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「こんにちは、えこなのです」 「呼ばれて飛び出てこんにちは。えこの兄、カズヒロです」 格闘スタイル:穢れなき子供心と兄妹愛 国籍:日本 現住所:神奈川県相模原市ローゼンベルク学園学生寮 生年月日:不明 年齢:5歳 身長:101㎝ 体重:16㎏ スリーサイズ:49/47/53 血液型:A型 所属:私立ローゼンベルク学園幼等部さくら組 得意科目:おえかき 苦手科目:よくわかんない 『アルカナハート3』に登場するキャラクター。東北電力とは関係無い。 漢字の表記は「絵心」。担当声優は小糸・小唄(『2』以降)と同じ 辻あゆみ 女史。 『3』で追加されたキャラクターの中では唯一の純粋な聖女である。 『ヴァンガードプリンセス』にも同じ名前のサポートキャラが登場し、しばしば混同される。 非常に強力な聖霊力を持ち、 自らが描いた落書きをエーテル体として具現化する能力を有している。 具体的な身の上は不明だが天涯孤独の身とされており、 その能力からドレクスラー機関の披検体として研究対象になっていたという、かなり悲惨な境遇にいた。 もっとも、彼女は幼い事もあってか自分の状況を正しく理解しておらず、 自ら描き出した兄・カズ(後述)という理解者もいたために、一切暗い面は持っていない。 ドレクスラー機関が滅ぼされた後は、組織を壊滅させたペトラによってヴァイスらと共に保護される。 皆が任務のために出かけて退屈になり、「ひとりで外に出てはダメ」という言い付けを破って外出した結果、事件に巻き込まれる事になる。 上記のように天真爛漫で人懐っこく、年齢相応の性格をしている。 他のキャラクターへの二人称は、概ね外見の色や格好で「○○おねえちゃん」と呼ぶ。 例外はエルザへの「えるざおねえちゃん」、ペトラへの「ぺとらおねえちゃん」、ゼニアへの「ぜにあおねえちゃん」(「あかいめのおねえちゃん」とも)、 そしてクラリーチェへの「くらりすおばちゃん」くらい。 一応付記しておくと、クラリーチェを15歳扱いしてもえことの年の差は10歳。 これをあまり褒められたものではないと見るか、5歳児だからしょうがないと見るかは人によるか。 御苑女学園との接点は少ないが、はぁとへの対人戦勝利メッセージでは彼女と同調している。 「キャラクターQ&A」の得意料理質問においては、彼女もはぁとからケーキの作り方を習っているようだ。 前作『すっごい!』までの最年少であるドロシー・オルブライト(9歳)をさらに下回る、5歳の園児。 格ゲー界全般で見れば実年齢だけなら下には下がいるし、ナマモノでなくてもよければ同じゲームにもっと年下(製造より三年経過)のロボ娘がいるのだが、 見た目まではっきりと年齢相応の幼稚園児の参戦というのは殆ど例が無い。 彼女以外では『豪血寺一族』シリーズの弧空院金田朗(6歳)ぐらいか。 当然と言えば当然だが、いくら挌ゲーとはいえこんな子供に殴る蹴るさせるわけにもいかないのか、戦闘はほとんどカズが担当する。 自分は手を汚さず、兄に戦わせる…ん? カズ えこの能力で実体化したえこの落書き。彼女からは兄と呼ばれ慕われている。 ちなみに本名は「カズヒロ」。担当声優は 細谷佳正 氏。 女性ばかりのこのゲームの中ではミケと並んで貴重な男性陣の一人である。 コミカルな外見や動作に反して性格は紳士(えこ曰く「じぇんとるめん」)。 一般人にも見えるため、ペトラはえこが学園外でカズを描く事を強く禁じている。 また、この「カズヒロ」が彼の実の兄の名であったのかどうかも謎に包まれている。 いくら何でも5歳児をパーツクラッシュさせるわけにはいかないのか、超必やアルカナブレイズでKOされるとカズが昇天してしまう。 原作での性能 技には突進技や対空技など一通りの技が揃っているが、どれも癖が強く扱いは難しいため上級者向け。 近距離の崩し手段が豊富なので、主として接近戦に持ち込んでからが勝負となる。 空中から攻めるなら持続時間に優れた多段技のJEが使える。攻撃を合わせられると潰されやすいので空中ダッシュやホーミング移動で勢いをつけて使うといい。 地上から攻めるなら突進力が高い2Cが有効。こちらは、ヒット時にダウンを奪えるのが利点。 ただガード後は1F不利となり、最速の通常技である2Aの発生でも6Fのえこにとっては苦しい状況になる。ガード時は6DやEFCで強引に攻め込もう。 接近戦では、中段の昇りJBと下段の5Aの二択が強力。 必殺技はランダム性があるものもあって多種多様。 突進技の「ばしゃなの」は、C版ではガークラが付くので、そこから超必の「おしろにいくの!」に繋げていくと追撃できる。 「おうじさまー」は他キャラの昇竜に比べ無敵や相殺判定が頼りないため、切り返しや対空として振るのには不安が残る。 絵を書いて具現化する「おえかきするの」は、スケッチブックの部分にのみ相殺判定と反射判定がある。 出てくる絵は6種類あり、使うごとに「6種類(鳥、雲、家、花、太陽、猫)を順番に出す→どれかをランダムで1つ出す→最初へ」を繰り返す。 相手を引き寄せる効果のある「ぷれぜんとなの」は、暴れ防止や固めに使える。 超必も様々で、先述の「おしろにいくの!」は、最後に受け身不能の横吹っ飛ばしを行う。 かなりの距離を突進するので、ステージの広めなアルカナハートでも、これが当たると画面端まで行く。 「しんでれらー!」は、発生早め、完全無敵、相殺不能、空中ガード不能と高性能。 ヒットすると花火を打ち上げるが、この時タイムカウントがゾロ目だと、通常3発の花火が6発になってダメージ増加する。 シンデレラだから時間を気にするのか、それとも・・・? 「ちょーまわるの!」はJEの強化版で、発生そんなに早くないがヒット数少なめの状態でJEから繋がる。ただかわされると跳ねて隙だらけに。 ここからアルカナ超必に繋がるし、地上で回ってるときにキャンセルすると地上でアルカナ技が出るので工夫次第で十分使える。 クリティカルハートの「じぇんとるめん!!」は、自分の体力が残り2.5割時(体力赤色)限定。 ミッシングパワーの如くカズが巨大化する。 溜めモーションが結構長めなので潰される危険もあるが、コマンド成立から巨大化までは1発のみ相手の攻撃を耐えられる。 巨大化後は防御できず、ハイパーアーマーで防御力がかなり上がる。 ただし多段攻撃で動けなくなるし、相手の技や残り体力によっては巨大化したままでもKOされてしまう。 前後の移動はかなり遅く、ジャンプも不可。振り向きはあり。 EF版は、ステージの高さが高いにも拘らず立ち状態で見切れる程にまで巨大化し、ダメージも大きくなる。大きい分、端までの到達も少し早くなる。 また土アルカナ使用時は、巨大化までにEF効果のハイパーアーマーが乗るので発動させやすくなる。 + 調整版『LOVEMAX!!!!!』での評価 調整版『LOVEMAX!!!!!』では、使い道の少なかった必殺技「おえかきするの」の超必殺版として3つの絵を一度に具現化させる「いっぱいかくの!」が追加され、 これまた使う機会のなかった超必殺技「ちょーまわるの!」は初段でロックするようになり、カス当たりしなくなった。 今まで1つしか出せなかったため大した脅威になっていなかったお絵かきだが、3つ同時に出る事で、 飛び逃げや暴れ(小技、無敵技問わず)を無力化しつつ、自身は択掛けを仕掛けられるようになり、画面端でのセットプレイがハメ紛いのものと化した。 セットプレイにいけない空中引っ掛けからは、昇竜拳であるおうじさまー初段からちょーまわるの!に繋ぐ事で安定して高い火力を出せるようになり、 空中地上どちらで引っ掛けても高いリターンが期待できるようになった。 立ち回りでもJAの判定が露骨に強化されており、大抵は判定勝ち、悪くても相殺が起きるだけと暴力以外の何物でもなく、 ついでに自身には被カウンターヒット判定がないのに、中攻撃であるため相手にはカウンターヒットが起きるという代物だった。 弱体化かと思われたJEも結局判定の強さは変わっていなかったため、判定が弱いキャラにはJAJEを一方的に押し付けて、 何もさせずに倒していく事が出来るほどのパワーキャラとなっていた。 契約アルカナについて 契約アルカナは運のアルカナ「シャーリグラーマ」。 サイコロをモチーフとした古代の機械。サイコロを中心に黒い球体が覆い、 さらに白と黒のパーツがリング状に連なっている。 このアルカナに関する事は殆ど分かっておらず、どういう経緯で高次の存在になったのかも、 どうしてえこと契約したのかも一切分かっていない、謎だらけのアルカナである。 特徴は大きく二つある。 一つは、数多くのリアルラックが絡む属性効果。 地上E攻撃のモーションがランダムで対打撃無敵になったり(サヴィトリ)、初段がカウンターヒットになったり(マンユウ)、 被ダメージ時にコンボ補正が付加されたり(タパス)、KOされる攻撃を一度だけこらえる(プーシャン)など、発動すれば地味に強力な属性効果が揃うが、 発動するか否かがランダムで選べず、状況によっては相殺される効果もあるのが難点。 Ver3.00では、サヴィトリの効果を利用したムテキングバグがあったが、Ver3.01では修正されている。 もう一つは、このアルカナに「爆のアルカナ」という別名を与えされる程の、サイコロの爆発。 サイコロを投げて地面に落ちた後、出たサイコロの目の数次第でその後の爆発回数が変わるのである。 これがうまくはまれば、長時間拘束させて一方的なハメ行為が可能になってしまう事もある。 属性効果の効能を上げるアルカナ技も有効活用すれば十分使えるが、やはりリアルラックに存するところが大きいので、 使えるアルカナどうかも運に左右されやすい。朝イチで遊んで今日の運勢を占うのにどうぞ。 余談だが、「シャーリグラーマ(Saligrama)」とは、インド神話に登場する聖石の名前。 アルカナ必殺技なども全てインド神話に出る名前が使われている。 MUGENにおけるえこ 現時点では最後にMUGEN入りしたアルカナ勢のキャラ。 今の所はアレンジ仕様のものと、カズにーちゃんが単体で戦うものの2体が確認されている。 他にもyasai氏が新MUGEN専用のものを製作していたが、そちらは未完成状態のまま公開を終了している。 + みかえる氏製作 えこMA みかえる氏製作 えこMA エフェクトや演出がアレンジされている他、性能の面にも変更が加えられており、 3ゲージ技「じぇんとるめん!!」は攻撃が全てガード不能の代わりに、使用後に自分のライフが1になる。 AIがデフォルトで登載されている他、Y.K氏の外部AIも公開中。 Y.K氏AI + The_None氏製作 カズ The_None氏製作 カズ カズにーちゃん単体にて製作されており、シャーリグラーマのアルカナ必殺技も搭載。 動きや技などにもそれほど変更されている所は無いが、オリジナル技はやっぱりNone氏クオリティ爆発である。 特に勝利時に出てくるNone氏手描きの様々なキャラクターのラクガキは必見。 中々に強いAIがデフォルトで搭載されている他、2018年9月24日にはホルン氏による外部AIも公開された。 プレイヤー操作(デフォAI) 「フィーバーターーイムッ!!」 「うんちゃっ♪うんちゃっ♪」 「うんちゃっ♪うんちゃっ♪」 出場大会 1Pのチカラトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 凍結 陣取り合戦TAG 五重牢からの脱出 【カズ】 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 非表示大会 男女対抗 MUGEN式合コンパーティ! プレイヤー操作 水没&逆流withとっつき娘(mission67、カズ)
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ありとあらゆる音を自在に操る高次の存在。 音楽に陶酔する人々の情動がその存在の源泉である。 その声は心をかき揺らす天上の歌にもなり、破壊をもたらす 振動波ともなる。 あかねの歌声に惚れ込み、彼女の為に無償で力を貸している。 EFコンボを利用したワンチャン火力が魅力のアルカナ。 発生保障、設置、共鳴を利用した切り返しからの超リターンも備えている。 ただし直接的な火力に繋がる部分が少なく、使いどころが難しい。 試しに……、という形でぶっつけ本番で使うと痛い目を見るので注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 ユニソヌス 最大タメ版発動時、カノンを設置 EF発動中の効果 アルス・アンティクア 通常技ヒットorガード時にカノンを設置 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 カノン ☆ +E アクセンタス ☆ +E エコー ☆ +E 超必殺技 ヴィーヴォ ☆ +E カンティレーナ ☆ +E タセット +E アルカナブレイズ アレルヤ + A+B+C ☆属性効果 ユニソヌス 最大タメE攻撃発動時に、カノンを1個設置。 ヒット、ガード、空振りを問わず設置される。 EFやアルカナ技でもカノンは設置できるが、個数制限は全て共通で5個まで。 ☆エクステンドフォース効果 アルス・アンティクア 通常攻撃ヒットorガード時にカノンを設置。 張り付いたら無理やり発動してカノン設置→共鳴の繰り返しが非常にうざくて強力。 EFc絡みのコンボは共鳴をうまく組み込むことで簡単大ダメージが狙える。 すでに5個設置されている状態だと新しいのは出ない。(一番古いのが消えて新しいのが出るという動きはしない) ☆必殺技解説 カノン 自分の手前に音波を設置。空中可。 設置後、音波は若干前に進む。 1回設置してしまえば別の技で共鳴させない限り決して消えない(ラウンドは持ち越さないが)。 EFとは違い、6個目を設置しようとすると、1個目が消えて新しいのが出る。 アクセンタス 音の波動で攻撃。空中可。 カノンと共鳴するとカノンが攻撃判定のある波動に変わる。 カノンをまとめて設置したところでぶつけると凄まじいダメージとHIT数になる。 発生11フレ。無敵は無いが、発生保障フレームが早く、相打ち狙いの割り込みに使っていける。 これ単体でのダメージは小さいため、相打ちになるとダメージ負けすることも多いが、 カノンが設置されていれば話は別。共鳴して大ダメージ+追撃可能と非常に美味しい状況になる。 ただし、出始めを相殺されてしまうと波動が出ないので注意。 地上版は空中でHCはできないが、着地部分をEFc可能。ヒット確認から追撃しやすくなる。 空中版もHC不能だが、着地硬直が無い。 エコー 斜めに扇形の音波を発射。空中可。 この音波はそのままでは攻撃判定が無く、上下左右の画面端にぶつかると跳ね返る。 左右の画面端にぶつかった場合は攻撃判定を持って跳ね返る。 またカノンに当たると攻撃判定を持った音波が2つ発生する。 画面中に残る時間が長く、なかなか優秀に見えるが、被ダメージで消える。 ☆超必殺技 ヴィーヴォ 強化版アクセンタス。空中可。 発生5フレ。アクセンタスと同様に発生保障が早く割り込みに使える。 アクセンタスよりも広範囲に共鳴波動を展開。 カノンと共鳴した際に発生する波動のヒット数も増える、攻撃範囲も広くなる。 カンティレーナ カノンを3つ一度に設置。空中可。 コマンド入力後、押したボタンによってカノンの配置が変化。 A:自分の手前に斜め一列(何も押さない場合もコレ) B:自分の手前に横一列 C:相手の背後に「く」の字 発生後2FからEFc可能になるので設置>行動は意外とスピーディーにできる。 タセット 攻撃力は無く、画面上にある相手の飛び道具を全て消すというちょっと変わった技。 キャサリンのチビガワや、ドロシーのトランプ、なずなのヌバタマ等、意外なものも消せる。 さりげなく発生2フレという驚異的な数値を誇る。大抵の飛び道具は見てから消去可能。 ただ、愛ブレイズとか風ブレイズみたいなのはさすがに消せない。 ☆アルカナブレイズ アレルヤ フェネクスが出てきて広範囲を音波で攻撃。発生23フレ。 EF効果を利用したEFコンボのダメージが高いため、これを使う価値があまりない。 地味に初段だけ空中ガード不可。EFコンボ後の補正切りに使えないこともない。 技モーションが「フェネクス出現」→「カノン5個設置」→「フェネクスから音波発生」→「カノン共鳴」の流れだが、 実はこのとき設置されるカノン5個は通常の技でだされるカノンと同じ枠で扱われている。 そのため事前にカノンを設置していた場合は、それらはアレルヤの演出中に消える。 つまりカノンの共鳴を組み込んで大ダメージのようなことは不可能となっている。 ☆小ネタ 共鳴波の威力 1ヒットあたり500ダメージ。 コンボ補正は始動補正無しの95%。 アクセンタスでの共鳴はカノン1個あたり最大5ヒット。 ヴィーヴォでの共鳴はカノン1個あたり最大10ヒット。 波動は1ヒットごとに微妙に射程が異なっており、カノンと相手の距離次第でヒット数は変動する。 共鳴波のコンボ補正 前述の通り95%なのだが、このゲームはコンボ補正の小数点処理が切り上げで行われる。 そのためコンボ補正が19%にまで下がると 19%×0.95=18.05 → 切り上げで19% ということになりそれ以降は共鳴波だけでは絶対にコンボ補正が19%以下にならなくなる。 共鳴コンボが異様に減る理由がこれ。
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樹のアルカナ モリオモトLM アルカナ必殺技 蔦 (236+E) ガード&空振り時の動作硬直が増加 近距離でガードされると余裕でステップから反撃が間に合うくらい硬直が長い このためガードされてもOK的なノリでGC狩り等には使えなくなった ヒット時の挙動に変化は無いので、コンボは従来通りのものが使える EF効果 恵みの光 EFゲージがゼロ%時点で体力回復効果が終了するように アルカナイクリプス ★食餌 (EF中214+BC) 聖霊界の植物が相手を飲み込み咀嚼する 追撃のできるアルカナブレイズといったところ。 ガード不能、空中の相手に当たらない、地上C攻撃などから連続技にできるところも同じ 吐きだしたタイミングで位置が入れ換わることが多く追撃が意外と難しい また、この技にはフィニッシュ判定が無いので注意 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 あかね自体がキャラ単体で十分戦える性能を持っているため、基本的にどんなアルカナ使ってもそれなりに戦える。 キャラ対策を考慮して色々なアルカナを使えることが理想だが、1種類だけに絞っても意外となんとかなる。 趣味でどうぞ。 以下はキャラ対を考慮した選択の一例と、1種類に絞った(メインアルカナ)場合の簡単な攻略。 これに加え、アルカナ別コンボも参考に。 愛 キャラ対策 舞織、シャルのような遠距離で牽制行動の多いキャラに対して愛ビームが非常に有効。 横方向へ距離無限の攻撃判定が一瞬で出る上に、ヒット時はNHで追撃可能といういい技。 これを見せておくことで相手の牽制行動にリスクを持たせることができる。 愛玉を盾にした突っ込みと併用することで、遠距離キャラキラーとして活躍できる。 メイン攻略 ゲージが溜まりやすく、CH、ブレイズ、バーストがバランス良く使えるため、初心者にオススメ。 横投げ 愛玉 EFC A風舞いなどでの裏周りも可能。コンボも自身がなければ超愛ビーム〆心がけると良い。 立ち回りで距離が離れて攻めるきっかけとして、超愛玉を縦に空中から加速Hぶっこみをすると意外な 愛玉のめくりヒットが狙えることも。 ただ、愛玉に対し飛び道具反射や無敵などで切り返されることが多いこと、現在立ち回りの強化が重要 視されていることからあまり人気の無いアルカナである。 攻めるきっかけが欲しい、遠距離から攻め込みたい人はメインにしても良いかも知れない。 雷 キャラ対策 空中からの押さえ込みが強いキャラ(このは、エルザ等)や、空対空で分の悪い 近接キャラ(ヴァイス、はぁと、リリカ等)に対して有効。 2E相殺対空からの読み合いに持ち込むことでアドバンテージを取り戻すことができる。 メイン攻略 なにより相殺が強烈で、雷設置からの表裏も迫れるため、非常に相性が良い。初心者から上級者まで 安定して人気が高い。 あかねは立ち回りは平均以上ではあるが、それでも判定や被せられると厳しい攻撃は多い。それを タメEで大体解決してしまうので、立ち回りが更に優秀になる。 相手の攻撃をタメEで取ると5分の状況になるが、相手が反応出来なければ大幅に有利な状況であるため、 まずは相殺5A出し切りを使っていれば問題は無い。メインとして使っていくと、距離や高度、相手に よって相殺後にBS、FS、HJGの選択肢が重要になってくる。 この相殺後だが、あえて5Eを出し切りそれをステップでキャンセル出来る。相手のBC入れ込みなどに対し この出し切りステップからのカウンターフルコンは雷でも屈指の火力が出せる。 相殺だけでなく風払いやダウンを奪えば超雷設置から表裏を仕掛ることで攻め手が増える。 非常に強力アルカナだが、相殺無視技や相殺後に読み負けカウンターをもらったりすると防御補正の低さから ごっそり持っていかれることは注意。 時 メイン攻略 他キャラの場合、1ゲージ状態では無量光〆の後に起き攻め成功してもなかなか大ダメージが取りづらいが、 あかねの場合は言霊キャンセルのおかげで一回り上のダメージを取ることができる。 言霊自体も無量光〆 言霊溜める 離縛 のような繋ぎが可能なので問題なく溜められる。 A風舞いを利用した表裏択があることで離縛後の起き攻めも強力。 エルザに匹敵するレベルのワンチャンゲーを実現できる。 樹 キャラ対策 フィオナ、キャサリンのスーパーアーマー対策として横蔦が有効。 また、きらに対しても通常技の先端から横蔦を出すことで相手のやりたいことをほぼ封殺できる。 ペトラの避けに横蔦を重ねるのも有効。 養分吸収は、中距離から掴める発生の早いロック技であり、ガード時の隙も少ない。 起き上がりに発生保障技を出してくる花、光や舞織対策として有効に機能する。 メイン攻略 本作では蔦が判定、リーチに優れ、相殺不可の屈指の強技。 あかねの蔦始動コンは全キャラ中最大クラスの火力が出せ、立ち回りも相手のリーチ外から蔦を出す、 固めの〆を蔦にすることを意識すれば今まで困っていた状況に陥りにくい。 GC狩にもなるので、2Cなどをガードさせて横蔦という連携も強い。 崩しに関しては種が下段なので、花薙ぎから超種をまいて上から押さえつけるだけで 疑似ガー不状況となる。雷をメインにし、この樹をサブにすると大体のキャラ対策にもなる強力なアルカナである。 体力回復コンに拘るよりは、フルコンと起き攻めを重視したほうが良い。 土 火 キャラ対策 立ち回り重視方向でのシャル対策として有効。 シャルの鎖攻撃は相殺が発生しないため、火玉を消すことができない。 またJ6Cの牽制軌道と地上火玉の軌道がほぼ一致することから、これを撃つことでシャル側の空中行動をかなり制限できる。 空中火玉も、相手の5B対空潰しに役立つ。 ヒットすればどちらもNHCから追撃が可能。 シャルの体力ならば3回これがはまればほぼ勝てる。 メイン攻略 立ち回り強化としての火玉(カセンヨク)、コンボ伸ばしがウリ。 火玉は空中で打って地上に牽制、地上で打っても加速Hに夢中になっている相手が直撃することもある。 火玉の軌道はこのゲームのシステムにマッチしているので、意識して打っていく。 空中ひっかけからも火玉で伸ばせる時が多い。特殊なコンボなので要練習だが、加速Hコンはずらし押 しの練習にもなるので初心者でもはじめから火カナを使い込んでおけば手癖で覚えられる利点もある。 EF中に6Cが崩しに使える。2Aや2Bから即EFcして6Cを振ると良い。 あかねの強みを万弁なく伸ばす火カナだが、最大火力自体は伸びないので安定した動きが求められる。 風 キャラ対策 特に誰対策というわけでもないが、「こいつまとわり付かれてめんどくさい」と思ったら使ってみよう。 6GCで全てが解決して世界が変わる。 メイン攻略 鳥翔けコンが使えないと空対空のリターンが取りづらいあかねにとって、3段ジャンプで手軽にコンボ強化ができるのがありがたい。 攻め込むきっかけにシキリスも使いやすい。 起き攻めに、横投げ ヴェルテクス EFc A風舞い が使えるのはもちろん、 EFを使わなくても、横投げ ヴェルテクス 月吼え (言キャン)B風舞い なんてこともできる。 E攻撃がjc可能になるおかげで、リーチの長い5Eを気軽に振れたり、対空2Eからノーゲージで追撃できるのもおいしい。 6GCからリターンが狙えなくなってしまうことだけが難点。 特に遠距離キャラ相手に使うと、せっかく接近したのに自分から間合いを離すことになってしまう。 そのあたりを注意して使っていきたい。 闇 メイン攻略 あかねの元代名詞はこの闇カナ。 花薙ぎ〆、満月〆、横投げからマルテルン設置、A風舞い>マルテルン開放の裏周りが有名であり、強力。 花薙ぎ、満月は降り際にJAなどで空中に逃げるのを抑制したり、早め開放で暴れを潰したり、あえて B風舞い開放で揺さぶりつつ、安全に言霊をためたりする。コンボではマルテルンヒット後にタメEを 当て、その復帰を崩すことも出来る。 ただし、立ち回りは触りにいく手段も通常を同じであり、上記のセットプレイまでの道のりは他の立ち回り 強化に比べると長い。 設置があることからも、対応型といわれる待ちスタイルが強いが、設置は被ダメはもちろん被ガードでも 解除されてしまうため、時の溜めEのように安易なガン待ちはできない。 被せ、ぶっこみJ攻撃がかなり強力なゲームシステムであり、それを自力で捌ききらなければならず、敷居の高いアルカナである。 魔 メイン攻略 目的はEFコンでごっそり持っていくこと。この一点。 ワンチャン狙いで最終セットでは〆をブレイズにすると、魔のブレイズは二択になっているが通れば 補正の無い大ダメージが入り相手の心を折ることが出来る。 地味だが受身狩り対策のデシリュールでわからん殺しを回避したり、横投げ アンプワゾネ EFc A風舞い やずらしHCA風舞いで裏周りが出来たり、ミルワールで相手の強化を剥がして、攻守を入れ替えたりと 細かいが使えるネタが豊富。 あかねの火力を更に高めたいならば、このアルカナが安定。 水 鋼 聖 氷 光 キャラ対策 頼子の対策になる。 JEやミケッパからの儀式は、五芒星ならば受身後にゲートを出すことで完成前に潰せる。 強化を付けられたとしても、調子に乗って突進してくるところにゲートをぶっ放せば大抵は潰せる。 その際、地上でゲートを空振りすると苦悶お手玉されるので、出すのならば空中で出そう。 HJの高度UPも地味に強化中のガン逃げをやりやすくしてくれる。 メイン攻略 HJのお陰でJAとJEを高高度から差し込む様子見がしやすい。飛び道具も優秀なものが多く、相殺に強い 飛び道具で攻め手を増やせ、HJのお陰で空対空で触りやすい。事故や地上の暴れに関与しにくく、 安定した立ち回り強化アルカナである。 ゲートはダメージ効率が高く、言霊を貯めてゲート〆したり、エリアルの〆をゲート 花薙ぎとしても良い。 空中戦や地上差込みの不利さをカバー出来、有利な状況ではガン逃げタイムアップ勝ち狙いも出来る。 なにより安全に戦いたい人はこのアルカナが向いている。 罰 罪 キャラ対策 立ち回り重視のキャサリン対策として有効。 キャサリンは体が大きく、かつ飛び道具を反射できる手軽な手段が無いため、 超罪玉を出されるとガードを余儀なくされてしまう。 これを利用して全体的な立ち回りを有利に展開していける。 メイン攻略 壊され難い罪玉での立ち回り強化と、瀕死時のEFのワンチャンの偏ったアルカナ。 瀕死時のEF中の威力はすさまじく、冗談ではなくEFCHが即死、ブレイズで15000をたたき出す。 しかし、瀕死になるようなコンボを受けるというのはバーストを我慢し、なおかつ死なないという 前提であり、死んでしまっては元も子もない。 それを除けば比較的使いやすい罪玉、コンボの5C6Cの中継に使えるアサーダ、中間距離からのタメE崩し、 標準クラスの補正値と大体揃っている。 しかし、横投げ 罪玉からの裏周りはキャラ限定かつ、ランダムで当たらないということ。タメEは飛び 道具判定で相殺すると被カウンターもらったりとしっかりと弱点もある。 あかねにロマン火力と立ち回り強化を加えたいならこのアルカナだろう。 磁 鏡 キャラ対策 鏡設置がきらのボディプレスに対して非常に有効。 これを出されるだけできら側はやることがほとんど無くなってしまう。 音 花 キャラ対策 リーゼ対策。 とにかく八重紅彼岸をぱなしまくって人形を潰すことが目的。 相手が樹を使ってきた場合、八重紅彼岸の外側から養分吸収で捕まるが、 その際にも人形には当たる。猛連打してすぐ抜ければダメージも大したことはない。 待ち重視のシャル対策にも使える。 画面端に花を植えてガン待ちしてゲージ溜めつつ、相手の牽制行動の隙をついて八重紅をぶっ放し無理やり接近戦に持ち込む。 八重紅見てから養分吸収やシュメルツで割り込んでくるシャルに対しては、こちらも暗転見てから八重紅をEFcするという選択肢がある。 これによって相手のロック技をガードし、相手に八重紅ヒット 追撃でコンボ確定なので極力EFは残しておきたい。 画面端で動物園を盾にして引き籠るなずなに対しても八重紅彼岸が有効。 削りもできて、イニチアチブも取れる。相手が5Cで潰そうとしてきても八重紅彼岸は発生するので 相打ちで相手に八重紅彼岸が当たる。ゲージがあるならあかね分身で追撃もできる。 メイン攻略 ただでさえしぶといあかねが、さらにしぶとくなる選択。 相手にしてみると「まだ死なないの!?」と叫びたくなるくらいしぶとい。 EFゲージはバーストに使ってもいいが、横投げ 一重咲き EFc A風舞い といった起き攻めもあるので悩ましいところ。 八重紅を盾にした固め、崩しはもちろん、C魂振りも安全に使える。 画面端でエリアル JE〆 一重咲き(下移動) 拡散 として攻め継続も渋い。 なによりカウンターのリスクを背負わずにJBを気軽に振れるというのが大きい。 使いこなすと攻めも守りもかなりのレベルで安定する。 顎獣 キャラ対策 リーゼ対策。地上コンボにおいて風払い(2)>ディングフェルダーとすることで人形を潰しつつ高火力を叩き出す事ができる。 またアンジェやきらやヴァイス、雷カナ等の相殺を見越した強引な行動が多い相手にベルガーが固め兼脅しとして機能する。 冴姫やシャルなど花薙ぎ〆後の状況がよろしくない相手にもオススメ。 メイン攻略 地上からの火力、各種ゲージ、言霊、コンボ〆の状況面での強化を得る選択肢。 2E ドゥーゼからNH加速で追撃が間に合うため、ノーゲージ・EF無しで十二分な火力を出す事ができ さらにLMで高速化したA鳥翔けをJEから繋ぐことで相手を地上に叩きつけつつ先に着地する事ができる。 ここからあかね分身も繋がり、常に高火力と有利Fを両立可能。ディングフェルダーで殺しきっても良い。 言霊が有れば、月砕き>花薙ぎ>A鳥翔けから補正軽減付きのあかね分身やディングフェルダーも繋げられる。 対空面では上述の通り2Eのリターンが跳ね上がる他、ドゥーゼのコマンドが623Eのため 2E 623AEずらし押しとすればヒット時はドゥーゼ、相殺時は月砕き、空振り時は通常通り大きく後退する優秀な対空になる。ファルクも出さえすれば空中の相手には一方的に撃ち勝てる性能。 立ち回りでヒット/ガードさせたベルガー、ファルクや風払い(2)>ディングフェルダーから安定して言霊を溜める事も可能。 起き攻めに使える技は持たないが、ここで溜めた言霊やドゥーゼで節約したゲージで崩しや火力を強化すれば十分お釣りが来る。 あかね自身の崩しや対空に不満が無いのなら、花薙ぎ〆後の状況が不満なら、各種ゲージ管理がめんどくさいのなら、 このアルカナを使ってみる事をオススメする 運 剱神 キャラ対策 対キャサリン、なずな、きら兵器デスマッチ。 風払い2ヒットから出すことで、相手は空中ガードを余儀なくされ、GCすると稲妻に当たり、 ガードしていると地上月砕きでガークラするという台パンものの状態になる。 メイン攻略 あかねの基本性能そのものをEFで強化する選択肢。 特に強力になるのが2Aと2C。 2Aは発生速度だけが難点だったところが改善され、かつガードさせて大幅有利のすごい技になる。 2CはEFコンボでよく使用される2C 5Aの繋ぎがいつでも使えるようになる。 EF発動して立ち回り、2Aをちくちく、ヒットしてたら2A 2B 5C 2C 5Aでノーゲージエリアル。これはひどい。 立ち回りのメインであるJBも強化され空中戦も強力。 最大の問題は、EF発動チャンスと言霊溜めチャンスの2種類を使い分けなければいけないところ。 立ち回りが有利になっても、コンボ火力や起き攻めが控え目になっては意味が無い。 コンボや起き攻めよりも、戦略レベルでの研究が重要になるアルカナ。 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 迷わず時一択で良い。悩む必要はない。時となずなの相性は素晴らしい。 切り返し面に難があるため、何らかの切り替えし手段があるアルカナを選ぶほうが安定する 有効な切り替えし手段を持つアルカナ候補としては 時・・・バクステ、溜め2E設置(予め置いておく) 花・・・八重紅、回復速度最速のバースト 相性が悪いアルカナとしては 土・・・Eボタンの性能が高くないため特性が生かせない、6GCが微妙になり切り替えしがかなり厳しく 氷・・・せっかくの高性能ステップがなくなる 愛 雷 時 なずなとすごく相性のいいアルカナ。 迷わず時一択で良いと思う。様々な面で他のアルカナを凌ぐ力を持っている。 立ち回り、切り替えし、セットプレイとあらゆる場面で役に立つ。 ゲージ回復が遅めのためゲージを無駄にしないことと バーストを使うと戦力が半減するためバーストの使いどころも考える必要がある EF 加速度が非常に早いため、発動中は昇りJCが見切られずらい中段として機能する 5C先端をガードさせてキャンセルEF即昇りJCで崩したり 生発動して昇りJCや低ダめくりJBなどで崩したり とにかく崩し性能が圧倒的に高い コンボも時専用で魂極〆できるため強力 加速中は超召喚に暗転返し超雷が確定しなくなるといった使い方もできる バーストをなるべく使わずEFにまわすようにしたい バクステ なずなのバクステは無敵こそ普通のキャラに比べ1F長いが 後退距離が短いためそこまで強いほうではないが 切り替えしや割り込み手段に乏しいなずなには非常にありがたい 相殺時や低ダ、Nホーミングを使った密度の高い固めをされた時などに使い 相手が技を振りづらい状況を作っていくといい 6D うさぎや溜めEを組み合わせて見えない前後択をしかけたり 中距離からおもむろに6D 2Bなどで奇襲したり使い道は豊富 5C先端をガードさせて6D 2Aや投げは慣れていない相手には効果的 6D うさぎで簡単に相手に向かううさぎを出せる 溜めE なずなのEはリーチが非常に長いため、時の溜めEと非常に相性がいい あらかじめ設置しておけば強力な切り替えし手段として使える 起き攻めで相手の頭上を前後しながら解放すれば見えない前後択として使える 2Eのほうが溜め時間が短いため立ち回りでは2Eを主に使い セットプレイ時は5Eと2Eを位置により使い分けるといい リバク 飛び道具反射技や無敵ロック技を持っていないキャラには非常に強力な盾となる 余裕があれば常に置いておくといい 硬直途中でEFがかかるため攻撃を食らいそうならEFガードをやEFバクステを使う 攻めに使うのも非常に強力で相手の目の前に置いておくだけでも行動をかなり制限できる 無量光 セットプレイの強力ななずなと非常に相性のよい技 何を当てても無量光までつなぎさえすれば非常に強力なセットプレイに持ち込める ブレイズ 一応ほぼ確定で決まるようなコンボはあるが 相手のバーストが残っているとお互いのゲージ交換になるだけでおいしくない たとえ決まってもEFが使えない状況になるため 殺しきれる時以外は使わないほうがいいと思う 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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風のアルカナ テンペスタスLM 属性効果 フォルティア E攻撃のジャンプキャンセル効果が、最大溜めEのみキャンセル可能に アルカナ必殺技 ヴェルテクス (214+E) 攻撃の持続時間が増加 ヴェロクス (ジャンプ中2+D) 常にアルカナゲージを1消費するように アルカナイクリプス ★トルレンズ (EF中214+BC) アルカナイクリプス。大きな風の刃がブーメランのように相手を襲う。 .
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罪のアルカナ サルヴァーチ LM アルカナ必殺技 アサーダ (623+E) 相手との位置関係に応じて攻撃方向が変化(上方または下方) ボーリ (236+E) 発生が早く 全体動作が短く発生後の攻撃判定を拡大 アルカナイクリプス ★クリゥチォーク (EF中214+BC) アルカナイクリプス。飛来した聖霊の尾が相手を串刺しにする .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 はぁと自信はクセが少ないのでどのアルカナを選んでも使いやすい。 ただ、はぁと飛び道具を持たないため、その欠点を補完する意味で愛、風がおすすめ。 愛 ド安定、迷ったらこれ。 はぁとが苦手な遠距離戦をカバーしてくれる優秀なアルカナ。 玉と一緒に攻め込んだりしたりするなど用途は多い。 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 サイコロを投げるタイミングを上手く考える。 硬着が長かったりいざ投げても簡単にスルーされたりして涙目になる部分がある。 ランダム効果によるワンチャンはあるので最後まで諦めずに。 元々強い固め能力+サイコロによる固めは非常に強力、一気に追い詰めたい所。 サイコロが三つ重なった時のクソゲー率は半端が無い、が滅多にそんな事は起こらない。 剱神 普段はEFを出来る限り使い能力を上げる、623の突進コマンドも優秀なので奇襲に使って行きたい。 1ゲージ技釼域ダリューゲによるデスマッチで起き攻めし一気に追い詰めたい所。 キャサリン、きら、なずなといったキャラは当たり判定の関係上ガードを強要させやすい。 はぁとの固め能力でガンガン削っていきたい所、ただし一部電流に自分があたると逆にコンボをもらうパターンもあるので自爆には注意。 なおN投げをすると相手がデスマッチの電流を突き抜けて外側に行ってしまう、追いかけると電流に当たり自分がダメージをもらう。 その為トドメ等を除き出来る限りN投げは避けておきたい。 .
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全てが謎の、古代の機械時計だがアルカナと呼ばれている。 時間と空間を意のままに操る特殊な能力を持っている。 悠久の時を生きて聖霊界と物質界の均衡を保つために、戦う者に力を貸す。 神依の契約アルカナ。 とにかく特徴的な部分が多く、使いこなすのには練習が必要。 有利な起き攻め状況を確定させる無量光の意。起き攻めに便利なタメE、離縛の意など、 起き攻め重視のアルカナで、うまくはまればワンチャン火力は全アルカナ中でもトップクラス。 分類 名称 効果 属性効果 因果(いんが)の意 分身を飛び道具としてその場に設置。ボタンを離すと発動 その他属性効果 塵染(じんせん)の意 バックステップの性能変化。相手の攻撃を受ける残像を作り出す 虚空(こくう)の意 Dの性能変化。移動距離が伸び、相手をすり抜けることができる EF発動中の効果 離言説(りごんせつ)の意 タイムカウント加速。行動速度上昇率アップ 時のアルカナ アヌトゥパーダ 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 離縛(りばく)の意 ☆ +E 超必殺技 無量光(むりょうこう)の意 ☆ +E アルカナブレイズ 本不生(ほんふじょう)の意 +A+B+C ☆属性効果 因果の意 E攻撃最大タメで分身を設置する。 分身は姿が見えず、Eボタンを離すと姿を現して攻撃する。 タメ中に自キャラが攻撃を受けると分身は消える。 また、分身の攻撃は空中ガード可能、ガードクラッシュ効果も無い。 主に無量光からのセットプレイで使用される。 塵染の意 バックステップに分身が付く。 相手の攻撃が分身にヒットした場合、相手側に20フレームのヒットストップがかかる。 簡易当身のような技。対策ができていないとこれだけで封殺されるほどに強力。 虚空の意 6Dの性質が変化。無敵状態で一定距離を進むようになる。 移動中は相手をすり抜けることができるため、各種設置技からの表裏2択などに使用される。 注意として、出始めからいきなり無敵にはならないこと(安易な逃げ手段としては使えない)、 通常の6Dと違ってニュートラルから出してもゲージを1本消費すること、6HCの性質も変わるので 専用のコンボが必要になること、などが上げられる。 ☆エクステンドフォース効果 離言説の意 タイムカウント速度が2倍に、自キャラの速度が1.35倍になる。 他のEFよりも加速度が大きいため、独自の動きが可能な反面、操作も忙しい。 タイムカウントの速度が2倍になるのを利用して残り時間が少ない時、自分の体力がリードしていたら EFを発動して早くタイムアップに持っていくという使い方も有る。 ☆必殺技解説 離縛の意 光の玉を設置。空中可。これも置き攻めセットプレイが主な用途。 設置後すぐには攻撃判定が無く、一定時間後に判定が出る。 相手にヒットすると玉が爆発。この爆発はのけぞり・受身不能時間が長いため追撃しやすい。 実は判定が出てからは反射が可能。 ☆超必殺技 無量光の意 光の輪で相手を捕縛。空中可。 発生12フレ。ヒット後、136フレの間、相手は停止して行動不能。 停止中の相手への攻撃はノックバックが無くなる。 また、停止解除後の相手の状態は、停止中の最後に当てた攻撃の属性が適用される。 これ自体のダメージはたいしたことはなく、補正も大きいため追撃でも大きな ダメージは見込めないが、ここからの置き攻めセットプレイが凶悪。 ☆アルカナブレイズ 本不生の意 時を止める。停止時間は418フレーム。 発動までに120フレームかかるが、無量光を使うことで結構簡単に確定発動の場面は作れる。 なお、停止中の相手の状態は、停止時の状態がそのまま引き継がれるため、 例えばダウン中に発動したらダウンしたまま、強制的に起き上がったりはしない。 他にも発動直前にバックステップや無敵技等を出された場合は、時間停止中にも ずっと無敵が持続して追撃できない。 ☆おまけ 因果の意の補足 因果の意で設置した分身は被ダメージで消えるが、ガードクラッシュでは消えない。 顎獣のディングフェルダーの削りダメージ+ガークラで消えなかったのを確認。 離縛の意の小ネタ 離縛の意を地上の相手に使った場合、ヒット 爆発 は連続ヒットしないが連続ガードという特殊な判定になっている。 この時、ヒット A攻撃 爆発 といった感じでヒット直後にA攻撃を当てると、ヒット部分のガード硬直がA攻撃のガード硬直で上書きされ、爆発が連続ガードにならなくなる。 これを利用して、ヒット A攻撃 ステップ投げ やヒット A攻撃 6D(裏周り) 爆発(逆ガード) のような崩しが可能。 無量光の意の注意点 無量光の意はコンボ補正が大きいが、復帰補正もかなり大きい。 このため長いコンボの最後に 足払い 無量光 とやると、相手が無量光後の地上バウンド中に空中復帰できる場合がある。 これに対しては、無量光が切れた直後にダウン追い打ちをしたり、そもそも無量光自体をダウン追い打ちの形で入れる等の対応を取る必要がある。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 フィオナの場合、基本的に[[アルカナ]]技が活用しづらく、地上コンボに持って行く機会が少ない。 そのため、ステータス補正、AG増加率、FG回復速度等を重視してアルカナを選ぶことになる。 総合的に評価が高いのは風氷。相手やプレイスタイルによっては雷時土罪花も強さを発揮する。 コンボもおぼつかない「EFCってなに?」な初心者は、ステータス補正の高い剣愛鋼などもいいだろう。 愛 ステータス補正が高く、FG回復速度も速めだが、アルカナ技がほとんど役に立たない。 雷 ステップやE攻撃の溜めに相殺判定が付加されるので表裏中下段の無効化に使える。 狙って相殺を起こせるので、ゲージがあればウィネブも狙える。 時 ステータス補正等は悪く、また基本的にバーストを封印せざるを得ないものの、切り返しのリターンが高い。 特に連戦する時などはバクステを意識させることでhjg等が活きてくる。 樹 土 火 轟天焦で切り返し、火孔覇でいくらかのダメージアップが図れる。 エクステンド効果の小爆発がコンボ(特にエリアル)の邪魔をするため、あまり向いていない。 風 ステータス補正は悪いものの、FG回復速度は速めでEFに依存しないためバーストが使いやすい。 また、特殊6GCによる拒否や、三段ジャンプ、特殊2D、E攻撃jc可による立ち回りの幅の広さで、汎用的に使っていける。 闇 魔 水 鋼 元々高いフィオナの攻撃力に、高い攻守のステータス補正がそなわり最強に見える。 エピドシスの使用で更なる攻守の増加が望めるので、防御補正の低いアルカナは頭がおかしくなって死ぬ。 攻撃によるAGの増加はないが、エネルゲイアの存在と、被ガード被ダメ時のゲージ増加量がかなり高いので気にならない。 聖 防御が薄くなるのが欠点だが、牽制としてJB ボイス等をチラつかせたり C系統の隙をボイスでフォローしたり、コンボ〆にソングを使いダメージを稼ぐ使い方ができる。 画面端ヘブンズ ファランクスは起き攻めとして使える。 氷 特殊ステップによる機動力アップに加え、二種類の飛び道具、無敵技があり汎用性が高い。 EFを使ったコンボの火力も高く、JE〆から投げにいったり、ヘヴンズ〆からクルディでFG回復時間を稼いだりもできる。 光 AG増加率に難があるものの、ゲートで相手の攻めを拒否することが出来る。 EF中はフォトンやインペリアルディビジョンで固めに行ける。 FGが無くなるとかなり辛いため、バーストは厳禁。 罰 罪 被ダメージ時のAG増加率が破格で、防御補正が高め。 罪玉の画面制圧力が高く、端ヘヴンズ クローフィからの起き攻めが強力。 磁 鏡 音 切り返しにアクセンタス(ヴィーヴォ)が使えるが、設置が無いとハイリスクローリターン。 共鳴を使ったコンボ火力に目を奪われがちだが、タセットは飛び道具を消すだけでなく、隙消しにも使える。 やや難しいものの、ポテンシャルは高い。 花 FG回復速度が速いのでバーストが使いやすく、被カウンター無効の特殊能力により事故防止に役立つ。 八重紅彼岸は発生保障が速く、無理やり攻守を入れ替えることもできる。 顎獣 運 剱神 アルカナ必殺、超必殺はほとんど役に立たない。 そのかわりEF効果の能力値上昇とスピードアップで攻め立てることが出来る。 .