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51%アタックは多くの仮想通貨の弱点とされている。仮想通貨の取引処理が多数決に基づいているため、51%以上の計算能力を占有する人やプールが現れた場合、その人もしくはプールは取引を無かったとこにしたり、勝手に書き換えることができるようになってしまう。 なので採掘者たちは一人の採掘者や一つのプールがハッシュレートの過半数を超えないように調整しなければならない。
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発狂BMS関連記録まとめwikiです。 現在は1時間(★★4~6)アタック、1発1周勝負系の記録を扱っていますが、ページ・部門は自由に作成・編集してもらって構いません。 勿論記録が出た場合、自由にwiki編集して頂いて結構です。配信外の記録も掲載可能です。
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主にカプコンのマーヴル系シリーズに登場する、攻撃を受けても仰け反らない特性の事。 『X-MEN Children of The Atom』のコロッサスのXパワー「スーパーアーマー」がこの名称の初出。 略して「スパアマ」、あるいは単に「アーマー」と呼ばれる事もある。 作品によっては以下のような名称でほぼ同様の特性が登場する。 ダークアーマー(『ヴァンパイア』シリーズ) 鋼体術(『月華の剣士』) リコイルアーマー(『Eternal Fighter Zero)※ 『X-MEN』時のスーパーアーマーは「打撃に対する仰け反りとヒットバックが無くなり、 ダメージがある程度軽減される」という性能だった。 打撃を受けた時には短時間(ヒットポーズと同程度ではないかと思われる)の行動不能時間がある。 仰け反らない為、相打ちになっても相手の技を一方的に潰せるのが大きな強みではあるが、 それと同時に相手の攻撃で動作を中断しない事が悪い方へ働き、 動作の遅い行動の最中に本来は連続ヒットしない連携を叩き込まれてしまうような場合もある。 なお投げ技に対しては意味が無く、さらに投げ技から打撃で追撃された時や気絶した時などには即解除されてしまう。 続く『MARVEL SUPER HEROES』ではコロッサスがおらず、前作のままのスーパーアーマーは無い。 代わりにプレイヤーキャラ入りしたジャガーノートが常時アーマー効果を帯びているのだが、 前作『X-MEN』でもそうだったようにジャガーノートのアーマー効果は完全ではなく、 素早い連打や、ダウンを奪うような強烈な一撃に対しては仰け反ってしまう。 なおスペースジェム使用時のジャガーノートについてはここでは割愛する。 その後、スーパーアーマーという名称はどういうなりゆきでかジャガーノート風のアーマー効果の事を指すようになり、 代わりに『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』以降の作品では 元々のスーパーアーマーに近い性能のものが「ハイパーアーマー」の名で登場している。 そのため一般に現在スーパーアーマーと言うと『MSH』以降の性能のそれを指す。 割とMUGENだと誤解されやすいが、絶対に打撃でひるまないとは限らない。また当然だが、投げ技には大抵無力である。 MUGENにおけるスーパーアーマー MUGENにおいては指定した属性の攻撃を受けた際に共通のダメージステート以外のステートに移行するためのステコン、 HitOverRideを用いて再現されている事が多い。 しかしバグ回避のためか、このステコンの実行中は HitDefのオプションパラメータにP2statenoが指定された攻撃が当たらなくなる仕様になっている。 (攻撃側が指定したステートに移行するP2statenoと防御側が指定するステートに移行するHitOverRideが干渉するため) 具体的にはスーパーアーマーはattrがA(=打撃属性)やP(=飛び道具属性)の攻撃に対して HitOverRideを使うので、その属性の打撃投げや初段ヒットでロックするタイプの必殺技などがヒットしなくなる。 他の方法としてはスーパーアーマー発動時に攻撃を喰らったら場合、 喰らいステートでくらいアニメを表示させないようにした上で喰らいステートから1Fで元のステートに戻して行動再開させる方法がある。 こちらの方法だとp2stateno付きの攻撃もきちんとヒットするが、独自コモンステートを用意する必要がある、 喰らいステートからの戻し条件やアニメーション表示の制御が厄介といった欠点がある。 この特性を持った主なキャラクター メカザンギエフ ジン・サオトメ(ピンチ時) アーマースパイダーマン ハルク ジャガーノート センチネル オンスロート(第一形態) ハウザー(『ウォーザード』) 天沢郁未(暴走時)※ 電光戦車(アカツキ電光戦記) ヨッシー(スマブラ。空中ジャンプ上昇時) この特性を持った主な技 大門五郎の「嵐の山・根っこ抜き」(~『98』) ラルフ・ジョーンズの「ギャラクティカファントム」(~『98』) 炎邪の「絶焼・全焦土」 ポチョムキンの「ハンマーフォール」「ジャッジガントレット」 スレイヤーの「アンダートウ」(『SLASH』~) アバの「断罪」 ケンシロウの「裏拳」「北斗蛇雷咬」 ラオウの「釵」「無想陰殺」「北斗滅天把」(&一部通常技) トキの「北斗流弧陣」 レイの「南斗虎破龍」「断己相殺拳」 ハート様の「逃げちゃダメ」「ダンクレシーブ」(&一部通常技) フィオナ・メイフィールドの「カレトヴルッフ」「エクスカリバー」 弓塚さつきの「行っくよ~!」 軋間紅摩の「三定慧」「兜神」(&一部通常技) 七瀬留美の「乙女牙突」「爆砕鉄拳(中版のみ)」「乙女富嶽(竹刀モード時・強版のみ)」「真の乙女の拳」「ちょろちょろすんなぁっ!!」(&一部通常技)※ 伊吹萃香の「妖鬼・密」 キャプテン・サワダの「カミカゼアタック」 この特性をキャラクターに付加する主な技 アナカリスの「ファラオスプリット」(『セイヴァー』のみ) ビシャモンの「黄金帷子」 サスカッチの「ビッグレジスター」 オルバスの「オーシャンレイジ」 レイレイの「離猛魂」 コロッサスの「スーパーアーマー」 シルバーサムライの「闘気・氷」 刹那の「無銘(伍)」「無銘(極)」 オホツチ(土のアルカナ)の「地霊尊・軍奉行」 ハート様の「いてぇよ~!!」(これ以外に空中溜め強パンチの溜め中に着地してもアーマー状態になる) 琥珀の「ドラッグ・オン・インストール」「マジカルアタック・コハポンX」 七瀬留美の「耐える乙女の美学」※ 比那名居天子の気符「無念無想の境地」 リオン・マグナスの「デモンズランス・ゼロ」(10ヒットで消滅) 魏の「B版練精化気」「練気化神」と「練神還虚」(前者2つは発動後一定時間飛び道具に対してアーマー状態になり、後者は打撃にもアーマー状態になる) この特性を攻撃の度に発生させるキャラ ブロリー アーマーガッツ 関連項目:ハイパーアーマー ガードポイント ※ 『EFZ』のリコイルアーマーの効果付加中は、投げやアンチアーマー属性のある技以外何回殴ろうがダウン誘発技を当てようが仰け反らないため、 厳密に言えばスーパーアーマーと言うよりもハイパーアーマーに近い。 ちなみにこのアーマー効果、アーマー付加条件さえ揃っていれば食らい中だろうが適用されるため、 せっかくアーマーをぶち抜いたと思っても追撃で仰け反らなかったり空中ヒットさせても浮き上がらなかったりする。 ……もっともくらい中にアーマーが適用されるのは常時アーマー化可能な七瀬と郁未くらいのものであり、 いずれもアーマー付加中は一切ガードできなくなるためそうでもないと辛いのも事実なのだが。
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/1235.html
Fast Card イレイザー 2F/XC 目標/持続 [[メインフェイズ]]終了時まで、目標の≪あなたの[[支配キャラクター]]1人≫に±0/+X/-Xする。 No.0418 Rarity UC Illustrator さあぺんと Expansion 魔術師の呪文 カード考察
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レンジアタック(Ranged Combat Mastery) 概要 弓の基本的なスキル これを上げなければレンジ系スキルを覚えてもほとんど意味が無いといえるほどの 基本中の基本のスキル、例としてアローリボルバー(AR)が数字ランクでも レンジランクが低ければ照準に時間がかかり敵に倒される危険性がある。 弓のランクをあげるとダメージボーナス+照準速度があがりDEXも上昇します。 ランクによる変化 人間の場合最高で照準時間が300% エルフの場合最高で照準時間が200% 経験者談 これも最初にあげてしまったほうが後々楽なスキルだがAPが大量に必要なので レンジ系を使うつもりなら数字ランクまで上げてたほうがいいかも パルセア
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このサークル http //www.geocities.jp/akatuki_pino_etizen/attackbu/circleindex.html?の仮の名称。 しかし、管理者は「もう正式名称もアタックブでええやん」とか思っている。 というか、誤四にこの名前で参戦したので、 これで確定でも良いのではなかろうか。 ある顧問は(仮)までが正式サークル名だと思ってたらしい(ぁ
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エクササイズマシーン「ボニック」を使用することによって、理想的なボディラインに近づいてきたというかたは本当に多いです。 ボニックは、効果的なエクササイズのためのあらゆる機能が搭載されていますから、それも頷けます。 食事制限などのダイエットですと、全身がまんべんなく痩せてきますので、とにかく体重オーバーで身体が重く、少しでも軽くしたいというかたには向きますが、たとえば、ウエスト部分にくびれを作りたいですとか、下半身だけ引き締めてスリムに見せたいですとか、そういうかたには不向きですね。 しかし、ボニックを使用することで、引き締めたい部分だけをスリムにすることが出来るようになります。 その部分だけ、重点的に行えば良いのですから簡単です。 スリムにしたい部分に当てておくだけで運動をしたことになって、さらに引き締めることができるなんて、本当に夢のようなエクササイズマシーンですね。 こんな理想的なマシーンですから、お値段もさぞかしお高いのだろうとお思いのことでしょう。 ですが、お値段を聴いたらきっと驚くはずです。 なんとボニック本体は、初回に限り、たったの980円で購入することが出来るのです! 信じられないような価格ですよね。 ただし、ボニックはジェルと一緒に使用しなくてはいけませんから、ジェルもセットで購入することになっています。 そして、ジェルの本数によって、購入方法にいくつかのパターンがあります。 どのパターンであっても、多くのかたに購入してもらえる金額が設定されていますので、あなたも申し込むことが出来るでしょう。 長野のそば屋巡り
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メニュー>メインクラス>パラディン>ジャッジアタック 【タイミング パッシブ、判定 、対象 自、射程 、コスト 、SL上限 5】「種別 打撃」の武器を使用した命中判定+[SL+2] -- 名無しさん (2012-02-02 10 06 00) [Pv,-,U,-,-,5/打撃Wp’HtR+SL+2] ☆☆☆☆ 攻撃役ならSL1は早めに欲しい。ウォーリアの命中値とあまり差がついてもまずいだろう。 伸ばす必要はないと思うがインフレ具合によっては欲しくなるかも。まあ《オース》に手を出すよりはマシかも知れないかな。 -- 灯 (2012-02-15 18 12 56) 打撃限定のためマイティストライクを使うなら不要。 不要ではあるのだが、命中値自体は確保する必要があるためこれに頼らず伸ばす手段を別途見つけなければならない。 その視点に立つと1枠+3は破格である。 -- 名無しさん (2023-01-27 16 07 14) 名前 コメント
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《イエロー・アタックアーマー》 装備魔法 「ブライトレンジャー・イエロー」のみ装備可能。 装備モンスターが攻撃表示のモンスターに攻撃する時、 お互いのモンスターの守備力の数値を適用してダメージ計算を行う。 自分のスタンバイフェイズに100ライフポイント支払わなければこのカードを破壊する。 part20-375 作者(2007/09/21 ID ISX1RM430)の他の投稿 part20-388 コメント 名前 コメント
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概要アーマーとは ヘビーアーマー アーマーを貫通するワザ アーマーのついているワザ一覧ヨッシーの空中ジャンプ(ふんばりジャンプ) クッパ/カズヤの「ひるみにくい体」 リュウ・ケンの下必殺ワザ(セービングアタック) ベヨネッタのバットウィズイン/ガオガエンのリベンジ/ジョーカーの反逆ガード お腹アーマー 概要 アーマーとは 「アーマー」 とは、ファイターの状態の1つ。 アーマー状態中に敵から攻撃を受けると、 ダメージは受けるがまったくふっとばない。 また、このとき両者にヒットストップが発生するが、 ヒットストップずらし をすることはできない。 なお、風判定による押し出しや、つかみ判定などはアーマーで耐えることができない。 アーマーは、種類によって次の2種類にわけられる。 スーパーアーマー (Super Armor) ヒットした攻撃判定がどれだけ大きいダメージ・強いふっとばし力でも、アーマーで耐えることができる。 クロムやアイクの上必殺ワザなど。 ヘビーアーマー (Heavy Armor) 設定された値よりも大きいダメージ、もしくは強いふっとばし力は耐えることができず、アーマーを貫通する。 スネークの上必殺ワザやリュウ・ケンの下必殺ワザなど。 ヘビーアーマー ヘビーアーマーは、その種類によって「ダメージ依存」と「ふっとばし力(KB)依存」の2種類に分けられる。 どちらも、設定値より大きいダメージ・KBを受けるとアーマーで耐えることができなくなる。 なお、例えばヘビーアーマーの耐久値がダメージ10.0%の場合、10.0%ちょうどのダメージは耐えることが可能。 ヘビーアーマーの耐久値 ヘビーアーマーの耐久値は、累積ではなくワザのヒット毎に個別に判定される。 例えばヘビーアーマーの耐久値がダメージ10.0%の場合、10.0%以下のダメージを 何度でも耐えることができる。 また、攻撃側のダメージ計算には1on1補正が適応されない。 ただし、OP補正や小ジャンプ補正の影響は受ける。 キングクルールの横必殺ワザ キングクルールの横必殺ワザにはダメージ12.0%のヘビーアーマーが設定されているが、 アーマーの適応仕様が通常とは異なる。 まず、 このワザのアーマー耐久値は累積ダメージを使用する。 例えば、6.0%と6.1%の攻撃をヒットさせた場合は後者の攻撃をアーマーで耐えることができなくなる。 また、 このワザに対しては攻撃側のダメージ計算に1on1補正が適応される。 したがって、1on1では実質累計10.0%(1on1補正込で12.0%)のダメージしか耐えることができなくなる。 ただし1発目の攻撃判定のみは例外で、攻撃側のダメージ計算に1on1補正が適応されない。 このような仕様(?)から、単発12.0% (1on1補正込で14.4%)のワザをアーマーで耐えることができる。 対戦 ワザ1 ワザ2 合計 参照値 アーマー 4人対戦 6.0% 6.0% 12.0% 12.0% ◯ 1on1 6.0% (7.2%) 6.0% (7.2%) 12.0% (14.4%) 14.4% × 1on1 12.0% (14.4%) - 12.0% (14.4%) 12.0% ◯ アーマーを貫通するワザ カウンターや多くの最後の切りふだは、アーマーを貫通して相手をふっとばすことができる。 また、例外的にガオガエンの横必殺ワザの巻き込み判定部分もアーマー貫通可能のフラグが設定されている。 アーマーのついているワザ一覧 リュウ・ケンの下必殺ワザおよびパックンフラワーの下必殺ワザには、ヘビーアーマーと同時に被ダメージ軽減倍率が設定されている。 クッパ Jr.の横必殺ワザ 設定値は9.0%だが、クラウンの被ダメージ倍率が0.88倍に設定されているので実質耐久値は9.0 / 0.88 = 約10.23%。 リュウ・ケンの下必殺ワザ 設定値は7.0% ~ 14.0%だが、被ダメージ倍率が0.5倍に設定されているので実質耐久値は14.0% ~ 28.0%。 パックンフラワーの下必殺ワザ 設定値は12.0%だが、被ダメージ倍率が0.8倍に設定されているので実質耐久値は15.0%。 また、個別に補足がある場合は後述している。 ファイター ワザ アーマーの種類 フレーム 耐久値 ドンキーコング 通常必殺ワザ(地上, 最大溜め)(空中, 最大溜め) スーパーアーマー 11-20F - スーパーアーマー 17-20F - 横必殺ワザ スーパーアーマー 5-14F - 上必殺ワザ(地上のみ) スーパーアーマー 8-17F - リフティング(保持中) ヘビーアーマー - 80KB ヨッシー ふんばりジャンプ ヘビーアーマー 1-44F 120KB カービィ 横必殺ワザ(地上, 最大溜め) スーパーアーマー 11-17F - 下必殺ワザ(空中のみ) ヘビーアーマー 19-28F 25.0% キャプテン・ファルコン 横必殺ワザ(攻撃) ヘビーアーマー 1-5F 10.0% クッパ ひるみにくい体 ヘビーアーマー - 19KB 横強攻撃 ヘビーアーマー 7-9F 4.0% 上強攻撃 ヘビーアーマー 8-10F 4.0% 下強攻撃 ヘビーアーマー 7-9F 4.0% 横スマッシュ攻撃 ヘビーアーマー 17-21F (*1) 10.0% 上スマッシュ攻撃 ヘビーアーマー 11-15F (*2) 8.0% 下スマッシュ攻撃 ヘビーアーマー 5-11F (*3) 8.0% ドクターマリオ 下必殺ワザ(地上のみ) ヘビーアーマー 5-9F 10.0% ガノンドロフ 通常必殺ワザ(通常)(反転) スーパーアーマー 11-67F - スーパーアーマー 21-74F - 横必殺ワザ(地上, 叩きつけ) スーパーアーマー 18-41F - ロイ 上必殺ワザ(地上のみ) スーパーアーマー 4-10F - クロム 上必殺ワザ スーパーアーマー 10-30F - ピットブラックピット 横必殺ワザ スーパーアーマー 11-26F - ワリオ 横必殺ワザ(乗車中) ヘビーアーマー 20-*F(1-*F) 20KB 下必殺ワザ(最大溜め) スーパーアーマー 4-13F(*4) - スネーク 上必殺ワザ ヘビーアーマー 7-*F 7.0% アイク 通常必殺ワザ(中溜め)(最大溜め) スーパーアーマー 6-10F - スーパーアーマー 6-10F - 上必殺ワザ スーパーアーマー 5-35F - リザードン 横必殺ワザ ヘビーアーマー 23-52F 15.0% 上必殺ワザ スーパーアーマー 4-15F - ディディーコング 上必殺ワザ(溜め中) ヘビーアーマー 8-*F 30KB デデデ 上必殺ワザ スーパーアーマー 22-34F - 69-76F - 下必殺ワザ(地上, 攻撃) ヘビーアーマー 1-14F 14.0% ピクミン オリマー 下必殺ワザ スーパーアーマー 2-7F - リトル・マック 横スマッシュ攻撃(上シフト)(無シフト)(下シフト) スーパーアーマー 8-15F (*5) - スーパーアーマー 8-15F (*6) - スーパーアーマー 8-15F (*7) - 上スマッシュ攻撃 スーパーアーマー 8-13F (*8) - 下スマッシュ攻撃 スーパーアーマー 7-10F (*9) - 15-17F (*10) - 通常必殺ワザ(溜め中)(最大溜め攻撃) ヘビーアーマー 1-*F 8.0% ヘビーアーマー 1-23 14.0% 通常必殺ワザ(地上K.O.パンチ) スーパーアーマー 8-9F - パックマン 横必殺ワザ(エサ取得後) スーパーアーマー 1-8F - クッパ Jr. 横必殺ワザ(ダッシュ中)※クラウンのみ ヘビーアーマー 20-*F 約10.23% リュウ・ケン 下必殺ワザ ヘビーアーマー 1-*F 14.0% ~ 28.0% リドリー 横必殺ワザ(引き摺り) ヘビーアーマー 22-*F 9.0% (*11) キングクルール 横必殺ワザ ヘビーアーマー 6-63F 合計12.0%(*12) ガオガエン 横必殺ワザ(つかみ後) ヘビーアーマー 1-*F 11.99% 上必殺ワザ ヘビーアーマー 4-15F 11.99% パックンフラワー 下必殺ワザ ヘビーアーマー 18-*F 15.0% 勇者 横必殺ワザ(ギガデイン・直撃) ヘビーアーマー 1-34F 15.0% テリー パワーゲイザー ヘビーアーマー 1-14F 5.0% バスターウルフ ヘビーアーマー 1-15F 8.0% ベレト/ベレス 下必殺ワザ(通常)(反転, 34F目以降)(反転, 33F目以前) ヘビーアーマー 34-63F 30.0% ヘビーアーマー 34-74F 30.0% ヘビーアーマー 45-74F 30.0% スティーブ/アレックス 横必殺ワザ(乗車中) ヘビーアーマー 18-*F(1-*F) 60KB セフィロス 横スマッシュ攻撃(片翼) ヘビーアーマー 10-23F 20.0% 上スマッシュ攻撃(片翼) ヘビーアーマー 14-22F 20.0% 下スマッシュ攻撃(片翼) ヘビーアーマー 10-20F 20.0% カズヤ (ひるみにくい体) ヘビーアーマー - 14KB 横スマッシュ攻撃 ヘビーアーマー 7-24F 10.0% 上スマッシュ攻撃 ヘビーアーマー 7-10F 6.0% 下スマッシュ攻撃 ヘビーアーマー 7-15F 6.0% 下必殺ワザ ヘビーアーマー 5-13F 10.0% レイジドライブ ヘビーアーマー 5-13F 10.0% 格闘Mii 通常必殺ワザ3(通常)(反転) スーパーアーマー 40-52F - スーパーアーマー 42-54F - 横必殺ワザ3(つかみ後) ヘビーアーマー 1-*F 11.99% ヨッシーの空中ジャンプ(ふんばりジャンプ) ヨッシーの空中ジャンプには 「ふんばりジャンプ」 という特殊仕様が備わっており、空中ジャンプの1-44Fのあいだは特殊なアーマーが発動する。 なお、空中ジャンプの途中で他のアクションをとった場合はアーマーが解除される。 ふんばりジャンプの特殊アーマーには以下の特殊仕様がある。 受けたふっとばし力が120以下のときは、ふっとばしを完全に無視する(ダメージは受ける)。 受けたふっとばし力が120を上回るときは、ふっとばし力が120減少する。ただし、このときの計算結果は60を下回らない。 クッパ/カズヤの「ひるみにくい体」 クッパには「ひるみにくい体」という特殊仕様が備わっており、常に19KB以下のふっとばしを無効化することができる。 カズヤにも同様の特殊仕様が備わっており、常に14KB以下のふっとばしを無効化することができる。 あまり多くのワザを無効化することはできないが、例えば多くのファイターの百裂(連)部分は中~高%程度まで耐えることができる。 リュウ・ケンの下必殺ワザ(セービングアタック) アーマーは1F目からスタートし、溜め時間に比例して14.0% ~ 28.0%まで増加する。 攻撃を耐えた場合は、0.5倍のダメージを受ける。 アーマーで耐えられるのは最初の1回のみで、2回目以降は耐えることができない。 溜め1・溜め2で解除するとアーマーが解除されてしまう(攻撃の前隙にアーマーがつかない)が、最大溜めの場合は前隙にもアーマーがつく。 ベヨネッタのバットウィズイン/ガオガエンのリベンジ/ジョーカーの反逆ガード ガオガエンのリベンジやジョーカーの反逆ガードは「カウンターワザ」にカウントされることがあるが、正確には「スーパーアーマーとダメージ軽減効果を併せ持つワザ」である。ベヨネッタのバットウィズインも同様。 例えば反逆ガードは、「何度でも耐えることが可能で、ダメージ上限のないセービングアタック」と言い換えられる。 お腹アーマー キングクルールの特殊能力である「お腹アーマー」は、ヘビーアーマーとシールドを合わせたような特徴を持つ。 お腹アーマーの能力値は以下の通り。 耐久値:28.02%(1on1補正含む) 回復速度:30F毎に0.16% 耐久値が23.0%以下になると一段階目のヒビが入り、12.2%以下で二段階目のヒビが入る。 耐久値がゼロになるとアーマーブレイクとなり、シールドブレイクと同様に一定時間ふらふら状態となる。 なお、アーマー部分に攻撃を受けた場合ヒットストップの最小フレームが16Fになる。 お腹アーマーがついているワザ一覧 ワザ アーマー 攻撃判定 ダッシュ攻撃 7-28F 7-25F 横強攻撃 5-11F 12-13F 上スマッシュ攻撃 6-21F 6-23F 下スマッシュ攻撃 8-21F 22-25F 通常空中攻撃 6-30F 7-30F 上空中攻撃 7-20F 7-16F 下空中攻撃 14-25F 14-21F 横アピール 9-20F - kbって何でしょうか? - 名無しさん (2021-03-18 14 01 43) ふっとばしの強さ辺りの数値じゃないでしょうか? - 名無しさん (2021-06-17 22 43 27) スピリッツ - 名無しさん (2021-12-12 00 36 51) ガノンの横Bにもあったんや - 名無しさん (2024-01-31 19 59 17) 余談ですが、突進時ではなく掴み成立時なので1on1などの立ち回り的には関係の無いものです(横槍入れられにくいだけ) - 名無しさん (2024-03-20 11 56 35) レイジドライブko以外耐えれる - ガノン (2024-08-15 17 41 58) ゴールドマリオのスーパーアーマーはkbどれぐらいやろか - ガノン (2024-08-15 17 43 50) マダンテは単発の威力が低いのでアーマーで耐えて反撃できちゃいます全mpが無駄になってまうやないか - ガノン (2024-08-15 17 45 57) アーマーに頼りすぎたらすごい%になってる - 名無しさん (2024-08-16 21 54 05) 常にアーマーなのずるい - 名無しさん (2024-08-16 21 55 55) まじん斬りはアーマー貫通する - 名無しさん (2024-08-20 17 36 03) ギガクッパのアーマー - 名無しさん (2024-08-28 12 58 52) 名前