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アクセルローク イヌイットに伝わる恵み深い精霊。 岩の精霊。 別名: アクセローク
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赤 青 黄 緑 黒 ブロック体が目立つカクカクしたセット。 すべてのパーツに特殊能力があり、ヘッドのカウンター、武器にある格闘武器破壊 3つもあるセット効果、申し分ないです。 命中も高く、学習回路があるので当てれます。 その分若干火力不足か。気になるのは格闘防御だけだ。 この構成に格闘攻撃するやつはいるんだろうか? ステータスはレベル20の時のものです。 セット名称 アクセルセット セット効果 攻撃--- 命中---耐久200 回避---カウンター40%圧殺学習回路 入手エリア エリア4 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 ヘッド アクセラレータ ウルトラレア --- --- 200 700 10 カウンター30% ボディ アクセルフォーム ノーマル --- --- 30 1400 140 格闘防御 メイン武器 ルドラブラスターM レア 銃撃 960 150 --- --- 格闘武器破壊 サブ武器 ルドラブラスターS レア 銃撃 960 150 --- --- 格闘武器破壊 アシスト武器 ウシャス レア 銃撃 400 70 --- --- 格闘武器破壊奇襲
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アクセルシンクロとは、シンクロモンスターとシンクロチューナーモンスターを素材にして行うシンクロ召喚である。 クリア・マインドの境地に至らないと使えないとかそんなことはないのでガンガン使ってほしい。 咲夜さんCGIではオリカで《仮面ライダーアクセルトライアル》 と《竜魔闘士 ダイ・グレファー》が実装されている。 原作・アニメにおいて―~ WRGP編において登場したシンクロを超えたシンクロ召喚。 クリア・マインドの境地に達することで初めてシンクロ召喚が可能になる。 アーククレイドル編ではデルタアクセルシンクロやリミットオーバーアクセルシンクロなど、アクセルシンクロを超えたシンクロ召喚も登場した。 リミットオーバーアクセルシンクロモンスターは宇宙で創ってきたらしい。 関連カード ―シンクロチューナー 《フォーミュラ・シンクロン》 《TG ワンダー・マジシャン》 《ライフ・ストリーム・ドラゴン》 《ストリーム・グレファー》 《ベクトル・シンクロン》 ―アクセルシンクロモンスター 《TG ブレード・ガンナー》 《シューティング・スター・ドラゴン》 《仮面ライダーアクセルトライアル》 《竜魔闘士 ダイ・グレファー》 《シューティング・クェーサー・ドラゴン》
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BACK 482 :名無しさん:2007/07/22(日) 14 43 16 ID ONNuAHQA0 とにかく地上か空中どちらか一本に絞らせなければ、中央の牽制合戦はリターン差で勝てる。 中〜遠距離からの地上はガンダッシュ足。空中は低ダよりもダッシュジャンプ。 もちろんフェイクも混ぜる。なるべく触りに行く前にlv2にしておく。 相手の切り返しはそんなに強くないので端ダウンは積極的に狙っていくべき。 逆に相手に端固めされても抜けやすいほう。 あと低空ボンバーや6HSガードした後に暴れる人が多いけど相手有利なので基本暴れ禁止。 特にボンバー後。相手の固めはいつか必ず穴があくのでそれまで待つこと。 483 :名無しさん:2007/07/22(日) 14 59 47 ID 4bPilZoQ0 オレはボンバーのあとは読まれない程度にSVやってる。 511 :名無しさん:2007/08/07(火) 21 04 48 ID EYSWdR/sO 下爆(降下アクセルボンバー)なら見てから足払いでいいじゃん 486 :名無しさん:2007/07/22(日) 18 33 10 ID l5FRdV/U0 そもそもボンバーにはガンブレイズ安定 ジャンプ攻撃から出されるなら直ガしてりゃ余裕で割り込める 低空ボンバーにもとりあえずやっとく たいがいスカすし、運悪く当たってもCHしない点、場合によっては聖ソルが逆側に吹き飛ばされる点で出し得 わざとひたすら地上から接近しまくって、2P、レンセン、2HSとか多めになってきたところに おもむろにファフニールやるとCH取れる 5P、5Kには余裕で負けるけど、地上くらいだから安いし、 リターンがあほすぎるので中距離でのファフぶっぱはおいしい 487 :名無しさん:2007/07/22(日) 20 07 00 ID a0SOAHTQO ファフでレンセンは抜けられねえよ。 490 :名無しさん:2007/07/22(日) 22 48 37 ID s/dwujz60 レンセンに限ってはガードした時点でファフ確定だからおいしくはあるんだけどな 青はさておき 491 :名無しさん:2007/07/22(日) 23 06 17 ID QoJRi63E0 レンセンの追加技出されても勝てるの? 492 :名無しさん:2007/07/22(日) 23 16 18 ID s/dwujz60 旋鎖のほうはもちろん勝てるし 曲鎖もそこまでディレイかけられなくね? 曲鎖だされてもそっちも確定ファフ 493 :名無しさん:2007/07/22(日) 23 24 18 ID wvZkPV1QO 特定タイミングで上方向入力してると発動だから、そもそもディレイ不可だったはず 497 :名無しさん:2007/07/23(月) 00 59 45 ID PB7aJINg0 読み合いだが、れんせん>上追加はファフが逆にCH取られるがな 498 :名無しさん:2007/07/23(月) 05 13 52 ID EC34rk0E0 近い距離だと鎌閃>曲鎖が連ガにならない=鎌閃ガード>ファフするとCHで死ねる 遠い距離だと鎌閃>曲鎖が連ガになる=曲鎖ガード>ファフ届かない 644 :名無しさん:2007/04/25(水) 20 05 25 ID gipTH/CUO 俺がアクセル使ってたら足払いの後にファフ撃ってくる奴が意外と多いんだ 羅鐘読みで撃つのもありなのか? 645 :名無しさん:2007/04/25(水) 22 56 22 ID t1x9C37.O 読み勝てばウマーかな レンセンやられたらこっちが食らいそうで怖いけどな… 646 :名無しさん:2007/04/26(木) 00 12 47 ID m/pLX1pc0 俺は2P二段目ガード後の方が安心して撃てるかな 661 :名無しさん:2007/04/27(金) 17 50 05 ID mPDk/Wwg0 そもそも旋鎖撃が届く間合いでの牽制に単発鎌閃撃は撃たないと思う 撃ってくるのはやっぱりアクセル立ちP先端あたりだし 496 :名無しさん:2007/07/22(日) 23 57 58 ID ONNuAHQA0 ファフが確定する距離ではレンセン振ってこないよ。振ってくるような人なら分からせるだけ。 近〜中距離ではラショウの方が多い。こっちに集中しとくのが○。 見てからファフが理想とはいえ難しいのでJFDで安定。多用してくるようなら読みも混ぜつつファフ、みたいな感じで。 499 :名無しさん:2007/07/23(月) 13 08 30 ID .505Q.ZY0 近距離は、レンセン後様子見。 8追加技されたらガード後ファフ確定。 2追加技ならガード後サベ確定。 しかし追加してこなかった場合ファフが間に合わなくなる事も。まあどっちにしろこっち有利の読み合い。 近距離でレンセンされたことないけどね。 500 :名無しさん:2007/07/23(月) 14 51 02 ID fM1QfDhIO アクセル戦でファフ確定する場面なんてほぼ無いよ。あるとしたらS雷影ガードとか百重一段目ガードとか。 (管理人追記: ラショウも。ファフを出せさえすれば下段無敵でCHとれる) 百重詐欺るとCHで美味しいよね。ちなみに当て身見てからは反確と呼べるのか怪しいから考慮に入れてない。 レンセンの話だけど近距離で振ってくるアクセルなんて居ないよ。 大体アクセルの近距離で振ってくる技っていったらガトから2HSで有利とって何か、 ガトからラショウでフェイントとの二沢、小技単発当てから低空ボンバーとかが多いと思う。2HSは前スレ参照。 ラショウは上で言ってたJFDが一番無難。出来る人は2サベ叩き込めると相手も嫌がる。 低空ボンバーは跳んだの見たら立ちKでオーケー。ガードするとまた有利とられるので出される前に潰すのが一番いい。 起き攻めとかはここらへん気を付けて置けば崩されにくくなるとオモ 501 :名無しさん:2007/07/23(月) 15 23 05 ID uifHLU6AO ファフ確定はS雷影じゃなくって、HS雷影じゃないかと。 S雷影は-5Fで距離もそれなりに離れるから、2サベでしか反撃出来ないはずよん。 502 :名無しさん:2007/07/23(月) 17 42 56 ID fM1QfDhIO そうだったっけ。すまんかった。 毎回S雷影にファフ撃って食らってる知り合いがガードしてなかっただけかorz HS雷影をあえて書かなかったのはさすがに生で撃ってくるアクセルは居ないだろうと思って。 503 :名無しさん:2007/07/23(月) 19 05 22 ID wY5ZaqcU0 ラショウはBRPで飛び越えながら反撃してた・・・ファフならフェイントにも確定するんだよね? それならファフに変えようと思うんだけど・・・ 504 :名無しさん:2007/07/24(火) 03 23 27 ID d40ApMzgO すぐさま反応してファフなら確定だと思うけど…フェイントでもCHになるのかな? 505 :名無しさん:2007/07/24(火) 09 55 04 ID xx4KCuOE0 ジャンプ見越しの6K出してればなると思うよ。 226 :名無しさん:2007/03/19(月) 14 16 21 ID XlwvXYtsO レンセンと追加曲鎖は、どっちもアクセル側-13F以上の硬直。 中距離牽制のレンセンにファフニール(発生10F)が届く距離なら、きっちり反撃してダウンを奪う事。 近付ければ勝機が見える。逆に相手から近付かれた場合、6HSガード後の展開に注意を払う。 アクセルの6HSは通常ガード後+1F。その後アクセル側最速発生の通常技は立K(発生6F)しかないので、 至近距離ならこちらの立K(発生3F)で割り込もう。 何度も割り込むと無敵技や当て身を使うようになってくると思うので、様子見を忘れずに。暴れ過ぎ注意。 506 :名無しさん:2007/07/24(火) 12 14 35 ID NOFS7Vd60 アクセル2HSってガードしたら有利じゃないの6HSやダストへのガトもあるけどさ 2HSだしきりはガードしたらこちら側がF的に有利だったはず(※本当。5F有利です) 509 :名無しさん:2007/07/29(日) 18 20 50 ID P8HQj.7E0 2HSからの6HSとダストへのガトはみてからわりこむ感じで。 227 :名無しさん:2007/03/19(月) 16 17 33 ID .xFjMmEc0 ・対立P 最遠距離以外なら、ガンダッシュで読み勝った場合、足CH>CCファフが確定。 思う以上にアク立Pの被CH時間が長いので、多少欲張って深めに当てれば追撃までいける。 ・アクの近S>立HS 立ちガードで連続ガード、屈ガードで非連ガだったはず。非連ガの場合、ガードバランスがめっさ上がるのでFD推奨。 立ってれば連ガになるが、少しでもディレイかけられると非連ガになるうえ、近S>足とされると死ねるんで注意。 理想は近S直ガ>シュトルム。近S>足とやられても、6231入力でシュトルムを打てば事故率が下がる。 ・対6HS 持続重ねで最大9Fアク側有利。うまい相手だと詐欺重ねしてくるので、被起き攻め時のぶっぱシュトルムはお勧めできない。 立ち回りでは6HSを先端当てしてくるのが普通なんで、その後暴れないこと。 直ガすれば有利Fこそ稼げるものの、間合い的にアク立Kに負けることが多い。 バクステは一番死ねる。読まれてレンセン打たれるとひっかかって5割確定。 ・羅フェイント 本物、フェイントに関わらず俺は暴れ一択。青い玉見えた瞬間ファフ打てれば理想。 食らったらしゃーないで諦める。むしろヒヨってFDもれてアク6K食らうほうが痛い。 ・起き攻め時、対弁天 6Kが無難。両弁天に勝てて、投げ暴れも狩れる。覚醒には負けるがそこは読み愛。 BACK
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autolinkTOP>【ふ】>ファイズアクセル ファイズアクセル (ふぁいずあくせる) 分類2【物】 ジャンル2【仮面ライダー関連】 腕時計型アイテム、これを左腕にセットしたうえで、既存のミッションメモリーにかわりアクセルメモリーをファイズドライバーにセットすると、胸部装甲板が転回し、強化形態アクセルフォームにチェンジする。 強力なパワーを生み出すためもの凄い熱エネルギーが発生する為、オーバーヒートを起こさないよう内部メカがむき出しとなり、転回した装甲板は放熱板となる。 ファイズアクセルのスタータースイッチを押すと、アクセルモード発現後10秒間、全ての動きが通常時に比べ1/1000秒の速さで行える。 のちにこれと同じ設定を、デカブレイクがこっそりとパクった。 登録日 2005/01/24 【ふ】一覧 ファイズアクセル ファイブハンド ファミコンウォーズDS ファミリースタジアム V3 Vネックジャケット 風俗 夫婦 風魔鬼組 風魔の小次郎 風来坊 プール フェイドアウト 富嶽百景殺し旅 深田恭子 福原忍 袋とじ 富豪刑事 藤岡弘、 藤川球児 ふしぎなメルモ 藤崎奈々子は豚骨ラーメン 藤田平 藤田まこと 藤峰有希子 藤本敦士 豚マン 踏み切り ブラスターフォーム ブラチラ ブラックエンジェルズ ブラックジャック ブルースペイダー 古畑任三郎 フレームページ プレゼント 付録 PROJECT G4 プロパンガス プロ野球チップス ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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よみ:ふんわりあくせる ふんわりアクセル とは、燃費向上のための基本テクニックである。 アクセルを急激に踏むことは、燃費の悪化を招くため、加速の際は、ふんわりと、ゆっくりアクセルを開けていったほうがよいのである。 しかし、このテクニックは、モータースポーツ 特にジムカーナにおいても効果がある・・・らしいので、以下に述べる。 2010年度夏合宿・5日目ミーティングにおいて、10年度イベントの某Q学科H氏の放ったセリフ。 FF車のジムカーナにおいては、サイドターンからの立ち上がりでアクセル操作をラフに行うと、フロントタイヤが食わずに逃げるばかりか、ドライブシャフトを破損する危険性が高い。 速く脱出したいが、その気持ちはぐっと抑えなければならないのだ。 氏は、そのじわっとアクセルを開けるさまを、上記の「ふんわりアクセル」に例え、「明日のタイムアタックでは、ふんわりアクセルを忘れずに、落ち着いて上位を目指します」と発言。 本来、燃費を気にしないモータースポーツにおいて、このような表現をしたため、他の部員から笑いが漏れたことは言うまでもない。 しかしながら、急激に踏まず、じわっと踏むという点では間違っていないので、的外れな発言ではなかったような・・・。
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (パーツ名.png) 陸空砲補 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 - 動作 だんだん加速していく細めの弾を発射する。 その他 改武器用性能変化表 変更点 アクセルガン アクセルガン改 5/20の週替わりRTガラポン(3S) UCガラポン(2S)で登場したアクセルガンの改良武器 威力2UPした代償は弾数が30発減っているだけ。純正アクセルにハイフォースβを付けた 能力を持ってコスト据え置きという、久々に改良武器らしいハイ・スペックを持つ。※1 3S、2Sとチューンアップの余地が残されているので、更なる性能向上が望める。 アクセルガンは現状のアリーナでは当てにくさとDPSの低さのため、見かけなくなっているが 改良版は威力UPと多スロット化で使われるようになるかもしれない。 ※1:同じ威力2UPのクロスシューター改、パラライズガン改は300発以上削られて半減 したため、一部からは酷評されている。 レビュー・コメント こいつにハイフォースをつければ、コスト105で威力20!!弾数も232発と十分。 残りのスロットにはハイシューターでコスト150・・・ ありかもしれない。 -- (名無しさん) 2010-05-20 15 15 17 ピースメーカーは犠牲になったのだ… -- (名無しさん) 2010-05-20 18 56 04 ピースメーカェ…。 とりあえずメイン一覧に追加しといた。威力18弾数250とコスト不変は読みとったけど、他は知らん。 ガラ画面でも眺めて誰か書き足しておいておくれー。 -- (名無しさん) 2010-05-20 21 41 51 ピーなんたらとはなんだったのか -- (名無しさん) 2010-05-21 00 29 24 改良型の武器であっても、性能の絶対基準値となるべきコストが同じなら、トータルの能力はイーブンにならないといけないと思うんだが…。 取捨選択の余地なく、一方が一方を上回る能力を持つんじゃアセンブルゲームを根本から否定している。 CSに言うのは10年ほど遅かったようだがな! -- (名無しさん) 2010-05-21 11 22 07 性能の絶対基準~の件は実際には更に装備タイプ、サイズ、ステマイナスも含むんだけど、それぐらいの省略は見逃してくれよな! -- (名無しさん) 2010-05-21 11 24 31 元々改の字が付いたからと言って必ずしも性能が向上する訳じゃないんだが(改良の「改」ではない可能性) 一部は「改悪」だったりAを犠牲にBを伸ばした「改造」だったり ただまぁそれじゃよっぽどでもないと売れないからな… そもそもガラポンにぶっ込まないで元武器調整しろって話なんだが -- (名無しさん) 2010-05-21 18 03 47 フォース系チューンしてコストは据え置きみたいな改造方針 威力こそ上がっているが使用感はアクセルガンそのまま 遠距離では追尾するかのごとく弾が加速していくのだが 近距離では初速の遅さから弾が敵を避けているかのよう -- (名無しさん) 2010-05-27 21 31 17 チューンはハイシュ+ハイフォが一番いいかな? 実弾系なのでカートリッジによる軽減率がプラズマより低い(というより付けていること自体マイナーなんだが) 加えて元々高い命中率を誇っている(というより射程が長くなってる分高くなったとも言える)ので、発射間隔の都合で DPSはプラズマ以下でも安定したダメージを与えることが出来る。 空戦以外の機種で装備でき、かつMサイズと汎用性も高い。 一つは持っていても損はない武器。 -- (名無しさん) 2010-06-01 18 14 33 上射程がながくなった分高くなる(命中)は間違ってる。 射程が長くなるだけ初速~中速は落ちる。 芋って遠距離したいならわかる。上チューンでいいと思う。 ハイシュつけても距離が伸びた分初速~中速遅くなる (目測)230以下の距離ではあてづらクなるだけなのでお勧めしない。 250MAXの距離で相手と打ち合いってことはないはず。 相手と打ち合いになれば大体は190~250ぐらいなはずなので 射程削って中~遠速を上げたほうがいいと思う(個人のry Gフォで削る威力型かGラピで削る高命中型チューンがおすすめ? 実際に作ったのが Gフォ×2+Gラピ1で cost155 威力22 弾233 射程200 速度528 間隔480 届く距離なら空戦も問題なく当たる。 どちらかというと射程の長いマシンガンを運用したい人向けの武器に仕上がったと思う。 -- (名無しさん) 2010-08-11 13 32 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量余談の最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 余談の最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
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アクセルシンクロ (あくせるしんくろ)(*1) 遊戯王5D sWRGP編からその存在が確認された、シンクロ召喚の先にある更なるシンクロ召喚。 シンクロモンスターとシンクロモンスターのチューナー(シンクロチューナー)をフィールドから墓地に送り、合計レベルの等しいアクセルシンクロモンスターをエクストラデッキから特殊召喚することである。 これに対応するアクセルシンクロモンスターは、「シンクロモンスターのチューナー+チューナー以外のシンクロモンスター1体(以上)」というシンクロ素材を必要とする。 現在《TG-ブレード・ガンナー MAXX-10000》《シューティング・スター・ドラゴン》が確認されている。 素の状態でチューナー能力を持つシンクロモンスターは、《TG-ワンダー・マジシャン SCX-1000》《フォーミュラ・シンクロン》《ライフ・ストリーム・ドラゴン》が存在する。 一応《マジカル・アンドロイド》(シンクロモンスター)と《ライトニング・チューン》をかけた《アームズ・エイド》(シンクロチューナー)で《ハイパーサイコガンナー》を シンクロ召喚みたいなことはできなくもないが、《ハイパーサイコガンナー》はアクセルシンクロモンスターではないため、これをアクセルシンクロとは言わない。 また、アクセルシンクロは相手ターン中に行える点でも、通常のシンクロ召喚とは一線を画す。 アニメではアクセルシンクロモンスター自身にこの効果が備わっていたが、OCGではシンクロチューナーが持つ効果に変更されている。 そのため、アクセルシンクロモンスターでなくてもシンクロチューナーを使えば相手ターンでのシンクロ召喚が可能である。 144話では「シンクロモンスターのチューナー+チューナー以外のシンクロモンスター2体(以上)」という素材を要求するデルタアクセルシンクロが登場した(*2)。 一応これもアクセルシンクロの一種である。 現在これに該当するシンクロモンスターは、《TG-ハルバード・キャノン MAXXX-∞》のみ確認されている。 (名前のみであれば、破滅の未来に置いて過去の英雄・遊星が用いていたという《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》が確認されているが、詳細は一切不明である。) 遊星はアンチノミーからこのトップ・クリア・マインドを授かったはずだが、オーバー・トップ・クリアマインドとして披露。 シンクロモンスターを5体も素材にする豪快なリミット・オーバー・アクセルシンクロで《シューティング・クェーサー・ドラゴン》を召喚した。 尚、このオーバー・トップ・クリアマインドは、発動の際に某戦闘民族やプロレスロボアニメのハイパーモードのように、使用者の全身を金色に輝かせる能力を持ち、 劣勢ムードとそこにいたるまでの感動的展開をまとめてブッ飛ばして、ネオドミノシティ住民と視聴者みんなの心を歓喜で結び繋げた。 クリアマインド(*3) どうやらアクセルシンクロを行うためには、加速する世界でしか見出せない、揺るぎ無き自我を保つ境地「クリアマインド」に達する必要があるらしく、 少しでも精神が不安定になるとクリアマインドが乱れ、アクセルシンクロに失敗するようだ。 蟹がクリアマインドに達したときは、デュエルレーンに向かって石碑が降ってきたり、謎の人物に会話のドッジボールをされた挙句「アクセルシンクロを可能にするカード」を突然渡されたり、 プラシド究極体がやたら蜂にこだわったり(本人としては∞を傾けた数字の「8」と、くるくる軌跡を描く蜂をかけた上手い洒落のつもりだったのだろう)と、 視聴者を完全に置いてけぼりにする展開が続いたため、「クリアマインドは常人が踏み入れない領域」という解釈もある。 また、「スピードの世界でしか見えないもの」という概念から「一般人からすれば存在感が薄い要素」という様に捉えられ、「ミサワマインド」(こちら参照)と呼ばれることもある。 アクセルシンクロの際にはこれを冠した挿入歌が流れるのが定番であった。(*4) アクセルシンクロを超えたデルタアクセルシンクロには、クリアマインドすら超越した、限界を打ち破る境地「トップクリアマインド」が要求される。 アンチノミー曰く「アクセルシンクロは終点ではなく単なる通過点に過ぎない」らしい。 アンチノミーからトップ・クリアマインドを伝えられた遊星がその発展形と思われるオーバー・トップ・クリアマインドを披露した際には、飛行中の遊星号から落ちる最中に父親の意識に助けられ、 直後にゾーンに説教を始めた上に遊星号と遊星自身は宇宙へと飛翔して金色に輝き始めたため、前述の「クリアマインドは常人が踏み入れられない領域」という説の説得力を強めている。 また、宇宙でシンクロ口上を叫んだのに地上の皆が《シューティング・クェーサー・ドラゴン》の名前を知っていたため、この境地に達するとオゾンすら超越して自分の言葉を皆に届ける事が出来るようだ。 ちなみにこのシーンは後にストラクチャーデッキ・シンクロンエクストリームに《リミット・オーバードライブ》というカード名でOCG化、収録された。 なお未来のゾーンが見ていた遊星の情報によると、アクセルシンクロ及びデルタアクセルシンクロを初めて使用したのは不動遊星とのこと。 ちなみにアンチノミーはともかく、遊星のアクセルシンクロとその発展型は、白地のカードにその場でテキスト等が浮き上がってくる、という正真正銘のチート能力も備えている。 それなら《シューティング・スター・ドラゴン》の性能はもっと凶悪でもいいはずだが←アニメ版では実際凶悪効果なので、きっとOCG版はテキストが予め書いてあるせいで弱いのだろう。 毎回どこからか1枚の白地のカードを取り出し特定のカードに変化させるこの境地を習得すればエクストラデッキの枚数制限(15枚)をバレずに若干オーバーできるかもしれない。 私たちもその境地にたどり着けばできるかもしれないが、その場合相手にジャッジキルされる恐れがあるので注意しよう。
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兵士のような格好をした刺客。ドヴォルザークのような音楽家に憧れていたが徴兵によりゲティスバーグの戦場に送られ、敵軍が進行してきた場合、合図を自軍に送るという任務を与えられるも、居眠りしている間に敵兵が陣地に侵入してしまった。合図を送れば自分の存在に気づかれ、殺されてしまうので合図を送らず、仲間と町の人間を見殺しにし、戦争の敗北の原因を作ったという過去を持つ。 アクセルは「公平さ」のために自ら弱点をジャイロに教える。ジョニィに自分を殺させる(=捨てさせる)ことで彼に自身の罪を被せた上、スタンドの特性により復活し、ジョニィの遺体を奪取する。だがその際、逆にジョニィを殺す(=捨てる)行為をしてしまったがために再び捨て去った罪を被ることになり、もう一度自分を殺させようとジョニィに襲い掛かるが、突如現れた大統領に足止めのため銃撃され死亡する(この大統領の行為は「襲い掛かるアクセルからジョニィを守った=正当なる防衛」とみなされ、「捨てた」ことにはならなかった)。