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中華カーボンフレームとは カーボンフレームロードレーサーはロード乗りのあこがれの逸品 しかしフレームだけで数十万円する高級フレームなどそうそう買えるわけもない そこで初代中華カーボン君がヤフオクで見かけた5万円の怪しいカーボンフレームについて書き込みをしたところeBayだと330ドルで出てるよと誘導されたのがきっかけで購入から組み立て、インプレまでの流れをブログで公開 それ以前から話題にも上っており、購入者や人柱はいたのだが中華カーボンフレームという強烈なネーミングで話題になった どこかのOEM製品なのか、それとも模造品なのかを突き詰めたい人もいるようだが人柱さん達のレポートを見る限り模造品であろう どこかの有名高級ブランドフレームに似た形をしており、フレームは1050gと非常に軽量なため怪しいのではないかとの意見も多いが 人柱さんたちのインプレッションを見る限りでは普通に使えそう ただし耐久性に関しては疑問符で、人柱レポートにはないがとあるブログで折れたとの報告もある 興味のある方は一度買ってみてはいかがだろうか 出所 もしかしたら、これ?? http //flyxii.com/?thread-60-5.html 人柱さん達のインプレッション抜粋 DGR Racing タイヤとホイールは変わっていない、タイヤはいつも通り8気圧、でもなんだろうこのスムーズに走る感覚は キャノンデールR700なら確実にケツを突き上げるような衝撃がある、音でいうとカンカンとかキンキンみたいな感覚なんだがそれがない さらにフレームがしっかりしている感じがするんだ、ツレのインターマックスにまたがった時と同じなんていうのか、ガタがないのは当然だけどよじれる感覚がない ちょっとした坂道、ダンシングをしてみるが全然ブレないよじれない その坂を下ってコーナーリング、あんましスピード出てないし参考にはならんがオーバーでもアンダーでもない感覚 最近の高級バイクにはまたがったことがないからなんとも言えないがフレーム的にはいいんでないか? 中華カーボンフレーム系の記事の結論:1年乗れればいいけどね 香港発 無印中華カーボンフレーム自虐的人柱レポート 乗ってみると、ホイールが同じなので、驚くほど変わった印象が無いんだな・・ でも、金属臭いビビーンという微振動がなくなって、コツコツとしたカーボンらしい乗り心地。剛性が上がって、前後輪の一体感を感じるが割と固めな乗り心地。スピードを出すとフレームのしっかり感が生きてくるけど、乗り心地はあんまりよくない気がする。ホイールがフレームより重いせいだろうか。フレーム1500g ホイール(WH-RS20)1790g タイヤ400g だから、結構アンバランスかな。 ダンシングしてみると、たわまずねじれずパシパシとパワーロスしないで前へ進む。まさに高剛性レーシング仕様。レイダックアルミは、ボワバワ進む感じだったかな。どっちが良いかとまではまだ言い切れない。>まだ新しいフレームに慣れていないし。 ハンドリングは癖が無く、フォークの剛性も高く、ビシーとラインが決まる。レイダックだとフォークの剛性不足でアンダー出ちゃってたもんね。その点はかなり良い。 (ちなみに、ジャックナイフやってもフォーク折れませんでした。これで感動できるのは中華カーボンならでは?) 本家のKUOTA KREDO ULTRAのパフォーマンスマップを見ると、Hardに振ってあるので、この無印中華カーボンフレームもそれに準じたものになっているのではないだろうか・・。いつか本家を乗り比べてみたいものである・・・! やまっくの銀車輪 さて、漕ぎ出して初めに感じるのが、軽さですねぇ(^^) やっぱカーボンはいいです。 踏んだ分だけ加速する感じ、レスポンスもいい。 ただハンドリングは、すごいクイックな感じ。 強度関係は不明です(^^; 走行中にポッキリもありうるかも?(笑) その辺のリスクは背負いましょう。 ダンシングで思いっきり踏んでも、フレームなどの軋みは感じません。 それなりの剛性はあると思います。 20キロ程度しか走ってませんが、 個人的には中華カーボン ありですね(^^)
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オービタリックレボリューション / ORBITALIC REVOLUTION 【オービタリックレボリューション】 TAGとU1-ASAMiの絆!舞い降りた天使はズッ友の証♪ オービタリックレボリューション / ORBITALIC REVOLUTION ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク 私立BEMANI学園で登場したTAG#?とU1#?によるコラボ曲。 ポップンではポップンミュージック Sunny Parkのイベント隠し曲(追加配信曲)として登場しており、担当キャラクターはMZD(SP版)。 Synergy For Angels / TAG×U1-ASAMi BPM 160 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 18 28 38 46 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 4 4 4 4 共にDDRのサウンドプロデューサーという共通点があり、最近のAC版を牽引するTAGとCS版に多く関わりミライダガッキにも関わるU1による、私立BEMANI学園の1曲。Synergyには「相乗効果」という意味があるので、複数のアーティストで作ることで1人ではできないことを可能にしたり、様々なBEMANI機種を1つにするといった意味合いが込められているのだろう。シンセのメロディラインは神秘性のあるいかにもTAGらしい感じで、曲中の声ネタはU1っぽい要素。ジャケットは天使の女の子を2人が抱える、という構図になっている。また、GITADORAではTLION69による「GITADORA Ver.」としてこの機種用のアレンジがされており、使われている音から予測できる上に、原曲とは違った印象を与える。 ハイパーは1バスなどのリズム+メロディの左右別フレーズや短めの乱打、変則交互と細かいリズムを刻む配置が多い。ただし終盤で突如出てくる3連スライド階段の連続がレベルの割には強めなのでここでゲージを維持できるように。EXは細かいシンセを刻む配置が多く、連続した3連階段にバスドラといったポップンではあまり見かけない複合フレーズが多い。リズム押し重視の譜面ともいえ、密度が一定で極端な難所こそ少ないが全体難といった印象があり、地力がものを言うLv46といったところ。また片手交互も多いので、片手交互の練習には最適な1曲か。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 他のBEMANIシリーズへの収録 ジャケット ※解禁すると以下の6機種でもプレイ可能となる。 beatmaniaIIDX tricoroで同時登場。 Dance Dance Revolution DDR2013で同時登場。 GITADORA(GUITARFREAKS&drummania) GITADORAで同時登場。音源の関係上、ギタドロックアレンジの「Synergy For Angels(GITADORA Ver.)」というギタドラ用のバージョンとなっている。 REFLEC BEAT colleteのSpringバージョンで同時登場。 2013/09/27からplusで配信された私立BEMANI学園パックでは、GFDM版もプレイできる。 jubeat saucerで同時登場。 2013/09/27からplusで配信された私立BEMANI学園パックでは、GFDM版もプレイできる。 ミライダガッキ 「ミライダガッキのおさらい夏合宿」他で解禁可能な楽曲として、他の私立BEMANI学園曲と共に登場。イベント「私立BEMANI学園」の隠し要素とは関係がない。 上記以外では解禁済みのプレイヤーと2人プレイをすることで、伝導により解禁可能。 SOUND VOLTEX IVにおいて、2018/10/04から他の私立BEMANI学園関連曲と共に登場。期間限定で、10/28までの期間で1プレイに付き1つ押すスタンプ形式で、累計11個押すとプレイ可能になる。 ノスタルジア コナステ版において、2021/06/30から販売開始となった「ノスタルジア 楽曲パック vol.5 ~私立BEMANI学園~」に収録されている。この機種のみ「 Synergy For Angels Forever 」というタイトルになっており、当時のコンビの片割れであるU1#?によるセルフアレンジがされたバージョンである。 Foreverが付いているのは、後に2021年9月にTAG#?がコナミを離れたこともあり、間接的に「離れてもズッ友」なニュアンスが込められているのだろう。 アーティスト名は「 (Arr.by BEMANI Sound Team "U1-ASAMi")」が付け足されている。 AC版では、Op.3における期間限定イベント「時を巡る音楽祭 Vol.III」で、2021/08/19から出現可能な曲として登場した。 私立BEMANI学園で登場した楽曲は、ポップンではMZDが全て担当しており、ハリアイイラストがMZD+共通のジャケットという形式になっている。ジャケットの担当は蒼弐が行っており、ツインテールの金髪の天使を2人が抱いているというシチュエーション。 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 私立BEMANI学園の開催に伴い追加。 CS版 関連リンク TAG#? U1#? 私立BEMANI学園 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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フレーム / Flamme 【フレーム】 ポップンミュージック Sunny Parkで初登場したキャラクター。 フレーム / Flamme 誕生日 担当曲 ポップンSP アクション(pmSP) キャラクターポップ 台詞 ネット対戦 関連キャラ、用語リンク 出身地 趣味など すきなもの きらいなもの エンジェリオンを出現させると、フローラと共に使えるキャラクターとなっている。 また、フローラとはカラー切り替えでは繋がっておらず、別々にキャラクター選択の項目として用意されている。 誕生日 雪解けの季節(ゲーム上では2月4日) 立春の日に該当。 担当曲 インボルク / インボルク UPPER エンジェリオン(※プレイヤーキャラがフローラの場合) [VOLAQUAS]#? ポップンSP アクション(pmSP) NEUTRAL GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE 【固定型】 WIN FEVER WIN LOSE キャラクターポップ 【色違い】 下段がフローラ、上段がフレーム。 これは両者共通の仕様である。 台詞 ネット対戦 攻撃 ダメージ GOOD BAD WIN LOSE 関連キャラ、用語リンク フローラ わいわいポップン動物園 アクション関連 うさぬこ ワン ポチコ モッフィー ジュネス てまり ローリー・ポニー ブラック 蒼井硝子 ニア こうもりおとこ アリサ えりりん しおん このキャラクターが描かれているレアカード 【幸せを奏でる天使たち】 【ありがとう!わいわい動物園】 【* welcome to Spring Park *】 キャラクター一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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Ken=Marinaris 19歳。オービタルフレーム「アージェイト」を駆る、強気な女性。 高性能機を専用機としていることから、バフラムの中では比較的地位は上の方だと思われる。 だが、オービタルフレームはAIの自動操縦を前提とした訓練しかしていないため、実はAIの自動操縦が無ければ機体制御もできない程の腕しかない。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/383.html
フレームとは? 数字の意味 どこからが技の発生? [G]と[M]って何の事? 多段技の見方 暗転について ヒットorガード後の硬直差について フレームとは? 格闘ゲームのキャラクターは、パラパラ漫画を物凄いスピードでめくるように、何枚もの絵を高速で入れ替える事で、あのように動き回っています。 この時、一枚の絵を入れ替えるのにかかる時間のことを、フレームといいます。 なので、「フレーム=動作にかかる時間」と考えていただければ、間違いないと思います。 KOFにおいては「1フレーム=1/60秒」であり、これがゲーム内における時間の実質的な最小単位となります。 ちなみに、ゲーム中の1カウントは50フレームとなっている。つまり、50/60秒。 数字の意味 「KOFのこと」さんに掲載されているフレームデータは、(予備,持続,戻り)という構成になっています。 予備の部分は、攻撃判定が発生する前の準備動作の時間を表します。 持続の部分は、攻撃判定がどの位の時間継続するかを表します。 戻りの部分は、攻撃判定が消えてからどの位動けない時間があるかを表します。 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、予備が4フレーム、持続が4フレーム、戻りが5フレームの技になります。 どこからが技の発生? どの技も共通して、予備が終わり、持続の1フレ目に入ると同時に攻撃判定が出現します。 そのため、「発生フレーム=予備フレーム+1フレーム」と考えるのが正しいです。 ※「予備フレームの数字=発生フレームではないことに注意してください」 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、発生は4+1=5フレームとなります。 [G]と[M]って何の事? [G]は、そのモーションにガードポイントがある事を示しています。 [G]のくっついている数字が、ガードポイントが持続している時間の長さを表しています。 例:草薙京の百拾四式・荒咬みは、数値が(9 + 2[G], 2+6, 24)なので、予備時間11フレームのうち10~11フレーム目、つまり攻撃発生直前の2フレにガードポイントがついています。 [M]とは、そのモーションに無敵時間がある事を示しています。 [M]のくっついている数字が、無敵時間が持続している時間の長さを表しています。 例:草薙京の百式・鬼焼きCは、数値が(5[全身M], 4[全身M], 0, 16, 22+13)なので、発生までの予備時間5フレと、発生してから最初の4フレの、計9フレ無敵時間があります。 多段技の見方 一段だけの技に比べて非常に細かく区切られていますが、これは主に、持続部分について細かく書かれているためです。 基本的に、モーションが変わるたびに、数字を分けて書いています。 つまり、 「予備」→「一個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「二個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「三個目のモーション……→「戻り」といった感じです。 持続が細かく書かれていることを除けば、基本的には「予備、持続、戻り」と、一段技と同じ図式になっています。 例:八神庵の百式・鬼焼きAは、数値が(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)なので「予備時間が5フレーム」→「最初のモーションの持続が2フレーム」→「次のモーションへ0フレームで切り替わる」→「次のモーションの持続が2フレーム」→「0フレームで次のモーションへ入れ替わる」→「次のモーションの持続が8フレーム」→「戻りが11+16=27フレーム」という流れで技が構成されています。 暗転について KOFにおいては、超必殺技・MAX超必殺技・MAX2を使う際、暗転という演出が入ります。 長さは共通して28フレームです。 暗転中は自キャラも相手キャラも動かないので、動作の時間には全く影響しません。 発生や全体フレームを計算する際には、この暗転の28フレームは除いて考えてください。 例:八神庵の禁千弐百拾壱式・八稚女Aの数値は( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42)なので、発生は1+5+1=7になります。全体フレームは、6+16+42=64フレームです。 ヒットorガード後の硬直差について 地上弱攻撃の硬直時間はヒット時11フレーム、ガード時9フレーム、 地上強攻撃の硬直時間はヒット時19フレーム、ガード時17フレーム、 となっていますので、技をヒットorガードさせた後の硬直時間はそれぞれ、 弱攻撃(ヒット)=11-(持続-1+戻り) 弱攻撃(ガード)=9-(持続-1+戻り) 強攻撃(ヒット)=19-(持続-1+戻り) 強攻撃(ガード)=17-(持続-1+戻り) となります。 一部の特殊なものを除いて、必殺技や特殊技は強攻撃のデータに準じます。 計算の結果が+ならその分だけ有利なフレームが、-ならその分だけ不利なフレームが存在する事を表しています。 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なのでヒットさせた場合は11-(4-1+5)=3フレーム有利となります。
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フレーム 概要 一連の動きの最小単位で、パラパラマンガでいう紙の事。 Adobe Flashでは、F5キー又は挿入(I)→タイムライン(T)→フレーム(F)を追加する事ができる。 フレームを選択している場合、その後に選択した数だけフレームが挿入される。 フレームのない部分を選択している場合は、選択した最後のフレーム数までフレームが挿入される。 関連項目 タイムライン キーフレーム 空白キーフレーム
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フレームとは、外骨格となる装甲。 骨格、皮膚、内臓器官といった機能のほか、ジュネレータやスラスターとしての役割を持つ。 フレームの分類 フレームは、その外見や性能からいくつかの種類に分類される。 公式の設定では、以下の4つが確認されている。 ドール・フレーム 人型、小型 ラム・フレーム 非人型・大型 イェーガー・フレーム 人型、大型 イーサー・フレーム 詳細不明
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ソフトウェアフレームソフト名→str ソフトID→str→IDでインスタンス作るからスロットではない ベクターのページのURL→str ダウンロードURLの直リン→str 検索用キーワード集→str 簡単な説明→str 詳細説明→str 画像→jpgのファイル名だからstr 対応OS→Str?OSフレーム? カテゴリー→str?カテゴリフレーム? フリー、シェアなどソフトの種類→str?種類フレーム? 作者→作者フレーム ユーザー評価値→int 評価ユーザー数→int ユーザーコメント→コメントフレーム バージョン str?(ダウンロードページにある) サイズ いんt(ダウンロードページにある) インスコされたか否か(これは正規表現とは関係ないけど) OSフレームは作らなくてSTRで十分良いかな カテゴリフレーム親カテゴリ 子カテゴリ インスタンス用に自分のカテゴリ名 作者フレーム作者名→str 作者ハンドル→str 作者ID→str→インスタンス用 作者HP→str 作品→ソフトウェアフレームが入る コメント詳細フレームヘッダ(ナンバー、日付、ハンドルネーム)→str→インスタンス用→おそらくユニークだろう・・・完全ではないが soft-ID どのソフトウェアのコメントか タイトル→str ボディ→str
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フレームデータ Ver.B2のフレームデータ 情報元の闘劇魂Vol.5に若干追記。 メルブラはボタン入力に1フレーム消費する為、 反撃時や連続技を調べる場合は発生に+1フレームする事。 ダウン1:ダウンを奪う技 ダウン2:地上受身が取れるダウン技 浮き:浮かせる技 壁:壁に飛ばす技 通常技 技名 発生 硬直差(ガード) 硬直差(ヒット) 備考 5A 4 0 0 5B 6 -1 -1 5C 10 -7 -7* *相手が浮き状態なら壁 2A 4 -1 -1 2B 8 -2 -2 2C 6 -4 ダウン1 JA 4 - - JB 6 - - JC 8 - - 6B 13 -9 -9 6C 10 -12 浮き バンカー 28 -10 浮き 地上投げ 4 - 0 硬直をキャンセル可能 空中投げ 1 - ダウン1 必殺技 技名 発生 硬直差(ガード) 硬直差(ヒット) 備考 A頂心肘 11 -3 -3 B頂心肘 24 -4 -4 15まで相手をすり抜ける EX頂心肘 2+15 -5 壁 9まで相手をすり抜ける A追加 - -7 -7* *相手が浮き状態なら壁 B追加 - - - 全体25 A箭疾歩 16 -6 浮き B箭疾歩 29 2 浮き EX箭疾歩 7+10 -3 壁 A連環腿 6 -29 浮き 発生まで全身無敵~下半身無敵。硬直差は1段目のみガード時 B連環腿 29 5 浮き しゃがみガード不可 EX連環腿 1+3 -16 浮き 3段目空振り時ガード硬直差-28 A連環腿(空中) 4 - 浮き B連環腿(空中) 4 - 浮き EX連環腿(空中) 1+3 - 壁 A振脚 16 -2(4) ダウン1 ()はしゃがみガード時 B振脚 27 4 ダウン2 立ちガード不可 EX振脚 1+24 -1 ダウン2 AD 4+8 -44 ダウン1 AAD 4+8 -44 ダウン1 LA 4+0 - 壁 その他 強制開放 発生16、全体フレーム43、無敵時間18 仰向けダウン 50 うつ伏せダウン 52
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Lloyd 70歳の男性。バフラム軍のオービタルフレーム・システムエンジニアをしており、アージェイト等の開発をおこなう。 自身もオービタルフレームのランナーで、訓練時代のディンゴとも面識があるようだ。 バフラムの現状についてディンゴなどと共通する考えを持ちながらも、なお揺るぎない忠誠を誓っている。 強化手術によって頭部から6本のコネクタが突き出した奇怪な外見を持つ。 本人曰く「性能を追求した結果」。 あんなものを付けていたらコケただけで即死確定だが、そこは突っ込まないお約束。