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アーケード2000 1990 1985 1980 1970
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ゲームの始め方 筐体の前に座る コインを入れる スタートボタンを押す キャラクター・モード・アルカナを選ぶ ※筐体:きょうたい、と読みます。ゲームセンターに設置してあるゲームの入っている箱のことです ※プレイ料金は100円ないし50円が一般的です。1コインあるいは1クレジットという言い方をします ※アーケードの対戦タイトルは「対面型対戦台」を採用しているお店がほとんどです 背中合わせに設置された2台(あるいは4台。アルカナ3は2台)の筐体でひとつのゲームが動いています 反対側の筐体で他の人がすでにプレイを開始している場合は乱入対戦となりますので初心者の方は特に注意しましょう 操作を覚えよう レバーの持ち方 ボタン配置 基本操作 攻撃 ホーミングアクション シンプルモード お店選びについて チャートに戻る
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エンポリア・アーケード 概要 エンポリアを濃縮したようなステージ。 「HARMONY LANE」の「カニンガム写真館」周辺と、「バンク・オブ・プロフェット」に似た大きな建物が2つの橋で接続された構造になっている。 コロンビア考古学研究所で$1000でアンロックでき、難易度は1999モード相当と思われる。 ブルーリボンチャレンジはもちろん、クリアすること自体がかなり難しく、最後のマップにふさわしい内容になっている。 攻略 ウェーブ1 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ2 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ3 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ4 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ5 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ6 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ7 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ8 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ9 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ10 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ11 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ12 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ13 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ14 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 ウェーブ15 出現する敵 BRチャレンジ ($---) 開始位置 推奨装備 【武 器】【帽 子】【上 着】【ブーツ】【ズボン】 実績、トロフィー獲得「預言者の手」 雑記
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【TOP】 HuCARD CD-ROM² あ か さ た な は ま や ら わ あ か さ た な は ま や ら わ PC Engine SuperGrafx Arcade Card CD-ROM² LD-ROM² SUPER CD-ROM² その他 あ か さ た な は ま や ら アーケードカード専用 カブキ一刀涼談 餓狼伝説 2 餓狼伝説 SPECIAL 銀河婦警伝説サファイア 雀神伝説 新日本プロレスリング '94 BATTLE FIELD IN 闘強導夢 ストライダー飛竜 ファイプロ女子 憧夢超女大戦 全女vsJWP MAD STALKER FULL METAL FORCE 魔導物語 I 炎の卒園児 龍虎の拳 WORLD HEROES 2
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これなに? ブラウザゲーム「艦隊これくしょん」のアーケード版。 内容としては完全な別ゲーで、しっかり艦隊を組んで操作し、敵を倒す必要がある。運任せ要素が少ない。 そのため艦隊を育てることも大事だが自身の腕を磨くことも必要。艦娘と一緒に自身も鍛えよう。 開発はセガ。天下のAM2研である(MJとかDIVAとか作ったところ) 稼働店舗 東京:新宿付近にいくらでもある。数多いので大体あいてる。 千葉:エース(4台)かPIA(6台)、鉄腕にもあるぞ 神奈川:ベ ネ ク ス 平 塚 クレジット 100円300GP。GPは1秒に1減っていき、なくなると追加するかゲームオーバー。 出撃するのにもいくらか必要。 艦娘を手に入れるときには別途で100円必要になる。セガ死ね。 母港(ホーム画面) 母港画面では、主にできる事は左側にタブで表示されている。 艦隊:自軍艦隊の編成や装備の切り替え 建造:資源を消費して新たな艦娘建造 開発:資源を消費して新たな装備の開発 入渠:損傷した艦娘の修理 購入:家具などのアイテム購入 大体本家と同じだが、もたもたしてるとGPがへっていくので注意が必要である。 カード 筐体が印刷してくれる。 ノーマルの他に、能力が高いホロカードや、防御下がってる代わりに運が高い中破ホロがあったりする。 基本的には買うもの。 改 出撃5回ごとに増えていく星を増やすことで、星がついた改の艦娘が排出されるようになる。 あくまで排出されるだけであり、元のカードが進化するわけではない。 それを知らずに北上のホロを買ったアホがいるらしい。 基本的に強いが、速度が下がってたり一長一短な面もある。 戦闘 本家が準備を整えて祈るすごろく運ゲーならば、こちらはしっかりとしたアクションゲーム。 海域での操作が追加。出撃した際、どの方向に進むかなどは自分で操作が可能。羅針盤などはなく、操作によってはボスに一直線で行ける。 索敵フェイズ 海域に出撃後は、マップ内を自由に移動できる索敵フェイズからスタートする。 索敵フェイズでは左画面に自艦隊の情報、右画面に周辺のマップ、画面下部に海域全体のマップが表示される。 出撃直後はマップに何があるか、どこに敵艦隊が潜んでいるかは隠されており、艦隊が進行することで周辺の情報が開示されていく。 索敵フェイズの目的は、敵主力艦隊を発見、戦闘で撃破することになる。 羅針盤に祈る代わりに、プレイヤーが敵を探す必要があるようになった。 操作 索敵フェイズでは、主に操舵輪と船速レバーを使って艦隊を移動させていく。 操舵輪をぐるぐる回転させると旋回し、船速レバーで船の速度を上げたり下げたりする。 このとき、艦隊の周囲には緑の円が表示されているが、この円と敵艦隊が接触することで戦闘フェイズに移行する。 同時に、アイテムを発見した場合も、この円とアイテムを接触させれば取得できる。 速度 索敵フェイズでは船速は旗艦の速度が最高速度となる。このとき、艦隊の中に旗艦より速力の遅い艦娘がいた場合船速を上げすぎるとその艦娘は遅れてしまう。 遅れはじめるとマップ上では黄色のマークに変化し、その艦娘には偵察機や航空隊などの発艦を指示できなくなる。また、陣形変更も不可能になる。 そして一定以上(自艦隊の周囲を囲む緑の円が目安)自艦隊から離れた状態で戦闘フェイズに入ってしまうとその艦娘は戦闘に参加することができないので注意。 たとえば、本家のように旗艦に駆逐艦、後に長門とか遅い戦艦を置いて最高速度で進んでいくと長門がどんどん遅れて何もできなくなる。 敵艦隊 敵主力艦隊含む、深海棲艦の艦隊が海域を回遊している。 敵艦隊は、こちらの艦隊に気付かない限り特定のルートに沿って移動している。 索敵範囲内に現れた敵艦隊は最初は敵艦隊の編成や隻数、陣形が分からない状態でマップに白く表示される。 目視で発見後時間経過で黄色いゲージが一杯まで貯まると敵編成が少しずつ明らかになるとともに赤くなって表示される。 また、敵艦隊もこちらと同様に目視での索敵を行っていると推測でき、敵の進行方向に自艦隊がいると発見され、敵アイコンの上に「!」が表示される。 発見された場合はこちらへ向かって移動してくるが、その敵艦隊ごとに定められた範囲から出ることで追うのを諦め、周回航行に戻る。 自艦隊周囲の緑の円と敵艦隊が接触することで戦闘フェイズに移行する。 敵艦隊との戦闘開始時の位置関係は接触した状況をそのまま再現しているため、なるべく有利な状況で会敵するのが戦闘を有利に運ぶコツ。 倒せば倒すほど消耗していくのは本家と同じで、ザコは航空索敵をうまく駆使して避けていくのが基本。 また、1-4以降、空母を含む敵艦隊は、索敵機を定期的に飛ばしている。 この索敵機の索敵範囲(赤い波紋)に自艦隊が触れると、索敵機に発見されてしまい(「上空に敵索敵機を視認!!」というカットインが入り、索敵機に「!」マークが追加される) 索敵機が敵艦隊に帰還後に爆撃機を飛ばして航空攻撃を仕掛けてくる。 このとき、航空攻撃が行われる範囲は赤い円で表示され、爆撃機到達時に緑色の自艦隊が円のなかに居ると航空攻撃が行われる。 航空攻撃を受けてしまうと、甚大な被害が出てしまい、最悪戦闘を一度も行っていないのに退却せざるをえないという 屈辱的な状況が発生するので、特に空母が出現する南西諸島海域からは慎重に進むこと。 駆逐~軽巡が被弾すればまず大破レベル。ひでぇ。 索敵機に発見された状況から、航空攻撃を回避するには以下の方法がある。 ・爆撃機到達前に赤い円内から緑色の艦娘が脱出する。(橙色表示レベル以上に遅れている艦娘は無視される) ・索敵機が帰還する前に、索敵機を放った敵艦隊本体に発見される。(敵艦隊が自艦隊を追っている時は爆撃機を打たない) ・爆撃機到達前に敵艦隊に接触(索敵機を放った敵艦隊以外でもOK)し戦闘フェイズに入る。 ・爆撃機到達前に後述のこちらからの航空攻撃を発生させる。(当然空母系の艦娘と攻撃機か爆撃機が必要) ・このうち最も確実なのは4.。1.は敵艦隊との距離と自艦隊の速力が必要、2.と3.は逆に自艦隊と敵との距離が非常に近い事が必須条件となる。 索敵(自軍) 本家では全然用途が無かった偵察機だが、アーケードでは最重要項目と化している。 艦隊に偵察機を装備した艦娘を配備している場合、索敵機を飛ばして周囲の状況を知ることができる。 索敵は、画面右下の「索敵ボタン」を選択後、右画面の索敵したいポイントをタッチして発令ボタンを押すことで行える。 索敵を発令すると偵察機が指定ポイントに向かって飛んでいき、その軌道周辺のマップ情報が明らかになる このとき、偵察機が敵艦隊の付近を飛行したからといって自艦隊に気付かれる、ということはないので、移動ルートを読んで戦闘を回避するように動くのもひとつの戦術だ。 また、偵察機の合計搭載数によって飛んで行く偵察機が増えていく。 11機以上搭載で2wayに、21機以上で3wayになる模様。 航空攻撃(航空戦)後のクールタイム中に実行した場合は偵察機が帰還するまで航空攻撃ゲージの増加が停止する。 そのため必要以上に偵察機を飛ばすのは必ずしも得策とは言えないが、重要な項目であることには間違いない。 見えない位置からいきなり捕捉されて戦闘になったりするし。まるで忠実みたいだぁ・・・。 航空攻撃 艦隊に空母系の艦娘が配備されていて、かつ攻撃用の機体(艦攻、艦爆等)を装備している場合、発見した敵艦隊に向かって航空攻撃を仕掛けることができる。 航空攻撃は、画面右下の「航空攻撃ボタン」を選択後、攻撃したい敵艦隊を右画面でタッチし、発令ボタンを押すことで行える。 アイテム 海域の特定地点にはアイテムが存在することがある。 アイテムも敵艦隊同様、自艦隊が接近する、もしくは索敵によってマップ情報を開示しない限り、どこにあるかは隠されている。 陣形 縦とか横とかのアレ。本家では最初に決めて固定だったが、こちらでは臨機応変に変更可能。後述。 疲労について 艦隊を移動させていると、徐々に疲労がたまっていく。疲労は画面右下の船速ゲージ周囲に表示されている。 疲労は船速が速ければ速いほど溜まりやすく、疲労が蓄積することで戦闘時の命中率がダウンしてしまう。 疲労は、溜まっている分より遅い速度に船速を落とすことで一定量を急速に回復することが可能。 ただし、戦闘を行うことで疲労回復アイテム以外では回復できない疲労が蓄積されていくので注意である。 戦闘フェイズ 超別ゲー。 索敵フェイズで敵艦隊に接触すると、戦闘フェイズに移行する。 交戦形態について 本家のT字有利とか不利とかのアレ。 アクションなので、自艦隊と敵艦隊の位置関係で、有利不利が変化する。交戦形態は以下の4種類が存在する。 同航戦 自艦隊、敵艦隊ともに同じ方向に向かって進行している状態。 攻撃はお互いに当たりやすい。 反航戦 自艦隊と敵艦隊がすれ違うように移動している状態。 お互いに攻撃が当たりにくいが、進行方向の都合上、魚雷は当たりやすい。 T字有利 自艦隊の側面に敵艦隊の移動方向を捉えている状況。 この状況では攻撃力がアップする。 T字不利 敵艦隊の側面に自艦隊の移動方向が向いてしまっている状況。 T字有利とは真逆で、被ダメージが増加してしまう。 T字有利になるように動いていればいいんじゃないかな。 距離 戦闘フェイズでは、敵艦隊を中心に近距離、中距離、遠距離を示す円が表示されている。 艦娘の装備によって、それぞれがどの距離から攻撃可能かが変動する。 遠距離でボコスカ撃っても戦艦しか攻撃しないよ! これは敵艦隊も同様で、中距離以内でしか攻撃が行えない敵艦隊もいれば、空母を擁していて超遠距離にも攻撃が届く敵艦隊もいる。 攻撃方法について 艦娘の攻撃方法は以下の4つ。装備や編成次第では行えない攻撃もあるが、画面右下の攻撃モードから行いたい攻撃を選んでタッチすることでその兵装に切り替えることができる。 主砲 空母系以外の艦娘の主力武器。 主砲を選択時、それぞれの艦娘の顔アイコンの周囲にはゲージが表示され、これが満タンになると攻撃が可能になる。 攻撃可能時は敵艦隊に向けて円が収縮を繰り返し、レティクルの範囲内に円が入った状態で発令ボタンを押すことで「敵に命中する攻撃」を行える。 弾数制限などはなく、艦娘の主砲ゲージさえ溜まれば何度でも攻撃が可能。 同時に撃つ艦娘が多いほどダメージにボーナスが付くため、できる限りたくさんの艦娘で一斉射するようにしよう。 主砲選択時、レティクルの範囲外で発令ボタンを押すと敵に命中しない夾叉弾になる。 夾叉弾が発生すると、次の攻撃の命中率が上昇し、主砲のレティクル収束速度が遅くなる。 また、敵艦の攻撃までの時間をリセットする効果がある。 命中率上昇の効果は2回まで重ねることができる。 カットイン演出 本家で野戦の時にあったアレ。主砲で攻撃時、低確率(条件不明)でカットインが入る場合がある。 3Dモデルということもあり、かなりカッコイイ。 カットイン発生時は、 発動者が攻撃した艦が生き残った場合:その艦に追撃を行う。 発動者が攻撃した艦を撃沈し、同時に他艦が攻撃した敵艦が撃沈せず生き残った場合:残った対象のうち1隻に対して追撃を行う。 攻撃対象の敵艦を全て撃沈した場合:追撃は発生しない。 追撃は発令ボタン連打でダメージが次々と入っていき、徐々に1発あたりのダメージも増大していく。 通常海域ではカットイン発生=敵1体大破~撃沈確定なので、特に敵旗艦がフラッグシップだったりする場合は追撃の対象が旗艦に向かうことを祈ろう。 艦種により主砲のリロード時間が違う。 駆逐艦…約6秒 軽巡・重巡・水母…約8秒 戦艦…約13秒 副砲 重巡・戦艦と副砲を装備している艦娘が行える攻撃。 攻撃力は低いが連射が可能で、副砲ゲージが続く限り撃ち続けられるのが特徴。 敵艦隊をレティクルに捉えて撃ち続けることが重要になる。 ただし副砲による攻撃で敵艦の耐久を0にすることはできない。 弾数に制限はなく、副砲ゲージが尽きても時間ですぐに回復する。 逆に中途半端にゲージが残っていても自動回復しない点には注意。 副砲を撃っていると、至近弾が発生する場合がある。 これは主砲の夾叉弾と同様に、次の攻撃の命中率を上昇させる効果と敵の攻撃・移動を阻害する効果がある。 副砲では大きなダメージを見込めないため、実質これを発生させるのが副砲での攻撃の狙いになる。 魚雷 駆逐艦・軽巡洋艦・重巡洋艦の艦娘が行える攻撃。 正面に向けて一直線に進む魚雷を発射する。射程は中射程で中距離圏内に入ると使用できるようになる。 魚雷選択状態で画面をタッチすることで発射する方向を変えることができる。超重要 発射された魚雷のサークルが敵艦隊に接触することで命中判定になる。接触前に時間切れになったら無駄撃ちになってしまう点に注意。 魚雷のスピードはそこまで速くなく、敵艦隊の進行方向次第では当たらずに通過してしまうことも多い。 魚雷を使うときは、距離と進行方向をしっかり確認し、主砲による夾叉や副砲の至近弾などで敵艦の回避動作を妨害することも大切。 また、自艦隊の進行方向に魚雷を発射すると著しく命中精度が下がる点にも注意すること(このとき魚雷の射線が黄色で表示される)。 魚雷には弾数があり、残弾分だけ魚雷を発射できる。残弾がゼロになった時点でその戦闘中は使用不能になるが、次の戦闘では残弾はMAXまで回復する。 基本的には偏差で撃てばいいんじゃないですかね。 駆逐で敵の攻撃をかわしながら至近距離でぶっ放すと超気持ちいい。 練習にはこちらをどうぞ 航空攻撃 攻撃機・爆撃機を積んだ、主に空母系の艦娘が行える攻撃。 艦載機には残機数が設定されており、これがゼロになるまでは航空攻撃を行える。 超遠距離からでも攻撃可能な射程の広さが強力な反面、一度使うとチャージが遅く(30秒必要、よって1戦で最大2回)、回転率が悪いのが難点。 索敵フェイズでの航空戦と違い、積んでいる艦攻・艦爆の編隊数にかかわらずこちらの空母1隻に対して敵艦1隻に攻撃を行う。 いっぱい編成すればその分攻撃できるけど、夜戦には無力。 後、本家と同じで中破以上だと発進できないので気を付けよう。 対潜攻撃 体験したことないので知らない。 敵艦隊の攻撃 主砲 敵艦が主砲の射撃態勢に入ると敵艦隊 砲撃警戒!の表示の後に弾着地点が赤いサークルで示される。敵艦の種類や数、海域によって出てくるサークルの数が違 赤いサークルはゆっくりと自艦隊へ接近するように動き、誰かがサークル内に入るとその艦娘の足元が赤く表示され中心から赤く塗り潰された円が膨張し始める。 この円がサークル一杯まで膨張した後(1秒弱程度?)にサークル内に艦娘が残っていた場合は敵の砲撃が成立する 弱い敵艦ほど成立までのタイムラグが大きく、逆に強い敵艦だと猶予が短くなる。 こちらと同様にその時点で砲撃可能な敵艦が一斉に発砲し、その時点でサークルに残っていた艦娘の中から1隻に攻撃を加える よって1隻だけがサークルに取り残された場合は全ての攻撃を集中して受けることになる。 一方でサークルからの脱出に成功した場合は敵の砲撃は成立せず、そのサークルが消滅する。 ただしこの場合敵艦の主砲ゲージは消費されないため、程なくして次の砲撃が来ることになる。 砲撃準備している艦がこちらの攻撃で全て撃沈した場合にもサークルは消滅する。 なお、先述の夾叉弾や至近弾での攻撃時間リセットは敵が攻撃を行うまでの猶予を表す赤い円の膨張がリセットされることを表す。 同時に、再度膨張が始まるまで少しだけ時間を稼ぐ効果がある。 回避方法は以下の通り 敵砲撃が表示されたらとりあえず原速に戻してサークルの位置を確認 サークルをかすめて回避する、かすめるように通過し相手にわざと発射させる 範囲に入らないようにして逃げる その際、旋回するのであれば4速、直進するのであれば最高速が良い。最高速で旋回するとひどいことになるぞ気をつけろ 真ん中を突っ切るのは自殺行為だからやめよう。 敵航空攻撃 航空攻撃の場合は敵の航空攻撃を知らせる演出が出た直後自艦隊を中心に円が発生し中央から赤い色が広がり。 広がりきった瞬間に残っている艦が被弾判定を受けることになるのは主砲撃と同じ。 自艦隊を中心に円が発生するため、文字が見えたら最高速にして突っ切る。 旗艦を遅い船にしていると脱出難易度が上がるかも。やっぱり島風って神だわ。 魚雷 こちらと同様に中距離圏内では敵艦隊も魚雷を使用することがある。 特性は艦娘とほぼ同様で発射地点から直進し、自艦隊と敵魚雷を表す赤いサークルが接触すると命中判定になる。 魚雷の回避自体は速力の調整や回頭によって比較的容易に可能だが、同時に砲撃を仕掛けてくる場合も少なくなく、両方の回避を同時にしなければならないこともある。 どうしても避けられないときは、最後尾2人の被弾は覚悟。後ろには装甲の高い艦娘を配置するほうが精神衛生はよいらしい。 最高速にして回避率を上げておくことも忘れずに。 ランダム発生で敵砲撃を被弾する時に「かばえ!」のメッセージが出ると、 砲撃のターゲットになっている艦娘の被弾ダメージを同艦隊の別の艦娘がかばって代わりに受けるかどうかを任意で決定できる。 表示された制限時間が減るまでの数秒の間に発令ボタンを規定回数連打してゲージを溜めると成功。 ゲージが溜まらないと失敗して、かばう対象だったターゲット艦娘が従来通り被弾する。 かばいに行く艦娘は指定できず、成功で演出が出るまでは誰が行くのかすらも分からない。 また、ランダム発生だが被弾する直前に、取舵(左)か面舵(右)どちらかを選択してダメージ回避を狙う演出が発生することがある。 舵を回して判定に成功すると攻撃を回避し、失敗すると被弾する。 夜戦 夜戦においては主砲(砲撃)、副砲(砲撃)、雷撃ができる(航空攻撃は出来ない)。 時間は20秒と非常に短い。 その分、どの艦種も主砲リロードが完了した状態で戦闘が始まる。 主砲攻撃力は火力と雷撃の合計値で決まるため、駆逐艦でも大型艦を撃ち抜けるようになっている。つよい。 敵味方含め、大破した艦は攻撃に参加できなくなる。 艦娘のダメージと轟沈について 艦娘はダメージを負うと、その被害状況に応じて小破、中破、大破に分類される。艦これと同じ。 小破時点では戦闘能力を損なうことはないが、中破すると服が破れてしまい「攻撃力が下がる」「航空攻撃ができなくなる」「魚雷を使えなくなる」といった複数のペナルティを負うこととなる。艦これと同じ。 更にダメージを受けるまたは一度に大きなダメージを受けると大破とな、「大きく攻撃力が下がる」「夜戦で攻撃できなくなる」 「旗艦であった場合はその戦闘が終了した時点で強制撤退」とより重いペナルティが課される。艦これと同じ。 大破した戦闘中には夜戦含めてHPが0になることはないが、戦闘後に進軍して、次の戦闘でさらにダメージを負った場合は轟沈してしまう。慢心駄目絶対。 なお、轟沈の危険があるケースに陥った場合は必ず進撃or撤退を選択する場面になり、「大きく傷ついた艦娘がいます!」という表示での警告がされる。 しかし、このゲームは大破だろうが当たらなければどうという事はないし、 終わった後600GP(200円)とか司令部レベル-1+該当艦のLv1で復活できたりするので、本家より命の価値は無い。 後、轟沈のアニメーションが無駄に凝っている。 ドロップ クリアするなり帰るなりすると艦娘をドロップする。ただし獲得に100円かかる 追撃戦以外は無駄なので、はいを押すのはやめよう! 追撃戦 追撃戦は、いずれかの海域の敵主力艦隊にS勝利(敵部隊の艦を全て倒す+味方に轟沈が一人もいない)することで、 次回出撃時にその海域の追撃戦が発生する仕組みになっている。ちなみに、道中の勝敗状態は問われない。 そのため、追撃戦狙いの場合は、無駄に道中で夜戦をしない(20秒ずつムダになる為)、 あまり雑魚部隊との戦闘をしないようにする(敵主力艦隊に到達できない時間切れを防ぐため)ことも大事になってくる。 追撃戦には通常の出撃と同様に規定分のGPを消費する。ただし、通常よりGPの消費は少なめ(100~200)。 追撃戦に出現する敵艦隊は(現時点では)主力艦隊のみであり、その分通常海域に出現した敵主力艦隊よりも強力な編成になっている。 追撃戦ではレアな艦娘がドロップしやすくなっている模様。 陣形とは 索敵・戦闘フェイズ時には陣形によって戦闘中に様々な補正を受ける。 陣形は単縦陣、複縦陣、輪形陣、梯形陣、単横陣の5つ。 単縦陣(たんじゅうじん) 縦に並ぶ。最もシンプルで標準的な交戦陣形。 艦隊運動もしやすく、砲雷撃戦に適している。 本家では攻撃補正がかなりあり、ほとんどこれ1本でいけたが、アーケード版では実際に縦一列で陣形を組んで移動する関係上、 敵艦隊の攻撃範囲を回避し辛いという欠点が生まれている。 特に攻撃サークル自体も特大の航空攻撃で最後尾が逃げ切れず集中砲火というケースが多々起きる。 複縦陣(ふくじゅうじん) 単縦陣の応用版、2列の縦陣による艦隊陣形。 安定した火力・命中だけでなく、前後左右共にコンパクトな為、敵艦隊の攻撃範囲を回避しやすい特徴がある。 もう全部これでいいんじゃないかな。 輪形陣(りんけいじん) 空母などの重要艦を中心に、それを僚艦で取り囲む陣形。 対空面でのメリットも期待できるため、索敵時や超遠距離での爆撃対策などで役に立つ。 複縦陣同様、縦横ともにコンパクトに収まった陣形な為、攻撃範囲を回避するのに有効と思われがちだが、十字の端っこが割とよく引っかかる、罠陣形。 梯形陣(ていけいじん) ゴミその1 単横陣(たんおうじん) 艦艇を横一列に展開した陣形。 横に長い為、正面からの魚雷など、回頭を伴う回避行動が間に合わなくなる。ゴミその2 艦娘について 艦種 戦艦 高火力と重装甲を誇る。遠くから強い攻撃を撃てる。 燃費はよくないのでおっさんに怒られるぞ。後、基本的に遅い。 空母 基本的に砲を持たないが、航空機による攻撃や索敵が可能。夜戦では攻撃できない。 今回は初期装備がゴミクズなので、飛行機を開発しないと活躍できないぞ。 重巡洋艦 中型の砲を積んだ巡洋艦。戦艦ほどではないが火力・装甲に優れ、雷撃(魚雷による攻撃)も可能。 攻撃寄りのバランス的な感じ 軽巡洋艦 やや小型の砲を積んだ巡洋艦。雷撃性能が高く、機動性や燃費も優れている。 速度寄りのバランス的な感じ 駆逐艦 装甲や火力は低いが、高い機動力とそれなりの雷撃性能を持つ。運用に必要な資材量も一番安く、砲撃のリロードも短い。 アーケードでは目に見えてわかるぐらい速度がとにかく早く、敵の攻撃を回避しまくりながら夜戦に持ち込み 一気に相手をボコボコにするプレイができる。たぶん動かしてて一番楽しい。 このゲームの戦闘における速度は艦隊全員の平均速度になるので、速度の底上げにも使える チーム津田沼的遊び方 1.カードラボ(ゲーマーズ津田沼)か、ホビーショップ津田沼店に走ってカードを買う 金剛型*2(150円)と正規空母*2(150円)と、好みのキャラクターカードを買っておけばとりあえず安心 PIAか鉄腕にあるリサイクルボックスをあさるのもいいぞ! ホビステにあるガチャは運ゲー。 決してゲーム内で建造を連発してはいけない。3000円をどぶに捨てることになる 2.適当に遊ぶ 300円で大体3~4回は出撃できるからお得 建造は金に余裕がある時か、追撃戦(レアドロップ率上昇)クリア時の時ぐらいでいいんじゃないんですかね 3.開発する 資源はリアルタイム経過で溜まるし、建造もしないので余っているはず。 開発をして強力な装備を作っておこう。 レシピは下の方に置いとく。 レシピ 艦これと同じだよ!!! 戦艦レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 戦艦基本レシピ4003060030 高確率戦艦レシピ40010060030 空母レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 正規空母レシピ400200500700 節約空母レシピ30030400300 軽空母率高めレシピ30131502400 重巡レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 軽巡 重巡 レア駆逐レシピ2503020030 巡洋艦レシピ27013033030 軽巡レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 最低値レシピ30303030 軽巡 重巡 レア駆逐レシピ2503020030 巡洋艦レシピ27013033030 駆逐艦レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 軽巡 重巡 レア駆逐レシピ2503020030 レア駆逐レシピ25013020030 艦載機レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 艦載機王道レシピ206010110 烈風レシピ20201090 彗星一二型甲レシピ20301040 主砲・副砲レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 46cm砲レシピ1025125010 中口径・副砲レシピ10205010 電探レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 大型電探レシピ1011251250 小型電探レシピ1010200150 他装備狙いレシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 機関レシピ1001020010 徹甲弾レシピ10309010 三式弾レシピ10906030 軽量レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 最低値レシピ10101010 長10cm砲レシピ10103010 魚雷レシピ20202010 ソナー・爆雷レシピ10301031 複合レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 46cm・小型電探レシピ10251250150 46cm・機関レシピ10025125010 大型電探・機関レシピ10010250250
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登録日:2009/05/28(木) 04 51 30 更新日:2024/03/26 Tue 00 40 31NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 アップライト アーケード ゲーセン ゲーム ゲームセンター テーブル メーカーによってレバーの強度も 基板 筐体 アーケードゲーム筐体(読み きょうたい)とは、ゲームセンターに設置されている「ゲームをプレイする台」のことである。 画像出典 栃木県佐野市さくらんぼ(閉店済)より 筐体の種類 アーケードゲームはコインを投入し、プレイを行うものである。 そのために家庭用ゲームハードとは大きく異なり、さまざまな機器がセットになっている。 ここでは筐体の種類を二つに分類/記述する。 大型筐体 他のゲームタイトルへの使い回しが出来ず(もしくは特定のタイトル間のみの入れ替えだけに対応する)、事実上特定のタイトル専用の筐体が分類される。 ドライブゲーム、ガンシューティングゲーム、メダルゲーム、音楽ゲーム、体感ゲーム…といった、実に様々なタイトルがこれに該当し、ゲームセンターの華となっている。 画像出典画像出典 リッジレーサー オペレータ販促POPより「リッジレーサー 3M」より NBGI ドライブゲームであればハンドルとペダル類は不可欠であるし、ガンシューティングゲームであれば光線銃デバイスが必要となる…といった具合に、筐体の専用設計性が求められ、それと同時に大型であるのも特徴。特殊性が強い。 迫力や臨場感にあふれるプレイを得やすく、また基本的に移植が難しいのと、専用設計された操作デバイスやそこから得られるプレイ感覚から、稼働はほぼゲームセンターのみに限られるアドヴァンテージがある。 ゲームタイトルがバージョンアップする際などに「筐体を新しく変えることなく、ゲームの入れ替えだけで済む」ようにされているものが多く、「バージョンアップではなく同メーカーの関連作品は入れ替えや改修のみで稼働ができる」というものも存在する。 汎用筐体 ゲームセンターにて広く用いられている、様々なゲームタイトルに入れ替えて稼働させることのできる筐体。本項目冒頭の画像で稼働している筐体「ブラストシティ」はこの分類に属する。 ◯テーブル筐体(カクテル筐体) 1970年代末のインベーダーブームによって日本各地にスペースインベーダーがプレイできる店舗が爆発的に増加し、汎用筐体が普及することになった。 しかし現在主流のモニターと相対してプレイを行うアップライト型ではなく、モニターを覗き込むような「テーブル筐体」と呼ばれる筐体が当時主流であった。 画像出典 「1/12 スペースインベーダー筐体プラスチックモデルキット」HELMETS ONLINE SHOPより 平たいテーブルのような外見をしており、テーブルの板面にモニターが埋め込まれており、テーブル前に椅子をおいて座ってプレイするスタイルである。 カクテルグラスを水平に置くことができることから、別名「カクテル筐体」という名称でも呼ばれる。 コントロールパネルはテーブル側面に取り付けられており、その隣にコイン投入口が用意されていることが多い。表面のガラス面にはインストラクションカードなどをはさむことができる。 2人プレイを行う場合は、向かい側に2Pコントロールパネルが取り付けられているものが多く、筐体を挟んで相向かいになるように座ってプレイを行う。(*1) のちに、コントロールパネルが拡張されて後年の汎用筐体で見られるような2人が横並びに座ってコントロールパネルに手を置くスタイルのものも販売された。 プレイアビリティとしては、慣れも要るところはあるが基本的に高くはない。 コントロールパネルに手を置く都合上前傾姿勢を強いられる(*2)ため、長時間のプレイで疲労が溜まりやすい。 特に画面が水平方向に設置されている都合上、ブラウン管モニターの歪曲によって画面上部の視認性が著しく落ちる懸念がある。またモニターが天井を向いているということは、光による映り込みの影響を受けやすいということでもある。筐体のサイズの制約と、電源装置やコインシューターやコントロールパネル部などの組み込みの関係から、モニターのサイズを大型化することが難しく、アップライト型と比較すると小さめのサイズが用いられる傾向が強い。 しかしながら筐体自体は比較的小さめで、なおかつ重量が軽く、取り回しもよい。 運搬も非常に楽で、狭い出入り口でも成人男性2人もいれば運ぶことができる。 またそのレトロ・ノスタルジック感はほぼ唯一無二のもので、70~80年代のタイトル稼働時にこの上なくマッチングする。 後年でも製造されており、液晶モニターを用いたり画面に角度をつけることでプレイアビリティの問題を緩和したモデルが用意されている。それらは重量が非常に軽く、取り回し性の向上につながっている。 ◯アップライト筐体 椅子に座り、机に向かうようなスタイルの筐体。張り出したコントロールパネル部分に、やや傾き角度をつけたモニターが取り付けられたデザインとなっている。 画像出典:セガメカトロ研究開発部より コントロールパネル周辺にコイン投入口が用意されており、インストラクションカードはモニター上部やコントロールパネル付近に掲示スペースがあることが多い。(*3) 80年代初頭から広く用いられ始め、長らくゲームセンターでは「汎用筐体が隣り合って横一列に並んでいる」光景が広く見られた。 机の上に手を置くようなかたちで自然なプレイ姿勢が取りやすく、モニターが目の前にあるため視認性が非常に良い。モニター自体もテーブル筐体よりも大型のものが用いられていることが多い。 コントロールパネルがテーブル筐体と比較して広く、改造拡張にも適している。 2人プレイ時は横に並んで座る形式か、もう一台の汎用筐体とリンクさせて「1人1台」の形式(主に対戦台方式)で行うかの2種類となった。 従来のテーブル筐体と比較すると圧倒的なプレイアビリティを誇る。 反面、筐体が大型化したため重量が増し、運搬は難しくなったことと、後述のモニターの入れ替えや整備が困難になったことがデメリット。 海外ではロケーションやスタイルの都合か、立った状態でプレイし椅子を使わないアップライト筐体が広く用いられていた。 筐体の構造 大型筐体、アーケードゲーム筐体ともにさまざまな部位で構成されている。但し必ずしも全てが該当するわけではない。 モニター ゲーム画面を映し出すためのもの。かつてはブラウン管が主流であり、15インチから29インチ前後のものが広く用いられた。筐体によって差が大きい。 筐体内部にモニター基板が取り付けられており、基板上の調整ボタンやボリュームなどで映像の大きさ、上下左右位置、歪み、色合いを調整する。 タイトルによって、用いるモニターの向きに指定があり、横画面のものと縦画面のものが存在し、稼働させたいタイトルによってモニターの向きを入れ替える必要がある。 基本的には横画面のタイトルが9割以上を占めているが、70~80年代の作品や縦スクロールシューティングゲームは縦画面の作品が多い。 2000年半ば頃より液晶モニターに切り替わりが進み、現在ではこちらが主流となった。 ブラウン管はその重量のほかに取り回しが難しいこと、製造やサービスが終了しメンテナンスが難しいこと、高電圧を帯びた部分が露出していて危険なこと(*4)などから数を大きく減らしているが、画面表示遅延がないことのほかに、独特のスキャンラインや雰囲気などからコアなプレイヤーをはじめとしてブラウン管を好む層も存在する。 筐体によってはプロジェクターモニターを用いるもの(*5)、スクリーン投影型のものなどがあるほか(*6)、複数の画面を使用するタイトルや、鏡の反射を利用するタイトルなどがある。(*7) メダルゲームにはその性質上、7セグメントディスプレイなどが主流だったためにモニターが存在しないものもあったが、近年の作品ではモニターが用意されたものが多い。 ハーネスと電源装置 筐体内には基板と接続するためのハーネス(接続コード)と、基板とモニターの他にさまざまな操作デバイスやスピーカーなどに電源を供給するための電源装置が用意されている。 もともとハーネスは、各メーカーによって配線が大きく異なり、共通で使用できるハーネスというものは殆どなかった。これを受けてJAMMA(日本アミューズメントマシン工業協会)が統一規格を打ち出した。これはJAMMAハーネスと呼ばれ、統一規格が登場した1986年からはハーネスの形状や配線がある程度統一されることとなった。(*8) コインシューターと金庫 コイン投入を認識し、基板にクレジット入力をさせるもの。これをコインシューターと呼ぶ。 該当の金額(10円、50円、100円)かどうかを判別するワイヤークリップとスプリングが内蔵されており、これが規定重量以内であればクレジット入力が発生し、投入されたコインは金庫に収められる。 正規の該当金額を投入しているにも関わらずクレジットの入りが悪い場合はコインの通過するレーンの汚れや、ワイヤークリップもしくはスプリングの劣化が原因の場合が多く、これは機械的なものであり同時に振動などの影響を受けやすいことから、ゆっくり投入したりコインを入れた状態で筐体を揺らすなどすると認識することがあるのはこのためである。 該当の金額以外やゲームコインを投入した場合はクレジット入力が発生せず、リターンシャッターに返却される。 操作デバイス ゲームに入力を行うためのもの。コントロールパネルと記述した場合はジョイスティックを指す場合が多い。 ドライブゲームであればハンドルやペダル、シフトレバー、視点変更スイッチやスタートボタンなどがこれに該当し、ガンシューティングゲームであればガンコントローラーが操作デバイスである。音楽ゲームでは各ボタンやアナログ入力装置などが該当する。 汎用筐体の場合、タイトルによって必要となるボタン数が異なることが多い。 1990年のストリートファイターII以降、最もよく見られるコントロールパネルはレバー1本、ボタン6個の「1L6B(*9)」であり、これ以上の入力を必要とする汎用筐体のタイトルは極めて稀である。 使用しないボタンがある場合はそのままにしておくか(*10)、ブランクボタンキャップに変えることで容易に対応ができる。 メダルゲームはエレメカの要素が強く、プレイヤーが可動させることのできる遊動コインレールなどが一応操作デバイスにあたるが、上記の分類とは大きく異なる。 スピーカー ゲームのサウンドを出力するために取り付けられている。8~10cm前後の口径のものが主流。 筐体によってはBOSE社のスピーカーや多チャンネルのサラウンドシステムが用意されていたり、ウーファーを備えたものもある。 筐体の取り扱いについて 運搬時は無理して一人で行わず、2人以上の人数で行ったほうが望ましい。液晶モニターが用いられるようになった近年の汎用筐体は比較的軽量ではあるが、それでもフレーム部分は耐久性と信頼性を高めるため鉄が用いられており、70~80kg近い重量があることがほとんどである。 キャスターが取り付けられているものはなるべくそれを利用し、持ち上げ等は内部の基板やモニターなどを外してから行うのが絶対条件である。(*11) プレイ面においては、丁寧に扱ったほうが筐体の寿命が伸びるのはもちろんではあるものの、操作デバイスは頻繁に入力を受け付ける可動部である以上一定の損耗はどうしても避けられない。 それらの部分にはメンテナンスが必須であり、レバーやボタンの交換をはじめとして、アナログ入力デバイスの感度やあそび部分調整、ガンコントローラーの照準調整、I/Oテストの確認などを行う必要が出てくる。 ただし台パンは全く別の問題であり、損耗や劣化ではなく破壊である。筐体の寿命も縮めるが、それ以前に人間としてのマナーとモラルが問われる。 コラム さまざまな筐体が存在するが、特に大型筐体はその特殊性と互換性のある部品が少ない。同時に損耗も激しくなる傾向が強く、メンテナンスが難しいものが少なくないため、長期に渡っての維持は難しい傾向にある。 古い大型筐体のタイトルが希少とされる理由はこのためで、ゲーム基板自体が残っていても操作デバイスの代替が何かの手段でできればまだ良いほうで、本来の筐体の操作デバイスが極めて独特な場合はプレイ可能な状態にするのが困難なケースもある。 汎用筐体であれば全てAC100Vで稼働するため、搬入条件に問題がなければ汎用筐体を入手して自宅に設置することもできる。好事家の中には自宅をゲームセンターのように作り変えたりする者もいる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近ではカードゲーム筐体に押されてるよね。あっちの方もアーケード仲間ではあるけど。 -- 名無しさん (2014-11-27 02 25 18) ブラウン管の背面部は電子ビーム銃(ガン)と呼びたい -- 名無しさん (2021-08-19 10 57 55) 名前 コメント
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オーダイン(アーケード版) オーダイン(アーケード版)データ 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2009年12月01日配信 ナムコ:1988年00月稼動開始 ジャンル:STG 使用基板:システムII プレイ人数:1人~2人 コントローラ:リモコン・GCコン・クラコン 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連
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