約 1,602,935 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/145.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時の[[コンボ]]中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、[[立ち回り]]で強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら[[通常技]]が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/87.html
【基礎知識】 【アラクネ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【アラクネ戦メモ】 相手の火力が下がった代わりに一発烙印がされやすくなったため 空投げや6Aを喰らわないようにするのが重要。 霧の持続時間が減っているので空対空などで競り勝てた時は リボブラまで繋いでガーキャン用のゲージを貯める 起き攻めをするときは金バとバクステに対応出来る起き攻めをする 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/49.html
したらば (レイチェルスレpart11、900) STG重視 JCは相変わらず有効。 固めが抜けたらすかさず距離離す。 ただ距離離してる間も避雷針を相手の近くにおいて霧を吐かせない。これ重要。 あと相手100%ある時は無理に固めずにSTGで殺しきる。CA 包茎ビームから烙印つく。 もう一つ、烙印時、画面端で2D連打されたら無理やり近づくってのも結構ありだった。攻撃レベルが低いのか2Dヒット無視してダッシュかけると接近できる。 烙印ゲージがあまりたまってなくてこちらのワンコンで殺せそうなときの霧とかも無視でおk。 特に接近霧の向こうでぬるひら出してるようなら6CDで特攻。 中距離でぬるひらは設置してきたらぬるひらが地上付近に降りてくる前にくぐって突進かけてもおk。 196 :名無しさん:2009/12/26(土) 20 35 07 アラクネ戦は遠距離空中に低空ダッシュ6DJCをぶっこむのが強い ところでシューティング中のアラクネの逆サイドワープはどう捌いてる? 1,ワープした瞬間前風吹かせて避雷針地帯に移動してもらう 2,JCで落とす 3,空中投げ 4,見てからバーデン余裕でした 5,事前に避雷針設置しておいてアイリス 1は風がもったいない。2が妥当?3は裏に回られたときスカる。 4は裏に回られたときコマンドが逆になることが希にだがよくあるらしい。 5は画面が少しスクロールしたりすると当たらないことがある。 避雷針一歩前か後ろに置いといてバーデンがいいかな? アラクネワープにはjCかな もしくは降りてくるとこに6A 避雷針あればワープ前に叩いてもいいけど リリーはワープ狙いだけに意識裂くと立ちまわりに影響するんでやらないな俺は というかワープしてきてくれるアラクネの方が楽 796 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 35 0 793 選択肢としては反対側までガンダッシュで風回復とかもありだと思う。 特に纏い霧の逆ワープ時。 810 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 52 20 795 >796 情報サンクス 画面反対側3割くらいに避雷針を固めると、嫌がってよくワープしてくる 安全ダメージソースから逃げられるのでアラクネはワープの方が意外に気楽なようだ。 それをごっそり持って行きたいね 出した霧の種類に応じて対応を変えるってのはアリだね 纏い霧だとアラクネは近づく&避雷針から逃げるが一石二鳥だから、 そのときはリリー用意しとくとか状況別に考えながらやってみるわ 823 :名無しさん:2010/01/31(日) 04 41 33 ID gauNMZZ20 週に1回、1時間くらいしかできんけど、アドリブで怪しげだが3割くらい勝てた 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】 アラクネ2D(蟲吐き)読みで後ろJ>3D>JBがウマー やってこなかったら素直に空中バリアに移行 一度見せると開幕がかなり優位になる 【遠距離】 端端になるとアラクネのJDが届かなくなるので、2キャラ分くらい前に来たがる。 なので端と少し手前に避雷針を置くとすごく嫌がる。嫌がって近づこうとしたら カボチャ>地上・空中A・Bロベがモノを言う。 【コンボ注意点】 端追い込みCDC>カエル>ちょい歩き5B>Aロベが当たらない。 CDC>ダッシュ5B>前A>リリー>超バウンドの方がよさそう。 【有効な攻撃手段】 アラクネはリーチのある地上技がないので、先端5B>ディレイAロベが有効。 ジャンプで跳び越えるにも、滞空が長いのでやりにくいらしい。 姿勢も低いのでディレイAロベが当たる頃にはこちら大幅有利。後ろJで逃げる ようなら、5B>6B>ディレイAロベなどで的を散らすと悲しみが鬼なる。 近づく霧+ベルの鳥かごは、霧が地表付近かつ近くになってきたら 空中カボチャ>6D>空中ダッシュ>空中Bロベで無理矢理抜けられる。 対空されないならBロベせず飛び込みでもOK。 霧+裏ワープはJCしてもかなりガードされた。JA刻みで引きずり降ろすか、 ずうずうしい空中投げで霧を消す方がいいかも。 【禁止すること】 中距離空中でのカボチャ。烙印中コンボ開始直後の脊髄バースト。 見える低空中段(裏回りなら可)。アラクネJBに対してバクステ・6A。 【備考】 長期戦になりやすいレイチェルは、烙印前に倒しきるのは至難。烙印付かない ようにするのではなく、付いてもヒラヒラ蟲かわす、固め崩しも根性ガードする くらいの気概が必須。上空霧+2D+ベルの鳥かごも、霧は絶対触れちゃダメと 思わなければどうということはない。とにかく常に超集中して戦うべし。 886 :名無しさん:2010/02/04(木) 17 42 48 ID pScVhneQ0 アラクネ対策が出てたので俺も書いてみます。 【開幕】 823で安定じゃないかな?他は前jBで色々潰せるかも。 【地対地】地対地の刺し合いはほとんど無いと思われる。 【地対空】アラクネに関して言えば6A対空は機能する。今作でも振っていいと思う。 【空対地】アラクネ側5C対空に気をつける。こうなる状況は追尾霧出たときぐらいかも。 【空対空】JCがかなり機能する。バンバン振っていいと思う。 【近距離】おそらくアラクネ側が上でフワフワしてることがほとんどだと思うのでJC。6Aや空Aロベもアリ。 【中距離】一番気をつけるべき距離。アラクネ側2C、3C、2D、jDあたりが怖いから、地上で各種ロベは危険。 基本的には各種空ロベあたりを軸に立ち回りたい。 【遠距離】避雷針立てておくだけでアラクネ側としては相当嫌なはずだからドンドン撒いていく。 アラクネ側のjDが届く範囲なら気をつけること。 【その他】上空霧はジャンプ1段目までなら当たらない。纏い霧、逆サイドワープは 793あたりで対策でてるんで参照。 追尾霧は大体のアラクネがヒラヌル(UFOみたいな虫)出してくると思うんで、hj風使って逃げるかカボチャでヒラヌル消しつつ突っ込む。 投げは抜けられても各種設置技はお互い消える事を頭に置いておく。相手側の空投げに注意の割合を多めに置く。 相手側ゲージ50溜まったときの置き攻めはチン○ビームに注意。後は2CRCからの択も考えられるから相手にゲージあるときはできれば2Cはガードしたくない。 100溜まったときはガーキャンからのチ○コビームが本当に怖い。ジャンプキャンセル多めに固めるといいかも? 【被烙印時】2Cを擦る作業が始まるお…(´;ω;`) めくり云々、6AからのJCか2Bの中下択は頑張れとしか言えない。補正考えるとJCは当たるとヤバいからファジーとか色々駆使して頑張って!! 後は某覇者さんが動画で風使って高空に逃げてたけど、風あるときはもの凄い有効かも。今度俺も試してみます。 アラクネは対策が勝ちに繋がりやすい相手だと思うんで、色んな人の意見をぜひ聞きたいです。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/436.html
メニュー>サポートクラス>サモナー>サモン・アラクネ [ADR,-,Ec,20,9,5/Dm↓;Dm-SLd(1/Mnp)]Sp ☆☆☆☆ ダメージ軽減は連打することになるのでこのコストは厳しく、事実上《ブラッドパクト》は必須。それで足りなければ《コンストリクション》も効くと思うが、こちらは戦術にもよる。 サモナーにはクラススキル全体に有効なパッシブが多く複数人で分担するのは効率が良くない。攻撃メインのサモナーは少数派だろうが、もしそうであってもきちんと取得すること。 -- 灯 (2011-12-02 19 42 43) 全く持って余談だが、レジェンドデータのアイン・ソフ・アウルの効果でSLが変化することに意味のある唯一の《サモン:~~》である。 -- 名無しさん (2019-10-23 21 49 17) ☆5 よっぽど虫嫌いじゃなきゃ取るべき。似た万能軽減はプロテクションとシールドガーデンくらい。 何気にこれ、メイン4クラスのどれでも効果は然程変わらない。つまりウォーリアがカバーリングした上でアラクネを呼ぶのもあり。 軽減無視には弱くても、対して変わる訳でもなし、グレートサモナーまで届けば6Dだ。 他の召喚魔術はこれを取る片手間でいい。 -- 名無しさん (2019-11-07 11 09 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/51454.html
登録日:2022/06/30 Thu 10 06 50 更新日:2023/06/18 Sun 19 26 16 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 3人組 かませ犬 アラクネ アラクネアワーム クモ ニグリティア フラバス ライダー怪人 ルボア ワーム 仮面ライダー 仮面ライダーカブト 原田孝司 始まりの敵 平成ライダー 怪人 最初は蜘蛛 清水友範 田村円 蜘蛛 車泥棒 アラクネアワームとは特撮テレビドラマ『仮面ライダーカブト』に登場するワームの一種。モチーフは蜘蛛。 劇中では、ルボア、フラバス、ニグリティアの三体が登場した。これらの個体名は各個体の模様の色をラテン語にしたもの。 片手で車を振り回すほどの怪力を有し、蜘蛛の怪人らしく粘着性のある糸を前腕の「ウェブシューター」や口から放って対象物を拘束する。また、戦闘時には徒党を組んで相手を追い詰める。 ワームの中では珍しく、脱皮後も任意でサナギ体に戻ることが可能。ある意味ライダーシステムに近い存在であるというべきか。 【アラクネアワーム ルボア】 身長:218.0cm 体重:128.0kg 特色/力など:クロックアップ、擬態能力、糸を伸ばす 演:原田孝司、田村円 赤と青の体色のワーム。第1話に登場。 最初はサナギ体のまま湾岸の倉庫に出没し、現場にいた警備員の姿に擬態した後彼を殺害する。 その後、他の2体と共にゼクトルーパー達を倒して逃走した。 後日、自身を見張っていた二人組の刑事を始末するとザイドス少佐中年の刑事に擬態。 偶然、現場の一部始終を目撃したひよりを口封じの為にサナギ体に変身して殺害しようとする。 途中でゼクトルーパーの妨害に遭ったが、脱皮して成虫態になると次々とゼクトルーパーを撃破。 そして、ライダーベルトを巻いてカブトに変身する決意を固めた加賀美と対峙する……が、結局カブトに変身したのは天道だった。 マスクドフォームでもゼクトルーパーとは比べ物にならない実力者のカブトには苦戦し、クロックアップして翻弄する。 だが、空気中に散布している鏡の破片にカブトクナイガン ガンモードのレーザーポインターを当てるカブトの奇策で位置を特定されてしまい、そうとは知らずにカブトの懐へ突撃する。 直後にカブトクナイガン アックスモードの「アバランチブレイク」を受け、断末魔の苦しみにもがきながら爆散した。 カブトが初めて倒したワームにして、マスクドフォームに敗れた唯一の成虫態。 ルボア(Rubor)は「赤」のこと。 【アラクネアワーム フラバス】 身長:221.0cm 体重:131.0kg 特色/力など:クロックアップ、擬態能力、口から糸を発射 体色は『響鬼』のツチグモに似た黄色と黒。第1話と第2話に登場。 ルボアやニグリティアと共に倉庫で脱皮すると暫く行方を晦ましていた。 後日、東京タワー付近で複数体のサナギ体を引き連れて加賀美を襲撃しようとしたところ、駆け付けたカブトに阻まれる。 カブトを追ってきたニグリティアと同時にクロックアップして、一度はカブトを苦戦させたが、キャストオフでライダーフォームに変身すると形勢逆転。 クロックアップしたカブトには一方的に叩きのめされ、カブトクナイガン クナイモードの「アバランチスラッシュ」で体を貫かれると、クロックオーバーすると同時に爆死した。 フラバス(flavus)は「黄」のこと。 【アラクネアワーム ニグリティア】 身長:214.0cm 体重:122.0kg 特色/力など:クロックアップ、擬態能力、糸を伸ばす 演:清水友範 白と黒の体色のワーム。三体の中では一番理性的に立ち回った。 ZECTに所属するカブトの資格者を変身前に殺害し、彼に擬態。そして、天道をカブトゼクターが飛来できない閉鎖空間に追い詰めるために尾行する。 しかし、天道にはとっくに看破されており、何と地面を貫通してまでカブトゼクターが飛来してきた。というか天道が自分から地下に入っていった時点で計画が(ry 地上に出るとフラバスと共闘してカブトと交戦するが、フラバスが倒されるとキャリアカーに乗って逃走を計る。 その後、追ってきたカブトとクロックアップしたままキャリアカーの上で壮絶な肉弾戦を繰り広げた後、飛び降りたカブト目掛けて車を投げ付けるも躱され、怒りに任せて突撃するも振り向きざまに放たれた「ライダーキック」で葬られた。 ニグリティア(nigritia)は「黒」のこと。 【余談】 現実の蜘蛛は昆虫ではないので蛹にはならない。 ワームに共通するドクロの意匠は、胸やウェブシューターの模様。 後に、蜘蛛モチーフのブラキペルマワームとタランチュラモチーフのタランテスワームが登場したが、関連性は不明。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 鋭い眼光と、毒々しい色で、クモ怪人としてもワークとしても一番好き -- 名無しさん (2022-06-30 14 06 48) 実はプレデターもモチーフだとか -- 名無しさん (2022-07-01 00 59 36) カラオケで毎度カブトにボコられる怪人 -- 名無しさん (2022-07-01 05 58 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/129.html
アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-技性能 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arakune.jpg) ■特記 JBと5Dがヒットガード問わずjc不可に変更。 5Bと6Bがヒット時のみjc可能に変更。 カウンターアサルトが投げモーションから6Bモーションの吹き飛ばしに変更。 D系統の技の烙印回収量が変更。(全て33%回収) 烙印ゲージは蟲を出すと減る仕様に変更。(約:A蟲1.5割 B蟲1割 C蟲2割 D蟲3割) 烙印がCD蟲2ループくらいで終わる(補正緩い技で即崩しなら最大3ループ) 車輪のダメージ低下により、烙印コンが減らない(ODなしだと車輪 6C三段までで烙印終了、dmg5000ちょい) 当たると移動速度を下げる烙印中限定の新霧追加。 パーミュテーションという蜘蛛が落ちてくる新しい設置技追加。 ▼通常技 5A 前を触手でひっかく。 発生6Fでリーチがテイガー一人分くらいあり判定が強い。そりゃ擦るわ。 刺し込み、暴れ、確反、牽制など用途は多岐に渡るアラクネの生命線。 上への判定は相変わらず弱いままで通常ジャンプに当たらない。 下への判定は相変わらず強いままでしゃがみにも当たる。 ただしバレット2Bやタオの2A、ジンバングツバキの3C等の低姿勢技には簡単に潜られる。 5B 手(?)をドリルにして前方をモゴモゴする、持続が長い3Hit技。 主に置き牽制、対空、ガトのつなぎに使う。 ガードさせて+2。 ガード時jc不可。 ヒット時jc可。 2Cへのガトルート追加。 2Bへの派生はできない。 始動補正が超ゆるいため、最大コンの始動。 5C ベロ。 範囲の広いワンボタン対空技。 攻撃判定発生は23Fと遅く、頭無敵は4F~25F。 相変わらずよくめくられて逆に出る。 ハクメンのアギトには頭属性無敵を貫通して一方的に負ける。 ジンの氷斬閃はお互いにスカることが多い程度のリーチと無敵。 5D 前方に霧を出して攻撃する、持続が18Fある烙印回収技。 スカったときの隙は余裕で各キャラAH入れれるレベル。 ガード時ノーキャンで-43と意味の分からない硬直。 発生は17F。 Hit時よろけ誘発。 暴れ潰しなどに使う。 jc削除につき3Cか迷彩、各種PQやDDなどでしかキャンセルできない。 つまり5D見てアラクネが飛んだらAPQかBPQ。 5D 3Cのガトリングルート追加。 空中Hit時は、中央だと相手を吹っ飛ばし、画面端だと壁張付。 同技あり。 ダッシュキャンセル可能。 必殺技キャンセル可能。 2A リーチの長い下段。 発生は10Fと遅め。 端でのラグナ固め直しダッシュなどに刺す。 2B その場でまるくなる。 カワイイ。 主に対空やガトの繋ぎに使用する。 やられ判定が攻撃判定の中にある為、下方向への判定の弱いジャンプ攻撃には一方的に勝てたりする。 ただしリーチが皆無な上、持続が2Fしかない。 ガードさせて+2という謎の有利。 2B 2Aのガトリングルート削除。 2B 5Bのガトリングルート追加。 2C fc削除。 多段ヒット技に変更。 最大5段。 1段目のみ下段。 5段目で浮かし、浮いた状態で画面端到達で壁張付。 5段目 即ヒラヌルで安定33%回収。 同技属性技になった。 通常ガードさせて-9らしい。 最終段直ガされるとジン5B等痛い反撃が確定する 出始めから低姿勢になる為、ジンJCやハクメンJCなどの空中攻撃を避けながら刺せる。 端コンの要。 確反や差し込みにも使う。 遠くから出すと5段目持続当てになったり5段目がスカったりする為、硬直差が±0近くになる。 2D 卵を吐き出して孵化させる二段烙印回収技。 相手のガンダッシュ防止に使う。 2D見せるとダッシュ 前J J攻撃被せが多くなる。 2A 2D確認。 1段毎にHitで烙印17%回収。 2段共Hitでやっと烙印33%回収。 ガードされると1段毎に8%回収。 5B先端 2Dが飛べない連携になる。 6A いつも頼れる中段。 発生23Fで触手でひっかく。 主に崩し、コンボの〆に使用する。 引き寄せや発生など前作から変わらず。 jc可。 同技あり。 空中Hitで叩きつけ。 ここからめくりJCや4B、6Bや2B等様々な派生が可能。 攻め、崩しの起点だが5A2A固めから出すと割とバレバレなので投げや昇竜を仕込まれないようにしよう。 6B 体で弓を引いて反動で体当たりするふっとばし技。 コンボや寝っぱ狩りに使う。 同技属性あり。 5A 6Bの派生技とは別技で、画面端5A 派生6B 生6Bには同技がかからない。 5A 6Bと6A 6Bは同技。 ガード時jc不可に変更。 fc対応技に。 ガードされると-10Fとかなり危ない。 ガーキャンを含めると同じモーションで別の技なのが3つ存在する。 6C三段 針になったり魚になったりよくわからんものになる。 一段目のみ中段。 二段目打ち上げ属性。 三段目叩きつけ属性。 全段生当てで2119dmg。 車輪からの起き攻めめくりも、インバースからのめくりめくりも健在。 相変わらず間はスッカスカなのでGETB等で余裕で割りこまれる。 端背負わせ一段目rc JD 5D 2C 6Dなどで一発烙印。 端背負わせだと二段止めの後5A 6Bが繋がる。 端背負わせ三段目rc 5D 迷彩 5A 6B JD 6Dで一発烙印。 端背負い三段目rc 5C JA JC Aダイブ dc 6B JD 5D 迷彩 2C 6Dで形勢逆転。 中央一段目rc JD 着地 JA JC Aダイブ dc 歩き 6B JD等。 中央二段目rc JA JC Aダイブ dc 6B JDJD等。 中央三段目rc 2B 5B JA JC Aダイブ dc 歩き 6B JD 鳥鳥車輪。 6D 顔をモゴモゴさせて前方に蟲?みたいな見た目のヒラヌルを出す設置技。 画面端で出した時ヒラヌルが画面外に出ていたのを画面端に出るように。 これによりコンボや起き攻めが革新。 最高の変更。 てか今まで画面外に出るっておかしいでしょ。 顔の部分にも当たり判定が追加され、めくりに強い対空になる。 出始めから低姿勢になり、そのあと屈伸して頭に判定が出るため、浅めに被せる空中攻撃にはめくりだろうがなんだろうが一方的に勝てる。 3C 地面に潜って相手の足元に嚙みつく。 足元サーチ技に変更。 5Dから繋がる。 Hit時もjc不可。 ダッシュキャンセル不可。 必殺技キャンセル可能。 CTキャンセル可能。 使い慣れてないせいかすごく使いにくい。 レイチェル大砲やジンの2Dなどの端攻め等から抜けるのに機能する。 nhやコンボ中などはrcかcODかCTしないと後に続けられない。 4B 直立で静止した後に足元から蟲を出して攻撃。 立ち下段。 始動補正がとても緩い。 リーチが短い。 烙印時の崩し下段択。 Hit時jc可。 ガード時jc不可。 ステキャン可。 必殺技キャン可。 JA 横をひっかく。 空対空の主力。 横のリーチはJAにしては長い。 上下判定は微妙に頼りない。 発生が遅いのでJA対JAでよく負ける。 JB セルフスカートたくし上げ技。 その後股間部分からトゲを出して攻撃。 飛び込み、固め、崩しの要。 判定が鬼だが発生が微妙で、ダメージがゴミ。 ガード時jc削除。 JB JAのガトルート追加。 ガードさせればJA派生jcからのJ4B重ねがまたできる。 上りJBからだとJAが頂点で出てスカりjcできないので、上りJA JB出し切り JAjc J4B JA 着地5A 上りJA~~~の固めループが可能。 JB dlJA間やJAjc J4Bの間、J4B後の着地5Aの間などを昇竜で割られることもある。 タイミングを掴んで連ガにしていきたい。 ただし直ガ昇竜はどうしようもない。 JC 自分が針になり真下を突き刺す技。 始動補正がいい。 自分の判定も細くなるのか、画面端でこれを出すとめくりになったり位置が入れ替わる。 JC JDのガトリングルート削除。 ダイブかf○gいくしかない。 地上喰らいだと蟲を絡めないと何も繋がらない。 烙印時崩しの主力。 中央JC表裏起き攻めで単発700dmg取りつつ空中行動回数を残した状態で相手の直上に行ける。 そこからJ2Dや後ろハネJ4Bor空投げ、各種PQなどで展開の速い崩しに行けたりする。 JD レバー入力により任意の距離の地面からたけのこをだす。 Hit時引き寄せつつ高く浮くように変更。 近い場合6Dで追撃できる。 ~6B 前jc前低ダ J6D 着地 C鳥 C鳥 車輪が基本。 同技あり。 ~6B 低ダバリガ滑空落ち 最低空J6Dから最速J6Dなどを繋げることが可能。 J2AorBorC(各種ダイブ) 一度上に急上昇してから急降下する。 攻撃判定は小さく、口元直下にしかない。 通称ダイブ。 A版は前、B版は真下、C版は後ろにダイブする。 Hit時頭上を越える勢いで引き寄せながら高く浮くように。 追撃はダイキャンなしでも6D安定。 ダイキャン ディレイ6A 5Dが繋がる。 ダイキャン CTも繋がるが、確定で裏回る。 ガード、スカで反確。 J6AorBorC(各種鳥) 空中で鳥になり横方向に飛んでいく。 くちばしに攻撃判定あり。 A版 B版 C版の順で発生が遅くなり移動距離が長くなる。 低空で出すと対空としてよく当たる。 地上ch時はJAやJBが繋がるが、着地硬直のせいでそのあとの5Aが繋がらない。 地上ch JDは繋がらない。 地上nh からは何も繋がらない。 空中Hitなら距離限定だがJA jc JAやらjcJCやらが繋がる。 結局は移動技。 着地硬直が11Fある。 このせいで鳥出した後にJB被せても5Aが繋がりにくい。 A蟲 相手の後ろからぽーんと飛んでくる。 一回バウンドして画面下の方に消えていく。 3AによるA蟲固めが出来ないので2AによるA蟲固めをすることになる。 後ろから出るのでめくりA蟲が若干見られやすくなった。 クールダウン減少のおかげで画面上に二匹まで同時出現できる。 発生は2F。 B蟲 自分の後ろ上部から斜め下にズバッと飛んでくる。 Hit時のノックバックが9時方向に変更。 B→C蟲と当てると、C蟲がやけに高い所でヒットする。 6A 4B 5CD蟲離しの崩しでB蟲即離ししちゃうと、CD蟲が当たらないくらいノックバックする。 発生は5F。 C蟲 地面からがぶっと現れる。 クールダウンが長くなったので、あれ?C蟲出てねぇ!ってのがたまにある。 CD蟲のD蟲昇り相手昇り中に車輪を合わせると次のCD蟲が出ない。 発生はまさかの40F。 D蟲 上からぐるぐる回転しながら卵が降ってきて、地面に着弾し孵化してすいーっと上に飛んでいく。 発生はなんと1F。 画面最上部から降ってくるので遅く感じるだけ。 相変わらずD蟲昇りは通常空ガ不可。 昇りの横判定が広くなったのかEXのように降りと昇りの間で切れるミスが起きにくくなった。 CD蟲のD蟲昇りに車輪を合わせると次のCD蟲が出ない。 N投げ 抱きしめて吸収して上にポイする。 投げから6BやJA JCや5Dやら6Dが繋がるように。 JDや6Cは不可。 4投げ 投げる方向がちょっと違うだけでN投げと同じ。 空投げ 抱きしめて吸収して上前方にポイする。 接地まで受け身不能。 低空ならば着地6Bや5Dが繋がる。 低空~割と高空までディレイのかけ方次第でJDが繋がる。 生車輪やjc紫投げなんかもできる。 もしかしらた空ダJC Bダイブが入るかも。 ▼必殺技 車輪(空中で236C) 空中で一瞬縮こまった後、触手を出してでっかくなって回りだす。 ダメージ大幅低下。 でもやっぱり烙印コン重要パーツ。 中央だと当てる高さで着地後の位置が入れ替わったり入れ替わらなかったり。 車輪後6Bが寝っぱ前転後転その場寝っぱ狩りになるが、緊急で反確のため最速リバサ蛇翼やインバースなどの発生の早い技は確定する。 ガード後-10。 画面端なら2B 5B入れ込みで前転後転その場寝っぱ狩り、緊急には5Bの持続部分が重なるが無敵技と一部バクステに負ける。 迷彩(236B) 消える。 画面が歪むのでいる位置はだいたいわかるが、崩しは物理的に見えない。 迷彩キャンセルをよく使用するので見る機会が増えた。 なぜか迷彩を迷彩キャンセルできるので高速着替えが可能。 空気になる技だけど空気じゃなくなった!←重要 APQ(214A 空中可) 前ジャンプして頂点辺りで消え、前方地面に出現。 立ち回りで重要なのも変わらず。 BPQ(214B 空中可) 地BPQは偽物が前ノーマルジャンプして、本体は10フレほど消えた後同じ場所に出てくる。 偽物のノーマルジャンプ降り際まで姿は見えなく、偽物が消えたあと出てくる。 相手を攪乱するのにすごく使いやすい。 偽物に当たり判定はなく、本体は消えているので、一点読みされない限りノーリスク。 即バーストするやつとかに5AHit BPQなんかするとスカせる。 空BPQは転移前にパミュモーションを出して消えて、2キャラ分くらい前の地上に出てくる。 あんまり使い道がない。 烙印時相手緊急受け身に合わせて相手近くで空BPQ BCD蟲離しをすると、最速離しで表、微ディレイで裏になる。 CPQ(214C 空中可) 前ステして一瞬現れ、すぐ元の位置に戻る。 前ステと発生は同じで、一瞬現れるやつに当たり判定はない。 ので元の位置に出てくるまでずっと無敵。 出現した時ガードが反転するのでタイミングよくACD蟲を出すと二回めくれる。 空中は出現位置が空中ダッシュ方向の後方ではなく前方になった。 今までのように戻ってこなく、どこか遠くへ旅立ってしまう。 烙印中の崩しに使えなくなった。 使い道不明。 霧(空中で236D) 三種類の霧をランダムに吐く。 連続で出した場合、同じ霧は出ない。 ガードという概念がなく、触れると烙印ゲージ回収。 ちなみにヒートゲージも5%回収する。 全体的に判定が相変わらず貧弱。 纏霧はほぼ密着じゃないと当たらないので、おまけ程度として放置するか画面端転移や前ステバクステCPQなどで付けに行く。 上空霧はダッシュ慣性前ジャンプや2C(5)Hit後、鳥鳥車輪などに当たらないので、2Dでダッシュ防止したり前ダッシュジャンプを空投げしたりする。 追尾霧は相手に近づけば近づく程速度が落ちるので、ジャンプ 前ダで簡単に避けられる。 が、相手はそれをするしかないので動きを抑制しやすい。 前ダ防止のヒラヌルを置くと相手はハイジャンプ前ダッシュしなければならない。 パーミュテーション(22AorBorC 空中可) 新技。 蜘蛛が降りてくる位置はボタンによって違う。 Aパミュはアラクネの後ろ、Bパミュは画面中央、Cパミュは相手側画面端。 ちょこっとだけ相手の位置をサーチする。 Hit時烙印ゲージ33%回収。 ABCそれぞれEXノエルのオプティックバレルのような距離感。 コマンド入力して1秒後に出現する。 発生保障はない。 硬直はJDに比べ非常に大きい。 モーションはモゴモゴ。 霧モーションは判定が小さくなるが、パミュは判定が大きくなり、霧のノリで使うと死ぬ。 見てから避けるのは無理なスピードで降りてくる。 パミュ打った時のモーションはABC全て同じ。 5D→3C→Bパミュで起き攻め可だが大体スカる。 連続で出せるが、どうやら高高空で止まっている模様。 要塞を作ってから遠距離で様子見してる相手にどうぞ。 地上版→即空中版とするとパミュが二個降ってくる。 22B 282B等。 低空パミュは272や292入力にすると慣性付きで出せる。 aプラスマイナスb(烙印時のみ41236A 空中可) 新技。 発動するとゼロベクトルとは違う色の霧を吐く。 相手の移動を遅くする。 Λの重力のように、前転後転などの起き上がりもほとんど移動しなくなる。 烙印スタート時に混ぜて前転後転択を潰してから蟲重ね起き攻めが基本。 ▼DD fインバース(632146C) 発生5Fの無敵技。 まず足に判定が有り、当たると引き寄せ、その後真上にビームを打つ。 これがないと割り込み、切替しが雑魚すぎるアラクネの生命線。 足元の判定がよくわからない。 端背負いビーム裏周り 5A 派生6B JD 鳥 jcJA JC Aダイブ dc 6D 2C 5D 鈍霧で起き攻めパターン用一発烙印 端背負いビーム裏周り 5A 派生6B JD 5D 迷彩 2C 6Dで簡易一発烙印 ~ビーム 5D(壁到達) dc(遠)or迷彩(近) 5A 派生6B JD 6Dでも一発烙印 f○g(空中で214214D) 足元をサーチして地面の魔法陣から蟲を大量に召喚する下段技。 一発烙印。 相手が浮かずにそのままダウンする。 前作通りJC、6Bから繋がる。 6D頭rcから繋がるかもしれない。 ▼AH(632146D 空中可) パターンが一つだけに。 一度後ろに下がってから相手に直進する単発技に変更。 恐らくコマンド完了した時の高度で技が出る。 地上で出すと飛びで普通に躱されるので、最速一回転入力で空中でぶっぱなすと楽しいかもしれない。 ガード可能。 発生もそこそこ早い。 裏に回られると盛大にスカる。 烙印コンボ中にCD蟲Hitから確定する。 Hit後の演出がトラウマになるくらい怖い。 100%消費の移動技。(ぁ ガード後はアラクネ空中判定で行動可能。 5Aやらなんやらで反確。 多分-6Fくらい。 ガード後JBやJAすると、面くらってる相手にchしたりしゃがみにHitしたりわからん殺しできる。 空中行動回数を残しておけばガード硬直後二段ジャンプや低ダができる。 100%使った移動技。 烙印中ならコンボに組み込める。 どんな補正でも~車輪 CD蟲 AH 6B蟲で確定する。 ▼システム技 OD(オーバードライブ) OD中の攻撃にはバースト不可(全体調整) 非烙印時は烙印付与技が全て一発烙印に。 2Dだけは一発50%回収。 烙印にする前に発動してから烙印になっても烙印は減る。 烙印中は0から減らなくなるだけ。 オーバードライブの維持時間は発動した時のアラクネの体力によって変わる。 コンボからキャンセルODして一発烙印可能。 烙印終了間際に使って時間延長からの蟲崩しから、再度烙印をつける使い方が強そう。 烙印コン終了を昇りD蟲で止めて、後ろhjOD 霧で受け身取った相手におかわり烙印ができる。 追尾霧ならそのままバリガで確定、上空霧でもバリガのまま確定、纏霧だと前ダバリガが必要。 クラッシュトリガー 25%消費のガークラ技。 6C三段の三段目のようなモーション。 なにやらモゴモゴ溜めた後に出す。 カワイイ。 基本的に25%消費してD技をもう一回当てて烙印といった使い方になる。 フルコンに組み込んでもホールドという蟲コマンドの仕様上ODが出たりAB蟲出してダメ下がったりする上、ダメージは+500程度にしかならない。 のでゲージはインバース用にとっておいた方が無難かも。 カウンターアサルト 6Bのモーションで吹っ飛ばす。 他キャラのようにしゃがみにあたらないなんてことはない。 詳細追記 -- 黄心69 (2013-09-12 14 27 41) 微修正 -- 黄心69 (2013-10-11 15 20 13) 二連パミュ追記 -- 黄心69 (2013-10-16 16 02 43) 相変わらずくだらない糞みたいな対戦方法するキャラなのね。烙印して見えない崩しをしたいだけなら1人プレーでええやん -- 名無しさん (2013-10-29 13 16 20) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/103.html
対アラクネ 基本注意点 0ベクトルをガードすると負ける。 食らっても負ける。 地上カウンターすると4割持っていかれる。 ('A') 守り時 6P>蟲ループは13ヒットで受身がとれます。 着地ループコンボは3セット目は繋がりません。
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/71.html
※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 475 名無しさん [saga] 2010/04/09(金) 04 32 38 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる バーストは烙印ゲージと始動技次第で ガン攻めする場合、俺はチャージしないで開幕から攻めることも多いよ。 リターンは減るけど 対アラクネだと向こうに設置等、準備する時間与える方がつらいんで。 中央でC風〆してもチャージしないで距離つめてる。 切り返しが弱い 遠距離でもチャージしにくい みたいなキャラには同じような動き。 対Λ、対タオカカとか。 チャージは画面端でコンボ決めたときに逃がさない程度に。 2000ダメージでも5回崩せば勝てる、みたいな精神。 確定反撃 2C 5C(出始めをガードするとカウンター) 5B(ch) 6C 5B(最速で追加出されても勝てる) 6C追加(2C) ダッシュ5B インバース 本体の攻撃は一回だけなのでガードすればなんでも(5Dで二本回収後に5C(ch)) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/202.html
アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-崩し・ネタ 立ち回りや崩しや補正切りなど、細かい話です。 ▼端JCスカ 端に追い詰めている時、前ジャンプ後に二段ジャンプを9でジャンプしてJCスカすると、相手が後ろを向いてめくれる その後の降りJ攻撃が、アラクネは表にいるのにめくりになる 二段ジャンプを8でジャンプしてJCスカすると、終始表のまま 2Cガード CD蟲離し 9二段ジャンプJCスカD蟲昇りが、アラクネ表にいながらめくりになる 崩れなかった場合降りJBでもっかい表にいながらめくる(連ガになっちゃうかも ~車輪 6CD蟲離し 2C(ACDホールド) 壁張り付きから落ち始めた頃にACD蟲離し HJCスカ Cダイブor降りJBor着地2B緊急・dl緊急にめくり、前後転狩り、寝っぱ2起き狩り、雪風昇竜逆入力、暴れ対応しつつ烙印つけ直しルート 降りJBしたときは蟲めくりしつつ中段 着地2Bで表下段 ▼崩しまとめ ■6D烙印スタート 6ACD蟲離し バリガ前転後転ねっぱリバサ昇竜リバサ投げ上いれっぱに対応 前転に対してA蟲始動になるので安い 一生昇竜擦ってるような相手にはこれだけで楽に勝てる 6BCD蟲 BPQ前転後転ねっぱリバサ昇竜リバサ投げ上いれっぱに対応 裂氷などの発生の遅い昇竜はもらうかもしれない・・ 前転に対してB蟲始動になるので安い 6BCD蟲 APQ前転後転ねっぱ緊急表ガード上いれっぱに対応のめくり ~ J6D烙印 6BD虫 前hj鈍足霧(6A離し) 6A BorAPQ(CD離し)J6Dで烙印スタートしたときに6A叩きつけ〆からの起き攻め BorAPQで表裏択 慣れるとPQは見える ~ JC fOg(烙印付いたら5D離し) 5A 5A 鈍足霧 D虫降り D虫昇り 6A AorBPQ(CD離し)前転後転狩れるのか? 6A A蟲 C蟲 D蟲 車輪 CD蟲 3段 C蟲 D蟲昇り OD 2C JC Fマル 前j JB(3hit) JC最後のFマルの後、最速JBの最後5HIT目ぐらいで補正切れるが対人だとしゃがみガードいれっぱで対応される のでJB3HitでJCに派生して中下段で崩す 画面端3A 3A 6A蟲 6A Aダイブ6ACD蟲端での烙印ゲージD蟲一回分以下の時の6Aで引き寄せてAダイブでめくるつけ直し狙い ダイブヒット時には烙印終了している為100回収が可能 Aダイブヒット後はCダイブで中央側に戻って相手を押し込み、D蟲で上がった後5D 迷彩 6B JD 6Dで一発 Cダイブ着地後OD 5D 6BD蟲から烙印コンボしてODインバで殺し切り やっと捕まえたけど、崩してもダメ期待出来ないときに ガー不にもっていってもCAとバースト、雪風などで拒否られるのが嫌な時にも有効 烙印コン〆を画面端6A CPQ(微ディレイ6CD蟲)からガード確認からCパミ,2D,ヒラヌル固め ヒット確認からコンボ 寝っぱと前転後転、その場を狩って緊急には端めくりC蟲が刺さって固め継続 CPQでバーストもスカせる 烙印コン〆を画面端6A 6D(6ACD蟲離し) 後ろ歩き 蟲ガード確認から2A×3 2C前転後転寝っぱ2起きN受身は全てA蟲が狩ってCD蟲でそのまま烙印付け直し リバサ投げは後ろ歩きでスカす リバサ昇竜はガード可 リバサ雪風は蟲を取られるのでジャンプ逃げ余裕、蟲遅らせると当身狩り可能 2Aに行くときにCAされると困るので、CD蟲ガード中にヒラヌルが落ちてくるのを待ち、立ちガに当たる直前くらいから2Aを出す少し安全 逆を言うと立ちガにヒラヌルが当たりそうな時がCAのチャンス 端の烙印終わり時 CD蟲(烙印終了) 2C壁バン 6A 5D壁バン (相手最速緊急受け身)Cパミュスカから5A 投げ抜け仕込み4入れ(リバサ昇竜・リバサ投げ対応) 5A 投げ(緑投げから一発烙印) (6A)2B 5B 5D 3C CT 6B JD C鳥 JC Aダイブ DiC 6D(烙印スタート) 6B離し 6DC離し(ヒラヌル・BCD蟲ガード) 相手着地 各種崩し (6A)2B 5B 2C 6C二段 5A 6B JD C鳥 JC Aダイブ DiC 6D 6B 5D A±B 低空JB J4Aしゃがんでる相手には中断(空ダの低い瞬間) 空かし下段(空ダの高い瞬間)立ってる相手には暴れさせないで固め可能 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm20112542 JD烙印開始【C鳥C鳥車輪→画面端 着地際6D離し→着地即APQ(5B離し)→裏周りD蟲 前ステ】でめくり補正切り押しっぱ受け身・ねっぱ・後転・昇竜に対応 前ステすると相手に壁背負わせて前転に密着できる C蟲は鳥で出ちゃってるので出ない ラグナの腰くらいの高さで6Dを離すと、D蟲とAPQの軌道が交差して6D蟲Hit直前にめくりになる 烙印中端2Cor3C(ガード) 6C6D離し (C蟲ガード)CPQ めくりD蟲C蟲のノックバックで画面端に隙間を作る 6D6Cは完全に端に押し込める場合で、1キャラ分くらい隙間が開く場合は6C5D離し。 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/92.html
カブト「やっぱり、お婆ちゃんの言う通りだ。俺が望みさえすれば、運命は絶えず俺に味方する!」 【名前】 アラクネアワーム ルボア 【読み方】 あらくねあわーむ るぼあ 【登場作品】 仮面ライダーカブト 【登場話】 第1話「最強男」 【分類】 ワーム成虫態/アラクネアワーム 【生物モチーフ】 クモ 【個体名】 アラクネアワーム フラバスアラクネアワーム ニグリティア 【詳細】 地球に棲むクモに似た能力を持つワーム成虫態。 両腕に装備した消化粘液入りのウェブシューターからのクモの糸で相手を絡め取る攻撃を得意とする他、同種と徒党を組んでの連携攻撃を仕掛ける。 警察官に擬態したところをひよりに目撃され、彼女を始末すべく追跡する。 とある工場跡地に逃げ込んだところを襲うが、カブトゼクターに選ばれた天道総司はカブトに変身した。 その後、カブトとの戦闘に移り、クロックアップでカブトを翻弄する。 しかし、空気中に散布された鏡にカブトクナイガンのレーザーを当てた事で位置を特定され、最期はカブトクナイガン・アックスモードのアバランチブレイクを受け爆散した。 【余談】 フラバスやニグリティアとは体色が異なる(同個体は青色と赤色、フラバスは黒色と黄色、ニグリティアは白色と黒色)。 放送当時に発売された格闘ゲームにも登場。 サナギ体から脱皮し、アラクネアワームの中で唯一の出演となり、必殺技を持たない代わりに口からクモの糸を模した白色の弾丸を発射する。 第21 22話のワームや第22話のワームもクモがモチーフになっている。