+2 射程:1 魔法攻撃力:35 価格:700万円 『古エッダ』などに語られる魔剣を再現したもの。 装備者がダメージを与えるたび、常にその半分自分の【HP】を減少させる。
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アリッサ・ソリス (Alyssa=Greenwitch=Solis) 結納式を見届けた後に召喚時へと"帰還"。 ジパング=ガイア間における断絶への備えとしての役割もこれで終わり、 ガイアの使徒としての契約から解放された。 もし思い出せなかったらどうしようという杞憂もなんのその、 その日は少々家族サービスが過剰だったようだ 帰還後の生活としては魔女医としての目が出ない苛立ちが抑えられ、 順当に学生生活をしながら時使いとしての研鑽をしていたようだ。 なおガイア世界で販売されてない腕時計については、 常夏とガイアで行き来出来る時まで笑ってごまかし続けたらしい。 空白(最終イメージ) …と、思いきや主観時間で5年後、ジパングにおいては退去した数ヶ月以内にはしれっと時空跳躍でジパングに戻ってきている。 これが可能だったのは 1.召喚によらない移動だったこと 2.常夏島によってガイアとジパングが接続された事で、時空的に同一視が可能だったこと 3.ガイアとの契約により跳躍分のエネルギーを確保出来たこと などがあげられる。 まぁ真面目な話はさておいて、これ以上無理をする必要はなくなってのびのびと行きていただろう。 + 最初の記録 プロフィール 名前 アリッサ・グリーンウィッチ=ソリス 種族 魔族 性別 女性 年齢 37歳 出身 他世界(ガイア)/他国 身長 164cm 体重 51kg 星 ★★★ 所属 人軍) プレイヤー名 kengaku25 所属 クラス構成 メイン 聖職者 サブ 魔導博士 エクストラ 時使い 追加サブ マグス 追加サブ2 未定 上級 大神官(予定) キャラクターシート 緑医 ステータス 筋力 D+ 知力 A+ 器用 D+ 敏捷 C 感知 D 精神 C+ イメージ イメージアイコン 大井 (艦隊これくしょん) イメージソング レム イメージソング 悪魔の踊り方 イメージソング 「ま、自分で決めたことだしね」 「はいはいなんですか、出来る事なら協力しますよ」 外見 「この服装ですか?元の世界の名残を少しでも持っておきたいなと」 長い茶髪、紅い瞳、学生服のような装いを含め、。年頃の高校生の魔族の少女である。 ただしこの姿で最低10年、自称も含めると20年は同じ姿な事を除けば、だが。 いつも穏やかな笑みを浮かべていたかった。 最近は割と召喚当初に近い感じで素が出てしまっている。 特徴技能 美形、貧しい家(本能路)、経験:奴隷将、料理上手 人格 「あら!どうしましたか!…笑顔が怖いって言わないで欲しいんですけど」 合理主義、アライメントで言うならば秩序悪。 本人の気質自体は善人であるが、それ以上に必要があれば行動出来てしまうタイプ。 普段は隠せる配慮があるものの、 本質的にはいじっぱりやで気難しく、思ったことを言ってしまう。 はっきり言って面倒くさくないとは言わない。 それでも本人としては少し寂しがりなだけの普通の女のつもりである。 時折三叉橋をで気まぐれにヒールをかけている事がある。 代償行為 + 行動範囲 行動範囲 | |柾良城|武将棟、食堂|はぁ、早く帰りたい…│ |柾良城下町|侍町|―|あまり立ち寄らないのよね、半分くらいは敵地みたいなものだったし│ |~|足軽町|桜花広場|桜は好きよ、前からね│ |~|町人地|左膳通り、長屋『本能路』|家…そう、家か、はは│ |~|寺町|三叉橋|ほら、並んで…並べっつてんでしょ!│ | |城下町郊外|―|│ 能力 「★1なのもしょうがない程度には落ちこぼれでした」 聖職者ではあるが本質的には時使いである。 + ヒール・キュア・ディスペル 肉体や物体の時間を逆行・経過させる事による治療 「消費した魔力や体力、肉体までは戻せない不便な術」 + プロテクション 空間の時間を停止させる事での障壁化 「空気を固めたからって鉄の塊を受けきれると思う?衝撃緩和で精一杯」 + 神託 未来予知、あるいは未来視 「偶に暴発するし、特定の未来を見ようとするのは大変…なに?レースの未来なんて見ないわよ、ズルじゃない」 + 聖典 魔法の起動体として2つの時を刻む道具を持つ。 + ... 一つは時空宝珠にもなっているガイアから持ってきた機械式の腕時計。 もう一つは此方の世界で手に入れた銀色の懐中時計。 依頼や戦闘で使用する度に止まってしまうため、小まめなメンテが必要。 + 赤方偏移世界・刻を見る目 なお、偶に制御をミスって吐血している事がある、割と何時もの事です。 来歴 「女の過去を暴くのは趣味が悪いと思いません?」 ガイア産まれの魔族の少女。 20年程前に他国で召喚されたと自称しており、 少なくとも征良においても時使いの影響か10年ほぼ変わらぬ姿を見ることができている。 現在の★は3つ(覚醒により+1予定)、ただし召喚当初は1つだったらしい。 地味に貴重な回復役の奴隷将として扱われていた時期も長いが、幾つか所属していた国は概ね滅んでいる。 あまり良い思い出もないので語られることはないだろう。 此方に到着した当初はまだ今よりも能力が低く、 どうにか転がり込んだ『本能路』にずっとお世話になっている。 本人曰く「住めば都と言いますし」、視線の先には吉野ささがいる。 また、彼女は『いざとなったら元の世界に独力で帰る』ことを明言しており、 実際に時空跳躍を持っていることから【可能性は否定できない】。 すなわちシナリオが完了するまでに【ほぼ確実に戦国ジパングの世界から消失する】だろう。 (実際は消えるとしても帰還タイミングに合わせてだと思います) (ただし交流上相応に面倒くさい目にはあうと思います、ご了承をば) + 本当の所 彼女はガイア(の意志のようなもの)と契約した使徒である。 10年前、征良で発生した流行り病、この中で淡海清十郎が死亡する可能性があり、 それによってはガイア世界にすら影響が出ると予見された為に送り込まれた言わば切り札。 …と言えればよかったのだが、 実際の所は彼女がいなくてもほぼ間違いなく現在の征良がたどった未来をなぞることになっただろう。 現に彼女は10年前ではただ一回の治療師としか働いておらず、淡海征十郎との関わりはない。 発動しなかった予備プラン、それでも億が一の可能性を捨てられなかったのがアリッサという少女であった。 関係キャラクター 名前 関係性 淡海清十郎 私が此処に留まった理由の一つ。特に私が言うべきことはないでしょう 村上アキラ 「人軍筆頭としてはもう少し真面目になって下さい、セクハラですよ」 時津いいね 「また朝帰りですか?もう若くないんですから自重したらどうです?」 吉野ささ 「あら管理人さん、こんばんは。…いえ、このやり取りもだいぶ長くなったなぁと」 + たまかずらの易 たまかずらの易 本人、他人、善人、悪人、愛人。助くるべき人がいる。 その人のためなら地に逆らい天に抗うこともあるだろう。 天理のために地を征する事を厭わない。 されど全ては人のため、天理こそが人を活かすと信じている。 己も"人"であることを忘れずに、どうかその苛烈な想いに焼かれませんように。 「そ。所詮は占いですもの、信じるかは己次第でしょう」
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瓜生島帆虚(うりゅうじま ほうろ) 年齢:14 性別:男性 レベル:10 メイン:聖職者/空想術士 種族:人間 消費経験点:900 参戦回数:0回 コミュニティ:アンダーグラウンド 身長 155cm PL名:みこみこ 「また、守れなかった」 概要 中学2年生、黒髪、黒い学ラン、童顔 飄々とした性格でネガティブ思考。 誰かに命令されたことしかしない。善悪や損得は考えない。 同時に解決できない複数の命令が出されたら命令が破棄されない限り先の方を優先する。 趣味と言えるものは読書。好きなものはバッドエンド。嫌いなものはハッピーエンド。 他に好き嫌いは一切無い。守りたい物や夢は何も無い。 この世界において人間が守れるものは何一つ無いと考えている。「人間は何の意味も無く産まれ何も残さず死ぬ」が信条。 出自 幼少期、火事によって全ての家族とあらゆる財産を失った。 後にある男に拾われて養子になる。その時に今までの名前や記憶の全てを捨てた。今の名前は自分で名づけた名前である。 養父に俺の盾になれと命じられ、盾になる為だけに存在している。 養父の言いつけにより音連坂学園に入学する。その他養父に関する情報は一切出してはいけない、卒業すれば養父の元に戻る等、様々な言いつけを受けている。 + 各PCへの感情 誰かに個人的な感情を持つことは無い。 参加セッションメモ + 第1回~第XX回 PickUP HP50だけど壁。 金が増えれば増えるだけ仕事する壁。 時空追放と聖典守で耐えきるけど守れない。
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古鐘 捧之助(Honosuke Kosyo) 年齢:17 性別:男性 レベル:3 メイン:異能者 サブ:学徒 エクストラ:探偵 追加サブ:戦士? 種族:人間 紋章:信条 経験:学生/10 身長 172cm 体重:57kg PL名:灰人 参戦回数:- イメージアイコン:折木奉太郎 IBGM Wonderful Life(酒井ミキオ) 「焦るんじゃない……俺はただ温泉に入りたいだけなんだ……」 外見 くせ毛が目立つ髪型と緑色の瞳、気だるげな印象が目立つ良くも悪くも 普通の少年と言った印象。 人格 面倒毎には巻き込まれたくは無いが割と進んで自分から突っ込んで行くタイプ 曰く、目の前を通り過ぎていく物を見てみぬ振りが出来ない損な性格なんだとのこと。 他人を使うよりは自分で物事を確かめておきたいと考えている。 趣味は温泉に入ること、また機会があれば一人旅も好む。自分の脚で適当に見て回るのが好き。 来歴 父親は考古学専攻の教授。それ以外は特筆すべきことも無いような普通の人間だが、 中学入る前かそこらで両親が離婚。父か、母かを選ぶ際に父方を選ぶ。その時の理由はなんとなく。 以来、家の家事を主に担当してきたため家事全般が得意。2,3年前に実地調査等を兼ねるために 水の都に在る大学に異動。それに追随することとなる。 転校先の高校では特に可も無く不可もなくそれなりにやっている。 ヴェスペリアには旅の資金稼ぎや、日常では得られないような経験をしたいからと考え加入。 戦闘スタイル 多分支援・妨害系異能の予定。 + 能力評価 隊列 火力 命中 耐久 回避 支援 妨害 行動 便益 燃費 罠探 罠解 探索 情報 識別 鑑定 後 C C E E E E D D C ○ 特 D D × × + その他 + 日記 PickUp
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概要 PL向け情報ルール深度 通過値と踏破値 移動フェイズ 開放フェイズ通過値を獲得 イベントの種類 [レスト]と[危地] 「通過」と「踏破」の選択 踏破フェイズ踏破値を獲得 調合について(トレジャーハントルールと同様) ざっくり流れを知りたい人向け GM向け情報必要な準備1.スプレッドシートを入手 2.エネミーを決定 3.ダンジョンの形状を決定 4.深度の決定 5.開始位置の決定 6.その他 拡張ルール 概要 このランダムダンジョンルールは、トレージャーハントルールを拡張し、GMの作り込み、PLの思考要素を増やしたルールです。 3×3の部屋のあるダンジョンを歩き回り、各部屋でランダムに起こるイベントを突破したり避けたりしながら、ダンジョンのクリアを目指します。 罠やモンスターは、トレージャーハントルールの罠表や簡易エネミーを組み合わせており、 独自の罠、エネミーの追加も可能な拡張性に優れたルールとなっております。 【トレジャーハント】 PL向け情報 GMが用意したランダムダンジョン用のスプレッドシートをPL間で共有し、 視覚的にダンジョンの変化や攻略の情報を受けて楽しむルールとなっております。 ダンジョン内を周りながら、イベントの開放や踏破を重ねることでクリア条件が満たされます。 以下は、ランダムダンジョンの一例です。 ルール 3×3の部屋を持つ(拡張ルールにより4×4も可)ダンジョン内の各部屋で、 D66を振って起きるイベントを確認し、イベントに挑戦したり、危険なイベントを避けたりしながら「クリア値」を集めることを目指します。 クリア値は「通過値」と「踏破値」の合計であり、これを12ポイント以上集めることでダンジョン突破となります。 それぞれのポイントは部屋を決める「移動フェイズ」、部屋の中身を確認する「開放フェイズ」、部屋に設定された目標を攻略する「踏破フェイズ」を繰り返し行うことで集まります。 また、ダンジョンには「深度」と呼ばれる攻略難度を定める値が設定されており、これによって判定値や後述する迂回判定の難易度が変動します。 フローチャートはご覧の通りです。それぞれのフェイズの詳細は以下の項目を参照ください。 深度 深度はそのランダムダンジョンの難しさを表す値です。 文字通りダンジョンの深度を表しており、この値が大きいほど求められる判定の難易度やペナルティの規模が上がります。 ただし、深度は戦闘の難易度には影響しません。 あくまで、探索関係の判定の難しさを示す数値になります。 深度は全部で5段階があり、難易度は以下の表の通りになっています。 深度 難易度 目安 1 ピクニック やさしい。多少のファンブルでもへっちゃら。 2 ベーシック 普通。安定した冒険を楽しめる。 3 ハード そこそこ。手ごたえを感じる冒険。 4 エキスパート 難しい。気を抜かずにゆこう。 5 ヒロイック 危険域。生きて帰ることを考えよう。 通過値と踏破値 通過値は、移動フェイズにて部屋に入った瞬間に必ず1付与されるポイントです。 踏破値は、部屋の中のイベントごとにそれぞれ0~5で設定されています。 〈例〉 【分かれ道】 目標値:探索判定/12 踏破値:2 【探索判定】を行い、達成すれば何事もなく通過出来る、失敗した場合は全員が3DのHPダメージを受けた後に[罠A]に遭遇。 この場合、目標値である探索判定/12に成功すれば踏破値が2貰える、ということになります。 また、部屋のイベント内容によってはエネミーが発生するものもあり、この場合はエネミーを討伐した際にポイント付与が行われます。 通過値 その部屋のイベントの情報が公開(開放)された時点で付与されるポイント。その部屋のイベントを突破(踏破)したかどうかは関係ない。一律で1ポイント。 踏破値 その部屋のイベントを突破(踏破)した時に手に入るポイント。部屋のイベントの内容によって値が異なる。 クリア値 通過値と踏破値の合計。クリア値が12ポイント以上になったらランダムダンジョンはクリアとなる。 移動フェイズ 移動フェイズとは、通路を通り次の部屋へと渡る一連の流れを指します。 現在地から隣接し、通路が伸びている部屋のみ次の移動先として選択することが可能です。 一度でも開放した部屋への移動の場合はそのまま連続して移動できますが、未開放の部屋へと移動する場合は開放フェイズへと移行します。 また、一度迂回した部屋の場合、迂回に再度判定は必要ありませんが再度挑戦する場合は踏破フェイズへと突入します。 開放フェイズ 開放フェイズとは、移動先と定めた未開放の部屋にどのようなイベントが待ち受けるかを決定する流れを指します。 GMによって予めその部屋に定められていたイベントを開示する、或いはD66を振りランダムにイベントを決定します。 この時一つ注意することとして、開放フェイズへと移行している時点で該当の部屋への移動は確定しています。 従って、その部屋を通過するか踏破するかや、踏破の成否に関わらずこの時点で通過値を得ることが出来ます。 また、部屋のイベントの状況によって、部屋の状態は大きく以下の3つに分けられます。 部屋の状態 獲得ポイント 未開放 なし 通過済 通過値 踏破済 通過値+踏破値 通過値を獲得 通過値は、未開放の部屋を開放した瞬間に一律で1ポイント付与されます。 部屋への移動が確定した時点で付与されるため、その部屋のイベントを踏破したかどうかは関係ありません。 ただし、このときにクリア値へと到達した場合でも開放した部屋を後述する「通過」か「突破」し終えるまでは次の段階へと向かえませんのでご注意ください。 イベントの種類 ダンジョンの部屋で遭遇するイベントにはいくつか種類があり、 イベントのクリア(踏破)で獲得できる踏破値は、このイベントの種類によって異なります。 イベントの種類は5つあり、「レスト」「トラブル」「バトル」「プライズ」「危地」です。 + レスト レスト 「レスト」は、回復イベントです。 PCたちにデメリットはほぼなく、減ったリソースを補えるイベントとなっています。 ただし、踏破値がありません。(通過値はあります) レストイベントに限り、通過の判定をせずにイベントの迂回が可能です。 + トラブル トラブル 「トラブル」は、ダンジョン内のあらゆる問題や障害です。 戦闘を除いた判定を求められるイベントがこちらに該当します。 踏破値は1~3pt獲得できます。 + バトル バトル 「バトル」は、文字通り戦闘イベントです。 ランダムダンジョンにあらかじめ設定された簡易エネミーと戦闘します。 踏破値は3pt獲得できます。 + プライズ プライズ 「プライズ」は、報酬を得たり、仕掛けを解除して物品を獲得したりするイベントです。 戦闘を経ずに[調合ポイント]や簡易エネミーの素材(簡易スキル)を獲得できることがあります。 踏破値は2pt獲得できます。 + 危地 危地 「危地」は出現に一定の条件がありますが、代わりに非常に危険なイベントです。 危険な戦闘や難関な判定が求められ、失敗時には大きな被害が出ます。 踏破値は5pt獲得できます。危険なだけに、一気にポイントの獲得が可能です。 [レスト]と[危地] イベント決定のD66のダイスロールを行った際、十の位が1のイベント(1,1、1,2、1,3、1,4、1,5、1,6)は[レスト]イベントとなります。 しかし、2回目の十の位が1のイベントではレストイベントは発生せず、それは[危地]イベントとなります。 [レスト]と[危地]は、一つの出目を、二つのイベントで共有し、その発生はイベントの発生回数によって入れ替わります。 [レスト]が一回発生すると、それから2度、十の位が1のイベントは[危地]イベントとなります。 [レスト]イベントは、3の倍数+1回目の時に発生します。 レスト1回→危地2回でループしています。 〈例〉 回数 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 出目 1,2 1,4 1,2 1,1 1,4 イベント レスト 危地 危地 レスト 危地 1,2 1,4x 1,2x 1,1 1,4x 「通過」と「踏破」の選択 開示されるイベント如何によっては、現在のパーティーでは目標値を達成することが困難なイベントが存在するかと思います。 そのような場合、迂回判定を行うことでイベントを「踏破」するのではなく、「通過」することが出来ます。 「通過」するのであれば踏破値は獲得できませんが、その場合でも通過値は1加算されます。 ただし、迂回判定に失敗した場合はその部屋のイベントをこなさなければ移動はできません。 この迂回判定は探索判定を用い、その難易度はイベントに設定された踏破値によって目標値が変わります。 迂回判定難易度(探索) = 5(固定値) + 深度×2 + そのイベントに設定された踏破値×3 一度、迂回路を発見すれば何度でも通過が可能です。 もしその部屋を改めて「踏破」しようと試みる場合は、そのときに踏破フェイズへと移行します。 踏破フェイズ 踏破フェイズとは、開放フェイズにてイベントの踏破を選択した場合に移行する問題解決の手番です。 指定された判定、或いは戦闘を部屋の内容の指示に従ってこなし、成功した場合に踏破値が加算されます。 戦闘外の判定であれば通常の探索のように協調の使用が可能です。 また、シーンの切り替えは部屋の踏破ごとに発生します。 踏破値を獲得 踏破値は、部屋のイベントをクリアした時点で付与されます。 それぞれイベントごとに付与されるポイントは異なっており、[危地]といった挑戦リスクの高い内容ほど高く設定されています。 全ての部屋を回る想定であれば通過値と合わせて踏破値3稼げばクリアは可能ですが、イベントへと積極的に挑めばその分クリアへの近道となるでしょう。 イベント種 獲得踏破値 獲得通過値 レスト 0 1 トラブル 1~3 1 バトル 3 1 プライズ 2 1 危地 5 1 調合について(トレジャーハントルールと同様) ランダムダンジョンルール中、エネミーを倒すことで対象の[レベル]点の[調合pt]を獲得する。 この[調合pt]は1ptにつき1万円として使用し、[消耗品][魔法薬][触媒][道具]を入手することが出来る。 アイテムの効果及び金額については所持品.txt及び触媒.txtを参照すること。 ◎特殊調合と素材 特定の[簡易エネミースキル]を有したエネミーを倒した場合、 その[スキル]を[調合素材]として獲得する。 ■調合素材になるスキル [霊体][潜行][聖守][無縫][甲殻][障壁][飛行] [群れ][時止][速攻][破壊][殺戮][巨大][反唱] [奇跡][再演][不滅] ★特殊調合 [鑑定]の判定が可能なキャラクターのみに行える調合手段。 特殊なアイテムの入手や、少ない[調合pt]で多くのアイテムを獲得出来る。 + 特殊調合アイテム表 アイテム名 必要pt 素材① 素材② 種別 効果 不死不滅の呪薬 1pt [不滅] 【消耗品】 [戦闘不能状態]を回復し、【HP】を1回復させる。 クローンポーション 8pt [群れ] 【消耗品】 分解すると高級霊薬3個になる薬、そのまま使うと7DのHP回復 ゴースト・リキュール 10pt [霊体] 【魔法薬】 対象の物理ダメージは属性の無い魔法ダメージとなる。 超大きくなる薬 10pt [巨大] 【魔法薬】 対象の【ML】に+6し、【最大HP】に+20する。大きくなる薬とは重複しない。 カブトアーマー 12pt [甲殻] 【道具】 所持者の物理防御に+5する。 "ド"デカ魔石 12pt [巨大] 【消耗品】 分解すると大魔石3個になる魔石、そのまま使うと7DのMP回復 はやてのくつ 20pt [速攻] 【道具】 1ラウンド目のみ、所持者の行動値に+5する。 インスタントシェルター 20pt [障壁] 【道具】 マイナーで使用し、次に受けるダメージを20軽減する。2回使用すると壊れる。 ヤマビコポーション 20pt [反唱] 【道具】 マイナーで使用し、使用者のHPを3D回復させる。3回使用すると壊れる。 きらめくいし 20pt [精鋭] 【消耗品】 対象のHPとMPを10D回復させる。 鬼神の粉塵 25pt [殺戮] 【魔法薬】 範囲を対象に使用する。対象が行う次の攻撃は20点の最終ダメージが追加される。 潜行の装衣 30pt [潜行] 【道具】 マイナーで使用し、そのラウンド中[潜行]を得る。2回使用すると壊れる。 ざっくり流れを知りたい人向け とてもざっくりとした流れを以下にまとめます。 1.ダジョンの部屋に入る。 2.ダイスをD66振って、イベントを決定する。 3.出たイベントに挑戦するか、避けるかする。 4.以上の1から3を繰り返してたらクリアできる。 GM向け情報 ランダムダンジョンルールは、トレジャーハントルールをベースとしつつ、 スプレッドシートを利用した視覚的なセッションルールとなっています。 シートの準備さえしてしまえばGMのタスクは軽微であり、トレジャーハントと比べPLの選択の幅が広く設けられており、 ゲームマスターに不慣れな方にも、そうでない方にも積極的に利用いただけるルールとなっています。 罠表、簡易エネミー、簡易スキル、調合、などトレジャーハントルールと一部同じデータを用いていますので(スプレッドシートにデータは内蔵済ですが)、 トレジャーハントルールを合わせていただくとさらに幅が広まります。 【トレジャーハント】 必要な準備 1.スプレッドシートを入手 以下のリンクからスプレッドシートを入手し、自身のドライブにシートを保存してください。 「マップシート」は以下の図のようになっており、3×3の部屋と、設定エネミー、ダンジョン構造対応表、用語集、イベント&描写内容転記欄があります。 シナリオの準備に設定が必要なのは「出現エネミーの設定」「ダンジョンの構造の決定」「深度の決定」の3つのみとなっています。 【ランダムダンジョン用コピー元スプレッドシート】 2.エネミーを決定 マップシートの隣に「エネミー」と名前の付いたシートがあります。 このシートでは出現するエネミーを設定します。 もちろん、GMの独自のエネミーも設定できますが、トレジャーハントで使用される簡易エネミーのデータがシート内に内蔵されているため、 以下の図のように、利用したいエネミーをプルダウンから選択するだけで情報がシート内に反映されます。 設定するエネミーは、「前衛エネミー(A)」「前~中衛エネミー(B)」「中~後衛エネミー(C)」「強敵エネミー(D)」「危地エネミー(X)」となっています。 A~Cは文字通り対応した隊列エネミーの設定し、DはA~Cに比べてやや強めのエネミー、Xは難度の非常に高いエネミーを設定するとよいでしょう。 3.ダンジョンの形状を決定 エネミーを設定すると「マップシート」の設定エネミーの欄にエネミーの名前が反映されます。 そしてその次に同じ「マップシート」の左上に「null」と書かれたプルダウンがあります。 こちらを設定していただくと、ダンジョン内の部屋と部屋を繋ぐ通路の形状が変化し、右上の対応表もダンジョンの形状に合わせて変化します。 シナリオで用いたい表を選択しましょう。 ダンジョン内のレイアウトは、下図のように「マップ表」のシートに載っていますので、ご参考の上選択してください。 4.深度の決定 最後に、ダンジョン内で要求される各種判定の難易度である深度を5段階から決定します。 「ランダムダンジョン表」シートにある表の一番左上にある「深度」の欄を設定してください。 深度の目安は上項を参考にしてください。 セッション中は、「マップシート」をプレイヤーと共有し、 GMはイベント決定のD66の内容を、各部屋の左上にあるプルダウンから選択していただくと、 イベントと基本描写が以下の図のように自動で反映されます。 5.開始位置の決定 最後にPCたちのスタート地点を決定します。 「マップシート」上では①~⑨が設定されていますが、どの部屋からスタートしても構いません。 以上でランダムダンジョンの事前に必要な設定は完了です。 6.その他 ランダムダンジョンは、あらかじめGMが部屋のイベントを決定しておき、 そのうえでプレイすることも可能です。 ゲームマスターのシナリオに合わせて、ランダムイベント、固定イベント共に活用ください。 拡張ルール 上記のスプレッドシートでは、拡張ルールとして部屋数が4×4の「マップシート」「マップ表」のバージョンが用意されています。 部屋数が多いとより広いダンジョンの探索が楽しむことが可能です。 部屋の数が増えても、クリア値は12ポイントのままなので、シナリオのボリュームが倍増するということもありません。 3×3のランダムダンジョンに慣れてきたら、是非こちらのシートも利用してみてください。
https://w.atwiki.jp/war-selection/pages/16.html
時代一覧 時代は現在以下の7つが存在している Stone Age 開始直後の時代 人口は最大で60人家一つ当たりの人口増加数は3 Bronze Age Templeを建てた後の時代 人口は最大で60人家一つ当たりの人口増加数は5 Iron Age 地域分岐後の時代 人口は最大で60人からExtra bed取得時で90人 家一つ当たりの人口増加数は5 Early Middle Ages Iron Ageからさらに地域分岐した後の時代 人口は最大で60人からExtra bed一段階目取得時で90人二段階目で150人 家一つ当たりの人口増加数は7 Late Middle Ages Early Middle Agesからさらに地域分岐した後の時代 Early Middle Agesとほぼ同じ Early Industrial Revolution Late Middle Agesからさらに地域分岐した後の時代 人口は最大で60人からExtra bed一段階目取得時で90人二段階目で150人三段階目で250人 家一つ当たりの人口増加数は10 Late Industrial Revolution Early Industrial Revolutionからさらに地域分岐した後の時代 勝利条件であるWonder of the Worldが取得可能になる
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1685.html
アウゴエイデス 消えな、ぶっとばされんうちにな 暗殺者 ▲ダブルショット SL1上限に変更、回数制限削除 ▲末期の矢 SL上限5→3 係数[SL×5]D→[SL×10]D ▲魔弾の射手 係数SL×3→SL×4 ▲七色の矢 SL上限3 シーンSL回追加 任意属性の魔法ダメージを選択可能に変更 ▲ブラッドマイスター ダメージ係数SL→SL×2 ▲マグニファイ SL上限1に変更、回数制限削除 ▲口車 SL上限3→2 係数SL×2→SL×3 ▲ハードラック SL上限1に変更、回数制限削除 ▲ブルズアイ シナリオ1回→シーン1回 ▲プランB コスト8→なし タイミングを判定ダイスを振った時に変更 ▲相棒 攻撃力係数SL×2→SL×3 ◎暗器結界 ◎芸達者 ◎虚数潜行 ◎ヒュージヴェノム ◎血闘術 ◎完全集中 ×残影斬 ×ハードショット ×エイミング 英雄 ▲ストライピング コスト12→8 ▲インテリぺリ コスト10→6 ▲ウィンドシア コスト14→9 ▲ブレイジング コスト12→8 ▲陣形: コストをなしに変更、デメリット削除 ▲タフネス SL×4→SL×6 ◎アラヤの接続 ◎ヒーロー ◎クオリティ ◎エメト ×リバイブ 覚醒者 ▲扇動 SL上限1に変更、回数制限削除 ▲寿ぎ SL上限1に変更、回数制限削除 ▲ミディエイション SL上限1に変更、回数制限削除 ◎ニュー・サイキック ◎サイキック ◎サイコバリア 拳聖 ▲タフネス 係数SL×4→SL×6 ◎徹しの極意 ◎山ごもり ◎水の呼吸 幻想術士 ▽スリープクラウド シーン1回制限を追加 ◎邪悪なる栄光 ◎生物創生 ◎幻想同化 侍大将 ▲八艘飛び SL上限1に変更、回数制限削除 ■無刀取り 武器破壊効果を削除、対象の武器をシーン中使用不可にする効果に変更 ▲手負いの牙 効果量SL→SL×2 ▲影虎 SL上限1に変更、回数制限削除 ◎三段打ち ◎迫撃 ◎国友衆 神秘学士 ▲アーマーメルト 【エクストラ可】を追加 ▲ターゲットサイト コスト8→4 ▽スリープクラウド シーン1回制限を追加 ▲拡大錬成 信仰コスト削除 ▲インサニティ SL上限3→5 ▲地相強化 SL上限3→5 ◎エニグマ・セイル ◎マナフィールド ◎シンギュラリティ 聖騎士・悪魔騎士 ▲巨大兵器 指定を二つまでに変更 攻撃力+5→+8 重量+3→+5 ▲デスペラード 移動先を任意のエリアに変更、【魔法防御】減少効果削除 ▲不死の呪い 信仰コスト削除、MPコスト20→10 ▲コントラクト スキル名をコンセントレイトから変更 ▲グランドクロス ダメージ+[SL×15]→+[SL×15+([武器の攻撃力]÷2)] ▲共鳴 【魔法攻撃力】も上昇するように変更 ▲アヴェンジャー SL上限5→3 コスト15+【LP】3→15+【LP】1 ダメージ上限SL×10→SL×30 ▲弐式共鳴 SL上限3→1 共鳴の効果がそのまま適用されるように変更 ▲独奏・神魔絶刀 ダメージ+[SL×3]D→+[SL×4]D 【魔法防御】半貫通を追加 ▲風巻き [パニッシャー]の効果を強化するパッシブに変化 ▲復讐の一撃 コスト15+【LP】2→【LP】1 ▲神殺し 神特攻時の係数[SL×3]D→[SL×6]D ▲神の如き力 SL上限1に変更、消費信仰上限削除 ▲空想殺し 【空想結界】も貫通するように変化 ◎魔神剣 ◎セヴァンス ◎神性装填 大神官 ▲ジャッジメント ダメージ[SL+10]D→[SL×10]D ▲神罰術式 効果[【精神】+SL×2]→[(【精神】+SL)×3] ▲不撓不屈 効果[消費【MP】÷2]→[消費【MP】] ▲献身 効果[SL×3]→[SL×5] ▲踏み留まる意志 コスト【信仰】1+【LP】1→【信仰】1 ◎光の信徒 ◎オート・プロテクション ◎聖なる者 大番長 ▲流言 係数SL×2→SL×3 ▲舎弟 舎弟数SL→SL×2 ▲袋叩き 舎弟の消費上限削除 ▲騎乗戦闘 行動値+2→+4 ▲轢き逃げアタック エクストラ可を追加 ▲マックスターン 器用×2の金銭獲得効果を追加 ▲クラッシュ エクストラ可を追加、係数SL×3D→SL×5D ▲ロケットスタート 行動値ML上昇→行動値2倍化 次に与えるダメージに+[ML] ▲スピードの向こう側 SL上限3→5 ▲ジャックナイフ エクストラ可を追加 命中判定+SLを追加 ◎峠越え ◎漢塾 ◎民明書房 ◎"ビキィ" ◎ブッコミ ◎根性論 ◎大豪月 ◎番外戦術 ◎特攻服 ◎世紀末式挨拶 ×ガンパン ×ラッシュ ×喧嘩殺法 ×行くぜダチ公 ×2ケツ ×あばよダチ公 大魔道士 ▲ハイ・エレメンタル 効果[SL]D→[SL+1]D ▲無への一撃 SL上限1に変更、コスト8→5 ▲ウィークポイント 効果[SL]D→[SL×2]D ▲ウィークメーカー 効果[SL×4]→[SL×5] ▲マテリアル・ビート コスト6→3 ▲拡大錬成 信仰コスト削除 ▽スリープクラウド シーン1回制限を追加 ◎ピュア・エレメンタル ◎最終起動 ◎アルティマスペル 天魔 ▲双天二刀 SL上限1に変更、命中マイナス補正削除 ▲七獄門の火 効果を[パイロキネシス]のダメージ分追加に変更 ▲神曲 コスト12+【信仰】1→6 ▲業魔三界 対象の【信仰】を減らす効果を追加 【信仰】コスト削除 ▲多次元牢獄 ラウンド持続→シーン持続 ▲絶理 コスト10→6 ◎我はメシアなり ◎天蓋 ◎他化自在の刃 ◎真言 ×ゲオルギウス 魔法戦士 ▲ブレイブハート SL上限5→2 ダメージSL+3D→SL×3D ▲ヴァンダライズ 【信仰】コスト 2→1 ▲サンダークラップ ダメージ係数削除 判定係数[SL×2]追加 判定減少効果[SL]→[SL×2] ▲ガードマスタリー 効果+[SL+4]→[SL×3] 効果対象を装備中の[盾]に変更 ▲エリアガード 自分も軽減対象になるように変更 ▲マナコート コスト5を削除 シーン[SL+1]回を追加 ◎剣王降臨 ◎ファランクス ◎悪鬼羅刹 ◎槍衾朧月 ×極楽連衝 闘士 ◎覚醒する闘志 ◎闘魂 ◎ロマンキャンセル 妖精王 ▲妖精武装 SL上限1→2 SL個入手に変更 ▲フェアリートーチ 装身具の場合を追加 ▲フェアリーテイル マジックアイテムを消費しない効果に変更 ◎ワイドマジック ◎マウスパペット ◎ダンスマペット 暴走野郎 ▲デュアルクラッシュ 装備制限を両手に剣のみに変更 ◎ゼロ・ドライブ ◎オーバークロック ◎こっちだ相棒! ◎フレームアウト ×トップギア マグス ▲マジックマスタリー +[SL×2]→+[SL×3] 魔道士と同性能に変更 ▽フィフス・エレメント 指定出来る属性を[火・水・風・地・光・闇]のみに変更。 学徒 ▲未成年の主張 SL上限5→3 ダメージSLD→SL+2D SL3以上で判定+SL追加 回数制限削除 ▲千本ノック [魔球]使用時にダメージ+SL×6 回数制限削除 ▲甘ったれるな! 回数制限削除 ▲体育会系 効果SL×2→SL×3 ◎駆け出せ青春! スポーツ セットアップ 最大SL5 最大HPと現在HPに+SL×3 ×撃ち出せ青春! ヨーガ ▽パドマ・アーサナ スキル効果上昇SL→SL×2 ヨーガ使用時のSL上昇2→1 ◎太陽礼拝 ◎タントラ・プラーナ ◎モークシャ 忍び ▽寅の武印 魔法攻撃条件→[分類:魔法]条件 ▽未の魔印 魔法攻撃として扱う効果を削除 ▲遁術 分類:魔法を追加 時使い ▲連続跳躍攻撃 SL上限5→3 ダメージSL+1D→SL×2D ▲隔絶する刻 効果対象に次元断を追加 ▲時の刃 SL上限5→3 ダメージSLD→SL×2D ▲次元断 ランク上位→最上位 係数10+SL×5D→SL×10D エクストラ可を追加 時の刃SL5条件→SL3条件 ◎クロノクロス 判定直前、自身の命中判定と魔法判定を反転する。 ×クロニクルビジョン 走り屋 ▽ライディング・バトル 行動値+[CL]削除 ▽クリアマインド コスト20+【LP】1+【信仰】1→6+【LP】1 行動値+SL×5の効果に変更 ▲運び屋 タイミングセットアップ→戦闘開始時 室内に大型バイク等を持ち込める効果を追加 ▽騎士の装い 行動修正無視効果を削除 ◎デルタアクセル ◎エクストラターン ◎スターライトロード ▲Aシューティングスター SL上限5→3 対象SL体→SL+2体 ダメージSL×2D→SL×3D シナリオSL回 ×ドリフトアタック ×ターボドリフト ×クイックターン