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タオカカの固め 端は無理。バリガして相手の行動を読むしかない。 中央はバクステしたり、上いれたりする。 タオカカ2B先端 or 2B 5B or 2B 5B 5A のいずれかの後にタオカカ生2Aの固め直し 読んでればアラクネ5A暴れで勝てる。 前進しながら下段のタオカカ2Bはリボルバー中に一回しか組めない。 ヒットストップの少ない5B,5Aのあとにノーキャンセル2Aを することにより2Bがまた使えるので固め直しができる。 2B 5Bの5Bをバリ直してその後の5Aをすかしたい タオカカ5Aと5B硬直差-2F、2Aが-3F タオカカ6B 猫2は硬直差+3F、6B発生は26F →直ガしてもタオカカ2Aに勝てる技がアラクネ6Cしかない。飛ぼう タオカカC系までいったら、猫っ跳びもしくは5DC派生を警戒。 読んでればアラクネ5C対空で固めが終わる。 タオカカ6C 猫っとびはアラクネ5C対空間に合わないので地上でガードされる。直ガで間に合う タオカカ5DC派生 J攻撃はアラクネ5C対空最速で間に合う。 タオカカ猫っとび前作JBは発生26F。
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【対戦動画】 20110225 ふもアキラ 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 【増えた】空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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変更点 基本立ち回り アラクネに一発大きいのを貰ったらそれで詰む勝負。 そのため、堅実に、コツコツと戦うのが何よりも大事。 アラクネでタオカカを捕まえるのは難しいものなので、捕まらないように立ちまわるのは難しくない。 遠距離の時、霧は極力回避する 飛びに引っ掛けるためにアラクネ側は2D、6D、JDを撒いてくるのでhjなどを使って触って阻止して行きたい 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ fマルgは食らってからDEで逃げるとローリスク アラクネ側対策
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【動画】 2011 4/9 verせきど ラグナ戦のチェックポイント ★守り 上いれっぱ狩りはラグナ2D 起き攻めデッドスパイク持続当ては3~15Fラグナ有利 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、 【遠距離5C2C5B直ガバクステ、3Cを直ガバクステで拒否。】 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか バーストポイント→まだお金バか、5D>DID。 ・バリガ使えてるか ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 5B 2B、5B 3C,5C 3C,2C 3C,6B 3C,J攻撃 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B2Cより)1~3は棒立ち前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 ★ラグナが立ったら立つで特に問題ない 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ可能地上技は5A,2A,5D2段目 CID,DIDは空ガ不能。 ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 択を避ける 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B 5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。ガードしてしまったら中段(〜19)→下段(20〜)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9〜18下段、19〜28中段)、理想はみてからビーム、金バ、 デッドスパイクはみえたらビーム、金バ、理想は前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め DID踵〆中央でもどうしよう、補正きついと空中受身 端カーネイジ〆はどうしよう まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆カーネイジ中央は接地緊急受身上いれっぱ。 デッドスパイクをディレイ緊急受身ですかすと-6~+14 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利おとなしくする。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D〜一発烙印も可能。 ラグナ6DやDSみてからビーム 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 5D1ダッシュキャンセル(F上はアラクネ5D確定だが、みてからだと5Aが無難) 直ガ6Cダッシュキャンセル 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント DSと6Dみてから金バ まだお後の最速復帰金バ 5D2>DID(CID)に緑バースト 5D2発目の出がかりにバースト ヒラヌル要塞(重要) 【CS2仕様変更、情報もとむ】 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離〜ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端〜最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離〜遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離〜中距離】 2D ダッシュをとめる 引きJ4B 5Aや5B 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6Aで相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力
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【動画】 2011 4/9 verせきど ラグナJCの先端は対空届かない ラグナ戦のチェックポイント ★守り 上いれっぱ狩りはラグナ2D 起き攻めデッドスパイク持続当ては3~15Fラグナ有利 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、 【遠距離5C2C5B直ガバクステ、3Cを直ガバクステで拒否。】 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか バーストポイント→まだお金バか、5D>DID。 ・バリガ使えてるか ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 5B 2B、5B 3C,5C 3C,2C 3C,6B 3C,J攻撃 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B2Cより)1~3は棒立ち前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 ★ラグナが立ったら立つで特に問題ない 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ可能地上技は5A,2A,5D2段目 CID,DIDは空ガ不能。 ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 択を避ける 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B 5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。ガードしてしまったら中段(〜19)→下段(20〜)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9〜18下段、19〜28中段)、理想はみてからビーム、金バ、 デッドスパイクはみえたらビーム、金バ、理想は前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め DID踵〆中央でもどうしよう、補正きついと空中受身 端カーネイジ〆はどうしよう まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆カーネイジ中央は接地緊急受身上いれっぱ。 デッドスパイクをディレイ緊急受身ですかすと-6~+14 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利おとなしくする。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D〜一発烙印も可能。 ラグナ6DやDSみてからビーム 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 5D1ダッシュキャンセル(F上はアラクネ5D確定だが、みてからだと5Aが無難) 直ガ6Cダッシュキャンセル 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント DSと6Dみてから金バ まだお後の最速復帰金バ 5D2>DID(CID)に緑バースト 5D2発目の出がかりにバースト ヒラヌル要塞(重要) 【CS2仕様変更、情報もとむ】 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離〜ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端〜最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離〜遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離〜中距離】 2D ダッシュをとめる 引きJ4B 5Aや5B 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6Aで相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力
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ダメージ 補正 前作(BBCP2)からの変更点 ※間違った情報がありましたら適宜変更願います。 新必殺技【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 新超必殺技【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ 通常技リボルバールートと各種キャンセルの変更 判定、リーチ、ノックバックの変更 2Dの仕様変更 中段、上段の変化 JDの仕様変更 JC ダイブの仕様変更 必殺技霧 鈍足霧 PQ パミュ 高度制限の変更 超必殺技fog ビーム アストラルのコマンドが変更された(64641236+D) 烙印関連烙印状態がCS時のカウント式になった。 再烙印不能時間が追加 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 新システムエクシードアクセル(EA) アラクネのEA 名称:nファクトリアル アクティブフロウ(AF) 既存システム変更点CTとガークラ アラクネ最速CTヒット時地上のけぞりに変更 通常技のキャンセル可能時間が短くなった。 カウンター始動は初段のみダメージ1.1倍 コンボ時間の概念が変化。 同技補正の仕様が変化 EAとAFの追加により喰らいバーストの価値が下がった。 新必殺技 【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 PQ中に相手が一定範囲内にいると自動的に発動する。(PQごとに感知範囲が違う。) 発動すると無敵で上段技。ダメージ800。 雰囲気としてはプラチナの当身に近い動きをする。 当たると蜘蛛が相手を繭に包み、かなり高空まで引っ張り上げたあと、ポイッと離す。 hjJA等で追撃可能。 ◆主な用途 B否定 D虫でコンボパーツにする(烙印時間の調整がしやすい。) 中央烙印コンボの〆にD虫昇り B否定で有利時間をとる。 起き攻めでC否定。暴れ昇竜いれっぱつぶしを兼ねためくり攻撃となる。 新超必殺技 【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ 横長の蟲(アノマロカリスっぽい)を呼ぶ。 最初はアラクネの背側の画面端から現れ、 烙印ゲージがある限り画面を往復する。(最大で3、4回出現) 一度触れると4~7ヒットする。(OD版は最大11ヒット) 地上喰らいはのけぞり、空中ヒットはふきとばし空中受身不能。 削りはない。 ◆主な用途 発生保証がある(1Fから?)ので烙印時のリバサ技として CA、バーストするとモスラが確定する(要検証) 烙印ゲージがギリギリなくなるところで使うこと大幅な有利状況で再烙印を迫れる。 上記状況で端モスラをガードするとf○gガード確定。 2匹呼び出すこともできる。 同じモスラの往復は同技はかからず、通常モスラ通常モスラで2匹呼び出すと同技がかかる模様。 通常モスラODモスラで同技が回避できる。 通常技 リボルバールートと各種キャンセルの変更 5A 6Dのルート削除 5B 6Aのルート追加 JC JDのルート追加 JD JD、鳥、ダイブのルート追加 2Aの連キャンは2回までになった。 判定、リーチ、ノックバックの変更 5Aと2Aノックバックが増加。すごい離れる。 JA、、JB判定が強くなった? 2Bは確実につよくなり、対空として強力になった。 6Bが前に移動しながら出すようになり、リーチが長くなった。 4Bのリーチが長くなり、ヒット時引き寄せ効果に。空中ヒット時の受身不能時間が伸びた。空4B 6C繋がる。 5Bのリーチが短くなり、ノックバックがかなり小さく 2Cの受身不能時間増加、端で5Aが繋がる 2Dの仕様変更 JD同様レバーで位置調節できるように。 1D→手前 2D→通常 3D→気持ち3Cより長め 中段、上段の変化 JBの中段が初段のみ ダイブが中段 ヒラヌル(6Dの鐘)が上段に JDの仕様変更 発生29F。5F早くなった。 ヒットガード時のジャンプキャンセルとリボルバーと必殺技キャンセルが追加 吹き飛ばしが大きくなり追撃がしやすくなった。 JC ダイブの仕様変更 JCヒット時点で相手がアラクネの頭位置以上の高度にいれば繋がる。 上記の関係でダイブのルートが難しくなり、JC JD着地 6Dのパーツもあるため、 コンボパーツとしての価値が低くなった。 必殺技 霧 地上霧追加 霧が地上でも出すことが可能に 通常霧のモーション変更 鈍足霧モーションになった。 空中霧の硬直減少。着地硬直減少(2~4Fとかそんなんだと思う) 霧の持続が15カウントになった。 烙印ゲージがあるときは通常霧が使用不能になった。 上空霧のY軸が保たれる仕様に変更→相手がジャンプするときちんと触れる。 ◆霧接触時の烙印ゲージ上昇が徐々に増えるように変更。ずっと重なっていれば100%まで溜まる。 増加量は上空 纏い 追尾 一般的な有用性も上空 纏い 追尾 鈍足霧 コマンド変更236Dになった。 PQ ◆BPQ、CPQ、空CPQの動作変更 BPQ 4~6歩ほど前歩きから開始位置1キャラ後方地上にワープ CPQ 6Dのモーションから4キャラほど前方空中ワープ 空CPQ Bダイブからの4キャラほど前方空中ワープ ◆否定感知判定の追加 APQ、空APQ、空BPQ→ワープ直前アラクネ前方(空中の相手を感知しやすい) BPQ、CPQ→ワープ直前アラクネ前方(地上の相手を感知しやすい) 空CPQ→Bダイブふってきたら地上周辺を感知 ◆空APQが消えた位置前方地上に出現するよう ◆特定の技から特定のPQに派生可能に 2C5ヒット時のみCPQ Aダイブ、Cダイブヒット時のみ空CPQに派生可能(Bダイブ Aダイブ 空CPQも可能) 通常通りジャンプ回数がないときは使用できない。 パミュ 烙印回収量がヒット時34%、ガード時25%に変更 高度制限の変更 端ワープ→高度制限削除 全体フレーム減少も?(要検証) 低空ダッシュ→前ジャンプのみ入力受付が伸びた。出しやすい。 車輪→高度制限緩和、最低空以外では出せる。崩しにつかえる 通常霧→高度制限緩和、最低空以外では出せる 超必殺技 fog ヒットで烙印ゲージが100%溜まるようになった。追加の5Dも必要なくなった。 乗算補正が0.6に改善したので、f○gからコンボにいっても減るようになった。 ビーム ダメージが大幅増加 同技追加のため、ビームビームは減らない。 ビームODビームは同技回避できるので減る。 5CJCf○g5Cビームというのが、ODなし100では一番減りそうなパーツ。 アストラルのコマンドが変更された(64641236+D) 烙印関連 烙印状態がCS時のカウント式になった。 カウントは10秒程で烙印状態終了。虫の消費で烙印ゲージが減らなくなった。 再烙印不能時間が追加 烙印コン〆時の烙印ゲージ回収(上限50%の)ができなくなった。その間画面の烙印ゲージに×がつく 烙印ゲージがある間もしくはABCD虫のいずれかが画面にある状態で始まったコンボ中は烙印ゲージが回収できない。 モスラは例外 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に 前作D虫出現 前ステめくり D虫ガード(アラクネに近づくようにノックバック) 今回D虫出現 前ステめくり D虫ガード(アラクネから離れるようにノックバック) C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 地上から発生、斜め上に向かうようになった。 相変わらず3ヒット。ヒット時浮かなくなった。 発生13Fという極悪性能。 新システム エクシードアクセル(EA) OD中にさらに4ボタン押下で発動。 ガードされても5分近い優秀な無敵技で2060程度のダメージを与える。 使用後はODが終了してアクティブフロウ状態になる。 アクティブフロウ中の発動で4200程度のダメージ。 OD後4ボタンおしっぱでも発動。後ろ要素入れるとバリガになるので気を付けよう。 アラクネのEA 名称:nファクトリアル ラフレシアっぽい花になった後相手を頭上に吐き出す。 追撃不可。位置を入れ変えるため端背負いで使うと強い。 アクティブフロウ(AF) 攻撃を当てる、ヒートゲージを使うなどアクティブな行動を とると1ラウンドに1回のみアクティブフロウ(AF)状態になる。 AFになるとキャラが黄色く光りバーストアイコンが紫になり 攻撃力1.1倍(要確認)にバースト回収が早く(終わるまでに5割程回収)のボーナスがつく。 OD中にコンボを入れたら最後にEAを入れてAFにするのが定石。 -アクティブと判断される主な行動- 攻撃をヒットさせる ヒートゲージを使用する 相手の中段攻撃をガードする、投げ抜けをする 対空をあてる 画面端から脱出する。 etc あと一回の行動でAFになる場合、Attentionの文字が表示される。 既存システム変更点 CTとガークラ 最速CTの発生が早くなり(20F?要検証)ガークラ状態時間が短くなった。補正は悪い。 最速CTガークラは7F技まで繋がるらしい(要検証) 基本は端最速CTガークラから小技でコンボにいく。 中央最速CTガークラは距離が離れコンボに行きがたい。 溜めCTはおおむね前作のCTと同じ、 発生は遅くガークラが長く乗算補正がよい(アラクネ溜めCTは乗算1.0)。 C虫ガークラも追撃が難しくなっている。 アラクネ最速CTヒット時地上のけぞりに変更 通常技のキャンセル可能時間が短くなった。 たとえば5B 5Cのリボルバーアクションにディレイをかけづらくなった。 暴れつぶしにディレイを多用してたキャラには逆風の調整。 カウンター始動は初段のみダメージ1.1倍 コンボ時間の概念が変化。 補正による受け身不能時間減少がなくなり、 コンボ時間による受身不能時間減少になった。 (CTのコンボシステムに近くなった。) 始動技ごとにコンボ時間が設定されている。(ここは前作と同様) 同技補正の仕様が変化 通常技の同技補正がすべて削除、必殺技にすべて同技補正が追加 2回目以降の必殺技のみに補正がかかり、続くコンボダメージには影響しない。 EAとAFの追加により喰らいバーストの価値が下がった。 基本はODもしくはGCODに回す方がよいとされている。
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ともゆきさんのBBCF アラクネ一発烙印 ★端近く調べる 5D 3C B否定は3Cにディレイかける メモ JB5B5D3C否定JAJBJCJD鳥JCJD鳥車輪 5Cと2B 5BからはJA JA JB JC JD JA JA JB JC JD 6D J3D 鳥〜 アラクネ 通常時(非烙印)コンボ BBCF 【注意事項】 【JB,5A,2A,6A始動】★5A 2A 2C 6D( 最速前J3D青ビ 着地 前nj最速JA JB3 JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆) ★★★入れ換え)JB5 5A 5A 6B 前hjcJ6D 前jc低空ダディレイJB2 J4C JD 着地 位置入れ替え前jJA JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 ★★JB 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 後ろJ3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 ★端)JB 5A>6B>空ダJC>J2D>6D>JB5>JC>J2D>鳥>JB2JCJ2D>鳥車輪〆 端)JB4 2C5 dl6D12 6B JD 6D12 hjA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 【対空 or 3C始動】5C 最速前jc おくらせJB5 JC JD B否定 Bパミュ hjJB5 JC JD 低めA鳥 JB3~5 JC J2D 鳥 車輪(3813) 端背負5C 前通常jc ディレイJA JB5 JC JD 位置入れ替え6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 5C 前通常jc ディレイJA JB5 JC4 JD 6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 JA A鳥 前jc JA JA JA JC Aダイブ ダイキャン前歩き 6D12 低めJ3Dヒット 最速6D J3D jc A鳥 6CD虫 鈍足霧 6A〆 3C B否定 8いれっぱ 空ダJB1 JC JD 位置入れ換え6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 3C ちょい溜めCT 4B 6A 5C 6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 端or端背)5C 前通常jc ディレイJA JB5 J2D(JD) 6D12 hjJA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 【投げ始動】空投げ JD 6D12 J3D 着地前hJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 端背負空投げ JD 前歩き位置入れ換え6B JD 6D12 hjA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 【DD始動】★ビーム 6D12 早めJ3D jc JC JD A鳥車輪〆 ★端背負安定)ビーム6入れ位置入れ換え 5D 1D 6B JD jc JC J2D 鳥車輪〆 ★端背負バー対)ビーム6入れ位置入れ換え 最速5D 8jcガードJD 6D12 hjJC JD dl鳥 車輪〆 端背負アズ)ビーム6入れ位置入れ換え 後ろ歩き 6D12 垂直jcJD 6D12 JC J2D 鳥車輪〆 5A6BJ6D 低空ダJAB1C fマルg fマルg 最後に6A(CD離し) 5C 鈍足霧 C虫 D虫降り D虫昇り 6A〆 【その他始動】高めJD dlJ2D 着地前hjJA JA JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 高めJ3D dlJD 着地 6D12 J3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 低めJ3D 着地通常jディレイJA JB5 JC JD 6D12 J3D 前jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 高めJ6D dlJ3D 着地前hjJA JC JD dlA鳥 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 二段J頂点空Bパミュ地上ヒット JC JD 5B JA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 二段J頂点空Bパミュ空中ヒット JB JA 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 B鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 【CH始動】バー対5Dch jcガードJ3D 6D J3D jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 6Cch 6C2 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 後ろJ3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 【rc使用】鳥 鳥 車輪6~7ヒット rc JC JD 5B JA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D d・lA鳥 車輪(75回収) 端)Aダイブめくりrc 5D 6D 前hjJAJC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 未整理 中段 下段 投げ 上段 ※略称例 【名称】 → 【略称】 ■通常技、必殺技 y,トゥーダッシュ → 車輪 イコール0 → 迷彩 ゼロベクトル → 霧 PならばQ → PQ パーミュテーション,n,r → パミュ aプラスマイナスb → 鈍足霧 fインバース → ビーム fマルg → f○、fog J6ABC → 鳥 J2ABC → ダイブ Pの否定 → 否定 fイコール → モスラ ■用語 ハイジャンプキャンセル → hjc ダイキャン → dc ディレイ → dl ステキャン → sc ■システム カウンターヒット → CH フェイタルカウンター → FC ラピッドキャンセル → RC カウンターアサルト → CA アストラルヒート → AH オーバ-ドライブ → OD クラッシュトリガー → CT アクティブフロウ → AF エクシードアクセル → EA など... 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc C鳥 前jc JA~など JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JB,5A,2A,6A始動】 ★5A 2A 2C 6D( 最速前J3D青ビ 着地 前nj最速JA JB3 JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆) ★★★入れ換え)JB5 5A 5A 6B 前hjcJ6D 前jc低空ダディレイJB2 J4C JD 着地 位置入れ替え前jJA JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 位置入れ換え用。今作の一発コンボその1。 コツ1)JCがすかるときは①ハイジャンプを使う②空ダ後JBにディレイをかける③JB2にする。 →ハクメン、カグラ、ナインはすかりやすい ★一番簡単。これから練習するとよい。 6A 4B 6B始動、4B 6B始動 5D J4A始動、4B J4A始動 3C CT 6B、3Cch 迷彩 6B JB空中ヒット 青ビ2A5A6B始動 低空J3D始動、 投げ低め6B始動 5Bch 4B 6B始動(3041) ★★JB 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 後ろJ3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 ※カルルは位置入れ換えする方が無難。 コンボ時間ないときでも繋がる今作の一発コンボその2。 位置をいれかえないので、こちらの方が使用頻度が多くなる。 コツ1)JB1 J4C4 JD 6Dの部分はJC後に4いれで後ろ移動してからJD コツ2)6D後の相手キャラを流れてくる音譜と仮定して、ヒラヌルに重なるタイミングでJ3D コツ3)6D頭がすかるときは、アラクネJCの位置が高い。 コツ3)6DヒラヌルがすかるときはアラクネJCの位置が近い。 →カルル、アラクネ、プラチナ、ナインはすかりやすい。 50)JB 5A 5B 2C1rc 5A 6B 6A 2B 5B 4B 6B始動 鳥鳥車輪 2A5A6B始動 ~6Bにつながればなんでも ★時間がないときの位置入れ替え→低ダJB1 J4C JD 位置入れ替え6D12 後ろJ3D jcB鳥~ 控え簡単・5A 6B 前hjcディレイJ6D 着地前jJA JA JB4 JC JD 6D12 J3D jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 控えJB5 5A 6B 前hjcディレイJ6D jc低空ダディレイJB1 J4C J2D 着地 hjJA JA JB1 JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 ★端)JB 5A>6B>空ダJC>J2D>6D>JB5>JC>J2D>鳥>JB2JCJ2D>鳥車輪〆 ヒラヌルさえあたれば、ディレイとかジャンプ調整不要 CT5A始動 CTガークラ5A始動 ~6Bにつながればなんでも 簡単)5A 6B 前hjcJD 最速6D12 前hjJA JA JB1JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 端)JB4 2C5 dl6D12 6B JD 6D12 hjA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 6A 2B 5B 2C始動も 【対空 or 3C始動】 5C 最速前jc おくらせJB5 JC JD B否定 Bパミュ hjJB5 JC JD 低めA鳥 JB3~5 JC J2D 鳥 車輪(3813) 5Bch1 5C始動(4026) 全キャラ安定&高火力 コツ1)B否定が当たればなんでもいいが、最初の最速前jc おくらせJB5hitまでは厳守したほうが全キャラ安定 コツ1)Bパミュ後は真上hjと前hjをアドリブで選択 端背負5C 前通常jc ディレイJA JB5 JC JD 位置入れ替え6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 タオカカのみJB5発目とJCの繋ぎ最速が必要。 通常JA JA JB5 始動 2B空中 5B1始動 地上投げ 通常JA JA JB5 始動 6A空中 2B 5B1始動 バー対)5Cch 前hjガードJAJB5JCも同じ 高めの相手には前hjcJB2~3 JA JB1 JC 5C 前通常jc ディレイJA JB5 JC4 JD 6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 JA A鳥 前jc JA JA JA JC Aダイブ ダイキャン前歩き 6D12 低めJ3Dヒット 最速6D J3D jc A鳥 6CD虫 鈍足霧 6A〆 JCダイブは高度ではなく相対的に相手が高い位置にいればいける。 5C高めヒット 3C B否定 8いれっぱ 空ダJB1 JC JD 位置入れ換え6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 先端だとつながらない 3C ちょい溜めCT 4B 6A 5C 6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 端or端背)5C 前通常jc ディレイJA JB5 J2D(JD) 6D12 hjJA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 通常JA JA JB5始動 否定始動、3C否定始動、2B空中 5B1始動も同じ 【投げ始動】 空投げ JD 6D12 J3D 着地前hJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 低めJD始動も同じ 端背負空投げ JD 前歩き位置入れ換え6B JD 6D12 hjA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 【DD始動】 ★ビーム 6D12 早めJ3D jc JC JD A鳥車輪〆 鈍足6A〆は無理。 キャラ限・ビーム 6D12 J3D jc JC JD前jc空ダJC JD A鳥車輪〆 ラグナ確認済み キャラ限・ビーム 6D12 J3D 6D12 J3D A鳥車輪〆 テイガー確認済み ★端背負安定)ビーム6入れ位置入れ換え 5D 1D 6B JD jc JC J2D 鳥車輪〆 鈍足6A〆は無理。 ハザマはこちらが無難。 ★端背負バー対)ビーム6入れ位置入れ換え 最速5D 8jcガードJD 6D12 hjJC JD dl鳥 車輪〆 鈍足6A〆は無理。 アズラエルとテイガーは対応外。ハザマは最初の5Dを低く当てる必要がある。 コツ)ビームのラストは移動しないで当てる。 端背負アズ)ビーム6入れ位置入れ換え 後ろ歩き 6D12 垂直jcJD 6D12 JC J2D 鳥車輪〆 5A6BJ6D 低空ダJAB1C fマルg fマルg 最後に6A(CD離し) 5C 鈍足霧 C虫 D虫降り D虫昇り 6A〆 端背負いは4CD離し、端近くは6CD離し 【その他始動】 高めJD dlJ2D 着地前hjJA JA JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 高めJ3D dlJD 着地 6D12 J3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 低めJ3D 着地通常jディレイJA JB5 JC JD 6D12 J3D 前jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 高めJ6D dlJ3D 着地前hjJA JC JD dlA鳥 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 低めJ6Dは着地前J3Dか、J6D ディレイJ3Dで同じルート。 近め低めJ6D 着地確認前hjJ6C jcJAB5CD 着地6D dlJ3Dいつもの 二段J頂点空Bパミュ地上ヒット JC JD 5B JA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 二段J頂点空Bパミュ空中ヒット JB JA 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 B鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 【CH始動】 バー対5Dch jcガードJ3D 6D J3D jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 6Dルートの方がいい気がしてきた 6Cch 6C2 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 後ろJ3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 【rc使用】 鳥 鳥 車輪6~7ヒット rc JC JD 5B JA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D d・lA鳥 車輪(75回収) JD着地6D J3D 着地鳥JCD以下略 端)Aダイブめくりrc 5D 6D 前hjJAJC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 5D 6D 6B12 JD 6D12でもよい 中央はAダイブrc6DJ3DJACD鳥JCD以下略 未整理 中段 JCfc>Bダイブ>ダイキャン前歩きで裏回って>5C>JC>Aダイブ>ダイキャン前歩き6D>JB4>JC>J2D>6D>JC>J2D>鳥車輪>鈍足 4150 6C>rc>JA * 2>(jc)>JA * 2>JB4>JC>JD>6D>(jc)>JB5以下略 2400 6Cch 6C2 5A 5B JAJAJB JC JD 6D J3D JC JD(烙印) 鳥車輪 6C rc 空ダJB J4C JD 6D ヒラヌル J3D JC JD 鳥 車輪 6A 2B 5B 2C 6D JB5hitJCJ2D 6D JCJ2D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3418 6A 2B 5B 2C 6D ヒラHit JC Bダイブ 6D ヒラHit JC JD 鳥 JC J2D A蟲 車輪 6A(そこそこ遠目でも可)>4B>否定>前ジャン>JB4>JD>6D>(jc)>J3D>(jc)>JB4>JC>J2D>鳥車て輪>鈍足 3400 J4B 5B 2C 6D頭 Apならばq ヒラヌル 否定 Aぱみゅ JC JD ディレイC鳥裏当て JC JD B鳥 車輪〆 J4B 5B 5D 3C Bpならばq 否定 Cぱみゅ 5D 1D 6D ヒラヌル(6AD虫) 鈍足霧 6B〆 J4B(3hit) 5B 2C 6D JB5hitJCJ2D 6D JCJ2D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3146 ハイジャンJCfc>Bダイブ>ダイキャン垂直ジャンプ昇りJB4>JC>JD>B否定>Bパミュ>ハイジャンJB3〜4>JC>JD>鳥>JC>JD>鳥車輪>鈍足>接地6A 4090 下段 2B5B5DJBJAJA5A6BJDJBJCJD6D 3C B否定 JB5hitJCJ2D 〜以下略だと4026。 3C B否定 hjJB5hitJCJ2D 低ダJB5hitJ4CJD 6D J3D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3936 3C B否定 溜めCT 5C 6D ヒラHit JC Bダイブ 6D ヒラHit JC JD 鳥 JC J2D A蟲 車輪 4320dm 3C否定コンはJ3DBパミュAD蟲鈍足6A〆 3C>否定>前ハイジャン>JB4〜5>JC>JD>6D>J3D>(jc)>JB5>JC>J2D>鳥車輪>鈍足 3800 2A 2C 6D JB JC JD 6D JC JD 鳥 車輪 6A〆は2800~2900 2C 6D JC Bダイブ 6D ヒラHit JC Bダイブ・2A 5B 2C 6D JB5hitJCJ2D 6D JCJ2D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 2939 2C 6D頭 JB5hitJCJ2D 低ダJB5hitJ4CJ2D 6B JD 6D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3750 6D ヒラHit JC JD 鳥 JC J2D A蟲 車輪3578 投げ 投げ>5C>6D>J3D>(着地ジャンプ)>JB4>JC>J2D>鳥>(jc)>JC>JD>鳥車輪>鈍足 3100 程度 投げ 5C6D頭 JB5hitJCJ2D 6D 6B JD 6D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3482 投げ>パミュ>5C>6D>J3D>JB2〜3>JC>JD>鳥>JC>JD>鳥車輪>鈍足 3350テイガー限 投げ>4B>6A>5C>6D>以下同文 3150 ダメージ大差ないが、おそらく全キャラな上、JB3をJA>JCにして妥協しても3050で安定 空投げ>JD>6D>(jc)>J3D>(jc)>JB5>JC>JD>鳥車輪>鈍足 2890 上段 端)5B3 2C 6D1 JC Bダイブ 6D12 6B JD 6D12JB5JC JD A鳥車輪(3829) 端)5B3 2C 6D12 JB5JCJDB否定 JB5 JC JD A鳥 JC JD A鳥車輪(3758) 端)5Bch3>4B>6B>Aダイブ>6D>JC>ダイブ>6D>ヒラ>6B>JD>6D>ヒラ>JC>JD>鳥>車輪(3962) 名前 コメント
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動画 dark13(アラクネ)vsレン(ジン) 2/23up ミウ(ジン) vs 江戸(アラクネ)3/15 【反確】 ジンの6A中段 通常ガードで硬直差16F 立ちBで反確(中央なら5500ダメ)。 サーフィン2段目 直ガで硬直差14F 直ガ立ちBで反確(中央なら5500ダメ)。 Aサーフィン 距離が近いと直ガから立ACHでエリアルいける。 BCDサーフィンだった場合2段目に負ける?(未確認) C昇竜 通常ガードで硬直差35F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か D昇竜 一段目ガード後垂直J JD(中央なら5100ダメ) D超必 通常ガードで硬直差37F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 対空A昇竜 空中直ガで硬直差25F ガード後空中ダッシュJ4Bで4000??(未確認) ジン6Cと5D(ダッシュキャンセル) 直ガ5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) 通常ガード時は4F有利。 【割り込みポイント】 3Cと6Cと5D 直ガ後ビームで割り込める(距離に注意)。 ジンが無敵技にディレイキャンセルしたら負ける。 ジン6B 通常ガード時硬直差0 発生27Fなのでみてから5Aが望ましい。 もしくは直ガ。 サーフィン Aサーフィンと読んで1段目直ガして5A。 もしくはBCサーフィンと読んで2段目の直ガを仕込んで置く。 両対応は1段目直ガビーム。 すべてのサーフィン一段目に早めの2Bで勝てるらしい。 キャンセル波動 キャンセル前の通常技を直ガしてジャンプバリガで避けることが望ましい。 ・A波動 発生25F ジャンプJDで対処か A波動を直ガしてジャンプバリガでも逃げられるか?(距離による) ・B波動 発生17F ガードすれば硬直差18Fジン不利。 ・D波動 発生27FなのでジャンプJD 【ジャンプバリガ逃げのタイミング】 安全に飛べる ・Aサーフィン通常ガード後 ・6C、5Dを通常ガード後ジンがダッシュキャンセル 多分安全に飛べる(雪華塵でJ移行を刺せるがやられたことない) ・ジン6B、3C、6C、5Dを直ガ後 キャンセルサーフィンでジャンプ移行を潰されるが読み合い。 ・ジン6B、3C、6C、5Dを通常ガード後 【守り】 6A 鞘をクルクル回す中段 中央密着2900? 端だとノーゲージ4000 通常ガードで反確。 出してくるポイントは ・起き上がりの最初 ・J攻撃後 ・2A (2A) 6A 2B 中央密着2200 端だとノーゲージ3200 F式 アラクネには入らないらしい。 投げ 2700~3000 霧 相手50%あるとある程度の高さまでみてから ジンのC超必がヒット。 低空の霧はみてからC竜巻? 地対空 波動 3Cはジンの飛び道具抜けたりできるから割と便利 届く距離を把握しておけばゼロベクトル狙いの飛び道具にけっこう刺せる とりあえずのガトリング>飛び道具も見てからでおk 地上で飛び道具振ってくるなら、出すとこに合わせてJ6D。 空中でばら撒いてくるならゼロベクトル、もしくは近づいてゲロかJ6D アラクネスレ part3より ジンには飛び込む振りしてAPQで何度か投げれた 310 :名無しさん:2009/01/06(火) 20 12 24 ID LKoqGbYIO 300 2Aの有利フレが+1 空ガ不能6Cが判定的に引っ掛かりやすい ジャンプ攻撃が簡単には落ちない って3点かな 慣れてないうちは6Cブンブンされるだけで困るかな 端端になったときの飛道具連打 704 :名無しさん:2009/01/30(金) 12 40 18 ID nZmEVnW.0 ジン戦は昇竜読みでJD出すのが結構有効とか思ってるんだけどどうかな 昇竜多用するジンにはかなり当たる アラクネスレpart2より 2BはジンのJCにも勝つ判定の強さ 520 :名無しさん:2008/12/09(火) 15 58 49 ID qVDXJNOUO 511 もはや昇竜はバリアするしかない希ガス あとあんまりワンパターンに降りても昇竜の的だし、たまに鳥でめくったりしてから降りるのもいい 地上から2Dと6Dで固めるのも悪くはない バッタするなとは言わないけど、地上攻撃も混ぜるべき 550 :545:2008/12/10(水) 02 48 06 ID O1tAoRQ6O 546 ジンの崩しは基本的に投げと下段の二択だから、投げ抜けだけ意識して待ってれば安全に逃げられるよ 投げで崩せないのが分かるとガークラ狙いの6B固めの頻度が多くなるから質問させてもらった まぁ無理ならバリア張って5A暴れでもいいんだけどリターンも欲しくてね 803 :名無しさん:2008/12/14(日) 21 27 02 ID zLu9.m3A0 5Dの後のダッシュはラグナと同じく一定距離ダッシュ後行動可能なので暴れが有効。 でも暴れ潰しに5D 5Dがあるので気をつける。 最後に、相手のゲージはよく見ておくこと。 相手50%以上の時に何の考えもなしに6Cとかダメ。ゼッタイ。 相手50%以上の時に安易な牽制やら6Dやら振ると乙なのは同意。 877 :名無しさん:2008/12/16(火) 21 09 59 ID XCd.zYEs0 ジンとがっつり戦ってきた 対策って程じゃないけど自分の行動指針みたいなの書いてく まず開幕、こっちの安定はバックジャンプバックステップで距離を取る事だけどその辺向こうもわかってるので走ってきたりジャンプ攻撃で捕まえにきたりする ある程度2Dやバックジャンプ→鳥みたいなの見せて行動を制限すること 距離を取ることに成功したら次は霧を吐くんだけど適当霧はNG 向こうのJB→氷からターン取られるのでよっぽど高空か距離が離れてる時以外は霧は我慢する 遠距離でのにらみ合いになると向こうは飛んで攻めるか走ってくるかしてくるのでダッシュは2D2Aで止める アラクネの上を取ってくる時は焦らず騒がず2Bで落とす ただ真上方向より少しでも裏側にJBを当てられると2Bも負けるので大人しく前ステップで逆に逃げるか距離を離す あと向こうも、2Bをバリアガード→こっちの入れ込み立ちC発生前に着地小パン、みたいな選択肢もあるので注意 氷翔剣うってくるようなお馬鹿さんは3Cからのコンボでわからせる サーフィンで突っ込んでくる子も二段目直ガからわからせる ごちゃごちゃしてる時にとっさに振る立ちAも便利 6Bにつなげれば安心して霧吐ける 霧を吐いて追尾、バリアを引ければこっちのターン 下手にJ4Bなんかで突っ込まずJDで烙印狙ったり6D巻いて状況有利を取っていくほうがいいと思う 向こうが焦れて攻めてくれば霧や各種Dにひっかかる 空中から攻めてくるのを待ってA昇竜とか狙ってる場合はAダイブとか有効 烙印つけてもあくまで昇竜や暴れを警戒しつつ攻める バッタしてくることも多いけど落ち着いて蟲でバリアを削るか空投げでおk 次は守り 相手の攻撃、画面端以外中段は捨てていい しゃがみでガードを固めて投げだけに注意を向けていれば7割方外せる バリアで距離を離せばジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、サーフィンで攻め継続してくる それぞれ対空、暴れ、直ガで対応すること 無理せずガードも大事 端に追い込まれるとアラクネワープを警戒してくることが多いのでダッシュで位置を入れ替えるのがいいと思う あと相手リード時に待たれたり逃げられたりする時 俺もわからん誰か教えてくれ とりあえず高空でぶんぶんサーフィンして逃げるネガペナ喰らったジンにインバース食らわしたらンギモッチィイイィイイイ!ってことしか・・・ ジン側のアラクネ対策 ジンスレ part5より 224 :名無しさん:2009/02/10(火) 12 09 31 ID JcY3GCSgO アラクネの画面端ワープ後ってCH判定? 個人的な対策としてワープ見てから反対側にA吹雪してるんだけどCHしたり普通にくらったりまちまち、少なくともガードされたことはない もしCH判定ならB吹雪にしたほうが当然いいと思うんだけど、アラクネ詳しい人教えて 229 :名無しさん:2009/02/10(火) 12 46 01 ID YUO5uRioO でもあれはダイブや霧出せるから厄介だぜ 432 :名無しさん:2009/02/15(日) 08 33 24 ID guMB.R6sO アラクネは ZEROベクトル出す時が隙になるから斬り込む あとジャンプDも隙になるから斬り込む 2Dのゲロも隙になるから低空ダッシュジャンプで斬り込むか波乗り たまに波動撃っておくとZEROベクトルとか出して着地の隙に当てられる 接近出来たら固め殺す バクステでワープしそうならワープ先の硬直狙う 烙印付けられたら気合いで投げて烙印解除(抜けられて大丈夫) 近距離はほとんど 2A刻みで6A中断崩し狙ってくるから しゃがみガードしながら中段ガードして昇竜割り込み だいたい中段のあとはDなんで割り込みできるDガードしたあとも相手ジャンプキャンセルして二択かけてくるから昇竜割り込み ゲージ貯まったら遠距離から相手の霧とか硬直狙ってカイザー狙うと相手もうかつに霧出せなくなって動きが鈍くなるよ 相手端自分逆端では基本しゃがみガード相手がワープしてこちらに来るようならそこも狙う 端に追い込まれてゲロと蟲固め食らったら前方にジャンプして空中食らい緊急受け身で脱出 435 :名無しさん:2009/02/15(日) 12 18 07 ID /GxYTIc.O アラクネ戦は開幕行動に神経を注ぐ。なにかしら当てて体力差で有利になったら二段hjC波乗りでガン逃げして90秒逃げれたら勝ち、逃げれなかったら負け。 こう言うゲームです 482 :名無しさん:2009/02/16(月) 19 57 19 ID TR0/UA2UO 烙印付いたら強引に投げればいいと思うよ ジンは接近しやすい方だし アラクネ戦はカイザー用に常に50%は確保するとプレッシャーにもなると思う ジンで不利なのって誰かね? ラグナアラクネは微不利な気がする 484 :名無しさん:2009/02/16(月) 20 22 15 ID qu.J3omQO 烙印中投げさせてくれるアラクネはぬるいと言わざるを得ない 密着になる状況なんてないに等しい ベクトルを出した後から地上に降りるまでにA昇竜とかで落とす ダイブはなるべくC昇竜で返す 2DやJDの空振りが見えたら確実にJ攻撃で差し返す とりあえずこの辺がアラクネ戦の基本 前ジャンプがかなり強いからこれで牽制しつつ相手の動き見ていくのが手堅い 空振り見えたときだけ差し返してあとは手出さないように あとはカバー仕切れなかった霧から逃げつつじっくり立ち回る 自分から積極的にいくとろくなことにならない 烙印ついたら割とどうしようもないと思う 相手のミスとゲージ切れ待ち 体力リードがかなりアドバンテージになるから開幕からワンコンボまでを大事にしようぜってことで ジン側のアラクネ対策 ジンスレ part4より 話変わるんだがアラクネ戦みんなどうしてる? 具体的に言うと JBが落ちない ダイビングの対処 3種ゼロベクトルの対応と烙印後の立ち回り この辺がきつい。 ゼロベクトルは上空のやつが出たときになんとかして捕まえに行きたいとは思ってるんだけど、アラクネの空中行動が多すぎて捕まえられない。 相手まとわりつきはまぁしょうがないとして、ホーミング時どうするかが割と聞きたいんだよね。 なんとなく思いついたのが一回ハイジャンプで霧を上に行かせてから横押ししにいくって感じなんだけど、まだ実践できてない。 対空に至ってはもうC昇竜で運ゲーにするくらいしか思いつかなくてハゲそうだ。2Cもどうせ機能しないんだろうしなー。 烙印後も昇竜パナすくらいしかしてない。烙印ゲージ使ってくれる人はまだマシなんだけど、ゲージ温存しつつガード割りにこられるのがマジでキツい。 104 :名無しさん:2009/01/08(木) 04 04 56 ID fe70R3DM0 100 俺はちょっと今日アラクネ戦やってきただけだが。 2Cは使えるぞ。 特に相手が低空(目安としてはジンの背丈くらい)にいる時は、 無理矢理ガードさせて引きずりおろせる。 低ダ、低空、ジャンプ逃げを引っ掛けるだけにした方がいい。 それに昇竜仕込みにしておけば、2C空ぶったら昇竜出ないし。 とにかく低い位置で下に針を出すのと、横に針を出すのは 全部2Cで勝てた。 後は近寄って、2Aから中段出してぼこるだけ。 (やりすぎると相手の超必でリバサされるがw) 高い位置のアラクネはhj空投げか、空対空で引きずりおろす。 これは真上じゃなきゃガンガン行っていいと思う。 ダイビングは挙動が上にビクンとなるので、 見てからC昇竜余裕過ぎ。 ホーミング時は、まず後ろに下がって壁を背にする。 これでとりあえずは後ろにアラクネワープは潰せる。 で、一回烙印飛び越えて相手がわざとガードしてたら投げに行く。 115 :名無しさん:2009/01/08(木) 08 49 05 ID qI9QBKQwO 霧だしJ頂点だと見てからダッシュ吹雪が間に合いそうだが 201 :名無しさん:2009/01/10(土) 23 27 17 ID CC6QVA3A0 アラクネ対策なんだが、 遠くで相手が飛んだときは横からC波動でひたすらガードさせて落として、 ダッシュで近寄る、 低空で2C振るって言うのはどうよ? 209 :名無しさん:2009/01/11(日) 01 01 01 ID BW3XjAiw0 201 弾撃つなら空中版っていうのは同意。地上版だと多分見てから烙印つけられて乙る。 低空に対して2Cは俺は微妙だと思う。2CだとJBが見てからだと早さ的にも判定的にも落とせない。 後は中距離で前ジャンプ様子見がお勧め。というかこれ以外に相手のゲロに対してはっきりとリスク負わせる方法なくね?っていう。 発生保障のせいで運ゲーになるのがきちぃよね。かといってそれにビビってこっちがDだのなんなの振らなくなるのはもっと駄目だし。 結局ベクトル後はアラクネ側はなんらかの行動をしないと反確だから、してくるであろうダイビングなり空中行動なりに対してきっちりリスク持たせて 固めなりでゲージ確保>万一のときの烙印剥がしに使うって流れがいいのかもね。 50%使って烙印剥がしにいくときは安定を求めるならガーキャン、リターンとりにいくならC昇竜ラピキャンまで入れ込んでガード確認で紫投げにいく。 あ、あとホーミングベクトルをハイジャンプは上についてきませんでした。妄想でサーセンwwwwwwwww みんなに聞きたいんだけどアラクネの烙印ついた状態で2D連打どうやって抜けてる? 基本6Dと蟲のフォローがあるからハイジャンプしてC竜巻逃げくらいしか思いつかないんだけど、結構D蟲で引きずり落とされるんだよね。 あとは食らい逃げだけど、やるとしたらなるたけ烙印つかない部分を食らって逃げたいんだけどどうしたらいいと思う?
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/286.html
起き攻め 中央のHF追加〆、後転と接地緊急受け身バリ直 DID踵〆中央、受身狩りが機能する。ディレイ緊急受身と設置緊急受身を使い分けよう。ラグナが飛んでたら後転とか前転 端の地上HF追加〆端カーネイジ〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 端の空中ヒットHF追加のラグナ垂直ジャンプにはディレイ緊急受け身。前転はJCでかられる。★★接地ビームで詐欺るかどうかv ラグナの固め 2A、2B、2Cからの微ダ2Aや微ダ5Aの固め直し 5C DSはアラクネは飛べない、直ガで攻め終了 →ラグナ側はほかのキャラ相手よりかなり気楽にDSをうてる →一応通常ガード前hjバリガで抜けれるけど、どうでもいいですね ラグナ2A 微ダ5Aはアラクネ5A相打ち ラグナ2C 微ダ5Aはアラクネ5A負ける フレーム情報 ラグナ2Cは硬直差+1F、2A±0F、5A±0F、2B-3F デッドスパイク発生26F、dcあり硬直差+2F、dcなし硬直差-1F 2A2Bは25F ブラッドサイズ硬直差+5F→端はアラクネ5C対空。空中ではみてからバリ直二段ジャンプ 6D発生26F→脚投属性無敵。JDをバリ直したい。 jcは5A,3C,6C,6Dより
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/42.html
【動画】 ニコニコ 2010/1/3 3on3(ヒマ) youtube 2009/12/14up ヒマ(アラクネ)vs かきゅん(ラグナ) ラグナ戦のチェックポイント ★守り 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、5C2C5B3Cを直ガしてジャンプで拒否や直ガバクステで拒否。 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか BK時のバーストポイントを教えてくれ。 ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか コンボ後のヒラヌル要塞の期待値はどうか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 B 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B6Aより)1~3は前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ不能は6A,6D,CID,DID ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・2D,HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 5C,2C,3C後はバリガを解除して直ガ仕込み。 5D1 5D2 HFはバリガしてくと5D2直ガジャンプ HF空中直ガから確反がとれる 択を避ける 3C,2B直ガ後、5C,2C遠距離直ガ後ジャンプガード →3C HFは直ガしてもジャンプ移項に引っかかる 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B、ラグナ2D直ガ後は2Dをガードさせられる。近いと2C確定 ①ラグナ5D1バリガ 5D2直ガ HF空中直ガで5Bで確反とれる。 ②ラグナ5D1直ガ 5D2空中直ガ HF地上直ガ。一段目直ガ後飛ぶのはデッドスパイク対策。 →5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。できたらみてから初段をバクステ(+1以上有利、端早めバクステで5Aも入る)ガードしてしまったら中段(~19)→下段(20~)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9~18下段、19~28中段) デッドスパイクはみえたら前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め 中央DID踵〆は後転 端DID踵〆JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。下段ガード入れて3Cみてから受身がいい。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 端CID吹き飛ばし〆ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる)。2A連打でディレイ後転は狩られるが前転で逃げられる。 端カーネイジ〆。接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ダッシュ2A裏周り入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ラグナがダッシュ2A入れ込んでると一回目のバウンドできちんと裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利、5Aされない限り上いれっぱで平気。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み 3C直ガ 空中GHは後ろジャンプ空投げで割れる GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D~一発烙印も可能。 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A喰らい逃げか5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 JAやJBを空中直ガした場合はJA JA以外、アラクネJAや空投げで割れる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ(直ガは5D)→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 直ガ5Dダッシュキャンセル(5D1も5D2も。5D1はもっと重くできるかも) 6Cダッシュキャンセル(直ガは5B) 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント まだおコースの5Dをみてから まだお後の最速復帰金バ ヒラヌル要塞(重要) 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離~ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端~最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離~遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 アラクネの2Aガード後は昇竜orバクステ 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離~中距離】 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6A(3000)で相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID(3000) 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力 ラグナコンボムービー 2C4904まだお〆60回収 2Cfc5819まだお〆56%回収 2C-BK-CS 7907 26%回収 BK-2Cfc-rc-CS 9055 20%回収 ★上段 5B先端1900 HFrcで3434DID〆51%回収、CSに繋いで4055DID〆47%回収 5B近4033まだお〆52%回収 5B 3C BK 5723まだお〆70%回収 2A3153まだお〆49%回収 6A対空3020 DID〆53%回収 CID2414 HF追加〆44%回収 DIDch 4135 DID〆53回収 めくりDIDrc 4126 DID〆56回収 金バ-BK-CS 5056 12回収 ★中段 JC4448まだお〆56回収 6B近3907まだお〆53回収 6B-BK-CS 6039 12%回収 空中GH4312 DID〆61回収 CH4813 DID〆61回収 地上GH3787 DID〆58回収。CH4180HF追加〆 ★下段 2B近4008まだお〆43%回収→安定は3498まだお〆51%回収 3C4659まだお〆56回収(端は5245まだお〆50回収) 2D4157まだお〆42回収 ★投げ 投げ3285HF追加〆43%回収 4投げBK-CS 5599 8%回収 端投げBK-CS 5556 7%回収