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イントネーション|人工言語アルカ|語順 アルカの発声について。以下は位相のひとつとしての発声法で、必ずしもこの発声法をするわけではありません。細かい話なので読み飛ばしても構いません。文法とは関係のないアンティス関連の記事です。 ※世界観注釈アルティスはアトラスにある架空の宗教で、ヴァルテはそこの信者を指します。アトラスではアルティスが普及しているため、アンティスを代表する思想になっています。 1:声とアルティス アルティスにおいて声は非常に重要な意味を持つ。ヴァルテはふつう自分の声域を知っているし、自分と聞き手にとって心地良い声というのを常に意識している。また、自分の声の高さがどのくらい変動するかとか、自分の発音が明瞭かとかいったことについても意識している。他にも、声が震えていないか、上ずってないか、妙に低くないかなども気にしている。 2:声の価値 理想的な声や好まれる声というのは文化によってまちまちである。一般に日本では女性は高い声の方が可愛げがあるので良いとされるが、欧米では低い方が安心できて良いと考えられる傾向にある。そのため、両者のニュースキャスターの声を比べると明確な差が生じる。 アルティスは高めの声を好む。といっても英語やフランス語より高い程度で、日本語よりは低い。声の高さは常に一定であることが望ましい。日本人は電話に出ると声が変わる。男性はふつう電話で低くなり、女性は高くなる。これはアルカでは見られない。 子供は声が高い。声の高さは幼さを連想させる。平生よりも高い声は自分が無力であることを相手に知らせて守ってもらおうとする態度と見られる。アルティスでは自我を確立させることが重要視される。他人との人間関係によって自分を歪曲させることを嫌う。そのため相手が誰であろうと声はあまり変えない。ただ、全く変えないほど無味乾燥ではない。赤ん坊などの可愛いものに対しては声を高くするし、敵に対しては声を低くして威嚇する。 アルティスは感情に素直なことを良しとする文化であるが、同時に感情に振り回されないことも良しとする文化である。そのため、自分の機嫌によって声の質をころころと変えることは格好悪いとみなされる。怒っているからといってむやみやたらと怒鳴り散らすのは大人気ないとされている。日本では上司が怒鳴っても周りは仕方ないと諦めているが、アルティスではそのような輩は社会全体の暗黙の倫理観から排除される。 ところで、どのような声の運用が好まれるかということも文化によってまちまちである。抑揚をつけて高低差を明らかにしてハキハキ喋る方が良い文化もあるし、水が流れるように抑揚無く途切れもせず喋る方が良い文化もある。アルティスではハキハキ喋る人となだらかに喋る人は区別され、その区別がその人のキャラクター性や人物評価を左右する。ただ、なだらかといっても制アルカは語頭にアクセントを置くため、フランス語と響きはかなり異なる。 一方、個々の単音は日本語と違って明瞭に行われる。抑揚がなくて発音が悪いと陰湿に聞こえるからである。発音は綺麗にしておかないと聞き取れないし汚らしい。 加えて、制アルカの語は短いものが多い上に、アプラウトを利用したn対語というものがある。少しでも聞き間違えると全然別の語になってしまうため、嫌でも発音を綺麗にせざるをえない。そのため、個々の音声にかかる発音時間は日本語や英語に比べれば長く、話し声は全体的にゆっくりと聞こえる。だが、そもそも語形が短いので、文全体の発話時間は自然言語と比べても決して長くない。 ヴァルテはこういった制アルカの性質に沿った声を意識している。あまりに抑揚の付いた喋り方はうるさいとか馬鹿っぽいといった悪印象を与えるので避ける。速すぎる喋り方は落ち着きのなさを表わすので、これも避ける。自分たちの言語の美化に日々努めているわけであり、言語への美意識の程度は強い。 尚、このようなアルカの性質は歌にまで及んでいる。声を楽器のひとつとみなし、歌の主役にせず、喋るように囁くように歌うことがある。勿論、声を主役にしてメロディーラインを歌うような一般の歌曲も存在する。 3:男女の声 一般に、成人男性はC3からC2の間で会話を行う。1オクターブの中で高低を繰り返す。平均的にF2辺りの音が多用される。抑揚を付けるために強調する場合、瞬間的にC4程度まで上がることがある。また、興奮時には全体的に高くなってC3辺りの音が多用される。 一方、女性は全体的に男性より3度から1オクターブほど高い。後者の場合、C3からC4の間で会話を行い、F3辺りの音が多用される。これは非常に高い声である。そこで、実際には男性より5度ほど高いということが多い。また殆どの場合女性は男性より声が高いから言わずもがなかもしれないが、アルティスでは女性は男性より声が高いほうが望まれる。男女共に高くて落ち着いた声が好まれることは共通するも、女性のほうが高いことが望まれる。 尚、当然のことながら、子供は男女関わらず成人女性よりやや高い声で話す。小さいころは女子の方が体が大きいので男子より声が低いが、社会的に女性の方が男性より声が高いことが好まれる。それを知っているので少女はわざと声を高くし、少年はわざと声を低くするといったことがある。 少年は他の少年をからかうとき、高い声で相手の口真似をして怒らせる。人気のない女子は低い声で口真似される。逆にぶりっ子をバッシングするときは高い声で相手の口真似する。アシェットではメル7年ごろ、この傾向が盛んだった。 4:発声法とイントネーション 発声法には胸式と腹式があり、言語によってどちらを使うかが決まっている。たとえば日本語は胸式であり、英語は腹式である。どんなに個々の音素の発音を良くしても腹式で発音しなければあまり英語らしく聞こえないし、逆に言えば腹式でリズミカルにきちんと深い声を出せば発音はそれなりでもまぁまぁ英語に聞こえる。対象言語の発声法が胸式なのか腹式なのかということを知るということはその言語を習得する上で重要である。 発声法はアクセント体系と密接に関わっている。英語のような強弱アクセント体系では強拍が一定の間隔で現れるのでリズミカルになる。リズムを刻むためには胸式より腹式の方が優れている。英語のリズムを刻んで発話していくと腹筋が一定のリズムを刻んで震えるが、このリズムが英語のリズムを作っている。 では、胸式で同じくリズムを刻めるかというと難しい。そもそも腹筋というものは息をハッと吐いた後、自動的かつ無意識に空気を吸ってくれる便利なものである。したがって、腹筋がリズムを刻むたび、発話に必要な空気が補填されていく。 一方、胸式呼吸には空気を補填する能力がない。また、ハッという雑音がでてしまう上に、頻繁に息切れを起こす。胸式で英語を話そうとすると息切れしてリズムが保てない。そのため、英語では腹式呼吸が使われる。 では、制アルカの発声法はどうなっているのかというと、制アルカの発声法は日本語と同じような胸式である。これは制アルカが高低アクセントの体系を取るということと関連する。 胸式呼吸は息切れしやすい。文の始めは強く聞こえるが、どんどん息が減り、文末が聞き取りづらくなる。厳密にいえば日本語では語アクセントを境にピッチの上昇現象が見られ、下がりかけた音が一時的に復活する。息は減っていくのでピッチはボールが下り坂を跳ねる軌跡を描いて下がっていく。カタセシス(ダウンステップ)という現象である。だが、カタセシスがあろうが、結局文末が尻すぼみになるという点では変わらない。 日本語は否定文であることを特徴付ける「ない」が文末の方に来るので、しばしば否定文を肯定文と聞き間違えられる。制アルカは一般的に重要な語ほど文頭に来るから、胸式でもあまり問題ない。 胸式呼吸は息切れしやすいので、途中にポーズをおいて空気を取り入れる必要がある。談話の中で最も顕著なポーズは文と文の切れ目である。したがって、1文あたりの単語量が少なければ少ないほど空気補填がしやすいということになる。空気補填がしやすいということはそれだけ文末が聞き間違えられにくいということである。 ここに制アルカの短文主義が関連してくる。制アルカは短文主義を掲げ、1文は短い方が良いと考える。そのため日本語に比べて1文の長さが短く、空気補填のチャンスが多い。したがって、文末も聞き取りやすく設計されている。 制アルカの文は胸式なので文頭が高く強いが、次のポーズに至るまで徐々に弱まっていくそしてポーズが来ると空気を補填してまた持ち直す。尚、文中のポーズは文と文の間のポーズより短い。ポーズ時間が短いので空気補填量も比較的少ない。したがって、文頭と同じくらいの高さに持ち直すことはない。 プロミネンス(特に強く発音する音節)を考慮しない単純なモデルを考えた場合、文頭が一番高い山になる。後はポーズまで下降し、ポーズ後でまた小さな山を迎え、そこからまた次第に下降していき、やがて文末に至る。図的にはちょうど投げられたボールが下り坂をバウンドしながら進んでいくといった感じである。跳ね上がったボールは地面に落ちるが、地面に接触すると跳ね上がって多少高度を回復する。しかしすぐにまた下降する。バウンドする力は毎回弱まっていくため、最初ほど高い地点には至らないというわけである。 しかし、今述べたのは飽くまで単純化されたモデルである。実際の文には内容語と機能語が混ざっている。一般に前者の方が高く強く発音されるため、文頭から順に音が強く高いとは限らない。機能語→内容語という順番なのに、後ろにある内容語の方がむしろ音が高いということがありえる。 イントネーション|人工言語アルカ|語順
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 血 アルカナ選択 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 血 .
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 アルカナ 名称 TYPE 効果 射程 HIT 対象 解説 レイ・シャワー ダメージ 60 2~3 100 敵複数体 虹攻撃 1×1 射程2~3 メタルレイン ダメージ 130 3~5 100 敵複数体 金属の雨攻撃 1×1 射程3~5 アイスアロー 氷 40 2~5 100 敵単体 氷の槍攻撃 単体 射程2~5 かみつき ダメージ 0 1~1 100 敵単体 かみつき攻撃 単体 射程1 ヴァンプ ダメージ 50 1~1 100 敵単体 吸血攻撃 単体 射程1 クエイク ダメージ 80 0~0 100 敵(地上)複数体 地震攻撃 1×1 射程無限 フロストフォール ダメージ 20 1~3 100 敵単体 フロスト攻撃(*1) 単体 射程1~3 レクイエム ダメージ 30 1~3 100 敵(悪霊)複数体 聖攻撃 1×1 射程1~3 悪霊のみ ポイズンニードル 神経 0 1~3 70 敵単体 毒攻撃 単体 射程1~3 ポイズンブレス 神経 0 2~3 60 敵複数体 毒攻撃 1×1 射程2~3 ねむりのすな 精神 0 1~2 70 敵単体 眠り攻撃 単体 射程1~2 こもりうた 精神 0 2~3 60 敵複数体 眠り攻撃 1×1 射程2~3 ハウリング 精神 0 1~2 70 敵単体 こん乱攻撃 単体 射程1~2 パニックボイス 精神 0 1~3 60 敵複数体 こん乱攻撃 1×1 射程1~3 アラクノワイヤー 精神 0 2~3 70 敵単体 金縛り攻撃 単体 射程2~3 バインドボイス 精神 0 1~2 60 敵複数体 金縛り攻撃 1×1 射程1~2 まひばり 神経 0 1~2 70 敵単体 麻痺攻撃 単体 射程1~2 ふういん 神経 0 2~4 70 敵単体 アルカナ封じ攻撃 単体 射程2~4 にらみつけ 神経 0 2~2 60 敵単体 石化攻撃 単体 射程2 あくまのキス 神経 0 1~3 70 敵単体 魔法封じ攻撃 単体 射程1~3 アタックアップ なし 0 1~2 100 味方単体 APアップ 単体 射程1~2 マジックアップ なし 0 1~5 100 味方単体 魔法攻撃力アップ 単体 射程1~5 ガードアップ なし 0 1~4 100 味方単体 DPアップ 単体 射程1~4 ちえのあめ なし 0 0~0 100 味方複数体 MDアップ 1×1 射程なし アタックダウン なし 0 1~5 80 敵単体 APダウン 単体 射程1~5 ガードダウン なし 0 1~5 80 敵単体 DPダウン 単体 射程1~5 ムーブダウン なし 0 3~5 80 敵単体 移動力ダウン 単体 射程3~5 あついほうよう 回復 80 1~1 100 味方単体 HP100以上回復 単体 射程1 いのちのうた 回復 50 0~0 100 味方複数体 HP50以上回復 1×1 射程なし マジックレスト 回復 40 0~0 90 自分単体 MP40以上回復 自分のみ MPかいふく 回復 20 1~3 100 味方単体 MP20以上回復 単体 射程1~3 スケープゴート なし 50 0~0 100 自分単体 味方全員HP回復 使用キャラ死亡 しゅくふくのうた 回復 0 3~5 100 味方単体 ステータス全て回復 単体 射程3~5 ハロウィン なし 0 1~1 90 敵単体 G盗みかパニック 単体 射程1 HPチェンジ なし 0 1~1 60 敵単体 HP交換 単体 射程1 Gぬすみ なし 0 1~1 80 敵単体 金を盗む 単体 射程1 ゾーンチェンジ なし 0 0~0 100 味方単体 位置入れ替え 単体 射程無限 じゅばく 神経 0 1~2 60 敵単体 移動不能 単体 射程1~2 しょうらい なし 0 0~0 100 味方単体 自分の隣に移動 単体 射程無限 せんりがん なし 0 0~0 100 宝単体 宝箱の中身チェック 射程無限 (*1)キングフロストが出現すると、ダメージ2倍 上へ
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魔のアルカナ ディウー・モール 魔のアルカナ ディウー・モール魔アルカナについて 魔アルカナコンボ 対魔アルカナ相殺が発生しない技 空中ガード不能技 アルカナデータアルカナ必殺技解説アンプワゾネ デシリュール アルカナ超必殺技解説サクリフィス ミルワール アンヴァリデ アルカナフォースアバトワール アルカナブレイズエグゼキュスィオン 魔アルカナについて 攻撃力 A 防御力 B 攻撃力、防御力と平均的だが属性効果を持たないアルカナ。 しかし毒の状態異常と3種類のテレポート技、そしてコマンド投げを持ち奇襲や撹乱に向いている。 ループに毒を組み込む事によってダメージを増やしたりする事ができ テレポ技を使えば至る所にマーキングの設置でき、壁際回避によってループコンボに持ち込みやすくもなる。 それとリーゼは比較的に防御に徹すれば守りは弱くはない。 毒を与えた後に守って減らすという手も選択肢として増えるだろう。 だがやはりリーゼはいかにそこまで持っていくかである。 決して弱くもないが扱いの難しいアルカナであるのは間違いないだろう。 魔アルカナコンボ 画面端付近(魔) A→B→2C→前H→A(2)→JAJB→ゲベル→着地ヴェヒタァ→アンプワゾネ→J2C→jc(毒ヒット)→J2C→打ち上げ→JBJ2C→打ち上げ→HJCJ2C→jc(打ち上げ)→JCJ2C→打ち上げ→J2C→逃げる CPUには決まりましたが、空中毒ヒット受身不能時間が短いかもしれないのでjc(毒ヒット)→J2Cが繋がらないかもしれません。 (459氏) ☆毒コン☆ 画面端付近 1.2B 2C 6HC 6B 214AB 236D (毒HIT)降り際JC 2段JC J2C(人) 人形ループ 2.2B 2C 6HC 5B 6B JB 214AB 236D J2C (JC) (毒HIT) J2C(人) 人形ループ 壁を背負い気味 3.2B 2C 6HC 6B 214AB 646A 敵の裏に回り込んで236D (毒HIT) JC ディレイJ2C(人) ダッシュJA JA J2C(人) 人形ループ 画面端でため6Cを受身とらなかった場合(人形収納時) 4.ため6C 236D (毒HIT) JA JB 236A 空ダJA(1HIT) JA J2C(人) 人形ループ 画面端でため6Cを受身とらなかった場合(人形射出時) 5.ため6C 236D (毒HIT) JA J2C(人) 人形ループ ■1.2.3.のコンボは毒の持続部分を当てているのでタイミングが重要。 タイミングはセクハラでの噛み付き?のエフェクトの回数を目安に覚えると楽。 1.のタイミングは5回目の噛み付きと同時 2.のタイミングは5回目と6回目の間くらい 3.のタイミングは6回目の噛み付きと同時 1.3.は直接毒HITで2.は叩き落して毒HITです 1.はお手軽、2.は空中で競り勝ったときにも使える、 3.は中央でループにいけないときにも使えるのがいいところ 4.5.はさっきCPU戦で思いついて作ったので、使えるかはわかりません。(530) 一応・毒7割コンボ 538 :503:2007/01/09(火) 13 20 06 ID n52/12fI0 それじゃあ書きますね。 実際530のコンボ始動でループの部分を長くしてるだけですが。 2B 2C 6HC 5B 6B JB JC 214AB 236D J2C(毒HIT) 2段J2C(人) JC J2C(人) JC J2C(人) 3HC JC [JC J2C(人)]×4 3HC AF JA J2C(人) [JA JA J2C(人)]×2 JC J2C(人) 【3HC JC JA J2C(人) [JA JA J2C(人)]×2 JC J2C(人)】×3 〆はJA JA(1HIT) JC J2C これ以上は無理ってぐらいにJA当てて時間稼いで見た 補正も考えて、AF前はJCループにしています これ以上増やそうとしたら受身とられました コンボが終わるころには毒もちょうど切れたりするw 記憶で書いてるのでループ回数とか間違ってるかもしれません まだ対人ではさすがに試してないけど、後半のCPUも受身取れなかったので 多分大丈夫だと思います。 これなら残り5割でも毒でたおせそうだね 2A>2B>5C>236C>低ダJB>5A>3C>HC>JB>JC>J2C>jc412364D(位置入れ替え)>着地後5A>JB>J2C>C人形>~ 位置入れ替え関連で上手くコンボできそうですが・・・相手がものすごい勢いで下に落ちていくので難しい。拾えたり拾えなかったり、jc後の入力タイミング次第ですね。相手がダウンする前に入力すればいいので落ち着いて入れてみてください。J2Cはキャンセル不可なのでわざわざjcしてます。C人形拾いまで安定したら、そのアト追撃できますね。愛みたくアルカナブレイズも繋げられますね。 対魔アルカナ 相殺が発生しない技 アンプワゾネ 空中ガード不能技 なし アルカナデータ アルカナ必殺技解説 アンプワゾネ 236+D(空中可能) 目の前の地面に一定時間攻撃判定が持続する毒の霧を発生させる技。 毒の霧は飛び道具判定で、相手に命中すると相手を毒状態にする。 攻撃判定が持続する事を利用して、起き攻めに使用する事も可能。 なお、空中で使用する事もできるが、使用しても地面に発生するので空中で使う意味はあまり無いかも知れない。 毒について 毒状態の相手は時間の経過とともにじわじわと体力とパワーゲージが減少して行く。 自分が攻撃を食らうか一定時間が経過すると毒状態が解除されるので、攻撃を食らわないように立ち回りつつ、相手に毒のプレッシャーを与え続けよう。 デシリュール 623+D→レバー任意方向(空中可能) 421+D→レバー任意方向(空中可能) テレポート技。 623は自分の位置を基準として、レバーを入力した方向にテレポート。 421は相手の位置を基準として、レバーを入力した方向にテレポートする。 3Cで打ち上げた際に421+Dでキャンセルすれば、打ち上げた相手の真上にテレポートする事ができる。 なお、この技には 空中でダウン復帰が可能な状態であれば、やられモーション中でも使用する事ができる と言う特殊な性質がある。 使い方次第では相手の意表を突く事ができるだろう。 アルカナ超必殺技解説 サクリフィス 236236+D 範囲は広いが、発生速度がやや遅く、威力も低いガード不能の打撃投げ。 発動すると自分の正面の地面に2~3キャラ程度の幅の影を設置する。 この影に相手が触れると投げが成立し、投げられた相手は上空から地面に叩き付けられる事になる。 打撃投げなので、連続技に組み込んだり、ダウン追撃に使う事も可能。 また、ロック系の技扱いの為、土のアルカナフォース展開中にも決まる。 ミルワール 412364+D(空中可能) 相手と自分の位置を入れ替えるテレポート技。 吹き飛びのベクトルが保存されたまま位置が入れ替わるので、 6Cや3Cなどからホーミングゲージを使用せずに追撃を入れる事が可能になる。 アンヴァリデ 632146+D(空中可能) 自分の正面上空に巨大な髑髏を召還して、相手に噛み付かせる技。 発生の早い投げ技だが、暗転を見てからジャンプで回避可能。 リーチが短い上に威力も低いが、相手のパワーゲージを1本減少させる効果を持つ。 運良くアルカナフォース展開中の相手に決める事ができれば儲けものだろう。 アルカナフォース アバトワール ABC同時押し アルカナフォースを展開(1ラウンドにつき1回のみ) 全ての通常攻撃に毒の効果が付与される。 必殺技には付与されない。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させる。 アルカナブレイズ エグゼキュスィオン アルカナフォース展開中に236+ABC まず、発動すると自分の正面から少し離れた位置に巨大な手を出現させる。 この手による打撃(上段判定)が成立すると、次の演出へ移行。 ガードされたり、避けられると何も起こらない。 技が成立するとディウー・モールが召還され、相手に向かってガード不能の鎌を振り下ろす。 鎌を振り下ろす軌道はレバーの2と8で選択可能。何も入力しなければ2の軌道。 この時、相手もレバーの2と8で回避を試みる事ができる。 運良く相手に鎌を命中させる事が出来れば、相手体力の半分を一気に奪い取る事ができるが、 外した時は全くダメージを与えられないと言う非常にバクチ要素の強い技。
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《アルカナシフト》 通常魔法 自分フィールド上に「リトルアルカナフォース」と名のつくモンスター1体を生け贄に捧げる。 自分のデッキ・手札・墓地から、「リトルアルカナフォース」と名のつくモンスター1体を特殊召喚する。 このとき、生贄に捧げたモンスターに乗っているアルカナカウンターの数だけ 特殊召喚したモンスターにアルカナカウンターを乗せる。 part17-432 コメント 名前 コメント
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時のアルカナ-アヌトゥパーダ- 攻撃 B 防御 C 解説 6Dの性能がワープになり、他のアルカナとコンボのつなぎ方が変わってくる。 アルカナ固有の基本能力でホーミングの回復速度が遅く、体力も低くなってしまうが、 各種ヴィールヒ、塵染の意の存在で接近・防御手段にあまり困らない。 ゼニアと相性の良いアルカナである。 属性 因果の意(地)E、2E最大溜め後ホールド 各種最大溜めがその場に設置され、ホールド状態を開放することで任意に発動タイミングを調節できる。 なお、この設置された技にE系通常技の特徴である空中ガード不能は付与されない。 塵染の意(地)バックステップ 地上バックステップ時に残像を残し、その残像に相手の攻撃をヒットさせるとヒットストップが発生する。 ゼニアはバックステップ>各種ヴィールヒとすることでバックステップの距離を補いつつ反撃に移ることができる。 虚空の意(地)6D 6D(前ガーキャンを除く)が自身をワープさせるようになる。 出始め~中ごろまで、元の位置にやられ判定が存在する。 他アルカナの6Dと違い、一定の距離を進むためコンボのつなぎが変わってくる。 必殺技 因果の意(地/空)236+E 発生が遅い玉のような飛び道具を放つ。 相手にガードorヒットさせれば玉が破裂し、2度目の攻撃判定が発生する。 その際相手の動きが少しスローになる。 超必殺技 無量光の意(地/空)236236+E 相手にヒットさせると相手の動きが止まると同時に周りに楔状のタイマーが出現する。 そのタイマーが切れるまで自由に追撃を入れることが出来る。 硬直が長い上にかかる補正も大きいため与えられるダメージはそれほど大きくないが、 E最大溜め、エリダラーダがタイマーが切れる前に間に合うため、ダメージ目的よりその後の展開を有利に進めるために使われることが多い。 アルカナブラスト 離言説の意(地)CE タイムカウントを早めるので、時間切れを狙いたい時などに。 アルカナフォース 金剛輪の意(地/空)ABC フォース展開中のタイムカウントを停止させる。 時間切れで負けそうな時などに。 アルカナブレイズ 本不生の意(地)236+ABC 相手の動きを止める。 パワーゲージが多いほどその効果は持続し、9本あればらす☆すたが2回決まる。 ただし、発生が非常に遅い上、発生の直前に相手が無敵行動(バクステ、起き上がり等)を行っていた場合はその無敵が効果中持続するので無理に狙って悲しい思いをしないように。 アルカナ限定コンボ ○1ホーミング消費 2A>2B>2C>ウラガーン>6D>5B>5C>Bヴィールヒ>Aパル>5A>5B>JA>JB>J4B>jc>JB>JE 時の基本コンボ ウラガーン後のホーミングで十分に引き付けて5Bを出さないと5Cがスカりやすい クラリーチェ、エルザ、フィオナには5B>5Cが繋がり辛い(または繋がらない)ので限界を感じたら5A>5Cで妥協 なお、ウラガーン後のフックコンボは2ループが限界とのこと ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A>2B>2C>ウラガーン>6D>5B>5C>Bヴィールヒ>Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール フックコンボを2回入れた後タレアドールで締める ただし、タレアドールでダウンを奪った後は状況的に不利なので注意 ○1ホーミング、2アルカナゲージ消費 2A>2B>2C>Aウラガーン>6D>5B ディレイ5C>Bヴィールヒ>Aパルイーフ>5B>5C>無量光>エリダラーダ>5B>JB>J4B>jc>JB>JE 無量光の時間停止効果中にエリダラーダが間に合うので、それ以降の展開が有利になる ○8~9アルカナゲージ消費 (アルカナフォース展開中)アルカナブレイズ>らす☆すた>らす☆すた ブレイズに対するゲージを消費しないのでらす☆すたが2回決まる・・・らしい
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○2B>C江古田 超剣 ○5B>2E>剣(9方向)>C江古田 超剣 ○2B>2E>EFC>NH*2>JA>jc>JA>JB>JC>5A>5B>溜2E>C江古田>超剣 ○(自分が画面端付近)2B>B江古田>EFC>ブレイズ
https://w.atwiki.jp/kira3/pages/22.html
○2B>B江古田 4HC 2B hjc JA jc JA JB JE 2C ○2B>B江古田 EHC NH JC JA jc JE JB JE 2C ○2B>5C C猫だまし EHC JC JA jc JE JB JE 2C ○2B>C江古田 EHC NHC*2 JC JB JA jc JE JB JC 2C ○2B B猫だまし 2B EFC JA JB JE 5A 5B 5C 2C 2E B江古田 イクリプス 2C ○2B EFC 2B JA JB JE 5A 5B 5C 2C 2E B江古田 イクリプス 2C
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土のアルカナ オホツチ 土のアルカナ オホツチアルカナ性能 土アルカナコンボ 対土アルカナ相殺が発生しない技 空中ガード不能技 アルカナデータ属性効果解説磐石(ばんじゃく) 岩戸(いわと) アルカナ必殺技解説要石(かなめいし) 開地門(かいちもん) アルカナ超必殺技解説開地門・殺鬼道(かいちもん・さっきどう) 開天府・滅鬼陣(かいてんふ・めっきじん) アルカナブラスト開人戸 浄神府(かいじんと じょうしんふ) アルカナフォース地霊尊・軍奉行(ちれいそん・いくさぶぎょう) アルカナブレイズ大土神・大祓詞(おおつちのかみ・おおはらえことば) アルカナ性能 攻撃力 B 防御力 S ホーミング回復 E 攻撃力補正はB評価だが、実際開地門と開地門・殺鬼道の威力が高い。 属性効果で各種行動にガード性能が付加される上に、全アルカナ中最高の防御力を持つが・・・ 地上ダッシュ(6D)の性能が変化し、これが最大のネックである。 土アルカナコンボ 画面端土コン ~>Cゼーレ>土パン>人C>土パン>人B>土パン>人B>土パン>人B>踏み ■入力順 土パン①>人C>土パン②>土パン③>人B①>土パン④>人B②>踏み>暗転>人B③>踏みHIT ■コツ 土パン③④、踏み が先行入力になります また、以下の条件が必要です 1.ゼーレ前のヒット数が少ないこと 2.人形を後進させること 3.基本はニュートラル ■1 ノックバックがあるので3発以内が望ましいです(低ダB>5A>5B等) 人形の位置を見て、土パンを一発減らすことも考慮してください それでも約4割+ダウン確取れます ■2 後ろ向き人Bを当てるためです 人形Bの硬直切れる辺りからアルカナ技の受け付けが効きますので、 ●土パンを先行入力 →●そのまま人形を後進 →→●敵が地面に接地する直前に人B とすると繋がり易くなります ■3 土パン先行入力前に後ろ入れっぱだと人Bが当たらなくなります また、人形後進を意識して先に前入れっぱだと超土パンに化けます 土パン先行入力まではニュートラルにしてください あとはまあ、踏みつけ失敗するとラスマゲ 確 定 とか悲惨な目に遭うんで気を付けて下さい だいたいこんなところで長文スマソ いじょ(717氏) 空気読まずに土コンネタ2 敵端、ベトルーク始動 ()はヒット数 ■ダウン確(2AG、2HG) ベト叩きつけ>6D>5A(1)>8JA(2)C>土パン>Cゼーレ>土パン>人2C>土パン>2AH(着地)>人2C>踏み 確反ポイントは多分8JAの瞬間のみかと 8JAの2ヒット目が当たらなかったり、 1発目の土パンが当たらなかったり、 なにぶん今日一日で作ったやつなんで、もうちょい練ってみる ■簡易版 ベト叩きつけ>6D>5A(1)>9JA(1)C>土パン>空ダJC>土パン(着地)>5B>JABE 2発目の土パンが確反ポイントです (741氏) 対土アルカナ 相殺が発生しない技 開地門 開地門 殺鬼道 開天府 滅鬼陣 大土神 大祓詞 空中ガード不能技 開天府 滅鬼陣 アルカナデータ 属性効果解説 磐石(ばんじゃく) 6C/3C(タメ) 6Cのタメ動作中に立ちガード性能が、 3Cのタメ動作中にしゃがみガード性能が付加される。 岩戸(いわと) 6D 地上ダッシュに立ちガード性能が付加される。 また、ガードキャンセル6Dがこの技に変更される。 通常のホーミングよりも移動速度が遅く、攻撃可能になるまでの時間が長いと言う欠点を持つ。 アルカナ必殺技解説 要石(かなめいし) 623+D(空中可能) 自分の前方上空に大きな岩を発生させ、それを落下させて攻撃する飛び道具。 硬直中にレバー4or6入力で、少しだけ落下する角度を調整する事ができる。 開地門(かいちもん) 41236+D(空中可能) 自分の前方から巨大な腕を突き出す技。 発生が遅いため、連続技に組み込む事はできないものの、 威力が高い それなりにリーチが長い ガードされても間合いが離れる と言う性質を持つ事から、中間距離での牽制には使いやすい技かも知れない。 アルカナ超必殺技解説 開地門・殺鬼道(かいちもん・さっきどう) 641236+D(空中可能) 強化版開地門。 発生速度が速くなり、リーチと威力が大幅アップ。 通常ヒット時は壁バウンドを誘発し、 ガードされても回復可能な壁吹き飛ばしを誘発すると言う優秀な技。 開天府・滅鬼陣(かいてんふ・めっきじん) 236236+D 相手の頭上に巨大な脚を発生させて踏み潰す技。 命中時の威力はそれ程では無いものの、恐らく中段判定で、 それなりの発生速度と相手の位置をサーチして発生すると言う特性上、 遠距離でも比較的当てやすい技。 3Cからの追撃には使えないので注意。 アルカナブラスト 開人戸 浄神府(かいじんと じょうしんふ) CE(地) 効果中はスーパーアーマー状態に。代わりにガードが出来なくなる。(磐石、岩戸でのガードは可) アルカナブラストでも吹き飛ばない脅威のゴリ押し性能 但しロック技には弱いので一部の技には注意が必要 アルカナフォース 地霊尊・軍奉行(ちれいそん・いくさぶぎょう) ABC同時押し アルカナフォースを展開する。(1ラウンドに1回のみ) 効果中は移動速度が遅くなり、ガードを行う事ができなくなるが、 常時スーパーアーマー状態となり、 受けるダメージが大幅に低下すると共に、ダメージを受けてものけぞらなくなる。 但し、投げ技やロック系の技は普通に食らう。 主に相手のコンボを食らっている時に発動させる。 アルカナブレイズ 大土神・大祓詞(おおつちのかみ・おおはらえことば) アルカナフォース展開中に236+ABC 自分側の画面端からオホツチを召還し、地面に潜ったオホツチが巨大な拳を思いっきり突き上げる技。 非常に発生が遅い上に攻撃判定が画面の中央付近にしか無いので、使っても誰も当たってくれない非常にダメな技。