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CRは始動+追加3+必殺技(CR6Bは始動で出せない。同じ技は連続ででは出せない) CRガードしたら中央は直ガバクステ,入力で中段はガードできるし、下段は隙間空く。端は直ガビーム擦る。4Dでやられる。もしくは立ちガOD Aオプの発生位置が、EXのBオプ程度の位置まで遠ざかってる。BオプはEXのCオプに、Cオプはチャンバーに代わった。 アラクネ有利状況では2Aの脚属性を利用するか、5Aを一回にしてノエル4Dを喰らわないように。投げ間合い内なら投げ暴れもあり 6B>5Dはノーマルガード投げで割れる 対戦動画 2012/12/28 ふもたけやま 基礎知識 2C+1、2B0F、5A-3F、2A-1F、CT+2F jcは5Bと5A 直ガでも連ガ下段は5Aor2Aor5B 2B 6Bは26F中段5ABC,6A,2Aより。1F目は腕くんでたつ 始動6Dは25Fの立ち下段。とても強い マズルは26Fの立ち限定投げ。そこそこ ★6Bの銃を上に構えるモーションを見る(難しい)ノエルの顔の前あたりをみる 投げはノエル5Aとモーションがほぼ一緒。 ★5A投げが強い、対処はバリ直で少しでもとおくに 端のCRは中段6Bは16F、下段6D24F。基本立ってノエル足を後ろにあげたら座る ★ノエル後ろに足をあげたらすわる CR終了モーションみてから差込はアラクネには厳しい 生J4Dめくり下段、JC>J4Dはガードして。画面端は特に注意。 ノエルJC>着地CR派生6Bは無難にファジーガード。 ★みるのは無理、ファジー 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 アサルトスルー直ガ マズルフリッター(読めてれば5Dでも反撃できる) アラクネ2Cで反撃 ブルームトリガーを2段とも直ガ ノエル3C チャンバー直ガ アラクネ5Dで反撃 スプリングレイド カウンターアサルト(密着でなければアラクネ2Cで反撃) フェンリル(ガードして離れたら前ステ5Dch)もしくは直ガ連打微歩き5D fインバース 6Bガード後4Dにつなげられない限り確定(直ガ時は投げを4Dにつなげられない限り確定) バレットレインにたいして ガトリング部分ガード後、Cパミュが確定。ミサイルを喰らわないように f○g 踊りスカ時に ABオプティックパレルみてから(それぞれ理論猶予22~24F) ノエル側対空 6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D 地対空 ノエルJC表にはアラクネ5C ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994) ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。 2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げ ノエル2D→アラクネ空投げ 6C、5C、6A ノエル4D→? チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げ Dで踊ってるノエルに付き合わず ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい 霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで 牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。 〜>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。 適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、 ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。 捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。 ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。 846-847 J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。 J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。 J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・ J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。 後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ? 最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。 ノエル2Dには5Bで勝てるよ。 JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。 JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。 あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、 むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定。 オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて 先読みで置いてるところにひっかかってる。 チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。 ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね 後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う 自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。 そっから 前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから 低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く 感じで。 したらば(ノエルスレpart12,13,14-912) J4B 5A 6B jc って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。 6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。 バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。 アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる) 2A 2A A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?) カウンターアサルト 3Cとか奇襲にはいいかもw アラクネJBなんですが 中〜遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が JA△ 4D△ 6C× 6A△ あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。 近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。 アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。 空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。 待ってたら要塞作られるし Cオプ 下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。 端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動 6A 5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。 5C、2Cから5B Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。 端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。 50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。 6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる 烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。 そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら 2Dが結構ささったよ。 下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから んで起きに2A重ねて、2A 5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。 5B jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。 烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。 あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。 アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う 基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。 逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存
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アラクネスレのpart3 792さんに圧倒的感謝!! 792 :名無しさん:2009/02/03(火) 05 50 13 ID Kwqv3bIE0 基本の6Cループ烙印付け直しコンボ 何度も出てるけど 自分画面端から中央までのコンボ 2A>B>D>APQ>BC蟲>6C三段>B蟲>6A蟲>6C三段>B蟲>6A蟲>6C>6A蟲>6C2段目、3段目>B蟲>6A蟲>鳥>A虫>JC>JD 6A>D>迷彩>BC蟲>同上 6C三段から6C三段のつなぎ方はいろいろあるけど一応このコンボを基本と仮定してコツを書いてみる APQ~6C APQを入力した後ほんの少し間を空けてC蟲を出し、自分が出てくるぐらいにB蟲を出す そしてAPQの硬直が切れると同時に6CでOK 自分画面端の時は4C蟲、4B蟲にする。 出すタイミングも少し違って4C蟲は少し早め4B蟲は遅めに出すようにする 注意キャラ (ジン ノエル レイチェル) ジンは中央でも4B虫を使った方が安定する ノエルとレイチェルは6Cの三段目がすかりやすい(特にノエル)ので 6Cが当たった時に少しでも遠いと感じたら6Cと6C二段目の間にA蟲をはさむこと (2ループ目の6C三段にも6A蟲をいれた方がよい) 迷彩>BC蟲>6C 迷彩をBC同時押しで入力してから少し間をあけて(当然あけすぎるとつながらない) BC同時離しで蟲を出して6Cを出す 相手キャラとの距離が離れている場合は6Cを出す時に少し歩くか 6C三段に6A蟲をはさむ 自分画面端の時はAPQの時と同じです 6C三段>B蟲>6A蟲>6C三段 6C三段の三段目があたるぐらいにB蟲、つづけて6A蟲をだします B蟲>6A蟲はそれほどあわてなくてもつながるので落ち着いてタン、タンと ボタンを押すと(離すと)いい感じです (ここの部分のつなぎが早すぎると、今度は6A蟲から6Cのつなぎがシビアになります) もし、B蟲と6A蟲がつながらない場合はボタンを押す速度を少しづつ早くしていってタイミングをつかむこと 注意キャラ (レイチェル テイガー) レイチェルはダウン判定が他キャラより大きいのでB蟲を出すのを少し遅めにします (6C三段目が当たった後ぐらいでOKです) 後、B蟲>6A蟲が少しつながりにくいので他キャラより少し早めに出します テイガーは空中のくらい判定が大きいのでB蟲>6A蟲を他キャラと同じタイミングで出すと B蟲>6A蟲が早く当たってしまい6A蟲>6Cのつなぎがシビアになってしまいます B蟲>6A蟲を他キャラより遅めに入力してください 6C>6A蟲>6C二段目、三段目 6Cと6A蟲は軽くズラシ押し(離し)するくらいでいいです 特に問題はないと思いますが、6C初段が遠めで当たったと思ったら常に6A蟲を入れてあげると 6C三段目がスカってコンボが失敗するという事がほぼなくなると思います 鳥>A蟲>JC>JD 鳥を出して鳥が当たるくらいにA蟲を出します(鳥はA鳥で出すとやりやすいです) で、鳥をjcしてJC>JD 注意キャラ (レイチェル カルル) レイチェルとカルルは鳥jc>JCを最速でやるとA蟲>JCがつながりません 少しディレイをかけてJCを出してください ダイキャンについて過去スレから遡ってまとめてみました アラクネスレの有志に感謝 【ダイキャン】 ■概要 ▼お前らアルカは読んだ?ダイブキャンセルの詳細が載ってる 一回目のダイブ接触後の着地3F以内に別のダイブを出すとノコキャンみたいに 硬直が消えてすぐ地上行動できるそうだ ■2B>5B ▼ダイキャンうまくいかない人へダイキャンのコツ wikiには連打って書いてあるけど、やっぱり押しっぱの方が安定すると思う(人にもよるとは思うけど) J2A(ダイブ)>J2Bホールド(ダイキャン)>5B J2A入力後レバーをNへ ダイキャンのタイミングでレバーを一瞬ちょんと下に入れてB レバーはすぐにNへ Bは5B出るまでずっとホールド 2Bのタイミングはだいたいアラクネが相手の頭~胸付近にいる感じ(あくまで目安) J2A後にNにすることで、次の下ちょん入れNが意識しやすくなると思う これで自分は安定した ▼ダイキャンは着地間際2B>5B連打とすれば出るよ Bダイブが出ればキャンセルが早くて2Bが出れば若干遅い キャラごとにタイミング覚えるしか ▼ダイブじゃなくて着地をキャンセルすると意識する 2B>5Bは最速連打じゃなくちょっと空けて 5Bは押しっぱで ▼ムックだと着地際に2AB・NAB連打でダイブキャンセル5Bが安定しやすくなるらしいが何でだろ 何となくAダイブの後にボタンをBAずらし押しにしてたら、キャンセル5Bの成功率が大分上がった あと気のせいかもしれないが、ごく稀にAダイブからキャンセル5Aが出た AダイブからダイブキャンセルA攻撃って出せたっけ? 出せるよ たとえばAダイブからだと 着地前3F間にBダイブかCダイブを出して、出したい技を続けて入力する だからAダイブ>2方向B>ズラし6Aとかすればダイブキャンセル6Aが出るし Aダイブ>2方向B>ズラし2方向AならAダイブ>2Aが出る ▼ダイブキャンセルのコツ?はヒットストップが終わった辺りで 2B押し>レバー離し>B離し が安定だと思う(地上ノーマルヒット時) そこから応用してけば大体は出せるとおっさんは思う Bは離さなくても5B出る。 原理はおそらく 350で合ってる。 以前、Bダイブキャンセル>5BはB押しっぱでも出ると書いた者だが、 その理論について説明しようと思う。 BBでは、ボタンを押しっぱでも技が出るってことは知ってるよね? ラグナの2D>5Cの連係で、2Dの後にCを押しっぱにすれば最速でCが出るというアレ。 それが5Fの猶予で、ダイブキャンセルは着地直前の3F以内に入力することになるから、 その原理を利用して、BダイブキャンセルからB押しっぱで5Bを出しているんだと思う。 俺はこの理論が正しいと思っていて、これが正しいなら Bダイブキャンセル>即A押しっぱ>レバー6入れ で6Aを出すことも少しは簡単になるのではないかな。 ▼俺は2入れっぱ→着地B→Nな流れでやっている というか着キャンは体で覚えるタイプのテクだから コツは十人十色だと思うがな ムックのAB連打は俺には合わんし 俺は着地に合わせて2B>5Bって連打 どうもおしっぱは合わないし安定するからこっち使ってる ▼巷で噂のダイブキャンセルは、ボタン離しで良いようです。 例)J2A>(J2Bでキャンセル)>(レバーニュートラルでB離し)5B>~ これでできました。 ボタンを2度押さなくていい分、かなり楽になった。
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対戦動画 ニコニコ2010/3/5立川ソウジ vs ごろー ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs れりあ ニコニコ2010/1/1 ふも(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 3 53より ニコニコ2009/12/13 ソウジ(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時に重力くらったら5Cみてからバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上直ガ(空中はJA?) 5B 4B通常ガード(直ガは5Dで) 5D グラビティシード(ヒットストップが短いので注意) カラミティソード(微歩きできる。) カウンターアサルト(20F) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 この技の所為で、中距離のジャンプ始めには必ずバリガを仕込んでおく必要がある。 これに良くあたるようだとまず勝てない。 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで5F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いてますね。 あとは相手の攻め継続に対してその場5Aですかね。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 突進(キャバリエ?アクト全般?)に2Cで勝てる?(発生勝ち?) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 956 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 12 48 ID I0twNiQo0 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥Aダイブで到達orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 958 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 43 09 ID I0twNiQo0 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら 前作に比べてCダイブのリスクが洒落にならんから、J4Dあたりを狙うが。 (ダイブはないんじゃないか??) 982 :名無しさん:2009/12/14(月) 09 44 11 ID POMjf9Cw0 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、ゲージ70%はもらって。 でも、壁まで行く前に体当たりされたらどうしようと思ってたら、インバースで返せると聞いてびっくり。 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ~J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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vsアラクネ 基本性能 立ち回り 注意点 固め 被固め 確反 コメント 名前
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対戦動画 基礎知識 空ガ不能は6A,6C,スプリングレイド 6Bは5AB,6A,2Aより。1F目は腕くんでたつ ★ノエルが立ったらたつで問題ない マズルどうしよう 確定反撃 2C フェンリル 3C ノエル側対空 6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D 地対空 ノエルJC表にはアラクネ5C ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994) ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。 2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げ ノエル2D→アラクネ空投げ 6C、5C、6A ノエル4D→? チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げ Dで踊ってるノエルに付き合わず ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい 霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで 牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。 〜>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。 適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、 ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。 捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。 ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。 846-847 J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。 J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。 J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・ J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。 後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ? 最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。 ノエル2Dには5Bで勝てるよ。 JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。 JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。 あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、 むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定。 オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて 先読みで置いてるところにひっかかってる。 チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。 ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね 後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う 自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。 そっから 前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから 低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く 感じで。 したらば(ノエルスレpart12,13,14-912) J4B 5A 6B jc って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。 6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。 バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。 アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる) 2A 2A A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?) カウンターアサルト 3Cとか奇襲にはいいかもw アラクネJBなんですが 中〜遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が JA△ 4D△ 6C× 6A△ あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。 近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。 アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。 空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。 待ってたら要塞作られるし Cオプ 下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。 端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動 6A 5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。 5C、2Cから5B Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。 端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。 50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。 6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる 烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。 そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら 2Dが結構ささったよ。 下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから んで起きに2A重ねて、2A 5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。 5B jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。 烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。 あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。 アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う 基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。 逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存
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対戦動画 基礎知識 空ガ不能は6A,6C,スプリングレイド 6Bは5AB,6A,2Aより。1F目は腕くんでたつ ★ノエルが立ったらたつで問題ない マズルどうしよう 確定反撃 2C フェンリル 3C ノエル側対空 6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D 地対空 ノエルJC表にはアラクネ5C ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994) ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。 2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げ ノエル2D→アラクネ空投げ 6C、5C、6A ノエル4D→? チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げ Dで踊ってるノエルに付き合わず ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい 霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで 牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。 〜>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。 適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、 ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。 捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。 ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。 846-847 J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。 J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。 J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・ J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。 後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ? 最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。 ノエル2Dには5Bで勝てるよ。 JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。 JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。 あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、 むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定。 オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて 先読みで置いてるところにひっかかってる。 チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。 ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね 後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う 自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。 そっから 前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから 低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く 感じで。 したらば(ノエルスレpart12,13,14-912) J4B 5A 6B jc って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。 6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。 バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。 アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる) 2A 2A A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?) カウンターアサルト 3Cとか奇襲にはいいかもw アラクネJBなんですが 中〜遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が JA△ 4D△ 6C× 6A△ あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。 近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。 アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。 空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。 待ってたら要塞作られるし Cオプ 下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。 端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動 6A 5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。 5C、2Cから5B Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。 端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。 50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。 6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる 烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。 そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら 2Dが結構ささったよ。 下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから んで起きに2A重ねて、2A 5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。 5B jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。 烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。 あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。 アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う 基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。 逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存
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ねこっとびを信じて前ステ 5C 6Cは3F空いてる?直ガで飛べる 6C 猫3一段目も3Fあいてる。直ガで飛べる。 猫3一段目後は飛べる(タオカカ5Bでバリガ強要&つかまる)(猫3一段目 アンコで狩られる。) 猫3一段→二段は連続ガードになるので心配いらない。 対戦動画 基礎知識 2B,6A直ガジャンプ。 6B通常ガード後タオカカ有利に ダンシングエッジA派生、B派生はこちらのターン 猫3一段止めは直ガで5A暴れ 6Bは5AB,6A,2Aより。(タオカカが立ったらたつで特に問題ない) 3Cは通常必殺技キャンセルできない ダンシングエッジ着地硬直ある 前後跳ね返りは共にタオカカ不利。 A派生は高空で派生行動を終わらせる場合は五分、着地した場合は全部不利 B派生は4D、2D、J8D、J2D(着地しなかった場合のみ)からの場合有利、他の場合は不利。 またJ4D、立ちD、JDの持続の最後のFでB派生した場合は大幅有利、これは忘れて良い。 C派生は全部タオカカ有利 A派生=停止 B派生=裏周り等 C派生=垂直ジャンプ 確定反撃 5D メタギタ ヘキサ アラクネ5Aで反撃 B派生直ガ 猫1の一段止め アンコ直ガ アラクネ2Cで反撃 CA(直ガで5D) fインバース B派生 A派生直ガ 2B直ガ(連ガになるけど仕込む) 地対空 タオカカJB表には5A対空 めくりタオカカJBにはアラクネ5B 空対地 アラクネJBに対してタオカカ6A したらば(アラクネpart7-994) ヒラヌル出すタイミングわかんないし、霧もDでつっガン攻めされるのはやっぱ固まっちゃうからだと思う 近距離で本当やることない相手、たとえばタオとかは リスクリターン合わなくても割り切って2D撒いてガンダッシュ通さなければ 上からくるときはなにかしらできることあるはず まず2D>とまったらヒラヌルと2D>離れたら霧みたいに段階踏んで止めないと Dも以外と横に長いよ。タオがダンシングで横から突っ込んで来たら 潰せるくらい判定もいい。慣れると当てれる距離もわかると思うから 暴れ潰し的にB当ててそのままDに繋げるとおいしい。すかったら祈れ。 みんな6C結構使う? タオカカ戦とかならたまにぶっ放すけど他はどんな時使えるの〜? タオカカの6Aに、相変わらず安定してJ4Bが負ける。 タオカカダンシングエッジ(6D?)で裏周りされた場合、やはりノーマルガード5Aで安定して切り返せた。(直ガだったかも) カカとか頭無敵の技に対してはJCFC狙いでいいんじゃないかな 448 :名無しさん:2010/01/04(月) 04 35 00 ID XeqY1AFA0 アラクネ5Aなんかタオカカの2Aに余裕で負けるぞ 809 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 19 18 ID Qd1UYRXMO 流れ切って悪いがタオカカ対策しないか? 空対空に付き合うとJCに完敗する 5C対空はDEB派生?(回り込むヤツ)のせいで機能しづらい 6D、霧が設置しづらい 固めに対して安定して割り込める技がない(インバースぐらい?) 50%あったらタオに6Cはアリだと思うなあ あとは距離をとにかく離して霧吐いてるかな 接近戦挑まれたら真上からJ4B被せと 空対空の鳥を意識してる 相手が飛んだの見てから対空投げとかいいかも まずは相手のタイプを見る 地上から走ってきて5Bや6Cで楽しようとしたり DE各種で安直に触りにくるタイプは動いてそうなところに2Cぶっ放してfc狙いしてれば 動いてそうなところに技差すセンスあればリターンの差だけでカモれる 安易に大きい技を振らずにDE派生各種で 様子見からの硬直取りなどで安全に仕掛けてくるタイプには 一切技を振らずに一生バッタ 霧や6Dはタオカカが動いていたとしても まず確実に硬直を取られるか触られて不利になるだけなのでここでは封印 飛び道具を出させない程度の距離を保って中空をふわふわしながら たまに各種PQで状況を動かす APQで対地相手にギリギリ裏に周れたり PQに釣られて前飛び(DEではない)した相手の背後取れたら状況有利の出来上がり 何も起きなかった場合はまたバッタに戻って位置取りとプレッシャーで牽制する PQに対して上系DEでカッ飛んで行ったら霧を出すチャンス とはいえ必ず状況はグチャるので、殴り合いになったら 2Aをコスってそうなところや飛びそうなところにJ4Bを被せる 6Aとはあくまでジャンケンの範疇なので落とされても泣かない 条件反射でアラクネ飛んだら6AをコスってるようならBPQで解らせる J4Bを低空でガードさせた時は5Aを振るか直に空投げに行くかの択 2Aや6Aといった大きな選択肢は直ガ>2入れながらA連打で JA>2Aと繋がれてターンとダメージを持っていかれるリスクがあることに注意 安定するならとりあえず5Aまで入れておいて jc紫空投げを仕掛けたり、JAJCからの霧がいい JCのバウンドで高空霧出してるから2段JやPQで着地をごまかせる 烙印中に捕まえた場合は相手にゲージが50あったら単発の刻みとC虫を中心にGC対策 C虫のロック中はガード硬直ではなく、異常に長いヒットストップ扱いなので あのクソ長い硬直が終わるまではGCが発動しない(発動した瞬間のモーションで強制待機) 待機中は勿論無敵だけど、GCを確認できるので先手を打てる したらば(タオカカスレpart10、11、12-930) ∵アラクネのJBに6A頂点付近で相討ち フルコンを決めると受身から霧生成が確定するという罠orz なのでエリアル前に猫3で落として起き攻めするべきか受身狩りからダブルアップを狙うか 低空で猫2五段を決めて霧生成確定状況を防ぐべきかそれともフルコンで少しでもリードしておくか・・・ エリアルで空ダ一回残して猫25のあと空ダで距離つめてなんとかするとか? その霧に2DとかhjCとか空投げとか刺さらないかな A魔球とか 対アラクネのコンボは霧後にHJJ8DCH辺りが確定しそうな高さでも探してみるかなぁ 空コン後の霧に対しては、 相手の行動 (色々)JB降り PならばQ地上前後方、または JD(未体験)→ガード後、反撃でOK? アラクネのガン待ち+露骨空投げでJD取ってくるの したらば(ダイヤグラムスレpart10)
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【名前】 アラクネーマイナソー 【読み方】 あらくねーまいなそー 【声/俳優】 不明 【登場作品】 騎士竜戦隊リュウソウジャー 【登場話】 第19話「進撃のティラミーゴ」 【所属】 ドルイドン 【属性】 半獣半人型モンスター 【分類】 マイナソー/ホイッスル目アラクネー科 【発生元】 飯村美佐子 【願望】 「生徒達にルールを守って欲しい」 【武装】 なし 【鳴き声】 「ルールルルル」 【分布】 規則の学校 【経験値】 335 【幻獣モチーフ】 アラクネ 【その他のモチーフ】 蜘蛛、蜘蛛の糸、フェイスガード 【経験値の由来】 美佐子 【詳細】 飯村美佐子のマイナス感情から誕生し、幻獣「アラクネー」の伝説を司って実体化したマイナソー。 糸を吐き出した蜘蛛を擬人化させたような風貌のマイナソー。 腹部には魔女のような恐ろしい人面があり、糸が絡みついた胴体及び下半身は非常にシンプル。 頭頂部は野球の審判などがつけているフェイスガードがくっついている。 他者にルールを押し付けることからの連想か。 自分のテリトリー内でルール違反をした人間を見つけると教室の内装をした異空間に閉じ込めてしまう能力を持つ。 紫色のホイッスルを持ち歩いており、テリトリーの中で誰かがルール違反した場合、ホイッスルを吹き鳴らすことで対象を異空間へと転送する。 なお19話冒頭ではティラミーゴが草野球に混じっているシーンがあるため、恐らく野球の審判が使うフェイスガードと思われる。 生み主となった飯沼美佐子という女性はひなた小学校で働く教師。 夏休みということもあり、体育教室で学校に来ている子供達は自分の言うことや決めたルールをなかなか守ってくれない、 そのことに関して悩んでおり、どうやれば生徒がルールを守ってくれるのかと思いつめていた。 それに目をつけたワイズルー クレオン。 何故か空っぽの教室の中で給食を食べており(夏休み中なのだから出るはずもないのだが…?)、二人を仮装した生徒だと勘違いして詰め寄ってきた美佐子の口にクレオンの指を含ませることでこのマイナソーを生み出した。 思い通りの展開に、ワイズルーの高笑いが教室に木霊する…… その後次々とルールを破った生徒達を異空間へと転送し、やがて誰も学校にいなくなったことで美佐子先生は不安になり、 何故か学校のプールで着衣水泳していたカナロに助けを求めたことで校内にいたアラクネーマイナソーとチェンジしたゴールドが激突。 攻撃に使える能力ではないためか、アラクネーマイナソーはあまり戦闘が得意ではないようで、攻撃しようとするカナロを邪魔するなどして積極的に攻撃せず、 カナロの銃撃が図書館内の設備を破壊してしまったため「図書室では騒がない」というルールに抵触したカナロを異空間の教室送りにしてしまった。 その後学校から離れ町中をうろつきルール違反した大人を何人か教室送りにしていたところを、トワとバンバが発見。 ろくに戦えないマイナソーを「弱そう」と称するトワだったが、テリトリーから離れたマイナソーを探しに来たクレオンの手引で小学校へと逃げ込み、 追いかけてきたトワとバンバを、渡り廊下を走ったことで「廊下は走らない」ルールに違反したとして教室へ転送。 こうして順調にリュウソウジャーのメンバーを消し去ったクレオンは今は亡きタンクジョウへと高らかに報告していた。 「見てますか、タンクジョウ様!クレオンはこんなにも成長しました!何ポイントくれますかー!」ハッハッハッハ(タンクジョウの高笑い) だが調子に乗ったクレオンはその様子を「クレオンチャンネル」なる動画で配信したことで、とある事情から龍井家の外に追い出されていたコウ達の知るところとなり、 場所がちょうどティラミーゴがよく訪れていた場所だったこともあってすぐに到着したものの、クレオンのラジカセを使った罠に引っかかったことでコウとアスナの両名が教室へと転送されてしまう。 その場に残されたメルトとティラミーゴだったが、教室のいたる所にルールが紙に書かれて大きく動けない。 そんな頃、異空間へと飛ばされたコウ達だったが、そこには数名の子供達とカップル1組、スーツを着た大人の男性一人が閉じ込められていた。 その空間には至るところにルールが紙に書かれて貼られており、中には小さく「変身禁止」という罠まで仕込まれている始末(よく見ると「合体禁止」というルールもある)。 どうにか閉鎖状況を打開したいものの、ポイ捨てをして捕まった男性がカナロと争い始めたため「喧嘩はしない」というルールに引っかかり、ペナルティが発動して教室の天井が落下し始める。 なんとか押し留めようとするコウ達だったが、2度めのルール違反ゆえの厳罰なのかリュウソウ族の力を持ってしても天井落下を阻止できない。 一方、現実世界に残ったものの、廊下を走れないため恐る恐る動くしか無いメルトとティラミーゴ。 どこにドルイドンがいるかわからないため抜き足差し足で移動していた二人だったが、ティラミーゴが「走れないなら、急いで歩こう」と柔軟な発想をしたことで多少移動スピードが向上。 マイナソーにエネルギーを吸われて倒れている美佐子先生を発見し、近くにマイナソーがいることはわかったが、直接手出しをしてルール違反と見咎められるわけにもいかない。 そこで再びティラミーゴが、「学校(=テリトリー)から追い出せばいい」と考え、ノックして挨拶した上で職員室にいたアラクネーマイナソーの腕に噛み付き、ドルン兵に袋叩きにされつつもマイナソーを校庭に引きずり出すことに成功する。 そこへツヨソウルを発動したリュウソウブルーが待ち構え、これまでの鬱憤を晴らすがごとく凄まじい猛攻でドルン兵を一掃し、逃げようとするマイナソーをオモソウルの鉄球でぶん殴ったことで吹き飛んだ先にあったサッカーボール(学校の備品)を押しつぶして破壊してしまった。 それによってルールを守るべき自分がルールを破るという自己矛盾に陥り弱体化。 落下してくる天井をヤワラカソウルの力で柔らかくして難を逃れていた教室に飛ばされた面々も、アラクネーマイナソーが弱ったことで監禁力が衰えたのか、一気に天井を押し返して脱出に成功する。 メンバーが合流し、マイナソーが子供達を害したことで怒ったティラミーゴはチーサソウルの効果を解除して巨大化。 このままマイナソーを倒されるのは困るとクレオンはドルン兵に指示を出し、廊下を汚すルール違反を目の前で見せつけることで美佐子先生から大量のエネルギーが放出、 それを吸収することで一気に巨大化を果たす。 しかし元から戦闘力が低く、ギガントキシリュウオーにはまともな攻撃法を持たないことから終始怯えており、鉄塔を引き抜いて武器に使おうとするも意味がなく、 クレオンの指示でルール違反として異空間に飛ばそうとするも、ホイッスルを破壊されてしまったことで不発に終わる。 そうなってしまうと最早何も出来ず、ギガントダブルバイトを受け爆散した。 ――――。 マイナソーが倒されようやく異空間から開放された子供達だが、その中のひとりの元へクレオンが走り寄る。 実はその子供はマイナソー誕生直後から登場していなかったワイズルーが変装したもの。 アラクネーマイナソーが誕生したことで高笑いしていたワイズルーは、ルール違反を犯したとしてマイナソーによって異空間行きとなっていたのだった。 あのままバンバが機転を利かせチェンジせずリュウソウルのみで場面を切り抜けてなければ、リュウソウジャー共々ドルイドンの幹部なのに人知れず死んでしまうところだった。 妙なマイナソーを作ったクレオンに対し、「ぷんすかぷんぷん」とご立腹のワイズルー。 一方、アラクネーマイナソーを共に戦い撃破に貢献したメルトとティラミーゴは、若干の関係改善が行われていた。 暑さにかまけてだらけていたあまり、龍井家を追い出されてしまったコウ達は心を入れ替え大掃除を行う最中に、 メルト「背中に乗るくらい良いだろ!減るもんじゃないし!」 ティラミーゴ「減る!」 メルト「何が!?」 ティラミーゴ「心だ!ハートだ!」 ……もう少し、掛かりそうな気もする。 【余談】 アラクネーとはギリシャ神話に登場する女性。 経緯は省くが蜘蛛として転生したとされ、上半身が人間の姿で下半身が蜘蛛の姿の化け物等としてファンタジー作品に登場することが多い。アラクネーは古代ギリシャ語では蜘蛛、や蜘蛛の巣を意味するという。 蜘蛛モチーフは非常に多いが、アラクネー自体をモチーフとした怪人はこのマイナソーが初。 頭頂部をよく見ると網目状のパーツが有るが、これは野球の審判等が装着するフェイスガード。 この話の冒頭部にて野球のシーンが有るのは恐らくそれを連想させるため。 久正人氏いわく「ルールで絡め取って拘束する内容から、蜘蛛を連想してマイナソーに選んだ」という。 ちなみにボリュームが有るのは上半身で下半身はタイツに蜘蛛の糸が巻き付いたいわゆるだまし絵に近い構造になっているのは、ゴーストシップマイナソーとゴーレムマイナソーと全体的にボリュームのあるデザインのマイナソーが続いたためとか。 発生元の飯村美佐子としてゲスト出演したのは仮面ライダービルドにて滝川紗羽役として出演していたのも記憶に新しい滝裕可里女史。 あちらでも怪人化しており、実際に怪人化したか、怪人誕生の元にされたかという違いはあるが、敵組織に怪人作成のため利用される立場だったという共通点がある。 後の作品に登場した地球鬼は「ルールを押しつけ違反した人間を封じ込める」、「核になったのは教師」という共通点がある。
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対戦動画 new!ニコニコ2010/5/16闘劇予選 ふも vs ゼロ ニコニコ2010/5/7 立川ランバト ふも vs ゼロ youtube2010/3/21 G3 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs かきゅん ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs ふぃるむ ニコニコ2010年2/4up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) youtube2010年1月20日up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) ニコニコ2010年1月1日ふも(アラクネ)VSちん(ハクメン) ニコニコ2009/12/23up雀(ハクメン) vs ふも(アラクネ) 基礎知識 空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。 6ABC,3C,4Cは必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 716 :名無しさん:2010/01/18(月) 03 18 54 ID sMuOlJzc0 ハクメンが多いところでやってるのである程度ハクメン戦は自信ある まず、ハクメンに烙印が溜まりにくいってのが謎 溜りにくいってことは攻められてるってことでいいのかな 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが 勝負どころとしてはかなり厳しいので知識として留めておけば十分かと JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 720 :名無しさん:2010/01/18(月) 12 38 11 ID AyCnT2VA0 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 721 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 23 43 ID Y2dN7YiwO 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし 722 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 30 09 ID W41XTTqwO ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 723 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 18 34 ID AyCnT2VA0 722 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 726 :名無しさん:2010/01/18(月) 16 57 58 ID krnzfqJQO 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる 727 :名無しさん:2010/01/18(月) 17 02 28 ID 8sMgAXvQ0 ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 728 :711:2010/01/18(月) 18 58 37 ID FP9HVfMw0 皆さん対策ありがとうです(∵*) 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 734 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 35 20 ID aiN9rREg0 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこんで2C 辺りで、下に行けばいくほどリスクが高くなる 先にも書かれてる通り、どの技で斬るかは位置状況で限られるのと 斬ろうが斬るまいがアラクネの霧やJDにリスクを負わせられない状況がある ハクメンとしてはある程度の距離を保ちながらほぼリスクを負わない垂直JCで消したいけど これで消すために飛んでしまったらアラクネの低空霧が確定するんだよね かといってその位置だと空中ダッシュJ2Aじゃ出る前に6Dにぶつかるし 地上から消すのはJDと2Dの存在でなかなか難しいし 消そうとタイミングを図ってたら既にアラクネは後ろのほうに高飛びしてたなんてことも多い 6Dをきちんと置ける人とやってると本当に鬱陶しいよ やっぱりハクメンの機動力だと安全に置けるシーンが多いし そうなっちゃうと壊さない限り殴り合いに発展しないから後手に回らざるを得ないんだよね 逆にアラクネ本体でハクメンと競ろうとしてくる相手は楽かな 平時はダメージ差が酷いし、全てのシーンで当身ジャンケン出来るからね 空中ダッシュに鳥は出がかりにぶつけたいんだろうけど その位置関係から出す当身は空投げが届かない横距離だから実はさしたるリスクも無いんだよね 当身の性能と直ガの性能上、ハクメンは特殊なリスクリターンを提示できるから 特に平常時はダメージが取れないアラクネがここに付き合ってくれるなら比較的勝ちやすいかな 735 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 38 14 ID p5fu9DDoO アラクネ使いの意見じゃないだろ。 736 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 55 56 ID aiN9rREg0 あとバクステ安定と言う人がいるけど2A>ステホタルできっちり死ぬよ ちょい遅めステホタルはゲージ2使うけど 入れ込みバクステを潰し、飛び逃げを許さず、下手な暴れも殺せる優秀な選択肢 ガードされても飛べる性能から大してリスクも無い ハクメンは少なくとも3ゲージあればどこからでもダメージが取れるから 互いに膠着状態になりやすく、ゲージが増えやすいアラクネ戦では 見せて逃げを抑制する意味でも使いやすいしね 716の言ってる心の強さが試されるってのはそういうことだと思う あとやっぱり烙印中は虫を斬っても物量に押し切られるよ 後ろから来るC虫と、ダイブめくりを前提としたA虫がかなり嫌らしい 斬った瞬間にバリアに重なることは出来ないから 死角からの虫や隙をついた本体攻撃を食らってコンボに行かれるからね したらば(ハクメンpart1416,17,18-47) 208 :名無しさん:2010/01/04(月) 17 05 42 ID oAAR.dEo0 烙印つけられたら虫をJ2Aで斬って封魔陣作って引きこもってる。 アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 513 :名無しさん:2010/01/18(月) 10 38 45 ID uI9cTX4YO 封魔陣って飛び道具の判定消えるわけじゃないんですねぇ、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 ハクメン崩しに近寄っただけで、 蟲で当身をとり、当身技が本体にあたるとかびっくりした。 雪風とかも蟲をとれるが、その場合アラクネ本体は動けるから 落ち着いて飛び越えられると外れる。 相手の二段ジャンプの瞬間、雪風成功すると着地を枯れる事もあるが。 雪風で取れば時間稼げるから烙印ゲージを減らせるじゃないか 843 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 09 54 ID swUYhxN.O 霧斬れないとか前回よりアラクネ戦詰んでないか…? 844 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 10 18 ID vRiteR.wO 霧が切れない…だと!? 845 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 19 07 ID hLvLtCPMO アラクネ戦やってきたけどもしかしたら有利付くんじゃないかってレベル JCが相当機能するしダイブをしっかり当て身出来ればかなりいける 画面橋背負わせたらJCと4C、前ダッシュの様子見をして逃がさないようにしたい あと鳥は切ってハクメンバリア展開すること アラクネの6D2DはJC4Cが結構いけるかも、烙印付いた時はバリアがすっげー役に立った 942 :名無しさん:2009/11/21(土) 12 45 38 ID 7TjvLV.A0 アラクネの6DはJ2CよりJCで消したほうが良いよ コツとしては6Dがちょっと降りてきた時にダッシュJCでアラクネごと斬れたりするし 2C、封魔陣について>2Cで封魔陣は体感ものっすごい作りにくい。あれは画面端で相手のジャンプを逃がさないようにするために使ってる。ウロボロスに2Cやってもよく相殺するわ。逆に、封魔陣作りたかったらJ2Aか、遅いのには4Cが一番良い。たぶん。あと、封魔陣は間違いなく飛び道具に対して無敵。ってか、むしろ吸い込む。アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 802 :名無しさん:2010/01/27(水) 16 32 05 ID sGhxglS.0 796 ゲージ貯まるまで4C・JCで間合い維持しつつ待ち こっちの飛び込みに5C合わせてくるようなら蛍・椿・JDで狩る 烙印つけられたら蟲斬りつつガン逃げ、近寄ってくるようだったら当身で蟲とって反撃 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 ID rC.IpVU.0 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ID Adf1IBz60 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ID 8AnQKRiYO 870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ 871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 ID 61Cx.qokO アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 ID 1hqB3iVQ0 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 ID FPQDrHpg0 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ID 8AnQKRiYO 873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… 874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ID o61/OCjk0 877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 アラクネ戦で烙印中に雪風をするのは有効……なのかな ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9597321 27 :名無しさん:2010/02/06(土) 06 20 53 ID Lz39C.9Q0 26 動画の状況ではアリ。というか雪風以外選択肢無いような気がします。 あの状況は2BとJCでF式の中下択が来る状況なので、読み負けたらJC7000、2B5000だったかな? とりあえずハンパなくダメージ持って行かれますし、読み勝っても固め継続。 逆にいえば投げたり様子見する状況でもないので、あそこは雪風で良いかと。 ただしわかってるアラクネは烙印中立ち回りでは投げてきたりするので使う状況ばかりでもないと思いますが。 それにしてもこの動画のハクメン上手ですね。 ハクメンの特徴 牽制 リスクリターンは合っていないが、見せる事で充分な抑止力になる4Cと リーチを活かして一方的に振りやすいJCが合わさり最強に見える 欠点としてはJCのダメージに単発以上のリターンがほとんどなく、4Cを空ダでかわされた時に手痛い反撃を受けやすい点だが JCは吹っ飛ばした事で相手を壁に押しやるので状況に対するリターンは高く、4Cも多用しない選択をすれば牽制の質が落ちる代わりに、リスク少なくなる 牽制についてはこれと言った文句が出ない性能 火力 5Cが刺さった場合のリターンがよく注目されるが、基本的に5Cは刺さりづらく 中央におけるメインの始動は2Aになりやすい しかし2Aからでも普通のキャラで言う50%近くを吐いて約3、8?(うろ覚えすません)k 4ゲージ吐けなくても3k前後は出せる ゲージ全くなければコンボ行けないけど…よほどじゃない限りそんな事はない ちなみに5Cからは2ゲージで3600 4ゲージで4600 画面端については飛躍的に火力が上がるわけではない…が 端では椿からノーゲージ拾い、つまり3ゲージ消費で4、6k出来たり 0、2k程ダメUP+状況有利な〆が出来たりと、選択肢の質がかなり高くなる ちなみに難しくはあるが、火蛍はノーマルヒットからでも4ゲージで5k、妥協しても4、7k出る どこからでもリターンが取りやすい事から、火力についても欠点はなしと言える 全体的な立ち回り 相手によっては変える必要があるが、基本的に4C、JC牽制からゲージを貯めて 貯めたゲージを吐いてリターンを取って行く立ち回りが普通に強い 空中移行がある為万能とまでは行かないが、高いリターンが取れる火蛍も優秀な切り返しとして存在 相手の攻撃に対するほぼ確実な回答となる各種当て身もあり、「やりづらい」というイメージをつかせやすいキャラであると感じる 中距離における行動には若干速さが足りない感があるが、技のリーチが全キャラと比較しても長い為欠点には挙がらない しかしながら行動がステップであるというのが時たま足を引っ張り、思う通りの状況を作れない場合があるのは欠点であろうか
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/54.html
対戦動画 ニコニコ2010/6/12うpまこと(アラクネ) VS ぶっぱ(ハザマ) ふも(アラクネ) VS 試作品せきど(ハザマ)3 51より ニコニコ2009/12/23upふも(アラクネ) VS 下田(ハザマ) ハザマ対策概要 最遠距離うしろ通常ジャンプ霧出し 相手の真上近く高空で霧出し ハザマJDの着地をJDで狙う。 ガショウキャク爆発しろ。 基礎知識 バリガ大事。 2B直ガ飛べる 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 6Cで攻め終了 空ガ不能は2C,牙昇脚,ジャコウ 6Aは5AB,2ABより 3Cガード→ジャバキで暴れ潰しをしないようだったら5A(直ガで5B) 蛇刹構えをみたらジャンプガード レッセンガ直ガで5A暴れ(空中直ガはJB)通常ガードはバクステか大人しくする。 ガサイショウすかしたらJ4B ヒレントツ〆は高さによってハザマの有利Fが変わる。高いときに2起き上がりで????? ウロボロスガード後、中央はバクステ。直ガ5Cで割り込めるがガードされる。 ウロボロスC派生→ 後転狩りハザマ5D→ 確定反撃 5A 6A直ガ(2Aも) 6B直ガ 2C ジャコウスカ 5D ジャヨク 5B カウンターアサルト(直ガで5D) ガショウキャクへの反撃 空中直ガC鳥、端高空は空ダJ4B、端低空は2CNH 地上通常ガード、垂直ジャンプC鳥、端は2Dか2CNH 地上直ガ2Cfc 空対地 アラクネJBに対して ハザマ2C(相打ちが多い。)→JDで勝てる。 牙昇脚→各種空中制御やPQですかす。 →空中バリア直ガでなんか反撃できんのか? 地対空 ハザマJ2C表には5C ハザマめくりJ2Cには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A バーストポイント ミズチ アラクネは反撃間に合わない? したらば(アラクネ7の994まで) ジャヨクに5D相打ち ハザマのガントレットハーデスみたいな技は見てから2B 5D余裕でした →みてからはきつい+カウンターもらう気が…。 地上ウロボロスに3C 3Cが先端で当たるとダイキャン後のDが当たらないので注意。 烙印中でもヒラヌル置いておくと、相手の逃亡のけん制にはなるよ ハザマはヒラヌル使うと死ぬよ。 ハザマにはヒラ、霧どっちも重要だと思う ヒラは下がればウロボロスに対して盾になるから霧、JDなんかを出しやすくなるし、あっちこち飛び回って空対強いから霧以外だと烙印溜めにくいし 安易なjB重ねはしない。サマソカウンターで食らって痛い目みます。 安易なjB重ねをあえて最初に見せておく。サマソ狙ってるのがわかったらバックジャンプj3D、サマソ一点読みですが見せておくとjB後択りやすくなります。 ラムダ戦も使いますが、APQ、BPQから2C。FC取れるとおいしいです(∵*) ウロボロス飛んでこない場合はj6D。全部判断するのは難しいですが…最近は 烙印中はターザンされますが慣性でハザマが結構動くので適当なところにD虫、B虫をばら撒いて置くのも有効だと思います。 個人的な対策ですが、以外とぶっぱダイブがいける気がします。ハザマは近距離でのコンボするには前ステ→5Bもしくはウロボロスで反撃しなければならず近距離でのウロボロス、ガード後即前ステは慣れないと対応しづらい 最遠距離まで離れて6Dヒラヌル設置後、相手のJDでヒラヌルを消してくる場合は、HJでおもむろ距離詰めておいて、相手の着地にJ6Dを刺す。 D(ウロボロス)ガード>飛んできてJA着地とかの後、コマ投げや下段通常技、読めたら直ガ6Cで勝つのが現実的。50%あれば一発烙印。リスクリターンは合ってる。 下段の必殺技?も6Cで勝てる。IDみたいな中段技だったら乙。 したらば(ハザマスレpart1~5の903まで。) 低ダで裏周り着地でアラクネ5Cをすかす 着地硬直になんかさす(超必殺) 着地硬直にDをさす。 6DとJDで霧を落とす。 ハザマの火力 ジャヨクFCから6k+ゲージ46 ガショウキャクFCダメージ4518 5Bダメージ4100ケージ55