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容量:720ml 度数:39% 種類:ブレンデッド 級種:2級 発売時希望小売価格:700円(720ml) 販売期間:1978年10月~1984年8月 1978年4月27日の酒税法改正に伴い、2級ウイスキーの原酒混和率の上限が13%から17%に引き上げられたため、ハイハイニッカの原酒混和率を高めて発売されたもの。1984年8月にハイニッカデラックスにラベルリニューアル。 情報引用元 読売新聞1978年11月13日 名前 コメント
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テッカニン No.291 タイプ:むし/ひこう 特性:かそく(毎ターン1段階ずつ素早が上がる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 61 90 45 50 50 160 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん せみ♪ 【トレーナー】 ・ はるか♪ 【Lv】 ・ 50 【性別】 ・ ♀ 【性格】 ・ いじっぱり 【特性】 ・ かそく 【技構成】 ・ とんぼがえり/つじぎり/つばめがえし/ギガインパクト 【持ち物】 ・ こだわりハチマキ 【努力値】 ・ HP6/攻撃252/素早さ252 【コメント】 ・ 背中に「人」の字が書いてある 覚える技 レベルアップ ツチニン テッカニンGBA テッカニンDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 むしくい 60 100 むし 物理 20 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 かたくなる - - ノーマル 変化 30 5 5 5 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15 9 9 9 すなかけ - 100 じめん 変化 15 14 14 14 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 19 19 19 こころのめ - - ノーマル 変化 5 - 20 20 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 - 20 20 れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 - 20 20 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 25 - - みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 - 25 25 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 31 - - どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 - 31 31 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 38 - - メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 - 38 38 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 45 - - あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - 45 45 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 - - 52 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ だましうち 60 - あく 物理 20 ○ かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 × むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 × つじぎり 70 100 あく 物理 15 × むしくい 60 100 むし 物理 20 教え技 技 威 命 タイプ 分類 PP つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ものまね - 100 ノーマル 変化 10 みがわり - - ノーマル 変化 10 いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 こらえる - - ノーマル 変化 10 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 いばる - 90 ノーマル 変化 15 ねごと - - ノーマル 変化 10 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20
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グリーンデッカー 概要 初登場:『マリオカートツアー』 深緑の二階建てバス。 やはり縦に長い。 歴代登場作品 マリオカートツアー 2021年9月「シドニー」ツアーから登場。ウルトラレア。 スリップストリームのポイントが増加する。 入手条件 『マリオカート ツアー』 「今日のピックアップ」にランダムで出現する。 登場ツアーはこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1l7agHSazxheQrfVyu4-umdVwSyM9-UBa8aWCg92W3EU/edit?usp=sharing 関連マシン ダブルデッカー ゴールドデッカー
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因みに英語ではfootball表記となっている。 ルール説明 その名の通り2チームに分かれてサッカーをする。最大8人。 制限時間は4分(変更可能)ですが、ゴールした時に数秒止まるので実質5分ぐらいになりがち。 キックを使いボールを蹴ることができ、意外にちゃんとサッカーしてます。 もちろん審判は居ないので相手を殴って邪魔をすることもできる。 ボールは足元に吸い付くようにできていて、ドリブルっぽい事もできます。 因みにボールは掴めません。 ゴールした時にボールの空気が抜け飛んでいくのですが、 それに当たるとダウンしてしまいます。しかも結構ダウン値が溜まる。 制限時間まで同点だと、ゴールデンボールとなり どちらかがゴールするまで終わりません。(要するにサドンデス)
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デッカオ 種類 スリランカ 営業時間 11 30~15 00 定休日 日曜(不定期で開店)※詳しくはツイッターやfacebookページにて 住所 大阪府大阪市北区曽根崎新地1-5-25 曽根崎新地ビル 5F TEL 090-2045-7333 メニュー ・デッカオカレー 800円 ・日替わりカレー 850円 ・全種類カレー 1000円 公式ホームページ http //ameblo.jp/dekkao-world/ 備考 Facebook https //www.facebook.com/pages/%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%84-%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AB%E3%82%AA/330844960353363Twitter https //twitter.com/dekkaoworld 大きな地図で見る コメント すべてのコメントを見る
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テッカニン No.291 タイプ:むし/[[ひこう]] 特性:かそく(毎ターン素早さが1段階上がる) 夢特性:すりぬけ(リフレクター・光の壁・神秘の守り・白い霧を無視して攻撃できる) 体重:12.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ 鉄蟹仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 鉄蟹ン 61 90 45 50 50 160 鉄蟹 80 135 130 95 90 70 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん テッカニン「結局 特性の おかげで 僕が 一番 速くて 凄いんだよね」 …しかし、速さを売りにしてる割に何故か「電光石火」も「神速」も覚えない。 ↑しかも夢特性はすりぬけでかるわざでない。夢特性対決だと道具捨てたからぬけに抜かされる… そしてこの子もついに夢特性が解禁された訳だが、優秀すぎる加速を切ってまですり抜けを選ぶ必要性はあるのだろうか ↑xyにてすりぬけがみがわりを貫通するようになった。 加速バトン読みで身代わりしてくる相手をうまく崩せるか? ↑ちなみに、従来テッカニンの強みであった加速バトンは夢特性遺伝の仕様変更によりバシャーモも可能に また、夢特性が早足から加速に変更されたペンドラーも可能になってしまった 技の範囲で大きく劣るが速さは随一、頑張れテッカニン! 特性「加速」の恩恵により、(事実上)最速の「あなをほる」使いでもある。 テ~ッカニ~ン 凄い!! 宇宙の騎士 宇宙の騎士 (ジャンジャン)テッカニィィーン!! ↑D○ゥイ「ちょwwwwww」 ↑南○二「お前じゃねぇよ、俺だよ」 ↑ボルテッカ覚えないし、♂がダガーで♀がアキじゃないのか? ↑一番上の歌詞から考えて書いた奴は初代テッカマンを考えて言ったのではなかろうか 何故か「みずでっぽう」を覚えない。セミなのに・・・ ↑カイリキー「いいこと思いつ(ry セミなんだからなきごえかさわぐくらい覚えてもよかったのに。 そもそもセミだと騒がしくて忍べないと思う。 ↑そこは、速さでカバーだ。 騒がしくないセミっていないのかな? ↑オーストラリアに棲息するムカシゼミ(学名:Tettigarcta crinita)は発音器官を備えてないから鳴かない。 ↑相似的に似通っている種族同士は、エネルギーの有効活用等の理由から 体の大きさの何乗かに比例しておおよその寿命関係が決まると言われている。 いや、まあ哺乳類以外は形態の大幅な変化とかのせいで計算式はあまりアテにならないらしいけど、とにかく寿命が大幅に伸びるのは確か。 幼虫時代(ポケモンで言うとツチニン時代)を無視して 『セミの寿命は1~2週間』というトンデモ理論を作ったとしても、 テッカニンの寿命は数年、あるいは数十年にはなるだろう。 とにもかくにも異性を惹きつけて子孫を残さなきゃならん状況じゃないのだから、 鳴かないようになる生物学的進化を遂げたのだよきっと。 ↑余分なことかもしれないが、セミの『成虫の寿命』は実際には1ヶ月近くあるらしい。短命だと言われてきたのは飼育がえらく難しいから。 勿論、幼虫の期間を含めれば昆虫全体を見渡してもきわめて長寿な部類であるのも周知の事実。 ↑でもサファイアかなんかの図鑑説明だと「じょうずにそだてないとおおごえでなきつづけるのでトレーナーのうでがためされる…」とか書いてある…うん、ゲーフリは蝉の声を嫌な音として捉えたわけですね ↑ふと思ったが、普通の蝉のサイズであの音量なわけだから、こいつのサイズで鳴くという事は… ↑セミってたしか体の中の空洞で音を反響、共鳴させて大声を出すわけだから、サイズが大きくなる=声も大きくなるにはつながらないんじゃないかなぁ。 ↑体が大きくなるってことは発音体が大きくなるわけだろ?つまり出る音も大きくなる。 ついでに共鳴体も大きくなるからさらに大きい音になる=とてもやかましくなる と思うんだが。違ってるようなら訂正してくれ。 ↑俺も詳しいわけじゃないが調べたところセミの声は筋肉の振動。ピンと張った糸を高速で振動させて音を出してるようなもの。 それを体内のほとんどを占める共鳴室と言う空洞部分で大きくしてから外に出す。つまりあれはバイオリンとかと同じ理屈で音を出してる。 音の大きさは糸の長さじゃなく振れ幅なので筋肉がでかくなっても大して変わらない。共鳴部分が小さいバイオリンの音より大きいコントラバスの音の方が圧倒的に巨大か?といえばそうでもない。ということ。 セミ以上に楽器に詳しくないんで思いきり間違ってるかも知れんが、この理屈でいけばテッカニンの鳴き声は超重低音ということになる。 ↑現実世界でも、小さいチッチゼミより大きなクマゼミの方が声が大きいように、基本的に体サイズが大きくなれば発音器官が大きくなって、鳴き声もそれに準じると思う。発音器官が、現実のセミと相似形ならば、↑が書いたとおり低音になるのも間違いない。 ↑たしか振動させるのは筋肉に繋がった膜だったと思うけど何か変わるかな ↑↑ブゥーンという重低音を響かせながら飛んで行く大きな蝉…というよりそれ飛行機じゃね? ↑×3ぶっちゃけ現実の蝉と同じ仕組みで音を出しているのならば、音は大きくなります。 でもね、そんなわけないのよ。あのサイズで蝉と同じ仕組みで存在する事はまずできないでしょう。 とりあえずサイズ的に骨はないとなぁ...外骨格だけってのはさすがに無理が。 まぁ、ポケモン世界なら可能かも知れないけど。 どちらにしろ、蝉と同じ仕組みで音は出してないでしょう。 図鑑には「おおごえで なきつづけるので」とある。 「おおごえ」で...やっぱ「声」が煩いんじゃね? まぁ図鑑も存外いい加減なんだけどさ。 ↑×9鳴き声聞いてると頭痛を催すらしいからそうだと思う>いやなおと 鳴き声は「ニンニンニン…」希望 ↑そこは「カナカナ…」だろう、ということでひぐらし型をry ↑・・・確か・・・ポケモン図鑑に・・・ポケモンの・・・鳴き声を・・・聞く機能が・・・あった気が・・・・ ↑ハエとかアブを思い出させるような鳴き声ですね ↑全頭が痛くなるぜ… bwでりんしょう覚えたからそれでいいよね? テッカニンって何ゼミがモデルなんだ?気になったのは俺だけでいい。 ↑背中の模様からするとエゾゼミが近いかと。蝦夷なんて名前に付いてるがちゃんとテッカニンの原産地ホウエン(九州)にも生息している…とマジレスしてみる ↑あなたのおかげでまた一つ賢くなりました。 ↑模様はエゾゼミで、色はアブラゼミ属の一部(タイワンアブラゼミ:Formotosena seebohmi.とかキエリアブラゼミ:Tacua specious.とか)だろうね。 ↑↑↑ここで関係ないが「進研ゼミ」と唱えてみる ↑では俺は「ドラゼミ」と(ry トリックルームされると加速でどんどん遅くなる。 ↑シュールだな でも何かに利用できないものかね ↑まもみがで何とか5ターン耐えて、トリクルの切れるターンに後攻バトン…無理があるなorz ↑スキルスワップで相手に押し付ける→相手の俊足ポケがどんどん遅くなっていくぞ!やったね!→トリックルーム切れる→\(^o^)/ ↑×3 ダブルで鉄火:あなをほる、相方:トリル連打っていうのはどうだ! ↑先制技じゃなきゃダメージ与えられないってことかwまぁネタだよなw ↑↑なんという相方フルボッコ状態w加速バトンぐらいはできるかもなw ↑↑↑面白半分にやったらスカーフカイオーガかもれたぞwまあ、相手が弱かっただけかも知れないが、案外アリかも。 こいつの発音ってテッカニ↑ン↓なのか… 俺はテ↑ッカニン↓とばかり… ↑その発音だと「でっていう」っぽくなるかと・・・ ↑↑テ↑ッカニン↓だとずっと思ってた俺が通ります そういやこいつの経験値タイプって、最初は成長が遅いけど、結局最後はものすごく早く成長していくってやつだよな。 これは蝉の寿命の再現なのだろうか。ほら、ツチニン(幼虫)の状態が、時間的に長くなるわけだし。 ↑成長も「かそく」するんだよ。 ↑誰がうまいことを言えとwww コイツのモデルがハエだと思ってたのは俺だけ? ↑ツチニンとヌケニンがどう見ても蝉だからな…でも映画の羽音は思いっきりハエだったなwww BWでの新技 いのちがけ 確かに素早いこいつには強力だが、そんなに死に急がんでも・・・・・・ ↑加速をバシャーモに取られ(既にメガヤンマに取られてたが)、 素早さ種族値145も出てきちゃってちょっと焦ってるんだよ。 ↑しかし伝説込みで2位の素早さ、1ターン耐えれば加速。160と145の差は15もあるんだから焦んなくても・・ ただ145でもかなりやりすぎな上、アギルダーはアンコールなどを覚えるから、逆に言うと「すばやさと加速」しか取り柄なくなって来てるよな・・ ↑↑↑タマゴ技にあるせいでHP1のヌケニンも習得可能。ヌケニンのネタ要素が一つ増えてしまった・・・。 テッカニンにとっては非常に有用だけどさ…テッカニンのみLv1技とかにしなかった理由はあるのだろうか。 ↑きっとタスキを潰すためだよ! ↑後続の無償降臨のためだろ ↑全 ツチニンが覚えるのは自らが瀕死複眼要因になるためだと言ってみる ツチニンのページにも型あるし テッカニンとアギルダー、あと一匹、忍者っぽい高速型虫ポケが出れば忍者パできるんだな ↑ハッサムはダメかな?バレパンで高速だし、首元あたりの黒部分が忍者っぽい ↑↑高速じゃないけどフォレトスならまきびしで忍者風に・・・ゲーム内でも忍者が使ってきたし ↑↑↑しのびポケモン「虫ではありませんが拙者などはいかが」 セミ、動き速い、忍者と元ネタはどう考えてもバルタン星人だと思うんだが、 ここまで話題が全くないのは何故だ なりきりwikiでもシザリガーに役を取られ、備考に「最速テッカニンでも可」とだけ書かれている始末 ↑ハサミが無いことと、飛び道具があまり良くない事、後はウルトラマンにあまり弱くないからじゃない?後はウルトラQにセミ人間という奴がいるからんじゃね? 加速持ちの中では最速!当たり前か スーパーポケモンスクランブルで「かいそく++」のこいつに高速移動使わせたときの機動力は異常!シザークロスがかっこいい ↑かいそく++ライチュウに高速移動持たせて使ってるが速過ぎて逆に使いにくい謎。ちょっと動かそうとするとめっちゃ動くから小回りが利かない。 まあ、スピードマックスからのエレキボールが強力だから愛用してるけどさ。 進化前に無効化できていた技を、進化によって抜群で通してしまうようになる数少ないポケモン(電気無効が抜群になる) 他は進化するとタイプがガラリと変わることがお約束なエーフィくらい テッカニンまさに音速(旧、光速)型 ダークライ狩り用 怨み型 特殊型 トリパ型 ギャンブルバトン型 まさかの後攻バトン型 まさかの耐久型 もし初代にテッカニンがいたら しのびポケモン型 リアルセミ型 ノンリアルセミ型 極悪な催眠使い型 バトンは誰にも渡さんぞ型 ポケモンバトル塾1級型 シンジ型 特殊受け型 テッカニンの速さ議論 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク まさに音速(旧、光速)型 性格 ようき 努力値 素早255 あと適当 持ち物 こだわりスカーフ 技 こうそくいどう テッカニン「音速を超えた戦いを見せてやる!!」 速いぞー!カッコいいぞー!! え?先制技?何ですかそれ? デオキシスSF性格素早さ↑努力値素早さ252素早さ6段階スカーフ持ち?それって美味しいもの? ↑個性は「かけっこがとくい」にするといいんじゃね? ↑こいつ足あったけ? ↑余裕で足あるぞ。なけりゃ、一体何で「シザークロス」したり「きりさ(く)」いたりしてるんだw ↑まあ足はあるけどかけっこはむしろダメそうだなw ↑こいつがかけっこしてる所想像したら…盛大に吹いたwwwww 足は短くてむしろかけっこはダメwww超合ってたw ↑いや、羽がもがれたら今度は「黒いあれ」を軽く上回る速さで動き出すかも知れん、加速の威信にかけて! ↑黒いあれ?なにそれ美味しいの? 一番↑出して1ターン後と2ターン後はテッカニンが最速。出した直後と3ターン以降はデオキシスSFに抜かれるところがテッカニンらしいね。 ちなみにLv100最速スカーフ6段↑で素早さ実値2760。デオキシスは3024 ダークライ狩り用 性格:陽気 努力値:攻撃素早さ252HP6 持ち物:いのちのたま 技(確定)…みがわり/シザークロス 技(選択)…つるぎのまい/つばめがえし/つじぎり、等 こちらの方が早いので先制して身代わり。 そしてシザークロス。 参考 テッカニンL50からダークライL50への攻撃 技 シザークロス 分類 物理 威力 80 タイプ むし 命中率 100% PP 15(最大24) 攻撃力 142 防御力 110 いのちのたま ×1.3 同タイプ補正 ×1.5 相性補正 ×2 ダメージ 154~182 急所ヒット時 309~364 相手の最大HP 145 必要攻撃ヒット回数 1 相手が耐久無振りなら一撃。 怨み型 性格:陽気or腕白 努力値:HP228 素早さ調整、残り防御。 (腕白なら防御252がオススメ。極端な話かなり多く振らないと陽気の素早さ調整残り防御の振りの防御数値の方が高いという本末転倒な結果になる。) 持ち物:たべのこし(推奨)orひかりのこな 確定技:うらみ/まもる/みがわり 選択技:とんぼがえり/バトンタッチ/いばる/メタルクローorつばめがえしorシザークロス プレッシャーが無い変わりに加速装置が付いている。故に、拘り系(特にスカーフ)に先手を取られない。 ダメージを受けずに先手で守る→身代りを連打してしてPP削りができる。 マニューラ使えって話、だからネタ型。 でもマニューラだとスカーフ持ってる相手に先手取られて機能しないので、その心配が無い点でちょっとだけ優秀。 相手の先制技と挑発に弱いが、使われたらバトンタッチか蜻蛉で撤退。 使ってみると面白く、嵌る相手は結構多い。 怨みを決めないとPPを一気に減らせないが、文字,エッジ辺りは完封できる。 型がばれると交換されやすい。だが、ターン経過で加速+バトンを生かせる。 ぶっちゃけた話、怨み+守る+身代りだと、相手にダメージが入らない。 交換連打されるだけで何の役にも立たない。 まぁ、プレッシャー持ちの守る→身代りも交換連打には弱い、と言えばそうだけど。 極論、最後の1枠がバトン,威張るのどっちかだと、自分のPPだけ減ります。加速はするけどw 他のポケで、撒き菱/毒菱/ステルスロックのどれか一つでも前以ってセットして置けば安定度がずっと上がる。 逆にそれらが無いと全く生きない。 ↑マンダの文字を削ってやったぜ! 残りPP1になった時点で逃げられたがな! ちなみにバトンするなら後続に先生やゴキブロスとか入れると最悪だぜ! 攻撃技入れないなら臆病でも問題なくないか? ↑問題は前作教え技だということと、特性プレッシャー持ちが壁になることだな。 前作必須ってのは別として、単にまもみがするんならこいつよりもプテラやマニューラでやったほうがいいわけで。 ただ、こいつはプテラ・マニューラ以上にエッジを呼びやすく、そのエッジをサブで持つことの多い格闘ポケのメインウェポンの威力が4分の1になるってことが差別化のポイントになりそう。 とはいえ、こいつ見たら飛んでくるのはたいてい挑発だからそれも痛いか・・・ ↑スカーフドラゴンやスイスイグドラすら抜ける素早さもひとつの差別化ポイントかねえ 前作であったいばみがみたいな補助中心の型作ってもいいかもね 挑発打たれたら泥かけとかとんぼくらいしかできないのは痛いけど 特殊型 性格:ひかえめ/おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 残りの数値はHPか防御か特防 持ち物:ものしりメガネ/たつじんのおび/いのちのたま/こだわりメガネ/きあいのタスキ 確定技:むしのさざめき/めざめるパワー(ひこう、かくとう、ほのお、こおり等) 選択技:はかいこうせん/ギガドレイン/シャドーボール/どろかけ/エアカッター/いのちがけ ヌケニンと被っている気がするが気にしない。 参考動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm4508765 ガブリアス押してるぞ!すごいぞーかっこいいぞー ↑面白かったw ↑↑すごかった まじめに計算してみよう。持ち物タスキ・攻撃無振り特攻252補正ありで めざパ氷 耐久無振りorHP252ガブリアス確定2 ヤチェ持ちだと乱数2と確定3 耐久無振りorHP252ボーマンダ確定2 ヤチェ持ちだと確定2と乱数2 ギガドレイン HP252ラグラージ・HP252パルシェン・HP252ドサイドン確定2 めざパ炎 特防特化ハッサム・HP振りナットレイ乱数2 シザークロス HP252サザンドラ・HP252ランクルス乱数2 HP252ラティオス・HP252スターミー・HP252ルンパッパ確定2 むしのさざめき HP252サザンドラ・HP252ランクルス・HP252スターミー・HP252ルンパッパ確定2 HP252ラティオス乱数2 つばめがえし HP252ヘラクロス・HP252キノガッサ乱数1 耐久無振りバシャーモ・ゴウカザル確定2 エアカッター HP252キノガッサ確定1 HP252ヘラクロス・耐久無振りバシャーモ・耐久無振りゴウカザル確定2 シャドーボール 耐久無振りゲンガー確定2 耐久無振りシャンデラ乱数2 タスキをもたせ攻撃と特攻に振って二刀もあり 素早さは無振りだと最速112族と同じなので守ると併用するにしてもしないにしても 120族のフーディンやジュカイン、115族のスターミーなんかは有利なんだから抜いていい。 スカーフなしならとんぼが先に打てて、スカーフ持ちなら加速一回で抜かせる。 ↑の例を見ても分かる通り攻撃無振りでも弱点を付けば 乱数2までに持ち込める奴は多いので素早さ調整のために削るなら攻撃を トリパ型 性格:勇敢 努力値:HP攻撃252 持ち物:黒い鉄球 技:シザークロス、ツバメ返し、恩返し、バトンタッチなど ネタ的にはこの型はこいつのためにこそあると思う。 最鈍ですばやさ74(鉄球込み)になりトリルでは無振り55族までなら抜けると思いきや! 否応なしに加速するので普通にやってちゃ素早さ110以下の連中は抜けずその後もどんどん… 加速するたびに遅くなっていく様はまさに圧巻の一言。 どっちにしろ攻撃90一致物理80以下じゃトリルじゃ力不足なのだが ギャンブルバトン型 性格:おくびょうorようきorせっかちorむじゃき 努力値:素早さ252 残り耐久 持ち物:能力上昇実orきあいのタスキorひかりのこなorたべのこし 技:いばる/バトンタッチ/つるぎのまい/みがわり 1ターン いばる→相手自分を攻撃2ターン みがわり→相手自分を攻撃3ターン つるぎのまい→相手自分を攻撃4ターン バトンタッチ→相手攻撃、みがわり消える という運任せなテッカバトン戦術いばるで相手を自滅に追いやることもできる点では従来のテッカバトンより使える 成功率はわずか12.5% 故にギャンブル ひかりのこなを持たせると16.6%に↑ それでも低いが・・・ スターの実を持たせるともっとギャンブル要素が増す ↑2ターン目に身代わり張ったときに攻撃受けても、 もう一回みがわり貼って相手が自分を攻撃してくれたらもう少し成功率上がらないか? ↑あと剣舞じゃなく分身バトンなら成功率は結構あがるな。ラムパルドとかにバトンするならこっちのがいいかもしれん。 ギャンブルバトンなんだから銀風を入れてもいいかもしれない まあトゲキッスでやれとかいわれそうだが どう見てもネタなので本家から移動。 まさかの後攻バトン型 性格:しんちょう、なまいき、わんぱく、のんき 努力値:HP252 特防252 防御6 or HP252 防御252 特防6 持ち物:こうこうのしっぽ 確定技:まもる/バトンタッチ 選択技:つるぎのまい/かげぶんしん/みがわり/シザークロス/つばめがえし 理想:特性で素早さをあげつつ後攻バトンで後続を無償降臨! 現実:自分守る→相手の攻撃を守った!→加速→相手の攻撃→自分剣舞→加速→相手の攻撃→死亡 まさかの耐久型 性格:わんぱくorようき 努力値:HP252 すばやさ252 残り耐久 持ち物:お好きにどうぞ わざ:どくどく、まもる、あなをほる、バトンタッチorシザークロス 交代読みでどくどく→まもる→穴を掘る以下繰り返しで無敵。 鋼タイプには穴を掘る、エアームドでとまります じゅうりょく?何そr(ry もし初代にテッカニンがいたら 性格 何それ食えるの 努力値 全てに85 技 どくどく/かげぶんしん/みがわり/きりさく 選択肢 剣の舞、破壊光線など 持ち物 初代に持ち物は無い 完全なるネタ ↑攻撃技はきりさくにしときました。 ↑↑初代のきりさくの性能上、これは結構イケると思うんだが・・・ ゲンガーや岩に一方的に負けるけど、岩なんてゴローニャ位しかいなかったし ↑だから先生のことを忘れ(ry ↑だからといって初代で全人類が転んだプテラもたまには(ry ↑だからピカにも攻撃で劣る情けない岩蛇のこともたまには(ry ↑×4似たような技編成になりがちなストライクは全く目立てなかったな。 が、この子はサンダースマルマインスターミーなどの速い連中に先制できるから相手を選べば剣の舞破壊光線でいけるかも。 しのびポケモン型 性格 ゆうかんなど 努力値 素早さ攻撃252 持ち物 けむりだまとか 技 つじぎり かげぶんしん みがわり あなをほる どろかけorすなかけ スピードスター どくどく他似合いそうなの 忍者っぽい技結構覚えてくれます 贅沢言うとまきびしとかえんまくも覚えて欲しかった どくどくは敵に毒盛ったりするって聞いたような気がするので、スピードスターは手裏剣・・・のつもり リアルセミ型 性格:せっかち 努力値:HP252、素早さ252 持ち物:きれいなぬけがら 技:こらえるorひみつのちからorむしくい→こうそくいどうorいやなおと→はねやすめorおんがえしorバトンタッチ リアルの蝉は6年くらい地中ですごし、地上で健気に飛び回れるのは2週間だけです。 地中ではひたすら誰にも気付かれることなく(=ひみつのちから)むしくいで栄養をとり、じっとこらえます。 そして待ちに待った羽化の瞬間、喜びのあまり飛び回ります。派手な音で求愛もします。 やがてすぐに寿命が来ます。そうしたら一度羽を休めましょう。 ――そして、素晴らしい羽を与えてくれた神様と顔も知らぬ親に恩返しをし、次世代にバトンタッチを。 いやなおとよりむしのさざめきの方がよくないか? セミの鳴き声は羽音じゃないが 地中の「あなをほる」なんてどよ? ネタに特化するなら、むしくいよりギガドレインの方がそれっぽくて良い みずでっぽうでもあれば完璧だったね ノンリアルセミ型 性格 いじっぱり 努力値 防御特防252 持ち物 せんせいのツメ 技 つるぎのまいorまもる→シャドーボールorだましうち→こころのめ→はかいこうせんorギガインパクト リアルセミ型に対抗。 つるぎのまいやまもるでアレ?って思わせたらシャドボかだましうちであ、こいつセミじゃないなって分からせた後 こころのめから反動技で決めてみよう。少なくとも世界一弱いポケモンは倒せる。 自信を持ってパワトリまるくなる5回予定、HP・特防無振りハピは倒せる? 極悪な催眠使い型 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:ラム、たすき、 確定技:ものまね、まもる 妄想: ダブルで相方(キノガッサ)のキノコのほうし(もちろんダークホール、さいみんじゅつでも可)をものまね、 極悪な催眠使いと化す型 これで超速の催眠使い、爆誕だぜ!! 現実: 不みn(ry、 やるk(ry、 ほえr(ry、 ふきt(ry、 先制技でのテッカりんc(ry、 ガッサr(ry、 ふ ん え ん スカーフバクフーンの ふ ん か 最速スカーフダークライの ダ ー ク ホ ー ル ↑テッカニンの特性をお忘れか。 1回加速すればスカーフ型でも普通に抜ける。 ↑ガッサが持たないよ…こっちも最速スカーフダークライあたりでがんばるか…? バトンは誰にも渡さんぞ型 性格 頑固親父を連想させるモノ。意地っ張り辺り? 努力値 精神面が高くなるように特防252 他は適当 持ち物 適当 技 みがわり つるぎのまい シザークロス まもる バトンを渡さずに自分で戦う型。 別名、「この土地は売らんぞー型」 ポケモンバトル塾1級型 性格:適当に 努力値:適当に 持ち物:きあいのタスキ 技:こうそくいどう/バトンタッチ/とんぼがえり/まもる ポケモンだいすきクラブのポケモンバトル塾1級の詰めポケモンバトルに登場するテッカニン。 すばやさを5段階上げてバトンタッチするのが目的だが、3段階上げた状態で大抵のポケモンは130族を抜けるため実用性は薄い。 早い話がつるぎのまいのほうがよっぽどマシ。 ちなみに自分は「電気タイプVSギャラドス、どうすればいいかな?」的なものを想像していた。弱点の電気技を選べばいいじゃんと思わせておいて選んだら「ざんねん!ひかえにはエレキブルが!でんきエンジンがはつどうしてじしんでかえりうちにされてしまったぞ!」みたいな初見殺し引っ掛け問題を想像していた。・・・何度でも挑戦できるんだから初見殺しでもいいじゃないかw ↑あそこはまさにネタの宝庫だからな、みがきあカイリキーとかリアルで爆笑したわw あの程度の問題が1級なら努力値とか絡む問題が出た場合は「級」から「段」になるんだろうね ↑↑その理論だとソーナンスが無敵になる件について。 ↑いや、初見殺しという意味だったんだが、確かに交代読みとか絡んでくると「相手がタスキメタバトリデプスとか選択形式で勝てるかw」ってことになってしまうなww ↑↑↑みがきあカイリキーが本家にない理由はわざわざ分ける必要がないからであってネタではないだろ。 ↑↑↑↑努力値とか絡むと子供にわかりようがないからじゃないか? ただ1級より上の問題は無いんかいwとか思ってしまったわ。あの程度で参られるとこっちも気まずいって言うか… シンジ型 性格 ? 努力値 素早252 あと適当 持ち物 なし 技 れんぞくぎり/ギガドレイン/こうそくいどう シンジの型。速さが回避率に関係するのはファイアーエm(ry グライオンのストーンエッジをかわし、連続切りでドラピオンが敷いた毒菱のダメージを与えた。 が、交代で現れたゴウカザルに毒菱を撤去する暇を与えたばかりか、ダメージで加速ができなくなるというまさかの事態に。 ギガドレインを撃つが、最後はマッハパンチでKOされる。 シンオウリーグ準々決勝ではサトシ側にもカワイソスがいたので、実はあのバトルはフルバトルという名の5VS5だったのかもしれない。 ↑確かにゴウカザルが出てからは残念な感じだったが、それでも耐久に難があったとはいえ、ポケモンのアニメのキャラとは思えないスピードで修行から戻ってきたグライオンを一方的にボコボコにしてたし、ゴウカザルがあんな意外な手段を使わなければスピードは落ちてなかっただろうからシンジの手持ちの中でも結構強い方だったんじゃね?あいつ一体でタクトさんのダークライとラティオスを倒せてもおかしくないと思うんだが。 特殊受け型 性格:しんちょう 努力値:H248 A8 D252 持ち物:自由に 技:(一例)シザークロス/バトンタッチ/つるぎのまい/自由枠 紙耐久と思われがちなテッカニンだが、特化するとひかえめCぶっぱサザンドラのりゅうせいぐんを確定耐え(だいもんじだと乱数(62.5%))、ひかえめCぶっぱグドラの雨ドロポン低乱数(19%)とされなりの耐久を得ることができる。耐えた後は責めるなりバトンするなりご自由に。 ただ耐久にガン振りしてる分火力はお察しレベル。剣の舞からのジュエルシザクロでも無振りグドラが低乱数。それに一回耐えて剣の舞を積んだところで虫半減で強力な先制技持ちを出されてはどうしようもない。ネタポケを使う際は計画的に。 なおここでは『襷』は禁止ワードです テッカニンの速さ議論 適当に何か付け足しといてくれ。書いたものはここから去る 意地っ張り素早V努力値252で最速マルマインをギリギリ抜ける。 陽気素早V努力値252で控えめデオキシスSFをギリギリ抜ける。 結局1ターン目守れば誰でも抜ける。 ヘタすりゃ100レベも抜けます Lv50時 最速テッカニン加速1回で素早さ349 最速ワタッコ葉緑素発動で素早さ356 最速フローゼルすいすい発動で素早さ366 1ターン目に天候操作と先制技の二択を迫られるフローゼルとの読み合いが熱い そんなフローゼルがいるかどうかは知らんが ↑フローゼル相手なら初手身代りでok 先制技耐えて身代り張れる。先制技来なけりゃ身代りが残る、か破壊。 破壊なら俺の先行確定! 雨乞いなら2ターン目守って俺の先行! え、最初から雨降ってる? 初手守って2手目で襷だ! 覚える技 レベルアップ ツチニン テッカニンGBA テッカニンDS テッカニンBW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP - - 1 1 むしくい 60 100 むし 物理 20 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 かたくなる - - ノーマル 変化 30 - - - 1 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15 - - - 1 すなかけ - 100 じめん 変化 15 5 5 5 5 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15 9 9 9 9 すなかけ - 100 じめん 変化 15 14 14 14 14 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 19 19 19 19 こころのめ - - ノーマル 変化 5 - 20 20 20 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 - 20 20 20 れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 - 20 20 20 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 25 - - - みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 - 25 25 25 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 31 - - - どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 - 31 31 31 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 38 - - - メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 - 38 38 38 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 45 - - - あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - 45 45 45 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 - - 52 52 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技19 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 教え 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 教え 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 タマゴ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ だましうち 60 - あく 物理 20 ○ ○ ○ かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 ○ ○ ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 ○ ○ むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 ○ ○ つじぎり 70 100 あく 物理 15 ○ ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 ○ いのちがけ - 100 かくとう 特殊 5 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技75 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ツチニン Lv. ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ ○ ○ れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 Lv. ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 × ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 × ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ いとをはく - 95 むし 変化 40 × ○ ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 (Lv./タマゴ) ○ ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 ○ はねやすめ - - ひこう 変化 10 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 4080歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2295歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 ツチニン→L20でテッカニン 分岐進化 ヌケニン 遺伝経路 こらえる : ヘラクロス(L1)、クルミル(L29)、カブルモ(L8)など つじぎり : ストライク(L45)、ヘラクロス(L1)、メガヤンマ(L1)、グライオン(L34)など いのちがけ : ツボツボ(卵)、チョボマキ(L56) 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - テッカニン
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アップロードしたファイルを削除する ページに画像を挿入すると、アップロードした画像ファイルは、ページに対してファイルがアップロードされている状態になります。 使わなくなったファイルを残したままにしておくと、アップロード済みの画像を挿入したい場合などに目的の画像を探すことが困難になるほか、他のユーザーにとっても混乱の元になるため、使わなくなったファイルはできるだけ削除することをおすすめします。 すでにアップロードされた画像を削除したい場合、以下の手順で削除してください。 注記:管理者またはファイル削除が許可されたメンバーでなければ、ファイルを削除することができません。 手順 1. ファイル削除権限があるユーザーでログインする 2. 削除したい画像があるページを表示する 3. ヘッドバーメニューより「このページにファイルをアップロード」をクリックする 4. このページにアップロードされているファイル一覧が表示されるので、削除したいファイル名の右側にある「削除」リンクをクリックする。 5. 確認画面が表示されるので、削除するファイルに間違いがなければ「はい」をクリックする 注記:管理者またはファイル削除権限のあるメンバーでログインしていない場合「削除」は表示されません。
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メニュー>一般>サッカー [Pv,-,U,-,-,1/移+3]現 移動力の増加は貴重であり、それを一般スキルで実現するこのスキルは優秀。《ラッシュ》使いでなくとも十分取得する価値がある。《高機動部隊》を取るよりは、ギルド全員でサッカーの練習をしたほうが良いのかもしれない。 -- 名無しさん (2019-01-13 15 44 04) 《駿足部隊》のミスです。失礼。 -- 名無しさん (2019-01-13 15 45 44) 多くの場合において移動力は5m単位で増やさないと意味が出ないのだが、移動力を5m増やすためには筋力を5、つまりは筋力基本値を15上げなければならないわけで、これは筋力を上げていないキャラクターにとっては絶望的な数値だ。このスキルはそれを5分の3も肩代わりしてくれるわけで、これと数レベルの基本値で移動力が5m上がるなら大いに価値がある。 《アースノウリッジ》で取りに来てもいいが、アーシアンスキルがこれしかないなら流石に取得は躊躇われる。移動力を増やすクラススキル、すなわち《フルスピード》なども検討したい。 -- 名無しさん (2019-01-19 01 53 13) 名前 コメント
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※公式が閉鎖したため掲載しておきます 鶯留歌(背景イラスト) 羽柴とおとし(背景イラスト) ねこ2(背景イラスト) 中島あらた(人物イラスト)作画の苦労 あつひと(BGM) 鹿討奏(実は本名)(BGM) アマゾニア(スクリプト) 陽炎(製作総指揮) 鶯留歌(背景イラスト) 皆様こんにちは。背景イラスト担当の鶯留歌です。 今回は制作秘話ということで、裏話や苦労話などがテーマなのですが… 裏話はメルマガで書き過ぎてネタ切れ、苦労話は…私はどちらかというと逆境で燃えるタイプのため、 制作期間中の思い出全てが(本業との両立で多忙な時期は平均睡眠時間が約3時間だったことも含めて) 楽しかったので苦労したことを思い出すのが一苦労でした(笑)。 あえて挙げるとすれば、月並みですが「時間と品質の兼ね合い」でしょうか。 特に背景イラストの場合、前作の背景写真の素晴らしさが印象的だっただけに、 描いたイラストの完成度が理想に遠く及ばないことに悶々としながら締め切り日の深夜に提出したことや、後で時間ができてから描き直したこともありました。 また、どんなに隠そうとしても、イラストには描き手の感覚が表に出てしまいます。 それがユーザの皆様の感覚や他の人が担当したステージの雰囲気と合わなければゲームの雰囲気を乱し、申し訳ない事になってしまいます。 制作期間が続く間に色々思うことはありましたが、それぞれの場面に合う背景を用意できるという、イラストなりの良さに少しでも近づければと「ディーンの視点で見たように描く」ことを常に心がけていました。 自分が担当するステージを何十回とプレイしたのはもちろんのこと、ゲーム内のBGMをエンドレスで聴き続け、さらに寝ている時に見る夢までプロックスやゾウディアックとの戦闘だったりと、どっぷりとZ2に漬かった日々を送りました。 さらに、2Dでは物の位置関係や見かけの大きさが正確に捉えにくいという弱点を少しでも補えればと3Dソフトを購入、モデルを作って構図、奥行き、照明の配置と影の映り方等々…を確認してから描いたり、廃村では公園の遊具や噴水などの人工物を手描きより質感を出しやすい3Dで作って2Dの背景と合成したりと、あの手この手を使ってディーンが見たゾウディアックワールドの再現を試みましたが、いかがでしたでしょうか…?。 …って、いかんいかん、こんなお堅い話題じゃ面白くも何ともないですね(笑)。 えーと、もうちょっと楽しい(?)話題を…。 実は、天体観測所の某所に登場するイラストでは一部に本物の天体写真を使っています。 観測所はねこ2さん担当ですので私が描いた場所というだけでかなり限定されますが、 さらにZ2らしくここはヒント文でどこに何の写真を使ったかを暗示させて頂くことにいたしましょう。 「あなたを映し私は光に月に一度の満ち足りた時、そして私はここに置かれた。眩しすぎるあなたの代わりに」 わかった方もわからなかった方もあまり深く考えないで下さい。ストーリーには全く関係ありませんから(笑)。 長文にもかかわらず最後までお読み頂きありがとうございました。 それでは~。 羽柴とおとし(背景イラスト) どもども、背景イラストの羽柴とおとしです。 えーと、裏話・・・というか失敗話に近いカモです。 私は下絵が仕上がるまでは、その事で頭がいっぱいになってしまうんです。 色塗りに入ってようやく余裕ができ、考えながら進めるのです。 なので、色塗りが半分まで終わったあたりで間違いに気付くとかがありました。(死) ええまぁその、・・洋館のシャワールームがね・・(滝汗) 1番大変だったのがエンディングの背景でしたね(エンディングの最後に出るあの絵です)。 Dエンドのディーンとリアが抱き合ってるシーンなんですが、キャラと背景を合わせたとき、私のPCではどうしてもキャラの周りに白く残ってしまうんです(PNG形式がうまく表示されないんです)。 色々消す方法を探し、なんとか全部消しました。 この後は別のやり方でファイルを受け取ったので問題はなかったです(フォトショップ形式で受け取りました)。 色々勉強になりましたね。 ゲームの中で自分の絵を見ると恥ずかしいものです。(笑) そして、見つけなくていいものを見つけてしまう… という事はないと思い…たいです。(大汗) ねこ2(背景イラスト) 背景イラスト担当のねこ2です。 制作秘話。。。悲話?! とにかく私にとって怒濤の1年間でした。 思い切って飛び込んだもののまずぶち当たったのがOSの壁。 何を隠そう実は私はMacユーザーなので、Winオンリーのこの仕事をするにはまず、環境を作らねば! だからといってNewマシンをいきなり買う訳にもいかず、某ソフトを入手してなんとかMacの中にWinを住まわせました。 まともにWinを扱うのが初めてなため、スタッフ内で使うβ版を設定するのに手間取ってしまったり、その他わからないこと多々多々多々。。。。 その後最大の困難は体験版完成時のこと。 私、謎解きは大好きなんだけどめっちゃ苦手。。 前作も攻略するのに何ヶ月もかけてしまったほど。 時間さえ有ればじっくり考えて謎解きするんだけど、体験版発表前は短期間でゲームをしてバグ探しやらなにやらするんだけど、いかんせん、先に進めない。 他のスタッフがどんどん終わらせて報告してるのに。。。 あまりに進まなくて何度SOS出したことか。。。 もちろん、完成版も然り。まったくもって役に立たないスタッフでした。。 最後に肝心のイラストですが、とにかく1年間楽しく、時にはお尻に火がついてあせったりスランプで全然描けなかったり背景イラストスタッフ他2人との画風の違いに悩んだり落ち込んだり本当に怒濤の1年でした。 今は終わってしまって腑抜けになってます。 そして鹿討奏さんと同じく1プレーヤーとして相変わらず地味~に完成版を楽しんでる毎日です。 中島あらた(人物イラスト) 皆さん、こんにちは。 キャラクター&モンスターを担当し、スタッフ全員を「呪いじゃー!!」と脅した人間地雷・あらたです。 メルマガコラムをサボり倒していた所為で、本当はお話ししたいコトが山のようにあるのですが、結局最後の最後にこじんまりとまとめるのが精一杯となってしまいました。 今更ながら、文才の無さを呪っております。 作画の苦労 まァ、苦労という程ではありませんが、〆切りのあるなかで描くというコトで、必然的に手は速くなりましたかね。 特にエンディングシーンは打ち合わせにも時間が掛かり、しかも枚数が半端ではないため、心残りがある出来になってしまいましたが…。 ちなみに。一番描きやすいキャラはゾウディアック。 一番描きにくいキャラはディーンでした。主人公なのに(笑)。 『アイデア、それは自己責任』 コレはですね、なんと出したアイデアが通ると自分の担当箇所になるというコトなのですよ。 ……ガーン(笑)。 まだこの法則を肌で感じるコトの出来なかった参加当初、遠慮がちながらもガツガツネタを振っていました。 そして、しばらくするとアラ不思議。 「え?ゲームオーバー画面…」「え?このモンスター…」 …いや、もちろん、そんなコトばかりではありませんでしたが(笑)。 しかも、冗談半分のつもりでうかつに口を滑らすと、その内容が採用されてしまうコトもあるのでご用心。 具体的な例を挙げると…そうですね。あの腹出し男の、まさに「腹出し」部分ですかね(口というよりも、ペンを滑らせた結果ですか)。 今思うと、彼についてのキャラクター造形に関するスレッドは、異様な盛り上がりを見せていました。 スタッフルームでは、ちょっとした伝説と化しています(嘘)。 『恐怖は続くよ、どこまでも』 ところで、キャラクターデザインの際、当然のコトながらいくつか指示をいただきました。 「ビリーは八の字眉」「アレンはそばかす」、そして… 「ジェーン、豊乳」 ……ホウニュウデスカ。 犯人は三本柱のどなたかだとは思いましたが、如何せん参加当初で様子見の期間中というコトもあり、そこからは捜査追及の手が出せず(つまり突っ込めず)、結局大人しく提出。 しかし。 「すごい身体ですね」と逆突っ込みの洗礼を受けてしまいました(その台詞は総●揮のモノなんですがね)。 それにしても恐るべし、『Z2』スタッフルーム……。 『また会う日まで(?)』 それにしても、約一年半ですか…。長いような短いような。 挙動不審な私を(生)暖かい目で見守ってくださった制作スタッフの皆さん。 そして、『Z2』制作発表から首を長くして待っていてくださったユーザーの皆さん。 本当にありがとうございました。 今後『ゾウディアック3』(あるいは別の作品)が制作されるのかどうかはわかりませんが、その際は是非お声を掛けていただきたいなァ、と密かに目論みつつ、とりあえずは仕事に精を出したり、惰眠を貪ったりしながら生きていこうと思います。 それでは、ごきげんよう。 あつひと(BGM) どーも、あつひとです。 BGMの仕事が速く終わった事は前にも話しましたが、 その後音楽関係者さんからお話しを頂いたり、少しずつ身辺が変化しはじめております。 はい。ところで裏話と… う~~ん。自分特に面白おかしい事はなくて申し訳ないのですが― ラスボス直前で流れてる曲、あれはホントはあそこの曲を作ろうとして作ったわけでなく、洋館で流れてた曲のトランスMIXを作って、それを総指揮聴いてもらったところ、以外にウケがよく…あーゆー形で採用になりました(^^; 自分が意図しない曲の方がウケがいいとか、よくある話ですw 鹿討奏(実は本名)(BGM) 皆さん初めまして。音楽担当の鹿討です。 昨日やっとクリアしました。 実は僕は体験版すらやっていません。 最初から一気に謎解きしたかったので。 いや~、ゾウディアックシリーズは面白い。 思えばゾウディアック1をやった直後にあまりの出来のよさに感激して送ったメール。 もし次回作があれば音楽作るよ、なんて今思えば図々しい話ですよ。 ねぇ…すいません、反省します。 そして今回ゲームに提供した曲数を把握したかったので先日リストで見せて貰いました。…驚きです。 何と21曲も作っていました!!そんなに作った気がしないのは制作期間が長かったからに他ならないのですが(汗 今の環境だとmp3にするのはとても手間がかかるため、なんとか全部midiで済ませようと思っていたのですが、総指揮の陽炎さんに笑顔で(恐らく)「無理は言いませんができればmp3でお願いします。」と言われたら断れないよね~。 なので頑張りましたよ、ええ。 そしてゲームクリアして気付いた事。 21曲全部聴けないジャン・・・。分岐やらエンディングやらの都合で仕方ないんですが。 よし、やりこむか。 皆さんもやりこんで全部聴いてくださいね。 一プレイヤーとしてこのゲームを楽しんでいる鹿討奏でした。それでは。 アマゾニア(スクリプト) 初めての方は初にお目にかかります。 そうでない方はまぁそれなりに(何) どうも、アマゾニアです。 制作秘話・・・何でしょうかね。 やはりゲーム製作は難しいということでしょうか。 そんな在り来たり過ぎる結論なんですが、 これは製作サイドに立って初めて気が付いたことなんです。 ゲーム製作はその性質上、複数の人間が関わるプロジェクトとなります。 (完全にお1人で製作されている方もいらっしゃいますが、少数なので割愛させていただきます) 最初は単純に自分の得意分野を生かして製作していれば何とかなるんだろう、と思っていましたが甘すぎました(汗 例えば私はステージスクリプト担当ということで、担当ステージの設定やシナリオ、謎解きや戦闘などを構築しました。 だが作り始めるとすぐ手が止まってしまうんです。 「ここの部屋はどういった内装にするかな」 「ここにこんなオブジェがあればこういった謎解きが出来るだろう」 しかし、スクリプトだけでゲームは作れません。 絵師の方に背景を書いてもらわなければ絵無しの味気ないゲームになってしまいます。 そこで絵師の方のスケジュールを圧迫しないよう、イメージしやすい部屋割りを考えるのですが、 そうすると今度は「ああ!これじゃあの謎解きが使えない!」 「どうしよう、シナリオと矛盾しちゃうよ・・・」と壁にぶち当たってしまうんです(汗) スクリプトエディタを前に、ひたすら悩みつづけた日もありました。 そうやって酒に逃げたりしていたんですが(爆) 本格的なスクリプト製作が初めてということもあり、 ゲーム製作のノウハウもありませんでしたのでかなり右往左往しまくってました。 そんな中、何とか形にしてみたのが「天体観測所」ステージでした。 何か小ネタとかシナリオを考えるのは好きなのですが 形にすることが経験不足であり、提出されたそれは 公開するにはちょっと…な出来だったと思います。 でも何故かスクリプタースタッフで一番早く担当ステージを作っていたこともあり、体験版への採用が決定してしまったんです(何) 次の担当ステージが「スキー場」だったんですが・・・ 多分プレイヤーさんの全ステージの中で一番印象深いステージになっていると思います。 悪い意味で(ぉぉ 天体観測所を作って調子に乗ってしまいました(死 何故かアイディアがバンバン湧いて来まして・・・ ええ、あれでもまだ半分以下です(ぇ 流石にやりすぎました、すんません_| ̄|● いやぁしかし、こういったプロジェクトって苦労もしますが何より面白いですね(笑) まだまだ書き足りないことが沢山ありますがひとまずここまでで。 また機会がありましたらお会いしましょう! 陽炎(製作総指揮) こんにちは、製作総指揮の陽炎です。 このページをご覧になっているということは、皆さん一度以上クリアをされたのだと思います。 ゾウディアック2、いかがでしたでしょうか? 製作する側から見ると、今回のプロジェクトは、正にあなどりと計画の変更の連続でした。 まず、製作期間の長さ。 前作「ゾウディアック」では、完成までに予想をはるかに上回る9ヶ月の期間を費やしてしまい、 それを反省点のひとつに挙げていた私は、今度は4ヶ月で仕上げてやる!と豪語していました。 プロジェクトの立ち上げメンバーであるアマゾニアとタキケンにも「それは無理だ」と突っ込まれましたが、 前作よりも多くのスタッフが集まったこともあり、私は絶対に実現できると信じて疑いませんでした。 ようやく「おや、ちょっと無理っぽいぞ」と自覚し始めたのが、 ステージひとつ仕上げることができないまま、3ヶ月と3週間ほど経った後でした。 これが、私の実に計画性のない計画の始まりだったと思います。 結局今作の製作期間は前作の倍、1年半もの長さになってしまいました。 完成版の公開を心待ちにしていてくださった方々には申し訳ないと思う反面、 製作期間が長くなったことによる利点も数多くあったことをここに述べておきます。 期間が長くなるということは、それだけアイディアを考える時間が増えるということです。 一番の例は、ゲーム中で登場するキャラクター「ゾウディアック」でしょう。 実は、当初の段階ではこのような人物の登場は予定していませんでした。 それと似たようなもので、最終ボスがゲーム途中で幻となって現れる…という案はありましたが、 彼のようにストーリーと密接に関わってくることはありませんでした。 「ゾウディアック」のいない「ゾウディアック2」を想像してみてください。 個性の強い敵を登場させ、主人公と頻繁に接触させることで、 ストーリーも幾分か厚くなったのではないかと思います。 もし4ヶ月で完成していたら、魅力に欠けるストーリーとなっていたでしょう。 システム面では、二次元戦闘も予期せぬハードルでした。 特に苦労はしなかった一次元戦闘と同じような感覚で作り始めてしまい、 スケールの違いに気づいたのは無論、スクリプトを書き始めた後でした。 システムを作っている間は、常に二次元戦闘のメモを持ち歩き、 時間があればシステムのことばかり考えていたような気がします。 やはり、一番苦労したのはモンスターの思考ルーチンでした。 実は、二次元戦闘システムのモチーフとなったものに、「トルネコの大冒険」というゲームソフトがあります。 同ゲームではこちらと敵の間に障害物が来ると、敵はその場から動かなくなります。 しかし、ゾウディアック2では敵に障害物を回避して追ってこさせる必要がありました。 私の知識と思考能力ではこれが実に大変で、 敵が同じ場所を行ったり来たりしたり、障害物にめり込んでしまったりと、バグの連続でした。 さらに大変だったのが、「障害物を回避しながら逃げる」敵のルーチンでした。 二次元システム製作期間の半分をこれに費やした挙句、終いには妥協してしまいました。 結局、主人公から逃げる敵はゲーム中で一度(洋館)しか出現せず、 しかもそのステージには障害物がほとんどありません。 今思い返せば、いい笑い話です。(顔は泣いていますが) 二次元戦闘での敵の思考ルーチンはそれなりに賢くなった一方、 パートナーの方はといいますと、はっきり言ってバカに近いです。 パートナーは基本的に、敵を追うのみになります。 前方3方向が障害物で塞がれてしまうと動けませんし、敵から逃げることもありません。 ちなみに、パートナーは一次元でも相変わらずおバカちゃんです。 戦略的戦闘には向いてませんが、人間の盾には持って来い。 サラファンの皆さん、ごめんなさい。 さて、話が大きくそれてしまいましたが、私は何が言いたかったのかといいますと、 計画性ゼロの製作総指揮が車掌を務める列車は、脱輪の連続だった、 しかし、だからこそ、現在のゾウディアック2があるのではないかということです。 脱輪したらまた元に戻せばいい、 いや、脱輪を脱輪と思わない図太さだって必要なのです。 「あのとき~~していれば」、「なんで~~してしまったんだろう」 そんな考えは無意味です。 後悔と反省を区別し、過去を振り返ることをせず、 過去を土台にして未来へ高く跳ぶことを考えよう。 ゾウディアック2から、そんなメッセージを汲み取っていただければ光栄です。 …とまあ、終わりだけ綺麗にまとめてみようと思いましたが、やっぱり難しいですね。 最後の10行ほどはウソです、ごめんなさい。 ゾウディアック2をプレイしていただき、ありがとうございました。 製作途中に色々と辛いことはありましたが、 皆さんに楽しんでいただけたのなら、その辛さもいい思い出になると思います。 それでは、また会う日まで。 後悔、してませんか。
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容量:760ml 度数:43% 種類:ブレンデッド 級種:特級 希望小売価格:2,850円 販売期間:1983年9月~1997年3月 情報引用元 http //www.nikka.com/web-service/nikka/bbs/view.psp.html?I=20060403115025681 T=001172 P=23 管理人所蔵品 朝日新聞1983年9月25日 名前 コメント