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+ 目次 攻撃の繰り返しを除外する Removing Iterative Attacks基本 The Basics複数の目標に攻撃する Attacking Multiple Targets クリティカル・ヒット Critical Hits 二刀流 Two-Weapon Fighting 肉体攻撃 Natural Attacks 特殊な状況 Special Cases追加攻撃 Extra Attacks 振り直し Rerolls トゥルー・ストライク True Strike 選択ルール:機動近接戦闘 Variant Mobile Melee 攻撃の繰り返しを除外する Removing Iterative Attacks 繰り返しの攻撃により多くのダメージを与えることができるが、ターンを処理するのに長い時間がかかることになる。キャラクターが行う2回目以降の攻撃は通常よりずっと低いボーナスとなるため、外れた攻撃に多くの時間を費やすことになりうる。この新しいシステムにより、全力攻撃全体は1回のd20ロールで解決される。他の種類の攻撃(攻撃アクション、機会攻撃、《大旋風》特技により与えられる攻撃)は通常通り処理される。 攻撃の結果 Attack Results 攻撃ロールの結果 命中種別 与えるダメージ ACを6以上下回る ミス なし ACを1~5下回る かすめる打撃 最小ダメージの半分 ACを上回るがその差が5未満 命中 通常ダメージ ACを5以上上回る* 追加命中 通常ダメージ 最大命中回数 Maximum Hits 基本攻撃ボーナス 最大命中回数 +0から+5 1 +6から+10 2 +11から+15 3 +16から+20 4 +21から+25* 5 +26から+30* 6 *通常、これほど高い基本攻撃ボーナスを持つのはモンスターのみ。 基本 The Basics 全力攻撃を行う際、攻撃ロールを1回だけ行い、その結果を目標のACと比較する。攻撃の結果が目標のACより6以上下回っている場合、攻撃は外れ一切ダメージを与えない。攻撃の結果が目標のACより低いがその差が5以下の場合、君はかすめる打撃を与え、使用している武器が命中した際に通常与えうる最小ダメージの半分に等しいダメージを与える。命中することで起動する効果は、かすめる打撃では起動しない。攻撃の結果が目標のAC以上なら攻撃は命中し、目標のACを5上回る毎に追加で1回命中する(最大で最大命中回数まで)。1レベルの時点で、君は最大で1回しか命中することはできないが、基本攻撃ボーナスが+6になった時点と、以降基本攻撃ボーナスが+5増加するたびに追加で1回命中させることができるようになる。これは表:最大命中回数に示されているとおりであり、攻撃における通常ルールを用いている場合に得られる攻撃回数の増加と一致している。攻撃が命中するたびに、別々にダメージをロールすること。ダメージ減少はそれぞれの命中に適用される。 例えば、君が基本攻撃ボーナス+8で、命中したら1d10ポイントのダメージを与える近接武器を使用しており、【筋力】修正が+4だとしよう。目標のACは21だ。攻撃ロールの結果が15以下の場合、攻撃は外れる。結果が16~20の場合、君はかすめる打撃により2ポイントのダメージを与える(ダメージ・ダイスの最小値である1ぶ【筋力】修正値の+4を加え、2で割って端数を切り捨て)。結果が21~25の場合、攻撃が命中し1d10+4ポイントのダメージを与える。結果が26以上の場合、攻撃は2回命中し、1d10+4ポイントのダメージを2回与える。結果が31以上になったとしても、基本攻撃ボーナスが+11を下回っているため、2回しか命中しない。 記録:このルールを使用する場合、キャラクターが使用する武器それぞれにおいて、プレイヤーはかすめる打撃で与えるダメージをあらかじめ計算しておきキャラクター・シートに記入する。GMがモンスターのAC-6、AC+5、AC+10、AC+15をメモすることも助けになる。 複数の目標に攻撃する Attacking Multiple Targets 最大命中回数が2以上ならば、君は複数の目標に対して全力攻撃を行うことを宣言できる。その場合、目標の中で最も高い目標に対して命中回数を決定する。その後攻撃したい目標全てに対して命中を割り当てることができる――命中する際に用いたACを持つ目標に命中させないという選択をしてもよい。これにより、通常ならクリーチャーに命中することを妨げる効果を無視することはできない。君は異なるクリーチャーに対して攻撃ロールを行うことで、(最初に要求される意志セーヴに成功していない限り)サンクチュアリの効果を受けているクリーチャーに命中を割り振ることはできない。 クリティカル・ヒット Critical Hits クリティカル可能域をロールしたなら、最大のボーナスを用いてクリティカル・ロールを行い、命中した攻撃の1つにクリティカル・ヒットの効果を割り当てること。元の攻撃が複数回命中し、クリティカル・ロールが武器のクリティカル可能域をロールしたなら、クリティカル・ヒットが2回発生したことになり、命中2つに割り当てることができる。 二刀流 Two-Weapon Fighting 二つの武器を手に戦闘する場合、2つの武器のより低い攻撃ボーナスを用いる。1回目の命中の際、利き手でない手の武器も同時に命中する。君が《二刀流強化》を持ち、2回命中したなら、利き手でない手の武器も2回命中し、合計で4回命中する。君が《上級二刀流》を持ち、3回命中したなら、利き手でない手の武器も3回命中し、合計で6回命中する。 二刀流におけるクリティカル・ヒット:二刀流を行っている際にクリティカル・ヒット可能域をロールしたなら、2つの武器のうち低い攻撃ボーナスを用いてクリティカル・ロールを1回だけ行うこと。クリティカル・ヒットが確定したなら、最初の攻撃ロールで両方の武器でクリティカル可能域をロールしていた場合、それぞれの武器で1回ずつクリティカル・ヒットを与える。例えば、君がレイピアとライト・ピックを使用して戦っており、最初の攻撃ロールで18をロールし、クリティカル・ヒットを確定したなら、君はレイピアによる攻撃のみクリティカル・ヒットを与える。しかし、20をロールしクリティカル・ヒットを確定したなら、それぞれの武器でクリティカルを与える。 肉体攻撃 Natural Attacks 少なくとも肉体武器を3つもつクリーチャーが肉体武器だけで全力攻撃を行った場合、クリーチャーの命中回数の上限は二次的攻撃の数+主要攻撃の数の半分(端数切り上げ)となる。クリーチャーは攻撃ロールにおいて、主要肉体攻撃の最も低い攻撃ボーナスを用いる。与えた命中ごとに、クリーチャーは主要肉体武器2つでダメージを与えるか、副次肉体武器1つでダメージを与えるかを選択することができる。5以下の差で攻撃が外れた場合、かすめる打撃を与える代わりに、主要肉体攻撃1つを命中させる。 例えば、爪による2回の主要攻撃と尾の打撃による1回の二次的攻撃を持つモンスターは2回まで命中させることができる。このモンスターが1回命中させた場合、爪を両方命中させるか、尾の打撃を与えることができる。5以下の差で外れた場合、爪を1回命中させる。5以上の差で命中した場合、2回命中し、攻撃3つを全て与えることができる。 特殊な状況 Special Cases 追加攻撃、再ロール、高いボーナスを与える呪文や能力の適用は、このルール下では幾分変わったものとなる。多くの処理は繰り返しの攻撃に基づいており、調整が必要なすべての効果の種類を記述することはできない。類似の呪文や能力をどう処理するかに迷った場合、GMは以下のルールを指針として用いること。 追加攻撃 Extra Attacks 追加攻撃を与えるヘイストのような効果は、代わりに命中の最大数を1だけ増加させる。この処理を行う効果の中には、人工的な武器による全力攻撃の最後に行われる二次的肉体攻撃も含まれる。 振り直し Rerolls 全力攻撃ロールは一連のダイス・ロールを模倣したものなので、再ロール1回を与えたり強制したりする効果は+2のボーナス(攻撃するものがより良い出目を残したり、攻撃するものを助ける意図でキャラクターが再ロールを与えた場合)あるいは-2のペナルティ(攻撃するものがより悪い出目を残したり、攻撃するものを妨害する意図でキャラクターが再ロールを与えた場合)を与える。全力攻撃で行われる全ての攻撃ロールに再ロールを与える効果は、ボーナスやペナルティを与える代わりに、攻撃するものに再ロールを行わせる。 トゥルー・ストライク True Strike 全力攻撃にトゥルー・ストライクを使用した場合、まずトゥルー・ストライクなしで何回命中したかを決定する。トゥルー・ストライクを1回発動すると、最大で1回命中を加える。 選択ルール:機動近接戦闘 Variant Mobile Melee 攻撃の繰り返しを除外するためのこの選択ルールにより、キャラクターは立ち止まるのではなく、素晴らしい機動性を持って全力攻撃を行うことができるようになる。キャラクターが近接全力攻撃を行う際、攻撃前か攻撃後に、最大で自分の移動速度まで移動することができる。最初の5フィートを超える5フィートごとに、追加の命中を決定する目的においてのみ、キャラクターは攻撃ロールに-5のペナルティを受ける。このペナルティは少なくとも1回命中するかを決定した後に適用すること。 キャラクターは〈軽業〉判定を試みることで、このペナルティを〈軽業〉判定の結果を5で割った値だけ軽減することができる。〈軽業〉判定の結果がどれだけ高くなろうとも、最初の5フィートを超える5フィートごとに-2までしかペナルティは軽減されない。 このルールを使用する際、《一撃離脱》特技を持つキャラクターは攻撃の前後に加え、攻撃の途中に移動することができ、最初の5フィートを超えて移動した5フィートごとのペナルティが-4に減少する。
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中卒=旧肉ファイヤー http //be.2ch.net/test/p.php?i=48692011 u=d http //varda2.com/ 対立煽りのみを目的として、以下の異常な数のスレを一人で間断なく立て続ける人間の屑。 いい加減ココロコネクト祭がキモい クッセーお客さんばっかだし、異様な空気なんだけどあのスレ・・・ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346684567/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★149【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346683718/ 山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★145【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346670202/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★144【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346667158/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★146【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346662263/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★148【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346661378/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★144【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346660680/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★144【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346660286/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★143【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346659830/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★141【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346659526/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★141【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346658898/ 【山中隆弘】ココロコネクトのドッキリ企画が鬼畜過ぎると話題に★141【@Amichanwakannai】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346658557/ 【なんでだよ】 ココロコネクト騒動でイカ娘の作者が凸られる http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346655899/ 金元寿子からついにまともな謝罪文が出る もう許した http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346643676/ 【キチガイすぎワロタ】 豊崎愛生と沢城みゆきからも謝罪文の予定 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346600592/ 大亀あすか謎の謝罪キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! これはさすがにワロタコネクトwwwwwwwww http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346599567/ ついに寺島拓篤の公式謝罪キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! 「市来くんとは親友。ネットはクズ」 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346596444/ 寺島スリッパ まさかの宣戦布告wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346596066/ 水島大宙も公式謝罪キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! 水島「謝るけどさ、仕事なんだよこっちも」 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346587773/ 【テレパシー】市来「勘違いもうやめて…」 アニヲタ「これは仇を討ってくれという市来のメッセージ」 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346586998/ 企画もしたことねーバカニートが勘違いした正義感でココロコネクト叩いてんじゃねーぞ? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346579008/ 市来光弘さん公式コメント 「寺島は親友だし、山中Pは信頼している。ネットのゴミ共ふざけんなよ」★2 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346578263/ 市来光弘さんの公式コメントキタ━━━(゚∀゚)━━━ッ!! 市来「大騒ぎしてるやつら勘弁してください」 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346575371/ 【訃報】 ドッキリ声優の市来光弘さんが自殺か http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346574936/ ココロコネクトのドッキリ事件に飽きた人のためのスレ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346567267/ 松岡禎丞 ココロコネクト ドッキリ 主犯 生きるため 仕方なかった http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346565046/ 【クズ】寺島拓篤「俺?悪くないよ、企画だしさ」「本当どうしてくれるんですか部長さーん(笑)」 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1346495797/ 中卒(基礎番号:162305) のスレ立て履歴 より http //kiki.mods.jp/be/stalker.php?id=162305 board=poverty
https://w.atwiki.jp/kokoro-ijimect/pages/103.html
記事の必要性が感じられず、編集方針とも合わないので、内容を削除しました。 不都合な点がございましたらご意見お願いします。無言の差し戻しは荒れる元です。
https://w.atwiki.jp/mitubatinodance/pages/23.html
身近にいない人には難しいですが、情報を何回も繰り返し発信して、 相手の頭から忘れ去られないようにするのも大事だと思います。 何年も前にCMで使われて流行ったけれど、特に好きでもなかった曲が、 なぜか今でもサビの部分だけは歌えたりしませんか? それは何度もCMで流されたことによって、貴方の中にその曲が固定されたのです。 その原理を使いましょう。 テレビのニュースを見ながら「ありえねー」と言ってみる。 新聞を読みながら「知ってる?これってホントは増税なんだって。」とだけ言ってみる。 親族や友人と、政治や経済、世界情勢について話すのが苦手な方は 短く、繰り返し情報を発信する方が気楽にできるかもしれませんね。 短く、繰り返し情報を発信することで、情報の固定化まで行かなくても、 「情報フィルター」を作ることはできるかもしれません。 人間は「情報フィルター」のようなものを頭に持っています。 多くの情報を無意識にフィルターにかけ、興味のある事に反応するのです。 例えば、女性が妊娠すると、街中の子供の姿が急に目に入りだすとか、 ある車を買おうかなと思い始めると、同じ車ばかり目に入るようになります。 ですから、貴方が繰り返し情報発信した結果、 それを受け取っていた側は、関連情報のニュースなどに、 今までよりも、関心を持ってくれるかもしれません。 トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/chugoku/pages/90.html
OpenCVのサンプルでcvLoadImageを使って画像イメージを1度だけ呼び込んで処理するコードを動画にする場合の注意点を説明する。 ビデオのように連続して画像を呼び込む場合はwhile内の繰り返しの処理に注意する必要がある。 基本的に、while内で使う変数やウィンドウの表示、メモリ領域を確保するcreate,clone,load関係の関数はwhileの前に書く。前準備といえる(一度だけの処理)。 一方、while内は実際の処理でこの時点でメモリの確保などは基本的にはしないようにする。 while内は繰り返しだ。1度だけの処理とは違います。 while内に必要な関数は、以下の3つが最低限必要だろう。 1、cvQueryFrame 随時IplImageの作成 src_img = cvQueryFrame (capture); 2、cvShowImage 確認のためのイメージの再描画 cvShowImage ("ウインドウタイトル名", src_img); 3、cvWaitKey ブレイクのために使う int key = cvWaitKey (10); if (key = 0) { break; } これらは必ず使うはず。 cvQueryFrame関数を使うにはwhile句の前にcvCreateCameraCaptureがいる。 CvCapture *capture;と宣言しておいて capture = cvCreateCameraCapture(0); このcapture変数を使ってIplImageを作る。 静止画でIplImage *img;を作るようになっていると思うが、さらに作る場合は、img = cvCreateImage(cvGetSize(dst_img1), IPL_DEPTH_8U, 1);カラーなら1を3に 繰り返しの中でcreate系の代わりによく使う関数がある。 画像を2値化や画像サイズや画素の変更、画像のコピーなどだ。 画像のコピーは、cvCopy(img1, img2); img1もimg2もメモリ上に存在し、同じサイズ。 グレースケールへ変更は、cvCvtColor(img1, img_gray, CV_BGR2GRAY); img1もimg_grayもメモリ上に存在し、それぞれ適切なサイズ。 この2つの関数は、mallocのように新たにメモリを確保するようなことはない。 cvReleaseCapture( capture); //終了後に固まるのはこれがないことが多い まとめるとこんなかんじ while(1)の前 CvCapture *capture; capture = cvCreateCameraCapture(0); cvNameWindowもこちらに移動 while(1)ブロック内 src_img = cvQueryFrame (capture); cvShowImage ("ウインドウタイトル名", src_img); int key = cvWaitKey (10); if (key = 0) { break; } while(1)ブロック後 cvReleaseCapture( capture); //終了後に固まるのはこれがないことが多い その他 画像のコピーは、cvCopy(img1, img2); グレースケールへ変更は、cvCvtColor(img1, img_gray, CV_BGR2GRAY); 貼付け用 CvCapture *capture; capture = cvCreateCameraCapture(0); src_img = cvQueryFrame (capture); int key = cvWaitKey (10); if (key = 0) { break; } cvReleaseCapture( capture); //終了後に固まるのはこれがないことが多い cvCopy(img1, img2); cvCvtColor(img1, img_gray, CV_BGR2GRAY); cvFlip(img);//上下反転 printf("%d\n",__LINE__); 動画シリーズ コーナーの検出 静止画のサンプルから動画に変更した手順をソース内のコメントで解説している。 動画シリーズ ヒープ領域に作られるmalloc的な関数の使用上の注意 「今日の訪問数 - 」 「昨日の訪問数 - 」 「今までの訪問数 - 」 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/83452/pages/2944.html
戻る ヤックデカルチャー…! -- (名無しさん) 2010-03-24 02 57 07 地球につくまでのくだりはアキラ書いてる人がラーメンCMとコラボったアニメ思い出した。 -- (名無しさん) 2010-03-24 04 33 30 なんか…なんともいえない。じーんとした -- (名無しさん) 2010-03-26 02 29 48 ええ話やな〜。 あずにゃんの子孫のお婆さんがしみじみ。 -- (名無しさん) 2010-07-18 17 01 24 よい! -- (名無しさん) 2010-08-07 00 24 07 戦争なんて下らないぜ! -- (名無しさん) 2010-08-10 22 45 25 名作認定 -- (名無しさん) 2010-08-22 02 51 46 歴史は繰り返すってやつだな -- (真・けいおん厨) 2010-10-14 17 04 49 あれー?普通に良い話だった。 -- (通りすがり) 2010-10-14 17 44 08 泣いてしまった -- (名無しさん) 2010-11-02 21 52 17 いい話だぁー泣けたー -- (名無しさん) 2011-03-05 21 52 52 不覚にも泣いた いい話すぎだぜぇ -- (名無しさん) 2011-03-11 01 05 19 戦争は悲しい! 音楽は楽しい! 結局はシンプルな気持ちが世界を救うんだな -- (名無しさん) 2011-04-14 18 24 21 いい話だ -- (名無しさん) 2011-05-23 20 17 34 イイハナシダナー -- (名無しさん) 2011-11-18 19 48 47 感動した -- (名無しさん) 2012-03-20 15 54 46 スケールが飛躍しまくってるのに普通に良い話だから困る… 感動したよ~ -- (名無し) 2012-03-20 21 55 00 感動巨編 -- (名無しさん) 2013-10-23 21 11 03 デカルチャー。これはいいマクロスティータイムですね。 -- (名無しさん) 2015-07-03 03 32 53
https://w.atwiki.jp/timeadv/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 新庄剛志は「監督」か「ビッグボス」か...肩書き巡りWikipedia大荒れ 「自称に過ぎない」の意見も - ニフティニュース 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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6 名前:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします[]投稿日:2008/03/31(月) 17 23 36.46 ID 9kr1qBQo ○概要 幸せな死を迎えるために頑張るゲーム。 ○ストーリー 幼馴染の二人。互いに惹かれているものの、素直になれず、多くあった機会を逃して 告白できないまま高校生になる。 そして大学受験を控えた頃、ヒロインから告白…付き合うことに。 二人で同じ大学に合格。幸せな日々。 だが二人が幸せになれることはなかった。 ○ゲームの流れ 大学入学後しばらくして、主人公が死亡する。 死亡後、ループ。ゲーム開始時に戻る。 ループ後、選択肢が増える。 例)ヒロインが主人公との待ち合わせ時にレイプされて死亡。主人公は絶望の中で病死。 →待ち合わせする/しない…という選択肢が追加される。 ループし続けることで選択肢が増え、最良の選択を続ければ、主人公が幸せに死ねるエンドで終わる。 ループは最低7回くらい。 ○簡易プロット プロローグ:兄の葬儀。なぐさめる幼馴染。泣けない主人公。 高校1~2年:幼馴染と過ごす日々。毎日を描写していくのはとても辛いので、 さくさくっとイベントを追っていく。(ループすればするほどイベントが増える?) もちろん、このへんで死ぬこともあり得る。 高校3年:告白イベント。4回目(最短で)のループで主人公から告白する選択肢とか? 大学:さけられない病死。 ○主人公、死亡バリエーション案 (これらの死亡を経験することでループ後ストーリーと選択肢が追加される) 1.大学入学後、幼馴染強姦殺人によって失う。その後、絶望の中で病死。 2.幼馴染を強姦から救うために走るが、その際の心臓への負担で病死。 3.強姦そのものをさせまいと幼馴染と待ち合わせをしないことにするが、 主人公が積極的に反論しなかったため勘違いした幼馴染が主人公のアパートに 来ることになるが途中で事故死。 その後、絶望の中で病死。 4.3の逆パターン。主人公が事故死。 5.ストーカー(後輩)によって刺殺。 6.幼馴染によって刺殺。 7.誰とも触れ合わずに病死。 番外(高校とかで。意味のない死亡) A:なんとなく三階で窓の下を見ていたら、ふざけた同級生に落とされる。 B:赤信号で横断歩道をわたって事故死。 C:交番に包丁をもって押しかけて射殺。 D:木に登って降りられない子猫を助けようとして転落死。 E:家庭科の授業でガス爆発を起こし死亡。 F:学食で集団食中毒に遭い死亡。 ○設定 主人公:出発年齢は15歳(中学三年生)、兄の葬儀時。義理の両親に育てられる。 遺伝的に心筋症もち。日々楽しく生きることに必死。 ツンデレーションが高い。 ループには気づかない。重要な選択肢前の朝に予知夢(?)を見る。 幼馴染:ヒロイン。同級生。世話好き。 ツンデレーションが高い。 後輩 :主人公に懐く。幼馴染のことも割と好きだった。 主人公たちが付き合い始めてストーカー化。 幼馴染の強姦殺人の首謀者。 ヤンデレーションが高い。 兄:ゲーム開始時、死亡。ブラコン。 ループが起こる原因。 弟には幸せな生涯を送って欲しいという願望がループを起こす。
https://w.atwiki.jp/bblgm/pages/103.html
福島332に502白のヴォクシィー。一般道を100キロで走行するキチガイ。信号無視も繰り返す、常識が通じない反社悪質常習犯。欠陥品が欠陥品を運転してるんだから助けようがない、人間辞めてもらうしかない‼️皆さん見かけたら気をつけてください。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/57731.html
【検索用 しゅかい 登録タグ PV師 作し 作しや 作り手 作曲家 作詞家 調声師】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 関連タグ内の更新履歴 コメント 【ニコニコ動画】%E6%AD%8C 特徴 作り手名:『樹海』(じゅかい) 2021年7月、「頭痛」にてニコニコ動画デビュー。それ以前にもオリジナル曲は作っている。現在確認できる最古の楽曲は2021年8月公開の「曲が作れなくなりました。」。 使用合成音声は主に歌愛ユキ。他にはflowerも使っている。 リンク YouTube Twitter 曲 音信、響く明け方 感傷的狂壊 此処で ごめんなさい 壊れた世界は繰り返す 囚夢 世界の底 廃忘 抱影 謔ェ螟「 CD まだCDが登録されていません。 動画 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「樹海」「樹海CD」タグ内で最近編集やコメントのあった記事を新しい方から10件表示しています。 感傷的狂壊 音信、響く明け方 囚夢 ごめんなさい 抱影 廃忘 謔ェ螟「 此処で 世界の底 壊れた世界は繰り返す コメント 名前 コメント