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容量:1600ml/720ml/180ml 度数:39% 種類:ブレンデッド 級種:2級 発売時希望小売価格:500円(720ml) 販売期間:1964年2月~ 記念ラベル:札幌オリンピック 「HiHi」が赤字のものが後期? 情報引用元 http //www.nikka.com/world/sticking/takeshi/vol017.html 管理人所蔵品 管理人所蔵品 管理人所蔵品 オークション 朝日新聞1964年2月26日 朝日新聞1964年5月26日 名前 コメント
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Soviets Chapter 4 Geneva 〜ジュネーブ〜 The new American President re-energizes the Allies. General Krukov and the Commander are sent to rid the Allies from their Geneva HQ before they get reinforcements. アメリカ新大統領が連合軍の軍備を拡張している。援軍が来る前にジュネーブ司令部から連合軍を排除するためクルコフ将軍と司令官を派遣する。 SUBTITLE SFS04_01=*[0.1 1.5]My fellow Americans, [アッカーマン大統領]親愛なるアメリカ国民の皆さん。 SUBTITLE SFS04_02=*[2.4 3.7]I am humbled that you have chosen me to be your new President. [アッカーマン大統領]皆さんが私を新しい大統領に選んでくれたことに対して謙虚の気持ちでいっぱいです。 SUBTITLE SFS04_03=*[6.7 5.6]And I am honored to lead our country forward during these dark and dangerous times. [アッカーマン大統領]また、この暗澹たる時代ですが、我が国を導くことができ光栄に感じています。 SUBTITLE SFS04_04=*[13.2 2.6]The Soviet Union's recent push into Europe SUBTITLE SFS04_05=*[16.1 2.4]threatens our very existence as a nation. [アッカーマン大統領]今、ソ連はヨーロッパに侵攻し、我々の国家としての存在を脅かしています。 SUBTITLE SFS04_06=*[19.6 3.5]We've deployed troops and equipment to our European allies, [アッカーマン大統領]我々は軍隊を展開し、ヨーロッパ連合軍の装備を行っています。 SUBTITLE SFS04_07=*[23.2 2.8]but we haven't yet fully committed to this fight SUBTITLE SFS04_08=*[26.6 0.9]until now. [アッカーマン大統領]しかし現時点において、この戦争についての立場を完全には決めかねています。 SUBTITLE SFS04_09=*[29 5.5]I've introduced a bill which will quintuple the resources we are putting towards this conflict. [アッカーマン大統領]私はこの紛争に向けての財源を5倍にする議案を議会に提出しました。 SUBTITLE SFS04_10=*[35.6 6.9]Today I say it is time for America to take a stand against the scourge that is Godless communism! [アッカーマン大統領]今日、アメリカは罪深い共産主義という悪に対して立ち向かう時だと断言します。 SUBTITLE SFS04_11=*[43.4 1.8]For if we don't, if we wait, [アッカーマン大統領]もし我々がやらなければ、もし待つようなことがあれば、 SUBTITLE SFS04_12=*[45.7 2.6]soon, very soon... [アッカーマン大統領]ごく近いうちに… SUBTITLE SFS04_13=*[48.9 1.3]it will be too late. [アッカーマン大統領]手遅れになるでしょう。 SUBTITLE SFS04_14=*[54 3.8]We finally get a taste of victory and now this! [チェルデンコ首相]我々は最後には勝利を味わうことになるが、まずはこっちだ! SUBTITLE SFS04_15=*[58.3 6.7]The new American President is an ignorant fanatic who wants to wipe us off the face of the Earth. [チェルデンコ首相]新しいアメリカ大統領は無学な狂信者で、我々を地球上から消し去ろうと思っている。 SUBTITLE SFS04_16=*[65.5 4]He has rallied the allies and re-energized their will. [チェルデンコ首相]ヤツは連合軍を再結集させ士気を高めている。 SUBTITLE SFS04_17=*[70 4.7]We must strike swiftly, before they can mobilize their forces. [チェルデンコ首相]ヤツらの兵力が動員される前に迅速に攻撃を行う必要がある。 SUBTITLE SFS04_18=*[75.7 1.4]Are you ready General? [チェルデンコ首相]準備はよろしいですか将軍? SUBTITLE SFS04_19=*[77.1 0.8]Of course! [クルコフ将軍]もちろんだ! SUBTITLE SFS04_20=*[78.5 5.2]Commander, we are hitting the central Allied command center at Geneva before they reinforce it. [クルコフ将軍]司令官、我々はヤツらが兵力を増強する前にジュネーブの連合軍中央指令部を攻撃する。 SUBTITLE SFS04_21=*[84 1.7] You will be leading the charge. [クルコフ将軍]君に指揮を任せる。 SUBTITLE SFS04_22=*[85.9 3.5]And I will be following soon after with the full might of the Soviet Military. [クルコフ将軍]私は最強のソビエト軍を率いてすぐに合流する。 SUBTITLE SFS04_23=*[89.7 1]Dasvedanya! [クルコフ将軍] さらばだ! SUBTITLE SFS04_24=*[91.1 1.5]Bottoms up, Nikolai! [チェルデンコ首相]ニコライに乾杯!
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※公式が閉鎖したため掲載しておきます 鶯留歌(背景イラスト) 羽柴とおとし(背景イラスト) ねこ2(背景イラスト) 中島あらた(人物イラスト)作画の苦労 あつひと(BGM) 鹿討奏(実は本名)(BGM) アマゾニア(スクリプト) 陽炎(製作総指揮) 鶯留歌(背景イラスト) 皆様こんにちは。背景イラスト担当の鶯留歌です。 今回は制作秘話ということで、裏話や苦労話などがテーマなのですが… 裏話はメルマガで書き過ぎてネタ切れ、苦労話は…私はどちらかというと逆境で燃えるタイプのため、 制作期間中の思い出全てが(本業との両立で多忙な時期は平均睡眠時間が約3時間だったことも含めて) 楽しかったので苦労したことを思い出すのが一苦労でした(笑)。 あえて挙げるとすれば、月並みですが「時間と品質の兼ね合い」でしょうか。 特に背景イラストの場合、前作の背景写真の素晴らしさが印象的だっただけに、 描いたイラストの完成度が理想に遠く及ばないことに悶々としながら締め切り日の深夜に提出したことや、後で時間ができてから描き直したこともありました。 また、どんなに隠そうとしても、イラストには描き手の感覚が表に出てしまいます。 それがユーザの皆様の感覚や他の人が担当したステージの雰囲気と合わなければゲームの雰囲気を乱し、申し訳ない事になってしまいます。 制作期間が続く間に色々思うことはありましたが、それぞれの場面に合う背景を用意できるという、イラストなりの良さに少しでも近づければと「ディーンの視点で見たように描く」ことを常に心がけていました。 自分が担当するステージを何十回とプレイしたのはもちろんのこと、ゲーム内のBGMをエンドレスで聴き続け、さらに寝ている時に見る夢までプロックスやゾウディアックとの戦闘だったりと、どっぷりとZ2に漬かった日々を送りました。 さらに、2Dでは物の位置関係や見かけの大きさが正確に捉えにくいという弱点を少しでも補えればと3Dソフトを購入、モデルを作って構図、奥行き、照明の配置と影の映り方等々…を確認してから描いたり、廃村では公園の遊具や噴水などの人工物を手描きより質感を出しやすい3Dで作って2Dの背景と合成したりと、あの手この手を使ってディーンが見たゾウディアックワールドの再現を試みましたが、いかがでしたでしょうか…?。 …って、いかんいかん、こんなお堅い話題じゃ面白くも何ともないですね(笑)。 えーと、もうちょっと楽しい(?)話題を…。 実は、天体観測所の某所に登場するイラストでは一部に本物の天体写真を使っています。 観測所はねこ2さん担当ですので私が描いた場所というだけでかなり限定されますが、 さらにZ2らしくここはヒント文でどこに何の写真を使ったかを暗示させて頂くことにいたしましょう。 「あなたを映し私は光に月に一度の満ち足りた時、そして私はここに置かれた。眩しすぎるあなたの代わりに」 わかった方もわからなかった方もあまり深く考えないで下さい。ストーリーには全く関係ありませんから(笑)。 長文にもかかわらず最後までお読み頂きありがとうございました。 それでは~。 羽柴とおとし(背景イラスト) どもども、背景イラストの羽柴とおとしです。 えーと、裏話・・・というか失敗話に近いカモです。 私は下絵が仕上がるまでは、その事で頭がいっぱいになってしまうんです。 色塗りに入ってようやく余裕ができ、考えながら進めるのです。 なので、色塗りが半分まで終わったあたりで間違いに気付くとかがありました。(死) ええまぁその、・・洋館のシャワールームがね・・(滝汗) 1番大変だったのがエンディングの背景でしたね(エンディングの最後に出るあの絵です)。 Dエンドのディーンとリアが抱き合ってるシーンなんですが、キャラと背景を合わせたとき、私のPCではどうしてもキャラの周りに白く残ってしまうんです(PNG形式がうまく表示されないんです)。 色々消す方法を探し、なんとか全部消しました。 この後は別のやり方でファイルを受け取ったので問題はなかったです(フォトショップ形式で受け取りました)。 色々勉強になりましたね。 ゲームの中で自分の絵を見ると恥ずかしいものです。(笑) そして、見つけなくていいものを見つけてしまう… という事はないと思い…たいです。(大汗) ねこ2(背景イラスト) 背景イラスト担当のねこ2です。 制作秘話。。。悲話?! とにかく私にとって怒濤の1年間でした。 思い切って飛び込んだもののまずぶち当たったのがOSの壁。 何を隠そう実は私はMacユーザーなので、Winオンリーのこの仕事をするにはまず、環境を作らねば! だからといってNewマシンをいきなり買う訳にもいかず、某ソフトを入手してなんとかMacの中にWinを住まわせました。 まともにWinを扱うのが初めてなため、スタッフ内で使うβ版を設定するのに手間取ってしまったり、その他わからないこと多々多々多々。。。。 その後最大の困難は体験版完成時のこと。 私、謎解きは大好きなんだけどめっちゃ苦手。。 前作も攻略するのに何ヶ月もかけてしまったほど。 時間さえ有ればじっくり考えて謎解きするんだけど、体験版発表前は短期間でゲームをしてバグ探しやらなにやらするんだけど、いかんせん、先に進めない。 他のスタッフがどんどん終わらせて報告してるのに。。。 あまりに進まなくて何度SOS出したことか。。。 もちろん、完成版も然り。まったくもって役に立たないスタッフでした。。 最後に肝心のイラストですが、とにかく1年間楽しく、時にはお尻に火がついてあせったりスランプで全然描けなかったり背景イラストスタッフ他2人との画風の違いに悩んだり落ち込んだり本当に怒濤の1年でした。 今は終わってしまって腑抜けになってます。 そして鹿討奏さんと同じく1プレーヤーとして相変わらず地味~に完成版を楽しんでる毎日です。 中島あらた(人物イラスト) 皆さん、こんにちは。 キャラクター&モンスターを担当し、スタッフ全員を「呪いじゃー!!」と脅した人間地雷・あらたです。 メルマガコラムをサボり倒していた所為で、本当はお話ししたいコトが山のようにあるのですが、結局最後の最後にこじんまりとまとめるのが精一杯となってしまいました。 今更ながら、文才の無さを呪っております。 作画の苦労 まァ、苦労という程ではありませんが、〆切りのあるなかで描くというコトで、必然的に手は速くなりましたかね。 特にエンディングシーンは打ち合わせにも時間が掛かり、しかも枚数が半端ではないため、心残りがある出来になってしまいましたが…。 ちなみに。一番描きやすいキャラはゾウディアック。 一番描きにくいキャラはディーンでした。主人公なのに(笑)。 『アイデア、それは自己責任』 コレはですね、なんと出したアイデアが通ると自分の担当箇所になるというコトなのですよ。 ……ガーン(笑)。 まだこの法則を肌で感じるコトの出来なかった参加当初、遠慮がちながらもガツガツネタを振っていました。 そして、しばらくするとアラ不思議。 「え?ゲームオーバー画面…」「え?このモンスター…」 …いや、もちろん、そんなコトばかりではありませんでしたが(笑)。 しかも、冗談半分のつもりでうかつに口を滑らすと、その内容が採用されてしまうコトもあるのでご用心。 具体的な例を挙げると…そうですね。あの腹出し男の、まさに「腹出し」部分ですかね(口というよりも、ペンを滑らせた結果ですか)。 今思うと、彼についてのキャラクター造形に関するスレッドは、異様な盛り上がりを見せていました。 スタッフルームでは、ちょっとした伝説と化しています(嘘)。 『恐怖は続くよ、どこまでも』 ところで、キャラクターデザインの際、当然のコトながらいくつか指示をいただきました。 「ビリーは八の字眉」「アレンはそばかす」、そして… 「ジェーン、豊乳」 ……ホウニュウデスカ。 犯人は三本柱のどなたかだとは思いましたが、如何せん参加当初で様子見の期間中というコトもあり、そこからは捜査追及の手が出せず(つまり突っ込めず)、結局大人しく提出。 しかし。 「すごい身体ですね」と逆突っ込みの洗礼を受けてしまいました(その台詞は総●揮のモノなんですがね)。 それにしても恐るべし、『Z2』スタッフルーム……。 『また会う日まで(?)』 それにしても、約一年半ですか…。長いような短いような。 挙動不審な私を(生)暖かい目で見守ってくださった制作スタッフの皆さん。 そして、『Z2』制作発表から首を長くして待っていてくださったユーザーの皆さん。 本当にありがとうございました。 今後『ゾウディアック3』(あるいは別の作品)が制作されるのかどうかはわかりませんが、その際は是非お声を掛けていただきたいなァ、と密かに目論みつつ、とりあえずは仕事に精を出したり、惰眠を貪ったりしながら生きていこうと思います。 それでは、ごきげんよう。 あつひと(BGM) どーも、あつひとです。 BGMの仕事が速く終わった事は前にも話しましたが、 その後音楽関係者さんからお話しを頂いたり、少しずつ身辺が変化しはじめております。 はい。ところで裏話と… う~~ん。自分特に面白おかしい事はなくて申し訳ないのですが― ラスボス直前で流れてる曲、あれはホントはあそこの曲を作ろうとして作ったわけでなく、洋館で流れてた曲のトランスMIXを作って、それを総指揮聴いてもらったところ、以外にウケがよく…あーゆー形で採用になりました(^^; 自分が意図しない曲の方がウケがいいとか、よくある話ですw 鹿討奏(実は本名)(BGM) 皆さん初めまして。音楽担当の鹿討です。 昨日やっとクリアしました。 実は僕は体験版すらやっていません。 最初から一気に謎解きしたかったので。 いや~、ゾウディアックシリーズは面白い。 思えばゾウディアック1をやった直後にあまりの出来のよさに感激して送ったメール。 もし次回作があれば音楽作るよ、なんて今思えば図々しい話ですよ。 ねぇ…すいません、反省します。 そして今回ゲームに提供した曲数を把握したかったので先日リストで見せて貰いました。…驚きです。 何と21曲も作っていました!!そんなに作った気がしないのは制作期間が長かったからに他ならないのですが(汗 今の環境だとmp3にするのはとても手間がかかるため、なんとか全部midiで済ませようと思っていたのですが、総指揮の陽炎さんに笑顔で(恐らく)「無理は言いませんができればmp3でお願いします。」と言われたら断れないよね~。 なので頑張りましたよ、ええ。 そしてゲームクリアして気付いた事。 21曲全部聴けないジャン・・・。分岐やらエンディングやらの都合で仕方ないんですが。 よし、やりこむか。 皆さんもやりこんで全部聴いてくださいね。 一プレイヤーとしてこのゲームを楽しんでいる鹿討奏でした。それでは。 アマゾニア(スクリプト) 初めての方は初にお目にかかります。 そうでない方はまぁそれなりに(何) どうも、アマゾニアです。 制作秘話・・・何でしょうかね。 やはりゲーム製作は難しいということでしょうか。 そんな在り来たり過ぎる結論なんですが、 これは製作サイドに立って初めて気が付いたことなんです。 ゲーム製作はその性質上、複数の人間が関わるプロジェクトとなります。 (完全にお1人で製作されている方もいらっしゃいますが、少数なので割愛させていただきます) 最初は単純に自分の得意分野を生かして製作していれば何とかなるんだろう、と思っていましたが甘すぎました(汗 例えば私はステージスクリプト担当ということで、担当ステージの設定やシナリオ、謎解きや戦闘などを構築しました。 だが作り始めるとすぐ手が止まってしまうんです。 「ここの部屋はどういった内装にするかな」 「ここにこんなオブジェがあればこういった謎解きが出来るだろう」 しかし、スクリプトだけでゲームは作れません。 絵師の方に背景を書いてもらわなければ絵無しの味気ないゲームになってしまいます。 そこで絵師の方のスケジュールを圧迫しないよう、イメージしやすい部屋割りを考えるのですが、 そうすると今度は「ああ!これじゃあの謎解きが使えない!」 「どうしよう、シナリオと矛盾しちゃうよ・・・」と壁にぶち当たってしまうんです(汗) スクリプトエディタを前に、ひたすら悩みつづけた日もありました。 そうやって酒に逃げたりしていたんですが(爆) 本格的なスクリプト製作が初めてということもあり、 ゲーム製作のノウハウもありませんでしたのでかなり右往左往しまくってました。 そんな中、何とか形にしてみたのが「天体観測所」ステージでした。 何か小ネタとかシナリオを考えるのは好きなのですが 形にすることが経験不足であり、提出されたそれは 公開するにはちょっと…な出来だったと思います。 でも何故かスクリプタースタッフで一番早く担当ステージを作っていたこともあり、体験版への採用が決定してしまったんです(何) 次の担当ステージが「スキー場」だったんですが・・・ 多分プレイヤーさんの全ステージの中で一番印象深いステージになっていると思います。 悪い意味で(ぉぉ 天体観測所を作って調子に乗ってしまいました(死 何故かアイディアがバンバン湧いて来まして・・・ ええ、あれでもまだ半分以下です(ぇ 流石にやりすぎました、すんません_| ̄|● いやぁしかし、こういったプロジェクトって苦労もしますが何より面白いですね(笑) まだまだ書き足りないことが沢山ありますがひとまずここまでで。 また機会がありましたらお会いしましょう! 陽炎(製作総指揮) こんにちは、製作総指揮の陽炎です。 このページをご覧になっているということは、皆さん一度以上クリアをされたのだと思います。 ゾウディアック2、いかがでしたでしょうか? 製作する側から見ると、今回のプロジェクトは、正にあなどりと計画の変更の連続でした。 まず、製作期間の長さ。 前作「ゾウディアック」では、完成までに予想をはるかに上回る9ヶ月の期間を費やしてしまい、 それを反省点のひとつに挙げていた私は、今度は4ヶ月で仕上げてやる!と豪語していました。 プロジェクトの立ち上げメンバーであるアマゾニアとタキケンにも「それは無理だ」と突っ込まれましたが、 前作よりも多くのスタッフが集まったこともあり、私は絶対に実現できると信じて疑いませんでした。 ようやく「おや、ちょっと無理っぽいぞ」と自覚し始めたのが、 ステージひとつ仕上げることができないまま、3ヶ月と3週間ほど経った後でした。 これが、私の実に計画性のない計画の始まりだったと思います。 結局今作の製作期間は前作の倍、1年半もの長さになってしまいました。 完成版の公開を心待ちにしていてくださった方々には申し訳ないと思う反面、 製作期間が長くなったことによる利点も数多くあったことをここに述べておきます。 期間が長くなるということは、それだけアイディアを考える時間が増えるということです。 一番の例は、ゲーム中で登場するキャラクター「ゾウディアック」でしょう。 実は、当初の段階ではこのような人物の登場は予定していませんでした。 それと似たようなもので、最終ボスがゲーム途中で幻となって現れる…という案はありましたが、 彼のようにストーリーと密接に関わってくることはありませんでした。 「ゾウディアック」のいない「ゾウディアック2」を想像してみてください。 個性の強い敵を登場させ、主人公と頻繁に接触させることで、 ストーリーも幾分か厚くなったのではないかと思います。 もし4ヶ月で完成していたら、魅力に欠けるストーリーとなっていたでしょう。 システム面では、二次元戦闘も予期せぬハードルでした。 特に苦労はしなかった一次元戦闘と同じような感覚で作り始めてしまい、 スケールの違いに気づいたのは無論、スクリプトを書き始めた後でした。 システムを作っている間は、常に二次元戦闘のメモを持ち歩き、 時間があればシステムのことばかり考えていたような気がします。 やはり、一番苦労したのはモンスターの思考ルーチンでした。 実は、二次元戦闘システムのモチーフとなったものに、「トルネコの大冒険」というゲームソフトがあります。 同ゲームではこちらと敵の間に障害物が来ると、敵はその場から動かなくなります。 しかし、ゾウディアック2では敵に障害物を回避して追ってこさせる必要がありました。 私の知識と思考能力ではこれが実に大変で、 敵が同じ場所を行ったり来たりしたり、障害物にめり込んでしまったりと、バグの連続でした。 さらに大変だったのが、「障害物を回避しながら逃げる」敵のルーチンでした。 二次元システム製作期間の半分をこれに費やした挙句、終いには妥協してしまいました。 結局、主人公から逃げる敵はゲーム中で一度(洋館)しか出現せず、 しかもそのステージには障害物がほとんどありません。 今思い返せば、いい笑い話です。(顔は泣いていますが) 二次元戦闘での敵の思考ルーチンはそれなりに賢くなった一方、 パートナーの方はといいますと、はっきり言ってバカに近いです。 パートナーは基本的に、敵を追うのみになります。 前方3方向が障害物で塞がれてしまうと動けませんし、敵から逃げることもありません。 ちなみに、パートナーは一次元でも相変わらずおバカちゃんです。 戦略的戦闘には向いてませんが、人間の盾には持って来い。 サラファンの皆さん、ごめんなさい。 さて、話が大きくそれてしまいましたが、私は何が言いたかったのかといいますと、 計画性ゼロの製作総指揮が車掌を務める列車は、脱輪の連続だった、 しかし、だからこそ、現在のゾウディアック2があるのではないかということです。 脱輪したらまた元に戻せばいい、 いや、脱輪を脱輪と思わない図太さだって必要なのです。 「あのとき~~していれば」、「なんで~~してしまったんだろう」 そんな考えは無意味です。 後悔と反省を区別し、過去を振り返ることをせず、 過去を土台にして未来へ高く跳ぶことを考えよう。 ゾウディアック2から、そんなメッセージを汲み取っていただければ光栄です。 …とまあ、終わりだけ綺麗にまとめてみようと思いましたが、やっぱり難しいですね。 最後の10行ほどはウソです、ごめんなさい。 ゾウディアック2をプレイしていただき、ありがとうございました。 製作途中に色々と辛いことはありましたが、 皆さんに楽しんでいただけたのなら、その辛さもいい思い出になると思います。 それでは、また会う日まで。 後悔、してませんか。
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容量:640ml/180ml 度数:37% 種類:ブレンデッド 級種:2級 発売時希望小売価格:340円(640ml)/120円 (180ml) 販売期間:1962年9月6日~1976年7月 1962年4月1日の酒税法改正に伴い、2級ウイスキーの原酒混和率の上限が5%から10%に引き上げられたため、丸びんニッキーの原酒混和率を高めて発売されたもの。そのため、ラベルは丸びんニッキーの色違いであり、キャップカバーに印刷された商品名も「丸壜ニッカウヰスキー」と、ニッキ―から変更が無い。 情報引用元 http //www.nikka.com/web-service/nikka/bbs/view.psp.html?I=20020516103955406 T=000057 P=82 オークション、最初期のもの? 余市所蔵品、上のと同時期? 管理人所蔵品 朝日新聞1962年9月5日 名前 コメント
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【名前】フラッカ 【性別】♂ 【年齢】32 【立場】薬物ブローカー、海外マフィアとのパイプ役 【特徴】痩せこけた頬、右半分だけ刈り上げた頭 【好き】金、組織 【嫌い】誠意のない取引、銃 【特技】ナイフ格闘術 【趣味】ビリヤード 【人間関係】 本城正彦:同業者。 たまに麻薬の仕入れに来るらしい。 鈴鹿直:一度逮捕されかけたことがある。 得意のナイフ術で逃げ切るのがやっとだった。 【詳細】 海外マフィアから派遣されてオリシティにやってきた薬物ブローカー。 フラッカはコードネームであり、本名カルメロ・マックイーン。 合成麻薬から脱法ハーブまで、幅広い薬物を扱っており、トラブルも全くないのでリピーターも多い。 人柄は見た目とは真逆にいつも飄々としており、つかみどころのない性格。 その一方で組織に忠誠を誓っており、命令とあればお得意先だろうと平気で殺人もこなせる冷酷さも持ち合わせている。 銃の扱いはてんで苦手だが、ナイフ術に関してはずば抜けており、たま暗殺の仕事を任されることもあるらしい。
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REBECCA【登録タグ 2008年 2010年 2018年 2019年 ウィーンミュージカル シルヴェスター・リーヴァイ 作品:れ 途中】 上演概要 ウィーンミュージカル あらすじ(公式サイトより) 広大な屋敷や土地、“マンダレイ”を所有する上流紳士マキシムと、アメリカ人富豪の世話係の仕事をする「わたし」は、モンテカルロのホテルで出会う。先妻レベッカの事故死の影を引きずるマキシムは、忘れていた心の安らぎを与えてくれた「わたし」を見初め、二人は結婚する。 ハネムーンも終わりマンダレイに着いた二人を出迎える召使いたちの中に、レベッカに幼少時から仕え、彼女亡き今も家政婦頭として屋敷を取り仕切るダンヴァース夫人がいた。屋敷の中は亡きレベッカの面影が色濃く残っているのだった・・・。 上演情報 世界初演:2006年 2006年9月28日:ウィーン(ライムント劇場) 日本初演:2008年 【初演】2008年 2008年4月6日~6月30日:シアタークリエ 【再演】2010年 3月5日(土)~31日(水):愛知・中日劇場料金:A席:13,000円、B席:7,000円 4月7日(水)~5月24日(月):帝国劇場料金:S席12,500円/A席8,000円/B席4,000円 5月30日(日)~6月13日(日):梅田芸術劇場メインホール料金:S席13,000円 A席9,000円 B席4,000円 【再々演】2018年〜2019年 2018年12月1日(土)〜4日(火):東京・シアター1010(プレビュー) 2018年12月8日(土)〜9日(日):愛知・刈谷市総合文化センターアイリス 大ホール 2018年12月15日(土)〜16日(日):福岡・久留米シティプラザ ザ・グランドホール 2018年12月20日(木)〜28日(金):大阪・梅田芸術劇場 シアター・ドラマシティ 2019年1月5日(土)〜2月5日(火):シアタークリエ料金:12500円 登場人物 「わたし」 マキシム・ド・ウィンター ダンヴァース夫人 フランク・クロウリー ジャック・ファヴェル ベン ジュリアン大佐 ジャイルズ ベアトリス ヴァン・ホッパー夫人 配役 役柄 2008 2010 2018 「わたし」 大塚ちひろ【未作成】 大塚千弘平野綾【未作成】桜井玲香【未作成】(乃木坂46) マキシム・ド・ウィンター 山口祐一郎【未作成】 ダンヴァース夫人 シルビア・グラブ【未作成】 シルビア・グラブ涼風真世【未作成】 涼風真世保坂知寿【未作成】 フランク・クロウリー 石川禅【未作成】 ジャック・ファヴェル 吉野圭吾 ベン 治田敦【未作成】 tekkan【未作成】 ジュリアン大佐 阿部裕【未作成】 今拓哉【未作成】 ジャイルズ KENTARO【未作成】 ベアトリス 伊東弘美【未作成】 出雲綾【未作成】 ヴァン・ホッパー夫人 寿ひずる【未作成】 森公美子【未作成】 2008年アンサンブル 2010年アンサンブル 2018年〜2019年アンサンブル 朝隈濯朗、奥山寛、後藤晋彦、武内耕、田中秀哉、福永悠二 池谷祐子、樺島麻美、河合篤子、島田彩、柳本奈都子、山田裕美子 スタッフ 脚本・歌詞:ミヒャエル・クンツェ 音楽・編曲:シルヴェスター・リーヴァイ 原作ダフネ・デュ・モーリア 演出:山田和也【未作成】 翻訳・訳詞:竜真知子 2018年〜2019年スタッフ 音楽監督:甲斐正人 歌唱指導:山口正義、やまぐちあきこ 美術:松生紘子 照明:成瀬一裕 音響:山本浩一 衣裳:前田文子 ヘアメイク:川端恵理子(スタジオAD) ステージング:桜木涼介 舞台監督:佐藤博 演出助手:末永陽一 オーケストラ:東宝ミュージック、ダット・ミュージック 稽古ピアノ:國井雅美、中條純子、宇賀村直佳 制作:渡邊隆 翻訳:長谷川真実 翻訳協力:迫光 プロダクション・コーディネーター:小熊節子 プロデューサー:岡本義次、服部優希 宣伝写真:桑島智輝 撮影協力:AWABEES 製作:東宝 ナンバー 第1幕 Prolog - Ich Hab Geträumt Von Manderley - "Ich", Schatten Du Wirst Niemals Eine Lady - Mrs.Van Hopper, "Ich" Er Verlor Unerwartet Seine Frau - Ensemble Am Abgrund - "Ich", Maxim Zeit In Einer Flasche - "Ich" Die Neue Mrs.De Winter - Ensemble, Mrs.Danvers, Crawley Sie Ergibt Sich Nicht - Mrs.Danvers Die Lieben Verwandten -Beatrice, "Ich", Giles Bist Du Glücklich?/Bist Du Böse? - "Ich", Maxim Hilf Mir Durch Die Nacht - "Ich", Maxim Was Ist Nur Los Mit Ihm? - Beatrice Sie War Gewohnt, Geliebt Zu Werden - Mrs.Danvers, Favell Rebecca - Mrs.Danvers, Favell Wir Sind Britisch (Inlk.Exit) - Ensemble Sie s Fort - Ben Gott, Warum? - Maxim Ehrlichkeit Und Vertrauen - Crawley Der Ball Von Manderley - Ensemble I m An American Woman - Mrs.Van Hopper Heut Nacht Verzauber Ich Die Welt - "Ich" Finale - Erster Akt - Mrs.Danvers, Ensemble 第2幕 Und Das Und Das Und Das - "Ich" Rebecca - Reprise - Mrs.Danvers, "Ich", Schatten Nur Ein Schritt - Mrs.Danvers Strandgut - Ensemble, "Ich", Crawley, Favell Sie s Fort - Reprise - Ben Du Liebst Sie Zu Sehr - "Ich" Kein Lächeln War Je So Kalt - Maxim Die Stärke Einer Frau - Beatrice, "Ich" Die Neue Mrs.De Winter - Reprise - Ensemble Mrs.De Winter Bin Ich! - "Ich", Mrs.Danvers Die Voruntersuchung - Ensemble Verabredung Mrs.Danvers, Favell Eine Hand Wäscht Die Andre Hand - Favell Sie s Fort - Reprise 2 - Ben Sie Fuhr n Um Acht - Ensemble Keiner Hat Sie Durchschaut - Maxim Ich Hör Dich Singen - Rebecca - Mrs.Danvers, Schatten Jenseits Der Nacht - "Ich", Maxim Manderley In Flammen/Nein, Weiss Gott! - Ensemble, Crawley, Maxim Epilog - Ich Hab Geträumt Von Manderley - Reprise - "Ich", Schatten, Ensemble ソフト化 CD:「レベッカ」ハイライト・スタジオ録音盤(2010/03/05)1. 「プロローグ~夢に見るマンダレイ~」 大塚ちひろ/アンサンブル 2. 「幸せの風景」 山口祐一郎 3. 「永遠の瞬間」 大塚ちひろ 4. 「何者にも負けない」 涼風真世 5. 「レベッカⅠ」 シルビア・グラブ/アンサンブル 6. 「神よ なぜ」 山口祐一郎 7. 「アメリカン・ウーマン」 寿ひずる/女性コーラス 8. 「それは私よ」 大塚ちひろ/シルビア・グラブ 9. 「夜を越えて」 山口祐一郎/大塚ちひろ 10. 「レベッカⅠ」涼風真世/アンサンブル(ボーナストラック) 外部リンク 公演HP
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サッカーについてのページです。書き込みどうぞ。各チーム紹介などやってもいいですよ。(書き込んだら←消してください)
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第11号 (2004年4月20日) ★サイトの更新情報★ 完成版公開日発表 音付きFlashムービー公開(トップ) 完成版の公開日が、「6月5日(土)」に決定致しました。 以前のメルマガで「春が来る前に公開したい」と言いましたが、 とうとう桜も散る季節となってしまいました。 延期の上の延期で、少しずつ信頼が薄れていくことを痛く実感しながらも(汗)、 公開日を発表してまた延期というのは、何としても避けたいことですので、 少し余裕を持って日程を設定してみました。 下の完成度パラメーターをご覧になるとおわかりになると思いますが、 現在、スクリプト以外の部分はほぼ完成しています。 背景イラストが多すぎるかも…アイテムイラストは終わるだろうか… そんな他人の心配ばかりしていたら、 最終的に足を引っ張っていたのは私の担当分野でした。(汗) しかし、後はもうやるしかないの一点ですので、 目標に向かって迅速に、且つ丁寧に作業を進めていきたいと思っております。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。南賀月です。 私はイラストスタッフですが、今回のお話はBGMについてです。 完成度パラメータをチェックされていた方の中には お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、 音楽担当スタッフの仕事は他のスタッフよりも早く進んでいました。 完成したBGMは一般公開より一足早くスタッフの手元に届けられ、 私の場合はそれをそのまま背景画制作のBGMに使っていました。 もちろん、曲はその時の気分によって違いました。 普段は「Crimson Snow」をエンドレスで流し、 楽しみながらイラストを描いていたのですが、 締め切りが近づいてだんだん余裕が無くなってくると 「死戦」に切り替えて黙々と作業を進めました。 ここでイラストが完成すればメデタシメデタシなのですが、 無情にも時が流れ、締め切り日になってしまうことも 少なくありませんでした。 そんな時は「Bloody Battle」「Dead Zone」等々、 未公開の楽曲をヘッドホンで脳味噌にぶち込んでいると 否応なしにスタッフとしての立場を意識させられて 「あと●時間…絶対間に合わせたる!」という気力が湧いてきました。 私を何度となく締め切り落ちから救ってくれた楽曲達が どんな曲なのか、どこで流れるのか… 今すぐ完成版をプレイしてご自分の耳でお確かめ下さい(笑)。 ★ユーザーから★ 今回は、溜まっている質問に一挙にお答えします。 ■質問 今回の2もフリ―なんですか?(葉っぱさん) ■答え 完全にフリーです。 ■質問また体験版を出す予定はありますか?(コンソメさん) ■答え体験版は、現在公開されているもの以外に出す予定はございません。 ■質問 このようなゲームを作るのは、いくらぐらいかかるのですか?(影武者さん) ■答え どこまでを費用に含めるかによると思います。 絵を描いたり曲を作る際に使うソフトウェアの代金や、 さらに解釈を広げると、インターネットの接続料金やPC代など…。 ゾウディアックのためだけに費やした費用となると、それほど高くないと思います。 (私(陽炎)の場合は、フリー効果音が入ったCDなど) ■質問 2でものすごいグロいところはありますか?(劉備さん) ■答え グラフィック的にグロテスクなシーンはありません。 文章的には、人にもよるとは思いますが、 前作をはるかに超えたグロテスクな表現などはございません。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(99%) システム ■■■■■■■■■■(100%) スクリプト ■■■■■■■■□□(85%) BGM ■■■■■■■■■■(100%) 背景イラスト ■■■■■■■■■□(99%) 人物イラスト ■■■■■■■■■□(99%) 怪物イラスト ■■■■■■■■■■(100%) アイテムイラスト ■■■■■■■■■■(100%)
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トップページ カードリスト(コスト4) 《ウィッカン》 《ウィッカン》 基本情報 カード名 ウィッカン コスト/パワー 4/7 テキスト 公開時:このゲームでこれまで全てのエネルギーを消費している場合、最大エネルギーを+2する。 収録シリーズ シリーズ5 特徴 規定の条件を満たしたうえで、このカードの公開時効果が発動すると、最大エネルギーを大きく増やせます。 最大エネルギー増加の条件は、このカードが表向きになったターンよりも前のすべてのターンにて、エネルギーの残量が「0」の状態でターンを終了していることです。このカードが表向きになったターンは、エネルギー増加の条件判定から除外されます。 例えば、ターン5にて《ウィッカン》1枚だけをプレイした場合、ターン1からターン4までに配られたエネルギーをすべて消費していれば、最大エネルギー増加の条件を満たせます。 《サイロック》や《ザブー》の公開時効果を併用すると、このカードは最速でターン3にプレイできます。このとき、ターン4開始時点で配られるエネルギーは「6」です。《オーディン》や《アーニム・ゾラ》を同じロケーションへプレイすれば、さらに最大エネルギーが増加します。 ただし、最大エネルギーを増やしただけでは勝利につながりません。勝負を決めるカードは別で用意する必要があります。 このカードの基礎パワーは、コスト4の標準値よりも高く設定されています。一般的なコスト4のパワー標準値は「6」です。 このカードを《アーニム・ゾラ》の公開時効果で複製するだけでも、ロケーションの合計パワー増加には十分、貢献できます。 最大エネルギーが10を超えてくると、《サンスポット》や《シーハルク》、《ハボック》などの脅威が増します。《サンスポット》と《シーハルク》は、未使用のエネルギーが多いほど、パワー増加やプレイコスト減少などの効果が大きくなります。終盤戦で真価を発揮します。 《ハボック》は、最大エネルギーが「6」以上に増えた後であれば、最大エネルギー減少のリスクをほとんど気にせず運用できます。 特殊な状況について ▶︎ターン1に《ウィッカン》が出た場合は? 《ウィッカン》の効果は前述の通り、《ウィッカン》が表向きになったターン「よりも前のターン」のプレイ内容により、発動条件チェックがおこなわれます。 「前のターン」の存在しないターン1に《ウィッカン》がロケーションへ出て、その公開時効果が通った場合、エネルギー残量に関係なく、《ウィッカン》側の最大エネルギーは増加します。 アップデート履歴 2024/08/13 ・「シリーズ5」のカードとして入手可能になりました。・実装に際し、基礎パワーが「5→7」と変更されました。 ▶︎カードリストへ戻る カードリスト(コスト1以下) カードリスト(コスト2) カードリスト(コスト3) カードリスト(コスト4) カードリスト(コスト5) カードリスト(コスト6以上) ▶︎トップページへ戻る