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ゴドマールニセイ(ゴドマール2世) フランク王の系譜に登場する人物。 ブルグント王。 関連: グンテウカ (娘)
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→ニキ・ヴァシュマール
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登録日:2011/12/10(土) 00 41 36 更新日:2024/05/08 Wed 12 27 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 たいせつなもの ダウジング ダウジングマシン ポケッチ ポケットモンスター ポケモン 地下水脈は発見出来ません 落とし物 ポケモンでは世代が変わっても登場し続けるアイテムは多い……しかし、世代が進む毎に明確な進化を遂げるアイテムは数少ない。 ハンドルがやたら利かない自転車……なんか微妙な区分や操作法になるポケモン図鑑etc…… しかし、そんな中、時代に合わせて進化し続けるアイテムも存在する。 それが、ダウジングマシンである。 ダウジングマシン。それはポケモンにおいて、目に見えない隠されたアイテムを見付ける為に使う道具である。 目に見えないアイテムはあからさまに隠されていそうな場所がある事もあるが、何もない路上にある事もある。 そんなアイテムを見付けるのにダウジングマシンは役立つ。 大切な物に分類され、入手方法は誰かに貰うパターンで固定されている。 【入手先と使い方】 赤緑 初代からダウジングマシンは登場。クチバ東のゲートにいるオーキド博士の助手に30匹以上捕獲したポケモン図鑑を見せると入手。 ゲーム内ではデザインが分からないが、公式イラストでの見た目はいかにもダウジングマシンといった感じの先の方に玉が付いた2本のLの字の棒。 使い方 画面内にあると音で反応。地下通路が一番分かりやすい。 あとは そこ そこ! くいを はさんで ひだり がわ 金銀 エンジュシティの民家で入手。 使い方 初代と大差なし。便利ボタンが追加された為多少はマシになったとはいえ、やり込みでアイテム収集でもしない限り使おうという気が起こらない。 強いていうならハナダシティの破壊の遺伝子の所か。 RSE 110番道路でのユウキorハルカのライバル戦後に入手。 使い方 主人公の動きで方向も示してくれるようになった。アイテムの真上で使うとクルクル回って怖い。 FRLG リメイクなので、初代と同様に30匹集めよう。 使い方 矢印で方向を明確に指示してくれる。矢印の量でおおよその距離も分かる。 1の島の宝の浜と3の島のきのみの森は拾っても復活するので人によってはよく通うだろう。 また、今回のみの隠し機能として、その周りのマスで使っても無反応だが特定のマスの上で使った時のみ矢印ではなく★で異様に反応する場合があり、 そこに埋まっているアイテムを入手出来る。 カビゴンがいた場所に食べ残し(2ヶ所)、ポケモンタワー最上階のフジ老人がいた場所に安らぎの鈴、トキワジムのサカキがいた場所に強制ギプス、 2のしまの滝の下の一マスだけの陸地にポイントマックス、へそのいわのホウオウがいた場所に聖なる灰。 GBA版では基本的に聖なる灰はこの方法でのみ入手可。 DPt 博士の助手から206番道路に来た時にバトルサーチャーと共に貰える。今回はアイテムではなく、ポケッチのアプリ。アプリNoは07。 使い方 ハードがDSに移ったという事で、タッチ機能をフル活用。 十字型のレーダーとなっており、タッチして近くにアイテムがあると円の反応があり、場合によってはアイテムがあるマス目も示してくれる。 ただし、動くと探索出来ない為、止まって使用する必要がある。 リッシ湖のルームキーを探す時に存在感が出る。 HGSS リメイクなのでやはりエンジュシティで。 今回は緑色でドラゴンレーダーみたいな見た目をしている。 使い方 やはりタッチパネル。 使うとマス目がかかれた黒い円の画面が下画面に出てくる。 画面をタッチすると黒い画面が僅かに赤くなり、メトロノームのように一定のタイミングで音がなる。 これが近くにアイテムがあるとアイテムのある方向の色が赤→オレンジ→黄色→白と明るくなり音も高くなり、アイテムがある位置もハッキリと点で表示される。 また、DPtまでにあった歩行中は使用不可という問題点も解消されており、非常に使いやすくなっている。 今回は便利ボタンにアイテムが2つ登録出来るので、自転車とダウジングマシンをセットした人多数。 この段階で完成かと思われたが、ダウジングマシンはBWで更なる進化を遂げた……。 BW シッポウジム戦後にマコモからベル経由で貰える。 今回はソーラーパネルみたいな画面に初代型の2本の棒がデジタルで映っている。 使い方 使用さえしておけば、HGSSと違ってタッチしなくても常時反応してくれ、方向も8方向で詳しく指示してくれる。 ある程度距離があってもアイテムのあるマスが特定出来たHGSSとは違い近付かないとマスは特定出来ないが、それを補って有り余る広い探索範囲を誇る。 今回はサザナミ湾や9番道路、ハイリンクのミッション等見えないアイテムが復活する機会が増えたのでその近辺を訪れる時は忘れず使用したい。 XY コウジンタウンのフレア団イベント終了後、8ばんどうろにいるビキニのお姉さんから貰える。 ビキニのどこにダウジングマシンを隠していたのかと突っ込んではいけない。 使い方 ハードが新しくなり、タッチパネルは廃止された。 ドット絵のフィールドグラフィックでは表現が難しかった手に持つという動作が、 三頭身の3Dキャラクターへ移行したことで分かりやすく描画出来るようになったためだろう。 主人公がマシンを構え、アイテムのある方向を向くとマシンが2本の棒で距離を示すという、ダウジングの棒が機械化したような感じのデザインになった。 過去作と前作の仕様を折衷したような感じ。 今作も同じように使いさえしておけば常時反応するが、自転車やローラースケートとの併用はできない。 近くにアイテムがないとグリップの先に棒が現れず、アイテムがあると緑→黄色→赤となり、アイテムの前まで来ると棒が交差する。 ORAS リメイク前同様ハルカ(ユウキ)からもらえる。これまでのダウジングマシンは手に持つタイプだったが、今作は頭部に装着して使用する。 ダウジングマシンを離さずに「アイテムを拾う」と言う動作が出来るようになった。 ヘッドホンから昆虫の触角のようなものが生え、その先にアイテムに反応して発光する玉がついている…という極めてヘンテコ…もとい個性的な見た目。 リアルでこんなもの着けてたらまず奇異の目で見られる。ホウエン地方のトレンドなのだろうか? それに、こんなデザインだと使用者自身は反応を確認しづらい気がするのだが……。 使い方はほぼXYと同じだがロッド部分が短くなったため少しわかりにくい。 例によって自転車との併用は出来ず、装着中は忍び歩きもできない。 サン・ムーン アイテムとしてのダウジングマシンは廃止。代わりにムーランドが臭いを嗅いでここ掘れワンワンしてくれる。 剣盾 本作では見えないどうぐが落ちている箇所が光って見えるようになったので登場せず。 その代わり、キルクススタジアムのジムチャレンジではダウジングマシンに似た「落とし穴探知マシン」が登場。 目の前に落とし穴があると反応し、穴に近づくに連れてコントローラーの振動が大きくなる。 このように、ダウジングマシンは世代を重ねる毎に着実に、確実に進化してきた。これからも、更なる進化を遂げてくれる事だろう。 ポケスペではレッドが秘伝マシンを探す為に使用した。 ピコーン ピコーン ピコーン ピコーン おっ! ダウジングマシンが はんのう しているぞ! ちかくに こうもくが うまってる! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] もしかしてXYで退化してる? -- 名無しさん (2014-10-19 21 57 29) それもあるけど、BWが完成され過ぎてる -- 名無しさん (2014-10-19 22 02 50) ロラスケ使わないときは常にダウジングだったわw -- 名無しさん (2014-12-09 22 12 55) ORASで退化した気がする -- 名無しさん (2014-12-10 05 53 09) ORASのダウジングマシンヒガナの戦闘前モーションの時に付いていたらいいキャラ立てになってたろうな。 -- 名無しさん (2014-12-10 09 02 59) 重加速測定機かよ!?とORで初めて使ったとき思ったわ -- 名無しさん (2014-12-10 09 11 19) ビッグ・ザ・ブドー!! -- 名無しさん (2014-12-10 10 56 25) スペだとダイヤも他のアプリと併用してうまいこと使ってたな -- 名無しさん (2014-12-10 12 27 51) XY -- 名無しさん (2016-04-04 01 22 06) Xの七番道路で使ったらまるでチクビームのようになって吹いたw -- 名無しさん (2016-04-04 01 22 38) FRLGの隠し機能って…前情報無きゃ分からない機能だと思うわ -- 名無しさん (2017-08-07 13 27 44) ダイパは突っつく度に止まるから面倒だった -- 名無しさん (2022-01-03 09 40 18) 名前 コメント
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0001-027 カード名:【ハイレグマーメイド】片桐早苗 カテゴリ:アイドル タイプ:パッション 参加可能イベント:【マッチフェス】【サバイバル】【ロワイヤル】 開催イベント 【サバイバル】【ロワイヤル】 ポイント:3 特徴:《水着》・《アダルト》 特訓可能 【控室に出る】相手の手札から、ランダムでカードを2枚選ぶ。そのカードをトラッシュへ送る。 「まだ現役でイケそうじゃない?うふふP君にはちょっと刺激が強すぎるかなー?ほら…うっふ~ん♪…ゴホン。何か言いなさいよ!」 ――――――片桐早苗 illust.ねろたろう 相手の手札をノーリスクでトラッシュ送りにするスキルでお手軽に妨害できる。 相手はすぐ減った分のカードを山札から補充できるものの、これにより【シークレットナイト】八神マキノ+や 【恋探偵物語】双海真美によるデッキトップ操作を破壊できるのは大きい。 反面、システムユニット特有のポイント3・参加イベントの多さからステージバトルには不向きだが、 パッションタイプなので【全力熱血】日野茜+などパッション限定サポートを受けられる分だけ、他のシステムユニットよりは戦える。
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イヌアアングクニ(イヌア・アングクニ) イヌイットの神話や伝承に登場する精霊イヌアのうち力の強いものの呼称。 その名は「大きな精霊たち」の意。
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仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス バーストライズ2弾 バーストライズ3弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ バーストライズ2弾 [部分編集] カードナンバー BS2-001 レアリティ LR ライダータイプ メカニカル ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1250 タイリョク 4000 必殺技 ブレイキングインパクト コスト5 ひっさつ 1800 スロット G 90 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①AP+20 チーム全体の防御+500 オイウチ発生率が超アップ②APバトル終了後、AP+5 チーム全体の攻撃+200 オイウチ効果が超アップ ライドバースト 仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1250 タイリョク 4000 必殺技 ブレイキングインパクト コスト10 ひっさつ 3400 スロット G 100 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 ゲキレツアイコンのAP+100 さらに、オイウチが発動していたら、防御分、必殺アップ 相手のガッツ率を超ダウン 解説 プロモ登場(11月1日)から6日後、ゼロワン第6の姿・ブレイキングマンモスがBS2弾のトップLRとして登場。特筆すべき点はいくつかのカードに存在したアビリティでのアップを除けばバーストしても攻防が一切アップしない傾向のカードだが、今回は攻防は最初から1250と明らかにバースト後のステータスのまま。つまりブレイキングマンモスの巨体を意識してか、最初からバーストした状態で戦えるという事になっている。またアビリティのおかげで防御、攻撃面は更にアップ…するが、攻撃はAP終了後条件、しかも蓄積系なので攻撃面は結構な物となる。BS2弾現在、全体的に与えるダメージが低下している事もあり、このような攻撃重視としてはありがたいところだ。オイウチも加わればなおさらと言えるだろう。反面、APアップは最初のAP+20を除きこれまたブレイキングマンモスの巨体を意識してか、蓄積とはいえAP+5しかアップせず加速力が劣ってしまう。更にゲキレツ+100持ちとはいえ、ゲキレツアイコン増やしは一切持っていない事も注意。この事を踏まえるとゲキレツ重視デッキに組み込むのが良いか。 バーストライズ3弾 [部分編集] カードナンバー BS3-005 レアリティ SR ライダータイプ メカニカル ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 950 タイリョク 2550 必殺技 ブレイキングインパクト コスト4 ひっさつ 2100 スロット G 90 蹴 80 蹴 80 拳 70 拳 50 拳 50 アビリティ ①APバトルの合計が240以上のとき 防御+500 カウンター発生率がアップ さらに、合計値が270以上だと 次のRまで 防御+500 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1150 タイリョク 2550 必殺技 ブレイキングインパクト コスト8 ひっさつ 3250 スロット G 90 蹴 90 蹴 90 拳 70 拳 60 拳 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 AP+20 さらに、カウンターが発動していたら、このRのみ、相手全体の防御を半分 解説 例年ならばメカニカルタイプは初登場後は1年経ってSR落ちのパターンや以前の現行ライダーであったビルドであってもメカニカルタイプのSR収録はRT5弾まで待たされる事となったが、今回のゼロワンは何と1年経たずに次弾にて史上初のメカニカルタイプの即SR落ちを果たした。…ただし、初の快挙をした反動か攻防のステータスこそはしっかりとSR相応だが、体力が何故か他のSRと違い2550と現環境だとR相応の低体力となってしまった。本弾では低レアが一部を除き、軒並み鎧武かドライブ弾並みの低体力となっているとはいえ流石に厳しい。更にアビリティの内容はその低体力に反したカウンター型となっており、前回LRとは逆にカウンター発動のためかキック2、パンチ3の構成かつ50が2つある構成。アビリティの発動条件がAP合計値250(副効果は270)なのでそのままだと250以上に到達させるのは厳しめ。よってAPアップを募りたいが、バーストアビリティにカウンター発動の条件があるため、出来るならばAPアップを入れつつもカウンター発生率アップ持ちかつ体力が高めのカードと組ませよう。 カードナンバー BS3-067 レアリティ CP ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 750 タイリョク 2600 必殺技 ブレイキングインパクト コスト4 ひっさつ 2050 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 50 アビリティ ①AP+10 パンチアイコンのAP+5②3番目にカードを出したとき、チーム全体の防御+300 相手全体の防御-150 ライドバースト 仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス ステータス コウゲキ 1450 ボウギョ 1400 タイリョク 2600 必殺技 ブレイキングマンモスチェインインパクト コスト7 ひっさつ 3350 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 70 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のガッツ率をダウンさらに、APバトルに負けていたら、AP+20 チーム全体の防御+800 解説 プログライズインパクト12枚目としても参戦。アビリティはAP強化、おかげでスロットの最低が実質60になっている。その上、順番指定でこちらの防御強化と相手の防御弱体化もついている。バーストアビリティは相手のガッツ率ダウンと必殺強化、おかげで直後の必殺は5350まで上がり大ダメージを与えられる。ただ、もう一つのアビリティはAPバトルで負けた時のリカバリ用だが、ブレイブタイプでは持ちこたえるのがキツイので、発動する機会が少ないのが難点。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PBS-029 レアリティ N(キラ) ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 ブレイキングインパクト コスト3 ひっさつ 1300 スロット G 90 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 50 アビリティ ①攻撃・防御+300②APバトルに勝ったとき、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 750 タイリョク 2500 必殺技 ブレイキングインパクト コスト6 ひっさつ 2700 スロット G 100 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、体力が4000以下だと、チーム全体の必殺+400 入手方法 てれびくん12月号 解説 ゼロワン第6の姿がプロモにて先行参戦。 カードナンバー PBS-031 レアリティ N(箔押し) ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 ブレイキングインパクト コスト3 ひっさつ 2050 スロット G 80 拳 80 拳 80 拳 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①3番目にカードを出したとき、必殺+200 バーストゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 850 タイリョク 2000 必殺技 ブレイキングインパクト コスト8 ひっさつ 2350 スロット G 100 拳 80 拳 80 拳 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、APバトルに勝っていたら、テクニカルゲージがアップ 入手方法 仮面ライダーゼロワンフィッシュソーセージ第2弾 解説 丸大「仮面ライダーゼロワン フィッシュソーセージ」の第2弾の当たりポジションカードは現在の弾であるBS2弾のトップLR、ブレイキングマンモスが上の先行登場プロモに続き早速登場と同時に先駆けてのN落ち収録。更にブレイキングマンモス初のパッションタイプで収録。…が、能力は先に出た同じ低レアプロモのPBS-029と比べると全て劣ってしまう上にテクニカルゲージを蓄積させられないのが欠点。一応フォローするなら表面がコスト3かつ2050とお得な点と、PBS-029が手に入らなかったりLRを引けない人へのブレイキングマンモスのスキャンコンプ用として取っておくという手もある。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーゼロワン」 バースト前:仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー ブレイキングマンモスプログライズキーを使用して衛星ゼアの一部パーツが変形した巨大ロボット。第9話より初登場。 前作の仮面ライダージオウにおける「タイムマジーン」に相当する巨大メカでゼロワンが乗り込む形で操縦する。基本的には衛星ゼアと合体しているが、ブレイキングマンモスプログライズキーを使用する事で分離してジェットモード、そして巨大ロボの3種類に可変できる。 更にそのジェットモード状態から変形できるロボットモード時はマンモスの牙を模した錨グレインゴットや左腕に装備されたプログライズキー型のシールドマンモスプレッサーを使用する。 必殺技は操縦するゼロワンが必殺モードを発動するためにゼロワンドライバーを操作するとロボットもゼロワンドライバーを操作して必殺モードを発動。ハイジャンプからマンモスプレッサーを飛ばしてドロップキックで相手を押し潰す「ブレイキングインパクト」。 後に41話ではアークに乗っ取られた衛星ゼアを破壊するために宇宙野郎・雷電(雷)/仮面ライダー雷が操縦し、アークがゼロツーと滅に敗れた直後に衛星ゼアを破壊してアークの復活を阻止している。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 マール王国の人形姫 タイトル the Adventure of Puppet Princess マール王国の人形姫 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01734 ジャンル RPG 発売元 日本一ソフトウェア 発売日 1998-12-17 価格 5800円(税別) タイトル マール王国の人形姫+1 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02286~7 ジャンル RPG 発売元 日本一ソフトウェア 発売日 1999-9-22 価格 3800円(税別) タイトル マール王国の人形姫 PS one Books 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91415 ジャンル RPG 発売元 日本一ソフトウェア 発売日 2001-12-20 価格 1800円(税別) タイトル マール王国の人形姫 機種 プレイステーション 型番 SLPM-80319 ジャンル 体験版 発売元 日本一ソフトウェア 発売日 価格 非売品 マール王国の人形姫 関連 PS マール王国の人形姫 リトルプリンセス マール王国の人形姫 2 リトルプリンセス+1 マール王国の人形姫 2 マールじゃん !! 駿河屋で購入 プレイステーション
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スプリングマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力A 軽量級 概要 全身バネの軟体超人、じつは4000歳を超える 長寿の超人で、戦闘ではやられたふりをしてウルフマンに 技をかけさせるなど、駆け引きを得意としている。 手数が多くて隙が少ないのに火力は標準となかなか攻撃に秀でている。 空コンが得意だが強力な3ゲージを持ち組技でも戦えるなどかなり幅広く戦える。 設定では600kgだが、体格はゲーム中だと一番の小柄扱いとなる(ベンキマンやバリアフリーマンと便宜上同じカテゴリーの喰らい判定) 主要技 組み弾き確反は打打と66打 打打 組み弾き確反、他より早いジャブでゼブラのN打と同じ早さ 確定ヒットは打打まで、CCはしてもしなくてもまったく同じ硬直 打打6打は先端当て限定で連続ヒットだが、当てても小よろけなので使わない。 ロープよろけ相手に打を空振りして、打打6打の2段目と3段目をヒットさせると、大よろけになるという小ネタあり 6打打や236打などすこぶる危険な打撃技があるので、打打を当てた後の有利状況での択取りや、打も打打も、打撃かわしされて暗転終了からわずかに遅れて動けるので、逆択を取る 6打打 6打はギリギリ組み弾き確反に間に合わないくらいの発生のしゃがみ打撃、打点の高い打撃を低姿勢で潜る性能はなく、出がかりには組み無敵はないので、発生で相手の大技を潰す感じ 打撃判定を出した後から組み無敵になり、6打キャンセルなしでストップさせると、相手が見てからカウンターで出した、切り返しの組み超必殺技を空振りさせられる 6打で中よろけ、6打打も単独ヒットでは小よろけなのだが、6打の中よろけから連続ヒットで大よろけになる どちらもキャンセル可能 6打の中よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルと、テンションゲージためでキャンセルして66打や超必殺技が確定。 6打打の大よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルや、CCC超必殺技がほぼ確定。CC66打は、ロープ際以外では前ステップキャンセルの666打でないと当たらず、テンションゲージためをはさむ分、大よろけ回復も難しいが可能 6打を打撃かわしされると発生の早い打撃での反確あり、6打打は打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし 66打 組み弾き確反、ガードノックバックの打ち上げ打撃技 サイドステップに弱い技 打撃かわしには発生の早い技で反確 組み技でのキャンセルはできないが、打撃必殺技とテンションゲージためでキャンセル可能 ガート相手にCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定 236打 空中判定で組み無敵のあるガードノックバック大よろけ打撃技の、スプレッドキック リーチがあってキャンセル可能、技後の隙が多いのでキャンセル動作必須 打撃かわしに反確だが、打撃かわしの暗転中にスプリングマンが後ろにジャンプするので馴れてないと反確を取りづらい 相手にガードさせてCCの状況でスプリングマン有利、ガート相手にビタ1FCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定(コンボ派生のスプレッドキックも同様にCCC超必殺技可) 214打 39ダメージ小よろけ打撃技 ロープよろけに打撃を当てて中よろけにする場合は打よりもこちら 発生が若干遅く、打撃ヒット直前までいかないと組み無敵にならない キャンセルが早く、地上ヒットだと214打キャンセル66必や214打キャンセル46必が連続ヒット ダウン追撃に214打214打で78ダメージ、214打214打キャンセル66必がサンシャイン以外に確定で、サンシャインには214打214打が連続ヒットせず、214打キャンセル66必なら確定 214打214打キャンセル44必は、214必からのみダウン追撃で繋がる可能性が生じ、ダウン追撃214打先端ヒットが条件 ダッシュ中に打 ガードノックバック大よろけ打撃技 大よろけ相手への追撃は無理 見た目とは違って地上判定で組み無敵なし 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 だいたいは66打の誤発。 必 1ゲージガードノックバック大よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 小よろけ打撃からキャンセルして出しても繋がらないので、相手を大よろけにする用途では使いづらい(中よろけ打撃キャンセルや大よろけ打撃キャンセルからの連続ヒットは可能) ロープ背負いでガードを固めている相手をノックバックでロープよろけにさせたり、組み必殺技との2択に便利 打撃かわしされてもジャブ最速のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫 硬直が少ないので、空中コンボでも使える 46必 1ゲージガードノックバックダウン打撃技 組み弾き確反にギリギリ間に合わないくらいの発生の突進技 6打や214打で追撃可能、6打の方が発生が早くリーチもあるので逃げられにくい 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 密着でガードさせるとリングの3分の1くらいはノックバックさせる。ただし、この技でロープよろけにしても立ち位置が無茶苦茶になるので通常の追撃ができず、安定するのはロープよろけに46必くらい。 逆にロープを背負わされたときは、真っ先にこの技でロープ背負いから逃げることができる 66必 2ゲージガードノックバック浮かせ打撃技 打撃かわしはおろかガードでも反確なのでヒット確定状況で出すべきだが、誤発動のケースが多いかも 6打や214打キャンセルで連続ヒット確定。6打打や236打キャンセルもCC66打のように空振りせずヒット 66必で浮かせた相手への追撃は、前ステップ相当の距離を移動して距離を詰めないとかなり難しく、浮かせた相手に66打を当ててから空中投げが定番といったところ ダウン相手へのダウン追撃に使用可能で、6打キャンセル66必や214打キャンセル66必や236打キャンセル66必が連続ヒット、214打214打キャンセル66必もサンシャイン以外に連続ヒット 組み技は 6組が、6打と214打がどちらも確定 背向け相手に組は、6打のみ確定 落下中相手に46組 空中コンボのシメで104の固定ダメージ 落下組だが、低空の相手も拾えるので、打撃がヒットしていればキャンセルでだいたい拾える 組み技なので66打から先行入力キャンセルで出すことはできないので、66打から出すときは目押しで出すか(キャンセルテンションゲージためで硬直を軽減するとより〇)、あるいは他の打撃技からキャンセルで繋ごう 214必 3ゲージ組み必殺技。ダメージ312 発生は通常組みと同じモーションだが、6打から確定、6打打からほぼ確定、236打からはCPUがよろけ回復で抜けてくることがあるが安定 ダウン追いうちに6打や236打や214打が入り、214打214打キャンセル66必の追撃まで当てると468ダメージ 66必のかわりに44必も、サイシャインには繋がらないなど確定しない場合もあるが、214打キャンセルや214打214打キャンセルから繋がる 214打を当てるには前進が必要、6長押し(3)21打や66短く押すN21打で相手起き上がりまでに間に合う 41236組+必 組み超必殺技 リング中央版とロープ背負い版があるが、どちらもダウン追撃なし ダウン追撃までセットと考えると威力で214必に負けてる 組み超必殺技は使い勝手もよく、CCCの使い方次第でヒットさせやすい コンボ 66打or66必>6打打>落下中相手に46組 基本 66打or66必>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 66打or66必>66打>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 最初に66打で浮かせてからの66打は、66打最速だとスカる 6打打6打6打だと26ダメージアップだが、安定しない ロープが近いと6打打6打では軸ズレするので、6打打キャンセル落下中相手に46組止まり 66打or66必>66打>必>打打6打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ロープ際で出す場合は、66打キャンセル必が、ロープ際での軸ズレにたいして向き修正してヒットするので、必が当たるよう追撃66打をディレイ気味に 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>66打>(>CC>)>打>必>打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ダメージは上記とほぼ同じ、66打をテンションゲージためでキャンセルする空中コンボの練習にオススメ 66打は落下中のなるべく高い高度で当てるのだが、ロープ際だと失敗しやすい 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>打打>打打>打打>打打>打打>落下中相手に46組 ロープ際基本 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打×3あたりでキャンセル落下中投げが安定 打打は威力最低の13・13で、相手のゲージが一回のコンボでほぼMAX。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>打打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打は威力最低の13・13。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>66打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 上記に一発だけ66打に変更 66打を混ぜるのはどこでもいいが、打打を当てた補正の分だけダメージが目減りするので、早い段階で当てたい ただし、ロープ際浮かせから66打はまず軸ズレを起こすので、打ち上げてから打打>66打>CC>打打6打キャンセル空中投げあたりで妥協する事になる 66打>(>CC>)>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 351ダメージ 最初に66打で打ち上げてからの66打は、66打最速だとスカる、66打CCだとテンションゲージための短縮分待ち時間が伸びる 最も厄介なのが3Hit目の66打で、浮かせ直しによってはやはり最速だとスカる、浮かせ直しが高いか低いかはまず判別不能 66打を空中で3回当てた後の4回目あたりがキャンセルを失敗してなお落下中に46組の目押しで拾える限界(大型以上には5回目が限界)、6回目は空中コンボ補正減で13ダメージなので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 66打を空中でもう一発当てる事はできるが落下中相手に46組で拾えない、大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える スプリングマン空中コンボ定番 66必>前ステップ>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 364ダメージ 66必はヒットすると高く打ち上げる分、落下中相手に46組の目押しで拾える空中コンボ回数が減る 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で351ダメージ 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 6打を6打打にするとダメージ13アップだが、命中が浮かせ直し次第なのでやらないのが無難 大型以上には66打をさらに一回増やす事が可能で、6打を6打打にしても落下中相手に46組で拾い安定 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>必>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で364ダメージ 66打or66必>66打>66打>必>6打打>落下中相手に46組 安定用 チャージキャンセルすら不要の、66打始動で351ダメージ 上で羅列したコンボよりはるかに簡単、大型以上でないと6打から6打打で落とすことがやはりあるので悪しからず ロープよろけ>46打>214打214打6打>落下中相手に46組 ロープよろけ限定 フルヒットで325ダメージだが、レバガチャで46打の吹っ飛びダウンが早回し可能なので、追撃確定はしない 214打から214打に、受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる ゲージ消費コンの方が無難 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、286ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214必のコイルドロップが非常に減るので、確定状況で3ゲージ以上あるならそちらでOK 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打6打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、325ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214打214打6打のスプレッドキックから落下中相手に46組が軸ズレのせいでスカりやすいので、結局のところスプレッドキックなしの方が無難 ロープ際で大よろけorロープよろけ>214打>214必>ダウン追い打ち 3ゲージ消費 コイルドロップからダウン追いうちのダメージは ダウン追いうち6打で、3ゲージ消費351ダメージ ダウン追いうち236打で、3ゲージ消費377ダメージ ダウン追いうち214打214打で、3ゲージ消費390ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル44必で、4ゲージ消費481ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル66必で、5ゲージ消費468ダメージ ダウン追いうち214打214打がうまくいかないなら、ダウン追いうちを6打や236打にしてしまってもよい、そこからキャンセルして66必も繋がる ロープよろけ>打スカし打6打>追撃 ロープよろけに打を当てると中よろけで、打を空振りして打打を当てても中よろけ、打打で中よろけになった相手には打打6打が繋がり、中よろけ相手に打打6打を当てると大よろけになる 46必>214打214打6打>落下中相手に46組 46必先端当て時のみ、相手中央付近でもOK 46必>214打の拾いがバウンドで成立だが、214打から214打に受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる 46必>214打の拾いがダウン追撃ヒットなら、214打214打キャンセル66必に変更 起き上がり打撃>66打 かなりシビアだが、空コン確定 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>(6打キャンセルN必>N必)×4>必>大よろけ追撃 覚醒の終了間際に必を当てて、大よろけからの追撃を覚醒終了後に行う 攻撃重視真・KKD中は、いろいろな打撃コンボが繋がるようになる 6打キャンセルN必までは通常通り、6打キャンセルN必の硬直中レバー6方向入れっぱなし+打×2入力で出る6打打6打(および6打打6打6打)と、236打はそれぞれキャンセル可能だが、N必連打は目押しで当てる必要あり、2回目に目押しで出す単発N必は6打でキャンセルできる ロープよろけから覚醒する場合は、最初のみ214打キャンセルN必 打撃必殺技以外はダメージ補正減がかかるのと、6打打6打(および6打打6打6打)と236打は、ロープ際で軸ズレを起こすのでコンボ組みこむのは6打キャンセルN必と、N必連発だけ。 残3ゲージ時点で214必で投げるという妥協もできるが、補正により真・KKD中214必のダウン追撃で入るのは6打のみ 6打>CCC>41236組+必 6打打>CCC>41236組+必 236打>CCC>41236組+必 214打>CCC>41236組+必 CCCコン、打>CCCは繋がらない 立ち回り 6打打や236打といった大よろけ打撃技でキャンセルが可能、必殺技ゲージの無駄撃ちロスが少なく 組み必殺技コイルドロップからのダウン追いうちがセットで高火力 大よろけ打撃技からキャンセルコイルドロップでダウンさせ、スプリングサマーソルトまで繋げば、500ダメージを超え、2セットで体力1024が満タンからK.O. コイルドロップの分のゲージを貯めるまでの基本打撃の応酬も、66打が基本打撃よりすこし発生が遅いものの確反で、打ち上げからの総ダメージで、軽く300ダメージを超え、2セットで体力を半分奪う おすすめの火事場はどれでも 2打およびダッシュ中に打の使い勝手が最悪なので他のキャラの癖で間違っても出さないよう注意 情報待っております。 自由に編集してください。
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マール・フォイナー 名前 マール・フォイナー 種別 吸血鬼 人種 ドイツ人 年齢 200歳 身長 175cm 体重 53kg 髪型 セミロング 髪色 茶色 特徴 皮肉屋、出っ歯(牙)、かわいい スリーサイズ 85、60、109 性格 かまってちゃん 性癖 M 語尾 〜だもん! 目の特徴 青く真珠のよう 将来の夢 お嫁さん 趣味 絵本を書く 服装 ホグワーツの制服 過去 中卒、マルフォイだった 正体 マルフォイ 作られたスレ 1 http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1489841295/
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登録日:2014/06/25 (水) 12 33 52 更新日:2023/02/10 Fri 15 45 07NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 A OG SRW なにげにハイテク むせる アクセル シャドウミラー スパロボ スパロボA スーパーロボット大戦 ダグラム言うな バンプレストオリジナル ミサイルパーティ ラミア ラーズアングリフ ヴァルキュリアシリーズ 不遇 主人公機 動く火薬庫 大艦巨砲主義 漢のロマン 硝煙の香りのする戦乙女 量産型主人公機 『スーパーロボット大戦A』およびOGシリーズに登場する機動兵器。 機体名の由来は『ラーズ』+『アングリフ』の造語と思われ、意は『計画を攻撃する者』となる。 後に搭乗者が所属組織に反逆し、その野望に牙を剥くことになるのを踏まえると趣深いネーミング。 分類:ヴァルキュリアシリーズ 全高:20.6m 重量:105.2t 動力:不明 主なパイロット:ラミア・ラヴレス/アクセル・アルマー(AおよびAP、OG2、第2次OG)、エキドナ・イーサッキ、ユウキ・ジェグナン(OGシリーズ) シャドウミラーがランドグリーズをベースに開発した機動兵器「ヴァルキュリアシリーズ」。 Aにおけるリアル系主人公機の一つでアシュセイヴァーとは対になる機体である。 軽快な機動性を重視した中距離戦闘型のアシュセイヴァーとは対照的に重武装・重装甲の遠距離砲撃戦仕様の機体で、 全身至る所に火器を詰め込んだ実にむせる外観をしている。 故に全高がアシュセイヴァーより低いくせに総重量は2倍近くある。機動を補助するために脚部にはキャタピラが組み込まれており、 その様子は公式サイトで「戦車をパーツ換装したかのよう」とまで言われるほど。 まるで旧世代の機動兵器のようなレトロな見た目だがその実内部は最新の機動兵器技術がこれでもかとばかりに詰め込まれた高性能機。 Aで現人神アストナージ様は『開発者の趣味なんじゃないか?』と推理していた。開発者はフロム脳だったのかも知れない。 実際ミサイルを載せた新型の重量二脚機と言われても違和感がない。 スマートな外観のアシュセイヴァーも評価が高いが、重装甲に多数の重火器、武装はミサイル中心の実弾射撃武器といったいかにも兵器然とした無骨で硬派な外観の本機も一部に根強いファンが存在している。 キャノピー状の頭部?は操縦席ではなくセンサー類やレーダーなどが詰め込まれたスペースという設定だったが OGシリーズではここが操縦席だという設定に変更されている。 ◇機体性能 スパロボのリアル系主人公機には珍しく重く硬い移動する火薬庫的コンセプトの機体。 武装は実体剣・実弾兵器で統一され、5つある武装のうち3つはミサイルである。 Iフィールド関係の防御やEN消費に悩まされない反面、一部のミサイルはジャマー対象になってしまうデメリットもある (とはいえ、『ジャマーにひっかからないミサイルを装備している』という時点で充分規格外だが)。 近接武装のシザーズナイフを除き、武装はいずれも長射程だが命中補正は低め。 機体改造でカバーできない弾切れはカートリッジや大型マガジンの装備で安定性が増す。 硬いうえに盾持ち、そもそも相手を射程外から一方的に殲滅できるので反撃を受ける機会自体が少ないため、運動性の低さは問題ない。 ミサイル無効のジャマーとビーム兵器のダメージを軽減するビームコーティングを兼備しているため、 リアル系の敵機相手にはさらに生存確率が増す。 反面、足が遅く飛行もできないので前線から置き去りにされがち。嗚呼、突撃プリーズ。 タフネスと射程の長さを活かして援護行動に回ると非常に頼もしい。いずれにせよ使いどころを選ぶ玄人向けの機体だといえる。 改造や強化パーツのチョイスで使い勝手を向上させる『カスタマイズの楽しさ』を感じさせてくれるのが魅力。 ◇武装 シザーズナイフ 申し訳程度に搭載された近接攻撃用の兵器。見た目はロボットサイズのアーミーナイフ。 Aでは切り払い発動のために必要ではあったがOGシリーズには切り払いの概念が存在しないのでまるで意味がない。 従来のヴァルキュリアシリーズは戦乙女の字面に引っ張られてかむせる外観に反したやけにヒロイックな実体剣を持たされていたが、 やはりナイフの方が絵的に似合う。 ちなみにAの戦闘シーンのエフェクトが無駄にかっこいい。 マトリクス・ミサイル ミサイル兵器その1。両肩部シールド下に搭載された大型の多弾頭ミサイル。 発射された後先端部のカバーが外れ、そこから小型のミサイルが複数飛び出す。 これはジャマーで無効化されてしまうので、使用に若干の注意が必要。 リニア・ミサイルランチャー ミサイル兵器その2。両腰にマウントしたハンドガンタイプのミサイルランチャーを連射する。 威力・弾数・射程に優れ、雑魚掃討戦のメインウェポンとして役立つ。 スポスポスポスポスポスポ!!と凄い連射速度で相手に飛んでいくミサイルは必見。 リニアで加速してまっすぐ飛ばすと誘導できるミサイルの旨みがないんじゃね? それだとミサイルっていうかロケット弾なんじゃね? っていうか弾の炸裂より着弾時のダメージの方がでかくね? と突っ込みどころはそれなりにあるが、爽快。 OGsでは全体攻撃&ダブルアタック持ちの換装武器になっており、ほかの機体も装備できる。 一方で特徴的な連射は失われてしまった。 没データではあるがOGsでイベント限定で登場した量産型ベルゲルミルにも搭載されているのが確認でき、第2次スーパーロボット大戦OGでは実際に武装として使用してくる。 ファランクス・ミサイル 左肩部に搭載されたミサイルポッド。発射された無数のミサイル群は放物線軌道を描いたのち広範囲に着弾、地上を広域にわたって灰燼に帰す。 山の響きを聴け!シューーート!!(玄田ヴォイス) ミサイルのくせにジャマーに引っかからないなどなかなか強力。レベルキャップの都合でAでは序盤から中盤にかけては これが必殺武器ポジである。 OGシリーズではなぜかMAP兵器に仕様変更がなされた。わからなくはないが…ALL武器としても欲しいのがファンの心理。火力も下がってるし… フォールディング・ソリッドカノン 本機の最強武装。右肩部に搭載された中折式の大型リニアキャノン。Aではレベルキャップがあり、レベル20になるまでは使用できない。 作品によっては名前が「Fソリッドカノン」と表記される(正式名称は戦闘台詞で確認可能)。 ファンネル顔負けの射程を誇るが、一方懐に生じる隙も多く、Aにおける射程距離は5~8。このピーキーさがたまらない。 ◇各作品ごとの活躍 スパロボA 射撃一辺倒の砲戦機なので、その性質を活かした援護攻撃・防御要員として運用していくことになる。 隣接されるとシザーズナイフしか使えないのでそういう意味でも仲間との連携が重要になってくる。 単独で無双しやすいアシュセイヴァーやソウルゲインに比べて慎重な扱い方が求められるといえる。 なお、主人公機として選択しないと敵の量産機として現れる。これはアシュセイヴァー以外全機一緒。 スパロボOG2、OGs OG2では中盤頃に登場し、指揮官仕様のものにユウキ・ジェグナンが搭乗しているほか、 終盤には量産型Wシリーズが載った量産仕様の物が複数出現する。 硬い上にHPが高く、非常にしぶといので、隣接して高火力の武装で一気に仕留めたいところ。 後に紆余曲折を経て自軍に参入する。気づきにくいが、一度だけ修理中のソウルゲインの代理でアクセルが乗っているシーンがある。 PVではアルトアイゼンにFソリッドカノンをお見舞いしている。 実弾メインの赤い機体同士・距離を詰めてがら空きの懐にステークを叩き込むか、間合いに入られる前に一方的に狙い撃つか・・・! ……2倍近いデカブツでボコってダルマにするより燃えるシチュエーションかも。 そして戦乙女は進化する その背中に気高き翼を背負って… ラーズアングリフ・レイブン 形式番号:RGC-Type034RV 全高:21.2m 重量:160.3t OGsで登場したOGオリジナルの強化改修型機。背部にテスラ・ドライブやプラズマジェネレータを搭載したフライトユニットを取り付け武装の追加などを行った結果、総重量160tと「重い」では済まされないレベルの重量物のくせになんと飛行可能になってしまった。 The☆魔改造。 飛行可能になったことで弱点の一つだった取り回しの悪さが劇的に改善され、その圧倒的重武装はさながら「射撃兵装版アルトアイゼン」とでも言うべき様相を呈している。 …むしろこっちの方がアルトアイゼンのライバルらしく見えるのは気のせいだろうか。 ◇武装 シザーズナイフ 一応搭載されているが、切り払いの概念がないので役に立たないのは同じ。 マトリクス・ミサイル 改装前と異なり、背部翼下ハードポイントに懸下する形で外付けされている。 対艦ミサイル 背部ハードポイントに左右1基ずつ搭載された大型対艦ミサイル。 ファランクス・ミサイル 左肩部ミサイルポッドから発射されるミサイル。MAP兵器。改修前とミサイルポッドの形状が異なっている。 ツイン・ソリッドカノン 一門増えて2基になったF・ソリッドカノン。中折式ではなくなった。 ヘビィ・リニアライフル 右腕で携帯している専用の射撃兵装。P属性持ちで装弾数も多い本機の主力兵器。 収束荷電粒子砲 本機最強の武装にしてラーズアングリフがついに手に入れたエネルギー兵器。折りたたみ式で、普段は右背部のアタッチメントにマウントして帯行している。 背部のブースターによって高度を上げつつガイドレーザーを照射、ターゲットに向けて強烈な一撃をお見舞いする。 長射程、高威力にバリア貫通持ちと最強武装にふさわしい強力さ。 ちなみに収束荷電粒子砲が追加されて扱う手持ち型火器のバリエーションが増え精密な操作が要求されるようになったためか、改修前のラーズアングリフからマニピュレーターの形状が変更されている。(改修前のラーズアングリフは火器のトリガーを引くことに特化した三本指型のマニピュレーターだったが、レイブンに改修後は標準的な五本指タイプのマニピュレーターに変わった。) ★余談 ヴァルキュリアシリーズの機体であり、 版権上再登場が不明瞭(「今は出ません」とのこと)になってしまった『スーパーロボット大戦64』の後期リアル系主人公機「ラーズグリーズ」(レイブンは特に似ている) の流れを組んでいるようにも見える。 しかし公式には『デザインのモチーフとしただけで設定面の関係はない』とコメントされている。 つまりA世界と64世界は同一ではなく、本機を開発したZ&R社にしてもあくまでワカメたちのいた世界におけるそれ、ということなのだろう。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この流れはもしやレイブンは別項目にするつもりか? -- 名無しさん (2014-06-25 02 15 59) ちょっとレイブンは日を改めて追記するつもりです -- 名無しさん (2014-06-25 02 35 09) レイブンはカスタムじゃなくて追加パーツによる換装式だったような… -- 名無しさん (2014-06-25 07 37 28) 外伝ではあえてレイブンに換装しないで使ってた -- 名無しさん (2014-06-25 07 43 36) ↑2 一応分類は「強化改修型」ではある。 -- 名無しさん (2014-06-25 07 46 58) 主人公機らしく結構強い…だけど、ライバルのアシュセイバーが高性能すぎてかすんじゃう。 -- 名無しさん (2014-06-25 15 13 26) アシュには長射程P兵器があるからなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-06-25 15 23 50) ↑2 『強い機体で単独無双する』という楽しさを譲ってやっただけだ。こっちはこっちで味がある。 -- 名無しさん (2014-06-25 16 38 49) 乗ってみたい -- 名無しさん (2014-06-25 21 24 17) 興「むせそうな♂の機体レイブンと聞いて」 -- 名無しさん (2014-06-25 21 31 10) ↑でも戦乙女の末っ子なのよ。 -- 名無しさん (2014-06-25 21 50 03) 正直α主人公のユウキ君との組み合わせは余り者同士って感じであまり好きではない。A主人公は機体を持て余し、α主人公は機体にあぶれてるんだよねw -- 名無しさん (2014-06-27 17 39 57) ↑レイブンで様になったのにそういう言い方は… -- 名無しさん (2014-06-27 17 42 13) 俺は好きだけどなこの組み合わせ -- 名無しさん (2014-06-27 17 43 59) レイブンの部分はなんか愚痴っぽいので削除。レイブンに関する記述をまた追加していってほしい -- 名無しさん (2014-06-27 17 47 34) 次回作でレイブンに全武装一斉射撃を追加してほしいなぁ。そして機体換装の復活を… -- 名無しさん (2014-06-28 00 21 12) リアル系なのにA主人公機体で一番堅いイメージがある。スーパー系がそれぞれ「武闘家」「天使」「高速剣士」だからなぁ。 -- 名無しさん (2014-07-25 11 08 01) 第2次OGでアクセルも乗せられるようになったけど、すでに前の面影がなくなっていたという……それにソウルゲインが強すぎてアクセルを乗せるのは趣味の領域に。ただ、アクセルを乗せても普通に強かったりする(アクセルが万能系な上アタッカー持ちなため) -- 名無しさん (2014-07-26 02 16 06) やっぱりラーズは飛んじゃイカンよ。 -- 名無しさん (2015-06-06 11 50 42) ↑普通は飛べない機体を、外付けパーツゴテゴテつけて無理矢理飛ばすってのもそれはそれでロマンを感じないか? -- 名無しさん (2015-06-06 15 06 58) レイブンって不時着出来ないよな -- 名無しさん (2015-07-09 22 00 47) そもそもラーズグリーズ知ってる身からすると嬉しいんだけどねレイブン化 -- 名無しさん (2015-12-12 22 00 53) 個人的にFソリッドカノン発射時のアクセルの台詞が好き(「準備中だ、少し待ってくれよ!」って、どこか愛嬌がある感じがまた)。 -- 名無しさん (2017-01-07 23 45 20) リーゼよりも重いのに飛べるのか…と言うかこいつよりは軽いのにテスラ・ドライブ二個積んでもバランサーにしかならないアルトって一体… -- 名無しさん (2017-06-04 20 12 44) リーゼも推力(?)的には飛べるけどバランスが酷すぎて「飛んだら最期しっちゃかめっちゃかになって死ぬ」みたいな方面で飛べないんじゃないかと。ラーズは元々そこまでバランスが狂ってる訳じゃないから飛んで飛べなくは無い(まともに飛べるとも言ってない)みたいな。リーゼは二段階魔改造(亡霊 古鉄 鉄巨人)・レイブンは一段魔改造(ラーズ レイブン)で崩れ方が違うはず -- 名無しさん (2018-09-12 19 09 24) 漫画版OGだとシザーズナイフでベルゲルミルの短剣受け止めた上にFソリッドカノンの展開ギミック利用して上からぶっ叩いた後パンチして無理やり距離開けて発射とか燃える戦い方してたな -- 名無しさん (2018-09-12 20 01 01) 杓子定規に用意されたアニメを使うだけのゲーム本編と違ってそういう魅せ方が出来るのがマンガ版の良い所だと思う -- 名無しさん (2020-07-12 04 10 29) GBA版Aのシールドの使用(自爆では減らない疑似HP)を考えると突撃よりむしろ鉄壁か集中が欲しかった・・・主人公の精神コマンドと一番噛み合わないのがコイツだと思う。 -- 名無しさん (2022-02-10 11 02 48) Aで終盤の敵量産機扱いになった時に一番鬱陶しいやつ -- 名無しさん (2023-02-10 15 09 41) 名前 コメント