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魔導物語 はちゃめちゃ期末試験 機種:PC 作曲者:和田素輝美(塚本雅信) サンプリング:BA.M(南智紀)、長尾英之助、TAISHOW(山崎信明) 発売元:コンパイル 発売年:1996 概要 コンパイルのゲーム雑誌「ディスクステーション Vol.12」の付属ソフトであったダンジョン探索型RPG。現在は非売品。 略称は『はきめん』。魔導物語シリーズの1つで、時系列的に『魔導物語3』の続編にあたる。 音楽は『魔導物語1-2-3』や『魔導物語A・R・S』からのアレンジが中心。 後に出た『魔導物語 魔導師の塔』と同じくFM音源風の音色が使われている。 ちなみに作曲者の和田素輝美氏は、魔導物語シリーズや『ぷよぷよ』でおなじみの塚本雅信氏のこと。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングムービー 原曲:魔導物語1の「OPEN THE DOOR」 タイトル プロローグ前半 原曲:魔導物語1の「OPEN THE DOOR」 プロローグ後半 原曲:魔導物語1の「OPEN THE DOOR」 迷宮導入部 校長すぺしゃるダンジョンB1F原曲:魔導物語A・R・Sの迷子の森4~6 try out 校長すぺしゃるダンジョンB2F~B4F原曲:魔導物語1のtry out Fiend Empire 校長すぺしゃるダンジョンB5F~B7F原曲:魔導物語A・R・SのFiend Empire 魔物出現 ザコ戦闘1 校長すぺしゃるダンジョンでの通常戦闘原曲:魔導物語1-2-3の通常戦闘 ザコ戦闘2 古代迷宮以降での通常戦闘原曲:大魔導戦略物語95のボス戦 戦闘勝利 戦闘敗北 魔導力減少 原曲:魔導物語1のまほうが すくないんだソング イベントキャラ 漫才デモ お店 ルルーのテーマ 原曲:魔導物語A・R・Sのルルーのテーマ 古代迷宮 古代迷宮フロア ファントムゾーン ファントムゾーンフロア原曲:魔導物語A・R・Sの鏡の迷宮B4F~B1F ガーディアンエリア 古代迷宮ガーディアンフロア ボス戦 ラストバトル マスターガーディアン(ファントムゴッド)戦 ラストバトル348位 運命 ジェゾのテーマ原曲:魔導物語A・R・Sの運命 エピローグ 原曲:魔導物語1のさいごまできいて エンディングムービー スタッフロール
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スキル 習得Lv 名称 タイプ MP 効果 1 上段斬 チャージ 0 敵単体に対する斬属性のチャージスキル 1 二段斬 チャージ 2 敵単体に対する打突属性のチャージスキル 1 三連斬 ブレイク/3 8 前方範囲攻撃の斬属性のブレイクスキル 3 空斬 - 3 敵単体に対する攻撃力依存で敵視を上げるスキル 5 挑発 - 5 自身中心範囲に対する攻撃力依存で敵視を上げるスキル 7 攻の構え - 0 ファイター専用スキル、攻撃寄りのモードに変化する 7 防の構え - 0 ファイター専用スキル、防御寄りのモードに変化する 9 癒気功 - 6 自己を回復するスキル 9 黙想 - 0 自己のMPを回復するスキル 10 バッシュ ブレイク/3 6 敵単体に対するスタン効果付き打属性のブレイクスキル 12 鋼体 - 4 短時間、自身の物理防御力が大幅に上がるスキル 15 霞駆 ブレイク 6 敵単体に突進する斬属性のブレイクスキル 18 反撃斬 ブレイク/1 6 ガード発動時のみ使用可能な打斬属性のブレイクスキル 20 三連斬 ブレイク/3 8 前方範囲攻撃の斬属性のブレイクスキル 23 挑発 25 空斬 初期装備 武器 ディフェンダー 盾 スクエアシールド 防具 プレートメイル コメント 名前
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ファイター/FIGHTER【闘争の行使者】 鍛え抜かれた身体能力と磨きぬかれた戦闘技術で戦う純粋な戦士 画像 スキル一覧剣スキル 斧スキル その他 スキル使用感剣スキル 斧スキル その他 使用感 育成例 コメント 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idth=220)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idth=220)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idth=220)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idth=220) ※ちびキャラは装備している武器に合わせて、手に持っている武器画像も変更される スキル一覧 赤字はExスキル。 緑字はスイッチスキル。 青字はパッシブスキル。 名称 最大Lv 効果 解説 必要SP POWボーナス 10 攻撃力、物理防御力がアップ ステータスPOWにボーナスを得る 2P SPDボーナス 10 行動順、回避率がアップ ステータスSPDにボーナスを得る 1P INTボーナス 10 魔法攻撃力、魔法防御力がアップ ステータスINTにボーナスを得る 1P 剣スキル 名称 最大Lv 効果 解説 前提 消費MN 必要SP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1P 2P 3P ソードマスタリー 10 剣でのダメージ、スキルの習得に関係 剣を用いた技術の習熟度 - - ~Lv7 Lv8~ - キーンエッジ 10 敵単体に中ダメージ 剣を鋭く振り敵を切り裂く攻撃スキル ソードマスタリーLv1 3 4 ブラッドブレード 10 敵単体に小ダメージ+まれに出血 敵の弱点を狙って斬りつける攻撃スキル ソードマスタリーLv3 2 3 アタックキル 10 敵単体に小ダメージ+攻撃力ダウン 敵の武器を狙って切り裂く攻撃スキル ソードマスタリーLv3 3 4 ラッシュエッジ 10 対象とその左右の敵に中ダメージ 3体の敵に一度に斬りかかる攻撃スキル ソードマスタリーLv5 5 6 ファングブレード 10 オフェンシブ時発動 中+まれに麻痺 剣を回転させて敵の神経を狙う攻撃スキル ソードマスタリーLv5オフェンシブスイッチLv3 3 4 エレメントフォロア 10 デフェンシブスイッチ状態時発動 属性ダメージ 味方の攻撃魔法と同時に斬る攻撃スキル ソードマスタリーLv5デフェンシブスイッチLv3 5 6 グランドバスター 10 敵全体に中ダメージ 大地を駆け敵全体を一閃する攻撃スキル ソードマスタリーLv8 8 9 10 ヘキサスパイク 1 Ex 敵単体に特大ダメージ 敵を連続で6回斬る伝説の攻撃スキル ソードマスタリーLv10クエスト『弔い酒と祝い酒』完了後に習得可 0 - - Lv1 斧スキル 名称 最大Lv 効果 解説 前提 消費MN 必要SP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1P 2P 3P アクスマスタリー 10 斧でのダメージ、スキルの習得に関係 斧を用いた技術の習熟度 - - ~Lv7 Lv8~ - パワークラッシュ 10 敵単体に大ダメージ 力をためて敵を斬りつける攻撃スキル アクスマスタリーLv1 3 4 バランスキル 10 敵単体に小ダメージ+状態異常率アップ 正中線を叩きバランスを崩す攻撃スキル アクスマスタリーLv3 3 4 ディフェンドキル 10 敵単体に小ダメージ+防御力ダウン 敵の防具を狙って叩き壊す攻撃スキル アクスマスタリーLv3 3 4 スタンバッシュ 10 敵単体に中ダメージ+スタン 斧の柄で敵を吹き飛ばす攻撃スキル アクスマスタリーLv5 3 4 アローフォロア 10 オフェンシブ時発動 単体大ダメージ 味方の矢と同時に斬りかかる攻撃スキル アクスマスタリーLv5オフェンシブスイッチLv3 3(取得表記は5) 4(取得表記は6) シールドアクス 10 デフェンシブ時発動、自ダメージ軽減 斧を盾のように構え攻撃を受けとめる アクスマスタリーLv5デフェンシブスイッチLv3 2 3 パージ 10 一定LIFE以下の敵を確実にしとめる 弱った敵を一撃で粉砕する攻撃スキル アクスマスタリーLv8 5 6 タイダルウェイブ 1 Ex 敵単体に特大ダメージ+まれに技不能 上空から突撃する伝説の攻撃スキル アクスマスタリーLv10クエスト『弔い酒と祝い酒』完了後に習得可 0 - - Lv1 その他 名称 最大Lv 効果 解説 前提 消費MN 必要SP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1P 2P 3P ミートイーター 1 宿屋に泊まるまで有効な常時発動スキル 敵の肉を食べてステータスが増加する INTボーナスLv1 - - Lv1 ダブルアタック 10 常時発動スキル 通常攻撃がまれに2回攻撃になるスキル ソードマスタリーLv5アクスマスタリーLv5 - ~Lv7 Lv8~ - オフェンシブスイッチ 5 攻撃力アップ+オフェンス状態に移行 攻めに集中し攻撃力を高める体術 - 5 - Lv2~ Lv1 - デフェンシブスイッチ 5 防御力アップ+デフェンス状態に移行 守りに集中し防御力を高める体術 - 5 - ベルセルク 5 攻撃力大アップ+出血 血を吹く程全身に力をこめる体術 POWボーナスLv3 5 - ~Lv5 - ジェノサイドタスク 5 全員コマンド不能+攻撃力アップ 敵は全滅するまで攻撃を続けるスキル POWボーナスLv3SPDボーナスLv3 2 3 - キリングリアクト 1 ターンの最後に再行動 敵にとどめをさした高揚感を使ってターンの最後にもう1度行動できる SPDボーナスLv1 3 - - Lv1 - エンドルフィン 5 自分の全状態異常を回復 脳内麻薬を操り苦痛を消し去るスキル INTボーナスLv3 5 4 3 2 1 - ~Lv5 - マックシングコール 1 Ex 味方全員のMAXLIFEがアップ 戦士の雄たけびで味方を鼓舞するスキル クエスト『大いなる冒険家』クリアPOWボーナスLv10 0 - - Lv1 スキル使用感 剣スキル キーンエッジ 前提スキル 必要SP マスター必要SP ソードマスタリーLv1 1 15 Lv1で通常攻撃の約1.3倍、Lv10で約1.65倍の威力。 SPDに補正がかかるのか、通常攻撃より若干早く、命中率も高い。 低燃費が売りで、ザコ戦で使いやすいが、積極的に取るほどでもないか。 ブラッドブレード 前提スキル 必要SP マスター必要SP ソードマスタリーLv3 3 16 Lv10で通常攻撃の約1.5倍の威力。 出血の成功率は敵の耐性にもよるがそこそこ成功する。 出血は最大HPの3%ダメージなので、LIFEの高いドラゴンに対してはそこそこ有効であるが、短期決戦には向いていないので注意。 パーティ編成の関係で出血が欲しいならどうぞ。 アタックキル 前提スキル 必要SP マスター必要SP ソードマスタリーLv3 3 16 敵のATKを10ターンの間低下させる。 スキルLvを上げることによって物理攻撃力の低下割合(%)が高くなる。Lv10でほぼ半減。 ダメージはLv1でもLv10でも大差ないため、物理攻撃力を下げるスキルと割り切って使うのが良い。 敵の攻撃力低下は味方の防御力上昇よりも容易にダメージを減少させることができるので、 剣ファイターなら取っておいて損はないスキル。 追加効果はLvに関わらず100%発動する。 攻撃がミスすると追加効果も発動しないので、一部の回避率の高い敵に対して使う場合は注意。 Exでも低下率は強化されないが、発動速度が大きく変わるので、どうしても先制で弱体化させたいときは使ってもいい。 ラッシュエッジ 前提スキル 必要SP マスター必要SP ソードマスタリーLv5 5 18 対象の敵に中ダメージ(Lv10で約1.65倍)、左右の敵に小ダメージ(Lv10で約1.2倍)。 発動は「グランドバスター」より早いが、通常攻撃よりは遅い。素早い敵に対しては先手を取られる場合もある。 効果の割に消費が少ないのが長所。「グランドバスター」と好きな方を。 ファングブレード 前提スキル 必要SP マスター必要SP ソードマスタリーLv5 5 オフェンシブスイッチLv3 4 22 Lv10で通常攻撃の約1.8倍の威力。 ドラゴン戦でパーティの火力不足に悩む場合、「エレメントフォロア」かこれを。 その場合必然的に手数が多くなる為、マヒ率は意外に良く感じる。 「中+まれに麻痺」という表記のせいで効果が分かり難いが、正確には「中ダメージ+まれに麻痺」。 「ファングブレード」以外のスキルにも言えることだが状態異常付与率はExで強化される為、非常に高い確率で敵を行動不能に出来る。 エレメントフォロア 前提スキル 必要SP マスター必要SP ソードマスタリーLv5 5 デフェンシブスイッチLv3 4 22 使用したターンに味方が攻撃魔法を命中させると追撃するスキル。 ディフェンシブスイッチ状態でのみ使用可能。 Lv10で「通常攻撃の1.65倍+魔法ダメージの30%」程度の威力。 独特の特徴がいくつもある。 「~のグラフ」などの属性攻撃アイテムにも追撃する。 無属性魔法にも追撃する。 サムライの属性技、ヴェイル系魔法による反撃、属性付与した通常攻撃には追撃しない。 追撃の属性は使用された魔法と同じになる。 1ターンに何度でも追撃可能。 全体魔法はヒットした敵全てに追撃する。 Exを使うと、追撃すべてが強化される。 一部の敵が使うヴェイル系・テイルパリングといったカウンターを無視できる。 必中。 隊列補正や、ベルセルクなどの物理攻撃力UP効果は有効。 メイジがいるなら是非所得したいスキル。コンセントEx魔法に合わせれば超強力。 複数人でアイテムを使えば何度も追撃してくれる。 当然だが、デフェンス状態が前提なので1ターン目からは撃てないので、強敵用か。 ちなみに魔法はミスることもあるが、攻撃アイテムは必中。 一部の回避率の高い敵に使う場合、魔法よりアイテムを使った方が確実かも知れない。 グランドバスター 前提スキル 必要SP マスター必要SP ソードマスタリーLv8 9 22 敵全体に中ダメージ。威力はLv10で約1.65倍。MANA消費10。 ザコ一掃に使えるが、発動が遅いのが欠点。雑魚敵から先制を受けやすい。 どうしても先制したい場合はローグの「リプレイスファースト」と組み合わせよう。 威力と相談しながらレベル調節を行う事でMANA消費量を押さえたい。 武器さえ揃えていれば4レベル止めでも問題は無い場合が多い。 「ラッシュエッジ」と比べてみて、使いやすい方を覚えるとよいだろう。 ヘキサスパイク 前提スキル 必要SP マスター必要SP ソードマスタリーLv10 13 16 Exスキル。威力はEx込みで通常攻撃の約2.2倍といったところ。とりあえず見た目は派手。 追加効果も無く、ダメージ自体もEx状態で他のスキルを使った方が高い。 最大の利点はSP消費が少なく、キーンエッジやファングブレードを取得していない時に簡単に高威力技を取得できる点か。 斧スキル パワークラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 130% 133% 136% 139% 145% 148% 151% 154% 157% 165% 威力が売りだがパージに劣る。序盤にLv1だけ取るとMANAを余らせなくて済む。 バランスキル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 110% 112% 114% 116% 120% 122% 124% 126% 128% 132% 耐性補正率 110% 111% 112% 113% 115% 116% 117% 118% 119% 122% 敵の耐性によって効果が大きく変わってくる。(全ての耐性が100の雑魚に対し、シンボルエネミーは10~50もの耐性がある) 他キャラのスキルとの組み合わせ次第で、効能が大きく変わってくる。 ディフェンドキル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 110% 112% 114% 116% 120% 122% 124% 126% 128% 132% 防御力補正率 90% 89% 88% 87% 85% 84% 83% 82% 81% 75% DEF100に使った場合でも通常攻撃のダメージ値は25くらいしか増えない(技倍率込で100以下)。 敵の防御UP消去として使った方が吉。 隠しダンジョンを物理火力職パーティーで攻略する場合、長期戦になる相手には地味に利いてくる。 スタンバッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 125% 128% 131% 134% 140% 143% 146% 149% 152% 160% スタン率 64% 68% 72% 76% 80% 83% 86% 90% 94% 100% ヘイズアームを除いた全ての敵にLv10なら確実にスタンが発動するが、スタンの効果は敵の行動をターンの最後にするだけ。 ファイターが攻撃する前に敵に行動されてしまう場合も多い。 一応Exで使えば先手を取れる。ドラゴン相手に『全員』が先手を取り続ける手段として見るのが妥当な所か。 アローフォロア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 130% 133% 136% 139% 145% 148% 151% 154% 157% 165% 追加攻撃力 15% 16% 17% 18% 19% 20% 22% 24% 26% 30% 弓ローグとの連携が前提となるスキル。スキル取得時の消費マナ表記は誤っている。 弓による攻撃でダメージを与えた敵に、追撃を加える。 弓攻撃力が加算されるので、斧最強スキル候補(行住坐臥発動ローグの場合、コンセント魔法をも凌ぐ)。 3ターン後に攻撃するフォーリングスター+弓攻撃に合わせてExで使うとEx消費1で2回発動&スイッチ準備ターンが無駄にならない。 ※2回の攻撃判定を持つデュアルショットでも1回しか追撃しない。リアクト時の弓攻撃には、ファイターもリアクトしてなければ発動しない。 攻撃力の高いヘッドショットと組み合わせたい。 スリープショットにより睡眠効果を与えれれば、睡眠ダメージ倍増効果を洩らす事なく狙える。アンゼリカケージを取得している場合は、一考の価値有り。 攻撃判定が飛び道具扱いらしく、フレイムイーターのヴェイル系をスルー出来る。とは言っても、後衛に下げた場合はダメージが半減してしまう。 このスキルをメインに据えると爆発的な火力が出るが、逆にパーティ編成を大きく制限することにもなる。 シールドアクス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ダメージ軽減率 50% 52% 54% 56% 60% 62% 64% 66% 68% 72% ダメージ無効成功率 35% 35% 35% 35% 35% 35% 35% 35% 35% 35% 物理・魔法どちらに対しても発動。始めに受けたダメージを無効、失敗した場合はダメージを軽減する。 デフェンシブスイッチの効果も手伝い、かなりのダメージを軽減出来るが使用ターンのみ有効。 つまりは強力なGuard。ガードでも物理属性のダメージは50%軽減できるが、魔法属性のダメージは30%しか軽減できない。 (しかし、ガードではステータス異常耐性も30%あがる) パージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 130% 134% 138% 142% 150% 155% 160% 165% 170% 180% 死亡率 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 39% 45% ヘッドショット・首落より成功確率が低い。 一番の攻撃力を持っているので単純に威力を求めるならこれ。 出が遅いので、SPDを強化しても敵より先に攻撃するのは難しい。 タイダルウェイブ Exスキル。攻撃力は225%で、技不能率は75%。ダメージは、Ex状態でバランスキル・ディフェンドキル以外のスキルを使った方が高くなる。 技不能はバランスキルやプリンセスのアンゼリカケージを併用して積極的に狙っていける。 Exスキルの中でも良い方だが、ExアローフォロアとどちらにExを使うかは相手の技次第か。 その他 ミートイーター 狙って上げたい能力を常時プラスにできる優秀な底上げスキル。 宿屋に泊まるまで常時有効で、効果があるのは最後に食べた1種類のみ。 ドラグミート系は各種ボーナスLv10程度の効果を持つため、能力を大きく底上げしてくれる。 常時効果を得ようとすると肉の予備がないと中々宿屋に泊まれないため、Exを使いにくくなるのが難点。 サブイベントを進める時などはファイターをPTから外して宿に泊まると良い。 このゲームでの異常状態は序盤から強力過ぎる上に先制で掛けられる事を考慮すると、 目に見えて効果が高いのはグラスミートと思われる。 ダブルアタック 通常攻撃を選択した場合、2回攻撃になることがある。 発動率はLvMAXで2~3割ほどで、1撃目で敵を倒しても、2撃目で別の敵を狙うのでうまくすれば2体連続撃破も可能。 雑魚戦での殲滅速度上昇、ドラゴン戦でのダメージの水増しなどなかなか役に立つ。 特にめぼしいスキルが無い時や、ヒーラーのマナクラフトやプリンセスの月明かりの詩に頼らないならあって損はない。 混乱などで味方を攻撃する時にも発動してしまうので注意。 オフェンシブスイッチ Lv5でATK115%。ベルセルクと重ね掛け可(ATK132%)。攻撃力ダウン効果で消されない。 ファングブレード、アローフォロアの前提。 デフェンシブスイッチ 戦闘中の防御の値がLv3で1.2倍、Lv5で1.3倍。 「エレメントフォロア」、「シールドアクス」の前提。 ダメージ軽減効果は気にするほどでもないので、ほしいスキルの前提分だけで十分。 ベルセルク Lv5でATK115%。オフェンシブスイッチと重ね掛け可(ATK132%)。 出血で他の状態異常を上書きできる。出血が治ると効果も解けてしまうので注意。 出血は状態異常ランクがかなり高く、予めかけておくことで混乱や誘惑といった危険な状態異常の予防にもなる。 呪いや恐怖等より優先度が高い状態異常に掛かっている場合は、スキルが不発してしまうので注意。 ジェノサイドタスク Lv5まで上げるとダメージは通常攻撃の約1.8倍~2倍になる。ただし敵が全滅するまで一切の操作が不能になるため、 状態異常や、地図を持っていないマップで壁向こうからドラゴン襲来といったイレギュラーが全滅を誘発する。 搦め手を狙わずに戦うパーティ構成であれば、雑魚戦にドラゴン戦にと十分使う価値のあるスキル。 パーティメンバーにメイジや治療専門ヒーラーが居ない状態で積極的に使うなら、ダブルアタックも併せて覚えさせたい。 ATKダウンや強化打消しを食らっても、操作不能の状態は解除されないので注意。 全滅するまで眺めるしかないという事態になりかねないので、使いどころを間違えないようにしたい。 キリングリアクト 効果は発動後3ターンのみ ほぼザコ戦でしか効果が無いが、普通に攻撃しても大して変わらない場合が多い。 一撃で倒すなら話は別だが、パーティの攻撃力が高いと意味が薄かったりする。 上手く使うには、スキル発動タイミング・敵ステータス・味方との連携などを考える必要があるが、ザコ戦にそこまで神経を使うのは…… プリンセスのリアクトとセットで使うのもあり。普通はプリンセスの方が速い為、削り+止めのコンボ感覚が楽しめる。 エンドルフィン システム上、ほとんどの状態異常は「ベルセルク」を使えば出血で上書きできる。 上書きできないのは恐怖と呪いの2つ。(石化・技封じ・睡眠・混乱・魅了はスキルが発動できないため無意味) よって取らなくても問題ないと思われるが、パーティーにヒーラーが居らず、前半から毒や麻痺などを治すのには便利(状態異常の回復アイテムは値段が高い)。 マックシングコール Exスキル。味方全員のLIFEが1.2倍になる。使用ターンを含め、5ターン継続。 使用時にLIFEが満タンだったキャラは、残りLIFEも1.2倍まで増える。 そうでない場合最大LIFEのみ増加するので、プリンセスの咎罰鞭打との相性も悪くない。 使用感 敵の能力低下スキルを持つ前衛職。攻防のバランスがよい。 剣ファイターはアタックキルと複数敵攻撃、高火力のエレメントフォロアが主力。 アタックキルはナイトのディフェンスシフトの代用に出来るほど効果が高い。 エレメントフォロアは攻撃アイテムでも発動、全体攻撃も可能、メイジズコンセントと合わせると大ダメージと非常に優秀。 デフェンシブスイッチのDEF上昇も130%(ディフェンスシフト10と同等)と効果的。 メイジと組まないなら単体で高威力のファングブレードを取得するといい。 斧ファイターは剣と比べて範囲攻撃が無い分単体攻撃に優れる。剣が集団戦向きで斧はボス戦向きと言える。 ディフェンドキルorベルセルクorオフェンシブスイッチ→パージがてっとり早くそこそこの威力を狙える。 他の職との連携を考えると斧戦士の面白みが出てくる。 バランスキルで、マスク盗&状態異常盗、毒癒、鞭&邪声姫など色々な職の補助が出来るし、 アローフォロアを絡めた弓ローグとの連携攻撃はEX1消費で2回分叩ける等、火力を一気に底上げしてくれる。 オフェンシブスイッチ、ベルセルク、デュフェンスキルがそれぞれ干渉しない為、 枠を多めに使ったり準備に時間が掛かったりと扱い難さは有るものの 「どうすれば敵に大ダメージを与えられるか?」を考えるのが楽しい職と言えよう。 また、ベルセルクを使用することで一部状態異常を防ぐことが出来る。 クリア後ダンジョンで混乱付加を多用する敵がいるので特に便利。 育成例 剣タイプ ソードマスタリーLv3→アタックキルLv1→(デフェンシブスイッチLv3&エレメントフォロアLv1)→ソードマスタリーLv10→アタックキルLv10(&エレメントフォロアLv10) アタックキルが非常に優秀で、全体的に敵の攻撃が物理ばかりなので最初から最後まで有効に使える。 攻撃力低下の追加効果には失敗がなく、Lv1の時点でも必ずダメージを軽減できる点も重要。 アタックキルLv1を取得した後はパーティにメイジがいるかどうかで育成方針が大きく分かれる。 メイジがいるのであればダメージソースとして重要なエレメントフォロアを優先的に取得し、 いないのであれば攻撃力の底上げにマスタリーを優先してあげておこう。 ソードマスタリーとアタックキル(とエレメントフォロア)をLv10Maxにした後は、特別に必須と言えるスキルはない。 余りがちになる肉を有効利用しステータスを底上げできるミートイーター、 ザコ戦に有効な範囲攻撃としてラッシュエッジとグランドバスターのいずれか、 SPあたりのコストパフォーマンスは悪いが、着実なダメージ上昇に繋がるPOWボーナス、 他のパーティメンバーが物理職の場合、ザコ戦や格下ドラゴン戦が非常に楽になるジェノサイド、 構えに1ターン必要とするがファングブレードが優秀なオフェンシブ、 などなど、自分の好みでとっていけばよいだろう。 斧タイプ (パワークラッシュLv1)→ディフェンドキルLv1→(アローフォロアorバランスキル)→アクスマスタリーLv10MAX→パージLv10MAX→お好みで 各スキルで突出した性能のものは無い。実はイメージに反して細かな積み重ねが必要なタイプ。 他職と連携しないor出来ないパーティ構成の場合は、ディフェンドキルで防御を下げた後に 攻撃力倍率の高いパージでひたすら殴るだけという脳筋プレイになる。 戦士は元々「倒れない」が仕事なのでこれだけでもそこそこ行けるが、これでは各専門職に劣るのは確実。 斧戦士は他職との連携をしてこそ本領を発揮する。 パーティとしての連携を考える場合、物理火力パーティにするか状態異常パーティにするかという選択肢になる。 なかでも弓ローグとの相性の良さは特筆すべきものがあり、アローフォロアはダメージも高い上に、 ローグの行動順直後にフォロアが入るため斧の速度の遅さを無視できる点も重要。突&壊属性なのもポイント高い。 フォロア自身も物理攻撃なため灼熱の歌による補正を受けることも可能で、聖声プリンセスとの相性も良好だ。 色々と準備が必要な分、戦闘序盤では大したダメージにはならないが、積み重ねた末のEXアローフォロア二回攻撃は、 サムライに勝るとも劣らない破壊力を生み出す。 親切な人がアローフォロアの連携ダメージの参考を出してくれたので転載。 行往坐臥10、オフェンシブ5、灼熱ベルセルクなしでラビ相手に計算すると、 ヘッド:1655 = 760 + 667 + (760 × 0.3) スリープ(睡眠あり):1827 = 691 + (667 + (691 × 0.3)) × 1.3 スリープ(睡眠なし):1565 = 691 + 667 + (691 × 0.3) 状態異常メインのパーティに入れる場合、バランスキルでの貢献になる。 これも弓ローグのパニックショット(混乱は技封じ効果もある)やスリープショット(睡眠時はダメージ約3割増)と相性がよい。 調教プリンセスがずっと恐怖のターンを維持できるかもしれない。ヒーラーのベノムに対しても効果的。 不足しがちな、耐久力のある前衛ポジションとなれる点も地味に重要。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5400355 コメント ファイターに関するコメントはこちらでどうぞ -- 名無しさん (2009-03-10 03 53 25) ヘキサはEフォロア中心ファイターの場合でメイジが無属性魔オンリーなら無属性耐性がある敵にヘキサすれば有用。その際姫入れてるならデモケージも併用すれば被ダメも抑えられる。かなり条件限定なんで意味ないかも。 -- 名無しさん (2009-03-10 17 08 20) エレメントフォロアは通常攻撃よりダメージ出ないこともあるから「通常攻撃×1.5+魔法ダメージの1/4」よりもう少し魔法の比率が高い気がします -- 名無しさん (2009-03-12 17 49 48) 誤植 所得画面ではアローフォロアの消費MNは5だけど、実際使う時は消費MNは3 -- 名無しさん (2009-03-13 15 08 18) アローフォロアLv10の消費MN4でした。パージ以上の火力を消費MN4で出せるのでかなり強スキル。 -- 名無しさん (2009-03-14 04 28 37) ブラッドブレードの使用感、まるで出血と攻撃力ダウンが同枠みたいな書き方だけどそういうわけじゃないよね確か -- 名無しさん (2009-03-20 18 23 52) 出血より攻撃力ダウンの方が俄然かかりやすいってだけ。勘違いのないように修正しておく -- 名無しさん (2009-03-20 19 41 37) 敵1体分の以上スペースがあってもラッシュエッジは"隣"と認識して当たってくれるんだな…便利だ -- 名無しさん (2009-03-20 23 49 17) タイダルウェイブの使用感がないな・・・ -- 名無しさん (2009-03-21 15 09 54) メイジが主砲として期待できない最終盤に向けてはエレメントF振るの損かもね -- 名無しさん (2009-03-23 09 18 36) アローフォロア使用感の"弓リアクトにはファイターもリアクトしてなければ発動しない。"ってどういうことでしょうか?アローフォロア発動させてればキリングリアクトでEXターン入った時にリアクト中のローグの弓に追撃するってこと?長文すまない -- 名無しさん (2009-03-24 08 03 04) アタックキルの攻撃力低下は重ねがけできるのか? -- 名無しさん (2009-03-24 11 00 51) 能力低下系は同じ技なら何だろうと重複しない -- 名無しさん (2009-03-24 17 37 33) 今のPTでファイターのATKのほうがナイトのATKよりも高いんですが通常攻撃がファイターのほうが約半分になってしまいます。なぜファイターが弱いんですか? -- ??? (2009-03-26 10 09 46) ↑君のファイターが後衛にいるからじゃないか? -- 名無しさん (2009-03-26 10 56 52) 前衛でした -- ↑の↑の人 (2009-03-27 10 49 51) ファイターが斧で、ナイトが剣装備してない?それならば、属性の違いでダメージが変わる敵がいるけど -- 名無しさん (2009-03-27 12 05 58) ファイターには剣or斧マスタリー。ナイトには騎士道マスタリー(通常攻撃にも乗る)ATKが低くてもナイトが勝ってしまう理由はナイトマスタリーの方が効果が高いから。差が大き過ぎない限りナイトの方が高くなるね。 -- 名無しさん (2009-03-27 16 51 28) あとはマスタリーのレベル差や他の人が言われてるように斧を使ってる場合、武器の属性相性とか。 -- 名無しさん (2009-03-27 16 57 11) ファイターをパーティに二人入れてエレメントフォロアを使っても魔法1回に対し1度しか追撃できない。メイジを二人入れて魔法を2回撃つと1回ずつ追撃してくれる。 -- 名無しさん (2009-03-28 00 57 51) Eフォロアの命中率は必中に近いみたい。今のところ盲目状態でも外れたことがない。 -- 名無しさん (2009-03-28 17 50 34) アタックキルの効果はどうやら10ターンで切れるっぽい -- 名無しさん (2009-06-08 22 09 22) メイジ一人に対しエレメントFを二人で使った場合って追撃も二回? -- 名無しさん (2009-08-01 03 34 49) ↑試してみたら? まぁフォロアするとしても攻撃回数はMMFのほうが多くなるけどな。 -- 名無しさん (2009-08-01 13 46 40) ファイター二人の方が固いからと思って。まぁ試してみる -- 名無しさん (2009-08-03 01 07 08) 対BOSS特化を目指し今日も今日とて忘却タイム -- 名無しさん (2009-08-29 06 45 56) 初心者なんですけど、キャラクターのイメージ画像で斧持ってても剣を装備する事出来ますか? -- 名無しさん (2009-12-29 12 16 27) ↑できる。 剣装備したらちゃんと剣持ってくれる。 侍、ローグも同様。 -- 名無しさん (2009-12-30 01 41 19) ルシェ子の金斧かっこいい -- 名無しさん (2010-02-10 23 32 34) ディフェンドキルって何回もやれば効果が増えますか?? -- 名無しさん (2012-01-29 19 10 32) 能力低下系は同じ技なら何だろうと重複しない -- 名無しさん (2009-03-24 17 37 33) -- 名無しさん (2012-01-29 23 31 15) ルシェ子可愛いよルシェ子 -- 名無しさん (2012-03-31 23 25 41) ジェノサイドの解説の「敵は全滅するまで」って「敵が全滅するまで」じゃないの? -- 名無しさん (2014-04-05 23 06 45) パージは一定HP以下の敵を無条件に即死効果。おそらく表の数値は雑魚敵相手にした場合の即死条件最低HP -- 名無しさん (2015-01-27 14 01 19) ダークハンター、ないんすか。 -- うにゅほ (2017-01-20 06 15 14) 火力出そうとすると案外工夫が必要なのは某作の剣士を思い出させるが、個人的にはこっちの方が使いやすい。あと案外扱いが悪いエンドルフィンだが火力職なこいつの場合呪いの反射ダメが怖いしまず呪いかかってる時点でベルセルクも解けてるわけだからヒーラーなしの編成なら1は取っとくべきだと思う。それで処理出来て救われたこと多々ある -- 名無しさん (2017-03-24 22 21 52) パワークラッシュよりパージのほうが威力高いのか -- 名無しさん (2021-01-29 13 53 35) 斧乙女可愛いねえ。耳もふもふしたい -- 名無しさん (2021-02-17 23 02 12) 名前 コメント
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ボウファイター 聖戦の系譜、トラキア776に登場した弓歩兵。 いわゆるアーチャーに相当するクラスである。 弓騎兵であるアーチナイトの方が再行動などにより恵まれている分、加入キャラは優秀なキャラが多い。 聖戦の系譜ではクラスチェンジで昇格するスナイパーが対抗のボウナイトより上限が優秀で兵種スキルに追撃までもらえるとあって、非常に優秀。 本人たちの強さはもちろん、その上でジャムカのキラーボウや、ブリギッド&ファバルのイチイバルといった、超強力な武器が用意されている点も恵まれている。 トラキア776では一転して特に目立った暴れ方はしていない。 前作での調整を反省したのか、性能は抑え気味…で済めば良かったのだが、新システム「捕らえる」コマンドが使用不可能という事で環境的には向かい風が強い。 しかし加入キャラは両名ともに弱いというわけではなく、育てればしっかり強くなる。 タニアは初期メンバーでなおかつクセのない性能。短所らしい短所はなく、強いて言えば個人スキルを持ち合わせていない事くらい。 一方のロナンは………長所も短所もかなりはっきりしている。詳しくは彼の項目へ。 関連 ジャムカ ファバル ロナン タニア
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オンリートップへ 攻守ともに バランスのいい超ファイター。たくさんのなかまを よびあつめ数で 勝とうとする。 +... 手足にはめている リングは トレーニング用の おもり。 いつでも 自分をきたえる 生まれついてのファイターだ。 ランク別(まかいファイター) 階層順(まかいファイター) オンリーフロア判定呪われし空の眠る地Lv59 (B14 発見者:ふくたん 他) けだかき影の眠る地Lv68 (B14 発見者:ヒロシ(兄貴ファイター) 他) けだかき影の眠る地Lv71 (B14 発見者:セオドア 他) とどろく悪霊の眠る地Lv88 (B14 発見者:たけ 他) 無無無フロア判定わななく魂の水脈Lv73 (B13 発見者:フロン 他) ★最浅 わななく魂の水脈Lv76 (B13 発見者:カーズ 他) ★最浅 わななく悪霊の眠る地Lv82 (B14 発見者:バビロン(魔界の隠れ家) 他) オンリーフロア判定 呪われし空の眠る地Lv59 (B14 発見者:ふくたん 他) Bronze Chasm of Doubt Lv59 RANK,SEED=79 2F29(121 12073) 呪われし空の眠る地LV59 BOSS=イデアラゴン 階層=14 敵RANK=6 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(まかいファイター) 宝箱=A1 B5 C4 D4 E5 F7 G4 H1 即開=まじゅうのツメ(B10F) 竜のつばさ地方(78)ふくたん,カズミ,アチャこ(アチャいファイター),ペンペン,トリーシャ,まさひろ(ましゃファイターⅢ(&Ⅳ),マーシャ,ユイ カズチィチィ山(5B)ミューク,マティス(マルコファイター),ビャッコ,まさひろ(ましゃファイターⅡ),ドルオ(ドルオホール),カカシ(神魔ファイター),リアラ(旅人ファイターⅡ),でぶ(でぶファイター),ねこ(ねこファイター) 場所不明:ピグモン けだかき影の眠る地Lv68 (B14 発見者:ヒロシ(兄貴ファイター) 他) Silver Chasm of Regret Lv68 RANK,SEED=A1 2F29(161 12073) けだかき影の眠る地LV68 BOSS=アトラス 階層=14 敵RANK=7 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(まかいファイター) 宝箱=A4 B5 C3 D6 E5 F5 G3 即開=あらくれベルト(B3F),ペンタグラム(B6F),メタスラの盾(B10F) カズチィチィ山(5B)ヒロシ(兄貴ファイター),リョースケ(木人形ファイター),あおい(橋本ファイター),けんいち(倉庫人ファイター) 竜のつばさ地方(78)エンシイ,マサキ,ミドリ けだかき影の眠る地Lv71 (B14 発見者:セオドア 他) Silver Chasm of Regret Lv71 RANK,SEED=8D 2F29(141 12073) けだかき影の眠る地LV71 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=14 敵RANK=7 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(まかいファイター) 宝箱=A4 B5 C3 D6 E5 F5 G3 即開=あらくれベルト(B3F),ペンタグラム(B6F),メタスラの盾(B10F) カズチィチィ山(5B)セオドア,ミューク,マックス,エンシイ,きら(綺羅きらファイター),キララ 竜のつばさ地方(78)まさひろ(ましゃファイター),ヒロ,セオドア,りえぞう とどろく悪霊の眠る地Lv88 (B14 発見者:たけ 他) Sapphire Chasm of Ruin Lv88 RANK,SEED=B5 72E4(181 29412) とどろく悪霊の眠る地LV88 BOSS=魔剣神レパルド 階層=16 敵RANK=7 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(まかいファイター) 宝箱=A3 B1 C10 D8 E5 F5 G2 即開=さとりのワンピース×2(B12F,B13F) カルバト大草原(57)たけ,リュウキ,サクラ(サクラファイター),まーやん,リッチロ,アイザック,マクレーン 竜のあぎと地方(7E)ドル,よしお,ジブリール,ぱぱちゃん,みお,たいし,のどちん,らんだむ 場所不明:アスカ 無無無フロア判定 わななく魂の水脈Lv73 (B13 発見者:フロン 他) ★最浅 Gold Waterway of Dread Lv73 RANK,SEED=8D 1314(141 4884) わななく魂の水脈LV73 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=14 敵RANK=6 maptype=4 水 宝箱=B2 C2 D3 E2 F6 G8 即開=ひらめきのジュエル(B8F),ふんさいのおおなた(B11F),ぶしんのブーツ(B14F) B13 16x16 ElistOfs=1E3C(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) まかいファイター マジックアーマー ⇒(X) クラウンヘッド ⇒(X) イエローサタン ⇒(X) うみうしひめ ⇒(X) ダダマルダ山(5D)フロン,ロト,ビューネイ,イルマ(神速アサシンファイター),エスターク,きゅうな,まさひろ(ましゃファイターⅤ),せりな(真・旅人ファイター改),みずっち,ディアナ,キラ ビタリ海岸(30)エンシイ,ナオコ,トリーシャ,アイル(真・旅人ファイター),まさひろ(ましゃファイターⅥ),ドルオ,せいふく,アヤノ(安芸隠れファイター2),アビゲイル(アビゲイルまかファ),ディアナ 無無無フロア判定 わななく魂の水脈Lv76 (B13 発見者:カーズ 他) ★最浅 Gold Waterway of Dread Lv76 RANK,SEED=A1 1314(161 4884) わななく魂の水脈LV76 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=14 敵RANK=6 maptype=4 水 宝箱=B2 C2 D3 E2 F6 G8 即開=ひらめきのジュエル(B8F),ふんさいのおおなた(B11F),ぶしんのブーツ(B14F) B13 16x16 ElistOfs=1E3C(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) まかいファイター マジックアーマー ⇒(X) クラウンヘッド ⇒(X) イエローサタン ⇒(X) うみうしひめ ⇒(X) ダダマルダ山(5D)カーズ,まこと,マティス,クレア ビタリ海岸(30)がおちゃ(隠れ珍獣ファイター),リッチロ,エンシイ,キラ わななく悪霊の眠る地Lv82 (B14 発見者:バビロン(魔界の隠れ家) 他) Gold Chasm of Ruin Lv82 RANK,SEED=B5 5A7A(181 23162) わななく悪霊の眠る地LV82 BOSS=破壊神フォロボス 階層=16 敵RANK=6 maptype=4 水 宝箱=A1 B1 C3 D5 E7 F6 G4 即開=しわよせのくつ(B5F) B14 16x16 ElistOfs=1EAC(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) まかいファイター マジックアーマー ⇒(X) クラウンヘッド ⇒(X) イエローサタン ⇒(X) うみうしひめ ⇒(X) 東セントシュタイン(0B)バビロン(魔界の隠れ家),ナオコ,ペンペン,リアラ(旅人ファイター),ジブリール,アヤノ(安芸隠れファイター),ミドリ,キラ 無無無フロア判定
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ファイター Fighter 栄光と富、あるいは復讐を求めて武器を取るものもいれば、己の身の証を立てるため、親しきを守るために戦うものもいる。あるいは、戦うこと以外を知らぬ故に戦うものとている。だが、中には武器の技を学び、己の肉体を戦いに特化させ、戦争という鍛錬所の中で勇気を証明する者達もいる。戦場の主、ファイターは多様な技の寄せ集めである。彼らは数多くの武器、あるいはたった1つの武器に対して訓練を積み、鎧を扱う術を完成させ、様々な戦いのテクニックを異国の師匠から学び、そして戦闘の業を研究する。しかしこれらは全て、己を生きた兵器とするための鍛錬に他ならないのだ。ただの暴漢とは異なり、彼ら熟達した戦士達は持つ武器の致命的なまでの力を現させ、ただの鉄の塊であったものを王国奪い取る兵器とし、怪物共を虐殺し、友軍の心を奮起させる。戦士であり騎士であり狩人であり、そして戦の芸術家であるファイターは、並ぶものがないチャンピオンであり、彼にあえて立ち向かう者達はすべて災難に見舞われるのだ。 役割:ファイターは戦闘に秀でている。敵を倒し、戦場の流れを制し、包囲網を突破して生き延びることができる。彼らの武器と方法論は非常に多くの戦術を提供するため、ファイターに純粋な戦いの力で勝てるものは少ない。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 クラス技能 ファイターのクラス技能は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:ダンジョン探検〉【知】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】 レベル毎の技能ランク:2+【知】修正値。 表:ファイター レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +2 +0 +0 ボーナス特技 2 +2 +3 +0 +0 ボーナス特技、武勇+1 3 +3 +3 +1 +1 鎧修練1 4 +4 +4 +1 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +1 +1 武器修練1 6 +6/+1 +5 +2 +2 ボーナス特技、武勇+2 7 +7/+2 +5 +2 +2 鎧修練2 8 +8/+3 +6 +2 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +3 +3 武器修練2 10 +10/+5 +7 +3 +3 ボーナス特技、武勇+3 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 鎧修練3 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 武器修練3 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 ボーナス特技、武勇+4 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 鎧修練4 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 武器修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 ボーナス特技、武勇+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 鎧体得 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 ボーナス特技、武器体得 クラスの特徴 ファイターのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。 ボーナス特技/Bonus Feat:ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。 レベル4に達した時点と、それ以降の4レベル毎(レベル8、レベル12等)に、ファイターは既に取得したボーナス特技の代わりに新しい特技を覚えることができる。つまり、ファイターは古いボーナス特技を忘れて新しいボーナス特技に変えることができる。置き換えられるボーナス特技は、他の特技や上級クラス、あるいは他のなんらかの能力の前提となっている特技であってはならない。このボーナス特技の入れ替えは各レベルにつき1回のみ行える。また入れ替えを行うかどうかは、そのレベルでの新しいボーナス特技を取得する時に決めなければならない。 武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。 鎧修練(変則)/Armor Training:レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。 さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。レベル7の時点で、ファイターは重装鎧を着ていても通常の速度で移動できるようになる。 武器修練(変則)/Weapon Training:レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。 以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。 ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対するCMDにも加えられる。 武器グループは以下の通り(GMは武器グループに武器を追加したり、新たな武器グループを作成したりしても良い)。 弩/Crossbows:ハンド・クロスボウ、ヘヴィ・クロスボウ、ヘヴィ・リピーティング・クロスボウ、ライト・クロスボウ、ライト・リピーティング・クロスボウ。 斧/Axes:オーク・ダブル・アックス、グレートアックス、スローイング・アックス、ドワーヴン・ウォーアックス、バトルアックス、ハンドアックス、ヘヴィ・ピック、ライト・ピック。 近距離武器/Close:ガントレット、サップ、素手打撃、スパイクト・アーマー、スパイクト・ガントレット、スパイクト・シールド、パンチング・ダガー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールド。 小剣/Light Blades:カマ、ククリ、シックル、ショート・ソード、スターナイフ、ダガー、レイピア。 双頭武器/Double:オーク・ダブル・アックス、クオータースタッフ、ダイア・フレイル、ツーブレーデッド・ソード、ドワーヴン・アーグロシュ、ノーム・フックト・ハンマー。 大剣/Heavy Blades:エルヴン・カーヴ・ブレード、グレートソード、サイズ、シミター、ツーブレーデッド・ソード、バスタード・ソード、ファルシオン、ロングソード。 投擲武器/Thrown:クラブ、ジャヴェリン、シュリケン、ショートスピア、スターナイフ、スピア、スリング、スローイング・アックス、ダーツ、ダガー、トライデント、ネット、ハーフリング・スリング・スタッフ、ブロウガン、ボーラ、ライト・ハンマー。 肉体武器/Natural:素手打撃と全ての肉体武器(噛みつき、爪、突き刺し、尾、翼)。 ハンマー/Hammers:ウォーハンマー、クラブ、グレートクラブ、ヘヴィ・メイス、ライト・ハンマー、ライト・メイス。 フレイル/Flails:ウィップ、スパイクト・チェイン、ダイア・フレイル、ヌンチャク、フレイル、ヘヴィ・フレイル、モーニングスター。 ポールアーム/Polearms:ギザーム、グレイヴ、ハルバード、ランサー。 モンク/Monk:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、シュリケン、素手打撃、ヌンチャク。 槍/Spears:ジャヴェリン、ショートスピア、スピア、トライデント、ランス、ロングスピア。 弓/Bows:コンポジット・ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、ショートボウ、ロングボウ。 鎧体得(変則)/Armor Mastery:レベル19に達したファイターは、鎧を着用しているか盾を使用している間、DR5/―を得る。 武器体得(変則)/Weapon Mastery:レベル20に達した時点で、ファイターはロングソードやグレートアックス、ロングボウなど、武器を1つ選択する。選択した武器の攻撃がクリティカル可能状態になった場合自動的にクリティカルとなり、更にクリティカル倍率が1上昇する(例えば、×2は×3となる)。加えて、その武器を握っている限り、ファイターは武器落としをされることがない。
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ファイタークラス説明 ファイターの生活 メインクラス レベルアップ ファイターの特技 特技の解説 ファイター クラス説明 ファイターは肉体を使用した戦闘に熟練したクラスであり、冒険においては、敵との戦闘・扉をこじ開けるなどの力仕事において重宝されます。また、体力・HPも高いことから、酒飲み要員や仲間の盾などの役割もこなすことができます。高度にファイターの特技に熟練することで、他のクラスを凌駕する戦闘能力と、小技を取得することができます。ファイターは冒険において汎用的かつ安定した戦力として必要不可欠な存在です。このクラスにとって重要な能力値は、筋力(Strength Str)です。 ファイターの生活 一般にファイターは用心棒などの定職に就くことが少なく、その日暮らし的な生活をしている者が多いです。一部の能力のあるファイターは権力者に雇われることもありますが、非常に稀なケースであると考えられます。ファイターは冒険の準備として、武器の手入れと必要最低限の準備を行うだけであり、特に高額な物を準備する必要はありません。強いて言うなら、旨い物をたらふく食って、旨い酒をたらふく飲むことぐらいでしょうか。 ファイターの準備費 メインクラス サブクラス 準備費用(gp) 5 0 メインクラス ファイターをメインクラスにしたキャラクターは以下の最大HPを獲得します(その後ファイターLv1となり、表に示された最大HPを獲得します) 最大HP 4 ファイターLv1になる際にも、「最大HPを半分にすることで追加の技能を獲得する」ルールを適用する事ができます。 メインクラスとして選択された場合、以下の特技をボーナスとして獲得します(その後ファイターLv1となり、表に示された特技を追加で獲得します)。 命中+1 ダメージ+1 投擲 飛び道具命中+1 飛び道具ダメージ+1 ファイターをメインクラスにしたキャラクターは、装備に以下の制限を受けます 武器-制限無し 飛び道具-制限無し 鎧-制限無し 盾-制限無し ファイターLv1のセービングスロー(ST)の値は以下の通りです。 頑健: 12 意志: 16 回避: 14 魔法: 14 交渉: 13 レベルアップ 以下の表に従って、最大HP、ST、特技を獲得します。獲得最大HPを半分にすることで、任意のファイター特技を追加で1つ獲得することができます。 レベル 必要経験値 最大HP ST 特技 1 220 +8 - 一般特技を1つ。任意のファイター特技を1つ 2 330 +8 回避-1, 頑健-1 一般特技を1つ。任意のファイター特技を1つ 3 440 +8 意志-1, 頑健-1 一般特技を1つ。任意のファイター特技を2つ 4 550 +8 回避-1, 頑健-1, 交渉-2 一般特技を1つ。任意のファイター特技を2つ 5 660 +8 魔法-2, 頑健-1 一般特技を1つ。任意のファイター特技を3つ ファイターの特技 ファイターの特技の多くは戦闘ダイスへの修正が多く、基本的な戦闘能力を底上げする物がほとんどです。そのためマルチクラスに向いているクラスであるとも言えます。さらにファイター独自の特技が多く、STの値を減少させたり、戦闘の幅を広げたり、小技の使用を可能にしたりします。よって、ファイターは力業で切り抜ける場面(戦闘を含む)において多々活躍することになるでしょう。 ファイター特技一覧 名称 効果 前提 命中+1 近接武器の命中判定(1d20)に+1 命中+2 近接武器の命中判定(1d20)に+2 命中+1 命中+3 近接武器の命中判定(1d20)に+3 命中+2 ダメージ+1 近接武器のダメージの値に+1 ダメージ+2 近接武器のダメージの値に+2 ダメージ+1 ダメージ+3 近接武器のダメージの値に+3 ダメージ+2、Str14 AC+1 アーマークラス(AC)+1 投擲 投擲可能武器を飛び道具として使用できる 飛び道具命中+1 飛び道具の命中判定(1d20)に+1 飛び道具命中+2 飛び道具の命中判定(1d20)に+2 飛び道具命中+1 飛び道具命中+3 飛び道具の命中判定(1d20)に+3 飛び道具命中+2 飛び道具ダメージ+1 飛び道具のダメージの値に+1 飛び道具ダメージ+2 飛び道具のダメージの値に+2 飛び道具ダメージ+1 飛び道具ダメージ+3 飛び道具のダメージの値に+3 飛び道具ダメージ+2、Str14 破壊力+2 武器の破壊力に+2 Str13 破壊力+4 武器の破壊力に+4 破壊力+2、Str14 装甲値+2 鎧の装甲値に+2 Str15、Dex15 回避ST-3 回避STの値を-3 回避ST-6 回避STの値を-6 回避ST-3 意志ST-2 意志STの値を-2 意志ST-4 意志STの値を-4 意志ST-2 意志ST-6 意志STの値を-6 意志ST-4 魔法ST-1 魔法STの値を-1 魔法ST-2 魔法STの値を-2 魔法ST-2 魔法ST-3 魔法STの値を-3 魔法ST-3 魔法ST-4 魔法STの値を-4 魔法ST-4 器物破壊+5 扉・箱などの物品を破壊する行動判定に+5 メインクラスがファイター 器物破壊+10 扉・箱などの物品を破壊する行動判定に+10 器物破壊+5、Str14、メインクラスがファイター 打撃 戦闘1ラウンド目の攻撃のダメージが最大になる メインクラスがファイター 遅延攻撃 他のキャラクターの戦闘終了後に攻撃などを行うことができる メインクラスがファイター マン・ツー・マン 戦闘開始時に選んだ対象1人と、仮想的な1対1戦闘を行うことができる メインクラスがファイター 防御専念 攻撃しないで、戦闘ダイスの目(1d20)をACに加えることができる メインクラスがファイター 二段突き 突き刺し武器使用時にダメージダイスを1回ふり直すことができる メインクラスがファイター 当て身 不意打ち成功時に、ダメージを与えずに相手を気絶させることができる メインクラスがファイター 特技の解説 器物破壊 ファイターは、物を効率敵に破壊する方法を学びます。この行動は武器・盾など、利用できる物を効果的使用することで行われます。この特技を獲得したファイターは、鍵のかかった扉や鍵のかかった宝箱などを強引に破壊することで、扉を通過したり、宝箱の中身を回収したりすることができます。ゲーム中では、物を破壊する時の能力値判定(Strの修正値を使用)の1d20の値に、この特技に修正値を足すことができます。 扉や宝箱に限らず、何か物を壊す行為にこの修正値を加えることができます 扉や宝箱を破壊する際に罠を作動させてしまうかもしれないので注意してください。 ものを壊す行為は大きな音を立てるので、他のモンスターなどの注意を引きつける可能性があります。 打撃 打撃は戦闘開始時に渾身の一撃を見舞う特技です。この特技を持つファイターは、戦闘開始時(1ラウンド目)の攻撃が命中した場合、そのダメージを最大にすることができます。 1d8のダメージを持つ剣を使用して攻撃した場合、8ダメージを与えることができます(命中した場合ダメージのダイスを振らず、最大のダメージの目が出たものとして扱います)。もし筋力修正値などのダメージ修正値がある場合、その修正値をさらに足すことができます。 この特技はある種の不意打ち攻撃です。そのため、ある戦闘に途中参加した場合はこの特技は発動しません。 何らかの理由で2回攻撃でき、2回とも命中した場合は、先に宣言された目標へのダメージにしか特技の効果は適用されません。 遅延攻撃 遅延攻撃は戦闘の状況を見ながら戦闘することができるようになる特技です。状況によっては、この特技を使用しないことにしても構いません。この特技を持つファイターは、遅延攻撃を行うことを宣言することで、この特技を持たないキャラクターの行動が終了した後に戦闘行動を起こすことができるようになります。 一度宣言した遅延攻撃は取り消すことはできません。 遅延攻撃をすることを宣言した後、そのラウンドの敵の攻撃によって戦闘不能になった場合、そのあとに遅延攻撃を行うことはできません。このような場合は、遅延攻撃を宣言せずに同時に攻撃した方が良いでしょう。なぜなら、少なくともあなたの攻撃が命中した場合、そのダメージを相手に与えてから戦闘不能になることができるからです。 遅延攻撃を持つファイター同士が戦った場合、遅延攻撃のタイミングで同時に攻撃したものとして処理されます。 マン・ツー・マン ファイターは戦闘に1人の相手を選び取り、仮想的に1対1の戦闘に持ち込むことができます(ただし、近接戦闘の相手だけです。飛び道具どうしの戦闘でこのスキルを使用することはできません)。近接戦闘の“開始時”にこの特技を使用して、対象を1人選ぶことができます。それにより、この戦闘中にこの特技を使用したプレイヤーと対象は、どちらかが倒れるか逃げるまで、相手しか攻撃できなくなります(回復や魔法の使用は可能です)。また、この特技の対象になっているキャラクターを他のキャラクターが攻撃することも可能です この特技を使用することで、ローグ1人のバックスタブを封じることができるようになります(バックスタブの使用条件に「1対1の戦闘でないこと」が含まれるため)。 もし2人以上の相手にマン・ツー・マンを仕掛けられた場合、その効果は失われます(これにより、敵の仕掛けてくるマン・ツー・マンをかわすことができます)。 防御専念 ファイターはその攻撃能力をそのまま防御能力に振り分けることができます。この特技の使用を宣言したファイターは、そのラウンドの命中判定1d20の値をACに加えることができます(Str修正値なども加えることができます)。 二段突き 突き刺し武器を効果的に使用する特技です。この特技を取得することで、突き刺し武器を使用して戦闘した場合のダメージの値を安定させることができます。 突き刺し武器を使用した際、そのダメージの値が気に入らない場合、ダメージダイスの目をふり直すことができます。ふり直した結果、1回目よりもさらに不利な目になったとしても、その目を使用しなくてはなりません。 当て身 当て身は、不意打ち攻撃のダメージを気絶効果と置き換えることができる特技です。この特技を持つキャラクターが不意打ちに成功した場合(攻撃が命中した場合)、そのままダメージを与えるか、気絶させるかのどちらかを選ぶことができます(多くの場合、気絶を選択することになると思いますが)。 自分よりサイズの大きな生物・アンデッドには効果がありません。 たとえば、取り乱した女性に使用して気絶させる事にも使用できます。この場合、取り乱しているので、攻撃に対する心構えができていなかったとして、不意打ち扱いになります。また、相手が一般人の場合、「攻撃は自動的に命中」にするのが妥当であると考えられます。
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【ファイター】 ファイター技能では、以下の判定が追加されます。 ▼宝物鑑定判定/基準値:ファイター技能レベル+知力ボーナス ファイター技能では、「武器・防具」に関してのみ、宝物鑑定判定を行うことができます。 ただし、達成値が対象の武器・防具の知名度を4以上上回っていなければ、スカウト技能同様に対象の武器・防具の値段しかわかりません。 ファイター技能専用の追加戦闘特技一覧 1レベル~ ≪セービング≫ 選択習得/常動型 前提:ファイター技能1レベル以上 効果:回避力判定を要求された場合、「ファイター技能レベル+筋力ボーナス」を基準値とした判定を行うことを宣言できます。 判定の達成値が攻撃者の命中力判定・行使判定などの達成値以上だった場合、物理ダメージ・魔法ダメージ問わず、 攻撃によって受ける算出ダメージを半分(端数切り上げ)にして、それから防護点などを差し引いて適用ダメージを求めます。 この判定は「必中」であるものに対しても有効であり、その際、目標値は「攻撃者の基準値+12」とします。 魔物データが使用されている場合は、「魔物レベル+15」を基準値とします。
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アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃 【あるごすのせんし はちゃめちゃだいしんげき】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売・開発元 テクモ 発売日 1987年4月17日 定価 4,980円(税別) 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント 移植…?ゲームの出来は良質パッケージ詐欺な漢ゲー アルゴスの戦士シリーズアルゴスの戦士 / はちゃめちゃ大進撃 / アルゴスの十字剣 / (PS2版) マッスルインパクト 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 テクモのアーケードの名作『アルゴスの戦士』(以後、AC版)をファミコンに移植したもの。 AC版は「ディスカーマー」と呼ばれる独特な軌道で動くヨーヨー型の武器を振り回し、様々なパワーアップアイテム及び隠しボーナスが用意された、アクション版『スターフォース』とも呼べる作品だったが、 本作はストーリーこそアーケード版と同じものの、様々な変更が加えられ、全くの別物と呼べる作品となってしまった。 変更点 パッケージイラストが可愛らしくデフォルメされ、「はちゃめちゃ大進撃」なる副題がついた。 同様の変更はナムコの『スプラッターハウス』でも行われており、低年齢層等への配慮と思われる。AC版はマッチョで半裸な主人公が怪物の生首を持っているという漢臭いイラストだったため、そのままではウケが悪かったのかもしれない。 しかしながら、いざゲームを始めてみると、そこには夕陽をバックにAC版と同様のマッチョな主人公が佇み、タイトル画面には「はちゃめちゃ大進撃」の「は」の字も出てこない。つまりパッケージ上のタイトルとイラストのみデフォルメされただけで、実際のゲームの中身のグラフィックはほぼ原作そのまま。さすがにギャップが大きい。 「即死制」から「体力制」へ AC版では残機制一発死だったが、FC版は体力制に変更された。体力はアイテムで回復する他、成長により最大値が上昇する。 引き換えに残機制は廃止され、一度のミスで即ゲームオーバーになる。ただし、コンティニューは無制限。 RPG要素の導入 戦士は敵を倒す事で「腕力(攻撃力)」、「胸力(防御力)」といった漢臭い名前のパラメーターや体力の最大値が上昇する。 アイテムを取得する事で「精神力」が上昇し、精神力を消費することで「パワーアップ(ディスカーマーの射程上昇)」「戦士の気合(全体攻撃)」「体力回復」といった潜在能力を使用できる。 ステージクリア式ではなくなり、マップ探索型アクションに変更された。複数のマップを行き来しながらゲームは進行する。 見下ろし型のトップビューのマップが追加された。複数のマップを繋ぐフィールド的な存在だが、敵が出現するのでトップビューアクションの要素が加わった。 また、ステージには扉があり、入る事で別のマップに移動したり、中にいるマッチョ爺仙人から情報を得る事が出来る。 インドラの変更 AC版では「インドラ(闘神)」と呼ばれるアイテムを取得する事でアクションが強化されていたが、本作では「インドラ」はアイテムをくれる額に印がついたマッチョ仙人になっている。 もらえるアイテムも「移動用のアクションが追加されて、先に進めるようになるアイテム」と変更され、AC版のように既存のアクションが強化される事はない。 基本的には各地に幽閉されているインドラを救い、行動範囲を伸ばして次の目的地に向かう流れとなっている。 余談だが本作に登場する人間キャラは主人公を除けば仙人とインドラという劇画調のマッチョ老人二人だけである。神話を元にしている様な要素も見られる世界観の作品なので、女神様が手助けをしてくれたり、救出すべきヒロインの様な役まわりで登場しても違和感のない様な内容なのだが、上述の様に登場人物は肉体派の主人公にマッチョな老人達とモンスターのみという 全く女性の気配の無い硬派なゲーム となってしまっている。まさに漢ゲー。 その他の変更 AC版で登場していた隠しボーナスやアイテムはいずれも登場せず、敵を倒した際は、体力回復か精神力回復かのアイテムのみを落とすようになった。 アクションの減少、上を攻撃するアクション(*1)や、ロープを揺らすといったアクションが削除された。 代わりにボウガンを使ってロープを繋げたり、滑車でロープを滑るといった新アクションが追加されている。 ステージ構成やBGMもAC版とは全く異なる。 スコアや時間制限といった要素の削除。 …と、このようにAC版からは何から何まで変更されており、原型はあまり残っていない。 マリオ的なAC版を移植したら『リンクの冒険』になってしまったと言えるほどの変更である。 ゲームオーバーになっても、STARTするとゲームオーバーになったエリアのエリアのスタート地点から再開。コンティニューは無限。ただし、ディスカーマーのパワーアップはリセットされ、ライフは最大値は維持されるが現在値は初期と同じ3つからのリスタートになる。 ただし、仙人とインドラの部屋で転落死した場合は最初のスタート地点に戻される。 評価点 グラフィック AC版ゆずりの緻密なグラフィックは健在。印象的な夕陽も多重スクロールもしっかり再現されている。 戦士のアニメーションやザコ敵のグラフィックもほぼAC版同様。追加されたキャラも違和感なく溶け込んでおり、AC版の世界観を壊していない。 グラフィックの面で言えばAC版をよく再現しており、「AC版仕様でも頑張れば移植できたのでは?」と思ってしまう。 動きが良い 非常にサクサク動き、ディスカーマーで次々と敵を蹴散らしていく爽快感は健在。ジャンプなどの挙動もAC版をよく再現している。 敵の挙動などもAC版にわりと忠実で、潰れるアニメーションこそ無いものの、踏みつけなども健在。 ハードルが低くなった 体力制や回復手段の登場により、一発死せずにゲームが進むので初心者に対するハードルが下がった。 アイテムは頻繁に出る上、任意で体力の回復まで出来るため本作の戦士は随分とタフである。 また、コンティニューが無限に行える上に修行により強くなるため、根気よく続ければキャラの成長によって難所を突破できるようになるといった救済処置も。 マップスケールの増加 AC版は基本的に横スクロールのみだったが、通常マップでも上下に細かくスクロールするようになった為、ステージに奥行きが増した。 鎖鎌を投げると思わぬ所に引っかかって、先に進めるようになるといった探索要素もある他、ゲームを進めると、だんだんと天空を目指しているといったマップ変化も見られる。 新規ボスキャラの追加。 ドラゴなどいずれもそれなりに手ごわく、しっかりとパラメーターを上げなければ苦戦するバランスになっている。逆に言うと、ちゃんと強化していれば楽勝になる。 BGM 変更されたBGMは印象的で全体的にアツい曲が多く、世界観にマッチしている。また、1種類だけだったステージBGMが多数増加したのでゲームにメリハリがついた。ただ、ボスBGMのみ、ひたすらボスの鳴き声(?)が流れるだけの物になっているので微妙。 作曲者は『ソロモンの鍵』の蓮谷通治氏。 海外NES版ではさらに曲が変更されている。全体的にFC版は悲壮的な一方、NES版は明るくヒロイック。どちらが良いかは完全に好みによる。作曲者繋がりで、仙人の部屋では『ジーキル博士の彷魔が刻』のタイトルBGMが使用されている。 賛否両論点 AC版を期待すると肩透かし ゲーム全体の出来は良いものの、ゲーム性の根本がAC版から変更されてしまい、移植を期待したユーザーからは不満が頻出した。 AC版では、「一発死故にパワーアップをすべて失うリスクを承知で危険なボーナスにチャレンジ」「1度しかない100万点のチャンス」といった緊迫感に溢れたゲームだったが、~本作は難易度こそ下がったものの、パラメーターを上げればゴリ押しが効いてしまう。 AC版は無限湧きする敵をいなしつつ、ひたすら前に進むテンポのよいゲームだったが、本作は探索要素や修行のためにその場で留まる事が多い。 このようにAC版と本作のゲーム性は対極の位置にあり、賛否が分かれやすい。 問題点 アクションゲームとしての淡白化 隠しボーナスやアクションの強化といった要素が尽く無くなってしまい、アクションゲームとしては淡白になってしまった。 「ディスカーマーを円状に振り回し上空の敵を攻撃」「ロープを揺らして敵の攻撃を避ける」といった、『アルゴスの戦士』ならではの独特なアクションが削除され、平凡なアクションゲームになってしまった。 一部アイテムの操作性の悪さ 風の滑車がやっかい。サイドビューマップや、トップビューでもまっすぐロープが張られているところは問題無いが、トップビューマップでななめにロープが張られている場所では、滑車を架ける場所がわかりづらく、過って崖から落ちてゲームオーバーになりやすい。滑車がはまった時の「カチッ」という音も小さいため、聞き逃す恐れあり。 そもそも、滑車を架ける操作が説明書にも「十字ボタンを入れる」としか書かれておらず、失敗して転落する危険性が高い。 鎖鎌を持った状態でしゃがみ攻撃をする時、足元が鎖鎌が引っかかる種類の足場だと、下に降りてしまうため、しゃがみ攻撃ができない。そのため、鎖鎌入手後に低い位置の敵と戦う時は足元に注意しないと、攻撃するつもりで逆にスキを作ってしまうことになる。 回復アイテム。 回復は仙人の回復及び体力回復剤、それ以外では精神力を消費しての「たいりょくかいふく」と、敵が落とす回復アイテム。しかし、仙人の回復や回復剤は(して)くれる人が決まっているし、回復剤がもらえるのはある神器を入手した後のみ。「たいりょくかいふく」は精神力を7つも消費するため、そっちを貯めるのが手間。さらに敵のアイテムはめったに落とさないうえに1つで1メモリなので、時間がかかる。回復手段が多いわりには、どれもこれも面倒が付きまとう。 コンティニュー時はライフ最大値がいくら増えていてもが3つまでしか回復しないため、余計に回復が面倒。 中断機能がない RPG的な成長要素や謎解き要素があるにもかかわらず、パスワードもセーブも存在しないため、一度にクリアしなければならない。こんな所まで漢仕様なのはどうかと。 クリアまでのプレイ時間はわりと長めである。 総評 元が名作だっただけに、AC版の移植を期待したユーザーからは、この上なくガッカリされたというガッカリゲーである。 AC版ファンからはパッケージと「はちゃめちゃ大進撃」という副題だけでも拒絶反応が出るという声もある。 しかし、知らないユーザーにとっては、ほどよい難易度で爽快かつBGMやグラフィックも良いため、高評価を得ているという面を持ち、賛否両論を呼ぶゲームである。 移植作というよりは、文中でも触れた『スプラッターハウス』のファミコン版と同様に、「AC版の外伝的な作品」として楽しむのが良いのかもしれない。 余談 同様にAC版を移植したセガ・マークIIIの『アルゴスの十字剣』では、AC版の仕様を再現しようとしたものの操作やグラフィック、一部仕様に難がある為に劣化ゲーという評価を受けている。その後、『アルゴスの戦士』はシリーズ化することもなく、そのまま埋もれてしまった…と思いきや、15年後にPS2にて突然の復活を遂げる。 2020年5月20日に『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』に収録された。 本作最大の問題点である中断機能がないという点がどこでもセーブによって解消されている。 現状では説明書を参照できないため、アイテムの使い方や効果、地名とマップの繋がりなど本来説明書に記載されている情報を得られないのが、RPG的要素も多い本作にとっては若干問題。