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正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 射撃CS マイクロミサイル - 9~177 サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 1 165-222(232) ダメは分散1本-接射(盾直撃) 特殊射撃 メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル 1 221/257 滑り撃ち可(直撃/ミサイルのみ) 特殊格闘 リグ・コンティオ 呼出 1 156/68 レバーNで拡散ビーム連射/後入力で突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り→カッター→蹴り飛ばし NNN 162 前格闘 ビーム・カッター→キャノン殴打 前N 120 横格闘 ビーム・トンファー斬り抜け 横NN 166 派生 斬り上げ 横N後 168 後格闘 アッパー→斬り上げ→斬り落とし 後NN 175 2段目から前格にキャンセル可 BD格闘 ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター BD中前N 166 格闘CS 掴み→メッタ斬り→蹴り飛ばし 格CS(N連打) 130-194 変形格闘 メガ・ビーム・キャノン振り回し 変形中N 90 【更新履歴】新着3件 2012/01/25 間違い修正 2012/01/17 加筆・修正 2012/01/15 加筆・修正 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 PS3版参戦機体。『機動戦士Vガンダム』よりカテジナ・ルースの駆るラスボス機ゴトラタンが満を持してシリーズ初参戦。 2012年1月11日にDLCで500円販売開始。 2500の癖のある万能機。赤ロック距離はDクラスの上位(F91より上でガナーザクより下)。 機動性は全体的に良好で、機体サイズが非常に小さい(コスト2500以上では最小)。 変形が可能で、変形時はスピードがやや遅いもののメッサーラ以上の旋回性能。 変形終了時にキャノン切り離しの間があるので再変形で着地ずらしをするには少し慣れがいるが、連続変形自体は可能。 射撃武装全体のリーチが長く、攻撃範囲も広いので引っかけ性能も高い。 連発できない一発兵器ばかりだが、特にサブ・特射の2つの照射の性能が良く、中距離での攻撃性能が高い。 格闘も使いやすい横格、判定が極めて強い前格、その前格以上の判定を誇り発生も素晴らしい後格、盾判定のBD格、スパアマの格CSと全体的に高性能。 しかしBR以外の射撃全般が潜られると機能し辛いため、一般的な万能機の立ち回りでは真価を発揮できない。 また取り回しが大きい武装ばかりなので、BRは弾数が少な目ながら攻守で生命線となる。 耐久値は2500最低クラスの580。実数値では2500内では下から2番目。 2500中耐久最下位のX2改、同値のX1改にはどちらもABCマントがあるため、合計耐久で比べるとこの機体が最低となる。 覚醒補正は攻撃3%、防御25%と防御寄りになっている。 勝利時はクロノクルのリグ・コンティオを侍らせて両手を広げた決めポーズ。 敗北時は地面に横たわるリグ・コンティオに泣きつくように項垂れる。 ちなみにEXバースト発動時の台詞が異様に多く こんなに想われて…とっても嬉しいわ! フフッ…ウフフ…アハハハハ! とうにおかしくなっている! ふざけるな…ふざけるな…ふざけるな…! 止まれない…もう、止まれないのよ! 私は正しい…!間違っちゃないハズなのに! じゃあ、私を殺してごらん 一緒に堕ちましょう…? ペラペラ、ペラペラ!よく喋る! どこまでも、どこまでも…私を馬鹿にしてッ…! の、全10種類。間違いなく全機体最多である。 余談だが、僚機のガンダムタイプが敵にトドメを刺してフィニッシュした場合「白いヤツに助けられた!?」というカテジナさんの台詞が入る。 X2改やヘルカスでも「白いヤツ」である。どうやらオートコンパスが壊れてしまっているようだ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 威力75で弾数が6発とやや少ないBR。ゴトラタンは万能機扱いということか。 射角はなかなか良い。ビームはやや太いが判定に影響はないと思われる。 キャンセルルートの存在しない珍しいメイン射撃。 ジ・Oやフリーダムらと同じく弾速が若干速い模様。 【射撃CS】マイクロミサイル [チャージ時間 2.5秒?][属性 実弾][ダウン][ダウン値 爆風1?][補正率 %] 呼び出したメガ・ビーム・キャノンからミサイル6発を撒く。ミサイルは一定距離飛んだ後に爆発を起こす。 赤ロックでも緑ロックでも扇状の弾道で発射。弾道も爆発距離も敵の行動に左右されないが、自分でも制御できない特徴を持つ。 前シリーズサザビーの特射と少し似ているが、誘導は皆無かつ発生も遅いので使用には慣れが必要。 空中に爆風を6つ作って広い範囲を攻撃できる。何かに接触しなければ一定距離で自動爆発。 爆風はザクのグレネイドよりやや小さい程度、牽制になる。 相手を押し留める・無理な接近を強いる・前後で分断する等の力が非常に強いが、後述の理由から相方と息が合わないと誤射ラタンと化す。 固定や息の合った相方との連携では重宝する事も多いが、シャッフル戦では封印した方がむしろ有難い事が多い。 発射されたミサイルに敵の弾が当たると爆発してしまうため、発射直後にBR等が飛んでくると自爆してしまう。むやみに乱用すると誤爆や自爆が多くなるので注意。 特に敵機がマシンガン系やファンネル系の武装などがある場合は使用を控えた方が良い。 また近くに建物などがある場合でも自爆の危険性がある。 多いと50程度(?)減り、さらに強制ダウンしていないとそこから相手の追撃を入れられてしまうので耐久に自信のない本機では手痛いダメージになることも。 回転率が良く牽制力もあるが、視界外までボンボコ面制圧するため恐ろしく誤射しやすい武装。 爆風で舞い上がった所を蜂の巣にされたりするので自分が後衛で撃つ時には相方を引っかけないよう細心の注意を払う必要がある。 非常に状況をよく見極めて使う必要性があり、ダメージも言う程高くない(カス当たりが多い)ので総合的なリターンが見込みにくい。 しかし、その上述の通り面制圧能力に長けていて、回転率も良いので使わないというのも勿体無い。 判断はプレイヤーの戦術次第、と言った所か。 爆風1hitで9ダメージ。1つの爆風がフルヒットすると75ダメージ。(これらは確定) ↑から考えるとミサイルの爆風は1hit補正-3%の最大9ヒットか? 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 本機の主力武装の1つ。 前方にV2アサルトのメガビームシールドを呼び出し、キャノンを当てる事により横並びに拡散させ放つ。弾切れ時はシールド召喚もしない。 ウッソの防御ミスによる原作再現なのだが、実際はメガビーム・ライフルで迎撃し、誤って拡散させてしまった。 特射と違って足はビタッと止まる。 射程は特射と同程度で遠距離には届かない。銃口補正はあるがビームが直線に進まず、もちろん誘導もなく範囲で当てる武装である。 範囲武装なので緑ロックでも機能しないこともない。 ただ離れるほどビームが広がり、勿論緑ロックでは銃口補正が掛からないのでやはり出来るだけ赤ロック内で撃ちたい。 相手が動かない場合は当たらない正面安置武装。 着弾点に小爆発が起こるので空中から撃ち下ろすと相手が動かなくても爆風に巻き込める。 発生が遅く、こちらを見ている敵には出すこと自体が危険だが、起き攻めや建物を利用した置きなど多彩に使える。 横の範囲が非常に広いために地走や青着地等で地面付近にいる敵には特に効果を発揮する。 射線の広さと範囲が尋常ではなく、中距離での置きゲロビとして見ると威力はともかく今作最高の当て易さを誇る。 縦軸さえ合っていれば中距離では、ほぼ高確率で引っ掛けることができるので相手からしたら非常に鬱陶しい武装。 近距離で使うには銃口補正の関係で機能しにくいので、中距離での使用を心がけよう。 これも誤射注意な武装。視界内の平面をほぼ完全に埋めるため、地上制圧などした際に相方が前に居ると引っかけてしまいやすい。 撃ちあがっての追撃を喰らいにくい分はまだ射CS誤射より被害は小さくなりやすいと言えるが、誤射自体がネックなのでタイミングは特に注意しよう。 地形次第でシールドが出現しないことがある。その場合拡散せず直進する1本の照射ビームになる。 拡散ビームは1hit11ダメージ。 【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 本機の主力武装の1つ。 メガ・ビーム・キャノンを呼び出し照射ビームとミサイルを発射する。視点変更有り。例によってレバー後で視点変更はキャンセル可能。滑り撃ち可能。 発生は早いが、銃口補正が弱く、距離次第だが軸があっていないとオバヒ着地くらいしか取れない。ケルのメインの様な滑りを利用した軸合わせが出来ると当て易い。 滑り込みが特に優秀で、相手の攻撃をかわしながら高いダメージを叩き込むことも可能。 ビームの弾速自体は照射の名に恥じないが、ビームの照射時間が短く(緑ロックでもぎりぎり届く距離)、開幕撃っても届かないことが多い。 ミサイルは高誘導で引っかかりやすくかつ高威力なので、場合によってはミサイルを本命に。 軌道の都合上、正面からミサイルが当たればほぼ確実にシールドをめくる。 総合的なリターンが見込みやすい高性能な武装。 こちらのミサイルも発射した瞬間に敵弾が着弾するなど、爆発時に自分を巻き込むことがあるので注意。 狙えるものではないが、キャノンを捨てる時には砲身にシールド判定が発生している模様。 ミサイルの爆風は1ヒット12ダメージ。 【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発] 「クロノクル!来い!!」 クロノクルの駆るリグ・コンティオを呼び出す。 レバーN(後ろ以外)ならビーム射撃、レバー後なら突進を行う。 どちらも性能は高く、当たれば追撃も望みやすい優秀なアシストだがリロードが長い。 耐久力は非常に低いので流れ弾に当たらないように注意したい。 レバーN [属性 アシスト/ビーム][よろけ+ダウン(最終発のみ)][ダウン値 ~6.0][補正率 -%] 後以外の入力では拡散ビーム射撃を行う。 散弾をしばらく連射し、最後に単発強制ダウンのビームを放つ。 誘導を切られない限り銃口補生がかかり続けるため範囲も相まって近距離では効果が高い。 また、当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンなので拘束時間が長い。 中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。 赤ロック距離ギリギリ位からだと数発カス当たりするだけで範囲から逃げられてしまう。 散弾は緑ロック辺りの距離で消滅。最後に撃つ強制ダウンの弾だけは射程制限がない。 拡散弾は1hit8ダメージ、最終弾は60ダメージ。 レバー後 [属性 アシスト][スタン][ダウン値 2.7(0.3×9)][補正率 -27(-3×9)%] 後入力でリグ・コンティオ突撃。多段Hitでスタン属性。 一瞬溜めてからかなりの速度で突進する。誘導もこの手のアシストにしては実用的。 レバーNとは違い動きの都合上周りをよく見ないと流れ弾で壊されやすい。 出現したリグ・コンティオにゴトラタンの攻撃が当たると爆発する。この爆風は自身も巻き込まれるので、追撃は射撃かコンティオが消えた後に。 突撃部分は8ダメージ(-3%、ダウン値0.3)の9hit、爆風は1hit10ダメージ。 格闘 格CS以外は攻撃時間が短く、コンパクトに終わるので使いやすい。 【通常格闘】蹴り→ビーム・カッター→蹴り飛ばし 原作最終回でオデロを葬った技。 3段の殴打。発生と伸びが悪い。ただし判定は横よりも強い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 カッター 116(-35%) 70(-15%) 2.0 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 162(-50%) 70(-15%) 3.0 ダウン 【前格闘】ビーム・カッター→キャノン殴打 頭部のビーム・カッターで突進後、キャノンの砲身で殴り飛ばす2段。受け身不可で吹っ飛ばす。 判定は後格闘より弱く、誘導も低めで特に自機より下にいる敵機に出すと、空振りすることが多い。 原作において初段でミリエラ、2段目でフラニーを葬ったシュラク隊殺しの格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カッター 80?(-20%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 特殊よろけ ┗2段目 殴打 120(-27%) 50(-7%) 2.5 0.5 特殊ダウン 【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け ビーム・トンファーでの3段。最終段で受け身不可で打ち上げる。 伸びや回り込みは普通だが、動作が短く、切り抜けでカット耐性もそこそこあり、打ち上げで出し切りからコンボが安定する上に受け身不可。 コンパクトながらなかなかの格闘。後派生で蹴り上げ。 BRから確定させやすいが、さすがに格闘機の横と振り合えるほどではないので注意。 X1改のNとかち合ったため判定は万能機レベル。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 蹴り上げ 168(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166(-47%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 特殊ダウン 【後格闘】サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし サマーソルト気味に斬り上げて3段目で落とす。2段目から前派生で前格が出せる。ダメージも同一。 発生が尋常ではないようで、本機体の刺し込み性能では随一。N格闘よりあらゆる面でコチラの方が優秀であるが、咄嗟に出しにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(-18%) 65(-18%) 1.7 ┗2段目 斬り上げ 123?(-33%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┣3段目 斬り落とし 175(-45%) 40(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン ┗前派生 カッター 176?(-53%) 17(-4%)×5 4.0? 0.4×5 特殊よろけ ┗前派生2段目 殴打 200(-60%) 50(-7%) 4.5? 0.5 特殊ダウン 【BD格闘】ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター 頭部にカッターを形成しながらシールドで突貫し、ヘッドバッド気味に切り落とす。2段だが1回入力。強制ダウン。 伸びが非常に悪く、さらに一瞬溜めがあるため使いづらい。 突進にシールド判定あり。敵の射撃を受けるとそのまま盾に移行する。 すべて多段だが初段は基本的にフルヒットしないことが多い(2段目には繋がる)。 1段目で小さく浮かせるので傾斜がなければ長いコンボにも。 この盾判定はかなり有効で、起き攻めなどで追う際に逃げ撃ちに安全に対処できる。シャゲ前格のような暴れに使えなくもないが、BD格のためBGがないと使用できないので注意。 また2段目まで出し切るとそのまま前に突き抜けていくのでカット耐性はなかなか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突撃 (-20%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 カッター 166(--%) 80(-%) 8.0 6.0 強制ダウン 【格闘CS】抱きつき→メッタ斬り→蹴り飛ばし 「トチ狂ってお友達にでもなりに来たのかい?」 抱きついてからトンファーで斬りつけ、蹴り飛ばす。チャージ時間は2.5秒程度。 掴み中格闘追加入力で腹部メッタ斬り、ダメージが伸びる。 原作でウッソを騙し、抱きついてからわき腹にナイフを刺してグリグリしたシーンのオマージュだと思われる。 初段の突進速度と伸びが良く、スーパーアーマー。 敵の射撃や格闘を抜けて刺し込める奇襲技。 ただし出始めと抱きつき後はスパアマがないようで、これがゆえにスパアマ格闘とやり合った時に打ち負けることが多い。 前方への攻撃判定を抱きつきよりも長く作っている格闘にも勝てない(抱きつくところでスパアマが消えるためだと思われる)。 抱きついてから格闘ボタン追加入力でダメージを伸ばせる。 チャージ時間が長く、チャージの減少も早いので注意。 掴み以後は全く動かない上に長いのでカット耐性は皆無。 格闘コンボでのリターンは万能機破格の物だが、カット耐性皆無の上に咄嗟に出せないので擬似タイマンでも機能しにくい。 今後の研究次第では変わるかもしれないが、存在を忘れていても本機は十分活躍できる。 余談だが、抱き付いた直後に相手機体を撃破すると、 ビームトンファーのビーム刃がそのまま残るというバグ(?)が存在する。 原作の設定からしてもゲーム的にも差し支えない程度の小ネタなのでたとえバグでも特に支障は無いと思われる。 なお、これはBDやその他攻撃すると消える。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 抱きつき 30(90%) 30(-10%) 1↑ 1.7? 掴み ┗2段目 斬りつけ 66(80%) 40(-10%) 0? 掴み ┣3段目 蹴り飛ばし 130(%) 80(-%) - 6.0 強制ダウン ┗追加入力 滅多斬り 130(80%?) 20?×4(0%?) 0? 掴み ┗3段目 蹴り飛ばし 194(%) 80(-%) - 6.0 強制ダウン 【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し 変形中に格闘入力するとメガ・ビーム・キャノンを振り回す。 攻撃後レバーまたはジャンプボタンを入力し続けていれば変形状態のままいることが可能。 単発ダメージはこの機体最高の90。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キャノン振り回し 90(80%)? 90(-20%?) 2.0 2.0 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫特射 180 BR≫NNN 177 計算上。横に繋いだ方が良い BR≫横NN 178 計算上。横N後で180 BR≫後NN 186 計算上 BR≫BD格 165 BR→格CS 200 N格始動 NN NNN 208 横N始動でも同ダメージ NN 横NN 209 打ち上げ NN NN BR 210 NN BD格 198 NNN≫NN 218 横N〆でも同ダメージ NNN≫後N 222 拾う際は左斜めにBD 前格始動 前 NNN 202 前 横NN 204 打ち上げ 前≫BD格 186 前N≫前N 205 ブーストキャンセル後、小ジャンプで繋がる 前N≫NNN 227 前N≫後N BR 237 打ち上げ 前N≫後N→前(1HIT) BR 241 横格始動 横N NNN 208 横N 横NN 209 打ち上げ 後派生〆で211 横N≫BD格 198 横NN BR 206 素早く終わり、打ち上げられる 横NN サブ 219 横虹で 横N後 サブ 207,212 横虹で207、後虹で212 横NN 特射 225 コンボに組み込むならコチラ?横虹で 横NN 横N 221 繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定 横N後 横N 223 後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK 横NN 後 BR 227 打ち上げ〆。最後の繋ぎは横虹。後Nで226 横N後 後 BR 229 〆ライフルでダメアップ。打ち上げ〆。繋ぎはすべて横虹でOK。後Nで228 横NN≫BD格 226 左斜め後ろにBD。 横NN特格 217 クロノクル拘束コンボ。3段目のN発生直後にN特格入力で。 横N後 特格 219~224 クロノクル拘束コンボ。↑より拘束時間アップ。最速左虹安定 横 横NN BR 209 最後の繋ぎは後虹安定。しかし振り向きになりやすい。虹合戦になった時用にでも 横 横N後 BR 211 最後の繋ぎは横でも後でも。横の方が打ち上げやすい。振り向きにもならない 横NN (横)N後 BR 255 すかしコン。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。最初の横格最終段が1hitだと244 BD格始動 BD格(1hit) NNN 196 BD格(1hit) 横NN 198 後格始動 後N→前N BR 230 繋ぎは前後フワor後ステ 後N→前N≫前(1hit)≫BR 234 後N 後N BR 227 高度打ち上げコンボ 後N 後N→前(1HIT?) BR 234 前1HIT?止めで214攻め継続。締めを変形格闘で235。ネタ 格CS始動 格CS連 NNN BR 273 格CSからの繋ぎには要高度 格CS連 横NN 変形N 284 格CS連 前N 変形N 271 格CS連 後NN BR(ダウン追撃) 270 覚醒中 BR≫横NN BR 204 計算上。横NNの時点で186 NNN≫NNN 238 横N後>横N後 246 覚醒時の主力1。 横N後>後NN 251 覚醒時の主力2。横虹からBR〆なら打ち上げ+ダメが1UP 前N≫横N後 BR 263 最後のBRは後ろステップ 戦術 特徴的な武装が揃ったコスト2500の万能機。 射撃はメインの弾数を除き軒並み優秀で射撃戦もこなせる。格闘も性能自体は万能機にしては優秀な方。 ブースト性能も良好で機体サイズも相まって、他機体よりも被弾を避けやすい。 戦場の状況を把握し、相方を自由に動かしてやる状況を作るために特徴的なゲロビであるサブと特射を当ててダメージをとる+警戒させて相方を自由にさせてあげるのが基本的な戦術になる。 後特格や特射などで、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想か。 格闘機の攻めやすい環境を作れるというのも本機の魅力の一つ。 万能機らしく中距離での戦闘が得意。 中距離戦を行う場合は、特射ミサイルと後特格が相手からしたら非常に鬱陶しい存在。 相方と一緒に攻めるならば、BRとBD旋回を中心に立ち回りなるべく被弾を避けると良い。 生命線の特射は近距離では格闘ぶんぶんの相手をミサイルに巻き込んだりすることもあるが、銃口補正が緩い為基本的には迎撃には向いていない。 特射だけではないが、全体的に相手の格闘に対して咄嗟に拒否することのできる武器が少ないので注意が必要。 格闘はコンボ時間が短くある程度のダメージがあるが、伸びが無いのでBR始動や前格闘での迎撃など工夫が必要だ。 上がり過ぎず下がり過ぎずの距離を保つことが必要な機体。 メインの弾数が6発と少なく、更にキャンセルルートがないのが多少ネック。 足が止まる武装が多く、BD消費が多くなりがちなので敵を追うのがやや苦手か。 また足が止まる武装が多いことから、耐久値の低さもありダブルロックには弱い。 見られてる状態ではサブも特射も機能しにくく、メインの弾数の関係もあって、逃げれるだけのブースト性能はありながらも切り返すのが困難。 相方との連携あってこその機体である。 全身全霊を懸けて愛してあげよう。 僚機考察 前衛・後衛どちらもこなせるが相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。 擬似タイは強みが消え、特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが十分な機動性能、格闘、BRがあるので苦手な機体は少なめ。 最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。 また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。 コスト3000 V2ガンダム Vガンダムの主人公&ラスボスコンビ。相性も良好。 強制ダウン武装を主軸に立ち回るV2と広範囲制圧に長けるゴトラタンのタッグなため、相手からするとペースを崩されまくりでたまったものではないだろう。 お互い火力は抑えめなものの、双方高威力照射を所持しているため、弾幕を張りつつゲロビスナイプできればダメージレースには負けないはず。 弱点といえば、合計耐久の低さか。特にゴトラタンはコスオバ後に追いかけられると辛い。 V2の自衛力&赤ロック距離に任せて、いっそのことゴトラタン先落ちという戦法もありかもしれない。 原作再現だ!と言って、相方に格闘CSをぶち込むのはやめよう… マスターガンダム 火力、耐久、機動性能、覚醒恩恵が申し分無くて非常に注目される機体。 こちら側が攻め込まれた時の自衛が課題だが、闇討ちや味方ごと打ち抜くなど武装を生かすなら恐らくこれ以上ない組み合わせ。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 注目度の高い機体。 ただ、耐久は低いし性能が大幅に上がる両CSや格CS時も旋回性能だけは並よりマシ程度なので極力こちらからはマントを剥がないこと。 コスト2500 ゴトラタン 同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。 面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。 順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。 無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いに中距離で被弾をさけつつゲロビを狙いに行くのが堅実。 問題点はやはり耐久力に不安がある所か。 トールギスⅢ トールギスが前に出る形になるが誘導の強いメインとゴトラタンのサブ、特射、後特格等が 合わされば戦闘のペースを握ることができる。どちらも高機動だがゴトラタンの事故には注意。 トールギスも優秀なゲロビが備わっているためゴトラタンが先落ちしても安定しやすい。 中距離を維持しつつトールギスをフォローする形で各種射撃を刺していこう。 問題点はどちらも格闘が刺さると互いにカットするのが難しいところ。 ゴトラタンは状況によっては特格でしかカットできない状態になる。 アルケーガンダム DLCコンビ。 お互い擬似タイに弱めなのが共通でアルケーは見られていると弱くて、ゴトラは近距離戦は避けたいと非常に癖が強い機体同士。 ゴトラが敵を強引に動かしたり行動を制限したところでアルケーが手早く格闘を決める戦い方は非常に強力。 闇討ちでこそ本領発揮とは言えアルケーは空中戦にも非常に強く、機動力も相応なのでむしろ噛み合いやすいかもしれない。 問題はゴトラの自衛だがその時こそアルケーの伸びと速度のいい格闘で闇討ちチャンス。 コスト2000 ブルーディスティニー1号機 DLCコンビ。 お互いに相手の意表をつく武装を持っていて、油断大敵。 ゴトラタンが前衛で相手を掻き乱すか、ブルーディスティニーが前衛で相手を翻弄するかはプレイヤー次第と言った所。 本機がゲロビを上手く当てていかないとダメージ負けすることもあるので注意しよう。 相方が覚醒したら後ろに下がって後衛になる、など位置取りにも工夫が必要。 エクシア 普通の組み合わせではあまりパッとしない闇撃ち機だが、はねることもできてゴトラとの相性は結構いい。 ゴトラが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところを射撃するもよし。 もちろん先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 コスト1000 コストの相性は良好だが戦車、犬と言った地走機体とは逆に行動を制限したり一方的に誤射しやすいので相性が悪め。 グフはその点は打ってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。 ザク改 上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。 両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。 ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。 ベルガ・ギロス 総合性能は高コに劣るが近距離戦に強くてよろけも取りやすく、機動性能も良好だが奪ダウンに欠ける機体。 実弾兵器主体でマントが剥げないのでマント持ちがこちらに来ると辛いのはあるが、マント無視やバリア持ちにも強めなのは頼れる。 コスト上ゴトラの闇討ちは若干しづらいが、着地取り、よろけ、味方ごと打ち抜くなどのチャンスが多く戦力ゲージもフルに使いやすい。 ガンイージ 原作関係の組み合わせ。 1000の中でも低い総合性能だが近距離の奪ダウン力とブースト以外の機動性能は良好。 どちらかに張れる射撃バリアを上手く使えば低耐久の割には耐久・コスト調整もしやすいがバリア持ち相手は非常に辛い。 普通ならパッとしないしガンイージの低性能による空気or蒸発が問題だが1000相方としては結構噛み合いやすい。 (まだまだ情報不足のため、加筆・修正求む) VS.対策 おそらく放置すると最も鬱陶しい射撃機体の筆頭。 サブや特格、特射、場合によっては射CSといった引っ掛かりやすい武装が凄まじい回転率で襲いかかってくる。 こちらの機体では追えない場合でも牽制は欠かさないようにしないと戦場を完全に支配されてしまうだろう。 この機体の持ち味が死ぬのは追われた時。 逃げに十分な機動力こそあるものの、安心して出せる迎撃がBRのみで、そこからのキャンセルも持たないので脅威度は激減する。 こちらが低コストなど機体性能で劣る場合でも、自由に動かれるよりは攻めに行った方が安全な場合も多い。 幸い耐久力は低いので事故を起こしやすい機体でもあり、着地技がある訳でもないので機を見て片追いなども狙う価値がある。 ロックを向けているだけでもゴトラタン側からしたらプレッシャーに感じる。 やや余談になるが、固定で上手に射CSやサブで制圧を行う場合は放置は非常に怖いが、相方と息を合わせず射CSを撒いていると感じた場合は逆に放置もアリ。 特にシャッフル等で誤射ラタンと化している場合はぶっちゃけ3対1であるので敵相方が誤射で撃ちあがるの逃さず蜂の巣にしてやろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ゴトラタン Part.4 したらば掲示板2 - ゴトラタン Part.3 したらば掲示板2 - ゴトラタン Part.2 したらば掲示板2 - ゴトラタン Part.1
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ハラタンガ ポレペチャ族の月の女神。 豊穣の象徴とも死の女神ともされる。
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だいらたんしー【登録タグ Fe2xyz VOCALOID た 初音ミク 曲】 作詞:Fe2xyz 作曲:Fe2xyz 編曲:Fe2xyz 唄:初音ミク 曲紹介 イラスト えぞ 第9回プロセカNEXT応募楽曲。 歌詞 (動画説明欄より転載) ダイラタンシー 愛してイタいの おさまらないの 胸騒ぎ 抱きしめてくれなきゃ カタチ保てないの すきだよ。ずっと。 緑のベル 鳴り響く なんだか最近 素っ気ないね わかってる わかってるよ 裏表なんて 無いこと それでもまだ 飛び回る 杏のはなびら ミッドナイト 狂ってる? 狂ってるね これも愛情だと言うなら 知ったかぶって まってまって 嫉妬隠して チェックチェック 待ったフリ 去ったフリ 切ったフリ 死んだフリ とおせんぼ でもでもだってしょうがないじゃん 濃度がやっぱ 足りてないじゃん 薄まって ダレちゃって 決壊 もう嫌嫌嫌 ダイラタンシー 愛して イタいの おさまらないの胸騒ぎ 抱きしめてくれなきゃ カタチ保てないの こんなアタシ 害してほしいの 突き放して 触れないで 溶けてくキミの声 二度と言わないで 「好きだよ。」 なんて 見たこと無いよ そんな顔 隠してないでさ もっと吐いて 嫌いになんてならないよ キミ以外見えてないから それでもまだ 怖がるの? アタシに全てをさらけ出すの 迷ってる?迷ってるの? もしかしてまさかそうなの? やっぱりそうだ but but 何が悪いの? Tell me Why この顔か 性格か この声か スタイルか わかんない 考えたってきりがないし 別れるなんてありえないし 教えてよ 直すから ねぇ? ダイラタンシー どうして逃げるの? ぬかるみの上 空回り ドロドロのアタシを 置いていかないで どんな言葉も返してほしいの ちゃんと受け止められるから 知りたいキミのこと せめて今だけは アタシを見て ダイラタンシー 愛してイタいの ダイラタンシー 愛し合いたいの キミとただ二人 ダイラタンシー 愛してイタいの おさまらないで溢れてく 抱きしめてこのまま 二度と離さないよ だからアタシ 試してみたいの 底無し沼の レオロジー 息継ぎも忘れてキミと溺れるの 好きだよ。ずっと。 コメント 名前 コメント
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正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR 射撃CS 6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】 - 24~112 誘導ミサイル一斉発射 格闘CS 6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】 - 12~82 ミサイル拡散発射 レバーNサブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 2 28~221 照射時間が短め レバー後サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 11~165 拡散照射。ダメージ不安定 レバーN特殊射撃 リグ・コンティオ 呼出 2 8~156 拡散ビーム連射 レバー後特殊射撃 68/10~135 突撃。自機の攻撃を当てると爆発 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 振り向き撃ちあり 通常時と弾数共有 変形射撃CS 6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】 - 24~112 変形を解除して使う 変形格闘CS 6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】 - 12~82 変形を解除して使う 変形レバーNサブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 2 28~221 変形を解除して使う 通常時と弾数共有 変形レバー後サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 11~165 変形レバーN特殊射撃 リグ・コンティオ 呼出 2 8~156 変形を維持したまま呼び出し可能 通常時と弾数共有 変形レバー後特殊射撃 68/10~135 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トンファー NNN 167 動作早め 前派生 振り回し N前NN前 137180 受身不可 前格闘 斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 前NN 171 出し切りバウンド 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 横NN 166 動作早め 前派生 振り回し 横前横N前 132175 N格と同様 後派生 蹴り上げ 横N後 172 打ち上げる 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 ピョン格 BD格闘 斬り抜け→叩きつけ BD中前N 131 伸びがいい 特殊格闘 シールドアタック 特NN 220 初段シールド判定あり 変形格闘 振り回し 変形中N 95 N/横格前派生と同モーション バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 278/264 爆風つき照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】 【格闘CS】6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】レバーN:メガ・ビーム・キャノン【照射】 レバー後:メガ・ビーム・キャノン【拡散】 【特殊射撃】リグ・コンティオ 呼出 変形 格闘【通常格闘】ビーム・トンファー【通常格闘/横格闘前派生】振り回し 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け【横格闘後派生】蹴り上げ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ 【特殊格闘】シールドアタック 【変形格闘】振り回し バーストアタックメガ・ビーム・キャノン【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』に登場した、カテジナ・ルースの最後の機体。 メガ・ビーム・キャノン、マイクロミサイル、スラスターで構成される長距離用ビーム・キャノン・ユニットの運用を前提としている。 端的に言えば広範囲を巻き込む各種武装で場を荒らす射撃寄り万能機。 面制圧力が大きく、特に地走機やシールド待ちには有利に働く。 その分相方への誤射率の高さも凄まじい。 本作では射撃CSの変更、照射/拡散ビームのサブへの統合、アシストが特射に変更、後格・特格・BD格に新モーション格闘追加など、多くの装備が追加・変更されている。 特にピョン格の追加が大きく、アプデでメイン→後格のルートが追加されていよいよ過去作離れした機体となった。 これら大仰な射撃を中距離以遠からぶっ放す今までの立ち回りに加え、変則軌道で荒らし/あがきもできるようになった。 ありがちな後方支援だけではなく、いざ前に出られる段ではオバヒを苦にしない挙動からまた違ったゲロビの当て方が可能。 その分普通の立ち回りをしているだけでは強みが薄く、いかに距離を問わぬ荒らし能力を引き出して相手に圧をかけるかが鍵。 カテジナらしく戦場を狂わせる戦い方が求められる。 リザルトポーズ 勝利時 リグ・コンティオを伴って両手を広げる。 敗北時 リグ・コンティオを膝に乗せて看取る。 キャンセルルート 【通常】 メイン→各サブ、各特射、後格、特格 射撃CS、格闘CS、各サブ→各サブ、後格 各特射→後格、特格 前格2段目hit時→各特射、特格 横格3段目hit時→特格 【変形時】 メイン→各サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に 射撃CSが変更。旧射撃CSは格闘CSに移動し、旧格闘CSは削除 前作までのサブと特射がサブに統合、弾数共有 特格のリグ・コンティオ呼び出しが特射に移動 旧後格が前格に移行。旧前格2段目が格闘前派生に 特格、後格、BD格が新規モーションに 2016/12/21 アップデート詳細 【共通】 射撃CS 弾速上昇 【通常】 メイン射撃 後格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘 射撃バリアの発生上昇 後格闘 属性変更(ダウン→バウンドダウン)、補正率悪化 BD格闘 追従性能上昇 【変形時】 メイン射撃 サブ射撃へのキャンセルルート追加 射撃武器 変形中の武装はメイン射撃と格闘以外全てMS形態と共通なので記述圧縮。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力弾数が2000コスト級のBR。他の性能は普通。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 変形中でも動きながら撃てるが性能は据え置きかつ、珍しく振り向き撃ちが存在する。 【射撃CS】6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)/1発] キャノンユニットを展開して爆風つきミサイル6発を同時射出。第49話の再現か。 サブ、後格へキャンセル可能。 ミサイルは縦向きのV字状に拡散させてから敵に収束する軌道を描く。 1発あたり弾頭5、爆風20ダメージ。 直撃すれば実測112ダメージまで伸びるが、弾道の関係で同時ヒットは不安定。 到達が遅れた物は先行した爆風で誘爆するため爆風のみ続けて当たる現象も見られる。 銃口補正・誘導は微妙だが、直前の移動慣性に乗ってよく滑るため非常に撒きやすい。 キャンセルルートを活かした弾幕や迎撃のセットの始動としては優秀。 【格闘CS】6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 86%(-2%*7)/1発] 6発のミサイルを扇状に一斉発射する。ミサイルは着弾か一定距離を飛ぶと起爆して多段ヒットする爆風を発生させる。 射撃CSとは異なり誘導は一切無く、爆風による範囲引っ掛けを目的にする武装。こちらは慣性が乗らない。 サブ、後格へキャンセル可能。 レバー前後で起爆する距離を調整可能。 ミサイルはゆるい放物線を描いて飛ぶため、地対地で地面への接触起爆はまず見込めない。 またミサイルそれぞれの発射角度は縦・横共にランダム性があり、同じ状況で同じように撃っても毎回バラバラに飛んでいくためとにかく不安定。 逆に相手の頭を抑えて撃つ場合は多数の爆風を狭い範囲に集中させられる。 攻撃範囲は非常に広いが、その分味方への誤射を非常に起こしやすいのが難点。 味方の後ろから援護射撃のつもりで撃つだけでは確実に邪魔となる。 その弾道から直撃狙いはまず不可能なので、「置き射撃」として引っ掛けを狙うのが基本。 相手の移動を遮りつつ、味方を邪魔しない位置で撃てるのが理想形。格CS→後サブへキャンセルすることで非常に大きい面制圧を相手にかけることができる。 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】 [常時リロード 9.5秒/1発] メガ・ビーム・キャノンを発射する。レバー入れで2種類を撃ち分け可能。 常時リロードなのでよほど乱用しない限り相手に残弾数を読ませづらくなっているのも強み。 メイン、サブ、射撃CS、格闘CSと多くの武装からキャンセル可能。 サブ、後格へキャンセル可能。 レバーN:メガ・ビーム・キャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「しぶとい!」 キャノンユニットを装着し、照射ビームを発射する。第49話再現に近い。キャンセル使用時182ダメージ。 照射としては銃口補正が並以下だが、発生が早めでCS同様よく滑るのが特徴。 中距離以遠の着地を取る能力は乏しいのだが、近距離で滑り撃ちする分には移動撃ち照射メインに近い当て方が可能。 良くも悪くも照射時間が短めで、赤ロック以遠だとヒット数が落ちる。覚醒中はフルヒットしても非強制ダウン。 発生と滑りを活かして、他のゲロビでは撃てないタイミングで撃つことができるのが最大の強み。 レバー後:メガ・ビーム・キャノン【拡散】 [拡散前][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] [拡散後][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25?(0.35*15)/1本][補正率 70%(-2%*15)/1本] [爆風][属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%(-3%*10)] 「焼く物は焼く!」 目の前に出現したメガ・ビーム・シールドに構わずビームを撃ち、8本の爆風つき拡散ビームに変化させる。 防御手段の選択をミスしたウッソとの戦闘場面を再現したものと思われるが、劇中ではシールドではなくメガビーム・ライフルで迎撃していた。 銃口~シールド到達までの間に撃つビームはNサブとも拡散とも違うダメージ設定がされている。 拡散前ビーム1ヒット15ダメージ、フルヒット222ダメージ。覚醒中はヒット数が増えて242ダメージ。 拡散後ダメージ1ヒット11ダメージ、1本だけ当たっても165ダメージで強制ダウンまでもっていけるが、カス当たりする事もある。こちらは覚醒中でもヒット数は変わらず。 拡散ビームはその特性上複数が同時ヒットするため、額面よりもダメージは伸びやすい。 爆風は1ヒット11ダメージと拡散ビームと同威力だが、補正が少し重たい。 シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 横範囲が非常に広い反面正面にはビームが飛ばず、銃口補正も皆無なので、高度差には非常に弱い。 起き攻め、BDの初速、旋回移動や地走中の相手への事故狙い等で使うと非常に嫌らしい。 反面、範囲が広過ぎるため、誤射には注意。 至近距離の対地で上から被せるとビームと爆風がいくつも同時ヒットし、一瞬で270程のダメージが出る。 狙える場面は多くないが、盾やステップ回避は困難なので後格ムーブなどから押し付けに行くのも有り。 【特殊射撃】リグ・コンティオ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] クロノクル・アシャーが搭乗するリグ・コンティオを呼び出す。 レバー入れで性能が変化する。どちらも優秀なアシストだがリロードは長い。 後格へキャンセル可能。 慣性の乗りが非常に良い。硬直も少な目で、BDやステップ(特に虹ステ)から出すと慣性が乗ったまま落下に移る優秀な回避運動になる。 レバーN 胸部ビーム砲→ヴァリアブル・ビーム・ランチャー [属性 ビーム] 「クロノクル!来い!」 拡散ビームを連射し続け、最後に単発ダウンのビームを放つ。 拡散範囲は上下左右均等に約45度の円錐状。 誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるため近~中距離やブーストを使わせたところで使うと効果が高い。 当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンさせるので拘束時間が長く、盾させても長時間拘束。 弾速と拡散軌道の関係上、BRからの追撃として使うには不安定。また当たったときも途中で盾やステップに割り込まれる場合がある。 基本的に範囲攻撃要員として近距離〜中距離で置いておくことを推奨。分断も狙える。 射程制限があるので赤ロック距離ギリギリ位からだと当たってもカス当たりになりやすいが、最後の弾だけは射程制限がない。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拡散ビーム 0~150(100~10%) 8(-3%)*0~30 0~3.0 0.1*0~30 よろけ 2段目 ランチャー 60~156(70~10%) 60(-30%) 5.0~8.0 5.0 ダウン レバー後 突撃 [属性 格闘/爆風] 「私の手の中で戦いなさい…!」 リグ・コンティオが突撃する。hitすると弱スタン。 ゴトラタンの攻撃がリグ・コンティオに当たると小規模の爆発が発生する。 カイラス・ギリー攻防戦最終局面にて砲身を逸らすために乗り捨てたコンティオを、 カテジナ駆るリグ・シャッコーに狙撃、爆破させたエピソードが由来だろうか(同作では、MSを意図的に爆散させる戦闘描写が多々見られた)。 ゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。突進開始がやや遅いので、格闘迎撃には向かない。ある程度先読みして出していこう。 中距離ではレバーNよりもプレッシャーをかけやすい。 また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 68(73%) 8(-3%)*9 1.45 0.15*9 弱スタン 撃ち抜き時 爆発 135(70%) 10(-2%)*15 1.5? 0.1?*15 ダウン 変形 ビーム・キャノン・ユニットとドッキングして飛行する。 変形中は一部キャンセルルートが機能しない以外はMS時と同じ武装が使用可能。 変形中の全ての攻撃時にブーストが残っていればレバー入れorブースト押しっぱなしで変形を持続できる。 変形終了時にキャノン切り離しの間があるので再変形で着地ずらしをするには少し慣れがいるが、連続変形自体は可能。 格闘 両腕のビームトンファーや頭部ビームカッターを駆使する。 攻撃時間がとても短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。 前作より大きく変更が入り、動きの幅が広がった。 【通常格闘】ビーム・トンファー 膝蹴り→唐竹割り→踵回し蹴りの3段格闘。 最終回でオデロを葬った技。 初段性能もコンボパーツとしての適性も横格や後格のほうが優れ、陰が薄め。 1・2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】振り回し 「やらせるか!」 メガ・ビーム・キャノンの砲身を時計回りに振り回して殴り飛ばす1段。 変形格闘と同モーション。 そこそこの威力かつ受身不可で打ち上げるためブーストが無い時やさっさと離脱したいやコンボの〆に。 反面吹き飛ばしの強さに格闘の伸びが追いつかず、ここからのコンボは壁際や覚醒中に限られる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 振り回し 137(60%) 180(45%) 132(60%) 175(45%) 90(-20%) 2.7 3.0 1.0 側転ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 2連斬り上げで打ち上げ、最後に叩き落とす3段格闘。 発生が非常に早く、ゴトラタンの格闘の中では最も振り合いに強い。 2段目から特射・特格にキャンセル可能。 特射はどの入力であっても発生の問題で直撃はしない。 敵の抜け覚醒に合わせて呼び出してのセルフカットなら考えられるが、あまりにもレアケースなので誤爆に注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 171(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け ビーム・トンファーを横に振り回す3段格闘。 判定がやや広めだが突進速度が少し良いくらいで伸びは並。 動作が素早く、斬り抜けるためカット耐性が高い上に出しきりで受け身不可の打ち上げと当てた後の性能に優れる。 ダメージ効率は並だが、出し切りから追撃可能なのでコンボ火力を伸ばしたいなら出し切りからの追撃を考えたい。 バランスの良い格闘だが流石に強格闘にかち合わせようとは思わない方が良い。 それなりの動作時間に加えて3段目がよく動くため、高飛び時は盾を挟みながらこれと射CSを繰り返すだけで長時間対空 比較的大きな移動が可能。 1・2段目から前派生が、2段目から後派生が、3段目から特格へのキャンセルが可能。 特格キャンセルは最速だと空振りするため要ディレイ。ダウン値の関係で最後まで入り切らないため、基本的にはOH中に強制ダウンを取るパーツと考えること。 【横格闘後派生】蹴り上げ サッカーボールキックで打ち上げる1段派生。 受け身可能かつ斬り抜けの旨味を失い、単発火力も前派生のほうが上。 素の3段目よりは高威力かつ追撃可能なので中継ぎ向け。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り抜け 166(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 縦回転ダウン ┗後派生 蹴り上げ 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前方に大きく飛び込んでトンファーを振り下ろすピョン格。 上昇・ジャンプの頂点付近がややもっさり気味だが下降距離が長めで、ある程度の高さまでなら安定して着地が可能。 全ての射撃武装からキャンセルして出せる。 今作ゴトラタンの要。 着地を取る必要が薄い各種ゲロビや、特格や横格などの択への布石、もしくは単純にあがきなどで様々なムーブを後押しする。 中距離以遠で強い射撃を持つ機体がこれほどキャンセル多彩なピョン格を持つというのはあまりなく、他機にはできない押し引きが可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 85(-30%) 1.7 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ 「ピーシャカと!」 トンファーで斬り抜けてから頭部ビーム・カッターで叩き落とす2段格闘。 初段から大きく動くが、2段目が多段hitで動きが止まる。 出し切りでバウンドダウン。ノーブーストでも目押しで追撃可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 叩きつけ 131(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 バウンド 【特殊格闘】シールドアタック ビームシールドを展開しながら突撃してパンチ→膝蹴り→縦に叩き斬り→そのまま掴み、斬り飛ばしながら後方に投げつける。 メイン・横格3段目からキャンセル可能。 初段の突撃は射撃ガード判定あり。射撃を防いでもそのまま突撃するタイプ。 シールド発生まで溜め等もなく突進速度も中々。 上下誘導が良く、メインからキャンセルした場合頭上にいる敵も殴れたりする。 メイン→シールド判定格闘のキャンセルルートは強力無比で、敵の懐に潜りこみやすい。 ただし攻撃モーションを取った段階でシールド判定が消える為ゲロビ等には無力。ヒットストップもない為ある程度弾いた後そのまま喰らってしまう。 出し切りまでが非常に長く、攻撃時に殆ど動かない為カット耐性は悪い。 威力効率は中々かつ、出し切りから横ステ横格闘やBD格闘で追撃も狙える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┗3段目 叩き斬り 159(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ 掴み 170(53%) 20(-0%) 2.3 0 掴み 斬り飛ばし 220(41%) 33(-4%)*3 3.2 0.3*3 縦回転ダウン 【変形格闘】振り回し 敵に接近して砲身をそのまま横に振り回す1段格闘。 N/横格前派生と同モーションだが、威力・ダウン値は異なる。 レバー横入れで回り込みに対応する。 リーチが長めで踏み込みと誘導も強力なので変形中だからと舐めてかかる相手にいきなり殴りかかれる。 入力と同時に変形を解除している扱いで虹ステ対応。 ここからの追撃は敵の頭上から当てると浮きが低くなり不安定。 攻撃後は変形を維持できず、空振りしてもその場で変形解除してしまう。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り回し 95(-20%) 2.0 炎上回転ダウン バーストアタック メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 「まやかすなぁーっ!!」 爆風つき照射ビーム。撃つまでにSAあり。 台詞やモーションを見るに最終回でウッソに向けて撃ったシーンの再現。 ビームの太さはレバーNサブとほぼ変わらない。 着地狙いはもちろんのこと近距離ではかなり強力な銃口補正を活かしたねじ込みも可能と実用的な部類。 照射時間も短く、素早くダメージを確定できる。 爆風付き照射ビームとしては珍しく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 278/264(24%) 23/21(-4%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン 2段目 爆風 163/155(61%) 15/14(-3%)*13 1.82 0.14*13 0.15 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 初段はN、前、横、BD、特格は補正値・ダウン値が同じ。 NN、前N、は威力・補正値・ダウン値が同じ。横Nは補正値・ダウン値は同じで威力-5。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫BD格 147 メイン節約。打ち上げ メイン≫(→)Nサブ 169(152) メイン→N特射 156 当たり方によって変動、記載は密着時 メイン≫NNN 176 前派生で183 メイン≫前NN 177 バウンド メイン≫横N後 177 吹き飛ばし メイン→後 後 164 メイン≫BD格N 後 185 〆を変格で189、BRで180 メイン→特NN 196 近距離の自衛に メイン→特NN2hit メイン 202 BRからのデスコン。特格出し切りより微ダメ増。1hitだと198。繋ぎは右ステが安定 後特射≫メイン≫メイン 156 後特射≫メイン(爆発) 161~171 クロノクル爆破時。BRの後に追撃が入る。 後特射≫Nサブ 197 後特射≫横N後 メイン 202 〆を後で206、変格で208 後特射≫特NN メイン 214 〆を後で216 N格始動 N 特NN メイン 237 〆を後で240 NN NNN 217 前派生で223 NN 前NN 218 バウンド NN 横NN 214 打ち上げ NN 特NN 231 NNN≫N前 235 前格始動 前N 前N メイン 217 打ち上げ 前NN N前 236 基本。 横格始動 横 メイン→後 159 攻撃時間とコンボ後の状況優先 横 横NN 後 213 〆がBRだと208、繋ぎが横N後だと218 横NN メイン 204 素早く終わり、打ち上げられる 横NN Nサブ 219 コンボに組み込むならコチラ?横虹で 横NN 後サブ 238 繋ぎは後虹で安定。高威力・短時間のためサブに余裕があれば是非。 横NN 横前 228 繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定 横NN (横)N後 メイン 256 すかしコン。〆を後で260。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。最速後ステから入るのを確認。 横NN→特N 223 OHでも完走可能 横N後 メイン 210 繋ぎは後ステ 横N後 Nサブ 225 横ステ、後ステから繋がる 横N後 後サブ 216 N繋ぎのほうがダメージは安定 横N後 N特射 クロノクル拘束コンボ。繋ぎは最速虹横 横N後 横前 234 後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK。N前で237 後格始動 後 横NN メイン 205 〆が後だと208 後 特NN メイン 219 BD格始動 BD格 特NN メイン 242 〆が後格で245。変格で247 BD格N NN前 231 BD格N 前NN 216 バウンド BD格N 横N後 225 BD格N≫BD格N 201 特格始動 特NN1 横N後 231 特NN N前 266 特NN 前N 262 特NN≫BD格N 254 覚醒中限定 F/E/S メイン→特NN メイン 214/204/209 後特射≫覚醒技 218/213/221 フルヒット確認から NNN NN前 259/243/243 繋ぎは前ステ 前N 横N後 メイン 247/231/232 前Nから横、横からBRの繋ぎはどちらも後ろステップ 前NN 横N後 261/243/243 F覚時は追撃猶予あり 横NN→特NNN 268/240/240 OHでも繋がる。F覚時は追撃猶予あり 横NN 覚醒技 261/241/244 隙が大きい 〆の一撃に。 横N後 Nサブ 263/243/247 横N後 NN前 265/248/248 覚醒時の主力1。 横N後 前NN 261/244/244 覚醒時の主力2。 横N後 覚醒技 267/247/250 隙が大きい 〆の一撃に。 特NN 特NN 303/273/273 F覚時は追撃猶予あり F覚醒中限定 後特射 横N後 NN前 232 アシスト始動 後特射 特NN NN前 247 アシスト始動2 前NN 横N後 メイン 268 〆が後で271 横NN→特NNN メイン 275 〆が後で278 横N後 NN前 メイン 272 〆が後で275。変格で276 横N後 特NN メイン 281 〆が後で284。変格で285 横N後≫BD格 後特射 246 攻め継。BD格を前Nにすると259だが後特射への繋ぎがシビア 特NN 特NN メイン 310 〆が後で313 戦術 過去作では後ろから味方もろとも撃ち抜くような誤射ラタンとも揶揄される戦法を基礎としていたが、今作はそれにとどまらない。 ピョン格の追加や格闘性能向上により、攻めやあがきでも2500上位クラスの活躍が可能。 それでいて新射撃CSによりある程度リスク回避な射撃戦もしやすくなっている。 ゲロビ役射撃機の多くが疑似タイマンを苦にしやすい中、ゴトラタンはむしろ自分から相手を翻弄していく動きが可能。 BR→後格のルートを軸に、ゲロビと横格、特格など銃口追尾当てができる行動に繋げる事で近接で敵を悩ませる事ができる。 かといって元々が遠距離で不意の一撃があるキャラであり、安易に離脱した相手にも休息は与えない。 総合して、大味なゲロビ機体が全距離で相手を困らせる荒らし機体へと進化を遂げている。 メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。 悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。 そこにサブやクロノクルを組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが基本的には理想。 そこから相手と味方の機体の相性に合わせ、ピョン格ムーブを駆使していくかを見極める。 範囲攻撃ができる格CSと後サブは慣性が乗らず、その他はよく慣性が乗るのが特徴。 後格キャンセルもあるため、見合っていても置き射撃がしやすいのが強みと言える。 射CSを撒きながらステップアシストと後格で隙をカバーし、狙えるところで置き気味にNサブを撃っていく。その合間で範囲攻撃も撒いていく・・というのがベースになる。 逆に言うと、慣性や後格、ステアシやステ変形を使いこなせなかったり、無暗に範囲武装を狙おうとすると格好の的となってしまう。 また相手からして鬱陶しすぎる行動が多いこの機体だが、黄色着地を堅実に打ち抜ける武装という意味ではかなり欠けている。 昨今の純粋な後衛機と比較すると、ゲロビの照射時間や銃口補正の関係で遠距離では転ばせて終わり、という形になりがちで大きなリターンは期待できない。 更に環境の変化で範囲武装がどんどん増えており、プレイヤーも縦横どちらも範囲を意識して回避するようになっているので、相対的に制圧力は落ちている。 中距離のメインからお手軽確実にダウンを奪う手段も少なく、従来の感覚で中距離戦を行うと弱みが目立つ。 相手の隙を突くというより、相手の動きを大火力で制御しつつムーブを押し付けるという指向の方が向く。 どう立ち回るにせよ、相方との連携あってこその機体である。 全身全霊を懸けて愛してあげよう。 覚醒考察 「ふざけるな…ふざけるな…!ふざけるな!」 ゴトラタンは後衛機としての性質と荒らし機としての性質を併せ持つため、どちらを重視するかで適正覚醒が変わる。 自分の戦い方や組む相方を考慮して選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 両前衛や荒らしを主とするコンビの際の選択。 特にシールド付き特格や後格の強化は大きい。 他の格闘も悪くない性能なので、強気に立ち回るならこれ。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜けできるのが魅力。 元々打点はあり、抜けからNサブでの切り返しも強い。 3000と組む際の安定感は言うまでもなく、両前衛をする際も保険として使える。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% 青ステや各種射撃が連射可能になるのが大きい。 特にリロードの向上したサブがひっきりなしに飛んでくるのは、相手にとって厄介この上ない。 射撃火力も一層高まるので、Fとはまた違った逆転力を持たせられる。 僚機考察 中距離戦で膠着させやすい機体なら持ち前の面制圧力を生かしやすい。 誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。 また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。 後格ムーブが仕上がっていれば疑似タイで苦手な機体は少なめで、ダブルロックを捌いて前に出ることも可能だが、相手の武装に左右されやすい部分がある。 対面の得手不得手を判断しながら立ち位置をスイッチしていきたい。 コスト3000 オーソドックスな後衛、あるいは腹をくくった前衛で組む場合の候補。 各種サブ、特射の闇討ちが捗り、ダメージレースに大きく貢献できる。 後格で立ち回る場合は、一旦事故るとそのまま落とされる可能性があるので、残体力には十分注意を払おう。 V2ガンダム 『Vガンダム』の主人公 ラスボスコンビ。 ABリロード中の非力さからどうしても崩されやすくなるので、射撃機としてまともに後衛することはまず無理。後格ムーブによる回避が仕上がっていることが前提になる。 覚醒の爆発力的にはV2先落ちが望ましいが、ABリロード中はどうしても主導権を奪われがちなので、あまりこだわらず強気に暴れて構わない。 ゴトラのピョン格ムーブにロックが集まってくれれば時間稼ぎとしても割がいいが、逆にV2が狙われてしまったときにしっかり闇討ちできるかが鍵になる。 マスターガンダム 火力、耐久、機動性能、覚醒恩恵が申し分無くて非常に注目される機体。 こちら側が攻め込まれた時の自衛が課題だが、闇討ちや味方ごと撃ち抜くなど武装を生かすなら恐らくこれ以上ない組み合わせ。 ∀ガンダム 立ち位置はマスターに近いが、射撃寄りに調整されており合わせやすい。 サブで飛んだ敵にはハンマーが襲い、∀に注目すればゲロビとミサイルが襲ういやらしいコンビ。 ∀は相手をまとめ、追い込むように立ち回るとゴトラタンが機能しやすいし自身の核も活きる。ゴトラタンは誤射してでも確実に撃ち抜いていこう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 注目度の高い機体。 ただ、耐久は低いし性能が大幅に上がる両CSや格CS時も旋回性能だけは並よりマシ程度なので極力こちらからはマントを剥がないこと。 Ξガンダム ミサイルによる引っかけと特射が持ち味の射撃寄り万能機。 双方の立ち回りが似通っているので誤射の危険も少なく、面制圧力もある。 ミサイルで動かしたところを特射で取るというΞの立ち回りも、ゴトラタンの武装ならそれを生かしやすい。 前衛、後衛と決めるよりは両後衛で地道に戦った方がいいだろう。 コスオバがきついが、Ξ後落ちでもやれない事はないのでそこは相方と要相談。 コスト2500 両前衛で荒らしていく組み合わせ。 火力と弾幕を当てに、あえて射撃機と組んで両後衛という戦い方もできなくはない。 ジ・O 典型的な2500前衛。 立ち回りに上下機動を多く含むため、ゴトラタンの各武装と相性がいい。 誤射しにくいというだけでなく、視点がかき回されるので非常に闇討ちしやすくなる。 後落ちに回っても、大きく戦力ダウンしない事も魅力の一つ。 キュベレイ ゴトラタンのラインで撃ち合えるジ・Oというような機体で、両後衛向け。 キュベがファンネルで動かし、ゴトラがゲロビで撃ち取るという射撃連携が強力。 また掻い潜られてもキュベレイを盾に逃げ、場合によってはキュベごと撃ち抜いて仕切り直しも出来る。 ダメージソースはゴトラなので、しっかりサブを決めていこう。 ゴトラタン 同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。 面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。 順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。 立ち位置も似通うため、強力な範囲武装を誤射に気兼ねすることなく撒けるのもポイント。 無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いにピョン格やゲロビを撒いて、いい意味で好き勝手戦う方がいい。 問題点はやはり耐久力に不安がある所か。 トールギスIII トールギスが前に出る形になるが誘導の強いメインとゴトラタンのサブ、特射、後特射等が合わされば戦闘のペースを握ることができる。 どちらも高機動だがゴトラタンの事故には注意。 ギスにも優秀なゲロビが備わっているためゴトラタンが先落ちしても安定しやすい。 中距離を維持しつつギスをフォローする形で各種射撃を刺していこう。 問題点はどちらも格闘が刺さると互いにカットするのが難しいところ。 ゴトラタンは状況によっては特射でしかカットできない状態になる。 ストライクノワール 意外にも射撃同士の相性は良好な両後衛ペア。別にシャレではない。 ゴトラタンの性質上、相手を浮かしやすいので、ノワールはサブを安定して入れやすくなる。 またノワールは手数に優れているため、ゴトラタンの隙の大きさをフォローしやすい。 立ち位置も両機後衛のため、誤射が起きにくく、格闘CSの壁が存分に機能する。 が、やはり決め手に欠ける感は否めない。普通のコンビに飽きたら。 コスト2000 ゴトラタンが狙われやすいのでサブを狙うには一工夫必要。 相方を囮にするのが一番手っ取り早いが、まず相方が溶けるので思考停止で狙うのは止めよう。 コスト上ゴトラタン先落ちが基本だが、コスオバしても戦力低下が少ないので、相方によっては譲ってもOK。 後格の動きに自信があるなら、相方を牽引してさっさと試合を荒らしてしまうのが吉。 ガンダムエクシア 普通の組み合わせではあまりパッとしない闇討ち機だが、相性は結構いい。 ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところを射撃するもよし。 もちろん先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 コスト1500 コストの相性は良好だが、ヒルドルブやラゴゥなどの地走機の行動を制限したり一方的に誤射しやすいので相性が悪め。 グフはその点うってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラタンの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。 組み合わせ上、こちらも腹を括って後格ループで斬り込んで自分から荒らしていく方が勝ちに繋がりやすい。 アッガイ アッガイを囮に撃ち抜くのもありだが、Wピョン格でひたすら飛び回り戦場を引っ掻き回すのも強い。 疑似タイを仕掛けることで、ピョン格ズサが取られにくくなるのでひたすらストーキング出来る。 ただし後者は両方とも動きが仕上がってないと成り立たないので、安易に出来る戦法ではない点に注意。 ザクII改 中の人が夫婦なコンビ。 上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。 両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。 ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。 ベルガ・ギロス 総合性能は高コに劣るが近距離戦に強くてよろけも取りやすく、機動性能も良好だが奪ダウンに欠ける機体。 実弾兵器主体でマントが剥げないのでマント持ちがこちらに来ると辛いのはあるが、マント無視やバリア持ちにも強めなのは頼れる。 コスト上ゴトラタンの闇討ちは若干しづらいが、着地取り、よろけ、味方ごと撃ち抜くなどのチャンスが多く戦力ゲージもフルに使いやすい。 ガンイージ 接点は薄いが同作品コンビ。 1500の中でも高めの総合性能でブースト総量以外の機動性能は良好。 防壁を活かした前衛を務めるか、ゴトラタンに張って射撃に専念させるかは状況次第で難しい。 どちらかに張れる射撃バリアを上手く使えば低耐久の割には耐久・コスト調整もしやすいがバリア持ち相手は非常に辛い。 どちらもダブルロックに弱いという弱点を持っているが、どちらも闇討ちできる射撃を持っているため、1500の中ではかみ合っている。 外部リンク したらば掲示板 - ゴトラタン Part.1 したらば掲示板 - ゴトラタン Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gods/pages/25890.html
ウビラタン アフリカ系ブラジル人のカルトであるバトゥーキの女精霊。 関連: セウトゥルキア (セウ・トゥルキア、養父)
https://w.atwiki.jp/marowiki/pages/1807.html
目次 【時事】ニュースこんこん コンコン konkon RSSこんこん コンコン konkon 口コミこんこん コンコン konkon 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース こんこん 高知市五台山 “今年最後の紅葉”楽しめます!(テレビ高知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース PS4/Switch版「MUSICUS!」公式サイトがオープン。予約受付がスタートし,各種特典の情報も公開に - 4Gamer.net 消雪用の水源確保へ掘削すると…「温泉湧いた」 自慢の天然温泉全戸に配湯、来年40年に - 47NEWS 「ボンヌ ニュイ!」いつになったら、ひとりで寝るの?|オーガニックな子育て|オーガニックな子育て|madameFIGARO.jp(フィガロジャポン) - フィガロジャポン 【墨田区】キラキラ橘商店街に韓国チキンのお店チョアチキンがOPENしました。今週末は商店街恒例のイベントも! - 号外NET 墨田区 歴史ライター・上永哲矢さん、経堂で新刊即売会 戦国武将ゆかりの温泉ガイド(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース かめきちパパの毎日ごはん タイのスイートバジルソテー - 毎日新聞 元宝塚トップスター・真飛 聖さん|笑顔の秘訣は「リンパマッサージをまめにしています」|美ST(magacol) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 村上春樹 そば屋で居合わせた男女の会話を「聞くつもりもなかったんですが……」(TOKYO FM+) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 稲葉友 江野沢愛美 東国原英夫が自慢の靴でランウェイ!「靴のめぐみ祭り市」開催中の東京 玉姫稲荷神社で日本シューズベストドレッサー賞授賞式 (2021年11月28日) - エキサイトニュース 稲葉友 江野沢愛美 東国原英夫が自慢の靴でランウェイ!「靴のめぐみ祭り市」開催中の東京 玉姫稲荷神社で日本シューズベストドレッサー賞授賞式 | tokyo chips - 鉄道チャンネル 最低気温0.5度…岐阜・高山市の中心部で初雪 28日の東海3県は今季一番の冷え込みになる見込み - tokai-tv.com 渋谷凪咲 千原せいじの怒りSNSを説教「今の時代、感情まかせで投稿したら」(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <叩いて出血!?>【後編】気持ちを言葉で表現できず友だちを叩いてしまう。どうしたらわかってくれる? - ママスタセレクト コンセプトは「都市の温泉郷」温泉旅館のようなおもてなしを提供する『京都 竹の郷温泉 万葉の湯』が11月6日グランド・オープン!露天⾵呂付貸部屋も - iFLYER 温泉総選挙2021に「出雲 湯の川温泉」がエントリー!神在月の出雲で日本三美人の湯を堪能すれば八上姫のご利益で“美肌・うる肌効果”が高まること間違いなし!?:時事ドットコム - 時事通信 名水ボトルがお目見え 出雲大社相模分祠で | 秦野 | タウンニュース - タウンニュース 越後・謙信SAKEまつり 酒蔵おすすめ!「新潟第一酒造(上越市浦川原区)」 | 編集部おすすめ - joetsu.ne.jp “都市の温泉郷”「万葉の湯」、京都西山に11/6(土)グランドオープン。京都に新たな温泉文化創造へ。 - PR TIMES 参院静岡補選 候補者の横顔 - 東京新聞 TikTokやYouTubeの有名クリエイターも注目! 元気な挨拶が印象的な“かすこんねぅ”とは - リアルサウンド 熊谷真実が大衆演劇一座の座長&真飛聖が芝居小屋の女将に、こまつ座「雪やこんこん」 - ステージナタリー 祈りは祭りに、文化になる 古都を潤す「水」、京料理からコーヒーまで〈前編〉 - 朝日新聞デジタル 鹿児島で 心もカラダも“ととのう”旅 『大人のリトリート旅』販売開始/SHIROYAMA HOTEL kagoshimaが城山の恵みを存分に活かした宿泊プラン - 鹿児島経済新聞 紺野あさ美さん、次男抱っこの2ショット「可愛いいいいいいい」「愛に溢れてて素敵」(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 18年にわたりこんこんと湧く「趵突泉」 勢いよく吹き出す現象も - people.com.cn いつか訪れたい、そして何度でも訪れたい究極の美宿|るるぶ&more. - るるぶNEWS ナイキとニューバランスを発掘。靴に人生を捧げた男のアメリカ珍道中(FORZA STYLE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【今日は誰のお誕生日?】8月27日がお誕生日の声優さんは? - アニメージュプラス 県内旅プランおすすめ!高知市エリア その2 ‹ おでかけ ‹ ほっとこうち - ほっとこうち 有吉弘行 “離婚” 有村昆を大イジり「女性にダラしないというか」「な、こういうことでしょ?」 (2021年8月8日) - エキサイトニュース 【山口・長門市】 神に護られた、山口県最古の温泉〈恩湯〉へ。|甲斐みのりの建築半日散歩(Casa BRUTUS.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 富士山ビューが楽しめる爽快スポットをたっぷりお届け:出没!アド街ック天国 - テレビ東京 【入荷】85歳を迎える巨匠ハイドシェックが再びバッハに挑む!フランス組曲第1,2,4番、他 - TOWER RECORDS ONLINE - TOWER RECORDS ONLINE 煙のように消えてしまった謎の美女「あさこ」。彼女への未だ燻る慕情を描くノスタルジック・ラブストーリー - ダ・ヴィンチニュース 理想的な「都合のいい余命一年」の過ごし方【吉川トリコ】(webマガジン mi-mollet) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 横浜市泉区ゆめが丘にキャンプ場 「泉区の豊かな自然感じて」 | 泉区 | タウンニュース - タウンニュース 君よ、永遠にV8エンジンを愛せ!ベントレー・コンチネンタルGTと“最高な人生の見つけ方”(Pen Online) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 無銭ライブ成功!毎週MV公開のアイドル「戦国アニマル極楽浄土」が目指す次のステージ (2021年6月21日) - エキサイトニュース 戦極の狐担当アイドル「狐々ちーりん」名前の由来はりゅうちぇるだった - 東スポWeb 6年ぶりのソロアルバムをリリースする堂本光一が「MG」第5号の表紙に登場! 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ハルラタン 指輪物語に登場する人物。 領主。 関連: ケメンドゥア (父) ネッサニエ (娘) ハルラカール (息子)
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キムラタン 本店:神戸市中央区小野柄通4丁目1番22号アーバンエース三宮ビル 【商号履歴】 株式会社キムラタン(1973年2月~) 興生産業株式会社(?~1973年2月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2013年7月16日~ <大証1部>1984年7月 日~2013年7月15日(東証に統合) <大証2部>1974年8月12日~1984年 月 日(1部指定) 【合併履歴】 1973年2月 日 木村坦株式会社 【沿革】 大正14年4月 創業者木村坦が神戸市において、木村坦商店の商号をもって、ベビー衣料品の製造販売を開始 昭和23年5月 株式会社木村坦商店を設立 昭和39年12月 木村坦株式会社を設立し、株式会社木村坦商店の業務を継承 昭和39年12月 横浜支店を開設 昭和39年12月 名古屋営業所を開設 昭和43年10月 札幌営業所を開設 昭和44年8月 東京支店を開設 昭和46年1月 名古屋営業所を移転し、名古屋支店に改称 昭和46年3月 神戸本社2号館を建設 昭和46年10月 仙台支店を開設 昭和47年11月 東京第2支店を開設 昭和48年1月 札幌営業所を移転し、札幌支店に改称 昭和48年2月 福岡支店を開設 昭和48年2月 株式額面を変更するため木村坦株式会社を休業中の興生産業株式会社に吸収合併させた上、同時に存続会社の商号を株式会社キムラタンに変更 昭和49年7月 神戸本社3号館を建設 昭和49年8月 大阪証券取引所市場第2部に株式上場 昭和51年12月 広島支店を開設 昭和52年11月 名古屋第2支店を開設 昭和58年6月 本社営業部ビルを神戸市ポートアイランドのファッションタウン内に建設 昭和59年7月 大阪証券取引所市場第1部に指定替え 平成2年10月 須磨流通センターを建設 平成3年4月 名古屋第2支店を名古屋支店に統合 平成3年12月 横浜物流倉庫を建設 平成4年4月 東京第2支店を東京支店に名称変更し、旧東京支店ビルを東京支店渋谷ビルに名称変更 平成5年10月 旧東京支店渋谷ビルに東京支店の機能を移し、テーオーシービルは常設展示会場機能のみを残した 平成6年3月 北海道地区の営業機能を東京支店に統合したため札幌支店を閉鎖 平成7年3月 東京支店を改修して常設展示場を設置し、テーオーシービルの常設展示場を閉鎖 平成7年8月 中国・四国・九州地区の営業機能を本社に統合したため、広島支店と福岡支店を閉鎖 平成8年4月 東北地区の営業機能を東京支店に統合したため、仙台支店を閉鎖 平成8年6月 中部地区の営業機能を本社に統合したため、名古屋支店を閉鎖 平成11年6月 物流機能を本社営業部ビルに統合したため、須磨流通センターと横浜物流倉庫を閉鎖 平成13年4月 本社機能を本社営業部ビルに統合したため、本社2号館と本社3号館を閉鎖 平成16年1月 新たにIT関連事業に参入するため、E&E事業部を設立するとともに、東京支店に事務所を開設 平成17年2月 中部地区以東の営業機能を本社営業部ビルに統合 平成17年7月 ポートアイランド本社ビルの売却に伴い、本社機能をアーバンエース三宮ビルに移転し、物流機能はポートアイランド内の神和物流センターに移転 平成17年9月 当社の75%出資子会社、利覇来科(天津)電子有限公司設立 平成17年12月 オプト㈱の株式を62.5%取得し、子会社とする 平成19年2月 当社の86%出資子会社、株式会社ママメディア設立 平成19年2月 利覇来科(天津)電子有限公司の株式を25%取得し、100%完全子会社とする
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ゴトラタン Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 295 ビームトンファー 近 54 21 EN 300 ビームライフル 中 48 20 購入価格 40,000.pt 装甲値 195 6連マイクロミサイルポッド 中 52 18 購入制限 - 機動性 205 メガビームキャノン 遠 60 24 NT制限 4 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 急速旋回し追撃 追加攻撃 狙撃精度上昇 命中率 UP(遠距離) ビームシールド ビーム無効化
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ZMT-S33S ゴトラタン 刻の末裔 UNIT U-Z46 黒 2-6-1 R プリベント(4) 特殊シールド(1) (防御ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-5を得る。ただし、この効果では、そのユニットの防御力は0以下にならない。 宇宙 地球 [5][0][5] 敵軍ユニット1枚の防御力を-5できるユニット。 対象のエリアは問わないのでそれなりに役には立つが、このカードだけではどうやってもユニットを破壊できないので、使うならジオン掃討作戦やパラス・アテネ《BB3》と組み合わせたい。 戦乱の兇刃 UNIT U-Z81 黒 2-6-1 プリベント(9) 強襲 特殊シールド(1) (常時):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にあるユニット1枚を抜き出し、廃棄する事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 (自軍攻撃ステップ):《[2・6](1)》自軍ジャンクヤードにある「リグ・コンティオ」1枚を、任意の戦闘エリアにリロール状態で出す。 宇宙 地球 [5][0][5] リグ・コンティオを自軍ジャンクヤードから釣ることができるユニット。 使うならリグ・コンティオもデッキに入っていることが前提となる。 とはいえ自身の能力でリグ・コンティオをサーチできるため信頼性はかなり高い。二つのテキストはそれぞれ自己完結型のシナジーを形成しており、このカード1枚で次々にリグ・コンティオをサーチ→即リロールインという動きが可能となる。 同国力帯のゴトラタン(メガビームキャノン装備)と比べると直接的な制圧力には欠けるものの、リグ・コンティオとの組み合わせによっては、攻撃から防御まで幅広く活躍できる面白いギミックを発生するカードとなるので、黒重速ユニットの選択肢の一つとしては十分に有り得るカードである。 また驚異的なプリベントによりカウンターに対しての耐性も十分あり、キーカードとして比較的安全な点も評価できる。