約 3,055,222 件
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SRPG要素を含んだRPG -- (名無しさん) 2007-10-06 01 15 21 ドット絵の美しさは秀逸。BGMもなかなか良い。 -- (名無しさん) 2007-10-06 01 16 28 ストーリーはややハショり感があり、ツッコみ所も満載だが、雰囲気を楽しめる人であれば問題はない。 -- (名無しさん) 2007-10-06 01 17 26 ゲームバランスはややぬるい。が、ダンジョンが中盤以降に差し掛かると急激に長くなったりするのでダレやすい。 -- (名無しさん) 2007-10-06 01 19 07 ドット絵が可愛く明るめのRPG、見所はミュージカル 難易度は低い。ダンジョンはコピペが多く迷いやすい。不満点はそれぐらい。 -- (名無しさん) 2007-10-28 23 36 02 きちんとレベルを上げていれば戦闘では詰まらない。 行き先などの指定が若干不明瞭な為、ヌルゲーに浸ってた人には ダレる要素になるかもしれない。 EDでは音楽とストーリーの相乗効果によりウルッと来てしまった。 マール2まだ未体験だが、やろうと思わせる良いゲーム。 -- (名無しさん) 2007-12-29 19 43 13 【タイトル】マール王国の人形姫 【推定プレイ時間】10時間〜20時間 【会社】日本一ソフトウェア 【DL容量】135MB 【ゲーム説明・感想】シナリオは、王子様に憧れる少女が王子様を救うために冒険するという内容。 戦闘は移動や位置の概念があるが、基本的にバランスがぬるく、戦略を練る必要があまりない。モンスターを仲間にする要素があり、やり込み派な人は楽しめるかも。 △ボタンでオートバトルもあるので戦闘が面倒になった時も安心。 ダンジョンはコピペが多く新鮮さは皆無だった上、迷路のような構造だったので、かなりイライラさせられた。 しかし、キャラクターが可愛らしく温かみのあるストーリーなど、それを補って余りある魅力があるので、軽めのRPGをしたいという人は是非どうぞ。 -- (名無しさん) 2008-01-01 21 49 36 明るく楽しい雰囲気のRPG。 少女漫画的な設定のため乙女チックな展開を期待するかもしれないが むしろ「お姫様に少年マンガの主人公やらせてみました」的なノリで、 笑いあり熱血ありのノリノリなストーリーになっている。 難易度はかなり低く、謎解きや強敵に悩まされることは少ないだろう。 しかしダンジョンは同じパーツを複数組み合わせただけの作りのため、 一度迷うとどこを歩いているのか分からなくなり少々しんどい。 クリア後の感想は、1クールの良作アニメを堪能したような感じ。 もうちょっと遊びたかったけど、コンパクトで綺麗に終わって楽しかったなあ~、と。 -- (名無しさん) 2008-02-24 22 09 32 ドット絵職人、日本一ソフトウェアのRPG 最近ではディスガイアシリーズを出している会社で同じようにこのマール王国シリーズも キャラが細かく動いてプレイヤーを楽しませてくれる。 ストーリーに関しては賛否両論かもしれない。 主人公が女の子で王子様に多数のお人形さんも出てくる女性向けストーリー?なので若い男性プレイヤーは感情移入というか入りにくいかも。 とここまで書いておきつつ、俺はその男性プレイヤーなんですが・・ このマールシリーズはすごくあったかい気持ちになれる作品なわけで 結局全シリーズやってしまいまして・・。 途中少女マンガを読んでいるような気持ちにもなりましたが すごい癒されるゲームです。 恥ずかしい気持ちを抑えて男性プレイヤーにもやってみてもらいたい作品です。 -- (名無しさん) 2009-10-18 01 52 15 ヌルいお使いゲーだけどその作業感がドMには堪らないです。 日本一独特の雰囲気は良好。 所々入るミュージカルが長い。カットできない。 2のあらすじが凄いネタバレ あらすじ読んで1はいいにして、2買った方が良いかもしれない。 -- (名無しさん) 2010-01-20 21 49 49 ストーリーもキャラもいいし、良作だと思うんだけど、ただ1点だけ注意。 ダンジョンがコピペで分かれ道も多数存在するので、 方向音痴な人は、自力でマッピングとかをしないと確実に迷う。 自分はプレイ時間の大半をダンジョンでの迷い時間に費やしてしまった・・・。 -- (名無しさん) 2010-01-31 10 29 10 ・ドット絵が素晴らしい ・少女マンガチックな可愛らしいストーリー ・ゲーム難易度が結構ぬるい ・ミュージカルシーンを飛ばせない ・パシリイベント多数 ・迷子になりやすい ・任天堂DSでリメイクが出た 上手いんだか下手なのかよくわからない歌が突然はじまったり ドット画が丁寧だったり日本一ソフトらしいゲーム。 グラフィックはPSPでプレイする分に画面の粗さを感じないレベル。 日本一ソフトの他ゲー ディスガイアシリーズなどにゲスト出演しているキャラや RQ商会、ナインテールなど設定の流用などがあるため 元ネタの確認のためにやってもいいかもしれないが やり込める要素がゼロでゲーム寿命は短い(数十時間程度)だろう。 敵を仲間に出来たり、ミニマップでのバトル、オート戦闘可能など システムは良いのだが、どうもバランスが錬られていないのか せっかく仲間にしたキャラの性能差をあまり感じない。 戦闘難易度が低いぬるいゲームだけど安易に初心者には勧めない 妙に長い道で迷子になるからだ。これは中級者以上でもストレス。 なおDSリメイク版ではマップ機能が付いたから道に迷いにくいらしい。 さんざん道に迷ってクリアには20時間程度といったところ。 -- (ヌーン) 2011-12-21 20 06 17 一周プレイ。クリア時間はタイマーによると13時間ほどだけど、死に戻りが数回あったので実際は20時間弱ぐらい ガチガチ硬派のSTGをやりすぎて疲れたので息抜きとして購入 まず戦闘バランスの悪さが鼻についた というのも、敵の魔属性範囲攻撃魔法が圧倒的に強いため、一部の敵キャラが異常な強さになっている 例としてはまじっくぜりー、マージョリーなど。その時点の常識的なレベルだと複数キャラに致死クラスのダメージを入れられる超攻撃となる 実際マージョリー戦はこちらのHP330程度のキャラ全員に280ダメージ、術師が毎ターンHP300回復の範囲魔法をかける、というハイパーバトルだった また攻撃力と防御力のバランスにも問題があり、どうやら攻撃側の攻撃力と防御側の防御力が拮抗している場合ほんの少しの数値変動でダメージが大幅に変わってしまう計算式らしい そんな要因が伴って、レベルがほんの少し足りないとか全体魔法とかでHP満タンからいきなりゲームオーバーすることが数回あった こまめなセーブをいつも以上に心掛けることが大切のようだ これらの要因さえ解消されていれば基本的にはぬるい、オートバトル連打で突破できるようにもなるし、序盤のボスは演奏からの戦士系ユニットの殴りで一撃で沈むことも多い また戦闘自体のテンポの悪さや延々と続くコピペダンジョン、中盤のダレも相まって、イライラしながら進ませる局面が結構あった でもこのゲームの売りはそういったゲームシステム面じゃ無くて、全体の雰囲気とミュージカルイベントにある、あとBGM 奇抜だったり深みのあるストーリーで魅せるゲームではないが、全体に漂う絵本の雰囲気やミュージカルイベントを楽しめればなかなか面白いと思う ただほのぼのしているだけでは無くて、街の人の会話や中盤のイベントなどに童話的な毒の要素もある、そこも含めて一つの童話として楽しめればおk ドット絵も美しい 最後に、道に迷いやすいという自覚がある人はどれだけ面倒でもマッピングをしながらやりましょう、余計面倒なことになるぞ! -- (名無しさん) 2012-01-29 23 37 24 戦闘BGMは序盤と途中で変わってしまうが、序盤の曲を一押しする。 イントロを聞くと「この曲は聴いたことある」な気分。 演出はややアレだが、金をかけて制作した感じがしない作品であり、その割にキャラクターの動きはしっかりしている。 ドット絵のキャラクターも色合いよい。 町の中での画面背景に、建物の影が映り込んでいる。その影の上を歩けば当然人物の上に影が落ちる。 ダンジョン内に「イラスト」アイテムが落ちてるのでこれだけが楽しみである。 戦闘ではいわゆる主人公必殺技(固有数種)でド派手にお菓子が降り注ぐ様はあまりにもRPGを度外視している。 ただ、「生きて自分の行動に責任を取りなさい」と言われる場面もあるくらいなので、 意外にシリアスというか、軽視してはいけないかもしれないな。 -- (ほめぞう) 2012-12-24 00 42 06
https://w.atwiki.jp/valtwiki/pages/63.html
クッサイサルマンの下僕のゴリラ型改造人間。凄まじい怪力を誇る。 最後の切り札は「ジャングルパンチ」。
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イヌアアングクニ(イヌア・アングクニ) イヌイットの神話や伝承に登場する精霊イヌアのうち力の強いものの呼称。 その名は「大きな精霊たち」の意。
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トライアングルZ(とらいあんぐるぜっと) 使用者:武方三兄弟 初登場:20話 勝から努へパス それを努が空中にダイレクトパス 勝を踏み台にして友がボレーシュート 「「「トライアングルゼェーット!」」」 武方三兄弟が豪炎寺を超えるために編み出した3人の息を合わせた連携シュート。 爆裂パンチ、ゴッドハンドをたやすく破り、皇帝ペンギン2号を止めた両手ゴッドハンドすらものともしなかった。 鬼道さん曰く単純なパワーはデスゾーン以上とのことだが、それどころか上記のとおりペンギン以上であった。 円堂達はトリプルディフェンスを使ってようやくこの技を止めることができた。 また、ネオジャパンの砂木沼、瀬方、伊豆野もこの技をパワーアップさせて使用した。 武方努がニヤリとしていたことから、彼が3人に伝授したと思われる。 武方三兄弟がやると普通にカッコイイ技なのだが、元エイリア学園の3人、特にオサーム様に腹筋を崩壊させられた人も多い。 さらに追い討ちをかけるように格言前の提供にもこのシーンが抜擢され、最初から最後まで腹筋崩壊回だった。 最後のトライアングルは試合外でも使っていたことから、三兄弟の決めポーズであるのかもしれない。 10年後のGO!時代では、進化版の「トライアングルZZ(ダブルゼット)」が登場。シュートが三人同時に打つこと、三角の上下が逆になっていることなど、本家とはかなり違っている。これはこれでカッコいいとの声も。あと作画が妙にヌルヌルだったりする。 【関連】 バックトルネード
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長155mm ●全幅97mm ●全高43mm ●Item No.19442 ●本体価格1000円(税別) ●2014年11月8日(土)発売 【本体内容】 シャーシはAR。ABS製のメタリックグレイカラー。 ギヤケース等のAランナーはブラックの低摩擦樹脂製。 ギヤ比は3.5:1の超速。 ホイールは蛍光グリーンのマグナムセイバー プレミアム型、タイヤはローハイト。 ボディはフロントカウルのエアインテーク内にフロントウイングが装備されるという、独特の形状。 また、フロントカウルを切除することによって劇中に登場する「ウイングマグナム」を再現可能になっている。 ちなみに、劇中のウイングマグナムを完全再現するにはコロコロ アニキ第1号に付属のステッカーが必要。 【漫画、アニメでの活躍】 レッツ&ゴーの新作エピソード「爆走兄弟レッツ&ゴー!! Return Racers」に登場。 豪のマシンではなく、彼の息子と名乗る少年 翼のマシンである。 翼によれば、「母ちゃんに買ってもらって自分で改造した」とのことなので恐らく市販キットがベースと思われる。 当初はフロントカウルのない状態「ウイングマグナム」として登場するが、その状態はフロントカウルのないサイクロンマグナムを彷彿とさせる形状となっているので、もしかしたら上記のことと関係があるのかもしれない。 ウイングマグナムの状態では、相模模型店のコースでは翼の思い描く走りが実現できずコースアウトの連続だったが、何度コースアウトしても果敢に挑戦し続ける翼を見て豪はレースへの情熱を取り戻していく。 そして翼のやりたいことに気付いた豪は、かつて自分がクラッシュした時のF1のカウルを加工してウイングマグナムのフロントカウルを制作。 そのカウルを装着して「Z ウイングマグナム」が完成した。 RR 7話では豪が駆る一幕もあった。 なおこの7話では、豪が息子(と後藤吉も)ともどもアイドルヲタクを発症しており、1話で女癖の悪さ+のんべぇという私生活の駄目っぷりが判明しているうえにさらにダメエピソードが加わるという、F1レーサーという以外は残念キャラと化しつつあるw Zの読みはズィーではなく「ゼット」である。 豪の息子「翼」を主人公にしたスピンオフ漫画「レッツ&ゴー 翼 ネクストレーサーズ伝」にも登場。 【VIP内での評価】 でかい口を開けてツリ目なため、ザクレロっぽいとか言われるw 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/19442/index.htm 【備考】 原作のエピソードではフロントカウルをウイングマグナムにかぶせることでZ ウイングマグナムとなったが、 キットでは逆にZ ウイングマグナムの状態からフロントカウルを切り取ってウイングマグナムを再現するという逆の手順となっているw ウイングマグナムへの加工方法 フロントノーズ裏にあるリブの根元に沿ってサインペンなどで線を引く。説明書の絵も参考にすること。 表側から線を引くとこんな感じになる(表側からは切らない)。 後は線に沿ってよく切れるナイフで何度もなぞれば切り取れる。 あまり力を入れず、根気よく何度もなぞるのがきれいに切るコツ。力を入れすぎるとラインがヨレて切り口が汚くなる。 ナイフは切れ味が悪くなったらすぐ取り替える。 また↑の画像のように、傷つけたくないところはテープで保護しておけば失敗が少なくなる。 切り取った後の断面は、尖ってる場合があるので800番くらいの紙やすりでふちを磨いておくとなお良い。 ウイングマグナムへの詳しい改造方法はこちら→ウイングマグナムを作ろう! フルカウルミニ四駆No.42であり、ITEMナンバーも19442なのだが、なぜかNo.40のサイクロンマグナム プレミアムとNo.41のハリケーンソニック プレミアムより発売日が早い。 とあるFM使いによると、なんとカウルに穴をあけることなくFM系シャーシに搭載可能らしい。 どうでもいいが、ウイングの穴はエアロアバンテと同じ規格である。 ただし、ウイングマグナムの方が穴が広く、エアロアバンテにマグナムのウイングをつけてもグラグラである。 また、ウイングマグナムにエアロアバンテのウイングをつける場合は、マグナム側かアバンテウイング側を加工しないと入らない。 爆走兄弟レッツ&ゴー!! Return Racers!! 1 超限定版には、ボディとホイールをゴールドメッキ化、さらに専用ステッカーを同梱したスペシャルキットが付録として採用された。
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マールスウルトル(マールス・ウルトル) マルスの別名。 「復讐者マルス」の意。
https://w.atwiki.jp/sapporobillyard/pages/17.html
【トライアングル】 ゲームを開始する際に玉を並べるための型として用いられる 見た目のままなので、名称を間違える人は稀 ラックとも言われる ⇒ラック
https://w.atwiki.jp/gods/pages/25855.html
フロルドゥマール(フロル・ドゥ・マール) アフリカ系ブラジル人のカルト、バトゥーキの女精霊。 関連: セウトゥルキア (セウ・トゥルキア、兄弟)
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/79.html
スプリングマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力A 軽量級 概要 全身バネの軟体超人、じつは4000歳を超える 長寿の超人で、戦闘ではやられたふりをしてウルフマンに 技をかけさせるなど、駆け引きを得意としている。 手数が多くて隙が少ないのに火力は標準となかなか攻撃に秀でている。 空コンが得意だが強力な3ゲージを持ち組技でも戦えるなどかなり幅広く戦える。 設定では600kgだが、体格はゲーム中だと一番の小柄扱いとなる(ベンキマンやバリアフリーマンと便宜上同じカテゴリーの喰らい判定) 主要技 組み弾き確反は打打と66打 打打 組み弾き確反、他より早いジャブでゼブラのN打と同じ早さ 確定ヒットは打打まで、CCはしてもしなくてもまったく同じ硬直 打打6打は先端当て限定で連続ヒットだが、当てても小よろけなので使わない。 ロープよろけ相手に打を空振りして、打打6打の2段目と3段目をヒットさせると、大よろけになるという小ネタあり 6打打や236打などすこぶる危険な打撃技があるので、打打を当てた後の有利状況での択取りや、打も打打も、打撃かわしされて暗転終了からわずかに遅れて動けるので、逆択を取る 6打打 6打はギリギリ組み弾き確反に間に合わないくらいの発生のしゃがみ打撃、打点の高い打撃を低姿勢で潜る性能はなく、出がかりには組み無敵はないので、発生で相手の大技を潰す感じ 打撃判定を出した後から組み無敵になり、6打キャンセルなしでストップさせると、相手が見てからカウンターで出した、切り返しの組み超必殺技を空振りさせられる 6打で中よろけ、6打打も単独ヒットでは小よろけなのだが、6打の中よろけから連続ヒットで大よろけになる どちらもキャンセル可能 6打の中よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルと、テンションゲージためでキャンセルして66打や超必殺技が確定。 6打打の大よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルや、CCC超必殺技がほぼ確定。CC66打は、ロープ際以外では前ステップキャンセルの666打でないと当たらず、テンションゲージためをはさむ分、大よろけ回復も難しいが可能 6打を打撃かわしされると発生の早い打撃での反確あり、6打打は打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし 66打 組み弾き確反、ガードノックバックの打ち上げ打撃技 サイドステップに弱い技 打撃かわしには発生の早い技で反確 組み技でのキャンセルはできないが、打撃必殺技とテンションゲージためでキャンセル可能 ガート相手にCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定 236打 空中判定で組み無敵のあるガードノックバック大よろけ打撃技の、スプレッドキック リーチがあってキャンセル可能、技後の隙が多いのでキャンセル動作必須 打撃かわしに反確だが、打撃かわしの暗転中にスプリングマンが後ろにジャンプするので馴れてないと反確を取りづらい 相手にガードさせてCCの状況でスプリングマン有利、ガート相手にビタ1FCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定(コンボ派生のスプレッドキックも同様にCCC超必殺技可) 214打 39ダメージ小よろけ打撃技 ロープよろけに打撃を当てて中よろけにする場合は打よりもこちら 発生が若干遅く、打撃ヒット直前までいかないと組み無敵にならない キャンセルが早く、地上ヒットだと214打キャンセル66必や214打キャンセル46必が連続ヒット ダウン追撃に214打214打で78ダメージ、214打214打キャンセル66必がサンシャイン以外に確定で、サンシャインには214打214打が連続ヒットせず、214打キャンセル66必なら確定 214打214打キャンセル44必は、214必からのみダウン追撃で繋がる可能性が生じ、ダウン追撃214打先端ヒットが条件 ダッシュ中に打 ガードノックバック大よろけ打撃技 大よろけ相手への追撃は無理 見た目とは違って地上判定で組み無敵なし 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 だいたいは66打の誤発。 必 1ゲージガードノックバック大よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 小よろけ打撃からキャンセルして出しても繋がらないので、相手を大よろけにする用途では使いづらい(中よろけ打撃キャンセルや大よろけ打撃キャンセルからの連続ヒットは可能) ロープ背負いでガードを固めている相手をノックバックでロープよろけにさせたり、組み必殺技との2択に便利 打撃かわしされてもジャブ最速のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫 硬直が少ないので、空中コンボでも使える 46必 1ゲージガードノックバックダウン打撃技 組み弾き確反にギリギリ間に合わないくらいの発生の突進技 6打や214打で追撃可能、6打の方が発生が早くリーチもあるので逃げられにくい 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 密着でガードさせるとリングの3分の1くらいはノックバックさせる。ただし、この技でロープよろけにしても立ち位置が無茶苦茶になるので通常の追撃ができず、安定するのはロープよろけに46必くらい。 逆にロープを背負わされたときは、真っ先にこの技でロープ背負いから逃げることができる 66必 2ゲージガードノックバック浮かせ打撃技 打撃かわしはおろかガードでも反確なのでヒット確定状況で出すべきだが、誤発動のケースが多いかも 6打や214打キャンセルで連続ヒット確定。6打打や236打キャンセルもCC66打のように空振りせずヒット 66必で浮かせた相手への追撃は、前ステップ相当の距離を移動して距離を詰めないとかなり難しく、浮かせた相手に66打を当ててから空中投げが定番といったところ ダウン相手へのダウン追撃に使用可能で、6打キャンセル66必や214打キャンセル66必や236打キャンセル66必が連続ヒット、214打214打キャンセル66必もサンシャイン以外に連続ヒット 組み技は 6組が、6打と214打がどちらも確定 背向け相手に組は、6打のみ確定 落下中相手に46組 空中コンボのシメで104の固定ダメージ 落下組だが、低空の相手も拾えるので、打撃がヒットしていればキャンセルでだいたい拾える 組み技なので66打から先行入力キャンセルで出すことはできないので、66打から出すときは目押しで出すか(キャンセルテンションゲージためで硬直を軽減するとより〇)、あるいは他の打撃技からキャンセルで繋ごう 214必 3ゲージ組み必殺技。ダメージ312 発生は通常組みと同じモーションだが、6打から確定、6打打からほぼ確定、236打からはCPUがよろけ回復で抜けてくることがあるが安定 ダウン追いうちに6打や236打や214打が入り、214打214打キャンセル66必の追撃まで当てると468ダメージ 66必のかわりに44必も、サイシャインには繋がらないなど確定しない場合もあるが、214打キャンセルや214打214打キャンセルから繋がる 214打を当てるには前進が必要、6長押し(3)21打や66短く押すN21打で相手起き上がりまでに間に合う 41236組+必 組み超必殺技 リング中央版とロープ背負い版があるが、どちらもダウン追撃なし ダウン追撃までセットと考えると威力で214必に負けてる 組み超必殺技は使い勝手もよく、CCCの使い方次第でヒットさせやすい コンボ 66打or66必>6打打>落下中相手に46組 基本 66打or66必>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 66打or66必>66打>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 最初に66打で浮かせてからの66打は、66打最速だとスカる 6打打6打6打だと26ダメージアップだが、安定しない ロープが近いと6打打6打では軸ズレするので、6打打キャンセル落下中相手に46組止まり 66打or66必>66打>必>打打6打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ロープ際で出す場合は、66打キャンセル必が、ロープ際での軸ズレにたいして向き修正してヒットするので、必が当たるよう追撃66打をディレイ気味に 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>66打>(>CC>)>打>必>打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ダメージは上記とほぼ同じ、66打をテンションゲージためでキャンセルする空中コンボの練習にオススメ 66打は落下中のなるべく高い高度で当てるのだが、ロープ際だと失敗しやすい 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>打打>打打>打打>打打>打打>落下中相手に46組 ロープ際基本 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打×3あたりでキャンセル落下中投げが安定 打打は威力最低の13・13で、相手のゲージが一回のコンボでほぼMAX。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>打打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打は威力最低の13・13。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>66打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 上記に一発だけ66打に変更 66打を混ぜるのはどこでもいいが、打打を当てた補正の分だけダメージが目減りするので、早い段階で当てたい ただし、ロープ際浮かせから66打はまず軸ズレを起こすので、打ち上げてから打打>66打>CC>打打6打キャンセル空中投げあたりで妥協する事になる 66打>(>CC>)>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 351ダメージ 最初に66打で打ち上げてからの66打は、66打最速だとスカる、66打CCだとテンションゲージための短縮分待ち時間が伸びる 最も厄介なのが3Hit目の66打で、浮かせ直しによってはやはり最速だとスカる、浮かせ直しが高いか低いかはまず判別不能 66打を空中で3回当てた後の4回目あたりがキャンセルを失敗してなお落下中に46組の目押しで拾える限界(大型以上には5回目が限界)、6回目は空中コンボ補正減で13ダメージなので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 66打を空中でもう一発当てる事はできるが落下中相手に46組で拾えない、大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える スプリングマン空中コンボ定番 66必>前ステップ>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 364ダメージ 66必はヒットすると高く打ち上げる分、落下中相手に46組の目押しで拾える空中コンボ回数が減る 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で351ダメージ 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 6打を6打打にするとダメージ13アップだが、命中が浮かせ直し次第なのでやらないのが無難 大型以上には66打をさらに一回増やす事が可能で、6打を6打打にしても落下中相手に46組で拾い安定 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>必>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で364ダメージ 66打or66必>66打>66打>必>6打打>落下中相手に46組 安定用 チャージキャンセルすら不要の、66打始動で351ダメージ 上で羅列したコンボよりはるかに簡単、大型以上でないと6打から6打打で落とすことがやはりあるので悪しからず ロープよろけ>46打>214打214打6打>落下中相手に46組 ロープよろけ限定 フルヒットで325ダメージだが、レバガチャで46打の吹っ飛びダウンが早回し可能なので、追撃確定はしない 214打から214打に、受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる ゲージ消費コンの方が無難 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、286ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214必のコイルドロップが非常に減るので、確定状況で3ゲージ以上あるならそちらでOK 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打6打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、325ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214打214打6打のスプレッドキックから落下中相手に46組が軸ズレのせいでスカりやすいので、結局のところスプレッドキックなしの方が無難 ロープ際で大よろけorロープよろけ>214打>214必>ダウン追い打ち 3ゲージ消費 コイルドロップからダウン追いうちのダメージは ダウン追いうち6打で、3ゲージ消費351ダメージ ダウン追いうち236打で、3ゲージ消費377ダメージ ダウン追いうち214打214打で、3ゲージ消費390ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル44必で、4ゲージ消費481ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル66必で、5ゲージ消費468ダメージ ダウン追いうち214打214打がうまくいかないなら、ダウン追いうちを6打や236打にしてしまってもよい、そこからキャンセルして66必も繋がる ロープよろけ>打スカし打6打>追撃 ロープよろけに打を当てると中よろけで、打を空振りして打打を当てても中よろけ、打打で中よろけになった相手には打打6打が繋がり、中よろけ相手に打打6打を当てると大よろけになる 46必>214打214打6打>落下中相手に46組 46必先端当て時のみ、相手中央付近でもOK 46必>214打の拾いがバウンドで成立だが、214打から214打に受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる 46必>214打の拾いがダウン追撃ヒットなら、214打214打キャンセル66必に変更 起き上がり打撃>66打 かなりシビアだが、空コン確定 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>(6打キャンセルN必>N必)×4>必>大よろけ追撃 覚醒の終了間際に必を当てて、大よろけからの追撃を覚醒終了後に行う 攻撃重視真・KKD中は、いろいろな打撃コンボが繋がるようになる 6打キャンセルN必までは通常通り、6打キャンセルN必の硬直中レバー6方向入れっぱなし+打×2入力で出る6打打6打(および6打打6打6打)と、236打はそれぞれキャンセル可能だが、N必連打は目押しで当てる必要あり、2回目に目押しで出す単発N必は6打でキャンセルできる ロープよろけから覚醒する場合は、最初のみ214打キャンセルN必 打撃必殺技以外はダメージ補正減がかかるのと、6打打6打(および6打打6打6打)と236打は、ロープ際で軸ズレを起こすのでコンボ組みこむのは6打キャンセルN必と、N必連発だけ。 残3ゲージ時点で214必で投げるという妥協もできるが、補正により真・KKD中214必のダウン追撃で入るのは6打のみ 6打>CCC>41236組+必 6打打>CCC>41236組+必 236打>CCC>41236組+必 214打>CCC>41236組+必 CCCコン、打>CCCは繋がらない 立ち回り 6打打や236打といった大よろけ打撃技でキャンセルが可能、必殺技ゲージの無駄撃ちロスが少なく 組み必殺技コイルドロップからのダウン追いうちがセットで高火力 大よろけ打撃技からキャンセルコイルドロップでダウンさせ、スプリングサマーソルトまで繋げば、500ダメージを超え、2セットで体力1024が満タンからK.O. コイルドロップの分のゲージを貯めるまでの基本打撃の応酬も、66打が基本打撃よりすこし発生が遅いものの確反で、打ち上げからの総ダメージで、軽く300ダメージを超え、2セットで体力を半分奪う おすすめの火事場はどれでも 2打およびダッシュ中に打の使い勝手が最悪なので他のキャラの癖で間違っても出さないよう注意 情報待っております。 自由に編集してください。
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『』板閉鎖について、光rsによる身勝手な行動によるものという一般的認識に反し、 現管理人であるアスマールがこの閉鎖を仕向けて管理権を掌握したという論説。 概要 前『』板をハッキングするなどしてパスワードを解析し、あたかも光rsが血迷って錯乱したかのように 装いスレッドを削除した後に閉鎖させた。その際には事前に自らが作成した避難所に住民を誘導。 「一時的な避難所」としながらも今の住民が喜びそうなネタ(例えばシバキネタ)を積極的に提供することで 住民の定着を図り、さらにはTwitterで広く周知することで過去の住民を誘致してこれが新『』板であるとの認識を植え付けた。 光rsが犯人だと認めさせる為に彼をあらかじめ書き込み規制リストに加え、さらに自らまるで光rsの書き込みであるかのような レスを投稿し、嫌になったから閉鎖したのだと主張。光rsのIPアドレスについては、自身が保有するwikiで光rsのページに わざと彼が嫌がりそうな記載をすることで彼の編集を誘い、編集履歴からそれを取得。次いでは本人による他所での弁解を 防ぐ為に、光rsの個人情報を名無しで提供することで炎上を誘発し、Twitterアカウントやskypeアカウントの削除を煽動。 そして自身のwiki及びTwitterアカウントでは光rsが閉鎖させたという捏造した経緯を吹聴した。 根拠 アスマールは屈指の古参である上、『』板wiki充実に尽力するなど『』板を恵愛していた。 それにも関わらず愛する淫夢スレを規制されるなどし管理人から不遇な待遇を受け不満を募らせていた。 東大生特有の支配欲求とリーダーシップ。 光rsからの正式な弁解が存在しない。 就活で忙しく『』板に来るのは不定期であるはずのアスマールがちょうど閉鎖のタイミングに居合わせるのは不自然。 光rs叩きを煽動するかのようなシバキ行為推奨の文言とアンケート。 わざわざTwitterアカウントを作って住民をくまなくフォローし、頼まれてもいない『』板の歴史の解説を行った。 関連項目 歴代管理人 光rs