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アーマード・ビー 効果モンスター 星4/風属性/昆虫族/攻1600/守1200 1ターンに1度、相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスターの攻撃力を半分にする。 下級モンスター 昆虫族 能力弱化 風属性 同名カード アーマード・ビー(OCG)
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アーマード・コアV 【あーまーどこあ ふぁいぶ】 ジャンル メカカスタマイズアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM【360】DVD-ROM 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2012年1月26日 定価 7,800円(税5%込) プレイ人数 1人(オンライン時最大10人) 周辺機器 ヘッドセット対応 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 薄っぺらいオフライン説明不足のストーリー根本的に問題のあるマッチングシステムパーツバランスはアップデートにより改善 アーマード・コアシリーズ 概要 従来シリーズとの差異 評価点 問題点 全体を通しての問題点 オンラインプレイの問題点 オフラインプレイの問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 シリーズ最長の3年という開発期間を経て発売された『アーマード・コア』ナンバリング第5作。 2010年初頭におおまかな情報が公開されたが、それがほぼなかったことにされてしまった。 キャッチコピーも「全てを焼き尽くす暴力」から「ここは、名も無き傭兵達の戦場」に変更。 シリーズ初のマルチプレイ主体の『アーマード・コア』という位置づけとなった。 シリーズとしては異例の宣伝活動をフロム・ソフトウェアが行い、ネットで多くの実機映像を配信。 リアルなガレージ画面、システムの刷新など、注目を集めた。奇しくも同社の『DARK SOULS』の発売が同時期であった。 そんなこともあり、発売前はシリーズ史上かつてない盛り上がりを見せたが…。 従来シリーズとの差異 従来作品と違って、チームプレイによる役割分担を意識したバランスになっており、一長一短の装いを醸し出している。 同様にシステム面においてもプレイヤー間での得意不得意が出るように従来システムを更に煮詰めた(ハードルを上げた)ようなものになっている。 チーム制 初回起動時に空いているチームまたは自らチームを作って入隊をする必要がある。 入隊後はゲームを起動すると自動的にチームメンバーと交流可能な状態になる(要オンライン状態)。 チームは1~20人まで入隊可能。 チーム内で機体の閲覧やパーツの交換などが可能。テキストチャットやボイスチャットでの交流も出来る。 チームにはレベルと評価の概念があり、多くのミッションに出てチームポイント獲得できればレベルが上昇。パーツショップのラインナップが増える。評価は領地を獲得することで上がり、挑戦できる領地の幅が広がる。 領地戦 今作のメインコンテンツであるチーム同士での領地の取り合い「領地戦」は、前作までのように短時間でのいちルールではなく、長期間の、いわば開発側がサービスを提供していく限り続く長期ルールである。 メインメニューに表示されている世界地図のようなものには、今現在最も多くの領地を獲得しているチームの名前とエンブレム、自チームが今所有している領地の場所と数が表示されており、今どこの領地が激戦地なのかもわかるようになっている。 + ルール 領地そのものの仕様 領地には地形、耐久値、防衛設備、階級の4つの要素がある。 地形はメインメニューに表示されている場所に沿ったものになっており、いちマップにおける領地の地形は全て同じである。 耐久値は領地の所有チームが所有権限を維持できるまでの値のようなもので、これが他チームによる攻撃で0になった状態で一定時間経つと、所有者の手を離れ、完全に中立状態となる。 防衛設備は文字通り領地に設置された防衛兵器のことで、ロケットやミサイルなどといったものがあり、その領地を所有しているチームは自由に設置が可能。 階級は領地に割り当てられたグレードのようなもので、下級、中級、上級の3段階ある。チーム評価によって挑める階級に制限があり、上級になるにつれて防衛設備がより強力なものが設置できるようになっている。 領地ミッションと決戦ミッション 領地ミッションは、侵攻側が敵領地へ攻め込んで領地の耐久値を減らすのが目的。逆に防衛側はそれを阻止するのが目的。 決戦ミッションは、侵攻側は大量のチームポイントを掛けて領地へと攻め込み、勝てばその領地を獲得。防衛側は負ければ領地を取られてしまうが、勝てばその領地の耐久値が回復するというもの。 どちらも対人戦として参加出来るが、領地ミッションの防衛側に限っては対人でなくても、あらかじめ設置しておいた防衛装置が相手をする。 流れとしては、「領地ミッションに参加 ⇒ チームポイントを溜める ⇒ 決戦ミッションに参加 ⇒ 勝利して領地獲得」という感じである。 傭兵システム 領地戦導入にあたり、戦闘メンバーの数人を他チームの人を傭兵として加えることが出来る。 戦闘に出せる傭兵は最大3人。傭兵は他メンバーとやりとりすることは出来ず、完全に一匹狼な立ち位置となる。 戦闘の結果によって傭兵の評価も上下し、それに応じて報酬も上がる。獲得した報酬額によって傭兵ランキングも上がるようになっている。 3種類の属性 従来の2種類だった攻撃属性が、「KE」「CE」「TE」の3種類になった。 ちなみにKEはKinetic Energy(運動エネルギー)、CEはChemical Energy(化学エネルギー)、TEはThermal Energy(熱エネルギー)の略。 武器及びフレームパーツの装甲もこの3種類に対応した形となっている。 今作はこの3つの属性に対する装甲値の高い低いの特長が極端であり、例えばAというパーツは対KE防御が2000なのに対し、対CE防御は1500、対TE防御は500といった感じで各パーツに弱点属性というべきものが備わるようになった。 その為、装甲を固めた重量機であっても弱点を突かれればものの数秒で撃破されてしまう事も少なくない。 スキャンモードとリコンによる索敵 今作にはレーダーが存在しない。その為、敵の確認は目視かスキャンモードに頼らなければならない。 スキャンモードはボタン1つで瞬時に切り替わり、攻撃などに制限が掛かる代わりに敵の武装や装甲値などが確認出来るようになる。 スキャンモード時に敵をスポットすることも可能。さらにリコンと併用すれば障害物越しでも姿を確認できるなど、今作ならではの索敵が楽しめる要素の1つ。 武器育成と流通システム ミッションクリア時、装備していた武器の性能が変化するようになった。変化傾向は武器購入時にある程度決めることが出来る。 購入時に威力型や連射型、命中型と選べることが出来、それぞれに特化するものも用意され、最高6つのタイプを選択できる。 変化した武器を売却するとオンライン上でショップに流通し、オンラインで他プレイヤーが購入可能となる。 武器育成はオンライン接続時のみ使用できる機能であり現在は使用不可。 オーバードウェポン 『アーマード・コア』の常識から逸脱した規格外の武器で、当たれば一撃必殺の絶大な破壊力を発揮するが、使用中は熱によって継続的にダメージを受ける上、使用可能な時間・回数にも制限がある等、運用が難しい。 使用時は『アーマード・コア』のCPUがオーバードウェポンによってハッキングされ、エラーが発生するという演出と共に展開される。 派手なエフェクトとギミックを備え、非稼動時のビジュアルからしてインパクトは抜群。そして本当に一撃必殺。 ガレージ及びエンブレムカスタマイズの強化と機体鑑賞機能 今作でエンブレムの表現幅が格段に上がったうえ、ガレージをも様々なシチュエーションに変更する事が可能に。 従来と違って128枚のレイヤーでエンブレムが作製可能。グラデーションパーツも追加されたため、表現力はまさにプレイヤー次第。 ガレージは船上、地下、野ざらしといった具合の景色が用意されており、それぞれに機体の見え方が違う。 組み上げた機体を鑑賞することも出来るうえ、自機の動作テストも可能。武器の構え動作や、歩行動作、ブーストなど、色々な動きを鑑賞することができる。 機体挙動の変更と新機構ブーストドライブ 『4』『fA』に比べると機体速度が抑えられており、さらにブーストのみでの上昇がほぼ不可能になった。上空へ飛び上がるには「ブーストドライブ」と呼ばれる壁蹴りを多用する必要がある。 ブーストドライブは横方向にも発生する為、障害物を使ったトリッキーな動きをする事が可能。 名称は違えど従来のオーバードブーストやクイックブーストのような動きができるブーストも存在しており、機体の動きのバリエーションは増加している。 オペレーターの参加 戦場で実際に戦闘を行う4人(相手側も加えると8人)に加えて、指示やスポットを行なうオペレーターの参加が可能になった。 オペレーターは味方の位置や機体情報を瞬時に解析出来、広範囲のリコンも使用可能。 味方のリコンも共有出来、リコンが捉えた敵を解析することも出来る。 スポットも可能で、情報共有という面では非常に強力な存在。 刻々と変化する戦況を伝える技量を問われる、非常に難しい役割でもある。 評価点 多彩なガレージ機能 機体を眺められる機能はシリーズでは珍しくないが、ガレージ毎に違う明暗とそれに応じて機体の見え方の変化。非常に細かく描かれており、その場の空気が伝わってくるほど。 動作テストで歩行やブーストダッシュ、構え武器のシールド展開(*1)及びアンカー撃ち込み(*2)といった動作を鑑賞できる。 OWの起動テストは出来ないが、シリーズではあまり見ることが出来なかった細かな動作を確認できるのはうれしい。 DLCによる追加ガレージはユーモア溢れる内容のものもあり、昨今批判されやすいDLCとして比較的まともな内容。 デカール、エンブレム機能 前作では白枠や色のパターンが固定、レイヤー数も僅かで、見た目的に非常に制限されたものだったが、今回は最近のクリエイト系ゲームにあるような普通に絵が描けるレベルにまでなった。 既に用意されているパーツの組み合わせにより図形を作る方式の為、自由に描けるというのは言い過ぎかもしれないが、レイヤーの数が128と非常に多く、余程拘り過ぎなければ描画に不自由する事はない。一部のプレイヤーからは「描画ソフトにアクションゲームがくっついてきた」と揶揄されることも。 グラデーションや文字など、前作には無かったパーツが加わったおかげで表現の幅が拡大。やろうと思えばキャラクターなどの凝ったエンブレムなども描ける。オンラインでは全国の職人の手でエンブレムが制作・配布され、萌えキャラのイラストに身を包んだ「痛AC」が増殖した。 声による戦闘演出 『LR』以来久しぶりにCPU音声が復活。今回は音声の種類が頭部パーツに左右されず、オプションで4種類の音声の中から好きなもの選択出来、残りAPや武器の残弾数などを報せたりと、これまでのシリーズのCPU音声には無かった有用な情報を喋ってくれる。 オーバードウェポン起動時には声にノイズが走り「ただちに使用を停止してください」というアナウンスが入るなど、臨場感も抜群。 ストーリーミッションなどで登場人物が喋っているときなどはCPUの音声は抑えられ(聞こえない)たりと配慮がなされており、五月蝿く感じない。 機体の挙動 壁蹴りやブーストによる変則機動や、ハンガー武器の切り替えなどの独自のアクションは独特の爽快感があり、評価が高い。 操作に習熟するまでにある程度の慣れが必要ではあるものの、自由度の高い動きが可能。 別サーバーで運用されるフリー対戦 今作でもあるフリー対戦のサーバーは、フロム・ソフトウェア持ちではないため、フロム側でメンテナンスがあっても問題無くプレイできる。 アセンブルが戦闘開始直前にあり、即座にアセンを変更することが出来るようになって便利。 問題点 全体を通しての問題点 アセンブル・パーツ関連 ほぼ全てのパーツに「第一世代」「第二世代」というバリエーションがあり、互いに上下位互換の関係であるため、性能面で選ぶと第一世代は基本的には選択肢に入らない(一部有用なパーツは存在する)。 パーツのデザインについても、第一世代と第二世代の間には「装甲版や弾倉をひとつふたつ足しただけ」「銃身をちょっと延長しただけ」などといった誤差レベルの差異しかないものがほとんど。「第一世代のほうが外見が好きなので使う」という選択さえまず起こらない。 逆に言えば第一世代から第二世代に乗り換える時の抵抗は少ない。序盤では第一世代しか手に入らないため、中盤になって第二世代が手に入り始めると愛機が強くなっていくのを実感できる作りになっている。 いちデザインをひたすら突き詰めたかのような、同カテゴリ内におけるパーツのデザインのバリエーションの少なさも問題視されている。たとえば中量二脚は角ばったデザインばかりで曲線的なものがなかったり、重量二脚はその逆だったりなど似たようなデザインが目立つ。 そのため、ゲームバランスに合わせて機体性能を調整していくと「上半身がごつく下半身が貧弱な、ゴリラのような中量二脚」「上半身が角ばっていて下半身が丸い重量二脚」といったアンバランスな外見になってしまう。 また、各脚部タイプによって防御値の得意不得意がある程度決まってくるため、「中量二脚ならKEに強い」「四脚はTEに弱い」といったように、新要素のスキャンモードを使わずとも弱点が把握できてしまう。 四脚に対してCE武器が効かないのは見ただけで分かるが、上半身の構成によってはメジャーなTE武器を弾く可能性がある。また、こちらに対する弱点武器を持っていないか調べるためにスキャンは必要となる。 腕部パーツには「射撃安定性能」という、武器の連射力の向上を促す重要なパラメータがあるのだが、これが高いパーツはCEタイプのものにばかり偏っており、他のタイプのパーツを選ぶと射撃安定性能を捨てざるを得ない。 逆に言えば射撃安定性能を取るためにはKE防御力とTE防御力を捨てることになる。 二脚の膝部シールドは一見構え武器を有効に使うための機能に見えるが、実際のところは構え武器の射程がどれもこれも短すぎてシールドをろくに活かせず、シールドの防御力自体も重量二脚以外ははっきりいって頼りないため完全に死に機能。 逆関節がブーストONの状態でジャンプを行う際、およそ50%の確率で消費ENが二倍になる。逆関節の機動力に直接影響するバグだが、最後まで修正されることはなかった。 500種類以上のパーツがあるが、必要のないパーツをアセンブル時に非表示にする機能がない。どんなアセンブルでも全く使わないというパーツならば売って手放せばよいが、その筆頭たるジャンクパーツ(性能・外見共に劣化品)だけはよりによって売却不可。 そして公に宣言した「パーツ数500」についても、同一武器パーツの右手用・左手用、DLCによる既存パーツのリペイント版などを含めての数字であり、実際にはその半分ほどのボリュームしか感じられない。更にここに上記の似たり寄ったりデザインもあるため……。 戦闘関連 この手のオンライン対戦ゲームとしてはフレームレートが低く(30fps以下)、ステージによってはラグが発生する。 戦闘中のHUDが酷く見づらい。高速移動するとHUDにもブラーがかかるうえ、フレームレートの低さもあいまって酷い有様に。 マップが縦方向・横方向共に狭く、また警告範囲も狭い為、非常にエリアオーバーしやすい。 リスポン制ではないのにもかかわらず、機体相性や腕前次第ではものの数秒で倒されてしまう為、自身の役目が終わると何もすることがなく戦闘終了までただ待つしかない。 撃破された後はブースターのような浮遊装置を装着したパイロットを動かすことができるのだが、移動が遅く、他のACや弾丸に当たると暗転、元いた位置に戻されてしまう。移動が遅いので「偵察しにいく」といったこともできない。 劣悪なUI 画面中央部の円形状のHUDに残りENやAP、残弾数等の情報が集約されたものの、ゲージや数値、警告等の表示が小さく、後述の演出もあって非常に見辛い。 ステージによっては逆光により更に見え辛くなる。 重要なAPとENは背景が黒になっているため逆光で見えなくなるという事はない。残弾表示などについても濃さと色を変えて見易くする事が可能。 ダメージを受けた際にノイズが走る為、画面の視認が非常にしづらい。ノイズはダメージ量に関係無く発生し、ガトリングのような連射系武器による攻撃を受けた場合ノイズが走り続ける為尚更視認し辛くなる。 ミッションによっては画面内を火の粉や雨粒等が舞っているような演出があり、ただでさえ見にくいのに被弾時のノイズで更に画面が見にくくなるという悪循環に陥っている。 フリーズ関連 領地ミッションまたは決戦ミッションに出撃しメンバーが揃っても、そこからローディング状態のまま進まないという現象が頻発している。 戦闘開始と同時に機体がその場で動けなるバグもある。 上記2点の問題は現在アップデートによりほぼ完全に解消している。 フリーズが多くプレイを阻害されやすい。戦闘中画面にあまりに大量のミサイルや爆風が入り極端に重くなってしまうとフリーズしてしまうことがある。 オンラインプレイの問題点 ルールとして崩壊している領地戦 領地を獲得する為には決戦ミッションを行う事が第一条件であり、領地ミッションはあくまで領地所有者に決戦ミッションを挑む事が出来るようにする為のものである。しかし領地ミッションで侵攻する領地は完全にランダムであり、一つのチームが頑張って領地ミッションを行っても、決戦ミッションを行える状態にまで持って行くのは難しい。 決戦ミッションに参加するためのチームポイントがストーリーをプレイしても溜まってしまう為、チームポイント目当てで領地ミッションに参加する意義が薄い。 また、武器育成も成長する武器を装備した状態でミッションをクリアする必要があり、非常に高効率の特定のオーダーミッション(通称:火蝿道場)を繰り返しプレイするため、それだけでもチームポイントが十分に貯まってしまう。 スタート地点や地形などの要因からマップによっては攻撃側と防衛側で有利不利が存在する為、人が居るマップと居ないマップの差が激しい。 防衛側は防衛設備+チームメンバーという戦力の為、基本的に防衛側が有利。その為、上位チームが領地を専有し続け領地戦の回転率が下がってしまっている。 ソロプレイヤーでは領地の取得が難しい。他のプレイヤーを傭兵として雇って出撃することは可能だが、領地の維持は困難。 チーム検索機能はあるが使い勝手は悪く、チームを探そうと思えば必然的に外部サイトや掲示板に頼る必要がある。 流通システム関連 販売枠が少ないにも拘らず、同パーツ、同性能、同刻印のものが幾つも並ぶ。 売却したパーツは全てショップの流通に乗る仕様の為、ストーリーミッション等で使用し要らなくなった所謂攻略用のパーツや思う様に性能変化しなかったパーツまでもが流通してしまい、上記の点と合わせてまともな性能の武器が誰の目にも止まらずに流れてしまうことが多い。品揃えの更新速度の早さがこれに更に拍車を掛けている。 現在はパーツの流通方式の解明が進み、ある程度狙って流通に乗せることが出来るようになった。実際に乗るかは運次第であるが……。 販売されているパーツの成長傾向を確認する手段が存在しない。 オンライン環境関連 頻繁に回線が切断し、更に切断されるとチームルームへ入室する前の段階に戻され、それまで行っていたエンブレムやアセンブルの編集結果は全て無かったものになってしまう。 対戦中でも突然回線が落ちる事も。その場合は突然敵味方どちらも撃破された(した)事になる。 現在ではサーバーは比較的安定しており、突如の回線切断はPSNのサーバー不調と同時発生する場合が殆ど。 また回線切断による戦闘中断で領地数などが減ってしまう(負けた扱い)事があり、問題視されている。 運営に連絡すれば回線の問題などにより減ってしまった領地の補填は行ってくれる模様。 オフラインプレイの問題点 薄っぺらなストーリーミッション・水増しのオーダーミッション ストーリーミッション、オーダーミッション全体を通じて登場人物の掘り下げが出来ていない。悪く言えばスカスカ。 プレイヤーの想像に任せる部分が多いのはシリーズの伝統だが、本作では敵味方の行動目的すら不明瞭。 自機か敵機のAPが一定割合以下になるとBGMが特定の物にシームレスに変更される……が、それまでの戦闘曲とは異なる雰囲気の一曲しかないのであまり評判が良くない。というかどちらかがピンチになったら、曲が変わるより旧作の様に喋ってほしかったのだが。 BGM変更が起きるのは領地ミッションと決戦ミッションの時のみである。オフラインのメインコンテンツであるストーリーミッションとオーダーミッションでは起きたいため、オフラインプレイでの問題点ではなく領地戦の問題点である。 敵の種類が極めて少ない。全ミッションを通して「防衛型」「支援型」「高機動型」と呼ばれる旧作におけるMTに相当する敵(*3)とそのバリエーション機ばかりが登場する(防衛4種、支援・高機動が3種ずつの計10種類)。 AC用パーツと同様に、バリエーション機は細部のデザインを追加・変更しただけの水増し。 一応、戦車や航空機等も登場するものの、種類に乏しく(上記MT型の敵の全バリエーションと同じ程度)、ほとんどが攻撃力も耐久度も低い為、全く脅威にならない。 ストーリーミッション シリーズ最少の全9ミッション。おまけに分岐なども存在しない一本道。 ストーリー自体の尺は長めでミッション1つあたりに掛かる時間はそれなりに長いのだが、それでも9ミッションしかないので、意外に早く終わってしまう。 内容に関しても行き当たりばったりで、最低限説明するべき謎すら放置したままストーリーは終了する。近作の『LR』『4』『fA』がストーリー性を高く評価されていたのも批判を強くした。 + ストーリーミッション内容/ネタバレ注意 はっきり言って明確なストーリーが存在する『アーマード・コア』の中では最も想像による補完が求められる『アーマード・コア』と言っても過言ではない。 プレイヤーは「シティ」と呼ばれる地域を統治する代表を打倒するべく組織されたレジスタンスの一員として前リーダーの娘、フランやその副官レオン、レオンの古い知り合いのミグラント、ロザリィとその部下RDと共に戦っていくことになり、シティとの戦いの中でシティに手を貸す謎の組織「企業」と、企業に属する謎のミグラント「主任」とも関り合いを持って行く事になる、のだが…。 兎に角、キャラクターの描写が薄い。大した会話も交わしておらずレオンとは顔馴染みといったような描写しか無かったロザリィがレオンが死亡した際には突然取り乱したり、それまで優柔不断でリーダーとしては不適格だったフランがいつの間にかリーダーらしい冷徹な性格に変貌する等、「何故こうなったのか」という過程をすっ飛ばしているような描写が多々見受けられる。 また、ストーリー通しての宿敵であり、ラスボスも兼ねる「主任」に関しても謎が多い。彼は何度かACを駆って主人公の前に立ちふさがり、倒されようと再び主人公の前に生き返ったかのように再登場する。 フロム脳の持ち主なら「おそらく人ではないのだろう」と予測がつくのだが、問題は彼の行動内容。彼はプレイヤーの敵になったかと思えば味方であるはずの警備隊長の機体をオーバードウェポンによる意図的な誤射で射殺したり敵になったRDを煽ったりすると掴みどころのない行動を繰り返し、挙げ句の果てには「愛してるんだ、君たちをォ!!」と言いながら主人公に襲い掛かってくる。 ここまで聞くと彼を演じる藤原啓治氏の熱演も相まってやや頭のネジの外れたキャラのように思えるが、ラストミッションにおいては急に冷静な口調になり(*4)謎の機動兵器を駆って主人公に襲いかかる。 ストーリーには固有の名前を持つAC乗りが上記の主任以外はほとんど関わってこない。RDは「主人公を恐れている」という理由で味方から敵となって襲ってくるが、使用する機体は序盤で死亡したレジスタンスの元リーダーのお下がりである。後は警備隊の隊長や下記のゾディアックが隠し要素としてわずかに関わってくる程度。 レジスタンスと代表の確執、レオンとロザリィが顔馴染みだった理由、かつてシティ側についていた(*5)主人公がなぜレジスタンスに協力するようになったのか、そして企業の行動理由、企業の有していた謎の兵器の正体、これらの謎が説明されぬまま物語は幕を閉じる。 また今作においてACという兵器は、劇中の時代からおよそ200~300年前に製造されたもの(いわゆるロスト・テクノロジーの産物)であり、登場するACや武装のほとんどは発掘品である。しかし劇中ではその事に関する説明や描写は無きに等しく、公式ホームページや設定資料集に記載されているだけ。 直近の『4』や『fA』では、固有の要素であるネクストACやアームズフォートについては劇中のムービー等で解説を行っていたのだが……。 オーダーミッション 全83ミッションと一見大ボリュームに見えるが(シリーズ最多は「AA」の100ミッション)、多くは3分程度で終わる短いものばかり。プレイヤーの腕によっては1分足らずで終わるものも。 内容にしても「指定領域内の敵を全て撃破せよ」というミッションが半分以上を占める。防衛や探索を行うミッションは存在しない。 特に探索ミッションは、ACのサイズが従来の10mから5m(後に発売された設定資料集では7m)に縮小された事から、旧作のプレイヤーから登場を期待されていたのだが…。 残りは『NX』と同様に旧作におけるアリーナ(*6)をミッション化した対AC戦ミッションである。 出て来る敵ACパイロットは戦闘開始前に一言か二言喋るだけであり、AP減少時や撃破時も終始無言。しかもプロフィールなどでの説明もない。 なお、キャラクター自体は「世に平穏のあらんことを」を謳い文句とする宗教組織じみたミグラント(*7)集団「ビーハイヴ」を筆頭に、装甲こそが至上だという馬鹿三兄弟や正々堂々とした部下と手段を選ばない上司の女二人コンビ、それにツギハギだらけのシャウトで話すため何を言っているのか一切理解できない奴などそれなりに個性的ではあるのだが、上記の理由からキャラクター性には乏しく、まさしく一発屋といったところである。 しかも、何故戦うのかといった点はプレイ中では明らかにならない。この点ではアリーナという明確な戦う理由があった『NX』にも劣っていると言える。 ある敵のセリフから、倒したACを売ってお金に換えているようである。 未使用音声によれば、取引の為の示威行為であるとされる。何故実際のゲーム中では使用されなかったのだろうか? 『4』『fA』でもなぜ使わなかったんだという未使用音声があるのでフロムの悪癖ともいえる。 戦闘マップはミッション毎にスタート地点が違うだけで、対戦でも使用される8種類のマップの使い回し。 + オーダーミッション内容/ネタバレ注意 オーダーミッションは「ストーリーミッションの一年後」という設定であり、主人公たちは先述した通り取引のための示威行為として敵を倒していくことになるのだが、その途中でロザリィがかつて所属していた大規模ミグラント組織「MoH(*8)」の一部の派閥と敵対することになる。 ロザリィと因縁があるMoHの幹部、リーガンも顔を見せ、このままMoHとの戦いがミッションの軸になるのかと思いきや……オーダーミッション後半でリーガンは乱入してきた謎のACの攻撃によって搭乗していたヘリのコックピットを破壊され、断末魔もなく退場してしまう。 リーガンの退場は83ミッション中72番目になるため終盤と言える。またリーガンの登場は4回目になり、既にMoHの最高戦力を倒してしまったのでここで退場するのは当然と言える。 その後は正体不明のACを駆る部隊「ゾディアック」との戦いがミッションの主軸となっていくのだがこいつらがクセモノで、彼らに関しては断片的な情報しか語られない。それも本当に断片的で、ゾディアックの正体等に関する確定的な情報は何一つ得られない。 主人公らと敵対する理由もまったくといっていいほどわからない。簡単に言えばオーダーミッションの後半は「生きていくために戦ってたらよくわからない奴らに喧嘩を売られたので自己防衛のために戦う」というだけの話である。 一応後に発売された設定資料集で正体等については解説されているものの、最初からゲーム中で説明してくれと思われたのは言うまでもないだろう。 設定に関しても「ストーリーの数百年前、大きな戦争が行われていた時代に結成された強さのみを求めて作られた戦闘集団」というありきたりなもの。 ゾディアックのメンバーは「まるで機械のような(*9)オペレーティングを行うオペレーターのアンジー」「台詞が全部叫び声のNo.1」「オカマ(*10)のNo.3」「乗機が半壊しているにもかかわらず、主人公に戦いを挑んでくるNo.12」など個性的なメンバーが多いのだが、ナンバーのみで呼ばれているうえに全員の機体が白一色であることから誰が誰なのか判別しづらい。そしてオーダーミッションで戦うミグラント同様にプロフィールなどが存在しないためいまいちキャラが把握しにくくなっている。 アンジーの台詞「発言の意味が不明です」は「世に平穏のあらんことを」に並ぶ本作を代表する台詞として知られる。 武器育成の有無 武器育成を行うためにゲームサーバーへの接続が必須となっている為、オフラインでは武器育成は一切行うことができない。 本ゲームには跳弾(詳しくは後述)と言う武器の攻撃力が非常に重要なシステムがある為、武器育成による攻撃力の変化が攻略において非常に重要なものとなっている。その結果、武器育成を有りと無しでは難易度に結構な差が生じ、育成無しでの難易度は大きく上昇する。 現在は既にゲームサーバーが終了している為、武器育成は一切行うことができなくなってしまった。 なお、武器育成に関しては次回作ではオフラインでも行える仕様になり改善されている。 その他オフラインでの問題点 オフラインでは自作のエンブレムを登録アセンに記録できない。初期に用意されたエンブレムや敵ACのエンブレムなら保存できるが、自作のエンブレムを使いたい場合いちいちガレージで張り直さなければならない、というのはあまりにも不親切。 一応オンラインで登録したアセンではきちんと記録される。しかしアセン(というかエンブレムの登録)の為だけにオンラインに繋げろというのは酷ではないだろうか。さらに言うならそもそもオンライン回線が無いプレイヤーはどうすることもできない。 アップデートによるパーツ調整の影響は当初オフラインには反映されない仕様だったが、のちに反映される仕様に変更されている。これによりミッションモードの難易度も多少変化してしまっている。 ミッションでの有益な武装の多くが弱体化してしまった為、オフラインモードの難易度は以前よりも上昇しているミッションが多い(逆に楽になったミッションも多少ある)。 武器育成が可能ならば多少の弱体化のフォローも聞くのだが、上述の通り武器育成は新規にはもう行えない。 『4』『fA』ではアップデートによる調整内容を変更できる仕様が存在したが、なぜか無くなってしまった。 賛否両論点 一新された操作方法 旧作とは異なりブーストがトグル式な為、扱いにくいという声が多い。トグル式か否かは選択出来るようになっても良かった。 特にコントローラーのボタン1つをブーストON/OFFの為だけに割り当てなければならない事に批判が集中した。 今作にはスキャンモードも存在するため、「トリガーを引きつつ肩武器も使い頻繁にスキャンモードに切り替えするうえに旧作通り常にブーストボタンに指を置かねばならないのでは指が足りなくなる」という意見もある。 『4』『fA』でも見られた初心者向けに作られた操作方法だが、あまり洗練されているとは言えず初期のボタン配置でのプレイはあまり薦められない為、結局プレイヤー自身がキーアサインしなければならない。 もっとも、本シリーズにおける自由度の高い操作性は裏を返せば難易度が高いという事でもあり、仕方のない面もある。 従来の『アーマード・コア』と比べて地形をいかに利用するかが非常に重要となっており、戦略性・戦術性の高い操作方法と言える。 跳弾システム 今作より導入された新システムであり、『V』系のパーツバランスの要となるシステム。前述した3属性において、攻撃力が敵の防御力を下回っていた場合は与えるダメージが大きく減少するというもの。 販売開始当初は著しく杜撰なバランス調整により跳弾がまともに機能していなかったが、アップデートを重ねる事でその真価を現していく事となる。 跳弾システムにより主に対人戦におけるパーツの選定は非常にシビアかつ戦略的なものになり、相手の装甲を想定した武装の選択や、相手の武装を想定したフレームの選択が重要となった。チーム戦では状況や環境に合わせて各パーツの数値を覚え、アセンブルを深く練り込む必要がある。 あまりにもシビア過ぎたためか後の『VD』ではマイルドに調整されている。 前作まで緩やかに存在した強パーツと弱パーツの差が明確に「"使える"パーツ」と「"使えない"パーツ」と二分された。 対戦における実用アセンブルのバリエーションは従来のシリーズ作と比較して大きく増加し、それだけを見れば歴代『アーマード・コア』の中でも最もパーツバランスに優れた作品と言える。 しかしその代償としていわゆる「産廃パーツ」「まるで使い物にならないアセン」も増加してしまっている。従来作にあった「一流とは言わないまでもそれなりに戦える」といった組み合わせはほとんど存在せず、一流か産廃かという極端な味付けとなった。 特にパーツの外見を統一したいわゆる「ビジュアル機」は防御値のバランスの問題からほぼ自動的に産廃アセンとなってしまうシステムであり、好きなパーツで組み上げた格好良いロボで戦いたいというユーザー層が離れてしまう要因ともなった。 総評すると歴代では珍しい「武器から機体を組む作品」と言えよう。 総評 『アーマード・コア』にとって4度目の大きな転換期。 度重なるゲーム性の変化に加え、初代から数えて10年以上の時間経過のため、プレイヤー層はほぼ完全に入れ替わり、ストーリー・設定でも過去作とのつながりが消滅。 名実ともにようやくの「アーマードコア・新生(NXより)」と言える。 しかし、内容はというと新しい試みに挑戦したのは評価出来るものの、取捨選択できなかった印象が強く、あれやこれやと詰め込んだ結果、全ての要素が反発しあったとも見て取れる。 特に今回のような領地戦は、フロムも『クロムハウンズ (Chromehounds)』(360)というゲームで経験を積んでいたはずだが、それがこのような結果になってしまったことに疑問を感じずにはいられない。 シングルプレイ(オフラインプレイ)に対する配慮もなっておらず、「単調なミッションによるマンネリ感」といったものは過去作で既に批判され、教訓を得ていたはずのものである。 様々な面で調整不足と言わざるを得ず、3年という年月を掛けたにしては手抜きな印象を受けてしまう。 見た目は良い作品だが、中身はチグハグで、ミスマッチなものであると言える。 なお現在、ゲームサーバーは既に停止している。 前述の通り極端にオンラインに比重を偏らせた作品であり、それ抜きの場合、過去作と比べボリュームに著しく劣る。 人が居なくなったら無いのも同じというようなほとんどオンラインゲームのような売り方であり、いつでも手に取れて形に残るれっきとした据え置きゲーにもかかわらずブームが過ぎ去った後に遊ぶ意味が乏しい。 ナンバリング一新作品は過去のすべてが(仕様に問題があったネクサスでさえ)ソロ部分はしっかりとしたボリュームで作られていたことを考えると、やはり重ね重ね惜しい出来と言わざるを得ない。 余談 発売後の動き 発売後、度重なるオンライン障害やフリーズ及びバグによる開発側の対処は大きなものはなく、特に領地戦においてはマッチングシステムの根本部分に問題が存在したため、サービス末期までオンライン環境は改善されたとは言い難かった。 元々のマッチングシステムに欠陥があった事に加えて、サービス中期以降はプレイヤーが大きく減少したためマッチングの難しさに拍車がかかっており、戦闘を行うためにはユーザー同士が外部のSNSなどを用いて「待ち合わせ」をする事が必要になる状態だった。 とはいえ前作と違ってサーバー側でバランス調整が出来るという利点も生かし、約半年間をかけてパーツバランスの調整を行った結果、熟練チーム同士の本気の対戦にも耐えうる「ガチアセン」が多数考案され、歴代ACシリーズで最もバリエーションの豊かな対戦シーンが生まれたのも事実である。 発売から約20ヵ月後、Vの約100年後を描いた最新作『アーマード・コア ヴァーディクト デイ』(ACVD)が発売された。 こちらは問題点の多くが改善されており、販売開始当初はおおむね好評であった。しかしACVとは異なりパーツバランスの調整が非常に中途半端な状態で打ち切られてしまい、現在では「対戦にたどり着くまで大きな問題点があったものの、対戦内容そのものはACVの方が充実していた」と漏らすプレイヤーも多い。 2013年12月27日に、2014年1月31日をもってゲームサーバーを停止することが発表された。 領地戦やエクストラミッションはプレイできなくなるが、フリー対戦に関してはフロムのサーバーではないため、今後も遊ぶことができる。 2014年1月28日よりPSNのメンテナンスに起因したネットワーク障害が発生しゲームサーバーにログインできなくなった(*11)ため、サーバーの停止は2014年2月28日に延期された。
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【文明】 ? 【命名ルール】 - 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 - 備考 現状《頂上印鑑 パラキン8th/「魔物が居るな……」》のみが持つ種族。 関連 種族一覧 アーマード・ドラゴン
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アーマード・コア N系シリーズ 「アーマード・コア」というロボットアクションゲームは、ナンバリングごとにゲームシステムが大きく異なるのが特徴である。 地球の地下世界で展開される『初代・プロジェクトファンタズマ・マスターオブアリーナ』の「初代三部作」 初代三部作の続編で、舞台を火星に移した『2・2アナザーエイジ』の「2系」 再び地下世界へ、そしてその後の地上進出を描いた『3・3サイレントライン』の「3系」 それぞれの作品ごとに長所と問題があるものの、全体の評価は上々で、長らく愛されているシリーズである。 しかし、『アーマード・コア ネクサス』から始まるN系は、それまでの作品に比べて大きくゲーム性を変更され、 なおかつ系列作品ごとのゲームバランスも非常に差が出ており、シリーズファンの間でも賛否両論の声が大きい系列となっている。 アーマード・コア ネクサスN系第一作。「NX」。「発熱仕様の変更」が旧来のファンに衝撃を与えた。 アーマード・コア ナインブレイカーN系第二作。「NB」。2004年度KOTYにノミネートされたトレーニングディスク。 (参考)アーマード・コア フォーミュラフロント パーツパラメータはNBに準拠したN系のスピンアウト作品。シリーズの異色作。 アーマード・コア ラストレイヴンN系第三作にしてPS2での最終リリース作品。「LR」。シリーズ屈指の高難易度を誇る。
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©TAISHU MATSUDA ©From Software.Inc. 19冊目 アーマードコア シリーズ